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Nq 52 - Codex de Corvis
« le: 06 juin 2020 à 23:34:29 »
CODEX DE CORVIS

PESTE & PESTILENCE

Par Brian R. James

LA FRATERNITÉ DU LINCEUL SANGLANT

Vers la fin du premier siècle AR, une terrible pestilence s’est répandue comme un feu de forêt dans l’Immoren occidental, semant la peu et la mort. Des citoyens malades ont afflué dans les sanctuaires et les temples, mais la prière et les connaissances médicales ont été tout aussi inefficaces face à ce terrible fléau.

L’impact du poumon de feu – telle qu’elle a été nommée – a été catastrophique. Bien que la maladie ait été partiellement responsable de l’éradication de l’occupation orgoth, elle a tué sans discrimination. Même dans les régions les moins touchées, 20 à 30 % de la population est décédée des suites de la maladie, et de nombreuses villes ont subi des pertes approchant les 70 %. Avec des milliers de morts dans les rues, certaines municipalités ont incendié des quartiers entiers plutôt que de tenter d’enterrer l’incroyable volume de cadavres.

Heureusement pour les immoréens assaillis, un jeune pieux arcaniste nommé Corben a mis au point un remède contre cette maladie mortelle. En quelques mois, le traitement spécialisé pour le poumon de feu a été rapidement et efficacement diffusé, stoppant largement l’épidémie à la fin de l’année 93 AR.

Après l’ascension de Corben en 102 AR, une secte monastique d’alchimistes morrowéens a été créée pour se consacrer exclusivement aux sciences biologiques, en particulier à l’étude de la pathologie, suivant le brillant exemple de Corben. Connue sous le nom de Fraternité du Linceul Sanglant, ce petit ordre peu connu perdure à ce jour, offrant ses services à travers les Royaumes d’Acier dans l’espoir de lutter contre la propagation des maladies.

REJOINDRE LE LINCEUL

Avec l’accord du Maître de Jeux, votre groupe peut rejoindre la Fraternité du Linceul Sanglant. L’adhésion à l’ordre suit les mêmes règles que celle d’adhésion à une compagnie d’aventuriers. (voir Iron Kingdoms Full Metal Fantasy Roleplaying Game : Core Rules, p. 151). Tous les personnages joueurs du groupe doivent accepter de devenir membres et satisfaire aux conditions d’adhésion détaillées ci-dessous.

Conditions : Tout personnage peut appartenir à l’ordre. Le groupe doit comprendre au moins un personnage ayant une carrière d’Alchimiste ou de Prêtre de Morrow. Seul un Alchimiste ou un Prêtre peut diriger une secte de la Confrérie. Les personnages ayant d’autre carrières sont supposés être des gardiens ou des experts qualifiés au service de l’ordre

Avantages : Chaque membre de la Fraternité commence le jeu avec des cuirs d’alchimiste (voir IKRPG : Core Rules, p. 251) et la capacité Alchimiste de Terrain (voir IKRPG : Core Rules, p. 162), qu’ils remplissent ou non les conditions préalables. Un personnage créé dans la cadre de la compagnie d’aventure ajoute Alchimie 1 et Médecine 1 à sa liste de compétences professionnelles Potentielle. De plus, chaque membre de la Fraternité ne doit réussir qu’un seul jet de progression pour combattre une infection au lieu des trois standards (voir « Progression » ci-dessous).

La Fraternité a adopté son nom à la suite du poumon de feu, lorsque la liquéfaction des tissus pulmonaires de la victime entraînait de graves quintes de toux qui se traduisaient par des expectorations sanglantes. À la mort, les draps tachés de sang de la victime étaient souvent posés sur le corps en vue de la crémation. L’emblème du Linceul Sanglant provient de ce rituel macabre.

Les membres de la Fraternité ont tendances à être réservés, voire moroses. Nombre d’entre eux viennent à l’ordre après avoir perdu des êtres chers à cause d’une maladie. Ceux qui sont enveloppés – comme les membres de la Fraternité s’appellent – sont de vigilants et infatigables croisés contre tous ceux qui emploieraient la maladie comme une arme.

Ceux qui sont enveloppés s’habillent généralement de vêtements épais et stériles, de couleur albâtre, et portent des masques à gaz pour les protéger contre les contagions inhalées. Nombre d’entre eux portent également un vaste ensemble d’équipements alchimiques conçus pour traiter des affections spécifiques.

ANATOMIE DE LA MALADIE

Les règles suivantes sont fournies pour les Maîtres de Jeux qui souhaitent élaborer leurs propres pestes et pestilences pour les déchaîner sur les malheureux habitants de l’Immoren occidental.

Pour créer une affection unique, attribuez simplement une valeur à chaque attribut répertorié ci-dessous, donnez à la maladie un nom intéressant (comme ceux créés avec l’article Disease Name Generator dans le No Quarter #19), puis déchaînez-la sur vos joueurs.

Les attributs suivants définissent différentes maladies dans le jeu.

DESCRIPTION : Une brève description de la maladie.

TAXONOMIE : La Fraternité du Linceul Sanglant utilise deux facteurs pour catégoriser la maladie : la classification et le type. Par exemple, le descripteur taxonomique de la langue noire est « peste parasitaire. »

TYPE : Bactérienne, fongique, parasitaire ou toxique.

CLASSIFICATION : Fièvre, peste ou miasme.

MÉTHODE DE CONTRACTION : Inhalation, cutanée ou ingestion. Pour en savoir plus, voir ci-dessous.

RÉSISTANCE : Lorsqu’un personnage est exposé à une maladie infectieuse, il doit faire un jet de résistance pour combattre la maladie. La stat utilisée pour modifier le jet est déterminée par la classification de la maladie : fièvres (PHY), pestes ( AGL) et miasmes (INT). Chaque maladie a un nombre cible représentant la gravité de la maladie, de modérée (nombre cible de 10) à extrêmement virulente ( nombre cible de 16+).

PROGRESSION : Si le joueur échoue au jet initial pour résister à la maladie, la cible contracte la maladie mais ne présente aucun symptôme, et un nouveau jet de résistance sera requis à l’intervalle indiqué. Si le personnage réussi trois de ces jets, la maladie est terminée. Après le premier échec d’un jet de progression, les premiers symptômes se manifestent.

L’intervalle détermine la fréquence à laquelle un personnage doit faire un jet de résistance pour résister à la progression d’une maladie. Une maladie pour avoir un intervalle de plusieurs semaines, jours ou seulement quelques heures. Un personne qui reste au repos durant toute la durée de l’intervalle de la maladie acquière un bonus de +2 sur les jets de résistances.

SYMPTÔMES : Manifestation de la maladie chez les personnes atteintes. Un échantillon des symptômes courants et de leurs effets est fourni dans cet article.

STADE AVANCÉ : Après trois échecs aux jets de résistance, la maladie passe au stade avancé et les symptômes deviennent graves. Au stade avancé, un personnage affecté ne peut plus retrouver sa vitalité par quelque moyen que ce soit et commence à souffrir des symptômes avancés.

TRAITEMENT SPÉCIAL : Certaines maladies ont des remèdes qui accordent des bonus aux jets de progressions, atténuent ls symptômes ou guérissent carrément l’affection.


INTRODUIRE DES MALADIES DANS VOTRE CAMPAGNE

Une bonne motivation pour introduire une maladie est d’augmenter la tension émotionnelle de votre campagne. Ne pensez pas aux maladies comme un moyen alternatif pour affliger un personnage joueur. Au lieu de cela, voyez ces contagions comme une opportunité d’ajouter un élément de drame, idéal pour interrompre une série de routines de combat. Les maladies servent de sinistre catalyseur pour encourager la pensée critique et l’action rapide. De nombreuses maladies nécessitent qu’une période d’incubation limitée avant que symptômes ne deviennent graves ou ne mettent la vie en péril. Et bien sûr, c’est un défi qui ne peut-être surmonté en chargeant avec des épées au clair ou des pistolets tonnants.

Type de Maladie

Les quatre types d’origines des maladies infectieuses sont bactériennes, fongiques, parasitaires et toxiques.

Bactérienne

Organisme unicellulaire vivant, la bactérie subsiste grâce aux nutriments produits par une vie plus complexe. De nombreuses bactéries excrètent des toxines en tant que déchets, mais le plus souvent, les symptômes d’une infection bactériennes sont causées par le propre système immunitaire du corps dans le but d’éradiquer les cellules envahissantes. Les affections bactériennes peuvent être transmises par voie cutanée, par ingestion ou par exposition à des fluides infectés.

Fongique

Les champignons se reproduisent généralement en libérant de minuscules spores dans l’air. Les infections fongiques sont causées par la libération de toxines par les champignons dans l’hôte sous forme de déchets. La plupart des maladies fongiques sont transmises par inhalation. De nombreuses maladies fongiques ne sont pas infectieuses et dépendent de l’exposition individuelle aux spores fongiques.

Parasitaire

Organismes aberrants vivant à l’intérieur et se nourrissant d’hôtes vivants, les parasites sont pour beaucoup le type de maladie le plus rible, car l’organisme est souvent répugnant et visible à l’oeil nu. La plupart des maladies parasitaires sont transmises par l’ingestion d’eau ou d’aliments contaminés.

Toxique

Moins connue que les autres types de maladies, la toxie est une maladie résultant de l’intoxication des tissus corporels due à une exposition directe à des éléments toxiques. Les exemples incluent l’hydragyrie (empoisonnement au mercure), l’empoisonnement à l’arsenic et la pneumoconiose dont souffrent les mineurs de charbons. Les maladies toxiques sont souvent causées par l’exposition à de l’eau ou des aliments contaminés, bien que certaines soient causées par l’inhalation de particules. Les maladies toxiques ne sont généralement pas contagieuses, car elles dépendent de l’exposition individuelle à une substance toxique.

Classification des Maladies

Les maladies, qu’elles soient infectieuses ou non, sont subdivisées en trois catégories : fièvres, peste ou miasme. La classification de la maladie détermine quelle statistique est utilisée pour le jet de résistance et la progression de la maladie.

FIÈVRE (PHY) – Maladie de Dépérissement

Les fièvres sont un type de maladie de dépérissement, attaquant principalement le système immunitaire de la victime tout en sapant ses forces. Contrairement aux pestes, les fièvres ne présentent généralement aucun signe sur la peau. Les symptômes comprennent généralement une élévation de la température corporelle (connue sous le nom de pyrexie), des frissons, des nausées, des douleurs musculaires et, dans des cas extrêmes, une perte de contrôle musculaire.

Peste (AGL) – Mal Défigurant

La peste est une maladie caractérisée par des marques de la peste, des lésions, des grosseurs ou d’autres défigurations de la peau. Si elle n’est pas traitée, la peste peut causer des dommages permanents à la peau, aux nerfs et aux membres. Tout comme les cicatrices de combats (voir Injury Table, IKRPG : Core Rules, p. 217), les personnages qui subissent un stade avancé de la peste subissent une pénalité de -1 sur les jets de compétences sociales dans lesquels les marques de la peste effraient ou dégoûtent le sujet de la tentative de compétence. Inversement, le personnage gagne un +1 aux jets de compétence Intimidation contre quiconque peut voir sa défiguration. Dans de nombreux cas, cette peur est justifiée, car une victime de la peste peut-être très contagieuse en raison de l’accumulation de la maladie dans les vésicules de la peau.

Miasme (INT) – Maladie Mentale

Les miasmes sont causés par un traumatisme au cerveau et sons responsables de toutes sortes de troubles neurologiques, notamment la schizophrénie, la manie et de nombreuses phobies. D’autres symptômes incluent des maux de tête, de la confusion, des hallucinations et une perte de mémoire.

Méthode de Contraction

Les trois méthodes généralement acceptées par lesquelles un individu peut contracter une maladie sont l’inhalation, la voie cutanée et l’ingestion.

INHALATION : De nombreuses infections, principalement bactériennes et fongiques, peuvent survivre en flottant dans l’air. L’infection survient lorsque l’infections est respirée dans les poumons. Les infections inhalées sont traitées comme un effet gazeux. Les personnages portant un masque à gaz (voir IKRPG : Core Rules, p. 274) un une protection similaire sont immunisés contre les infections contractées par inhalation.

CUTANÉE : Se produit lorsque du sang ou un autre fluide corporel infecté pénètre dans le corps par une coupure ou une rupture de la peau. De nombreuses infections cutanées sont transmises par la vermine. Un personnage doit subir des dommages directs d’un animal infecté ou d’un objet contaminé pour contracter une maladie cutanée.

INGESTION : Contagion généralement introduite par la consommation d’aliments cru ou mal cuits, d’eau contaminée, etc. Un personnage doit consommer du tissu contaminé pour contracter une infection d’ingestion.

INFECTIONS VIRALES

Invisibles pour la Fraternité du Linceul Sanglant, même avec leurs microscopes sophistiqués, les infections virales sont inconnues de la science médicale dans les Royaumes d’Acier. Ceux qui sont enveloppés et d’autres ordres de leur acabit attribueraient sans aucun doute une infection virale à l’un des quatre autres types. Contrairement aux bactéries, les virus ne sont pas des organismes vivants. Les virus ont besoin d’un hôte pour survivre, en transmettant leur contagion par l’infections de cellules vivantes (y compris les bactéries !). Les cellules infectées mutent ensuite et finissent par se rompre, libérant davantage de virus dans l’hôte.


Symptômes

Chaque infection est unique et possède ses propres indicateurs et symptômes spécifiques. Au cours des premiers stades d’une maladie, ces symptômes peuvent être relativement mineurs, comme une température élevée ou un léger inconfort. À mesure que la maladie progresse dans son stade avancé, des symptômes plus graves commencent à se manifester.
Vous trouverez ici un échantillon des symptômes utiles à l’élaboration d’une maladie personnalisée pour votre campagne. Les symptômes incluent des effets de jeu spécifiques notés après la description.

CÉCITÉ

Description : La cécité est la perte partielle ou totale de la vue. De nombreux cas débutent par une vision floue, une perte de la vision périphérique et une perte de la perception de la profondeur et/ ou des couleurs.

Effet : Un personnage atteint subit un -4 ACC (MAT) et -4 DEF, ne peut ni courir ni charger, ne peut pas effectuer d’attaques à distances et doit renoncer à son mouvement ou son action durant son tour.

AGRESSION IMPULSIVE

Description : Une augmentation soudaine de l’hostilité ou de l’agressivité. Cela ne nécessite pas de stimulant externe. L’individu ne peut être calmé par des moyens normaux.

Effet : Le personnage subit une pénalité de -2 aux jets sociaux autres que l’intimidation en raison d’une colère incontrôlée.

APHASIE

Description : Discours confus. Souvent due à des traumatismes crâniens ou cérébraux, elle peut entraîner à la fois l’incapacité à former certains (ou n’importe quels) mots et de comprendre le langage parlé par d’autres.

Effet : Un personnage souffrant d’aphasie subit une pénalité de -2 aux aptitudes sociales autres que l’intimidation.

FURONCLE

Description : Zones douloureuses et enflées de la peau accompagnées d’une accumulation de pus et de tissus nécrotique.

Effet : Le personnage devient une source d’infection de la maladie. Le chiffre cible des jets de résistance augmente de +1

CATALEPSIE

Description : Rigidité du corps et des membres, incapacités de bouger, perte de contrôle musculaire et ralentissement des fonctions corporelles (respiration, rythme cardiaque, etc.). Provient d’un trouble nerveux ou peut être provoqué par un grand choc émotionnel.

Effet : Le personnage subit une pénalité de -1 aux jets d’attaques et aux jets nécessitant une motricité fine.

DÉLIRE

Description : État de confusion mentale ou désorientation. Peut également entraîner des hallucinations et du délire, peut avoir un impact radical sur les cycles de sommeil et peut augmenter l’agitation et l’agressivité.

Effet : Le personnage affecté par le délire subit une pénalité de -1 aux jets d’INT.

DYSPNÉE

Description : Essoufflement. Peut devenir disproportionné par la prise de conscience de la personne affectée du symptôme, entraînant des étourdissements, des vertiges et même des évanouissements.

Effet : Le personnage affecté par la dyspnée doit dépenser un d’exploit pour courir ou charger.

DYSTAXIE

Description : Manque de coordination musculaire entraînant un manque de coordination des mouvements volontaires.

Effet : Le personnage subit une pénalité de -1 aux jets d’attaques et aux jets nécessitant une motricité fine.

ÉPISTAXIS

Description : Saignement de nez sévère. Dans les cas extrêmes, le saignement peut s’accumuler et sortir des orbites de l’individu.

Effet : Un personnage souffrant d’épistaxis perd 1 point de vitalité au cours de chacune de ses phases de maintenance en raison de saignements à moins qu’il ne consacre une action rapide pour arrêter l’écoulement du sang.

GANGRÈNE

Description : Nécrose des tissus à la suite de l’interruption de l’irrigation sanguine dans une partie particulière du corps, le plus souvent les extrémités. La partie affectée du corps ressemble à de la chair momifiée. S’il n’est pas traité, le tissu infecté finira par putréfier.

Effet : Le personnage affecté par la gangrène subit une pénalité de -2 aux jets PHY. Chaque fois que le personnage subit des dégâts, le total des dégâts subis augmente de 1 point.

HALLUCINATION

Description : Assister à des événements ne s’étant pas produits dû à une perception altérée ou erronée. Dans certains cas, les hallucinations peuvent affecter l’odorat, l’ouïe ou le toucher en plus de la vue.

Effet : Le Maître de Jeu détermine l’effet des hallucinations sur un personnage infecté.

INSOMNIE

Description : Incapacité de s’endormir ou de rester endormi pendant de longues périodes. L’insomnie prolongée peut provoquer des problèmes de mémoire, une fatigue mentale et un épuisement physique.

Effet : Le personnage subit une pénalité de -1 sur les jets d’INT en raison de la fatigue mentale.

LÉSION

Description : Plaies accompagnées d’une décoloration de la peau. Les lésions ont souvent pour conséquence que l’individu infect é propage la maladie.

Effet : Le personnage devient une source d’infection pour la maladie. Le nombre cible des jets de résistance augmente de 1.

SENSIBILITÉ À LA LUMIÈRE

Description : Une forte intolérance à la lumière souvent accompagnée de maux de tête. Ce symptôme peut conduire la personne infectée à rester dans l’ombre et dans d’autres endroits plus sombres.

Effet : Le personnage affecté par la sensibilité à la lumière subit une pénalité de -1 aux jets de PER lorsqu’il se trouve dans une zone de lumière vive.

TRISMUS

Description : État dans lequel les mâchoires sont maintenues fermées en raison d’un spasme des muscles de la mâchoire. Empêche de parler, de manger et peut altérer la respiration.

Effet : La portée de commandement d’un personnage affecté par le trismus devient 0, et il échoue automatiquement à tous les jets sociaux non-intimidant. Le contraire de la mélancolie.

MANIE

Description : État d’euphorie anormalement élevée. Peut conduire à un comportement trop ambitieux et imprudent et à une moindre reconnaissance du risque.

Effet : Le personnage souffrant de manie gagne un dé supplémentaire lors des jets pour résister aux effets de la Terreur. Défaussez le plus petit dé à chaque jet.

MÉLANCOLIE

Description : Dépression sévère. Influence négativement les états mentaux et physiques en réduisant l’enthousiasme ou l’autosubsistance. La mélancolie n’a pas besoin d’un motivateur externe.

Effet : Le personnage affecté par la mélancolie subit une pénalité de -1 à tous les tests de compétence et tous les jets d’attaques.

NAUSÉE ET VOMISSEMENT

Description : Gêne de l’estomac qui se traduit souvent par une vidange gastrique involontaire. Certaine maladies entraînent des vomissements de sang en raison des ulcères qui tapissent l’estomac.

Effet : Le personnage souffrant de nausée et de vomissement subit une pénalité de -1 aux jets d’AGL et de PHY.

PARÉSIE

Description : Maladie caractérisée par une faiblesse musculaire et un raidissement des membres pouvant évoluer vers une paralysie complète.

Effet : Le personnage affecté par la parésie subit une pénalité de -2 aux jets de FOR et AGL.

PAROXYSME

Description : Crises d’épilepsie (tremblement incontrôlables des membres) ou tremblements (tremblements incontrôlables des mains).

Effet : Le personnage souffrant de paroxysme subit une pénalité de -2 aux jets d’attaques à distance et aux jets d’AGL.

MARQUE DE LA PESTE

Description : Toute cicatrice de la peau résultant d’une maladie, les marques de la peste sont un symptôme commun à toutes les pestes. Extrêmement difficiles à dissimuler pu à enlever.

Effet : Traiter un personnage affecté par des marques de la peste comme ayant des Battle Scars (voir Injury Table, IKRPG : Core Rules, p. 217).

UVÉITE

Description : Vision déformée. Se distingue par des yeux extrêmement injectés de sang, bien qu’elle puisse ne toucher qu’un seul œil.

Effet : Le personnage affecté par une uvéite subit une pénalité de -1 aux jets de PER et aux jets d’attaque à distance.

Maladies de la Ménagerie

D’innombrables maladies ont balayé les Royaumes d’Acier au cours des siècles. Nous décrivons ici un petit échantillon des maladies qui affligent aujourd’hui l’Immoren occidental.

FLÉAU BOGRIN

Faussement attribuée aux vilipendés cousins des gobbers, la corruption bogrin est une infection virulente répandue le plus souvent parmi les tribus désertiques des Marches Sanglantes.

Taxonomie : Peste Bactérienne

Méthode de Contraction : Cutanée. La corruption bogrin est contagieuse mais n’est pas facilement transmissible. L’infection est élevée parmi certains cultes du Dévoreur en raison de pratique de l’auto-cicatrisation ritualisée à l’aide d’instruments non désinfectés.

Résistance : 13 AGL

Progression : Toutes les douze heures (16 AGL)

Symptômes : Larges plaies et grosseurs décolorées, lésions (précoces) ; lésions nerveuses, marques de la peste et faiblesse musculaire (avancé).

Stade avancé : Le personnage ne peut en aucun cas retrouver sa vitalité par quelque moyen que ce soit. Toutes les trois heures, le personnage doit faire un nouveau jet de progression. Si le personnage échoue à trois de ces jets, il souffre d’une Agilité altérée (-2 aux jets d’attaque). Si le personnage réussi trois jets, il combat la maladie.

Traitement Spécial : Les lugubres gens de la commune Mine de Pierson, sont connus pour fabriquer un cataplasme à base de malachite broyée qui peut aider à traiter la corruption bogrin.

LANGUE NOIRE

La langue noire est une maladie parasitaire observée pour la première fois parmi les habitants des Îles Scharde. La maladie est répandue parmi les kriels trollkin corrompus de la région, mais certains cas ont été signalés dans les villages côtiers du continent.

Taxonomie : Peste Parasitaire

Méthode de Contraction : Ingestion. Principalement contractée par la consommation d’eau contaminée par le parasite.

Résistance : 11 AGL

Progression : Toutes les huit heures (14 AGL)

Symptômes : Engourdissement de la langue, perte du goût (précoce) ; noircissement et gonflement de la langue empêchant la parole et rendant la déglutition difficile.

Stade Avancé : Le personnage ne peut en aucun cas retrouver sa vitalité par quelque moyen que ce soit. Toutes les trois heures, le personnage doit faire un nouveau jet de progression. Si le personnage échoue, il subit d3 points de dégâts. Si le personnage est incapacité, il meurt. Si le personnage réussit trois de ces jets, il combat la maladie.

Traitement Spécial : Le whisky serpent, une puissante liqueur distillée avec le sang des constricteurs des marais trouvés dans le Bois du Veuf, peut aider à traiter la langue noire (accorde un bonus de +2 aux jets de compétence Médecine pour traiter la maladie).

MAL DE LA PIERRE

Contagion rare dont souffrent les mineurs, le mal de la pierre affecte le système nerveux des personnes infectées, endommageant les tissus nerveux et musculaires.

Taxonomie : Fièvre Fongique Infectieuse

Méthode de Contraction : Inhalation. Contracté par l’inhalation de spores toxiques libérées par les champignons cidyne qui poussent dans certaines chambres.

Résistance : 14 PHY

Progression : Toutes les vingt-quatre heures (17 PHY)

Symptômes : Convulsion, courtes catalepsie (précoce) ; parésie (avancée).

Stade Avancé : Le personnage ne peut en aucun cas retrouver sa vitalité par quelque moyen que ce soit et souffre des symptômes avancés de la maladie. Toutes les trois heures, le personnage doit faire un nouveau jet de progression. Si le personnage réussit trois jets, il combat la maladie.

Traitement Spécial : Aucun.

DÉMENCE MÉKANIQUE

Une menace pour tous ceux qui manipulent régulièrement du mercure, la démence mékanique a été diagnostiquée pour la première fois après que le Magus Julian Montfort ait été frappé par la maladie lors de la création d’un prototype d’une armure de warcaster moderne.

Taxonomie : Miasme Toxique

Méthode de Contraction : Inhalation. Fréquemment provoquée de la fabrication des armures de warcaster, les vapeurs de mercure peuvent être inhalées par les armuriers pendant le processus de fabrication, à moins que soient des mesures pour se protéger.

Résistance : 12 INT

Progression : Toutes les six heures (15 INT)

Symptômes : Aphasie et uvéite (précoce) ; délire et hallucinations (avancé).

Stade Avancé : Le personnage ne peut en aucun cas retrouver sa vitalité par quelque moyen que ce soit et souffre des symptômes avancés de la maladie. Toutes les trois heures, le personnage doit faire un nouveau jet de progression. Si le personnage réussit trois jets, il combat la maladie.

Traitement Spécial : Un thé fait à partir du tubercule de feuille rouge trouvé dans le Bois d’Épines, même s’il est légèrement toxique, peut aider à traiter la démence mékanique (accorde un bonus de +2 aux jets de compétence Médecine pour traiter la maladie).

RAGE DU MAWG

la frénésie meurtrière des guerriers du Molgur était redoutée dans tout l’Immoren occidental. Pour certains Molgur, cette furie sanguinaire était plus qu’un simple désir de bataille, et d’une férocité induite par l’adrénaline, c’était le résultat de la rage du mawg. Une maladie parasitaire attaquant le cerveau et le système nerveux central, provoquant la manie et la soif de sang.

Taxonomie : Miasme Parasitaire

Méthode de Contraction : Cutanée/ Ingestion. Initialement contractée en consommant les glandes surrénales du mawg-fouisseur, la rage du mawg peut également être transmise par la morsure d’une créature infectée.

Résistance : 14 INT

Progression : Toutes les quatre heures (17 INT)

Symptômes : Paranoïa, trismus et sensibilité à la lumière (précoce), agression impulsive et dystaxie (avancé).

Stade Avancé : Le personnage ne peut en aucun cas retrouver sa vitalité par quelque moyen que ce soit et souffre des symptômes avancés de la maladie. Toutes les trois heures, par la suite, le personnage doit effectuer un autre jet de progression Si le personnage échoue, il subit d3 point de dégâts. Si le personnage est incapacité, il meurt. Si le personnage réussit trois jets, il combat la maladie, mais chute dans un choc commotionnel (voir IKRPG : Core Rules, p. 216 pour état sous le choc).

Traitement Spécial : Un reconstituant alchimique brassé avec un distillat de la glande surrénale d’un mawg-fouisseur (accorde un bonus de +4 aux jets de compétence Médecine pour traiter la maladie).
« Modifié: 14 juin 2020 à 23:23:59 par elric »
Citation de: Maître Yoda
Trop gentil tu seras, dans le côté obscur tu l'auras.

Si vous constatez des fautes d'orthographe et/ou de conjugaison, des phrases à remanier pour une meilleur compréhension.
Hop, -> Mp  ;)

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Re : Nq 52 - Codes de Corvis
« Réponse #1 le: 11 juin 2020 à 23:10:33 »
Article en entier

Bon amusement  :P
Citation de: Maître Yoda
Trop gentil tu seras, dans le côté obscur tu l'auras.

Si vous constatez des fautes d'orthographe et/ou de conjugaison, des phrases à remanier pour une meilleur compréhension.
Hop, -> Mp  ;)