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Requiem - Royaumes d'Acier

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Les terres connues sous le nom de Royaumes d’Acier ont été façonnées par des croyances fortes, les actes des dieux en personnes et des siècles de conflits. Elles abritent des peuples fiers dont l’identité et la culture sont inextricablement liés à la terre sur laquelle ils bâtissent leurs foyers et leurs villes, bien qu’ils aient survécu à la maladie, la famine, la guerre et les horreurs de la Revendication, les citoyens de ces royaumes – et les habitants des terres sauvages qui les entourent – savent que leurs principaux défis sont peut-être encore à venir.

COSMOLOGIE

De nombreux mythes et légendes racontés et repris autour des foyers et des feux de camp à travers l’Immoren occidental décrivent les origines du monde, la venue des dieux et la conception des animaux et des peuples qui peuples les villes et les terres sauvages du continent. L’une d’entre elles est la plus répandue, du moins parmi les royaumes à prédominance humaine. À l’origine, selon cette histoire, deux divinités ont émergé du chaos. L’un était un parangon masqué qui recherchait l’ordre en toutes choses. Il a créé le monde de Caen à partir du vide et a fait naître les cieux, ordonnant leur progression ordonnée à travers les cieux de ce monde nouveau. C’était Menoth, Le Créateur et Législateur, et là où il se déplaçait sur ce monde primitif, l’humanité émergeait de son ombre.

   Mais il ne fut pas seul. De l’obscurité des cieux nocturnes est venu le Ver Dévoreur. Si Menoth était l’apothéose de l’ordre, alors la Bête aux Mille Formes était le chaos incarné – une monstruosité en constante évolution dont l’unique but était de tuer, de ravager et de consommer tout ce qui lui tombait sous la dent. Tous deux étaient des ennemis naturels, et leurs brutaux affrontements ont façonné la surface du monde naissant, brisant la terre en continents et en îles, creusant de larges sillons dans la terre et élevant les montagnes vers les cieux.

   Un si jeune monde ne pouvait pas survivre si longtemps à une si titanesque lutte, et bientôt les deux dieux se retirèrent à Urcaen, un reflet spirituel du monde physique façonné disent certains, des cauchemars du Ver Dévoreur en personne. Là, les deux puissances pouvaient se battre pour l’éternité, et le font jusqu’à ce jour.

   Les trollkin, les ogrun et les gobbers de Caen raconte une histoire de la naissance du monde et de ses peuples différente. Selon eux, Dhunia est la mère de tous, une déesse dont le monde est la personnification de son corps, et elle est responsable de toute la vie qui abonde sur Caen, du plus humble brin d’herbe aux peuples soi-disant « supérieurs » qui constituent des empires et de puissantes armes de guerre. Dans leur récit, la Déesse et le Ver Dévoreur ont tous deux été formés à partir du fondement primordial, et les divers animaux et peuples du monde ont surgi à la suite du violent ravage du corps de Dhunia par le Ver. En tant que progénitures de cette union, les personnes d’ascendance dhunienne – qui autrefois étaient appelés les tribus molgur – font souvent écho aux aspects de leurs deux parents : non seulement la sagesse et la quiétude nourricière de Dhunia, mais aussi à la violente férocité du Ver.

   Dans ce récit, Menoth a été choisi parmi les plus puissants des enfants de Dhunia. La déesse cherchait un champion qui pourrait la défendre contre les prédations du Ver, et elle a donc choisi son plus puissant chasseur. Les humains sont nés du sillage mortel de Menoth. Certains l’ont rejoint dans sa chasse, tandis que d’autres ont voué un culte à sa proie.

   Les autres peuples de Caen ont des récits différents sur la Création du monde, des récits intégrant leurs propres divinités. Le peuple d’Ios, par exemple, était autrefois extraordinairement proche de ses dieux, qu’il appelait la Cour Divine et qui, selon ses adorateurs provenaient d’un royaume appelé le Veld en Urcaen. Mais la Cour Divine fut frappée par le malheur. Des forces affamées provenant de l’extérieur, de ce que les mortels considèrent comme la réalité, attendaient une occasion de percer de ce monde et de se régaler des âmes s’y trouvant, et ces êtres étranges, connus sous le nom d’infernaux, ont jeté leur dévolu sur les dieux iosiens.

   Afin de s’échapper, les membres de la Cour Divine sont venus vivre parmi leurs créations en Caen en traversant le Pont des Mondes – et ont fini par faire s’effondrer le passage derrière eux. Bien que la cause de la calamité soit inconnue, l’effondrement du Pont des Mondes a entraîné un terrible désastre que les iosiens appellent le Cataclysme, un événement qui à mis à bas leur empire autrefois grandiose et a créé une plaie béante sur la face du monde, donnant naissance aux violentes étendues désertiques connues sous le nom de Terres des Tempêtes, qui sont encore ravagées par les vents et la foudre plusieurs siècles après.

   La Cour Divine a vécu aux côtés des elfes pendant un certain temps, fondant finalement la nation d’Ios, entourée d’arbres. Cependant, les dieux, coupés de leur foyer en Urcaen, commencèrent à dépérir et, en 804 PR, ils quittèrent leur peuple. Presque exactement sept cents ans plus tard, un terrible événement se produisit en Ios. Les prêtres de l’absente Cour Divine sont devenus fous du jour au lendemain. Certains se sont suicidés ; d’autres se sont arrachés les yeux ou ont commis des actes d’une indescriptible sauvagerie contre leurs ouailles. Ce moment est connu sous le nom de la Déchirure, et on estime qu’il a été causé par une calamité s’étant abattue sur la Cour Divine, car seuls deux d’entre ont survécu : Scyrah et Nyssor, dont aucun ne furent en mesure de parler de ce qui s’était passé. Tout cela est mal compris par les personnes vivant au-delà des frontières d’Ios, car les iosiens ont toujours un peuple secret et isolationniste ne s’étant jamais senti à l’aise pour partager ses triomphes ou ses tragédies avec des étrangers.

   Les nains de Rhul racontent un autre récit. Ils croient qu’ils descendent des Pères Originels – les premiers nains, ayant été façonnés à partir de pierre vivante par le dieu-montagne Ghor. Bien qu’ils aient été destinés à être les esclaves de la montagne, ces treize intelligents et habiles nains ont finalement trompé et détruit leur créateur. Puis, depuis le sol fertile de Fleuve Ayers, ils ont façonné les Femmes d’Argiles, les premières matriarches des nains. Tous les rhulfolk d’aujourd’hui remontent leur lignée jusqu’à ces premiers ancêtres, du moins c’est ce que raconte le récit.

   Alors que les disciples humains de Menoth mettaient de l’ordre dans le monde, construisant des murs et des nations au cours de ce que l’on appelle maintenant l’Ère des Mille Cités, d’autres dieux sont finalement apparus parmi eux. Les premiers d’entre eux furent les jumeaux, Morrow et Thamar. Frère et sœur nés de parents humains, les Jumeaux se sont révélés être des penseurs radicaux dont les enseignements bouleverseraient des siècles de tradition – et sauveraient l’humanité ou la condamneraient.

Les Défiants

Morrow et Thamar ont été les premiers humains à accéder à la divinité, mais ils ne furent pas les premiers à défier la volonté de Menoth. L’histoire a oublié une poignée de mortels dont l’autodétermination était si forte qu’ils pouvaient faire plier le monde à leur volonté. Ils furent les premiers à remarquer l’étincelle du divin au sein de l’humanité, et ils ont perçu les édits du Législateur comme de l’esclavage à la fois au cours de cette vie et dans la suivante. Les noms de ces individus ont été perdus avec le temps, et ceux qui en parlent les appellent simplement les Défiants. Pour leur refus de se soumettre, ils ont été punis d’une manière terrible, jetés vivants dans l’enfer au sein d’Urcaen auquel le Créateur pensait qu’ils ne s’échapperaiento jamais.

   Bien que Morrow et Thamar aient beaucoup en commun, ils étaient aussi différents que le jour et la nuit. Morrow considérait le but la vie était la bienveillance, la pitié, l’abnégation plutôt que l’obéissance aveugle aux lois de Menoth. En ce sens, il épousait l’indépendance tout comme sa sœur, même si la sienne était plus révolutionnaire et mettait l’accent sur l’autonomisation personnelle en acquérant des connaissances dans la poursuite d’un éveil individuel.

   Les voies différentes des Jumeaux les conduisirent finalement au conflit, et Thamar finit par tuer Morrow dans une démonstration de puissance mystique sur les murs de Caspia avant que les disciples de Morrow ne la dépècent. À leur mort, les frère et sœur accédèrent à la divinité, et leurs écrits et enseignements ont été rassemblés dans l’Enkheiridion, le texte sacré de la foi de Morrow et un document clé pour les thamarites.

   En prouvant que les humains avaient le pouvoir d’accéder à la divinité, les Jumeaux ont offert à d’innombrables âmes une alternative au culte de Menoth. Cela a provoqué un schisme mortel, et des milliers de personnes furent immolées par les scrutateurs menites. Cependant, ce n’était pas la fin de leur histoire.

Suivant les exemples donnés par leurs divinités, au cours des siècles, certains disciples particulièrement pieux ou remarquables de Morrow, ainsi que ceux de Thamar, ont rejoint les Jumeaux en tant qu’ascendants, comme on appelle ces morrowéens, ou en tant que légataires, comme on appelle ceux ayant la divinisation sur la voie de Thamar. Certains de ces êtres saints étaient autrefois des prêtres ou des membres du clergé, mais beaucoup étaient simplement des individus incarnant le mieux certains aspects des enseignements des Jumeaux.

   Bien que l’essor des Jumeaux ait eu des répercussions politiques, sociales et théologiques importantes pour le peuple de Caen, le plus grand impact de leur ascendance était probablement à venir. En 600 PR, les premiers massifs vaisseaux noirs des orgoth – des envahisseurs venus de terres inconnues à l’ouest – débarquèrent sur les côtes de L’immoren occidental. En quelques centaines d’années, les orgoth avaient conquis la plupart des royaumes du continent.

   Les orgoth utilisaient une horrible magie qui rendait impossible toute résistance de la part des humains des Milles Cités. Les envahisseurs ont tué un nombre incalculable de personnes et en ont asservi des milliers d’autres, jusqu’à ce que la quasi-totalité de l’Immoren occidental soit soumise à leur sombre domination. Tout espoir semblait perdu jusqu’à ce que Thamar offre à l’humanité le Don. Parfois appelé le Don de la Magie, il a marqué le début de l’essor de la sorcellerie chez les humains – une capacité magique innée qui fut souvent accueillie avec crainte et superstition, mais qui permit finalement aux humains de s’unir et de trouver les moyens de se débarrasser des oppresseurs orgoth.

   Mais le Don ne vint pas sans prix. Pour apporter à l’humanité une arme aussi puissante, Thamar a été contrainte de conclure un marché effroyable. Après avoir contacté son frère au sujet de ses projets, Morrow a regardé vers l’avenir et ne vit qu’une seule solution qui pourrait épargner aux disciples de Jumeaux le joug des orgoth, et il offrit à sa sombre sœur l’autorisation de la mettre en œuvre. Afin de sauver l’humanité, Thamar a négocié un accord avec des choses surnaturelles attendant dans les abysses extérieurs, griffant aux confins de la réalité. Il s’agissait d’être à la faim insatiable, dotés d’un pouvoir proche de celui des dieux, et parmi eux se trouvaient ceux qui étaient prêts à aider – à un certain prix.

   Les immondes dieux des orgoth étaient, en fait, ces mêmes créatures infernales, mais elles n’étaient pas toutes unies. Les infernaux étaient organisés en groupes – appelés ordres – se faisant la guerre les uns contre les autres, et Thamar porta sa cause devant les infernaux de l’Ordre Nonokrion, ennemis des parrains des orgoth. Elle parvint à arracher le Don de la Magie à ces êtres terrifiants, mais le prix qu’ils exigeaient était vraiment effroyable. Des siècles plus tard, ils viendraient réclamer leur dû, un événement que le monde connaît maintenant sous le nom de Revendication.

   Ce sont les divinités les plus couramment vénérées dans les villes et villages de l’Immoren occidental, mais ce ne sont pas les seules. Au sein de l’Empire du Cauchemar de Cryx, le Père des Dragons Toruk est vénéré comme un dieu, et certains de ses descendants draconiques éparpillés sont également vénérés. Dans les marais et les marécages du monde, les hommes-gators et les trogs des marais vénèrent un dieu prédateur appelé Kossk, que certains considèrent comme une manifestation du Ver Dévoreur. Plus récemment, un astronome de l’antique Ordre Fraternel des Magiciens a découvert un corps céleste jusqu’alors inconnu dans les cieux. Il a découvert Cyriss, la déesse Mécanique, la Patronne des Mécanismes, qui est vénéré comme la divinité de l’astronomie, des mathématiques, et de l’ingénierie. Le culte de Cyriss était à l’origine une organisation clandestine dont les membres pratiquaient leur culte en secret et remplaçaient parfois leur propre chair par des mécanismes, mais dans les années qui suivirent la Revendication, le culte de la Patronne des Mécanismes s’est développé parmi les peuples des Royaumes d’Acier.

PR et AR

À travers les terres maintenues connues sous le nom de Royaumes d’Acier, l’histoire est divisée en deux époques distinctes définies par la lutte contre les orgoth. Ces années avant le début de la rébellion contre les orgoth comptent à rebours et sont répertoriées comme PR (Précédent la Rébellion, tandis que celles qui ont suivi comptent en avant et sont répertoriée comme AR (Après la Rébellion). Certains ont suggéré qu’une nouvelle ère commence avec la Revendication, mais jusqu’à présent, aucune nation n’a adopté un tel système pour son calendrier.

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HISTOIRE ANCIENNE

Au cours des siècles ayant précédé l’Ère des Milles Cités, les humains et les autres peuplades de l’Immoren occidental ont souvent lutté contre la nature et les nombreuses menaces qui pesaient sur leurs terres. Parmi elles, les tribus molgur vénérant le Ver, comprenaient de puissants kriels trollkin, bogrin, ogrun et barbares humains. Mais ils n’étaient pas seuls. Dans les profondeurs de ce que l’on appelle aujourd’hui le Bois d’Épines, est né l’un des royaumes les plus notoires de l’antiquité.

   Même aujourd’hui, le nom de Morrdh est le plus souvent prononcé avec un frisson. Le sombre royaume a été forgé dans un creuset de sanglants conflits avec les tribus molgur voisines, mais les pactes infâmes et les rites occultes pratiqués par sa noblesse ont offert à Morrdh sa réputation peu recommandable. Les archives misent à jour racontent des histoires de seigneurs ayant convoqués des monstres de la terre et des cieux pour prendre les armes contres les ennemis du redoutable royaume. Les érudits discutent aujourd’hui de la part de vérité dans ces récits, mais ce qui est certain, c’est que des siècles avant que Thamar n’offre le Don de la Magie à l’humanité, les seigneurs de Morrdh avaient accès à des connaissances qui dépassaient de loin celles de leurs pairs – et qui auraient peut-être dû le rester.

   Pendant ce temps, d’autres empires humains ont commencé à prendre forme. Dans le nord, un féroce guerrier-prêtre nomme Khardovic s’est battu pour unifier les seigneurs cavaliers des plaines et des steppes, créant ainsi l’empire qui allait devenir l’actuel Khador. Au sud, d’autres héros de la foi menite se sont dressés contre les hordes molgur. Sur les murs de la ville de Calacia, qui deviendrait plus tard Caspia, l’un de ces héros, le Roi-Prêtre Golivant affronta une force molgur commandée par un grand chef trollkin nommé Horfar Grimmr. La bataille fut longue et brutale, coûtant des milliers de vies dans les deux camps. Sans se soucier des morts, le Molgur lança ses forces contre les murs de Calacia tandis que les défenseurs décochaient leurs flèches et versaient de l’huile en ébullition sur les assaillants en représailles. Seuls la mort et l’échec de Grimmr ont suffi à briser le Molgur et à disperser les forces.
La défaire de Grimmr à Calacia a été considérée comme une victoire décisive pour les partisans du Législateur, mais ce fut un coup dur pour les trollkin et les autres peuples dont les origines remontaient à la déesse Dhunia. Les barbares humains finirent par se convertir au culte de Menoth ; les trollkin, les ogrun et les bogrin ne trouvèrent pas un tel accueil et ont été chassé loin de leurs foyers ancestraux et plus profondément dans les régions sauvages.

L’ÈRE DES MILLES CITÉS

La dispersion des tribus molgur après leur défaite à Calacia a ouvert la voie à l’épanouissement de la civilisation humaine dans l’Immoren occidental. Tandis que l’Empire Khardique s’étendait à mesure que l’influence du Roi-Prêtre Khardovic s’étendait sur les terres du nord et que le maléfique royaume de Morrdh tombaient en ruines, d’autres nations se sont développées à travers le continent, de Tordor et Thuria à Rynyr et Midar des royaumes dont les ombres peuvent encore être perçues dans les actuels Cygnar, Ord et Llael, ainsi que dans les terres situées au-delà.

   Le culte du Législateur était la foi de facto au début de ce qui est devenu connu sous le nom de l’Ère des Milles Cités, les liens de pieuse fidélité aidant les humains à rassembler en nombre toujours plus grand. Le Canon de la Vraie Loi, qui avait été inscrit sur les murs de l’Ancienne Ichtier plus cinq mille as auparavant, a servi de pierres angulaire à la civilisation en établissant les pratiques et les traditions que tous les humains étaient censés suivre, mais les temps étaient encore difficiles. Les pieux considéraient ces épreuves comme un creuset nécessaire par lequel leur âme devait passer afin de les rendre dignes de leur créateur, mais d’autres se demandaient si le Créateur ne les avait tout simplement pas oubliés.

   Bien que les tribus molgur aient été dispersées, elles menaçaient toujours les périphéries de la civilisation, s’attaquant aux villes et aux établissements les plus éloignés de la protection des murs de la ville. De puissants seigneurs de guerre se sont constamment affrontés pendant cette tumultueuse ère, et de nombreux empires se sont élevés et effondrés, créant les premiers échos de ce qui deviendra plus tard les frontières politiques du monde moderne.

   Le Molgur était une menace constante, mais ce n’était pas a seule à laquelle l’humanité était confrontée à cette époque. Dans les cieux au-dessus de ces villes humaines en plein essor, Toruk, le Père des Dragons s’est heurté à sa progéniture. Il les avait créés des siècles auparavant à partir d’éclat de son propre athanc – le cristal étant son coeur – mais il réalisa bientôt son erreur lorsqu’il vit en eux toute sa ruse et son ambition. Alors que même Toruk cherchait à redresser le déséquilibre en dévorant ce qu’il avait créé et en réabsorbant ses créations en lui, sa progéniture visait à surpasser leur créature et à obtenir son pouvoir. Ces conflits épiques ont corrompu les terres qu’ils ont touchés et ont finalement poussé Toruk blessé à quitter les rivages de l’Immoren occidental pour les, battues par les tempêtes, Îles Schardes, un refuge pour les pirates et les pillards. Toruk ne perdit pas de temps à transformer les rois pirates au pouvoir en douze êtres connus aujourd’hui sous le nom de seigneurs liches, et ils sont devenus les instruments par lesquels le Père des Dragons a remodelé les îles en siège de l’Empire du Cauchemar de Cryx.

   Sur le continent, l’expansion sans entrave de la civilisation humaine a été à la fois perturbée et revigorée par l’ascendance de nouveaux dieux. Pendant leur séjour à Caen, Morrow et Thamar ont apporté d’incroyables idées nouvelles à leurs fidèles, et ils ont créé de nouvelles voix pour les fidèles lors de leur ascension. Ces changements ont défié la foi menite dominante et on conduit à une période sombre connue sous le nom de Purge, lorsque les prêtres menite ont passé fil de l’épée et aux bûchers les adorateurs de Thamar et de Morrow.

   Les conflits entre nations étaient fréquents à cette époque, tout comme les escarmouches avec les tribus molgur dispersées, mais dans l’ensemble, l’humanité se développait sans contrôle, jusqu’à ce que les premières voiles noires soient aperçues au couchant.

L’OCCUPATION ORGOTH

Les vaisseaux noirs des envahisseurs orgoth ont été repérés pour la première fois par l’Empire Khardique dans le nord. Les abominables flottes des orgoth étaient propulsées par des vents invoqués par la magie noire, composées de centaines guerriers infatigables, et commandées par des sorcières de guerre ayant le pouvoir de faire bouillir les mers et de faire chuter la mort du ciel. Inébranlable face à un ennemi aussi terrifiant, la puissante marine tordorienne – qui faisait l’envie de l’Immoren occidental – faire voile vers eux.

   Pas un seul navire n’est revenu.

   Les dirigeants des nations au sein du continent ont commencé à fortifier leurs frontières dans un effort pour repousser ces envahisseurs apparemment inhumains, qui se battaient sans relâche et sans pitié. Vêtus d’armures noires gravées de visages hurlants, les orgoth étaient sauvages au combat et impitoyables à tout autre moment. Les tentatives de diplomatie n’ont abouti qu’au retour des têtes coupées des émissaires – ou à l’arrachement de leurs âmes hurlantes de leurs corps.

   Chaque royaume cherchant d’abord à se défendre, une résistance unifiée était impossible, et une à une, les nations de l’Immoren occidental tombèrent devant les étranges artefacts et la terrible magie des envahisseurs orgoth. Les sorcières de guerre firent pleuvoir des pluies de sang brûlant et remplirent le ciel de flammes vertes surnaturelles. Des monstres morts-vivants marchaient au combat aux côtés de féroces guerriers en armure. Pire encore, les orgoth transportaient avec eux des cages noircies capables de capturer les âmes des morts et de les utiliser pour nourrir leur magie noire. « Dans la vie, vos corps sont à nous », a déclaré le chef de guerre orgoth Kolegzein IV, alors que les orgoth assiégeaient la grande ville de Caspia. « Dans la mort, vos âmes nous appartiendront aussi. »

   Certains royaumes ont résisté pendant des décennies à l’assaut des orgoth, mais deux siècles après l’assaut des premiers vaisseaux noirs orgoth, la quasi-totalité de l’Immoren occidental était sous occupation orgoth.

   Caspia fut la seule des Milles Cités à échapper à la conquête des orgoth. Ses murs se sont avérés insurmontables, même pour la puissance des envahisseurs apparemment invulnérables, et sa géographie unique a rendu un siège prolongé intenable. Incapable de prendre la ville, les orgoth l’ont bloqué et l’enclavèrent durant les quatre siècles suivants, tandis que le reste de l’Immoren occidental souffrait sous le joug.

   Cependant, toutes les autres régions du continent ne sont pas tombées sous le joug des envahisseurs. En 542 PR, les nains de Rhul ont repoussé une attaque des orgoth de manière si décisive que les envahisseurs n’en ont jamais tenté une autre. De même, les orgoth n’ont jamais fait l’effort d’attaquer les terres fortement boisées d’Ios. Personne ne sait vraiment pourquoi les iosiens ont été épargnés par les ravages des orgoth, mais le refus des envahisseurs de les attaquer a contribué à la mystique de ces peuples isolés.

   Après que les orgoth eut coulé plusieurs vaisseaux cryxiens, Toruk en personne fut réveillé pour la première fois depuis des siècles. Le Père des Dragons a dévasté à lui seul toute une flotte de vaisseaux orgoth, démontrant aux envahisseurs que la nation insulaire de Cryx se révélerait un ennemi trop puissant, même pour eux.

   Pour les royaumes humains du continent cependant, le nombre de personne qui sont mortes suite à la suite de l’occupation orgoth est incalculable. Pour chaque millier de personnes tuées ou sacrifiées, beaucoup d’autres périssaient sous le joug ou étaient expédiés de l’autre côté de la mer, vers les terres des orgoth comme esclaves.

   Malgré tout cela, la vie continuait, même sous le joug cruel des orgoth. Des villes comme Corvis ont été construites à cette époque, et de nombreux peuples immoréens ont été autorisés à conserver leurs croyances et autres pratiques – même en tant qu’esclaves – tant que ces pratiques n’interféraient pas avec les objectifs des envahisseurs.

RÉBELLION ET TRAITÉS DE CORVIS

La logistique du renversement éventuel des conquérants orgoth est infiniment complexe, mais deux facteurs majeurs ont offert aux immoréens les outils dont ils avaient besoin pour finalement chasser les envahisseurs de leurs côtes. L’un fut le Don de la Magie, apporté à l’humanité par le marchandage de Thamar avec les infernaux. L’autre fut l’alchimie, la première science de magie. Grâce à la combinaison de la magie et de l’alchimie, les habitants de l’Immoren occidental ont pu fabriquer les armes qui ont rendu la Rébellion possible. Les premiers sorciers humains étaient apparus en 137 PR et, en un siècle, l’alchimie allait fournir de nouvelles armes pour combattre les orgoth.

   L’une des plus importantes de ces armes fut l’arme à feu. Inventée par l’alchimiste Oliver Gulvont en 28 AR, la toute première arme à feu reposait sur des mécanismes relativement simples, mais comme ses équivalentes modernes, elle employait de la poudre explosive alchimique pour propulser le projectile. L’efficacité de la poudre noire en tant qu’arme avait déjà été prouvée dans l’une des premières batailles de la Rébellion, qui a eu lieu à la forteresse de Fharin en 1 PR. Le gouverneur orgoth avait annoncé une dîme de huit mille esclaves à envoyer à travers la mer vers les terres d’origine orgoth – une dîme qui visait de manière disproportionnée les prêtres de confessions morrowéennes et menite. Alors que les habitants de Fharin se soulevaient spontanément contre les orgoth, les alchimistes ont distribué des explosifs qui ont aidé à faire basculer la bataille en faveur des rebelles.

   Le soulèvement de Fharin enflamma la mèche de la Rébellion, mais la première grande bataille de l’époque fut ce que l’on appela la batailles des Cent Magiciens. Sur un champ tordoréen en 32 AR, les rebelles ont employé deux de leurs armes les plus puissantes – les armes à feu et les mages de combat – dans un affrontement avec les soldats et les sorcières de guerre. La fumée a noirci le ciel, la terre elle-même s’est fissurée et l’air fut rempli d’éclairs et de flammes. Cette bataille a été un coup dur contre les orgoth, mais même le pouvoir de la magie ne pouvait pas à lui seul écraser les puissantes armées des occupants.

   Bien qu’elle ait finalement été victorieuse, la Rébellion n’a été ni facile ni rapide, et presque toutes les victoires ont été suivies d’une ultérieure défaite. Alors que des groupes d’alchimiste rebelles s’unissaient au sein de l’Ordre du Creuset du Creuset d’Ord et continuait à perfectionner la technologie des armes à feu, un nouveau développement était nécessaire pour chasser les orgoth des rivages immoréens.

   Ce développement a nécessité près de deux siècles de sanglants combats pour parvenir. Alors que les arcanistes et les alchimistes étaient envoyés clandestinement à Caspia pour fabriquer de meilleures armes de guerre, les premières graines de la victoire finale contre les orgoth ont été plantée pendant la Révolution Mékanique lorsque les innovations arcaniques et les progrès alchimiques ont été réunis pour créer les premiers automates et d’autre nouvelles inventions.

   En 191 AR, le premier colosse franchit les portes de Caspia. Même s’ils étaient rudimentaires par rapport leurs plus tardifs frères, ces premières machines de guerre étaient les précurseurs des warjacks et laborjacks modernes faisant aujourd’hui partie intégrante de la vie des Royaumes d’Acier, et ils ont porté le coup décisif dans la guerre contre les orgoth.

Le Calendrier Moderne

À l’ère actuelle, un calendrier unique est employé dans toutes les régions humaines et naines colonisées. Il a été cré en Rhul avant d’être largement adopté par les religions morrowéenne et menite au sein des Royaumes d’Acier. Ios conserve un calendrier différent, mais tout iosien passant du temps en dehors des frontières de cette nation apprend à utiliser le calendrier utiliser.

Bien que les noms des mois soient différents selon les cultures, les noms des mois morrowéen sont les plus courant au sein des Royaumes d’Acier. Le calendrier standard est composé de treize mois, chacun étant divisé en quatre semaines de sept jours. Par conséquence, chaque mois compte 28 jours, et chaque année 364 jours et 52 semaines. Un léger défaut astronomique dans le calendrier nécessite un ajustement périodique tous les trois ans, qui est corrigé en ajoutant un jour supplémentaire non marqué près le dernier jour de l’année et avant le premier jour de la suivante, correspondant également au solstice d’hiver. Sur les terres humaines, ce jour est généralement appelé la Nuit la Plus Longue.

Les mois de l’année et leurs noms morrowéens sont présentés ci-dessous par ordre chronologique, en débutant par le premier mois de l’année. Les noms menite et rhulique, respectivement, sont indiqués entre parenthèses.

Glaceus (Glaceus, Dovern)
Casteus (Casteus, Uldern)
Trineus (Trineus, Dolern)
Tempen (Tempes, Ormul) – équinoxe de printemps après la 1ere semaine.
Cinten (Cinoten, Odul)
Rowen (Prautes, Gordu)
Solesh (Septesh, Lodar) – solstice d’été après la 2ᵉ semaine.
Octesh (Octesh, Durgar)
Katesh (Sulesh, Odomar)
Goloven (Golovus, Godesh) - équinoxe d’automne après la 3ᵉ semaine.
Doloven (Martus, Sigmon)
Khadoven (Khadovus, Rordon)
Ashtoven (Ashtovus, Jhoron) – solstice d’hiver après la 4ᵉ semaine.

   Combinant la puissance mékanique des colosses avec la maîtrise magique des magiciens de guerre et le pouvoir meurtrier des armes à feu nouvellement développés, les rebelles ont été en mesure de se libérer complètement du joug des tyrans orgoth bien qu’il faudra encore une décennie de guerre intense avant que le dernier des vaisseaux noirs quittent le continent. Les orgoth ne sont pas partis gentiment. Ils ont pratiquement démoli tout ce qu’ils laissaient derrière eux, rasant des villes entières, détruisant des archives et brûlant ce qui ne pouvait être emporté au cours d’un événement connu sous le nom de Fléau.

   Au lendemain du succès de la Rébellion, les traités de Corvis – du nom de la ville dans laquelle ils ont été signés – ont défini les limites des modernes Royaumes d’Acier – Cygnar au sud, Khador au nord, Llael à l’est et Ord à l’ouest. Ces nations tinrent bon durant les siècles à venir, sauf le Llael, jusqu’au moment de la Revendication.

   Bien que les Traités de Corvis n’aient pas marqué la fin des conflits et des luttes, ils ont propulsé les peuples de l’Immoren occidental dans une nouvelle ère, libérée de l’oppression des orgoth. Dans les siècles qui suivirent, les plus grandes menaces pesant sur les royaumes d’acier virent des uns et des autres – ou de l’intérieur. Mais même si les souvenirs des orgoth s’estompaient, d’autres menaces grandissaient dans les ombres.

L’ÈRE DES ROYAUMES D’ACIER

Dire que les années suivant la défaite des orgoth ont été relativement calme souligne simplement à quel point l’histoire de l’Immoren occidental est dévasté par la guerre. La signature des Traités de Corvis a établi des frontières qui allaient tenir des siècles et inauguré une ère de reconstruction, mais de nombreux conflits se profilaient à l’horizon.

   De nouveaux ordres arcaniques ont été créés pour étudier la nature de la magie et les secrets de la magie, et de grandes avancées ont été réalisées dans la technologie mékanique, y compris l’invention des premiers steamjacks, des versions plus petites et plus polyvalentes des massifs colosses. Dans le même temps, Cygnar a été accablé par des soulèvements de trollkin dans le Bois d’Épines et les Landes Noueuses, tandis la nouvellement formée nation de Khador accumulait du pouvoir dans une optique de conquête.

   En 482 AR, un prêtre charismatique menite nommé Sulon a commencé à appeler les pèlerins à venir dans la partie orientale de Caspia. À cette époque, le culte de Morrow était devenu la religion dominante dans la région, et les menite avaient commencé à se considérer comme une minorité persécutée. Alors que les menite cygnaréens se rassemblaient par milliers pour écouter ses prêches, Sulon se proclama hiérarque, un titre associé aux anciens rois-prêtres du Législateur. Le résultat fut le début de la Première Guerre Civile Cygnaréenne, un conflit qui allait diviser en deux la jeune nation.

   Les combats ont fait rage pendant deux ans, ont dévasté la capitale cygnaréenne et ont coûté la vie au Hiérarque Sulon. En fin de compte, un prêtre morrowéen nomme Shevann – qui à sa mort rejoindrait Morrow – a négocié une fragile paix. Ces négociations ontconduit à la création du Protectorat de Menoth. Caspia fut scindée en deux, le Cygnar cédant la partie de la ville située sur les rives orientales du Fleuve Noir. Les menite renommèrent la ville Sul en l’honneur de leur hiérarque mort, et elle devint la première capitale du Protectorat nouvellement formé, couvrant les terres situées à l’est entre les Marches sanglantes et le Meredius.

   La nature rude et inhospitalière de ces terres furent considérées par les menites comme un défi lancé par leur Créateur, et à mesure qu’ils mettaient au pas les populations indigènes et découvraient de nombreuses ressources naturelles inconnues jusqu’alors inconnues dans ce panorama interdit, ils en virent à percevoir la main de la providence divine sur leur sort. Parmi ces ressources se trouvaient d’abondants diamants pouvant être échangés avec des nations étrangères, ainsi que des gisements souterrains d’huile inflammable, que les fidèles raffinèrent pour en faire l’arme connue sous le nom de Fureur de Menoth. Bien que les conditions de l’accord ayant mis fin à la guerre civile interdisait au Protectorat de constituer une armée permanente, les menites développèrent une force secrète et la dotèrent de tous les outils et armes à leur disposition.

   La division interne ne fut pas l’unique menace pour le Cygnar durant cette période. En 520 AR, le Roi Vygor de Khador envoya une force de diversion contre les frontières de Llael, forçant le Cygnar à engager des ressources pour défendre son allié. Au même moment, Vygor envoya une force, composée de soldats et de warjacks, bien plus importante à travers le Bois d’Épines en direction d’un territoire cygnaréen en grande partie non défendu, traçant un large chemin de plusieurs kilomètres finalement appelé la « Route des Warjacks ».

   Ainsi débuta la Première Guerre du Bois d’Épines, qui ne fut que la première des nombreuses manœuvres expansionnistes de Khador, aboutissant à son invasion de Llael en 604 et 605 AR. Le Khador détiendrait une grande partie de Llael pendant des années malgré les efforts de la Résistance Llaelaise, de Cygnar et du Protectorat. Ce n’est qu’au moment de la Revendication que le Llael finalement se débarrassa entièrement de l’occupation khadoréenne et même aujourd’hui, Laedry, ville anciennement llaelaise, se trouve totalement à l’intérieur des frontières de Khador.

   Le Prince Vinter Raelthorne IV de Cygnar était un héros de la Première Guerre du Bois d’Épines, et lorsque son père a péri avec une soudaineté suspecte en 576 AR, il est monté sur le trône. Cet événement a marqué le début d’un âge sombre pour la nation, car la paranoïa et la tyrannie de Vinter Raelthorne a mis en place l’Inquisition Cygnaréenne. L’inquisition a été chargée de débusquer les sorcières présumées, mais sa fonction réelle était de persécuter ou d’éliminer tout dissident out toute menace perçue à l’encontre du règne du roi. Les inquisiteurs de Vinter IV frappaient souvent même ceux qui étaient innocents de ces transgressions, semant un sentiment de peur qui assombrit le royaume. Ces actions impopulaires finalement conduisirent le jeune frère de Vinter IV, le Prince Leto, à organiser ce qui est devenu le Coup d’État du Lion en 59 AR. Avec l’aide de l’Église de Morrow, Leto évince son tyrannique frère et s’est établi comme monarque. Avant que Vinter IV puisse être capturé, il s’échappa dans un dirigeable expérimental et disparut au-dessus des Marches Sanglantes.

   Leto s’est avéré être un dirigeant capable et populaire, et il a inauguré ce que beaucoup considèrent comme un âge d’or dans l’histoire de Cygnar. Son frère aîné n’avait pas disparu à jamais, cependant. En 603 AR, Vinter IV est revenu pour s’emparer de Corvis à la tête d’une armée de monstres et d’être peu familiers connus sous le nom de skorne, originèrent d’au-delà des Terres des Tempêtes. L’invasion aurait probablement réussi sans l’intervention d’Alexia Ciannor, une jeune sorcière dont la mère fut injustement exécutée comme sorcière. Alexia était devenue la gardienne d’un puissant artefact connu sous le nom de Witchfire, et elle employa cette effrayante lame pour invoquer les morts exaltés de la Légion des Âmes Perdues, qui repoussèrent Vinter IV et ses alliés lors de la Nuit la Plus Longue. Alexia et la Légion joueront plus tard un rôle essentiel dans la Bataille de Fort Henge durant la Revendication.

LA REVENDICATION

Il y a longtemps, Zevanna Agha, la Vieille Sorcière de Khador – une puissante et mystérieuse entité ayant élu domicile dans les terres du nord depuis la préhistoire – avait prévu la menace à venir des infernaux et le coût du marché des Jumeaux avec eux. En réponse, elle a concocté un plan pour libérer les malfées, des créatures créées par les Défiants de leur cauchemardesque prison d’Urcaen, à une époque qui fut connue sous le nom de Récolte Malicieuse. Son raisonnement était simple : en fauchant ceux dont la méchanceté reflétaient les âmes tordues des malfées eux-mêmes, la faux des Défiants serait certaine d’abattre un grand nombre des agents infernaux soigneusement placés – qu’ils soient riches ou pauvres, nobles ou roturiers – ayant été secrètement déployés à travers le monde afin de mettre en œuvre les plans de leurs maîtres.

   Le stratagème de Zevanna Agha a fonctionné, mais à un coût élevé, et les infernaux de l’Ordre Nonokrion ont été forcés de dévoiler leur jeu avant d’être prêts. Une épouvantable addition était arrivée à échéance, et les infernaux en personne venaient la collecter. L’immoren occidental avait été secoué par d’innombrables conflits depuis que les premiers humains avaient émergé de l’ombre de Menoth, mais depuis l’époque orgoth, il n’avait jamais connu un règlement de comptes tel que celui appelé la Revendication.

   Le prix du Don de la Magie que Thamar avait apporté à l’humanité représentait les deux tiers de toutes les âmes de Caen, et en 612 AR, les infernaux arrivèrent pour récupérer ce qui leur était dû. À travers les Royaumes d’Acier, des individus hautement placés et d’une renommée apparemment sans tache se sont révélés secrètement associés à ces entités maléfiques, et ouvrirent des portes par lesquelles des horreurs dépassant l’entendement se déversèrent sur Caen.

Monnaies des Royaumes

Chaque royaume frappe sa propre monnaie en tant que droit de souveraineté, mais des poids standard pour les pièces ont été établis depuis la signature des Traités de Corvis, de sorte que les monnaies des Royaumes d’Acier ont généralement des poids similaires, mais peuvent avoir des tailles, des formes ou une pureté différentes. L’or, l’argent et le cuivre sont préférés pour la monnaie, et celles-ci ont tendance à avoir des images différentes estampées de chaque côté, l’une portant le visage du monarque régnant et les deux présentant des éléments décoratifs destinés à décourager la contrefaçon.

Bien que le commerce entre les nations soit commun à la suite de la Revendication, certaines monnaies sont plus fiables que d’autres, et les autres sont parfois dévaluées en dehors des royaumes dans lesquels elles ont été frappées. La plupart des commerçants locaux ne sont pas disposés à accepter des pièces étrangères, mais la plupart des grandes villes abritent des changeurs de monnaie dédiés qui prendront généralement un pourcentage, comme frais, de toutes les pièces qu’ils changent. La réputation de ces marchands varie d’une ville à l’autre, voire d’un quartier à l’autre d’une même ville.

   Nés dans les abysses à l’extérieur de Caen et d’Urcaen, les infernaux sont des ennemis que le monde n’avait jamais affrontés, bien qu’ils soient présents à ses frontières depuis la nuit des temps ? Dépendant des âmes pour survivre, leurs armées ont balayé le continent, et partout où elles sont apparues, d’innombrables personnes sont tombées.

   Tout semblait perdu, et pourtant ce n’était pas la première fois qu’un crépuscule apparent s’installait sur les peuples des Royaumes d’Acier. Alors qu’il semblait inévitable que les infernaux revendiqueraient leur terrible dû, toutes les nations se sont unies dans une démonstration de force sans précédent pour les repousser. Le Khador et le Cygnar, ennemis de longue date, ont déclaré une trêve, et les armées de ces deux royaumes ont marché côte à côte contre la menace infernale. Les soldats morts-vivants de l’Empire du Cauchemar ont combattu côte à côte avec les guerriers saints du Protectorat et les prêtres mécaniques de Cyriss, tandis que les skorne et les iosiens avaient forgé un improbable partenariat qui s’est finalement soldé par une trahison. Dans tous l’Immoren occidental, des ennemis acharnés ont mis de côté leurs différences pour combattre un ennemi commun, et les dieux en personnes ont envoyés leurs archontes, des êtres divins capables de renverser le cours de la bataille, même la plus désespérée.

   Malgré une telle puissance combinée, les pertes durent insondables. Les uns après les autres, les héros de chaque nation sont tombés au combat contre les infernaux. Mais avec les infernaux sur le poit de remporter la victoire, une combinaison de l’ingéniosité cygnaréenne et de la technologie cyrissiste ouvrit une porte vers la sécurité : celle qui a conduit à la constellation lointaine qui était le corps céleste de la déesse Cyriss en personne. Pourtant, faire passer les nombreux réfugiés par la porte prendrait du temps. Ainsi, alors que les forces infernales se rapprochaient, les forces des Royaumes d’Acier se rassemblèrent à Fort Henge, où la porte avait été construite, pour la plus grande bataille que le monde ait vue depuis les premiers combats de Menoth avec le Ver Dévoreur.

LA BATAILLE DE FORT HENGE

Faire la chronique de tous ceux qui ont donné leur vie lors de la Bataille de Fort Henge prendrait beaucoup trop de temps. Presque tous les grands héros et guerriers de Royaumes d’Acier étaient présents sur ce champ de bataille, brandissant lames et cannons, warjack et sorts contre les forces infernales, dans une noble et désespérée tentative d’envoyer autant de chaloupe que possible à Cyriss. Es trollkin des Kriels Unis sont venus se battre aux côtés des humains ayant si souvent été leurs adversaires. Les rhulfolk et l’Ordre du Creuset d’Or ont déchaîné une puissance de feu et d’explosif n’ayant encore jamais été vu auparavant sur les champs de bataille. Nombreux se sont élevés et beaucoup ont péri, faisant le sacrifice ultime. Mais leurs efforts n’ont pas été vains. La menace infernale fut vaincue, du moins pour le moment. Les maîtres infernaux de l’Ordre Nonokrion ont été renversées ou chassées, leurs forces dispersées ou détruites. Et grâce aux combats de Fort Henge, des milliers de réfugiés ont réussi à franchir la porte, pour ne plus jamais être vus sur Caen.

   Bien que les courageux efforts des défenseurs aient permis d’épargner de nombreuses vies, ceux qui ont franchi le portail de Cyriss sont encore perdus pour ceux restés derrière. Dans un ultime effort pour empêcher les forces infernales de poursuivre les réfugiés en fuite, la porte a été détruite et la connaissance de sa création perdue, peut-être pour toujours. Les infernaux s’étaient vu refuser le solde de leur dîme d’âmes, mais la population d’Immoren occidental a néanmoins été décimée.

   Le monde laissé par les envahisseurs démoniaques a été brisé, mais à certains égards, il a également été réparé. Les anciennes inimitiés ayant tenu les peuples d’Immoren occidental là la gorge les uns les autres n’ont pas été enterrées, mais elles ont été mises de côtés pour un temps. Les nations avec une longue histoire de conflits armés ont montré leur capacité à coopérer et de nouvelles alliances ont été forgées dans le creuset ardent de cette apocalyptique guerre.

elric:
AUJOURD’HUI

Cinq ans se sont écoulés depuis que les sinistres événements de la Revendication ont tant dépouillé l’Immoren occidental. Le travail de reconstruction continue, et de nombreuses villes sont en ruines ou inoccupées, alors que le monde naturel et les bêtes pas naturelles reprennent lentement ce qui était autrefois le domaine de l’humanité.

   Bien que l’Ordre Nonokrion ait été vaincu, la menace qu’il représentait n’a pas pris fin. Les infernaux ont des agents au sein de toutes les nations d’Immoren occidental, le travail de traque et d’éradication de ceux ne s’étant pas encore révélés, ainsi que ceux s’étant échappés, demeure. Les infernaux eux-mêmes n’ont pas été entièrement détruits. L’Ordre Nonokrion a subi la perte de ses plus grands dirigeants, mais personne ne peut dire combien d’autres de ces terrifiants être attendent aux frontières de la réalité, piaffant d’impatience pour les franchir.

   Aujourd’hui, l’Ordre Morrowéen de l’Illumination mène les efforts pour traquer les agents infernaux, avec l’aide partisans thamarite et de chevaliers menite – trois religions autrefois ennemis acharnées, oeuvrant côte à côte. De tels arrangements auraient été impensables par le passé, mais ils sont aujourd’hui une nécessité, même s’ils ne sont pas toujours aisés. Le changement a été bénéfique pour une population devenue pleinement consciente des grands dangers qui la guettent.

   Peu de temps après la Revendication, le Sancteum de l’Église de Morrow a adopté une proclamation d’acceptation religieuse exhortant les différentes confessions de l’Immoren oriental à mettre de côté leurs différences et à oeuvrer ensemble pour le bien de tous. Cette coopération peut parfois être à contrecœur - voire explosive – mais elle s’étend au-delà de la simple religion. Un nombre croissant de trollkin, iosens, rhulfolk, ogrun et autres ont trouvé un nouveau foyer parmi les peuples dévastés des Royaumes d’Acier Alors que les survivants de ses groupes autrefois marginaux ont été accueillis à bras ouverts par le grand public, les incroyables découvertes scientifiques des cyrissistes restant – associés à la curiosité intellectuelle débridée des thamarites et aux progrès déjà considérables réalisés par les arcanistes cygnaréens, ordiques et llaelais, ingénieurs et alchimistes – ont conduit à une renaissance technologique pour de nombreuses nations ravagées par la Revendication. Les fruits de cette coopération ont accéléré le processus de reconstruction dans une grande partie de l’Immoren occidental.

   Cependant, toutes les nations ne bénéficient pas d’une telle prospérité. Le Protectorat de Menoth n’est guère plus qu’une coquille brisée, ayant été anéanti et fragmentés par des luttes intestines lorsque l’idéaliste Souverain Tristan Durant a conduit des miliers de personnes à fuir le continent. Nombre de pèlerins de Durant ont fui Caen à Fort Henge, et ceux ne pouvant pas passer la porte avant sa destruction ont suivi leur réticent à travers le Meredius jusqu’au lointain continent de Zu. Un squelettique clergé continue de célébrer des offices dans les anciennes grandes cathédrales du Protectorat, mais de moins en moins de fidèles entendent leurs paroles. Et chaque année qui passe, de plus en plus d’implantations du Protectorat deviennent des villes fantômes – parfois littéralement, car de nombreuses choses hantent encore ce continent ravagé par la guerre. La Revendication, comme la Récolte Malicieuse avant elle, a coûté d’innombrables vies et a amené de nouvelles horreurs dans le monde, toute n’ayant pas encore été bannies avec la défaite des infernaux à Fort Henge. Des morts tourmentés s’accrochent aux lieux où d’effroyables événements ont eu lieu, et d’anciennes ou de nouvelles étranges créatures se meuvent dans les ruines où autrefois dominait la civilisation.

   À Khador, une nation labourée par une présence infernale significative au sein de la cour impériale, une période de grand déclin et de troubles civils a suivi la Revendication. Aujourd’hui, cependant, l’empire est une fois de plus en reconstruction, et bien que les cinq dernières années aient été pacifiques au-delà de ses frontières, les dirigeants des autres nations s’inquiètent que le Khador jette à nouveau des regards cupides sur ses voisins.

   Même le Cryx est resté calme depuis la défaite des infernaux. Les soldats de l’Empire du Cauchemar ont combattu aux côtés de leurs homologues vivants lors de la grande bataille finale à Fort Henge, mais peu dans l’Immoren occidental ont changé en ce qui concerne les légions de Toruk. Le Père des Dragons et ses forces lèchent simplement leurs blessures et attendent.

   Plus troublants sont les récits – ou leur absence - venant de la nation d’Ios. Tout ce que l’on sait avec certitude, c’est que les iosiens, avec l’aide des skorne, ont remportés une victoire décisive contre les infernaux, puis se sont retournés contre leurs alliés skorne. Bien que les iosiens contrôlent aujourd’hui un territoire au coeur des Marches Sanglantes appartenant autrefois aux skorne, personne ne sait ce qu’est devenu le peuple de cette nation. Il est indéniable qu’un nouveau cataclysme s’est emparé d’Ios suite à la Revendication, mais depuis lors, aucunes nouvelles n’est venue d’au-delà des frontières foncées de la nation. De nombreux réfugiés iosiens vivant à l’extérieur d’Ios sont rentrés chez eux à la recherche d’êtres chers ou de parents, mais aucun n’est revenu. Ce qui attend à l’intérieur de ces lugubres forêts est un mystère – un mystère de mauvaise augure pour les personnes qui partagent ses frontières.

VIE AU SEIN DES ROYAUMES D’ACIER

Au lendemain de la Revendication, la vie au sein des Royaumes d’Acier a changé de manière irrévocable. La venue des infernaux a bouleversé le monde et les cicatrices qu’ils ont laissées derrière eux s’enveniment encore aujourd’hui. Mais les peuples d’Immoren occidental sont robustes. Ils ont enduré des siècles de brutale oppression, de guerre apparemment sans fin, de bouleversement arcaniques et de marées morts-vivants. À chaque fois, les Royaumes d’Acier ont su renaître de leurs cendres, se reconstruire et en sortir plus fort et plus grands qu’ils ne l’étaient auparavant.

   Il en est de même pour les survivants de la Revendication. Petit à petit, ceux qui demeurent dans les Royaumes d’Acier s’efforcent de reconquérir le monde qu’ils ont laissé derrière eux, mettant de côté les vieux griefs – du moins pour le moment – afin de restaurer mes villes endommagées et les vies brisées. Les cheminées s’élèvent vers les cieux dans toutes les grandes métropoles, crachat des panaches recouvrant les rues d’une perpétuelle brume. Des navires à vapeur sillonnent les fleuves et océans, bravant des courants que la voile seule ne pourrait vaincre et ouvrant le commerce entre des ports éloignés. Les explorateurs affrontent les tempêtes du Meredius à la recherche de nouvelles vies et de nouvelles opportunités dans de lointaines contrées. Les moteurs à explosions des grandes usines brûlent jour et nuit, produisant des puissantes machines de guerre alors que les nations reconstruisent leurs défenses. Ce n’est qu’une question de temps avant que les Royaumes d’Acier ne reviennent à leurs anciennes habitudes et ne se livrent à de nouvelles guerres les unes contre les autres.

MÉKANIQUE

Des tous les avantages que la magie a apporté aux peuples des Royaumes d’Acier, la mékanique – la synthèse de l’arcane et de mécanique – a eu l’impact le plus profond. Il a révolutionné l’industrie et la guerre de toutes les manières imaginables, et ses innovations continuent de créer de nouvelles merveilles. En utilisant la magie pour surmonter les obstacles techniques, la mékanique permet la production fiable d’outils et d’armes exploitant les énergies arcaniques et les appliquent de manière utile, mettant ainsi le pouvoir des arcanes entre les mans de ceux qui ne pourraient pas en disposer autrement. De nombreux individus doués gagnent leur vie en tant que mékamancien, pratiquant la thaumaturgie industrielle dans la fabrication de puissants dispositifs, et eux qui les compétences et l’aptitude pour le faire sont toujours très demandés.

   Bien que la mékanique demeure chère et souvent hors de portée des citoyens ordinaires, son existence est fondamentale pour la formation – et, en fait, l’existence même – des Royaumes d’Acier. Sans la mékanique, l’humanité n’aurait pas été en mesure de dompter les brutales terres sauvages d’Immoren occidental ou de résister aux vicieux ennemis ayant tenté de la revendiquer. Le développement de la mékanique a rendu possible la Rébellion contre les orgoth, et les fruits de ce développement ont permis aux Royaumes de l’humanité de résister aux morts-vivants de Cryx et à la menace des infernaux.

   La mékanique exploite les énergies arcaniques par l’application de formules runiques à des composants spécialement conçus à partir des métaux rares et précieux. Ces plaques runiques sont alimentées par une sorte de condensateur arcanique : un dispositif assez petit pour tenir dans la paume de la main, mais capable de contenir suffisamment d’énergie pour alimenter les armes et armures mékaniques.

   La gravure de runes sur des pièces mobiles avec des engrenages et des bobines imbriquées à conduits à des inventions encore plus sophistiquées comme les turbines arcaniques utilisées dans les armures des warcaster, et de nouvelles inventions semblent surgir chaque jour à mesure que les cyrissistes s’intègrent à la société. Tout bon mékano peut assembler et entretenir un objet mékanique, mais les mékamanciens se concentrent sur la recherche de moyens créatifs et novateurs d’employer ces plaques runiques et d’autres composants spécialisés pour créer des artefacts au potentiel étonnant.

STEAMJACKS

Les steamjacks comptent parmi les plus grandes merveilles mékaniques modernes et ont révolutionné la guerre, l’industrie et l’agriculture d’innombrables façons depuis leur introduction dans l’Immoren occidental. Les laborjacks travaillent dans les camps de bûcherons, les gares de marchandises, les quais et les chantiers de construction à travers le continent, et chaque citoyen des Royaumes d’Acier est familier avec l’effrayant spectacle des warjacks – les plus grandes armes de guerre de l’ère moderne, équipées d’armes militaires dédiées et les cortex les plus avancés que les meilleurs mékamanciens puissent produire.

   Ces steamjacks combinent tous les principes de la mékanique, démontrant comment la fusion de la magie et de l’industrie peut produire quelque chose au-delà des pouvoirs de l’un ou de l’autre. Les moteurs à vapeur alimentent un châssis métallique contrôlé par un cortex, le cerveau mékanique du steamjack. Bien qu’ils ne soient pas aussi intelligents ou adaptables que les humains , les steamjacks possèdent une intelligence de base et une capacité à résoudre des problèmes spécifiques – deux propriétés qui se combinent avec leur formidable force et durabilité pour les rendre incroyablement précieux en tant que travailleurs de force.

   Bien que ces géants de fer soient coûteux à fabriquer et à entretenir, leurs applications industrielles sont si nombreuses que toutes les nations d’Immoren occidental les considèrent comme indispensable pour un large éventail de tâches. Les laborjacks sont l’épine dorsale de l’industrie lourde en Cygnar et Ord. En Khador, ces infatigables créations travaillent dans d’étouffantes forges, martelant des plaques de métal, et d’autres pièces pour l’industrie lourde, tandis que les ‘jacks rhulique travaillent dans les opérations d’extraction et d’excavation. Bien que le Protectorat de Menoth ait systématiquement donné la priorité à la production de warjacks par rapport aux laborjacks, ces derniers peuvent encore aider aux efforts de construction et à d’autres tâches lourdes au sein de la nation désormais dépeuplée.

   Les conflits qui ont secoué les Royaumes d’acier au cours de la dernière décennie ont conduit à de rapides innovations dans les nouvelles technologies, y compris le développement par le Cygnar de puissances chambres tempêtes, qui ont largement remplacé les anciens moteurs à vapeurs dans les ‘jacks modernes cygnaréens. Le Roi Julius a poussé la nation à produire une nouvelle armée de warjacks de haute technologie comme jamais l’Immoren occidental n’en a vu.

LE CORTEX

L’une des plus grandes inventions des premiers mékaniques a été la matrice cérébrale, qui a ensuite a été affiné pour devenir le cortex. Point culminant de l’art de la mékanique arcanique, cet esprit artificiel peut donner vie à un automate à vapeur et lui permettre de répondre à des ordres. En accumulant les expériences, le cortex est capable de lentement apprendre au fil du temps. Cela conduit finalement à une amélioration des performances, bien que cela puisse également entraîner des particularités inattendues. Les ‘jacks utilisés de manière prolongée développent des bizarres uniques et même des personnalités distinctes qui reflètent souvent les penchants de leurs opérateurs.

   Conçu pour fonctionner dans un environnement spécifique, un steamjack peut sembler assez intelligent lorsqu’il est concentré sur une tâche familière, mais les cortex des grades les plus simples ne s’adaptent pas bien à de nouvelles situations où à des environnements inconnus. Les steamjacks avec des cortex de qualités supérieure peuvent gérer une plus grande variété d’environnements et sont mieux adaptés pour agir avec uniquement quelques instructions, mais même eux ont des limites. Mes warjacks sont extrêmement habiles à distinguer les amis des ennemis sur le champ de bataille et à négocier les obstacles à la poursuite de leurs cibles, mais même ces merveilleuses machines nécessitent une plus grande surveillance dans une rue animée d’une ville, où le danger n’est pas toujours évident.

elric:
CYGNAR

Le Cygnar a longtemps été considéré comme l’un des plus accueillants et cosmopolites des Royaumes d’Acier. Au lendemain de la Revendication, l’engagement du royaume en faveur de l’ouverture l’a bien servi, le transformant en un bastion d’espoir un exemple de diversité religieuse et ethnique, et le centre d’une renaissance technologique et culturelle. Mais même si le Cygnar semble à l’aube d’un nouvel âge d’or, sa longue et tumultueuse histoire suggère que cet accomplissement ne sera pas facile.

   Ceinturé par de mortels et ambitieux ennemis, le Cygnar ne peut se permettre de baisser sa garde. Coincé entre le Cryx et ses cauchemars au sud et le Khador et ses rêves de conquête au nord, le Cygnar a longtemps été confronté à des conflits internes, allant de longues batailles avec les kriels trollkin locaux à la violente sécession de ce qui est devenu le Protectorat de Menoth. Aujourd’hui, cependant, la paix – ou ce qui en tient lieu au sein les Royaumes d’Acier – règne en Cygnar.

   Les ennemis de Cygnar se sont tus depuis la Revendication, et de nouveaux résidents ont afflué vers les villes du royaume, attirés par les promesses de travail et d’opportunités. L’Église de Morrow a proclamé une politique de tolérance religieuse au sein du pays, faisant de Cygnar un refuge pour les cultes cyrissistes et thamarites ayant aidé à repousser la menace infernale. Tous ces divers groupes ont ajouté leurs talents et leurs idées uniques au renouveau culturel et technologique du royaume.

   Bien que cette nouvelle politique d’acceptation ait aidé le Cygnar à se reconstruire à un rythme effarant, une grande partie de la nation est toujours en ruines et les relations entre les groupes disparates n’ont pas toujours été harmonieuses. Les traités avec les Kriels Unis ont tenu bon, conduisant de plus en plus de trollkin à s’installer au sein des communautés cygnaréennes, mais les rencontres entre les trollkin ruraux et leurs voisins urbains ont conduit à de sporadiques violences, et les cyrissistes et thamarites – bien que techniquement bienvenus – sont encore parfois regardés avec une suspicion par une population méfiante.

   Au-delà de ses frontières, la lumière éclatante de l’âge d’or de Cygnar projette de longues ombres, et la prospérité de la nation attire le regard envieux de ses rivaux tandis que d’anciens ennemis s’agitent dans de sombres coins, là où la reconstruction n’a pas encore lieu.

   L’avenir de Cygnar dépend non seulement de la résilience de son peuple, mais aussi de l’ingéniosité de son jeune roi, Julius Raelthorne.

GOUVERNANCE

Durant des siècles, les rois de Cygnar ont transmis le trône à leurs héritiers à leur mort ou à leur abdication, la tradition privilégiant les héritiers masculins à tous les niveaux de la prairie, du chevalier au souverain en personne. De toute son histoire, le Cygnar n’a eu qu’une seule reine régente. Avec l’adoption de l’Accord Manuscrit de Woldred, en 286 AR, cependant, les rois et les reines potentielles de Cygnar ont été autorisés à choisir leurs propres successeurs, à condition qu’ils soient choisis parmi les descendants des familles régnantes de l’ancienne Caspia, Thuria ou Midar.

   Malgré toute la fierté de Cygnar d’être une nation moderne et tournée vers l’avenir, c’est une nation remplie d’antiques traditions remontant aux jours précédant l’Occupation Orgoth. En tant que tel, il abrite un complexe système de noblesse, comprenant des archiducs, des ducs, des comtes, des barons et des chevaliers. Les maisons nobles de Cygnar constituent l’Assemblée Royale, qui débat et décide des lois du royaume.

   De nombreux titres cygnaréens ont été transmis de génération en génération bien avant la signature des Traités de Corvis, mais les massives pertes de vies humaines subies lors de la Revendication ont fait disparaître de nombreuses lignées nobles. Nombres de ces personnes de naissance « commune » voient maintenant des opportunités sans précédent de s’élever à des positions de pouvoir social au sein de ce nouveau Cygnar, et le roi conserve le droit d’octroyer de nouveaux titres et de nommer de nouvelles positions, même à des personnes de naissance « modeste ».

   L’actuel roi de Cygnar est le Julius Raeltorne, fils bâtard du déchu Vinter IV. Malgré le règne cruel et les actes de trahison de son père, Julius a été nommé roi par son oncle, Leto, qui a régné après le Coup d’État du Lion contre Vinter IV. Julius a hérité du royaume alors qu’il se trouvait à l’aube du plus grand désastre depuis l’Occupation Orgoth, et son règne a été semé d’embûches.

   Sans être un souverain particulièrement populaire, le Roi Julius a néanmoins aidé Cygnar à traverser les périlleuses années de la reconstruction et a oeuvré à superviser la modernisation de l’armée cygnaréenne. La nouvelle armée du jeune roi met en œuvre les avancées technologiques développées lors des batailles contres les infernaux et emprunte aux innovations mékaniques des cyrissistes pour créer une nouvelle génération de warjacks alimentés par des chambres tempêtes, faisant de l’armée de Cygnar l’armée la plus avancée de l’Immoren occidental. Après avoir vu ses ouvertures de mariages repoussés par la Reine Kaetlyn de Llael, le Roi Julius a épousé Dame Marjorie Sparholm, une noble cygnaréenne, en 614 AR, avec qui il a eu deux fils qui sont la fierté de la nation.

SOCIÉTÉ

Aucune nation n’est parfaite et le Cygnar a connu plus que sa part de problèmes. Malgré cela, le royaume est considéré par beaucoup comme un modèle de ce que devrait être une nation moderne : ses lois sont considérées comme justes, ses citoyens jouissent de libertés inconnues au sein de nombreux autres pays, et sa société encourage le commerce ouvert et les relations amicales avec ses voisins.

   Bien sur, il n’en a pas toujours été ainsi. Sous le règne de Vinter IV, le Cygnar fut le foyer l’Inquisition, apparemment destinée à éradiquer les dangereux praticiens de la magie, mais en réalité employée comme un outil de terreur pour écraser toutes les personnes qui s’opposaient au tyrannique roi. Malgré ces souillures dans l’histoire de leur nation, cependant, les cygnaréens jouissent – et, pour la plupart, sont fiers – d’une culture accueillante, libre et diverse.

   Ces conditions sont devenues de plus en plus la norme à la suite de la Revendication. Avec sa population dévastée, le Cygnar a accueilli à bras ouvert toutes les personnes ayant rejoint la luttre contre les infernaux. À la suite de nouvelles lois plus tolérantes sur la citoyenneté, les trollkin les rhulfolk, les iosiens, les ogrun, et les gobbers ont élu domicile de manière permanente à l’intérieur des frontières de la nation, tandis que l’acceptation religieuse a conduit à un afflux de cyrissistes, de thamarites et même de menites déçus par le Protectorat ou ayant quitté ses villages désolés. Bien que certains cygnaréens regardent ces nouveaux arrivants avec méfiance voire haine, le Cygnar dispose aujourd’hui de peu de lois restreignant la pratique de la magie ou le libre exercice de la religion. Pour la plupart, les habitants du royaume prospèrent de leurs différences et embrassent une société diversifiée variant considérablement d’une ville ou d’un duché à l’autre.

   La relative paix régnant depuis la Revendication a été bénéfique pour le Cygnar, libérant ses citoyens pour qu’ils consacrent leur énergie à reconstruire ce qui été perdu ou, de l’avis de beaucoup, à construire quelque chose d’encore meilleur.

GÉOGRAPHIE

Les terres de Cygnar s’étendent de la méridionale Côte Brisée au septentrional Bois d’épines, et du Fleuve Noir à l’est aux rives du Meredius à l’ouest. Ces régions sont divisées en neuf duchés. Seuls six duchés existaient avant le règne du Roi Leto, qui a divisé en l’immense Midlunds en quatre plus petites duchés.

   La nation est coupée en deux par la vaste étendue des Montagnes du Mur du Dragon, qui s’étendent des Pics de l’Échine du Dragon proche de Brainmarché jusqu’à la Côte Brisée. Ces abrupts séparent l’est et l’ouest de Cygnar, et les divisions culturelles qu’ils marquent sont aussi abruptes et nettes que la division géographique.

   Traverser les Montagnes du Mur du Dragon par toute autre voie que le chemin de fer est au mieux dangereux, et les montagnes hérissées abritent toutes sortes de prédateurs, du rejeton draconique au tharn. Les pics abritent même le redoutable Blighterghast, qui veille silencieusement et éternellement depuis les sommets du Duché de Sudpoint, de peur que Toruk, le Père des Dragons ne se réveille et ne jette à nouveau son dévolu sur le continent. Bien que Blighterghast ait élu domicile sur ces sommets avant même la fondation du premier royaume humain, et que son repaire ne soit pas loin de a ville de Haute-Muraille, de nombreux cygnaréens ont cru que le dragon était un mythe jusqu’à la fin de l’année 608 AR, lorsque Blighterghast et plusieurs autres enfants de Toruk se soient ouvertement affrontés avec le Père des Dragons dans les cieux au-dessus du Fleuve Banwick. À la fin de la conflagration qui s’ensuivit, un Toruk blessé, fut chassé à nouveau du continent et Blighterghast reprit sa veille au sommet des pics, non sans avoir fait le serment de ne pas attaquer directement le Cygnar. Cependant, le dragon prend son serment au pied de la lettre et ne voit aucune raison d’empêcher les créatures créées par sa corruption draconique de s’attaquer aux villages de montagne ou aux voyageurs tentant de franchir le périlleux Mur du Dragon.

   Situé aux pieds des Montagnes du Mur du Dragon, le Cygnar oriental est un grenier de fertiles terres agricoles s’étendant le long du Fleuve Noir, tandis que le nord et l’ouest de Cygnar abritent de denses forêts et des marais, notamment le Bois d’Épines, le Bois du Veuf et les Landes Noueuses.

CASPIA, LA CITÉ DES MURS

Seule cité humaine à n’être jamais tombée aux mains des orgoth, la capitale cygnaréenne de Caspia a une histoire riche et fière, se reflétant dans tout, des pierres de ses célèbres murs bleus à la tenue vestimentaire et aux manières des nobles plaidant leur cause au sein de l’Assemblée Royale. Caspia, autrefois, enjambait les deux rives du Fleuve Noir, reliées par de larges ponts qui étaient considérés comme d’incontournables destinations par la noblesse extérieure à la ville assistant à la cour, mais ce quartier a été dévasté durant la Première Guerre Civile Cygnaréenne. Les ponts ont finalement été bloqués puis détruits après que le Cygnar eut cédé la partie située à l’est du fleuve au Protectorat de Menoth. Les ponts sont toujours en place à ce jour, un fait dont de nombreuses personnes au sein de la capitale sont reconnaissants, étant donné que la ville autrefois dynamique de Sul, de l’autre côté du fleuve, est maintenant une ville fantôme sombre et vide. Les personnes patrouillant sur les remparts de Caspia disent avoir vu des choses étranges de l’autre côté du fleuve durant la nuit, et peu de gens osent fouler les rues désertes de Sul.

   Les remparts de Caspia sont plus que de simples défenses contre de potentiels envahisseurs. Les murs de la ville mesurent plus de trente mètres de haut et, à certains endroits, ils font jusqu’à trente mètres d’épaisseur. En fait, la ville s’est développée dans les murs qui l’entourent et la divisent, et beaucoup de ses citoyens vivent et travaillent maintenant dans des dédales et des tunnels à l’intérieur des murs même.

   La Cité des Murs a vu naître et disparaître des rois et des dieux. Thamar et Morrow y ont accédé à la divinité, et les premiers colosses sont sortis de Caspia pour combattre les orgoth. Au sein de la capitale cygnaréenne, le passé côtoie l’avenir. La région autrefois surnommée le District Enfumé est presque entièrement reconvertie dans la fabrication des nouveaux modèles de warjacks constituant la majeure partie de la puissance militaire de Cygnar, tandis que des ruines, datant d’aussi loin que l’ancienne Thrace, côtoient encore des habitations modernes dans d’autres quartiers de la ville.


Le Sancteum et le Divinium

Au sein des murs de la capitale se trouve une autre ville, dotée de ses propres murs et de sa propre armée permanente, qui, depuis la Revendication, se compose principalement de membres de l’Ordre de l’Illumination. C’est le Sancteum, le bastion de l’Église de Morrow, foyer de son primarque et de l’Exordeum, l’organe directeur de l’église. La Cathédrale de l’Archicour, se dressant au coeur du Sancteum, abrite également l’Enkheiridion originel. Pour souligner l’importance de la structure elle-même et de l’Église pour l’histoire et la politique de la région, l’entrée principale de la cathédrale est flanquée d’Amicus et de Remdeder, deux des colosses originaux ayant combattu les orgoth à l’époque de la Rébellion.

Le district abrite également le Divinium, le plus ancien temple de l’Église de Morrow, se trouvant au sud et à l’ouest des murs de la ville, au sein des Montagnes du Mur du Dragon. Construit à l’origine comme un humble monastère, le Divinium a été le lieu de plus de miracles d’ascension que tout autre endroit de l’Immoren occidental. Bâtis par le premier primarque de l’église, le Divinium demeure l’un des sites les plus saints parmi les fidèles et abrite de nombreuses reliques sacrées, dont d’anciennes possessions de Morrow en personne. Les moines de l’Ordre du Reliquaire vivant et travaillant au Divinium considèrent la protection de ces reliques et des terres sacrées du Divinium comme leur obligation suprême, bien que les pèlerins de la vraie foi soient toujours les bienvenus.


   Achevé sous le règne du Roi Vinter II, le Château Raelthorne est l’unique bâtiment de Caspia à être plus haut que les légendaires murs de la ville. Aujourd’hui le donjon abrite le Roi Julius, sa femme et ses fils, ainsi que les milliers de militaires défendant le château, l’Assemblée Royale et le conseil de guerre du roi.

   Les forces du Protectorat de Menoth, de l’autre côté du Fleuve Noir, représentaient autrefois la plus grande menace pour Caspia, mais avec le Protectorat maintenant brisé, les habitants de la capitale cygnaréenne ne savent d’où pourrait venir la prochaine menace. Certains jettent des regards inquiets vers le sud, en direction de Cryx, ou vers le nord, en direction de Khador, tandis que d’autres craignent que la prochaine menace qui ébranlera le Cygnar ne vienne de plus près que ce soit d’un roi faible et anxieux ou d’infernalistes qui pourraient encore rôder, sans être détectés, dans les rangs de la noblesse.


Accroche d’Aventure

La Baronne Ivria Colthain des Midlunds septentrional est à Caspia tandis que son marin, le baron, s’occupe des affaires de la cour. Fervente morrowéenne – du moins à l’entendre – elle souhaite visiter le Divinium durant son séjour dans le sud. Bien que le temple sacré lui-même soit sûr, la route qui y mène à travers les contreforts du Mur du Dragon peut-être dangereuse et la baronne désire une escorte. Normalement, les gardes de son mari l’accompagneraient, mais ils doivent rester avec lui pour sauver les apparences pendant qu’il est à la cour. Elle demande donc une aide rémunérée - de préférence celle d’autres âmes morrowéennes dévouées.


BAIE-DES-HORLOGERS

Bien que les terres du Duché de Caspia soient généralement parmi les plus sûres et les mieux réglementées du royaume, il existe toujours des exceptions, et l’un d’entre elles est Baie-des-Horlogers. Parfois appelée « Petite Cinq-Doigts », cette populaire cité portuaire au sud de la capitale abrite une importante industrie, à la fois légitime ou non. Les responsables du gouvernement de la région ont longtemps insisté sur le fait que l’atmosphère non réglementée de Baie-des-Horlogers était aussi propice à l’innovation qu’à la piraterie, et la ville a gardé son air indiscipliné à l’ère moderne, même si elle abrite le siège d’origine de plusieurs importantes entreprises de fabrication cygnaréenne, notamment l’Horloge Explosive et Industries Lourdes de l’Ancre Noire, qui ont toutes deux d’importants contrats avec l’armée cygnaréenne.

GARE POINTACIER

L’une des implantations les plus insolites de tout Cygnar, Gare Pointacier existe entièrement sous les Montagnes du Mur du Dragon. La ville est reliée au monde extérieur par une série de tunnel ferroviaires élaborés traversant les Montagnes du Mur du Dragon sur nonante-six kilomètres, dont seulement seize en surface. Creusée avec l’aide d’entreprenants colons nains ayant quitté le Rhul après l’Occupation Orgoth, Gare Pointacier abrite plus de rhulfolk que d’humains, dont beaucoup vivent dans la ville voisine de Conclave Pointacier, se trouvant à moins d’un kilomètre et entièrement sous terre.

   En 609 AR, cette cité de plusieurs milliers de nains fut dévastée par des escarmouches entre dragons. Même si la région a eu de nombreuses années pour se reconstruire, le sang draconique versé ici a laissé l’empreinte de sa corruption d’une manière encore visible, et le stoïque rhulfolk de l’Enclave tue encore occasionnellement des rejetons draconiqueou d’autres bêtes corrompues dans les tunnels.

   Gare Pointacier a connu un regain de prospérité ces dernières années grâce au transport de marchandises et de personnes par le chemin de fer souterrain vers les duchés plus éloignés et l’extension des lignes ferroviaires dans tout le royaume, mais les tunnels et les montagnes qui ceinturent la ville sont également devenus plus périlleux. Les conflits à la surface ont agité ou enhardi les choses qui dormaient sous terre, et les mineurs et les manutentionnaires sont venus dans les tavernes locales pour partager des histoires de morts-vivants crachant du gravier, d’araignées aussi grosses que des warjacks et d’autres choses plus étranges dans les ténèbres sous terre.

Accroche d’Aventure

Un entrepôt du Conclave de Pointacier a un problème, un problème de Skigg. Cette vermine avide de poudre n’est qu’une nuisance, à moins qu’elle ne consomme de la poudre explosive, auquel cas elle devient un risque explosif. Les nains utilisaient l’entrepôt pour stocker la poudre explosive avant de l’envoyer à Caspia, mais un train traversant la Gare Pointacier a malheureusement emporté des skiggs avec lui, et maintenant ces nuisibles de la taille d’une pinte mange la poudre explosive. Les rhulfolk ont fait plusieurs tentatives pour mettre les bêtes en déroute, mais ils reviennent sans cesse. Les nains sont prêts à payer un joli pactole à quiconque peut se débarrasser des skiggs, de préférence sans faire tout exploser.

FHARIN

Capitale du Duché du Midlund Oriental la ville de Fharin, autrefois florissante, a la particularité historique d’avoir été le foyer des premières étincelles de la Rébellion contre les orgoth. Les abondantes terres agricoles du Midlund Oriental fournissent une grande partie de la nourriture dont dépend le reste de Cygnar, mais la région a récemment acquis une réputation plus sinistre. Fharin était autrefois le foyer Seigneur Alain Runewood, le dirigeant du duché et un fidèle allié du trône. Les jours précédant la bataille de Fort Henge, le Seigneur Runewoood s’est révélé être un traître, de connivence avec les infernaux.

   Avant que le Roi Leto ne divise les Midlunds en quatre duchés distincts, toute la région était contrôlée par la famille Laddermore, et pendant des années, le patriarche de la famille, Fergus Laddermore, Archiduc du Midlund Méridional, s’efforçait de rétablir ses droits ancestraux sur la région. Ce faisant, il a oeuvré sans relâche à éroder la position de Runewood dans le Midlund Oriental dans le but de placer l’un de membres de sa propre famille à la tête de la région, se rendant peu compte de l’affiliation secrète de Runewood avec des puissances infernales. Les plans de l’Archiduc Laddermore ont finalement abouti, mais pas tout à fait comme il l’avait espéré. Sa fille Katherine Laddermore, s’était distinguée sue le champ de bataille en tant que Lance-Tempête, et ell a été choisie pour remplacer Runewood en tant que seigneur de Midlund Oriental. Katherine Laddermore est loyale envers la Couronne avant sa famille, et sa nomination est considérée comme un frein aux ambitions de son père.

   Aucun bourgmestre n’ayant été nommé à Fharin depuis plus d’une décennie, la Duchesse Laddermore a emménagé dans l’ancien domaine du bourgmestre de la ville, non loin de l’imposante Cathédrale Corben, construite en l’honneur de l’ascendant du même nom ayant sauvé la région de l’épidémie de la brèche du souffle en 102 AR. En étroite collaboration avec l’Église de Morrow, la duchesse a tenté de redonner vie à la ville tout en contrôlant les éléments criminels sévissant depuis la Revendication. Elle a assez bien réussi jusqu’à présent, bien qu’il y ait encore beaucoup de gang dominant certains territoires non loin des gares de triage.

   Arrêt important le long de la ligne de chemin de fer de Caspia à Brainmarché, Fharin est célèbre pour ses marchés, et encore aujourd’hui, il n’y a pas meilleur endroit dans tout le Cygnar pour acheter des produits frais. Malgré cette abondance, il y a quelque chose qui hante a ville, qui a vu sa population décimée par les infernaux durant la Revendication. De nombreux bâtiments de Fharin demeurent vides, même si les trains circulent toujours aussi souvent.

Accroche d’Aventure

Le Domaine Canterwell du Seigneur Alain Runewood se situe au nord de la ville, et ses terres, bois, manoirs et écuries sont restées vides ces cinq dernières années. En l’absence de toute activité humaine, des rumeurs concernant les structures délabrées et les inquiétants bosquets se sont répandues dans tout le pays. Orwick Gove, un agent de l’Atelier de l’Étrange Lueur, a fait tout le chemin depuis Corvis pour enquêter sur le domaine, mais il pourrait avoir besoin d’un coup de main au cas où quelque chose de plus important que les fantômes du passé hanterait ses salles et des terres.

CORVIS, LA CITÉ DES FANTÔMES

Située au confluent de deux grands fleuves, Corvis est une ville de contradiction. D’une part, c’est l’une des rares grandes municipalités construites sous l’Occupation Orgoth ; de l’autre, c’est, peut-être ironiquement, le site des Traités de Corvis, qui ont marqué la fin de la domination orgoth. C’est à la fois le berceau des Royaumes d’Acier et aussi une ville embourbée dans le passé, un peu comme elle est embourbée dans les terres marécageuses qui l’entourent.

   Lorsque le roi déchu Vinter Raelthorne IV mena une armée de skorne contre le Cygnar en 603 AR, il les amena d’abord à Corvis, où il contourna les défenses de la ville et soumis sa population au fouet des doloristes skorne. Sa mainmise sur la ville aurait pu permettre au skorne – et à Vinter en personne – de s’emparer d’une grande partie de la nation si la jeune sorcière Alexia Ciannor, qui avait précédemment fait marcher une armée de morts sur Corvis pendant la Nuit la Plus Longue, n’était pas revenue et déjoué ses plans.

   Lorsque le Khador a débordé les défenses de Nordgarde et envahit le Bois d’Épines en 607 AR, la 2ᵉ Division de la Première Armée de Cygnar était stationné à Corvis. Malgré la cessation des hostilités entre les deux nations – du moins pour le moment – une importante armée permanente est toujours en garnison dans la cité, qui est devenue le centre du pouvoir au sein du Duché du Midlund Septentrional.

   L’Université de Corvis est située au sein d’un vaste domaine du quartier est de la ville, et les étudiants arpentent les couloirs des vieux bâtiments de l’école étudient tout, de l’astronomie à la zoologie extraordinaire. Au cours des années ayant suivi la Revendication, de nouveaux professeurs sont arrivés pour remplacer disparus lors de l’invasion infernale, apportant avec eux des enseignements tirés de la connaissance thamarite, et des principes scientifiques cyrissistes. Avec tant d’âmes ayant quitté Caen pour la lointaine Cyriss, l’intérêt pour l’astronomie s’est considérablement accru, et l’observatoire de l’université a reçu un nombre considérable de visiteurs au cours des cinq dernières années.

   Les cieux de la Cité des Fantômes est couvert et il pleut dix mois par an. C’est l’un des rares endroits de l’Immoren occidental où l’on peut encore observer l’architecture orgoth dans les bâtiments de tous les jours, mais elle s’enfonce en permanence dans le marécage sur laquelle elle a été bâtie, obligeant les ingénieurs à reconstruire par-dessus les décombres. Cette situation est exacerbée par le système de grottes naturelles existant sous le substrat rocheux des rues de la ville, creusé par les eaux du Fleuve Noir. Cette ville souterraine s’est développée au fil des ans, y compris pendant l’Occupation Orgoth, où des milliers de personnes se sont réfugiées sous la ville pendant des générations. En tant que tels, des pâtés de maisons entiers existent sous les rues de Corvis – certains éclairés par des lampes à gaz et d’autres sombres et oubliés, du moins par leurs habitants humains.

   Il y a des années, lorsque les combats faisaient rage le long de la frontière nord de Cygnar, Corvis était bondée mais le vieil adage selon lequel les morts sont plus nombreux que les vivants au sein de la Cité des Fantômes sonne probablement plus vrai aujourd’hui qu’il ne l’a été depuis des décennies. La reconstruction a eu lieu à grande échelle dans tout la paix, mais les villes de Caspia et de Ceryl ont reçu la part du lion de l’attention, laissant Corvis sombrer une fois de plus dans les ombres du passé.

Accroche d’Aventure

Alanna Denby est étudiante au sein de l’Université de Corvis et thamarite, bien qu’elle ne l’affiche pas. Sa sœur cadette, Caylan, est également venue y étudier récemment. Malheureusement, Caylan s’est intéressée à l’archéologie des sous-sols de Corvis et a disparu dans les catacombes. Alanna a fait quelques voyages dans les quartiers les plus sûrs de la ville mais n’a trouvé aucun signe de sa sœur. Elle espère trouver quelqu’un prêt à s’enfoncer plus profondément dans les tunnels et à ramener sa sœur vivante.

BOIS DU VEUF

La forêt marécageuse située au nord et à l’est de Corvis jouit d’une réputation sinistre lui collant depuis des siècles. Près de mille ans avant la rébellion contre les orgoth, ces bois humides abritaient le thamarite qui allait devenir le Légataire Lukas, un meurtrier de masse sadique dont le nom effraie même les personnes vénérant la Sombre Jumelle.

   Aujourd’hui, le Bois du Veuf abrite principalement des habitants d’origine morridane que les étrangers appellent « marécageux ». Ils partagent les bois avec de nombreuses tribus de gobber des marais, ainsi que des hommes-gators, des trog des marais, des bogrins et mêmes des croaks. Malheureusement pour eux, ils partagent également les terres boueuses avec des vers-tatzyl, des larbins des marais, les nécromantiques tas d’os et les voraces horreurs des marais se cachant dans les profondeurs les moins accessibles de la forêt. Même au cours des années précédant la Revendication, le bourbier marécage du Bois du Veuf rendait la région pratiquement impossible à coloniser plus en profondeur où à aménager. Aujourd’hui, même les kriels trollkin vivant dans la région ont tendance à éviter le coeur sombre de la fétide forêt.

Accroche d’Aventure

Blake Dromore, un alchimiste de l’Ordre du Creuset d’Or travaillant à Corvis, a besoin d’un ingrédient particulièrement difficile à obtenir pour un breuvage expérimental sur lequel il travaille – une glande extraite d’un drake des brumes. Les mortels drakes sont assez faciles à trouver, mais en maîtriser un n’est pas un travail à prendre à la légère, et Dromore est prêt à bien payer tous ceux qui peuvent le faire.

LA TOMBE DES ÂMES PERDUES

Au sud de Corvis, au milieu des dangereux Pics de l’Échine du Dragon, se trouve une antique tombe ayant joué un rôle important dans l’histoire récente de la région. L’histoire raconte qu’il y a plus de trois cents ans, le Roi Malagant le Sinistre et l’Église de Morrow ont fait appel à une armée d’honorables mercenaires connus sous le nom d’Éternels pour vaincre les barbares tharn qui sévissaient aux frontières septentrionales de Cygnar. Bien que les Éternels aient connu une série de grands succès, ils ont fini par être la proie de la trahison et de la tromperie dans les Pics de l’Échine du Dragon. Les chevaliers cygnaréens les ayant accompagnés dans les montagnes sont arrivés trop tard pour sauver leurs compagnons d’armes, mais ils reçurent la visite d’une foule d’archontes et entendirent la voix de Morrow en personne, qui leur annonça d’emmener les corps des morts à un endroit dans les montagnes où une tombe digne de leur sacrifice avait été préparée.

   « La légion tombée se lèverait à nouveau pour tenir les forces des ténèbres à distance », leur avait annoncé Morrow, et les chevaliers dévots ont fait ce qui leur était demandé, déposant les corps des guerriers morts dans la tombe, dont l’emplacement fut perdu au cours des siècles suivants. Puis en 603 AR, Alexia Ciannor utilisa la Wtchfire pour lever qui était devenu la Légion des Âmes Perdues, les menant au combat contre Vinter IV et son armée d’envahisseurs skorne et les mettant en déroute de Corvis.

   Plus récemment, un saint archonte de Morrow a éveillé la Légion des Âmes Perdues une fois de plus et les menant au combat contre les envahisseurs infernaux. Depuis, le tombeau est devenu assez célèbre, bien que son éloignement n’ait attiré que peu de visiteurs. Les personnes qui font le voyage trouvent la porte scellée une fois de plus, gardée maintenant par deux massives statues de guerriers jumeaux sculptées dans la paroi même de la falaise.

Accroche d’Aventure

Phineas Millwart, un cyrissiste de Corvis, a découvert des documents relatifs aux événements entourant l’attaque de Vinter IV sur la ville. L’un de ces documents mentionne une arme mékanique inhabituelle qu’un sorcier a tenté d’employer pour ouvrir la Tombes des Âmes Perdues. Millward pense que les farrow habitant les pics ont pu s’emparer de l’arme et la brisée en plusieurs parties, mais il espère qu’un nombre suffisant de ces parties pourrait être récupérée pour lui donner une idée du fonctionnement de l’appareil.

LES LANDES NOUEUSES

Le Midlund Occidental est le plus grand des neufs duchés de Cygnar, mais aussi l’un des moins peuplés. Ce manque de population n’est guère surprenant si l’on considère les vastes étendues de montagnes inhospitalières, y compris le Mur du Dragon Supérieur et les Pics du Veilleur, ainsi que les vastes étendues de dense forêts connue sous le nom de Landes Noueuses. Situées le long des rives du Fleuve de la Langue du Dragon, une grande partie des Landes Noueuses ont été engloutis le kudzu, qui envahit non seulement les arbres et autres éléments naturels, mais aussi toutes les structures qui ne sont pas régulièrement nettoyées. Malgré cela, les bois ont longtemps attiré les habitant du Midlund Oriental, notamment en raison de leur riche abondance en bois.

   Au sein du duché, les trollkin sont plus nombreux que les soldats cygnaréens et, avant la Revendication, les camps de bûcherons qui tentaient d’exploiter les Landes Noueuses se heurtaient fréquemment aux kriels trollkin locaux, aux tribus bogrins et d’autres menaces venant des profondeurs de la forêt. Depuis la signature du Traité entre le Cygnar et les Kriels Unis, cependant, les trollkin, qui sont revenus dans les Landes Noueuses en nombre toujours plus grand, ont accepté à contrecœur les bûcherons et autres expéditions dans les denses bois, à conditions que les humains pratiquent une bonne gestion de la terre. De nos jours, les voyageurs se rendant dans les zones rurales du Midlund Oriental ont autant de chances de tomber sur un village trollkin construit dans un style traditionnel que sur une ville humaine, et les Francs-Rodeurs de Vifsoleil, des gardes forestiers hautement qualifiés opérant depuis Fort Blanroc, la capitale du duché – se sont alliés avec les kriels trollkin locaux et ont même accepté plusieurs éclaireurs trollkin dans leurs rangs. Cette alliance à conduit à une explosion de la production de bois, qui est très demandée dans tout le royaume alors que le Cygnar se reconstruit sur de nombreux fronts. Mais l’activité accrue dans les Landes Noueuses a également suscité l’intérêt des habitants des bois plus profonds, parfois avec des résultats violents.

Accroche d’Aventure

Une équipe de secours s’est récemment rendue dans un camp de bûcherons au sein des Landes Noueuses pour le trouver désert et ses bâtiments entièrement recouverts de kudzu, apparemment du jour au lendemain. Les bûcherons, superstitieux, refusent de revenir tant que quelqu’un n’aura pas éliminé la « sorcellerie » à l’origine de la disparition, que les patrons soupçonnent d’être une cape noire du Cercle Orboros vivant plus profondément fans les denses bois.

PORT BOURNE

Situé au point le plus turbulent du puissant Fleuve de la Langue du Dragon, Port Bourne est connu pour son ingénieuse série d’écluses permettant aux navires de monter et de descendre la voie navigable. Construites à l’origine avant l’Occupation Orgoth, ces écluses ont été continuellement reconstruites et entretenues au fil des ans, et elles contribuent à donner à la ville son caractère unique.

   Outre les écluses, Port Bourne est dominé par sa proximité avec plusieurs massives cascades. Le rugissement de ces chutes peut-être perçu dans toute la ville, et une brume prismatique perpétuelle flotte dans l’air, en particulier au-dessus du Quartier des Jardins, ce qui fait de Port Bourne le foyer de nombreux arcs-en-ciel – et de nombreux pavés très glissants.

   Port Bourne est divisée en quartiers qui correspondent aux différentes élévations de la ville. Le Haut Quartier se situe sur les rives du Lac-épine. Malgré son nom, il s’agit de la partie la plus pauvre de la ville, où vivent les pêcheurs jetant leurs filets dans le lac voisin. Le Quartier des Chutes, où le bruit des chutes d’eau est le plus fort, était autrefois le site d’un vaste terrain militaire. Aujourd’hui, il abrite toujours une importante garnison de troupes cygnaréennes, ainsi que l’hôtel de ville nouvellement construit et les bureaux du gouvernement régional. Le Quartier des Jardins, situé en contrebas des chutes, est connu non seulement pour ses artistes et ses artisans, mais aussi pour la brume constante des chutes, qui maintient les jardins du quartier luxuriant et verts. En revanche, l’Abîme abrite les meilleures auberges et tavernes de la ville, ainsi que les domaines des nobles de la ville. C’est également le site de l’ancien hôtel de ville, qui a depuis été déplacé dans le Quartier des Chutes.

Tour du Bois Profond

À une certaine époque, cette fortification se trouvant au sommet d’une colline et suffisamment haute pour permettre d’observer la canopée de la forêt environnante, était une compagne de Fellig, capitale régionale voisine, amis aujourd’hui, elle sert un objectif différent. Avec Fellig faisant désormais partie de l’Ord et les murailles de Nordgarde étant toujours en ruine après les affrontements avec les forces khadoréenne, la Tour du Bois Profond est désormais la plus septentrionale des forteresses de Cygnar.

Les soldats stationnés ici passent encore fréquemment leurs permissions de l’autre côté de la frontière, à Fellig, mais la Tour de Bois Profond est considérée comme un poste peu enviable, même si la frontière est calme depuis la Revendication. Les soldats stationnés à la tour rapportent parfois avoir vu des lumières étranges dans les ruines de Nordgarde, bien que les patrouilles diurnes n’aient jusqu’à présent rien trouvé.

   Durant l’occupation khadoréenne de l’assiégé Duché de Nord-Forêt ; Fellig – l’ancienne capitale régionale – est passée sous le contrôle de mercenaires ordiques, et elle est restée sous leur contrôle lorsque les nouvelles frontières ont été tracées à la suite de la Revendication. Dans l’intervalle, Port Bourne est devenue un point de rassemblement important pour les troupes et le siège de facto du pouvoir cygnaréen dans la région, et il l’est resté pendant les années de reconstruction.

   Le Seigneur Général Olan Duggan, un noble d’ascendance morridane et de basse extraction, était le précédent Duc de Nord-Forêt, et il s’est grandement distingué au cours de nombreuses batailles le long des lignes de front déchirées par la guerre. Dans la tourmente politique ayant suivi la Revendication, cependant, le Roi Julius a cédé aux pressions de l’Assemblée Royale et a nommé Connor Cathmore – le jeune fils du Compte Hagan Cathmore, qui a péri au cours des affrontements avec le Khador – nouveau Duc de Nord-Forêt. Depuis qu’il a quitté les terres ancestrales des Cathmore, qui ont été dévastées par l’occupation kahdoréenne, le jeune doc supervise les affaires du duché depuis le Quartier des Chutes de Port Bourne, où il est conseillé par sa mère veuve et plusieurs membres de haut rang de l’armée cygnaréenne.

BOIS D’ÉPINES

Dans les temps anciens, le Bois d’Épines était le coeur sobre du royaume de Morrdh, et le pays ne s’en est jamais remis. Des ruines maudites gisent toujours dans les profondeurs de la forêt, et des choses étranges qui hantent le Bois d’Épines n’existent nulle part ailleurs sur Caen.

   En 510 AR, au début de la Première Guerre du Bois d’Épines, le Roi Vygor de Khador a conduit une armée de centaine de soldats et de warjacks dans la forêt, creusant un sillon de plusieurs kilomètres à travers les bois, qui s’est finalement étendu sur plus de deux cents kilomètres. Ce chemin de dévastation fut plus tard connu sous le nom de Route des Warjacks, et ses cicatrices sont encore visibles dans les profondeurs du Bois d’Épines, alors que les armées khadoréenne et cygnaréenne s’affrontaient sporadiquement en surface, les forces de Cryx se sont infiltrées sous la forêt et ont extrait la riche abondante énergie nécromantique de la région. Ils ont laissé derrière eux plusieurs nécrofactoriums abandonnés et d’immenses laboratoires en ruine d’où émergent encore parfois des abominations perverties. Comme si cela ne suffisait pas, le sol déjà marécageux du Bois d’Épines le devient encore plus à l’est jusqu’à devenir la vaste étendue humide du Lac d’Eaux-Aveugle, abritant la plus grande et la plus mortelle congrégation d’hommes-gators connue sur le continent.

La Ligue Mercarienne

Fondée comme une confédération d’intérêt commerciaux à Mercir, la Ligue Mercarienne est devenue l’organisation commerciale la plus puissante et la plus influente de tout l’Immoren occidental. Avec des agents dans toutes les sphères du pouvoir en Cygnar et au-delà, et des membres au sein de l’aristocratie, la Ligue Mercarienne est impliquée dans presque tous les échanges commerciaux importants qui passe par la plupart des ports le long du Meredius. Elle contrôle directement une grande partie de Zu en vertu d’une charte cygnaréenne et a pendant un certain temps, a revendiqué une mainmise virtuelle sur l’exploration de cette terre lointaine et l’importation de marchandises exotiques de Zu vers l’Immoren occidental.

En raison de ces menaces et de bien d’autres, la région entourant le Bois d’Épines était peu peuplée avant même la Revendication. De nombreux kriels trollkin qui avaient été chassés de leurs terres ancestrales les plus convoitées par l’empiétement des villes et des armées humaines ont élu domicile dans le Bois d’Épines avant d’être à nouveau par la guerre une fois de plus. Aujourd’hui, suite à la signature de nouveaux traités entre les Cygnar et les Kriels Unis, de nombreux trollkin ont tenté de se réinstaller dans cette vaste terre sauvage. Ces trollkin commercent ouvertement avec leurs voisins cygnaréens mais continuent à faire face aux difficultés que leur imposent les habitants les plus sinistres de la forêt.

Accroche d’Aventure

L’Ordre de l’Illumination et l’Atelier de l’Étrange Lumière sont tous deux intéressés à enquêter dans les ruines de Nordgarde, mais les deux organisations sont un peu à court d’agents en ce moment. Leurs agents à Corvis seraient plus que disposés à confier l’opération à un groupe de mercenaires de confiance. Nettoyer les ruines de tout esprit ou autre malfaisant serait tactiquement important pour l’armée cygnaréenne, qui pourrait alors œuvrer à la réparation de ses fortifications de nord contre toute future avancée khadoréenne.

MERCIR

Isolée et difficilement accessible par voie terrestre, Mercir est pourtant devenue l’une des villes portuaires les plus importantes de l’Immoren occidental. Plaque tournante du commerce et siège de la puissante Ligue Mercarienne, Mercir est également la ville la plus proche du Grand Observatoire de Cygnar, que se situe dans les Montagnes du Mur du Dragon voisines, et elle abrite une importante loge de l’Ordre des Magiciens.

   Même avant la Revendication, ces deux facteurs faisaient de Mercir un foyer tentant pour les disciples cyrissistes, et de nombreux cyrissistes se sont ouvertement installés dans la ville depuis la proclamation de la tolérance religieuse par le Sancteum. À Mercir, ceux curieux font un usage intensif de l’observatoire et travaillent avec les arcanistes de l’Ordre des Magiciens pour élaborer de nouvelles méthodes de navigation, souvent largement financées par les membres de la Ligue Mercarienne.

   Plus récemment, Mercir est devenu un maillon important dans la construction de la nouvelle armée du Roi Julius et une grande partie du savoir-faire derrière les chambres-tempêtes alimentant tous les nouveaux ‘jacks provient de la péninsule. Les magiciens de Mercir étaient déjà bien versés dans la magie météorologique grâce aux exigences de la Ligue Mercarienne, et à l’afflux de technologie cyrissiste a facilité le développement par Mercir de nouvelles avancées passionnantes dans l’ingénierie des chambres-tempêtes pour les fabriquer autre part.

elric:
HAUTE-MURAILLE

Si Mercir est la ville commerciale la plus importante du Cygnar méridional, alors Haute-Muraille est l’avant-poste militaire le plus vital de la région. Fondé à l’origine comme un point d’observation le long de la Côte Brisée, le port dispose d’une manière unique et ingénieuse de protéger les navires des pirates et des pillards cryxiens : il les hisse littéralement hors de l’eau et les suspend à d’énormes grues construites à flanc de falaise.

    Agrippée aux falaises comme une bernache à la coque d’un navire, Haute-Muraille s’est considérablement développée au fil des ans, et c’est maintenant le centre de la puissance navale méridionale de Cygnar et l’un des bastions militaires les plus importants du pays. En conséquence, le Seigneur Général Vincent Gollant, qui supervise la base navale d’Haute-Muraille, est l’un des hommes les plus importants de Cygnar. Étroitement allié à l’Église de Morrow, Gollan détient le range de Chevalier Suprême du Prophète et a récemment été élevé du rang de comte à celui de duc en reconnaissance de ses services dans les batailles contre le Cryx ayant précédé la Revendication. Il y a ceux qui disent que Gollan, plutôt que le Duc Waldron Gately, devrait diriger le Duché de Sudpoint, mais pour sa part, Gollan est plus préoccupé par les dangers de la Côte Brisée que par les questions de cour.

   La position unique de Gollan le place également en charge de l’un des ordres chevaleresques les plus inhabituels de Cygnar : les Chevaliers de la Veille ressemblent davantage à des rangers ou des gardes-champêtres qu’à ce que la plupart considéraient comme des chevaliers. Chargés de la tâche vitale de surveiller la Côte Brisée, les membres de cet ordre sont toujours à l’affût du moindre de signe de mouvement des cryxiens. Cela signifie cependant plus que simplement observer les eaux ; c’est aussi se mélanger aux pirates et aux marins marchands de Mercir et de Baie-des-Horlogers afin de débusquer les infiltrés cryxiens et, plus récemment les poches infernalistes.

Accroche d’Aventure

Les membres de la Veille de Haute-Muraille sont de plus en plus préoccupés par les informations faisant état de tribus barbares vivant dans les Montagnes du Mur du Dragon proche de la ville. Touché par la corruption draconique du dragon Blighterghast, ces clans cannibales et assoiffés de sang ont intensifié leurs raids contre les colonies périphériques et les caravanes terrestres. Les chevaliers ont récemment reçu une reconnaissance suggérant que plusieurs de ces tribus s’étaient unies sous un chef puissant, et ils ont décidé de constituer une équipe d’attaque en profondeur pour éliminer la menace avant qu’elle ne devienne ingérable.

CERYL, LA CITÉ DES MAGICIENS

Deuxième plus grande ville de Cygnar, Ceryl était autrefois la capitale du Royaume de Thuria, et elle reste un spectacle impressionnant, surtout pour les nombreux voyageurs arrivant ici par bateau. Perchée sur les collines s’élevant du front de mer, la ville est comme une montagne faite de bâtiments, construits rue par rue et couche par couche.

   Berceau d’une longue tradition arcanique, Ceryl est le siège de l’ancien Ordre Fraternel des Magiciens. Dans l’esprit de la nouvelle politique de tolérance de Cygnar – et contre la volonté de beaucoup de ses membres les plus anciens – l’Ordre a été encouragé à abandonner le mot « Fraternel » de son nom et à commencer à accepter des membres féminins. Ce n’est que l’année dernière que les premiers membres de l’ordre nouvellement restructuré ont rejoint son siège, dans l’imposant bâtiment connu sous le nom de Forteresse à Ceryl. Outre l’Ordre des Magiciens, Ceryl abrite des branches importantes de l’Ordre de l’Illumination et de l’Ordre du Creuset d’Or.

   Les visiteurs de la Cité des Magiciens sont encouragés à profiter du tramway à traction par câble innovant de la ville, qui parcourent la métropole en long et en large. Un « ticket journalier » ne coûte que trois couronnes et permet aux passagers de monter dans n’importe quelle voiture qui passe pour les emmener où ils veulent dans la ville.

   Au cours des dernières années, la Couronne a redoublé d’efforts pour relier l’ancienne capitale thurienne à Caspia par le rail. Des projets similaires ont échoué par le passé, mais le Roi Julius et ses conseillers pensent que l’aide des trollkin des Kriels Unis leur permettra de réussir là ou d’autres ont échoué. La construction a déjà débuté sur la ligne proposée, qui s’étendait de Port Bourne à travers les Landes Noueuses, et la voie a déjà été posée aux deux extrémités, avec des plans pour se rencontrer au milieu. De nombreux cheminots ont afflué dans la région entourant Ceryl pour travailler sur la nouvelle ligne, y compris un afflux important de rhulfolk et d’ogrun. Ces efforts ont été soutenus par les kriels trollkin, qui travaillent en tant que conseillers et ouvriers tout en s’assurant que la construction inflige un minimum de dommages aux écosystèmes environnants.

FORT HENGE

Les « pierres suspendues » qui ont donné son nom à cet antique site avaient été abattues et employées pour bâtir certaines des premières forteresses orgoth au sein de l’Immoren occidental bien avant la grande bataille ayant eu lieu ici contre les infernaux. La réputation de cette ruine primitive est si sinistre que certains cygnaréens ont résisté projet de la Couronne d’élever un monument commémorant les personnes mortes lors de la Revendication. Le monument ayant été finalement érigé à Fort Henge a été conçu par des architectes d’Ios, de Llael et de Cygnar et a été construite pour refléter la porte qui transporta tant d’âmes en sécurités sur des mondes lointains. Bien que cet énorme mémorial soit considérablement plus petit que la porte elle-même, il domine néanmoins les pèlerins qui viennent s’y recueillir, leur rappelant leur propre insignifiance face à une perte aussi dévastatrice. Les piliers du monument lui-même sont gravés des noms des héros ayant péri lors de la bataille, y compris ceux de Cygnar, Khador, Ord, Llael, Rhul et au-delà. Les noms d’autres personnes mortes durant la Revendication ou ayant été transportées par la porte de Cyriss sont gravés sur de plus petites pierres parsemant le paysage autour du monument, et ceux qui viennent faire leur deuil ici laissent souvent des fleurs, des peluches et d’autre bibelots près du nom des êtres chers disparus.

Atelier de l’Étrange Lumière

Peut-être l’organisation la plus étrange à avoir élu domicile au sein de la Cité des Magiciens, l’Atelier de l’Étrange Lumière est spécialisé dans les enquêtes et la gestion des apparitions et autres phénomènes inhabituels. Ses agents sont formés à la fois à la connaissance des arcanes et à l’observation scientifique et sont équipés de divers appareils mékanique spécialisés conçus pour les aider dans leur vocation unique. Selon les représentants de l’organisation, les apparitions sont en augmentations depuis la Revendication.

Au cours de la Revendication, les agents de l’Atelier de l’Étrange Lumière ont découvert une myriade de sociétés secrètes négociants des alliances avec les infernaux. Croyant que la victoire des infernaux était certaine, ces sociétés ont cherché à échapper à l’oubli en s’engageant à la dernière minute auprès des maîtres infernaux.

Alors que les armées de l’Immoren occidental défendaient leurs nations, l’Atelier de l’Étrange Lumière menait sa propre guerre de l’ombre contre ces groupes secrets. Même après la fin de la guerre, les agents de l’Atelier de l’Étrange Lumière recherchent tous les survivants qui auraient pu jurer leur âme aux infernaux au cours de ces derniers jours les plus sombres. L’Atelier a des succursales dans plusieurs villes, dont Corvis, Port Bourne et Mercir.

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