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Requiem - Races

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elric:
NAIN RHULIQUE

Les nains de Rhul, petits mains robustes, semblent bien s’entendre. Ils sont établis dans les hautes montagnes du nord-est de l’Immoren occidental depuis des siècles et des siècles. Pour autant que l’on puisse en juger, les rhulfolk n’ont jamais bu à la coupe de la défaite et n’ont jamais ressenti le fouet du conquérant, enterrer qu’ils sont dans leur caverne forteresse montagneuse taillée dans la pierre. Cette nation est une société très structurée, étroitement guidée par ses lois et ses conclaves. Bien que la plupart d’entre eux préfèrent la compagnie de leur propre espèce, actuellement de nombreux nains sont descendus des montagnes et ont élu domicile au sein des industrieux royaumes humains.

— Gameo Ortmin
Astrométricien et disciple de Cyriss
ANCIEN ET FIER

L’Immoren occidental est la patrie des hommes et des nains bien avant l’histoire écrite, lorsque seuls le bouche-à-oreille et le conte témoignaient leurs exploits. Les rhulfolks – ainsi nommés d’après leur vieux royaume – s’installèrent dans les montagnes du nord et se rassemblèrent en une unique nation bien avant que l’humanité ne soit sortie de la barbarie tribal. Ils sont, à juste titre, décrits comme la première civilisation occidental, ce qui fait d’eux la plus longue culture ininterrompue de toutes les races établies. En effet, lorsque les elfes sont apparus dans l’Immoren occidental en tant que réfugiés d’un empire en ruine, les nains étaient déjà présent dans les montagnes et vallées de Rhul.

   Les nains sont aussi robustes de corps comme de comportement. Ils ont une grande soif de vivre, des puissantes convictions religieuses et des lois et des codes d’honneur étoffés. Leur culture est aussi particulière et conséquente que les montagnes qu’ils habitent. Il est courant chez les humains de penser que les rhulfolk dont invariables et immuables, mais ce n’est pas vrai. Ils sont très adaptables et ont une bonne compréhension des temps nouveaux. Les nains d’aujourd’hui sont à peu près les mêmes que leurs ancêtres, mais très différents.

ARTISANS PRAGMATIQUES

Ingénieurs hors pair, les rhulfolk adoptent volontiers les progrès de la mékanique, les commodités de la vapeur et l’amélioration de tout ce qui a été fabriqué. Ils demeuraient autrefois seul et isolés dans le lointain Rhul, satisfaits de tenir aucun compte des races arriérées grouillant dans le sud, mais la rapacité des orgoth leur a appris qu’ils ne pouvaient pas ignorer l’humanité. Plutôt que de considérer tous les humains comme des bellicistes envahissants, cependant, les pragmatiques rhulfolk ont accepté que l’homme soit aussi divers et complexe que n’importe quel nain.

   Avec le temps, un nouveau sentiment de curiosité pour le monde a balayé les habitants de Rhul, et les générations récentes ont appris à regarder vers l’extérieur depuis leurs halles de pierre, ouvrant même leurs bras en signe d’amitié aux royaumes humains. De nombreux nains ont élu domicile en dehors de Rhul, vivant au sein des royaumes humains, mai les nains d’aujourd’hui évitent de s’impliquer dans la politique des autres races. Ils réalisent que l’humanité est toujours au bord d’un grand conflit, et la plupart des nains hésitent à se laisser entraîner dans ces conflits.

ESPRITS RANCUNIERS

La culture naine défie toute explication simple. La rivalité entre clans est un mode de vie. Apparemment, les nains aiment se battre en duel pour des broutilles, et on sait que des querelles sanglantes peuvent durer des générations. Les clans nains se livrent batailles ouvertement pour résoudre leurs différends, assiégeants leurs rivaux pour des questions telles que le droit de construire sur un terrain. Pourtant, ces effusions de sang se déroulent dans un code strict de lois transmit au fils des âges, et les clans mènent ces campagnes avec un sens de l’honneur et des convenances qui semblent étranger à la pratique humaine de la guerre. Un grand nombre de nains vivent maintenant en Cygnar et Khador et ont enduré les hostilités entre ces nations rivales, ainsi que les conséquences de la Revendication.

UN HÉRITAGE INDESTRUCTIBLE

Les clans en conflit sont connus pour mettre leurs désaccords de côté au premier signe d’une menace extérieure, et la plupart des nains né à l’extérieur de Rhul abandonneraient tout en un clin d’oeil pour défendre leur patrie. La manière naine est de préserver et de construire, pas de détruire.

   Pour leur maîtrise de l’art de la guerre et leurs prouesses au combat, les rhulfolk s’efforce de laisser un héritage qui perdura à travers les âges. Les sièges sont menés pour gagner du territoire ou faire preuve de courage, jamais pour piller ou saccager. En effet, certains nains ont été reconnus coupables de tels crimes, car le déshonneur, la trahison, le banditisme et la cupidité ne leur sont pas totalement inconnus. Pourtant, le désir de créer des monuments qui survivent à la vie d’un nain est intrinsèque à leur nature, et même les méchants parmi eux ne sont pas à l’abri du besoin de rester dans les mémoires après leur disparition.

NOMS RHULIQUES

Les nains de Rhul ont généralement des prénoms courts et simples, rarement plus longs que deux syllabes. Pour les prénoms masculins, au moins une syllabe sera forte. Leurs noms de famille appartiennent à l’un des deux catégories suivantes : les noms descriptifs adoptés par ceux qui cherchent à décrire leur style ou à pérenniser leur renommée, et les noms de clan adoptés par des rhulfolk plus traditionnels, dont certaine utilisent le « de » pour lier leur prénom et leur nom de clan – par exemple, Tholrick de Sigmur plutôt que Tholrick Sigmur.

   Prénoms masculins : Admon, Arlack, Barl, Bartan, Bindar, Brogan, Bulin, Decklin, Dragar, Dunarl, Durg, Durke, Ecken, Freitag, Galtar, Gamack, Gerhard, Gidrick, Golrick, Gornock, Gruhn, Guvul, Havelock, Hedwig, Herne, Holdur, Jaldun, Jurg, Kalmon, Lossock, Redgar, Theldor, Tholrick, Thorne

   Prénoms féminins : Anlost, Bredine, Brunev, Cathro, Celath, Crelyth, Crieda, Darlave, Dira, Garline, Gedine, Geduve, Girta, Gorina, Heleth, Hiln, Magrat, Marba, Mendine, Nollos, Sartine, Torlith, Uhlith, Ulave, Vetta

   Noms de famille : Belgre, Blackheel, Blackitt, Darrow, Dolgren, Domack, Dorgun, Durkin, Fortros, Gherke, Hardwick, Icehold, Lugro, Netweaver, Olghrd, Oreblood, Redhammer, Rothrock, Serric, Sigmur, Softshadow, Steadfast, Stoneground, Torgun, Urdro, Whitnock, Wroughthammer

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TROLLKIN

L’ordre inhérent au mode de vie des trollkin se reflète dans leur maçonnerie – une des plus anciennes architectures existantes de tout l’Immoren occidental – et leur diverses habitudes culturelles. En effet, leurs étranges rituels d’accouplement, leur régime alimentaire particulier composé d’aliments très peu cuits (voir crus) et leur impressionnante palette vocale en font la plus étrange des races éclairées (Et c’est sans parler du « tohmaak », une salutation traditionnelle entre jeunes braves et guerriers impliquant des coups de solides coup de têtes plutôt que de fermes poignées de main !)

— Gameo Ortmin
Astrométricien et disciple de Cyriss
Les trolls sauvages parcouraient autrefois toutes les forêts et plaines d’Immoren occidetnal mais avec le temps, ils se sont regroupés en tribus, qui se sont ramifiées en familles claniques, et très vite, les trolls se sont présentés sous différentes formes, tailles et habitudes alimentaires. Cette dernière est peut-être la plus grande distinction qui différencie les trollkin des autres trolls, permettant aux autres races d’Immoren occidental de faire l’expérience de leurs particularités sans craindre de devenir leur prochain repas. Les trollkin ont toujours faim – une faim quasi insatiable et sont connus pour leurs festins – qui consistent souvent en des aliments affreusement mal cuits selon les normes humaines – mais les races intelligentes n’ont tendance à plus figurer au menu.

ROBUSTE ET BRUYANT

Les trollkin sont grands, très grands. Les plus petits d’entre eux sont à égalités avec le plus grand des hommes, et ils ont une tête de moins qu’un corpulent ogrun, mais ils ne peuvent être confondus avec l’un ou l’autre. Leur peau épaisse gris pâle et tachetée de bleu et de vert par endroits, et leurs iris sont si pâles que leurs yeux semblent d’un blanc éclatant. Les trollkin ont de grandes mains à trois doigts et des protubérances épineuses à l’arrière de la tête et du cou, et leurs voix fortes sont difficilement confondables. En effet, ce sont de captivants chanteurs, et certains sont si puissants qu’ils peuvent employer leurs voix comme de véritables armes. D’autres parmi eux naissent avec des capacités de sorcellerie. Ces sorciers trollkin « bénis » sont facilement identifiables par leur petite taille et leur peau d’un blanc éclatant, et ils sont tenus en haute estime par leur peuple.

ANCRÉ DANS LA TRADITION

Pour les trollkin, le mode de vie tribal n’a jamais disparu. Chaque trollkin est membre d’un clan très soudé appelé kith, souvent lié par le sang, et les kith voisins sont considérés comme un kriel, un mot en molgur qui se traduit essentiellement par « peuple ». On pense qu’il existait autrefois jusqu’à deux cents kriels dans l’Immoren occidental. Les vieux kith d’un kriel sont appelés Cercle de Pierres, et ils réglementent et établissent les coutumes, les lois et la religion des trollkin. En effet, la culture trollkin est somptueuse dans ses couleurs et ses décorations, et chaque kith a un quitari, un motif tartan distinguant le kith et étant parfois porté comme ceinture autour de la taille ou sur l’épaule et incorporé dans des bannières et des oriflammes. En fait, les trollkin sont des tisserands et des teinturiers qualifiés. Ils sont très fiers des complexes et élaborés motifs qui déconcertent la plupart des spectateurs, surtout les non-trollkin, et cette compétence est certainement l’une de leurs percées dans les communautés humaines.
ENFANTS DE DHUNIA

Les trollkin sont intarissables sur la musique et la danse, et tout aussi intarissables sur leur croyance que tous les phénomènes naturels sont nés de Dhunia et ont une âme. Les esprits dominent tout ce qu’ils font et il est de coutume, en l’honneur de Dhunia, d’offrir des fruits et des fleurs à d’autres en signe de bonne volonté ou pour se racheter. Comme l’âme, le sang et la lignée sont extrêmement importants pour tous les trollkin, et les ignorer ou leur manquer de respect est considéré comme une grave offense. La plupart des trollkin adeptes de Dhunia croient que toutes les choses viennent de la terre et y retournent pour renaître. « Profond et vrai comme le sang et les os » est un vœu trollkin signifiant littéralement « tout » ou ‘tout ce que je suis », ce qui englobe toutes les vies d’un trollkin a vécues, ainsi que celles de tous ces parents et ancêtres. Il s’agit d’une phrase sombre utilisée uniquement lorsque le trollkin dit la vérité ou fait un serment.

KITH ET KRIEL

Parce qu’ils sont très unis, les trollkin sont parfois considéré comme distants, voire hostiles, par les autres races. Cela peut avoir un rapport avec leur préjugé contre les créatures qu’ils considèrent comme de « sang faible », mais ils essaient de ne pas en tenir rigueur à ceux qui n’ont pas eu la chance de naître trollkin. En effet, on a même entendu certains d’entre eux dires que certains de leurs associés d’autres races « devaient être des trollkin dans une vie antérieure » ou qu’ « il y a toujours la prochaine vie » pour que leurs camarades renaissent en trollkin.

NOMS TROLLKIN

Les trollkin sont très fier de leur lignée, mais plutôt que d’allonger leurs noms comme le font les gobbers, ils mémorisent les arbres généalogiques. Pour les cérémonies, les trollkin se présentent en récitant leur lignée complète. Au sein de la société humaine, certains trollkin emploient le nom de leur kith ou kriel comme nom de famille ; d’autres adoptent des noms descriptifs.

   Prénoms masculins : Baladar, Balasar, Bendek, Ganthak, Gargosh, Gerlak, Grindar, Holdar, Horgle, Horluk, Jonhot, Jostan, Kolor, Korlar, Masdun, Skal, Skuldi, Stershan, Tassar, Terlak, Termen

   Prénoms féminins : Baldi, Brolas, Ganthal, Gershak, Grissel, Harthreen, Holdi, Jata, Jennan, Jussika, Lassan, Masalass, Mossan, Niolor, Nosson, Olos, Rossan, Skalasdun, Sollisa, Sossamon, Tasdun, Tershan, Vasalor, Vatess, Vessos, Vialoss

   Noms de famille : Bloodborn, Bloodbreath, Boomhowler, Delleb, Dogalus, Doomspeaker, Firetongue, Goodhammer, Gormas, Hoagbarth, Kavkalash, Lorgash, Lugosh, Slaughterborn, Stonehide, Surfborn, Toborg, Tumbrog

elric:
Voici les races de Requiem.
J'ai gardé de la place si jamais je traduis les caractéristiques du jeux.

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