Auteur Sujet: B&B - Races  (Lu 442 fois)

0 Membres et 1 Invité sur ce sujet

Hors ligne elric

  • [BGT] Animateur
  • Brave
  • ********
  • Messages: 1744
    • Voir le profil
B&B - Races
« le: 08 décembre 2021 à 11:48:00 »
RACE

Les humanoïdes de toutes sortes ont élu domicile au sein des territoires situés aux confins des Royaumes d’Acier. Les races jouables dans cette section sont parmi les plus courantes dans les régions frontalières.

   Bogrin. Ces gobelinoïdes intelligents sont plus robustes et plus féroces que leurs cousins gobber. Capables de prospérer dans les environnements les plus rudes, on les rencontre dans les Marches Sanglantes, les montagnes et les forêts des régions frontalières.

   Farrow. Bien que les humains des Royaumes d’Acier pensent que ces humanoïdes ressemblant à des sangliers sont des créatures simples, les farrow sont un peuple complexe prospérant en tant que charognards et mercenaires opportunistes.

   Peuplade des Marches. Les membres de ces tribus idriennes ont préservé leur mode de vie, bien que nombre d’entre eux aient été contraints de subir le joug de la domination menite. Ces humains robustes et adaptables vivent dans les Marches Sanglantes et le Désert de Jaspe, suivant des traditions remontant à des milliers d’années.

   Pygs. Aussi appelés trolls pygmées, ils sont les cousins des plus grands trolls. Le sang des trolls coulent dans leurs veines, épais et non dilués, les rendant incroyablement résistants et robustes. Les pygs sont plus intelligents que la plupart des trolls et font partie intégrante des kriels trollkin dans les régions frontalières.

   Sans-Âme. Les sans-âmes sont un étrange sous-produit du déclin des dieux elfiques. Né sans âme, ces êtres sont impartiaux et sans peur et ont une capacité innée à étouffer le pouvoir de la magie en leur présence.
Citation de: Maître Yoda
Trop gentil tu seras, dans le côté obscur tu l'auras.

Si vous constatez des fautes d'orthographe et/ou de conjugaison, des phrases à remanier pour une meilleur compréhension.
Hop, -> Mp  ;)

Hors ligne elric

  • [BGT] Animateur
  • Brave
  • ********
  • Messages: 1744
    • Voir le profil
Bogrin
« Réponse #1 le: 08 décembre 2021 à 11:51:59 »
BOGRIN

Certaines personnes ont encore tendance à mépriser les gobbers, mais en grande partie, cette réputation imméritée est la faute de leur proche parent, l’inhospitalier bogrin. Ces controversées créatures prospèrent dans les régions hostiles et tendent vers la barbarie et la sauvagerie, contrairement à leurs plus petits parents. L’évolution est un mystère.

- Gameo Ortmin, astrométricien, et fidèle de Cyriss

La plupart des citoyens des Royaumes d’Acier ne connaissancent que le petit peuple connu sous le nom de gobbers. Mais les marécageux vivant dans les terres sauvages au-delà de Corvis et les colons des Marches Sanglantes savent qu’il existe, en fait, deux espèces de gobelins. Les gobbers sont les plus petits des deux espèces. Sournois et, selon les normes humaines, plus civilisés, se trouvent dans les Royaumes d’Acier. Les bogrin sont plus fort et beaucoup plus agressifs, mais néanmoins, tout aussi opportunistes.

PETIT EST GRAND POUR LES TOUS PETITS

Les bogrin, comme nombres des enfants de Dhunia, forment des tribus et des kriels au sein des terres sauvages, mais certains bogrin vivent dans les villes des Royaumes d’Acier, notamment dans la ville pirate de Cinq-Doigts. Bien que les bogrin soient l’espèce gobeline la plus agressive, formant des groupes de pillages pour attaquer les fermes et les caravanes, ils ne chercheront pas à se battre tant que le nombre ne sera pas de leur côté. Les siècles passés à s’attaquer aux premières nations humaines et à revendiquer de terres peuplées de bêtes géantes et féroces ont inculqués à la culture bogrin la ténacité, le travail d’équipe, la loyauté et un sens aigu de la tromperie et de la ruse. Ils attaquent rarement leurs cibles et leurs ennemis de front, choisissant plutôt de leur attirer dans des pièges, des goulots d’étranglements et des impasses bien préparées. Ces tribus sont toujours dirigées par les membres les plus forts et les plus sournois, appréciant les meilleurs morceaux de viande et ont le premier choix du butin de bataille.

LES PETITS VOLEURS SONT PENDUS, MAIS LES GRANDS S’ÉCHAPPENT

Bien que les étrangers puissent penser que les bogrin sont des nuisances violentes pour les commerçants parcourant les routes de l’Immoren occidental, les bogrin ont une société bien développée. Ils sont rompus à l’art des bois, aux arts alchimiques et à l’écorchage, et ils échangent volontiers leurs biens et leurs bibelots avec des étrangers. Avant l’arrivée des orgoth, les tribus bogrin faisaient partie de la grande communauté Molgur, aidant leurs plus grands cousins spirituels lors des raids contre les pèlerins menites envahissant les terres ancestrales du Molgur. Malgré l’effondrement de l’alliance Molgur, les bogrins suivent toujours leurs traditions et mythes oraux, priant le Ver Dévoreur et Dhunia et recherchant leurs conseils et leurs bénédictions dans des actes d’effusion de sang et guérison, respectivement. Leur foi en la Grande Mère est telle que les bogrin établissent souvent des colonies là où leurs mystiques trouvent le lien spirituel le plus fort avec la déesse – grottes, chutes d’eau, mines et formations rocheuses naturelles. C’est là, sur des autels de pierre, que les bogrin offrent des sacrifices de sang et de chair au Ver Dévoreur lors de bruyants rites de feu et de festin.

NOMS DE BOGRIN

Comme leurs cousins gobbers, les noms bogrin sont un seul long nom combinant un nom personnel avec les noms de leurs parents et un surnom descriptifs final. Les bogrin emploient des noms de gobbers mais favorisent souvent ceux ayant des consonnes plus dures.

ENFANTS DE DHUNIA

En tant qu’enfant de Dhunia, vous tendez vers le rôle de pourvoyeur et de guérisseur. Vous savez poser des pièges astucieux pour attraper de la nourriture pour votre tribu et vous connaissez les plantes et les herbes que la Grande Mère offre pour apaiser les maux et soigner les blessures.

ENFANT DU VER

En tant qu’enfant du Ver, vous incarnez la nature rapide et agressive de la Bête aux Mille Formes. Qu’il s’agisse d’un loup solitaire ou d’une bande de sauvage, vous profitez de toutes les faiblesses de la défense de votre proie pour effectuer des frappes vicieuses et l’abattre.
Citation de: Maître Yoda
Trop gentil tu seras, dans le côté obscur tu l'auras.

Si vous constatez des fautes d'orthographe et/ou de conjugaison, des phrases à remanier pour une meilleur compréhension.
Hop, -> Mp  ;)

Hors ligne elric

  • [BGT] Animateur
  • Brave
  • ********
  • Messages: 1744
    • Voir le profil
Farrow
« Réponse #2 le: 08 décembre 2021 à 11:54:37 »
FARROW

Orgueilleux et pugnaces, les farrow est une race dès plus réussie de Dhunia. Bien qu’ils ne soient pas aussi robustes que les trollkin ou aussi fort que les ogrun, la Grande Mère semble avoir béni ses enfants à défenses avec une ténacité sans égale, ainsi que la capacité de prospérer avec des déchets et de la viande avariée. Jetez un farrow dans un tas de ferraille ou dans le tas d’ordures derrière une boucherie, et vous verrez ce farrow vivre tel un roi.

- Dunning Kase, Chargé de Cours à l’Université de Caspia

Espèce rustique de nature porcine, les farrow ont existé en marge des Royaumes d’Acier et des civilisations plus ordonnées au-delà de ses frontières. Nombres de leurs tribus se trouvent dans les Marches Sanglantes, où ils gagnent leur vie en consommant les restes abandonnés par les autres peuplades de l’Immoren occidental et en menant des raids féroces contres des caravanes et des communautés isolées. Bien qu’ils soient robustes et brutaux, ils sont toujours à la recherche d’opportunités et d’un repas facile.

GROSSIER

Même courbé, le farrow est aussi grand, sinon plus grand, que les humains. Leurs visages ressemblent à des sangliers et se terminent par des museaux humides sous lesquels s’enroulent des défenses proéminentes. La fourrure grossière et clairsemée, qui s’allonge et s’enroule au sommet de la tête, à l’extrémité des oreilles, au menton et le long de la nuque jusqu’au milieu du dos. Avec leurs larges mains se terminant par trois doigts seulement et leurs pattes qui s’achèvent par des sabots fendus, ils sont conçus pour l’effort physique et l’endurance. Ces coriaces hommes-sangliers peuvent vivre dans des endroits où même les trolls hésiteraient à s’installer.

GLOBE-TROTTERS

Bien que les farrow n’hésitent pas à manger des charognes et des déchets rances, ils ne sont pas seulement des animaux brutaux et semblent même être d’excellents cuisiniers). Les farrow ont une société, en quelque sorte, dominée par la force et la ruse. Comme nombre d’autres peuples des terres sauvages, les farrow sont des enfants de Dhunia. Et tandis que les chamanes dhunien existent parmi les farrow, ces derniers n’ont pas d’histoire écrite, ni même de traditions orales expliquant leurs origines.

CE QUE VOUS SEMEZ, VOUS LE RÉCOLTEREZ

On retrouve des villages farrow dans les hauteurs des Pics de l’Échine du Dragon jusqu’aux profondeurs de la forêt du Bois d’Épines et à travers les Marches Sanglantes. Leurs masures, et presque tout ce qui concerne la vie des farrow, sont faits de débris et de détritus que les farrow volent, pillent et déterrent. Rien n’est gaspillé, pas même leurs morts – les farrow n’ont aucun tabou concernant le cannibalisme. Une telle ingéniosité permet même aux farrow de fabriquer des armes à feu rudimentaires, et les artisans gagnent un statut élevé pour armer groupes les raids de la tribu. Le bas de l’échelle de leur société est donc composé de personnes faibles, peu intelligentes et ostracisées, travaillant dur tout en étant sauvagement battus jusqu’à la soumission. À la grande surprise des humains et des iosiens, les farrow ont même une langue connue sous le nom de Grun. Composé de mots de caspien ancien, de quelques mots intelligents de cygnaréen de Molgur-Trull et même de gobberish, ce langage est à moitié baragouiné, ponctué de grognements et de cris aigus.

NOMS FARROW

Les farrow ont généralement un nom unique. Les anciens, les chefs de guerre, et les warlocks de renom reçoivent des titres descriptifs reflètant leur sagesse, leurs prouesses au combat ou leurs actes d’héroïsme.

   Noms masculins : Augustus, Aurice, Carver, Cheehaw, Cluckle, Deckle, Duroc, Flank, Giblet, Gordianus, Hortrill, Minchop, Olybrisket, Patribs, Rible, Scarf, Severmore,sniffillus ( le reniflement étant un reniflement littéral), Thaddeus, Vetronius

   Prénoms féminins : Aglie, Brodolce, Bucceli, Corilla, Crostia, Filatiere, Helga, Mortonia, Mufalla, Pantara, Peperch, Scotta, Slata, Tortonia, Trofiter, Trotto

   Épithètes : Dos Large, Chasseur d’Os, Lanceur de Malédiction, Nez Plat, Broyeur d’Os, Longues Jambes, Broyeur de Paillis, Écraseur de Gorge
Citation de: Maître Yoda
Trop gentil tu seras, dans le côté obscur tu l'auras.

Si vous constatez des fautes d'orthographe et/ou de conjugaison, des phrases à remanier pour une meilleur compréhension.
Hop, -> Mp  ;)

Hors ligne elric

  • [BGT] Animateur
  • Brave
  • ********
  • Messages: 1744
    • Voir le profil
Idrien des Marches
« Réponse #3 le: 08 décembre 2021 à 11:56:02 »
IDRIEN DES MARCHES

Nous suivons les anciennes traditions. La voie du soleil et du sang, comme nos peuplades l’ont fait depuis les jours où le ciel était en feu. Nous ne nous inclinons pas devant le dieu que les habitants des villes voudraient nous faire adorer. Leur dieu ne nous connaît pas. Nous ne le connaissons pas. Nous adorons la Grande Mère et le Ver affamé. Nos dieux sont plus anciens que les leurs et plus généreux avec leurs dons.

- Ibram Ad-Zara, chaman de la Peuplade des Marches

Les Marches Sanglantes ont toujours produit des gens robustes, mais pas autant que les tribus nomades cachées au plus profond des Marches, au-delà de la portée du Protectorat de Menoth. Lorsque le Hiérarque Luctine a lancé des croisades à travers les Marches pour convertir les tribus idriennes, beaucoup de sang a été versé. Puis, en 504 AR, un grand tremblement de terre décima les idriens tout en laissant les sul-menites intacts. Reconnaissant la main du divin. De nombreux idriens se sont convertis, mais loin à travers les Marches, d’autres tribus ont adhéré à leur croyance. Certains ont perpétué leur culte tribal traditionnel de Dhunia, du Ver, où leurs ancêtres. Pendant plus d’un siècle, ces tribus ont échappé aux scrutateurs, permettant à la prêtrise de les croire éteintes et se faisant oublier par la civilisation. Le seul contact des tribus avec les colonies menites se faisait par l’intermédiaire d’idriens isolés se faufilant dans les colonies pour commercer avec leurs parents avant de disparaître à nouveau dans les régions désertiques.

RETOUR CHEZ SOI

Après la Revendication et le déclin subséquent du pouvoir du Protectorat les civils menites d’origines idriennes se sont retrouvés sous la surveillance d’un sacerdoce de plus en plus paranoïaque. Alors que les Exemplaires et les Purificateurs devenaient de plus en plus sévères dans leurs purges, de plus en plus d’idriens s’enfuyaient dans la nuit pour faire le périlleux voyage vers l’est jusqu’à leurs terres ancestrales, cherchant refuge auprès de ceux qu’ils avaient abandonnés. Les tribus des Marches ont accueilli le retour de leurs proches et sont devenues plus audacieuses à mesures que leur nombre augmentait. Certaines tribus ont utilisé leur plus grand nombre pour établir des colonies à long terme au plus profond des Marches, rétablissant des pratiques agricoles autrefois impossibles tout en se déplaçant constamment pour éviter les patrouilles menites. D’autres voient leurs rangs accrus comme une opportunité de s’emparer de territoires tharn et farrow voisins, renforcés par des armes et, dans de rares cas, des warjacks apportés par leurs parents de retour.

UN PEUPLE ENDURANT

Vivant dans certains des environnements les plus rudes d’Immoren, les peuplades des marches sont, par-dessus tout, des survivants. De nombreuses générations, obligées de se déplacer pour éviter les déplacements menites dans leurs terres, se sont adaptées à une existence nomade et épars par nécessité. Ils sont aidés en cela par des cavaliers qui montent comme s’ils étaient nés sur une selle. Leurs chevaux sont d’une race plus petite que ceux des autres Royaumes d’Acier, mais en conséquence, ils sont plus rapides et plus agiles et sont donc capables de négocier le paysage changeant des Marches. Des chasseurs et des pisteurs expert viennent grossir leurs rangs, permettant aux peuplades des marches nomades de survivre dans leur environnement avec peu de ressources.

NOMS DES PEUPLADES DES MARCHES

Les noms de familles sont un ajout récent aux rituels d’attribution de noms idriens. La pratique conventionnelle consiste à combiner un nom de famille court avec son nom tribal. (Onze tribus sont officiellement reconnues au sein du Protectorat de Menoth – les onze qui se sont converties en masse en 565 AR). Le rituel d’attribution du nom a lieu lorsque l’enfant atteint l’âge de trois ans. Jusqu’à ce moment-là, l’enfant n’a ni prénom ni nom et n’est désigné que par le terme « enfant » ou un autre terme dédaigneux. Au cours du rituel, l’enfant sera présenté avec un nom patronymique. Par exemple, si le père d’un garçon est orriginaire de la tribu Makha, le garçon peut alors s’appeler Sahu Kethmakha ; si le père d’une fille est de sang Silmani, elle peut s’appeler Saleha Tarsilmani.

   Noms masculins : Abidin, Adil, Adira, Affendi, Aiman, Akhet, Akhun, Amir, Amon, Amran, Anazim, Anuar, Arshad, Arzu, Azlan, Badan, Bahari, Baharudin, Bakara, Bakva, Banu, Bashah, Dahari, Djavak, Djokola, Durga, Faizal, Fakharuddin, Farhan, Fashran, Fazrul, Ghani, Goha, Gosaf, Haakim, Hadi, Hafizul, Harun, Hasnan, Huslan, Ihsan, Imran, Ishak, Iskandar, Izal, Jaafar, Juhari, Kamarul, Khalid, Khvas, Kutsna, Lasha, Makhari, Marlizam, Moastaf, Muzaffar, Naazim, Nahak, Najmudin, Nazri, Proha, Razak, Retek, Rosdan, Saadim, Sahrizan, Sahu, Saltuk, Shaharuddin, Shamsul, Shariman, Shazrin, Siva, Sulaiman, Syahiran, Taarek, Taha, Tajuddin, Tarmizi, Umar, Vasan, Vasu, Volka, Yahaja, Yusuf, Zadar, Zahrin, Zahrul, Zakari, Zaru, Zedrin

   Prénoms féminins : Adisa, Ami, Amira, Anisah, Aryani, Asmida, Aysha, Azara, Azlina, Bala, Chiora, Dalina, Dasima, Dedika, Dendara, Ezadura, Fareha, Fariza, Fatimah, Gulisa, Hafizah, Hasha, Haslina, Imanina, Indra, Jamilah, Juvita, Katijah, Kheta, Kita, Laili, Lamara, Lamzira, Latifah, Lilja, Mahiran, Maisa, Mariani, Maya, Mazlin, Mutiara, Nadira, Nazariah, Nurjahan, Opra, Rahanah, Rahiza, Rana, Razmani, Reha, Rohani, Safrina, Saleha, Sanatha, Shafeera, Shalan, Shorena, Shuhada, Siti, Suriani, Tasara, Tiara, Tiesa, Uma, Usha, Voha, Yana, Yara, Yasmin, Yati, Yuzmin, Zahidah, Zahirah, Zakira, Zarina, Zuraina
Citation de: Maître Yoda
Trop gentil tu seras, dans le côté obscur tu l'auras.

Si vous constatez des fautes d'orthographe et/ou de conjugaison, des phrases à remanier pour une meilleur compréhension.
Hop, -> Mp  ;)

Hors ligne elric

  • [BGT] Animateur
  • Brave
  • ********
  • Messages: 1744
    • Voir le profil
Pyg
« Réponse #4 le: 08 décembre 2021 à 11:57:54 »
PYG

Les pygs ont parcouru un long chemin en peu de temps. Ces petits êtres n’étaient rien de plus qu’une nuisance pour nous, trollkin plus civilisé. Certains d’entre nous leur ont trouvé une utilité, comme ceux qui transportent mes tonneaux de bière. Depuis que Cuirdefer a fondé les Kreils Unis, les pygs ont vraiment trouvé leur place parmi nous. Avec leur aptitude à employer des armes à feu humaines plus petites et leur attirance naturelles pour nos cousins primitifs, les pygs ne sont plus aussi sauvage qu’ils l’étaient.

- Borka Pourfendeur de Fût

Plus communément appelés pygs, les trolls pygmées sont petits, très petits. Autrefois, ils vivaient en marge de la société trollkin, mais les récentes luttes des kriels trollkin ont permis aux pygs de gagner une plus grande place parmi les trolls. Leur talent naturel pour la récupération et leur habilité avec les armes à feu leur ont valu le respect et même le prestige au sein de Kriels Unis. Tout comme leurs cousins plus grands, les pygs ont une peau gris pâle teintée de bleu et de vert. Les pygs ont quatre doigts et orteils, ainsi que les protubérances épineuses typiques à l’arrière de leur tête et de leur cou. Leur capacité d’adaptation et leur empressement permettent aux pygs de trouver leur propre place dans le vaste monde.

UNE NOUVELLE TRADITION

Alors que les trollkin ont souvent vécu avec leurs clans, appelés kith, et les communautés voisines, appelés kriel, ces concepts sont relativement nouveaux pour les trolls pygmées. Ayant vécu en marge de la société trollkin, les pygs avaient une compréhension rudimentaire du kith et du kriel, mais ils apprennent maintenant rapidement ils s’intègrent dans ces structures sociales. Les Kriels Unis ont rapidement ajouté les adaptables pygs à leurs forces armées, donnant aux pygs des traditions qui leur sont propres comme les francs-tireurs et les guetteurs Northkin.

NOMS PYG

Les trolls pygmées utilisent les même convention d’appellation que les trolls. Beaucoup d’entre eux ont reçu des surnoms de la part des trolls, dont certains ont peut-être commencé par une blague, mais les simples pygs ont adopté ces noms et se les sont approprié. Il semble que de nombreux pygs n’aient qu’un prénom, mais un nombre croissant adopte des noms de famille de leur kriel associé.

   Surnoms Pygs Facultatifs : Ace, Ant, Armrest, Biggie, Birdie, Boomer, Bug, Cookie, Drag, Fawn, Froggy, Gunner, Hawk, Hopper, Hunter, Keg, Krump, Muggs, Mush, Pest, Pet, Pockets, Pop, Pup, Rock, Slick, Slurp, Smigg, Snack, Snag, Splat, Spud, Tiny, Tip, Toots, Tot, Trapper, Trip

PYGMÉE DES BOIS

En tant que troll pygmée des bois, vous avez atteint l’âge adulte dans l’un des autres régions boisées de l’Immoren occidental. Les bois peuvent être des endroits impitoyables et dangereux, mais vous êtes plus à l’aise pour dormir seul sous les arbres de votre patrie que de vous reposer dans une ville ou un village.

PYGMÉE NORTHKIN

Originaires du nord glacé, les Northkin sont une puissante alliance de guerriers trollkin et pygmées résolus. Nés au sein d’une culture guerrière, vous avez enduré des épreuves auxquelles peu d’autres races pourraient espérer survivre. La guerre et l’honneur sont les fondements de votre vie.
Citation de: Maître Yoda
Trop gentil tu seras, dans le côté obscur tu l'auras.

Si vous constatez des fautes d'orthographe et/ou de conjugaison, des phrases à remanier pour une meilleur compréhension.
Hop, -> Mp  ;)

Hors ligne elric

  • [BGT] Animateur
  • Brave
  • ********
  • Messages: 1744
    • Voir le profil
Le Sans-Âme
« Réponse #5 le: 08 décembre 2021 à 12:00:23 »
LE SANS-ÂME

Sans-âme ? Oui, j’ai interagi avec eux. Effrayant ne commence pas à décrire le sentiment que j’avais eu en étant près d’eux. Au début, j’ai essayé de lui parler, mais le ton distant de sa voix et son manque total d’étiquette sociale ont rendu la situation encore plus effrayante, si c’est possible. Finalement, j’ai été appelé pour recevoir mes ordres et ce ne fut pas trop tôt. Un autre silence gênant, j’aurais dû trouver une excuse pour m’en éloigner.

– Commandant Shael Elloth, Chasseur de mages

Tout comme leurs semblables ayant une âme, les sans-âme ont une carrure semblable à celles des humains, atteignant plus d’un mètre quatre-vingts. Physiquement, les sans-âme sont similaires aux iosiens : élancés mais vigoureux. Les sans-âme ne vivent généralement pas aussi longtemps que leurs parents iosiens, généralement pas plus de 100 ans. Alors que les rumeurs persistent sur l’existence de sans-âme ayant vécu plus de 200 ans, cela n’a pas encore été constaté. Les sans-âme sont pâles comme un iosien classique et peuvent avoir des cheveux de différentes couleurs, mais il n’est pas rare qu’ils soient chauves. Les tatouages qui couvrent une grande partie sont un vestige du tems où ils servaient le Châtiment de Scyrah. Depuis la Fracture, on ne sait pas si ces traditions ont persisté parmi les sans-âme. Contrairement aux iosiens, tous les sans-âme ont des yeux d’un noir pur qui ressemblent à des flaques huileuses de néant, mais ils voient comme les iosiens normaux. La xénophobie typique et le secret des iosiens s’appliquent également aux sans-âme. Cependant, après la Sundering, ces traits semblent amplifiés ou accrus.

UN SECRET BIEN GARDÉ

Personne au sein de l’Immoren occidental ne sait mieux gardé les secrets que les iosiens. Ils patrouillent étroitement leurs frontières et expulsent ou tuent carrément tout invité indésirable. Ainsi, on sait peu de chose sur la nation d’Ios, et encore moins sur son peuple et sa situation critique. Alors qu’ils étaient autrefois une rare, les sans-âme sont désormais majoritaire et l’un des secrets les plus enfouis gardés par le peuple iosien. Peu de temps après la Déchirure et le retour de la déesse Scyrah, les naissances d’iosiens ont été marquées par la circonstance unique des enfants nés sans âme. Avec la mort de la déesse Ayisla, Suzeraine des Déchus, les âmes iosiennes ne pouvaient plus être réincarnées dans un nouveau vaisseau. Le résultat a finalement bouclé la boucle avec le Sundering : l’assassinat des dieux iosiens restants, Nyssor et Scyrah. En partenariat avec leurs alliés eldritch, les sans-âme sont désormais les seuls iosiens vivant au sein de la nation d’Ios. Pour les personnes qui arrivent à la limite des frontières d’Ios – ou pire, au-delà de ses frontières – les dernières choses qu’ils sont susceptibles de trouver sera le tranchant d’une lame ou voir une paire d’yeux en onyx.

   Avant la Déchirure, les iosiens étaient rarement remarqués en dehors de leur patrie. Les sans-âme, par comparaison, sont presque inexistants en dehors d’Io. Ceux qui vivent à l’étranger sont soit des agents du Châtiment de Scyrah, soit d’anciens agents du Châtiment n’étant jamais rentrés chez eux. Depuis le Sundering, les sans-âme sont de plus en plus présents, car ils accomplissent des tâches que leurs alliés eldritch ne peuvent accomplir.

NOMS DE SANS-ÂME

Les sans-âme suivent en grande partie les mêmes conventions de dénomination que les iosiens et les nyss. Les noms des sans-âme ont aussi tendance à être abondant en consonnes avec un emploi fréquent de la lettre y comme voyelle longue.

OÙ SONT LES NYSS SANS-ÂME ?

Pendant longtemps, les nyss n’ont pas donné naissance à des enfants sans-âme ; le Sundering a complètement changé cela. Avec la disparition de Nyssor, les nyss vivantes si elle donne naissance, auront des enfants sans-âme. Avec la majorité de leur race déjà décimée par la corruption du dragon Ethrunbal (communément connu sous le nom d’Everblight), les nyss, comme les iosiens, n’ont plus vraiment de temps avant que ce ne soit la fin.
Citation de: Maître Yoda
Trop gentil tu seras, dans le côté obscur tu l'auras.

Si vous constatez des fautes d'orthographe et/ou de conjugaison, des phrases à remanier pour une meilleur compréhension.
Hop, -> Mp  ;)

Hors ligne elric

  • [BGT] Animateur
  • Brave
  • ********
  • Messages: 1744
    • Voir le profil
Re : B&B - Races
« Réponse #6 le: 08 décembre 2021 à 12:01:07 »
Bon jeu  :)
Citation de: Maître Yoda
Trop gentil tu seras, dans le côté obscur tu l'auras.

Si vous constatez des fautes d'orthographe et/ou de conjugaison, des phrases à remanier pour une meilleur compréhension.
Hop, -> Mp  ;)