Auteur Sujet: Requiem - Royaumes d'Acier  (Lu 3439 fois)

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Requiem - Royaumes d'Acier
« le: 11 mai 2021 à 21:38:15 »
Les terres connues sous le nom de Royaumes d’Acier ont été façonnées par des croyances fortes, les actes des dieux en personnes et des siècles de conflits. Elles abritent des peuples fiers dont l’identité et la culture sont inextricablement liés à la terre sur laquelle ils bâtissent leurs foyers et leurs villes, bien qu’ils aient survécu à la maladie, la famine, la guerre et les horreurs de la Revendication, les citoyens de ces royaumes – et les habitants des terres sauvages qui les entourent – savent que leurs principaux défis sont peut-être encore à venir.

COSMOLOGIE

De nombreux mythes et légendes racontés et repris autour des foyers et des feux de camp à travers l’Immoren occidental décrivent les origines du monde, la venue des dieux et la conception des animaux et des peuples qui peuples les villes et les terres sauvages du continent. L’une d’entre elles est la plus répandue, du moins parmi les royaumes à prédominance humaine. À l’origine, selon cette histoire, deux divinités ont émergé du chaos. L’un était un parangon masqué qui recherchait l’ordre en toutes choses. Il a créé le monde de Caen à partir du vide et a fait naître les cieux, ordonnant leur progression ordonnée à travers les cieux de ce monde nouveau. C’était Menoth, Le Créateur et Législateur, et là où il se déplaçait sur ce monde primitif, l’humanité émergeait de son ombre.

   Mais il ne fut pas seul. De l’obscurité des cieux nocturnes est venu le Ver Dévoreur. Si Menoth était l’apothéose de l’ordre, alors la Bête aux Mille Formes était le chaos incarné – une monstruosité en constante évolution dont l’unique but était de tuer, de ravager et de consommer tout ce qui lui tombait sous la dent. Tous deux étaient des ennemis naturels, et leurs brutaux affrontements ont façonné la surface du monde naissant, brisant la terre en continents et en îles, creusant de larges sillons dans la terre et élevant les montagnes vers les cieux.

   Un si jeune monde ne pouvait pas survivre si longtemps à une si titanesque lutte, et bientôt les deux dieux se retirèrent à Urcaen, un reflet spirituel du monde physique façonné disent certains, des cauchemars du Ver Dévoreur en personne. Là, les deux puissances pouvaient se battre pour l’éternité, et le font jusqu’à ce jour.

   Les trollkin, les ogrun et les gobbers de Caen raconte une histoire de la naissance du monde et de ses peuples différente. Selon eux, Dhunia est la mère de tous, une déesse dont le monde est la personnification de son corps, et elle est responsable de toute la vie qui abonde sur Caen, du plus humble brin d’herbe aux peuples soi-disant « supérieurs » qui constituent des empires et de puissantes armes de guerre. Dans leur récit, la Déesse et le Ver Dévoreur ont tous deux été formés à partir du fondement primordial, et les divers animaux et peuples du monde ont surgi à la suite du violent ravage du corps de Dhunia par le Ver. En tant que progénitures de cette union, les personnes d’ascendance dhunienne – qui autrefois étaient appelés les tribus molgur – font souvent écho aux aspects de leurs deux parents : non seulement la sagesse et la quiétude nourricière de Dhunia, mais aussi à la violente férocité du Ver.

   Dans ce récit, Menoth a été choisi parmi les plus puissants des enfants de Dhunia. La déesse cherchait un champion qui pourrait la défendre contre les prédations du Ver, et elle a donc choisi son plus puissant chasseur. Les humains sont nés du sillage mortel de Menoth. Certains l’ont rejoint dans sa chasse, tandis que d’autres ont voué un culte à sa proie.

   Les autres peuples de Caen ont des récits différents sur la Création du monde, des récits intégrant leurs propres divinités. Le peuple d’Ios, par exemple, était autrefois extraordinairement proche de ses dieux, qu’il appelait la Cour Divine et qui, selon ses adorateurs provenaient d’un royaume appelé le Veld en Urcaen. Mais la Cour Divine fut frappée par le malheur. Des forces affamées provenant de l’extérieur, de ce que les mortels considèrent comme la réalité, attendaient une occasion de percer de ce monde et de se régaler des âmes s’y trouvant, et ces êtres étranges, connus sous le nom d’infernaux, ont jeté leur dévolu sur les dieux iosiens.

   Afin de s’échapper, les membres de la Cour Divine sont venus vivre parmi leurs créations en Caen en traversant le Pont des Mondes – et ont fini par faire s’effondrer le passage derrière eux. Bien que la cause de la calamité soit inconnue, l’effondrement du Pont des Mondes a entraîné un terrible désastre que les iosiens appellent le Cataclysme, un événement qui à mis à bas leur empire autrefois grandiose et a créé une plaie béante sur la face du monde, donnant naissance aux violentes étendues désertiques connues sous le nom de Terres des Tempêtes, qui sont encore ravagées par les vents et la foudre plusieurs siècles après.

   La Cour Divine a vécu aux côtés des elfes pendant un certain temps, fondant finalement la nation d’Ios, entourée d’arbres. Cependant, les dieux, coupés de leur foyer en Urcaen, commencèrent à dépérir et, en 804 PR, ils quittèrent leur peuple. Presque exactement sept cents ans plus tard, un terrible événement se produisit en Ios. Les prêtres de l’absente Cour Divine sont devenus fous du jour au lendemain. Certains se sont suicidés ; d’autres se sont arrachés les yeux ou ont commis des actes d’une indescriptible sauvagerie contre leurs ouailles. Ce moment est connu sous le nom de la Déchirure, et on estime qu’il a été causé par une calamité s’étant abattue sur la Cour Divine, car seuls deux d’entre ont survécu : Scyrah et Nyssor, dont aucun ne furent en mesure de parler de ce qui s’était passé. Tout cela est mal compris par les personnes vivant au-delà des frontières d’Ios, car les iosiens ont toujours un peuple secret et isolationniste ne s’étant jamais senti à l’aise pour partager ses triomphes ou ses tragédies avec des étrangers.

   Les nains de Rhul racontent un autre récit. Ils croient qu’ils descendent des Pères Originels – les premiers nains, ayant été façonnés à partir de pierre vivante par le dieu-montagne Ghor. Bien qu’ils aient été destinés à être les esclaves de la montagne, ces treize intelligents et habiles nains ont finalement trompé et détruit leur créateur. Puis, depuis le sol fertile de Fleuve Ayers, ils ont façonné les Femmes d’Argiles, les premières matriarches des nains. Tous les rhulfolk d’aujourd’hui remontent leur lignée jusqu’à ces premiers ancêtres, du moins c’est ce que raconte le récit.

   Alors que les disciples humains de Menoth mettaient de l’ordre dans le monde, construisant des murs et des nations au cours de ce que l’on appelle maintenant l’Ère des Mille Cités, d’autres dieux sont finalement apparus parmi eux. Les premiers d’entre eux furent les jumeaux, Morrow et Thamar. Frère et sœur nés de parents humains, les Jumeaux se sont révélés être des penseurs radicaux dont les enseignements bouleverseraient des siècles de tradition – et sauveraient l’humanité ou la condamneraient.

Les Défiants

Morrow et Thamar ont été les premiers humains à accéder à la divinité, mais ils ne furent pas les premiers à défier la volonté de Menoth. L’histoire a oublié une poignée de mortels dont l’autodétermination était si forte qu’ils pouvaient faire plier le monde à leur volonté. Ils furent les premiers à remarquer l’étincelle du divin au sein de l’humanité, et ils ont perçu les édits du Législateur comme de l’esclavage à la fois au cours de cette vie et dans la suivante. Les noms de ces individus ont été perdus avec le temps, et ceux qui en parlent les appellent simplement les Défiants. Pour leur refus de se soumettre, ils ont été punis d’une manière terrible, jetés vivants dans l’enfer au sein d’Urcaen auquel le Créateur pensait qu’ils ne s’échapperaiento jamais.


   Bien que Morrow et Thamar aient beaucoup en commun, ils étaient aussi différents que le jour et la nuit. Morrow considérait le but la vie était la bienveillance, la pitié, l’abnégation plutôt que l’obéissance aveugle aux lois de Menoth. En ce sens, il épousait l’indépendance tout comme sa sœur, même si la sienne était plus révolutionnaire et mettait l’accent sur l’autonomisation personnelle en acquérant des connaissances dans la poursuite d’un éveil individuel.

   Les voies différentes des Jumeaux les conduisirent finalement au conflit, et Thamar finit par tuer Morrow dans une démonstration de puissance mystique sur les murs de Caspia avant que les disciples de Morrow ne la dépècent. À leur mort, les frère et sœur accédèrent à la divinité, et leurs écrits et enseignements ont été rassemblés dans l’Enkheiridion, le texte sacré de la foi de Morrow et un document clé pour les thamarites.

   En prouvant que les humains avaient le pouvoir d’accéder à la divinité, les Jumeaux ont offert à d’innombrables âmes une alternative au culte de Menoth. Cela a provoqué un schisme mortel, et des milliers de personnes furent immolées par les scrutateurs menites. Cependant, ce n’était pas la fin de leur histoire.

Suivant les exemples donnés par leurs divinités, au cours des siècles, certains disciples particulièrement pieux ou remarquables de Morrow, ainsi que ceux de Thamar, ont rejoint les Jumeaux en tant qu’ascendants, comme on appelle ces morrowéens, ou en tant que légataires, comme on appelle ceux ayant la divinisation sur la voie de Thamar. Certains de ces êtres saints étaient autrefois des prêtres ou des membres du clergé, mais beaucoup étaient simplement des individus incarnant le mieux certains aspects des enseignements des Jumeaux.

   Bien que l’essor des Jumeaux ait eu des répercussions politiques, sociales et théologiques importantes pour le peuple de Caen, le plus grand impact de leur ascendance était probablement à venir. En 600 PR, les premiers massifs vaisseaux noirs des orgoth – des envahisseurs venus de terres inconnues à l’ouest – débarquèrent sur les côtes de L’immoren occidental. En quelques centaines d’années, les orgoth avaient conquis la plupart des royaumes du continent.

   Les orgoth utilisaient une horrible magie qui rendait impossible toute résistance de la part des humains des Milles Cités. Les envahisseurs ont tué un nombre incalculable de personnes et en ont asservi des milliers d’autres, jusqu’à ce que la quasi-totalité de l’Immoren occidental soit soumise à leur sombre domination. Tout espoir semblait perdu jusqu’à ce que Thamar offre à l’humanité le Don. Parfois appelé le Don de la Magie, il a marqué le début de l’essor de la sorcellerie chez les humains – une capacité magique innée qui fut souvent accueillie avec crainte et superstition, mais qui permit finalement aux humains de s’unir et de trouver les moyens de se débarrasser des oppresseurs orgoth.

   Mais le Don ne vint pas sans prix. Pour apporter à l’humanité une arme aussi puissante, Thamar a été contrainte de conclure un marché effroyable. Après avoir contacté son frère au sujet de ses projets, Morrow a regardé vers l’avenir et ne vit qu’une seule solution qui pourrait épargner aux disciples de Jumeaux le joug des orgoth, et il offrit à sa sombre sœur l’autorisation de la mettre en œuvre. Afin de sauver l’humanité, Thamar a négocié un accord avec des choses surnaturelles attendant dans les abysses extérieurs, griffant aux confins de la réalité. Il s’agissait d’être à la faim insatiable, dotés d’un pouvoir proche de celui des dieux, et parmi eux se trouvaient ceux qui étaient prêts à aider – à un certain prix.

   Les immondes dieux des orgoth étaient, en fait, ces mêmes créatures infernales, mais elles n’étaient pas toutes unies. Les infernaux étaient organisés en groupes – appelés ordres – se faisant la guerre les uns contre les autres, et Thamar porta sa cause devant les infernaux de l’Ordre Nonokrion, ennemis des parrains des orgoth. Elle parvint à arracher le Don de la Magie à ces êtres terrifiants, mais le prix qu’ils exigeaient était vraiment effroyable. Des siècles plus tard, ils viendraient réclamer leur dû, un événement que le monde connaît maintenant sous le nom de Revendication.

   Ce sont les divinités les plus couramment vénérées dans les villes et villages de l’Immoren occidental, mais ce ne sont pas les seules. Au sein de l’Empire du Cauchemar de Cryx, le Père des Dragons Toruk est vénéré comme un dieu, et certains de ses descendants draconiques éparpillés sont également vénérés. Dans les marais et les marécages du monde, les hommes-gators et les trogs des marais vénèrent un dieu prédateur appelé Kossk, que certains considèrent comme une manifestation du Ver Dévoreur. Plus récemment, un astronome de l’antique Ordre Fraternel des Magiciens a découvert un corps céleste jusqu’alors inconnu dans les cieux. Il a découvert Cyriss, la déesse Mécanique, la Patronne des Mécanismes, qui est vénéré comme la divinité de l’astronomie, des mathématiques, et de l’ingénierie. Le culte de Cyriss était à l’origine une organisation clandestine dont les membres pratiquaient leur culte en secret et remplaçaient parfois leur propre chair par des mécanismes, mais dans les années qui suivirent la Revendication, le culte de la Patronne des Mécanismes s’est développé parmi les peuples des Royaumes d’Acier.

PR et AR

À travers les terres maintenues connues sous le nom de Royaumes d’Acier, l’histoire est divisée en deux époques distinctes définies par la lutte contre les orgoth. Ces années avant le début de la rébellion contre les orgoth comptent à rebours et sont répertoriées comme PR (Précédent la Rébellion, tandis que celles qui ont suivi comptent en avant et sont répertoriée comme AR (Après la Rébellion). Certains ont suggéré qu’une nouvelle ère commence avec la Revendication, mais jusqu’à présent, aucune nation n’a adopté un tel système pour son calendrier.
« Modifié: 11 mai 2021 à 21:43:35 par elric »
Citation de: Maître Yoda
Trop gentil tu seras, dans le côté obscur tu l'auras.

Si vous constatez des fautes d'orthographe et/ou de conjugaison, des phrases à remanier pour une meilleur compréhension.
Hop, -> Mp  ;)

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Requiem - Historie Ancienne
« Réponse #1 le: 11 mai 2021 à 21:43:08 »
HISTOIRE ANCIENNE

Au cours des siècles ayant précédé l’Ère des Milles Cités, les humains et les autres peuplades de l’Immoren occidental ont souvent lutté contre la nature et les nombreuses menaces qui pesaient sur leurs terres. Parmi elles, les tribus molgur vénérant le Ver, comprenaient de puissants kriels trollkin, bogrin, ogrun et barbares humains. Mais ils n’étaient pas seuls. Dans les profondeurs de ce que l’on appelle aujourd’hui le Bois d’Épines, est né l’un des royaumes les plus notoires de l’antiquité.

   Même aujourd’hui, le nom de Morrdh est le plus souvent prononcé avec un frisson. Le sombre royaume a été forgé dans un creuset de sanglants conflits avec les tribus molgur voisines, mais les pactes infâmes et les rites occultes pratiqués par sa noblesse ont offert à Morrdh sa réputation peu recommandable. Les archives misent à jour racontent des histoires de seigneurs ayant convoqués des monstres de la terre et des cieux pour prendre les armes contres les ennemis du redoutable royaume. Les érudits discutent aujourd’hui de la part de vérité dans ces récits, mais ce qui est certain, c’est que des siècles avant que Thamar n’offre le Don de la Magie à l’humanité, les seigneurs de Morrdh avaient accès à des connaissances qui dépassaient de loin celles de leurs pairs – et qui auraient peut-être dû le rester.

   Pendant ce temps, d’autres empires humains ont commencé à prendre forme. Dans le nord, un féroce guerrier-prêtre nomme Khardovic s’est battu pour unifier les seigneurs cavaliers des plaines et des steppes, créant ainsi l’empire qui allait devenir l’actuel Khador. Au sud, d’autres héros de la foi menite se sont dressés contre les hordes molgur. Sur les murs de la ville de Calacia, qui deviendrait plus tard Caspia, l’un de ces héros, le Roi-Prêtre Golivant affronta une force molgur commandée par un grand chef trollkin nommé Horfar Grimmr. La bataille fut longue et brutale, coûtant des milliers de vies dans les deux camps. Sans se soucier des morts, le Molgur lança ses forces contre les murs de Calacia tandis que les défenseurs décochaient leurs flèches et versaient de l’huile en ébullition sur les assaillants en représailles. Seuls la mort et l’échec de Grimmr ont suffi à briser le Molgur et à disperser les forces.
La défaire de Grimmr à Calacia a été considérée comme une victoire décisive pour les partisans du Législateur, mais ce fut un coup dur pour les trollkin et les autres peuples dont les origines remontaient à la déesse Dhunia. Les barbares humains finirent par se convertir au culte de Menoth ; les trollkin, les ogrun et les bogrin ne trouvèrent pas un tel accueil et ont été chassé loin de leurs foyers ancestraux et plus profondément dans les régions sauvages.

L’ÈRE DES MILLES CITÉS

La dispersion des tribus molgur après leur défaite à Calacia a ouvert la voie à l’épanouissement de la civilisation humaine dans l’Immoren occidental. Tandis que l’Empire Khardique s’étendait à mesure que l’influence du Roi-Prêtre Khardovic s’étendait sur les terres du nord et que le maléfique royaume de Morrdh tombaient en ruines, d’autres nations se sont développées à travers le continent, de Tordor et Thuria à Rynyr et Midar des royaumes dont les ombres peuvent encore être perçues dans les actuels Cygnar, Ord et Llael, ainsi que dans les terres situées au-delà.

   Le culte du Législateur était la foi de facto au début de ce qui est devenu connu sous le nom de l’Ère des Milles Cités, les liens de pieuse fidélité aidant les humains à rassembler en nombre toujours plus grand. Le Canon de la Vraie Loi, qui avait été inscrit sur les murs de l’Ancienne Ichtier plus cinq mille as auparavant, a servi de pierres angulaire à la civilisation en établissant les pratiques et les traditions que tous les humains étaient censés suivre, mais les temps étaient encore difficiles. Les pieux considéraient ces épreuves comme un creuset nécessaire par lequel leur âme devait passer afin de les rendre dignes de leur créateur, mais d’autres se demandaient si le Créateur ne les avait tout simplement pas oubliés.

   Bien que les tribus molgur aient été dispersées, elles menaçaient toujours les périphéries de la civilisation, s’attaquant aux villes et aux établissements les plus éloignés de la protection des murs de la ville. De puissants seigneurs de guerre se sont constamment affrontés pendant cette tumultueuse ère, et de nombreux empires se sont élevés et effondrés, créant les premiers échos de ce qui deviendra plus tard les frontières politiques du monde moderne.

   Le Molgur était une menace constante, mais ce n’était pas a seule à laquelle l’humanité était confrontée à cette époque. Dans les cieux au-dessus de ces villes humaines en plein essor, Toruk, le Père des Dragons s’est heurté à sa progéniture. Il les avait créés des siècles auparavant à partir d’éclat de son propre athanc – le cristal étant son coeur – mais il réalisa bientôt son erreur lorsqu’il vit en eux toute sa ruse et son ambition. Alors que même Toruk cherchait à redresser le déséquilibre en dévorant ce qu’il avait créé et en réabsorbant ses créations en lui, sa progéniture visait à surpasser leur créature et à obtenir son pouvoir. Ces conflits épiques ont corrompu les terres qu’ils ont touchés et ont finalement poussé Toruk blessé à quitter les rivages de l’Immoren occidental pour les, battues par les tempêtes, Îles Schardes, un refuge pour les pirates et les pillards. Toruk ne perdit pas de temps à transformer les rois pirates au pouvoir en douze êtres connus aujourd’hui sous le nom de seigneurs liches, et ils sont devenus les instruments par lesquels le Père des Dragons a remodelé les îles en siège de l’Empire du Cauchemar de Cryx.

   Sur le continent, l’expansion sans entrave de la civilisation humaine a été à la fois perturbée et revigorée par l’ascendance de nouveaux dieux. Pendant leur séjour à Caen, Morrow et Thamar ont apporté d’incroyables idées nouvelles à leurs fidèles, et ils ont créé de nouvelles voix pour les fidèles lors de leur ascension. Ces changements ont défié la foi menite dominante et on conduit à une période sombre connue sous le nom de Purge, lorsque les prêtres menite ont passé fil de l’épée et aux bûchers les adorateurs de Thamar et de Morrow.

   Les conflits entre nations étaient fréquents à cette époque, tout comme les escarmouches avec les tribus molgur dispersées, mais dans l’ensemble, l’humanité se développait sans contrôle, jusqu’à ce que les premières voiles noires soient aperçues au couchant.

L’OCCUPATION ORGOTH

Les vaisseaux noirs des envahisseurs orgoth ont été repérés pour la première fois par l’Empire Khardique dans le nord. Les abominables flottes des orgoth étaient propulsées par des vents invoqués par la magie noire, composées de centaines guerriers infatigables, et commandées par des sorcières de guerre ayant le pouvoir de faire bouillir les mers et de faire chuter la mort du ciel. Inébranlable face à un ennemi aussi terrifiant, la puissante marine tordorienne – qui faisait l’envie de l’Immoren occidental – faire voile vers eux.

   Pas un seul navire n’est revenu.

   Les dirigeants des nations au sein du continent ont commencé à fortifier leurs frontières dans un effort pour repousser ces envahisseurs apparemment inhumains, qui se battaient sans relâche et sans pitié. Vêtus d’armures noires gravées de visages hurlants, les orgoth étaient sauvages au combat et impitoyables à tout autre moment. Les tentatives de diplomatie n’ont abouti qu’au retour des têtes coupées des émissaires – ou à l’arrachement de leurs âmes hurlantes de leurs corps.

   Chaque royaume cherchant d’abord à se défendre, une résistance unifiée était impossible, et une à une, les nations de l’Immoren occidental tombèrent devant les étranges artefacts et la terrible magie des envahisseurs orgoth. Les sorcières de guerre firent pleuvoir des pluies de sang brûlant et remplirent le ciel de flammes vertes surnaturelles. Des monstres morts-vivants marchaient au combat aux côtés de féroces guerriers en armure. Pire encore, les orgoth transportaient avec eux des cages noircies capables de capturer les âmes des morts et de les utiliser pour nourrir leur magie noire. « Dans la vie, vos corps sont à nous », a déclaré le chef de guerre orgoth Kolegzein IV, alors que les orgoth assiégeaient la grande ville de Caspia. « Dans la mort, vos âmes nous appartiendront aussi. »

   Certains royaumes ont résisté pendant des décennies à l’assaut des orgoth, mais deux siècles après l’assaut des premiers vaisseaux noirs orgoth, la quasi-totalité de l’Immoren occidental était sous occupation orgoth.

   Caspia fut la seule des Milles Cités à échapper à la conquête des orgoth. Ses murs se sont avérés insurmontables, même pour la puissance des envahisseurs apparemment invulnérables, et sa géographie unique a rendu un siège prolongé intenable. Incapable de prendre la ville, les orgoth l’ont bloqué et l’enclavèrent durant les quatre siècles suivants, tandis que le reste de l’Immoren occidental souffrait sous le joug.

   Cependant, toutes les autres régions du continent ne sont pas tombées sous le joug des envahisseurs. En 542 PR, les nains de Rhul ont repoussé une attaque des orgoth de manière si décisive que les envahisseurs n’en ont jamais tenté une autre. De même, les orgoth n’ont jamais fait l’effort d’attaquer les terres fortement boisées d’Ios. Personne ne sait vraiment pourquoi les iosiens ont été épargnés par les ravages des orgoth, mais le refus des envahisseurs de les attaquer a contribué à la mystique de ces peuples isolés.

   Après que les orgoth eut coulé plusieurs vaisseaux cryxiens, Toruk en personne fut réveillé pour la première fois depuis des siècles. Le Père des Dragons a dévasté à lui seul toute une flotte de vaisseaux orgoth, démontrant aux envahisseurs que la nation insulaire de Cryx se révélerait un ennemi trop puissant, même pour eux.

   Pour les royaumes humains du continent cependant, le nombre de personne qui sont mortes suite à la suite de l’occupation orgoth est incalculable. Pour chaque millier de personnes tuées ou sacrifiées, beaucoup d’autres périssaient sous le joug ou étaient expédiés de l’autre côté de la mer, vers les terres des orgoth comme esclaves.

   Malgré tout cela, la vie continuait, même sous le joug cruel des orgoth. Des villes comme Corvis ont été construites à cette époque, et de nombreux peuples immoréens ont été autorisés à conserver leurs croyances et autres pratiques – même en tant qu’esclaves – tant que ces pratiques n’interféraient pas avec les objectifs des envahisseurs.

RÉBELLION ET TRAITÉS DE CORVIS

La logistique du renversement éventuel des conquérants orgoth est infiniment complexe, mais deux facteurs majeurs ont offert aux immoréens les outils dont ils avaient besoin pour finalement chasser les envahisseurs de leurs côtes. L’un fut le Don de la Magie, apporté à l’humanité par le marchandage de Thamar avec les infernaux. L’autre fut l’alchimie, la première science de magie. Grâce à la combinaison de la magie et de l’alchimie, les habitants de l’Immoren occidental ont pu fabriquer les armes qui ont rendu la Rébellion possible. Les premiers sorciers humains étaient apparus en 137 PR et, en un siècle, l’alchimie allait fournir de nouvelles armes pour combattre les orgoth.

   L’une des plus importantes de ces armes fut l’arme à feu. Inventée par l’alchimiste Oliver Gulvont en 28 AR, la toute première arme à feu reposait sur des mécanismes relativement simples, mais comme ses équivalentes modernes, elle employait de la poudre explosive alchimique pour propulser le projectile. L’efficacité de la poudre noire en tant qu’arme avait déjà été prouvée dans l’une des premières batailles de la Rébellion, qui a eu lieu à la forteresse de Fharin en 1 PR. Le gouverneur orgoth avait annoncé une dîme de huit mille esclaves à envoyer à travers la mer vers les terres d’origine orgoth – une dîme qui visait de manière disproportionnée les prêtres de confessions morrowéennes et menite. Alors que les habitants de Fharin se soulevaient spontanément contre les orgoth, les alchimistes ont distribué des explosifs qui ont aidé à faire basculer la bataille en faveur des rebelles.

   Le soulèvement de Fharin enflamma la mèche de la Rébellion, mais la première grande bataille de l’époque fut ce que l’on appela la batailles des Cent Magiciens. Sur un champ tordoréen en 32 AR, les rebelles ont employé deux de leurs armes les plus puissantes – les armes à feu et les mages de combat – dans un affrontement avec les soldats et les sorcières de guerre. La fumée a noirci le ciel, la terre elle-même s’est fissurée et l’air fut rempli d’éclairs et de flammes. Cette bataille a été un coup dur contre les orgoth, mais même le pouvoir de la magie ne pouvait pas à lui seul écraser les puissantes armées des occupants.

   Bien qu’elle ait finalement été victorieuse, la Rébellion n’a été ni facile ni rapide, et presque toutes les victoires ont été suivies d’une ultérieure défaite. Alors que des groupes d’alchimiste rebelles s’unissaient au sein de l’Ordre du Creuset du Creuset d’Ord et continuait à perfectionner la technologie des armes à feu, un nouveau développement était nécessaire pour chasser les orgoth des rivages immoréens.

   Ce développement a nécessité près de deux siècles de sanglants combats pour parvenir. Alors que les arcanistes et les alchimistes étaient envoyés clandestinement à Caspia pour fabriquer de meilleures armes de guerre, les premières graines de la victoire finale contre les orgoth ont été plantée pendant la Révolution Mékanique lorsque les innovations arcaniques et les progrès alchimiques ont été réunis pour créer les premiers automates et d’autre nouvelles inventions.

   En 191 AR, le premier colosse franchit les portes de Caspia. Même s’ils étaient rudimentaires par rapport leurs plus tardifs frères, ces premières machines de guerre étaient les précurseurs des warjacks et laborjacks modernes faisant aujourd’hui partie intégrante de la vie des Royaumes d’Acier, et ils ont porté le coup décisif dans la guerre contre les orgoth.

Le Calendrier Moderne

À l’ère actuelle, un calendrier unique est employé dans toutes les régions humaines et naines colonisées. Il a été cré en Rhul avant d’être largement adopté par les religions morrowéenne et menite au sein des Royaumes d’Acier. Ios conserve un calendrier différent, mais tout iosien passant du temps en dehors des frontières de cette nation apprend à utiliser le calendrier utiliser.

Bien que les noms des mois soient différents selon les cultures, les noms des mois morrowéen sont les plus courant au sein des Royaumes d’Acier. Le calendrier standard est composé de treize mois, chacun étant divisé en quatre semaines de sept jours. Par conséquence, chaque mois compte 28 jours, et chaque année 364 jours et 52 semaines. Un léger défaut astronomique dans le calendrier nécessite un ajustement périodique tous les trois ans, qui est corrigé en ajoutant un jour supplémentaire non marqué près le dernier jour de l’année et avant le premier jour de la suivante, correspondant également au solstice d’hiver. Sur les terres humaines, ce jour est généralement appelé la Nuit la Plus Longue.

Les mois de l’année et leurs noms morrowéens sont présentés ci-dessous par ordre chronologique, en débutant par le premier mois de l’année. Les noms menite et rhulique, respectivement, sont indiqués entre parenthèses.

Glaceus (Glaceus, Dovern)
Casteus (Casteus, Uldern)
Trineus (Trineus, Dolern)
Tempen (Tempes, Ormul) – équinoxe de printemps après la 1ere semaine.
Cinten (Cinoten, Odul)
Rowen (Prautes, Gordu)
Solesh (Septesh, Lodar) – solstice d’été après la 2ᵉ semaine.
Octesh (Octesh, Durgar)
Katesh (Sulesh, Odomar)
Goloven (Golovus, Godesh) - équinoxe d’automne après la 3ᵉ semaine.
Doloven (Martus, Sigmon)
Khadoven (Khadovus, Rordon)
Ashtoven (Ashtovus, Jhoron) – solstice d’hiver après la 4ᵉ semaine.


   Combinant la puissance mékanique des colosses avec la maîtrise magique des magiciens de guerre et le pouvoir meurtrier des armes à feu nouvellement développés, les rebelles ont été en mesure de se libérer complètement du joug des tyrans orgoth bien qu’il faudra encore une décennie de guerre intense avant que le dernier des vaisseaux noirs quittent le continent. Les orgoth ne sont pas partis gentiment. Ils ont pratiquement démoli tout ce qu’ils laissaient derrière eux, rasant des villes entières, détruisant des archives et brûlant ce qui ne pouvait être emporté au cours d’un événement connu sous le nom de Fléau.

   Au lendemain du succès de la Rébellion, les traités de Corvis – du nom de la ville dans laquelle ils ont été signés – ont défini les limites des modernes Royaumes d’Acier – Cygnar au sud, Khador au nord, Llael à l’est et Ord à l’ouest. Ces nations tinrent bon durant les siècles à venir, sauf le Llael, jusqu’au moment de la Revendication.

   Bien que les Traités de Corvis n’aient pas marqué la fin des conflits et des luttes, ils ont propulsé les peuples de l’Immoren occidental dans une nouvelle ère, libérée de l’oppression des orgoth. Dans les siècles qui suivirent, les plus grandes menaces pesant sur les royaumes d’acier virent des uns et des autres – ou de l’intérieur. Mais même si les souvenirs des orgoth s’estompaient, d’autres menaces grandissaient dans les ombres.

L’ÈRE DES ROYAUMES D’ACIER

Dire que les années suivant la défaite des orgoth ont été relativement calme souligne simplement à quel point l’histoire de l’Immoren occidental est dévasté par la guerre. La signature des Traités de Corvis a établi des frontières qui allaient tenir des siècles et inauguré une ère de reconstruction, mais de nombreux conflits se profilaient à l’horizon.

   De nouveaux ordres arcaniques ont été créés pour étudier la nature de la magie et les secrets de la magie, et de grandes avancées ont été réalisées dans la technologie mékanique, y compris l’invention des premiers steamjacks, des versions plus petites et plus polyvalentes des massifs colosses. Dans le même temps, Cygnar a été accablé par des soulèvements de trollkin dans le Bois d’Épines et les Landes Noueuses, tandis la nouvellement formée nation de Khador accumulait du pouvoir dans une optique de conquête.

   En 482 AR, un prêtre charismatique menite nommé Sulon a commencé à appeler les pèlerins à venir dans la partie orientale de Caspia. À cette époque, le culte de Morrow était devenu la religion dominante dans la région, et les menite avaient commencé à se considérer comme une minorité persécutée. Alors que les menite cygnaréens se rassemblaient par milliers pour écouter ses prêches, Sulon se proclama hiérarque, un titre associé aux anciens rois-prêtres du Législateur. Le résultat fut le début de la Première Guerre Civile Cygnaréenne, un conflit qui allait diviser en deux la jeune nation.

   Les combats ont fait rage pendant deux ans, ont dévasté la capitale cygnaréenne et ont coûté la vie au Hiérarque Sulon. En fin de compte, un prêtre morrowéen nomme Shevann – qui à sa mort rejoindrait Morrow – a négocié une fragile paix. Ces négociations ontconduit à la création du Protectorat de Menoth. Caspia fut scindée en deux, le Cygnar cédant la partie de la ville située sur les rives orientales du Fleuve Noir. Les menite renommèrent la ville Sul en l’honneur de leur hiérarque mort, et elle devint la première capitale du Protectorat nouvellement formé, couvrant les terres situées à l’est entre les Marches sanglantes et le Meredius.

   La nature rude et inhospitalière de ces terres furent considérées par les menites comme un défi lancé par leur Créateur, et à mesure qu’ils mettaient au pas les populations indigènes et découvraient de nombreuses ressources naturelles inconnues jusqu’alors inconnues dans ce panorama interdit, ils en virent à percevoir la main de la providence divine sur leur sort. Parmi ces ressources se trouvaient d’abondants diamants pouvant être échangés avec des nations étrangères, ainsi que des gisements souterrains d’huile inflammable, que les fidèles raffinèrent pour en faire l’arme connue sous le nom de Fureur de Menoth. Bien que les conditions de l’accord ayant mis fin à la guerre civile interdisait au Protectorat de constituer une armée permanente, les menites développèrent une force secrète et la dotèrent de tous les outils et armes à leur disposition.

   La division interne ne fut pas l’unique menace pour le Cygnar durant cette période. En 520 AR, le Roi Vygor de Khador envoya une force de diversion contre les frontières de Llael, forçant le Cygnar à engager des ressources pour défendre son allié. Au même moment, Vygor envoya une force, composée de soldats et de warjacks, bien plus importante à travers le Bois d’Épines en direction d’un territoire cygnaréen en grande partie non défendu, traçant un large chemin de plusieurs kilomètres finalement appelé la « Route des Warjacks ».

   Ainsi débuta la Première Guerre du Bois d’Épines, qui ne fut que la première des nombreuses manœuvres expansionnistes de Khador, aboutissant à son invasion de Llael en 604 et 605 AR. Le Khador détiendrait une grande partie de Llael pendant des années malgré les efforts de la Résistance Llaelaise, de Cygnar et du Protectorat. Ce n’est qu’au moment de la Revendication que le Llael finalement se débarrassa entièrement de l’occupation khadoréenne et même aujourd’hui, Laedry, ville anciennement llaelaise, se trouve totalement à l’intérieur des frontières de Khador.

   Le Prince Vinter Raelthorne IV de Cygnar était un héros de la Première Guerre du Bois d’Épines, et lorsque son père a péri avec une soudaineté suspecte en 576 AR, il est monté sur le trône. Cet événement a marqué le début d’un âge sombre pour la nation, car la paranoïa et la tyrannie de Vinter Raelthorne a mis en place l’Inquisition Cygnaréenne. L’inquisition a été chargée de débusquer les sorcières présumées, mais sa fonction réelle était de persécuter ou d’éliminer tout dissident out toute menace perçue à l’encontre du règne du roi. Les inquisiteurs de Vinter IV frappaient souvent même ceux qui étaient innocents de ces transgressions, semant un sentiment de peur qui assombrit le royaume. Ces actions impopulaires finalement conduisirent le jeune frère de Vinter IV, le Prince Leto, à organiser ce qui est devenu le Coup d’État du Lion en 59 AR. Avec l’aide de l’Église de Morrow, Leto évince son tyrannique frère et s’est établi comme monarque. Avant que Vinter IV puisse être capturé, il s’échappa dans un dirigeable expérimental et disparut au-dessus des Marches Sanglantes.

   Leto s’est avéré être un dirigeant capable et populaire, et il a inauguré ce que beaucoup considèrent comme un âge d’or dans l’histoire de Cygnar. Son frère aîné n’avait pas disparu à jamais, cependant. En 603 AR, Vinter IV est revenu pour s’emparer de Corvis à la tête d’une armée de monstres et d’être peu familiers connus sous le nom de skorne, originèrent d’au-delà des Terres des Tempêtes. L’invasion aurait probablement réussi sans l’intervention d’Alexia Ciannor, une jeune sorcière dont la mère fut injustement exécutée comme sorcière. Alexia était devenue la gardienne d’un puissant artefact connu sous le nom de Witchfire, et elle employa cette effrayante lame pour invoquer les morts exaltés de la Légion des Âmes Perdues, qui repoussèrent Vinter IV et ses alliés lors de la Nuit la Plus Longue. Alexia et la Légion joueront plus tard un rôle essentiel dans la Bataille de Fort Henge durant la Revendication.

LA REVENDICATION

Il y a longtemps, Zevanna Agha, la Vieille Sorcière de Khador – une puissante et mystérieuse entité ayant élu domicile dans les terres du nord depuis la préhistoire – avait prévu la menace à venir des infernaux et le coût du marché des Jumeaux avec eux. En réponse, elle a concocté un plan pour libérer les malfées, des créatures créées par les Défiants de leur cauchemardesque prison d’Urcaen, à une époque qui fut connue sous le nom de Récolte Malicieuse. Son raisonnement était simple : en fauchant ceux dont la méchanceté reflétaient les âmes tordues des malfées eux-mêmes, la faux des Défiants serait certaine d’abattre un grand nombre des agents infernaux soigneusement placés – qu’ils soient riches ou pauvres, nobles ou roturiers – ayant été secrètement déployés à travers le monde afin de mettre en œuvre les plans de leurs maîtres.

   Le stratagème de Zevanna Agha a fonctionné, mais à un coût élevé, et les infernaux de l’Ordre Nonokrion ont été forcés de dévoiler leur jeu avant d’être prêts. Une épouvantable addition était arrivée à échéance, et les infernaux en personne venaient la collecter. L’immoren occidental avait été secoué par d’innombrables conflits depuis que les premiers humains avaient émergé de l’ombre de Menoth, mais depuis l’époque orgoth, il n’avait jamais connu un règlement de comptes tel que celui appelé la Revendication.

   Le prix du Don de la Magie que Thamar avait apporté à l’humanité représentait les deux tiers de toutes les âmes de Caen, et en 612 AR, les infernaux arrivèrent pour récupérer ce qui leur était dû. À travers les Royaumes d’Acier, des individus hautement placés et d’une renommée apparemment sans tache se sont révélés secrètement associés à ces entités maléfiques, et ouvrirent des portes par lesquelles des horreurs dépassant l’entendement se déversèrent sur Caen.

Monnaies des Royaumes

Chaque royaume frappe sa propre monnaie en tant que droit de souveraineté, mais des poids standard pour les pièces ont été établis depuis la signature des Traités de Corvis, de sorte que les monnaies des Royaumes d’Acier ont généralement des poids similaires, mais peuvent avoir des tailles, des formes ou une pureté différentes. L’or, l’argent et le cuivre sont préférés pour la monnaie, et celles-ci ont tendance à avoir des images différentes estampées de chaque côté, l’une portant le visage du monarque régnant et les deux présentant des éléments décoratifs destinés à décourager la contrefaçon.

Bien que le commerce entre les nations soit commun à la suite de la Revendication, certaines monnaies sont plus fiables que d’autres, et les autres sont parfois dévaluées en dehors des royaumes dans lesquels elles ont été frappées. La plupart des commerçants locaux ne sont pas disposés à accepter des pièces étrangères, mais la plupart des grandes villes abritent des changeurs de monnaie dédiés qui prendront généralement un pourcentage, comme frais, de toutes les pièces qu’ils changent. La réputation de ces marchands varie d’une ville à l’autre, voire d’un quartier à l’autre d’une même ville.


   Nés dans les abysses à l’extérieur de Caen et d’Urcaen, les infernaux sont des ennemis que le monde n’avait jamais affrontés, bien qu’ils soient présents à ses frontières depuis la nuit des temps ? Dépendant des âmes pour survivre, leurs armées ont balayé le continent, et partout où elles sont apparues, d’innombrables personnes sont tombées.

   Tout semblait perdu, et pourtant ce n’était pas la première fois qu’un crépuscule apparent s’installait sur les peuples des Royaumes d’Acier. Alors qu’il semblait inévitable que les infernaux revendiqueraient leur terrible dû, toutes les nations se sont unies dans une démonstration de force sans précédent pour les repousser. Le Khador et le Cygnar, ennemis de longue date, ont déclaré une trêve, et les armées de ces deux royaumes ont marché côte à côte contre la menace infernale. Les soldats morts-vivants de l’Empire du Cauchemar ont combattu côte à côte avec les guerriers saints du Protectorat et les prêtres mécaniques de Cyriss, tandis que les skorne et les iosiens avaient forgé un improbable partenariat qui s’est finalement soldé par une trahison. Dans tous l’Immoren occidental, des ennemis acharnés ont mis de côté leurs différences pour combattre un ennemi commun, et les dieux en personnes ont envoyés leurs archontes, des êtres divins capables de renverser le cours de la bataille, même la plus désespérée.

   Malgré une telle puissance combinée, les pertes durent insondables. Les uns après les autres, les héros de chaque nation sont tombés au combat contre les infernaux. Mais avec les infernaux sur le poit de remporter la victoire, une combinaison de l’ingéniosité cygnaréenne et de la technologie cyrissiste ouvrit une porte vers la sécurité : celle qui a conduit à la constellation lointaine qui était le corps céleste de la déesse Cyriss en personne. Pourtant, faire passer les nombreux réfugiés par la porte prendrait du temps. Ainsi, alors que les forces infernales se rapprochaient, les forces des Royaumes d’Acier se rassemblèrent à Fort Henge, où la porte avait été construite, pour la plus grande bataille que le monde ait vue depuis les premiers combats de Menoth avec le Ver Dévoreur.

LA BATAILLE DE FORT HENGE

Faire la chronique de tous ceux qui ont donné leur vie lors de la Bataille de Fort Henge prendrait beaucoup trop de temps. Presque tous les grands héros et guerriers de Royaumes d’Acier étaient présents sur ce champ de bataille, brandissant lames et cannons, warjack et sorts contre les forces infernales, dans une noble et désespérée tentative d’envoyer autant de chaloupe que possible à Cyriss. Es trollkin des Kriels Unis sont venus se battre aux côtés des humains ayant si souvent été leurs adversaires. Les rhulfolk et l’Ordre du Creuset d’Or ont déchaîné une puissance de feu et d’explosif n’ayant encore jamais été vu auparavant sur les champs de bataille. Nombreux se sont élevés et beaucoup ont péri, faisant le sacrifice ultime. Mais leurs efforts n’ont pas été vains. La menace infernale fut vaincue, du moins pour le moment. Les maîtres infernaux de l’Ordre Nonokrion ont été renversées ou chassées, leurs forces dispersées ou détruites. Et grâce aux combats de Fort Henge, des milliers de réfugiés ont réussi à franchir la porte, pour ne plus jamais être vus sur Caen.

   Bien que les courageux efforts des défenseurs aient permis d’épargner de nombreuses vies, ceux qui ont franchi le portail de Cyriss sont encore perdus pour ceux restés derrière. Dans un ultime effort pour empêcher les forces infernales de poursuivre les réfugiés en fuite, la porte a été détruite et la connaissance de sa création perdue, peut-être pour toujours. Les infernaux s’étaient vu refuser le solde de leur dîme d’âmes, mais la population d’Immoren occidental a néanmoins été décimée.

   Le monde laissé par les envahisseurs démoniaques a été brisé, mais à certains égards, il a également été réparé. Les anciennes inimitiés ayant tenu les peuples d’Immoren occidental là la gorge les uns les autres n’ont pas été enterrées, mais elles ont été mises de côtés pour un temps. Les nations avec une longue histoire de conflits armés ont montré leur capacité à coopérer et de nouvelles alliances ont été forgées dans le creuset ardent de cette apocalyptique guerre.
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Requiem - Aujourd'hui
« Réponse #2 le: 11 mai 2021 à 21:46:20 »
AUJOURD’HUI

Cinq ans se sont écoulés depuis que les sinistres événements de la Revendication ont tant dépouillé l’Immoren occidental. Le travail de reconstruction continue, et de nombreuses villes sont en ruines ou inoccupées, alors que le monde naturel et les bêtes pas naturelles reprennent lentement ce qui était autrefois le domaine de l’humanité.

   Bien que l’Ordre Nonokrion ait été vaincu, la menace qu’il représentait n’a pas pris fin. Les infernaux ont des agents au sein de toutes les nations d’Immoren occidental, le travail de traque et d’éradication de ceux ne s’étant pas encore révélés, ainsi que ceux s’étant échappés, demeure. Les infernaux eux-mêmes n’ont pas été entièrement détruits. L’Ordre Nonokrion a subi la perte de ses plus grands dirigeants, mais personne ne peut dire combien d’autres de ces terrifiants être attendent aux frontières de la réalité, piaffant d’impatience pour les franchir.

   Aujourd’hui, l’Ordre Morrowéen de l’Illumination mène les efforts pour traquer les agents infernaux, avec l’aide partisans thamarite et de chevaliers menite – trois religions autrefois ennemis acharnées, oeuvrant côte à côte. De tels arrangements auraient été impensables par le passé, mais ils sont aujourd’hui une nécessité, même s’ils ne sont pas toujours aisés. Le changement a été bénéfique pour une population devenue pleinement consciente des grands dangers qui la guettent.

   Peu de temps après la Revendication, le Sancteum de l’Église de Morrow a adopté une proclamation d’acceptation religieuse exhortant les différentes confessions de l’Immoren oriental à mettre de côté leurs différences et à oeuvrer ensemble pour le bien de tous. Cette coopération peut parfois être à contrecœur - voire explosive – mais elle s’étend au-delà de la simple religion. Un nombre croissant de trollkin, iosens, rhulfolk, ogrun et autres ont trouvé un nouveau foyer parmi les peuples dévastés des Royaumes d’Acier Alors que les survivants de ses groupes autrefois marginaux ont été accueillis à bras ouverts par le grand public, les incroyables découvertes scientifiques des cyrissistes restant – associés à la curiosité intellectuelle débridée des thamarites et aux progrès déjà considérables réalisés par les arcanistes cygnaréens, ordiques et llaelais, ingénieurs et alchimistes – ont conduit à une renaissance technologique pour de nombreuses nations ravagées par la Revendication. Les fruits de cette coopération ont accéléré le processus de reconstruction dans une grande partie de l’Immoren occidental.

   Cependant, toutes les nations ne bénéficient pas d’une telle prospérité. Le Protectorat de Menoth n’est guère plus qu’une coquille brisée, ayant été anéanti et fragmentés par des luttes intestines lorsque l’idéaliste Souverain Tristan Durant a conduit des miliers de personnes à fuir le continent. Nombre de pèlerins de Durant ont fui Caen à Fort Henge, et ceux ne pouvant pas passer la porte avant sa destruction ont suivi leur réticent à travers le Meredius jusqu’au lointain continent de Zu. Un squelettique clergé continue de célébrer des offices dans les anciennes grandes cathédrales du Protectorat, mais de moins en moins de fidèles entendent leurs paroles. Et chaque année qui passe, de plus en plus d’implantations du Protectorat deviennent des villes fantômes – parfois littéralement, car de nombreuses choses hantent encore ce continent ravagé par la guerre. La Revendication, comme la Récolte Malicieuse avant elle, a coûté d’innombrables vies et a amené de nouvelles horreurs dans le monde, toute n’ayant pas encore été bannies avec la défaite des infernaux à Fort Henge. Des morts tourmentés s’accrochent aux lieux où d’effroyables événements ont eu lieu, et d’anciennes ou de nouvelles étranges créatures se meuvent dans les ruines où autrefois dominait la civilisation.

   À Khador, une nation labourée par une présence infernale significative au sein de la cour impériale, une période de grand déclin et de troubles civils a suivi la Revendication. Aujourd’hui, cependant, l’empire est une fois de plus en reconstruction, et bien que les cinq dernières années aient été pacifiques au-delà de ses frontières, les dirigeants des autres nations s’inquiètent que le Khador jette à nouveau des regards cupides sur ses voisins.

   Même le Cryx est resté calme depuis la défaite des infernaux. Les soldats de l’Empire du Cauchemar ont combattu aux côtés de leurs homologues vivants lors de la grande bataille finale à Fort Henge, mais peu dans l’Immoren occidental ont changé en ce qui concerne les légions de Toruk. Le Père des Dragons et ses forces lèchent simplement leurs blessures et attendent.

   Plus troublants sont les récits – ou leur absence - venant de la nation d’Ios. Tout ce que l’on sait avec certitude, c’est que les iosiens, avec l’aide des skorne, ont remportés une victoire décisive contre les infernaux, puis se sont retournés contre leurs alliés skorne. Bien que les iosiens contrôlent aujourd’hui un territoire au coeur des Marches Sanglantes appartenant autrefois aux skorne, personne ne sait ce qu’est devenu le peuple de cette nation. Il est indéniable qu’un nouveau cataclysme s’est emparé d’Ios suite à la Revendication, mais depuis lors, aucunes nouvelles n’est venue d’au-delà des frontières foncées de la nation. De nombreux réfugiés iosiens vivant à l’extérieur d’Ios sont rentrés chez eux à la recherche d’êtres chers ou de parents, mais aucun n’est revenu. Ce qui attend à l’intérieur de ces lugubres forêts est un mystère – un mystère de mauvaise augure pour les personnes qui partagent ses frontières.

VIE AU SEIN DES ROYAUMES D’ACIER

Au lendemain de la Revendication, la vie au sein des Royaumes d’Acier a changé de manière irrévocable. La venue des infernaux a bouleversé le monde et les cicatrices qu’ils ont laissées derrière eux s’enveniment encore aujourd’hui. Mais les peuples d’Immoren occidental sont robustes. Ils ont enduré des siècles de brutale oppression, de guerre apparemment sans fin, de bouleversement arcaniques et de marées morts-vivants. À chaque fois, les Royaumes d’Acier ont su renaître de leurs cendres, se reconstruire et en sortir plus fort et plus grands qu’ils ne l’étaient auparavant.

   Il en est de même pour les survivants de la Revendication. Petit à petit, ceux qui demeurent dans les Royaumes d’Acier s’efforcent de reconquérir le monde qu’ils ont laissé derrière eux, mettant de côté les vieux griefs – du moins pour le moment – afin de restaurer mes villes endommagées et les vies brisées. Les cheminées s’élèvent vers les cieux dans toutes les grandes métropoles, crachat des panaches recouvrant les rues d’une perpétuelle brume. Des navires à vapeur sillonnent les fleuves et océans, bravant des courants que la voile seule ne pourrait vaincre et ouvrant le commerce entre des ports éloignés. Les explorateurs affrontent les tempêtes du Meredius à la recherche de nouvelles vies et de nouvelles opportunités dans de lointaines contrées. Les moteurs à explosions des grandes usines brûlent jour et nuit, produisant des puissantes machines de guerre alors que les nations reconstruisent leurs défenses. Ce n’est qu’une question de temps avant que les Royaumes d’Acier ne reviennent à leurs anciennes habitudes et ne se livrent à de nouvelles guerres les unes contre les autres.

MÉKANIQUE

Des tous les avantages que la magie a apporté aux peuples des Royaumes d’Acier, la mékanique – la synthèse de l’arcane et de mécanique – a eu l’impact le plus profond. Il a révolutionné l’industrie et la guerre de toutes les manières imaginables, et ses innovations continuent de créer de nouvelles merveilles. En utilisant la magie pour surmonter les obstacles techniques, la mékanique permet la production fiable d’outils et d’armes exploitant les énergies arcaniques et les appliquent de manière utile, mettant ainsi le pouvoir des arcanes entre les mans de ceux qui ne pourraient pas en disposer autrement. De nombreux individus doués gagnent leur vie en tant que mékamancien, pratiquant la thaumaturgie industrielle dans la fabrication de puissants dispositifs, et eux qui les compétences et l’aptitude pour le faire sont toujours très demandés.

   Bien que la mékanique demeure chère et souvent hors de portée des citoyens ordinaires, son existence est fondamentale pour la formation – et, en fait, l’existence même – des Royaumes d’Acier. Sans la mékanique, l’humanité n’aurait pas été en mesure de dompter les brutales terres sauvages d’Immoren occidental ou de résister aux vicieux ennemis ayant tenté de la revendiquer. Le développement de la mékanique a rendu possible la Rébellion contre les orgoth, et les fruits de ce développement ont permis aux Royaumes de l’humanité de résister aux morts-vivants de Cryx et à la menace des infernaux.

   La mékanique exploite les énergies arcaniques par l’application de formules runiques à des composants spécialement conçus à partir des métaux rares et précieux. Ces plaques runiques sont alimentées par une sorte de condensateur arcanique : un dispositif assez petit pour tenir dans la paume de la main, mais capable de contenir suffisamment d’énergie pour alimenter les armes et armures mékaniques.

   La gravure de runes sur des pièces mobiles avec des engrenages et des bobines imbriquées à conduits à des inventions encore plus sophistiquées comme les turbines arcaniques utilisées dans les armures des warcaster, et de nouvelles inventions semblent surgir chaque jour à mesure que les cyrissistes s’intègrent à la société. Tout bon mékano peut assembler et entretenir un objet mékanique, mais les mékamanciens se concentrent sur la recherche de moyens créatifs et novateurs d’employer ces plaques runiques et d’autres composants spécialisés pour créer des artefacts au potentiel étonnant.

STEAMJACKS

Les steamjacks comptent parmi les plus grandes merveilles mékaniques modernes et ont révolutionné la guerre, l’industrie et l’agriculture d’innombrables façons depuis leur introduction dans l’Immoren occidental. Les laborjacks travaillent dans les camps de bûcherons, les gares de marchandises, les quais et les chantiers de construction à travers le continent, et chaque citoyen des Royaumes d’Acier est familier avec l’effrayant spectacle des warjacks – les plus grandes armes de guerre de l’ère moderne, équipées d’armes militaires dédiées et les cortex les plus avancés que les meilleurs mékamanciens puissent produire.

   Ces steamjacks combinent tous les principes de la mékanique, démontrant comment la fusion de la magie et de l’industrie peut produire quelque chose au-delà des pouvoirs de l’un ou de l’autre. Les moteurs à vapeur alimentent un châssis métallique contrôlé par un cortex, le cerveau mékanique du steamjack. Bien qu’ils ne soient pas aussi intelligents ou adaptables que les humains , les steamjacks possèdent une intelligence de base et une capacité à résoudre des problèmes spécifiques – deux propriétés qui se combinent avec leur formidable force et durabilité pour les rendre incroyablement précieux en tant que travailleurs de force.

   Bien que ces géants de fer soient coûteux à fabriquer et à entretenir, leurs applications industrielles sont si nombreuses que toutes les nations d’Immoren occidental les considèrent comme indispensable pour un large éventail de tâches. Les laborjacks sont l’épine dorsale de l’industrie lourde en Cygnar et Ord. En Khador, ces infatigables créations travaillent dans d’étouffantes forges, martelant des plaques de métal, et d’autres pièces pour l’industrie lourde, tandis que les ‘jacks rhulique travaillent dans les opérations d’extraction et d’excavation. Bien que le Protectorat de Menoth ait systématiquement donné la priorité à la production de warjacks par rapport aux laborjacks, ces derniers peuvent encore aider aux efforts de construction et à d’autres tâches lourdes au sein de la nation désormais dépeuplée.

   Les conflits qui ont secoué les Royaumes d’acier au cours de la dernière décennie ont conduit à de rapides innovations dans les nouvelles technologies, y compris le développement par le Cygnar de puissances chambres tempêtes, qui ont largement remplacé les anciens moteurs à vapeurs dans les ‘jacks modernes cygnaréens. Le Roi Julius a poussé la nation à produire une nouvelle armée de warjacks de haute technologie comme jamais l’Immoren occidental n’en a vu.

LE CORTEX

L’une des plus grandes inventions des premiers mékaniques a été la matrice cérébrale, qui a ensuite a été affiné pour devenir le cortex. Point culminant de l’art de la mékanique arcanique, cet esprit artificiel peut donner vie à un automate à vapeur et lui permettre de répondre à des ordres. En accumulant les expériences, le cortex est capable de lentement apprendre au fil du temps. Cela conduit finalement à une amélioration des performances, bien que cela puisse également entraîner des particularités inattendues. Les ‘jacks utilisés de manière prolongée développent des bizarres uniques et même des personnalités distinctes qui reflètent souvent les penchants de leurs opérateurs.

   Conçu pour fonctionner dans un environnement spécifique, un steamjack peut sembler assez intelligent lorsqu’il est concentré sur une tâche familière, mais les cortex des grades les plus simples ne s’adaptent pas bien à de nouvelles situations où à des environnements inconnus. Les steamjacks avec des cortex de qualités supérieure peuvent gérer une plus grande variété d’environnements et sont mieux adaptés pour agir avec uniquement quelques instructions, mais même eux ont des limites. Mes warjacks sont extrêmement habiles à distinguer les amis des ennemis sur le champ de bataille et à négocier les obstacles à la poursuite de leurs cibles, mais même ces merveilleuses machines nécessitent une plus grande surveillance dans une rue animée d’une ville, où le danger n’est pas toujours évident.
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Cygnar 1/2
« Réponse #3 le: 01 décembre 2021 à 14:46:13 »
CYGNAR

Le Cygnar a longtemps été considéré comme l’un des plus accueillants et cosmopolites des Royaumes d’Acier. Au lendemain de la Revendication, l’engagement du royaume en faveur de l’ouverture l’a bien servi, le transformant en un bastion d’espoir un exemple de diversité religieuse et ethnique, et le centre d’une renaissance technologique et culturelle. Mais même si le Cygnar semble à l’aube d’un nouvel âge d’or, sa longue et tumultueuse histoire suggère que cet accomplissement ne sera pas facile.

   Ceinturé par de mortels et ambitieux ennemis, le Cygnar ne peut se permettre de baisser sa garde. Coincé entre le Cryx et ses cauchemars au sud et le Khador et ses rêves de conquête au nord, le Cygnar a longtemps été confronté à des conflits internes, allant de longues batailles avec les kriels trollkin locaux à la violente sécession de ce qui est devenu le Protectorat de Menoth. Aujourd’hui, cependant, la paix – ou ce qui en tient lieu au sein les Royaumes d’Acier – règne en Cygnar.

   Les ennemis de Cygnar se sont tus depuis la Revendication, et de nouveaux résidents ont afflué vers les villes du royaume, attirés par les promesses de travail et d’opportunités. L’Église de Morrow a proclamé une politique de tolérance religieuse au sein du pays, faisant de Cygnar un refuge pour les cultes cyrissistes et thamarites ayant aidé à repousser la menace infernale. Tous ces divers groupes ont ajouté leurs talents et leurs idées uniques au renouveau culturel et technologique du royaume.

   Bien que cette nouvelle politique d’acceptation ait aidé le Cygnar à se reconstruire à un rythme effarant, une grande partie de la nation est toujours en ruines et les relations entre les groupes disparates n’ont pas toujours été harmonieuses. Les traités avec les Kriels Unis ont tenu bon, conduisant de plus en plus de trollkin à s’installer au sein des communautés cygnaréennes, mais les rencontres entre les trollkin ruraux et leurs voisins urbains ont conduit à de sporadiques violences, et les cyrissistes et thamarites – bien que techniquement bienvenus – sont encore parfois regardés avec une suspicion par une population méfiante.

   Au-delà de ses frontières, la lumière éclatante de l’âge d’or de Cygnar projette de longues ombres, et la prospérité de la nation attire le regard envieux de ses rivaux tandis que d’anciens ennemis s’agitent dans de sombres coins, là où la reconstruction n’a pas encore lieu.

   L’avenir de Cygnar dépend non seulement de la résilience de son peuple, mais aussi de l’ingéniosité de son jeune roi, Julius Raelthorne.

GOUVERNANCE

Durant des siècles, les rois de Cygnar ont transmis le trône à leurs héritiers à leur mort ou à leur abdication, la tradition privilégiant les héritiers masculins à tous les niveaux de la prairie, du chevalier au souverain en personne. De toute son histoire, le Cygnar n’a eu qu’une seule reine régente. Avec l’adoption de l’Accord Manuscrit de Woldred, en 286 AR, cependant, les rois et les reines potentielles de Cygnar ont été autorisés à choisir leurs propres successeurs, à condition qu’ils soient choisis parmi les descendants des familles régnantes de l’ancienne Caspia, Thuria ou Midar.

   Malgré toute la fierté de Cygnar d’être une nation moderne et tournée vers l’avenir, c’est une nation remplie d’antiques traditions remontant aux jours précédant l’Occupation Orgoth. En tant que tel, il abrite un complexe système de noblesse, comprenant des archiducs, des ducs, des comtes, des barons et des chevaliers. Les maisons nobles de Cygnar constituent l’Assemblée Royale, qui débat et décide des lois du royaume.

   De nombreux titres cygnaréens ont été transmis de génération en génération bien avant la signature des Traités de Corvis, mais les massives pertes de vies humaines subies lors de la Revendication ont fait disparaître de nombreuses lignées nobles. Nombres de ces personnes de naissance « commune » voient maintenant des opportunités sans précédent de s’élever à des positions de pouvoir social au sein de ce nouveau Cygnar, et le roi conserve le droit d’octroyer de nouveaux titres et de nommer de nouvelles positions, même à des personnes de naissance « modeste ».

   L’actuel roi de Cygnar est le Julius Raeltorne, fils bâtard du déchu Vinter IV. Malgré le règne cruel et les actes de trahison de son père, Julius a été nommé roi par son oncle, Leto, qui a régné après le Coup d’État du Lion contre Vinter IV. Julius a hérité du royaume alors qu’il se trouvait à l’aube du plus grand désastre depuis l’Occupation Orgoth, et son règne a été semé d’embûches.

   Sans être un souverain particulièrement populaire, le Roi Julius a néanmoins aidé Cygnar à traverser les périlleuses années de la reconstruction et a oeuvré à superviser la modernisation de l’armée cygnaréenne. La nouvelle armée du jeune roi met en œuvre les avancées technologiques développées lors des batailles contres les infernaux et emprunte aux innovations mékaniques des cyrissistes pour créer une nouvelle génération de warjacks alimentés par des chambres tempêtes, faisant de l’armée de Cygnar l’armée la plus avancée de l’Immoren occidental. Après avoir vu ses ouvertures de mariages repoussés par la Reine Kaetlyn de Llael, le Roi Julius a épousé Dame Marjorie Sparholm, une noble cygnaréenne, en 614 AR, avec qui il a eu deux fils qui sont la fierté de la nation.

SOCIÉTÉ

Aucune nation n’est parfaite et le Cygnar a connu plus que sa part de problèmes. Malgré cela, le royaume est considéré par beaucoup comme un modèle de ce que devrait être une nation moderne : ses lois sont considérées comme justes, ses citoyens jouissent de libertés inconnues au sein de nombreux autres pays, et sa société encourage le commerce ouvert et les relations amicales avec ses voisins.

   Bien sur, il n’en a pas toujours été ainsi. Sous le règne de Vinter IV, le Cygnar fut le foyer l’Inquisition, apparemment destinée à éradiquer les dangereux praticiens de la magie, mais en réalité employée comme un outil de terreur pour écraser toutes les personnes qui s’opposaient au tyrannique roi. Malgré ces souillures dans l’histoire de leur nation, cependant, les cygnaréens jouissent – et, pour la plupart, sont fiers – d’une culture accueillante, libre et diverse.

   Ces conditions sont devenues de plus en plus la norme à la suite de la Revendication. Avec sa population dévastée, le Cygnar a accueilli à bras ouvert toutes les personnes ayant rejoint la luttre contre les infernaux. À la suite de nouvelles lois plus tolérantes sur la citoyenneté, les trollkin les rhulfolk, les iosiens, les ogrun, et les gobbers ont élu domicile de manière permanente à l’intérieur des frontières de la nation, tandis que l’acceptation religieuse a conduit à un afflux de cyrissistes, de thamarites et même de menites déçus par le Protectorat ou ayant quitté ses villages désolés. Bien que certains cygnaréens regardent ces nouveaux arrivants avec méfiance voire haine, le Cygnar dispose aujourd’hui de peu de lois restreignant la pratique de la magie ou le libre exercice de la religion. Pour la plupart, les habitants du royaume prospèrent de leurs différences et embrassent une société diversifiée variant considérablement d’une ville ou d’un duché à l’autre.

   La relative paix régnant depuis la Revendication a été bénéfique pour le Cygnar, libérant ses citoyens pour qu’ils consacrent leur énergie à reconstruire ce qui été perdu ou, de l’avis de beaucoup, à construire quelque chose d’encore meilleur.

GÉOGRAPHIE

Les terres de Cygnar s’étendent de la méridionale Côte Brisée au septentrional Bois d’épines, et du Fleuve Noir à l’est aux rives du Meredius à l’ouest. Ces régions sont divisées en neuf duchés. Seuls six duchés existaient avant le règne du Roi Leto, qui a divisé en l’immense Midlunds en quatre plus petites duchés.

   La nation est coupée en deux par la vaste étendue des Montagnes du Mur du Dragon, qui s’étendent des Pics de l’Échine du Dragon proche de Brainmarché jusqu’à la Côte Brisée. Ces abrupts séparent l’est et l’ouest de Cygnar, et les divisions culturelles qu’ils marquent sont aussi abruptes et nettes que la division géographique.

   Traverser les Montagnes du Mur du Dragon par toute autre voie que le chemin de fer est au mieux dangereux, et les montagnes hérissées abritent toutes sortes de prédateurs, du rejeton draconique au tharn. Les pics abritent même le redoutable Blighterghast, qui veille silencieusement et éternellement depuis les sommets du Duché de Sudpoint, de peur que Toruk, le Père des Dragons ne se réveille et ne jette à nouveau son dévolu sur le continent. Bien que Blighterghast ait élu domicile sur ces sommets avant même la fondation du premier royaume humain, et que son repaire ne soit pas loin de a ville de Haute-Muraille, de nombreux cygnaréens ont cru que le dragon était un mythe jusqu’à la fin de l’année 608 AR, lorsque Blighterghast et plusieurs autres enfants de Toruk se soient ouvertement affrontés avec le Père des Dragons dans les cieux au-dessus du Fleuve Banwick. À la fin de la conflagration qui s’ensuivit, un Toruk blessé, fut chassé à nouveau du continent et Blighterghast reprit sa veille au sommet des pics, non sans avoir fait le serment de ne pas attaquer directement le Cygnar. Cependant, le dragon prend son serment au pied de la lettre et ne voit aucune raison d’empêcher les créatures créées par sa corruption draconique de s’attaquer aux villages de montagne ou aux voyageurs tentant de franchir le périlleux Mur du Dragon.

   Situé aux pieds des Montagnes du Mur du Dragon, le Cygnar oriental est un grenier de fertiles terres agricoles s’étendant le long du Fleuve Noir, tandis que le nord et l’ouest de Cygnar abritent de denses forêts et des marais, notamment le Bois d’Épines, le Bois du Veuf et les Landes Noueuses.

CASPIA, LA CITÉ DES MURS

Seule cité humaine à n’être jamais tombée aux mains des orgoth, la capitale cygnaréenne de Caspia a une histoire riche et fière, se reflétant dans tout, des pierres de ses célèbres murs bleus à la tenue vestimentaire et aux manières des nobles plaidant leur cause au sein de l’Assemblée Royale. Caspia, autrefois, enjambait les deux rives du Fleuve Noir, reliées par de larges ponts qui étaient considérés comme d’incontournables destinations par la noblesse extérieure à la ville assistant à la cour, mais ce quartier a été dévasté durant la Première Guerre Civile Cygnaréenne. Les ponts ont finalement été bloqués puis détruits après que le Cygnar eut cédé la partie située à l’est du fleuve au Protectorat de Menoth. Les ponts sont toujours en place à ce jour, un fait dont de nombreuses personnes au sein de la capitale sont reconnaissants, étant donné que la ville autrefois dynamique de Sul, de l’autre côté du fleuve, est maintenant une ville fantôme sombre et vide. Les personnes patrouillant sur les remparts de Caspia disent avoir vu des choses étranges de l’autre côté du fleuve durant la nuit, et peu de gens osent fouler les rues désertes de Sul.

   Les remparts de Caspia sont plus que de simples défenses contre de potentiels envahisseurs. Les murs de la ville mesurent plus de trente mètres de haut et, à certains endroits, ils font jusqu’à trente mètres d’épaisseur. En fait, la ville s’est développée dans les murs qui l’entourent et la divisent, et beaucoup de ses citoyens vivent et travaillent maintenant dans des dédales et des tunnels à l’intérieur des murs même.

   La Cité des Murs a vu naître et disparaître des rois et des dieux. Thamar et Morrow y ont accédé à la divinité, et les premiers colosses sont sortis de Caspia pour combattre les orgoth. Au sein de la capitale cygnaréenne, le passé côtoie l’avenir. La région autrefois surnommée le District Enfumé est presque entièrement reconvertie dans la fabrication des nouveaux modèles de warjacks constituant la majeure partie de la puissance militaire de Cygnar, tandis que des ruines, datant d’aussi loin que l’ancienne Thrace, côtoient encore des habitations modernes dans d’autres quartiers de la ville.


Le Sancteum et le Divinium

Au sein des murs de la capitale se trouve une autre ville, dotée de ses propres murs et de sa propre armée permanente, qui, depuis la Revendication, se compose principalement de membres de l’Ordre de l’Illumination. C’est le Sancteum, le bastion de l’Église de Morrow, foyer de son primarque et de l’Exordeum, l’organe directeur de l’église. La Cathédrale de l’Archicour, se dressant au coeur du Sancteum, abrite également l’Enkheiridion originel. Pour souligner l’importance de la structure elle-même et de l’Église pour l’histoire et la politique de la région, l’entrée principale de la cathédrale est flanquée d’Amicus et de Remdeder, deux des colosses originaux ayant combattu les orgoth à l’époque de la Rébellion.

Le district abrite également le Divinium, le plus ancien temple de l’Église de Morrow, se trouvant au sud et à l’ouest des murs de la ville, au sein des Montagnes du Mur du Dragon. Construit à l’origine comme un humble monastère, le Divinium a été le lieu de plus de miracles d’ascension que tout autre endroit de l’Immoren occidental. Bâtis par le premier primarque de l’église, le Divinium demeure l’un des sites les plus saints parmi les fidèles et abrite de nombreuses reliques sacrées, dont d’anciennes possessions de Morrow en personne. Les moines de l’Ordre du Reliquaire vivant et travaillant au Divinium considèrent la protection de ces reliques et des terres sacrées du Divinium comme leur obligation suprême, bien que les pèlerins de la vraie foi soient toujours les bienvenus.


   Achevé sous le règne du Roi Vinter II, le Château Raelthorne est l’unique bâtiment de Caspia à être plus haut que les légendaires murs de la ville. Aujourd’hui le donjon abrite le Roi Julius, sa femme et ses fils, ainsi que les milliers de militaires défendant le château, l’Assemblée Royale et le conseil de guerre du roi.

   Les forces du Protectorat de Menoth, de l’autre côté du Fleuve Noir, représentaient autrefois la plus grande menace pour Caspia, mais avec le Protectorat maintenant brisé, les habitants de la capitale cygnaréenne ne savent d’où pourrait venir la prochaine menace. Certains jettent des regards inquiets vers le sud, en direction de Cryx, ou vers le nord, en direction de Khador, tandis que d’autres craignent que la prochaine menace qui ébranlera le Cygnar ne vienne de plus près que ce soit d’un roi faible et anxieux ou d’infernalistes qui pourraient encore rôder, sans être détectés, dans les rangs de la noblesse.


Accroche d’Aventure

La Baronne Ivria Colthain des Midlunds septentrional est à Caspia tandis que son marin, le baron, s’occupe des affaires de la cour. Fervente morrowéenne – du moins à l’entendre – elle souhaite visiter le Divinium durant son séjour dans le sud. Bien que le temple sacré lui-même soit sûr, la route qui y mène à travers les contreforts du Mur du Dragon peut-être dangereuse et la baronne désire une escorte. Normalement, les gardes de son mari l’accompagneraient, mais ils doivent rester avec lui pour sauver les apparences pendant qu’il est à la cour. Elle demande donc une aide rémunérée - de préférence celle d’autres âmes morrowéennes dévouées.


BAIE-DES-HORLOGERS

Bien que les terres du Duché de Caspia soient généralement parmi les plus sûres et les mieux réglementées du royaume, il existe toujours des exceptions, et l’un d’entre elles est Baie-des-Horlogers. Parfois appelée « Petite Cinq-Doigts », cette populaire cité portuaire au sud de la capitale abrite une importante industrie, à la fois légitime ou non. Les responsables du gouvernement de la région ont longtemps insisté sur le fait que l’atmosphère non réglementée de Baie-des-Horlogers était aussi propice à l’innovation qu’à la piraterie, et la ville a gardé son air indiscipliné à l’ère moderne, même si elle abrite le siège d’origine de plusieurs importantes entreprises de fabrication cygnaréenne, notamment l’Horloge Explosive et Industries Lourdes de l’Ancre Noire, qui ont toutes deux d’importants contrats avec l’armée cygnaréenne.

GARE POINTACIER

L’une des implantations les plus insolites de tout Cygnar, Gare Pointacier existe entièrement sous les Montagnes du Mur du Dragon. La ville est reliée au monde extérieur par une série de tunnel ferroviaires élaborés traversant les Montagnes du Mur du Dragon sur nonante-six kilomètres, dont seulement seize en surface. Creusée avec l’aide d’entreprenants colons nains ayant quitté le Rhul après l’Occupation Orgoth, Gare Pointacier abrite plus de rhulfolk que d’humains, dont beaucoup vivent dans la ville voisine de Conclave Pointacier, se trouvant à moins d’un kilomètre et entièrement sous terre.

   En 609 AR, cette cité de plusieurs milliers de nains fut dévastée par des escarmouches entre dragons. Même si la région a eu de nombreuses années pour se reconstruire, le sang draconique versé ici a laissé l’empreinte de sa corruption d’une manière encore visible, et le stoïque rhulfolk de l’Enclave tue encore occasionnellement des rejetons draconiqueou d’autres bêtes corrompues dans les tunnels.

   Gare Pointacier a connu un regain de prospérité ces dernières années grâce au transport de marchandises et de personnes par le chemin de fer souterrain vers les duchés plus éloignés et l’extension des lignes ferroviaires dans tout le royaume, mais les tunnels et les montagnes qui ceinturent la ville sont également devenus plus périlleux. Les conflits à la surface ont agité ou enhardi les choses qui dormaient sous terre, et les mineurs et les manutentionnaires sont venus dans les tavernes locales pour partager des histoires de morts-vivants crachant du gravier, d’araignées aussi grosses que des warjacks et d’autres choses plus étranges dans les ténèbres sous terre.

Accroche d’Aventure

Un entrepôt du Conclave de Pointacier a un problème, un problème de Skigg. Cette vermine avide de poudre n’est qu’une nuisance, à moins qu’elle ne consomme de la poudre explosive, auquel cas elle devient un risque explosif. Les nains utilisaient l’entrepôt pour stocker la poudre explosive avant de l’envoyer à Caspia, mais un train traversant la Gare Pointacier a malheureusement emporté des skiggs avec lui, et maintenant ces nuisibles de la taille d’une pinte mange la poudre explosive. Les rhulfolk ont fait plusieurs tentatives pour mettre les bêtes en déroute, mais ils reviennent sans cesse. Les nains sont prêts à payer un joli pactole à quiconque peut se débarrasser des skiggs, de préférence sans faire tout exploser.

FHARIN

Capitale du Duché du Midlund Oriental la ville de Fharin, autrefois florissante, a la particularité historique d’avoir été le foyer des premières étincelles de la Rébellion contre les orgoth. Les abondantes terres agricoles du Midlund Oriental fournissent une grande partie de la nourriture dont dépend le reste de Cygnar, mais la région a récemment acquis une réputation plus sinistre. Fharin était autrefois le foyer Seigneur Alain Runewood, le dirigeant du duché et un fidèle allié du trône. Les jours précédant la bataille de Fort Henge, le Seigneur Runewoood s’est révélé être un traître, de connivence avec les infernaux.

   Avant que le Roi Leto ne divise les Midlunds en quatre duchés distincts, toute la région était contrôlée par la famille Laddermore, et pendant des années, le patriarche de la famille, Fergus Laddermore, Archiduc du Midlund Méridional, s’efforçait de rétablir ses droits ancestraux sur la région. Ce faisant, il a oeuvré sans relâche à éroder la position de Runewood dans le Midlund Oriental dans le but de placer l’un de membres de sa propre famille à la tête de la région, se rendant peu compte de l’affiliation secrète de Runewood avec des puissances infernales. Les plans de l’Archiduc Laddermore ont finalement abouti, mais pas tout à fait comme il l’avait espéré. Sa fille Katherine Laddermore, s’était distinguée sue le champ de bataille en tant que Lance-Tempête, et ell a été choisie pour remplacer Runewood en tant que seigneur de Midlund Oriental. Katherine Laddermore est loyale envers la Couronne avant sa famille, et sa nomination est considérée comme un frein aux ambitions de son père.

   Aucun bourgmestre n’ayant été nommé à Fharin depuis plus d’une décennie, la Duchesse Laddermore a emménagé dans l’ancien domaine du bourgmestre de la ville, non loin de l’imposante Cathédrale Corben, construite en l’honneur de l’ascendant du même nom ayant sauvé la région de l’épidémie de la brèche du souffle en 102 AR. En étroite collaboration avec l’Église de Morrow, la duchesse a tenté de redonner vie à la ville tout en contrôlant les éléments criminels sévissant depuis la Revendication. Elle a assez bien réussi jusqu’à présent, bien qu’il y ait encore beaucoup de gang dominant certains territoires non loin des gares de triage.

   Arrêt important le long de la ligne de chemin de fer de Caspia à Brainmarché, Fharin est célèbre pour ses marchés, et encore aujourd’hui, il n’y a pas meilleur endroit dans tout le Cygnar pour acheter des produits frais. Malgré cette abondance, il y a quelque chose qui hante a ville, qui a vu sa population décimée par les infernaux durant la Revendication. De nombreux bâtiments de Fharin demeurent vides, même si les trains circulent toujours aussi souvent.

Accroche d’Aventure

Le Domaine Canterwell du Seigneur Alain Runewood se situe au nord de la ville, et ses terres, bois, manoirs et écuries sont restées vides ces cinq dernières années. En l’absence de toute activité humaine, des rumeurs concernant les structures délabrées et les inquiétants bosquets se sont répandues dans tout le pays. Orwick Gove, un agent de l’Atelier de l’Étrange Lueur, a fait tout le chemin depuis Corvis pour enquêter sur le domaine, mais il pourrait avoir besoin d’un coup de main au cas où quelque chose de plus important que les fantômes du passé hanterait ses salles et des terres.

CORVIS, LA CITÉ DES FANTÔMES

Située au confluent de deux grands fleuves, Corvis est une ville de contradiction. D’une part, c’est l’une des rares grandes municipalités construites sous l’Occupation Orgoth ; de l’autre, c’est, peut-être ironiquement, le site des Traités de Corvis, qui ont marqué la fin de la domination orgoth. C’est à la fois le berceau des Royaumes d’Acier et aussi une ville embourbée dans le passé, un peu comme elle est embourbée dans les terres marécageuses qui l’entourent.

   Lorsque le roi déchu Vinter Raelthorne IV mena une armée de skorne contre le Cygnar en 603 AR, il les amena d’abord à Corvis, où il contourna les défenses de la ville et soumis sa population au fouet des doloristes skorne. Sa mainmise sur la ville aurait pu permettre au skorne – et à Vinter en personne – de s’emparer d’une grande partie de la nation si la jeune sorcière Alexia Ciannor, qui avait précédemment fait marcher une armée de morts sur Corvis pendant la Nuit la Plus Longue, n’était pas revenue et déjoué ses plans.

   Lorsque le Khador a débordé les défenses de Nordgarde et envahit le Bois d’Épines en 607 AR, la 2ᵉ Division de la Première Armée de Cygnar était stationné à Corvis. Malgré la cessation des hostilités entre les deux nations – du moins pour le moment – une importante armée permanente est toujours en garnison dans la cité, qui est devenue le centre du pouvoir au sein du Duché du Midlund Septentrional.

   L’Université de Corvis est située au sein d’un vaste domaine du quartier est de la ville, et les étudiants arpentent les couloirs des vieux bâtiments de l’école étudient tout, de l’astronomie à la zoologie extraordinaire. Au cours des années ayant suivi la Revendication, de nouveaux professeurs sont arrivés pour remplacer disparus lors de l’invasion infernale, apportant avec eux des enseignements tirés de la connaissance thamarite, et des principes scientifiques cyrissistes. Avec tant d’âmes ayant quitté Caen pour la lointaine Cyriss, l’intérêt pour l’astronomie s’est considérablement accru, et l’observatoire de l’université a reçu un nombre considérable de visiteurs au cours des cinq dernières années.

   Les cieux de la Cité des Fantômes est couvert et il pleut dix mois par an. C’est l’un des rares endroits de l’Immoren occidental où l’on peut encore observer l’architecture orgoth dans les bâtiments de tous les jours, mais elle s’enfonce en permanence dans le marécage sur laquelle elle a été bâtie, obligeant les ingénieurs à reconstruire par-dessus les décombres. Cette situation est exacerbée par le système de grottes naturelles existant sous le substrat rocheux des rues de la ville, creusé par les eaux du Fleuve Noir. Cette ville souterraine s’est développée au fil des ans, y compris pendant l’Occupation Orgoth, où des milliers de personnes se sont réfugiées sous la ville pendant des générations. En tant que tels, des pâtés de maisons entiers existent sous les rues de Corvis – certains éclairés par des lampes à gaz et d’autres sombres et oubliés, du moins par leurs habitants humains.

   Il y a des années, lorsque les combats faisaient rage le long de la frontière nord de Cygnar, Corvis était bondée mais le vieil adage selon lequel les morts sont plus nombreux que les vivants au sein de la Cité des Fantômes sonne probablement plus vrai aujourd’hui qu’il ne l’a été depuis des décennies. La reconstruction a eu lieu à grande échelle dans tout la paix, mais les villes de Caspia et de Ceryl ont reçu la part du lion de l’attention, laissant Corvis sombrer une fois de plus dans les ombres du passé.

Accroche d’Aventure

Alanna Denby est étudiante au sein de l’Université de Corvis et thamarite, bien qu’elle ne l’affiche pas. Sa sœur cadette, Caylan, est également venue y étudier récemment. Malheureusement, Caylan s’est intéressée à l’archéologie des sous-sols de Corvis et a disparu dans les catacombes. Alanna a fait quelques voyages dans les quartiers les plus sûrs de la ville mais n’a trouvé aucun signe de sa sœur. Elle espère trouver quelqu’un prêt à s’enfoncer plus profondément dans les tunnels et à ramener sa sœur vivante.

BOIS DU VEUF

La forêt marécageuse située au nord et à l’est de Corvis jouit d’une réputation sinistre lui collant depuis des siècles. Près de mille ans avant la rébellion contre les orgoth, ces bois humides abritaient le thamarite qui allait devenir le Légataire Lukas, un meurtrier de masse sadique dont le nom effraie même les personnes vénérant la Sombre Jumelle.

   Aujourd’hui, le Bois du Veuf abrite principalement des habitants d’origine morridane que les étrangers appellent « marécageux ». Ils partagent les bois avec de nombreuses tribus de gobber des marais, ainsi que des hommes-gators, des trog des marais, des bogrins et mêmes des croaks. Malheureusement pour eux, ils partagent également les terres boueuses avec des vers-tatzyl, des larbins des marais, les nécromantiques tas d’os et les voraces horreurs des marais se cachant dans les profondeurs les moins accessibles de la forêt. Même au cours des années précédant la Revendication, le bourbier marécage du Bois du Veuf rendait la région pratiquement impossible à coloniser plus en profondeur où à aménager. Aujourd’hui, même les kriels trollkin vivant dans la région ont tendance à éviter le coeur sombre de la fétide forêt.

Accroche d’Aventure

Blake Dromore, un alchimiste de l’Ordre du Creuset d’Or travaillant à Corvis, a besoin d’un ingrédient particulièrement difficile à obtenir pour un breuvage expérimental sur lequel il travaille – une glande extraite d’un drake des brumes. Les mortels drakes sont assez faciles à trouver, mais en maîtriser un n’est pas un travail à prendre à la légère, et Dromore est prêt à bien payer tous ceux qui peuvent le faire.

LA TOMBE DES ÂMES PERDUES

Au sud de Corvis, au milieu des dangereux Pics de l’Échine du Dragon, se trouve une antique tombe ayant joué un rôle important dans l’histoire récente de la région. L’histoire raconte qu’il y a plus de trois cents ans, le Roi Malagant le Sinistre et l’Église de Morrow ont fait appel à une armée d’honorables mercenaires connus sous le nom d’Éternels pour vaincre les barbares tharn qui sévissaient aux frontières septentrionales de Cygnar. Bien que les Éternels aient connu une série de grands succès, ils ont fini par être la proie de la trahison et de la tromperie dans les Pics de l’Échine du Dragon. Les chevaliers cygnaréens les ayant accompagnés dans les montagnes sont arrivés trop tard pour sauver leurs compagnons d’armes, mais ils reçurent la visite d’une foule d’archontes et entendirent la voix de Morrow en personne, qui leur annonça d’emmener les corps des morts à un endroit dans les montagnes où une tombe digne de leur sacrifice avait été préparée.

   « La légion tombée se lèverait à nouveau pour tenir les forces des ténèbres à distance », leur avait annoncé Morrow, et les chevaliers dévots ont fait ce qui leur était demandé, déposant les corps des guerriers morts dans la tombe, dont l’emplacement fut perdu au cours des siècles suivants. Puis en 603 AR, Alexia Ciannor utilisa la Wtchfire pour lever qui était devenu la Légion des Âmes Perdues, les menant au combat contre Vinter IV et son armée d’envahisseurs skorne et les mettant en déroute de Corvis.

   Plus récemment, un saint archonte de Morrow a éveillé la Légion des Âmes Perdues une fois de plus et les menant au combat contre les envahisseurs infernaux. Depuis, le tombeau est devenu assez célèbre, bien que son éloignement n’ait attiré que peu de visiteurs. Les personnes qui font le voyage trouvent la porte scellée une fois de plus, gardée maintenant par deux massives statues de guerriers jumeaux sculptées dans la paroi même de la falaise.

Accroche d’Aventure

Phineas Millwart, un cyrissiste de Corvis, a découvert des documents relatifs aux événements entourant l’attaque de Vinter IV sur la ville. L’un de ces documents mentionne une arme mékanique inhabituelle qu’un sorcier a tenté d’employer pour ouvrir la Tombes des Âmes Perdues. Millward pense que les farrow habitant les pics ont pu s’emparer de l’arme et la brisée en plusieurs parties, mais il espère qu’un nombre suffisant de ces parties pourrait être récupérée pour lui donner une idée du fonctionnement de l’appareil.

LES LANDES NOUEUSES

Le Midlund Occidental est le plus grand des neufs duchés de Cygnar, mais aussi l’un des moins peuplés. Ce manque de population n’est guère surprenant si l’on considère les vastes étendues de montagnes inhospitalières, y compris le Mur du Dragon Supérieur et les Pics du Veilleur, ainsi que les vastes étendues de dense forêts connue sous le nom de Landes Noueuses. Situées le long des rives du Fleuve de la Langue du Dragon, une grande partie des Landes Noueuses ont été engloutis le kudzu, qui envahit non seulement les arbres et autres éléments naturels, mais aussi toutes les structures qui ne sont pas régulièrement nettoyées. Malgré cela, les bois ont longtemps attiré les habitant du Midlund Oriental, notamment en raison de leur riche abondance en bois.

   Au sein du duché, les trollkin sont plus nombreux que les soldats cygnaréens et, avant la Revendication, les camps de bûcherons qui tentaient d’exploiter les Landes Noueuses se heurtaient fréquemment aux kriels trollkin locaux, aux tribus bogrins et d’autres menaces venant des profondeurs de la forêt. Depuis la signature du Traité entre le Cygnar et les Kriels Unis, cependant, les trollkin, qui sont revenus dans les Landes Noueuses en nombre toujours plus grand, ont accepté à contrecœur les bûcherons et autres expéditions dans les denses bois, à conditions que les humains pratiquent une bonne gestion de la terre. De nos jours, les voyageurs se rendant dans les zones rurales du Midlund Oriental ont autant de chances de tomber sur un village trollkin construit dans un style traditionnel que sur une ville humaine, et les Francs-Rodeurs de Vifsoleil, des gardes forestiers hautement qualifiés opérant depuis Fort Blanroc, la capitale du duché – se sont alliés avec les kriels trollkin locaux et ont même accepté plusieurs éclaireurs trollkin dans leurs rangs. Cette alliance à conduit à une explosion de la production de bois, qui est très demandée dans tout le royaume alors que le Cygnar se reconstruit sur de nombreux fronts. Mais l’activité accrue dans les Landes Noueuses a également suscité l’intérêt des habitants des bois plus profonds, parfois avec des résultats violents.

Accroche d’Aventure

Une équipe de secours s’est récemment rendue dans un camp de bûcherons au sein des Landes Noueuses pour le trouver désert et ses bâtiments entièrement recouverts de kudzu, apparemment du jour au lendemain. Les bûcherons, superstitieux, refusent de revenir tant que quelqu’un n’aura pas éliminé la « sorcellerie » à l’origine de la disparition, que les patrons soupçonnent d’être une cape noire du Cercle Orboros vivant plus profondément fans les denses bois.

PORT BOURNE

Situé au point le plus turbulent du puissant Fleuve de la Langue du Dragon, Port Bourne est connu pour son ingénieuse série d’écluses permettant aux navires de monter et de descendre la voie navigable. Construites à l’origine avant l’Occupation Orgoth, ces écluses ont été continuellement reconstruites et entretenues au fil des ans, et elles contribuent à donner à la ville son caractère unique.

   Outre les écluses, Port Bourne est dominé par sa proximité avec plusieurs massives cascades. Le rugissement de ces chutes peut-être perçu dans toute la ville, et une brume prismatique perpétuelle flotte dans l’air, en particulier au-dessus du Quartier des Jardins, ce qui fait de Port Bourne le foyer de nombreux arcs-en-ciel – et de nombreux pavés très glissants.

   Port Bourne est divisée en quartiers qui correspondent aux différentes élévations de la ville. Le Haut Quartier se situe sur les rives du Lac-épine. Malgré son nom, il s’agit de la partie la plus pauvre de la ville, où vivent les pêcheurs jetant leurs filets dans le lac voisin. Le Quartier des Chutes, où le bruit des chutes d’eau est le plus fort, était autrefois le site d’un vaste terrain militaire. Aujourd’hui, il abrite toujours une importante garnison de troupes cygnaréennes, ainsi que l’hôtel de ville nouvellement construit et les bureaux du gouvernement régional. Le Quartier des Jardins, situé en contrebas des chutes, est connu non seulement pour ses artistes et ses artisans, mais aussi pour la brume constante des chutes, qui maintient les jardins du quartier luxuriant et verts. En revanche, l’Abîme abrite les meilleures auberges et tavernes de la ville, ainsi que les domaines des nobles de la ville. C’est également le site de l’ancien hôtel de ville, qui a depuis été déplacé dans le Quartier des Chutes.

Tour du Bois Profond

À une certaine époque, cette fortification se trouvant au sommet d’une colline et suffisamment haute pour permettre d’observer la canopée de la forêt environnante, était une compagne de Fellig, capitale régionale voisine, amis aujourd’hui, elle sert un objectif différent. Avec Fellig faisant désormais partie de l’Ord et les murailles de Nordgarde étant toujours en ruine après les affrontements avec les forces khadoréenne, la Tour du Bois Profond est désormais la plus septentrionale des forteresses de Cygnar.

Les soldats stationnés ici passent encore fréquemment leurs permissions de l’autre côté de la frontière, à Fellig, mais la Tour de Bois Profond est considérée comme un poste peu enviable, même si la frontière est calme depuis la Revendication. Les soldats stationnés à la tour rapportent parfois avoir vu des lumières étranges dans les ruines de Nordgarde, bien que les patrouilles diurnes n’aient jusqu’à présent rien trouvé.

   Durant l’occupation khadoréenne de l’assiégé Duché de Nord-Forêt ; Fellig – l’ancienne capitale régionale – est passée sous le contrôle de mercenaires ordiques, et elle est restée sous leur contrôle lorsque les nouvelles frontières ont été tracées à la suite de la Revendication. Dans l’intervalle, Port Bourne est devenue un point de rassemblement important pour les troupes et le siège de facto du pouvoir cygnaréen dans la région, et il l’est resté pendant les années de reconstruction.

   Le Seigneur Général Olan Duggan, un noble d’ascendance morridane et de basse extraction, était le précédent Duc de Nord-Forêt, et il s’est grandement distingué au cours de nombreuses batailles le long des lignes de front déchirées par la guerre. Dans la tourmente politique ayant suivi la Revendication, cependant, le Roi Julius a cédé aux pressions de l’Assemblée Royale et a nommé Connor Cathmore – le jeune fils du Compte Hagan Cathmore, qui a péri au cours des affrontements avec le Khador – nouveau Duc de Nord-Forêt. Depuis qu’il a quitté les terres ancestrales des Cathmore, qui ont été dévastées par l’occupation kahdoréenne, le jeune doc supervise les affaires du duché depuis le Quartier des Chutes de Port Bourne, où il est conseillé par sa mère veuve et plusieurs membres de haut rang de l’armée cygnaréenne.

BOIS D’ÉPINES

Dans les temps anciens, le Bois d’Épines était le coeur sobre du royaume de Morrdh, et le pays ne s’en est jamais remis. Des ruines maudites gisent toujours dans les profondeurs de la forêt, et des choses étranges qui hantent le Bois d’Épines n’existent nulle part ailleurs sur Caen.

   En 510 AR, au début de la Première Guerre du Bois d’Épines, le Roi Vygor de Khador a conduit une armée de centaine de soldats et de warjacks dans la forêt, creusant un sillon de plusieurs kilomètres à travers les bois, qui s’est finalement étendu sur plus de deux cents kilomètres. Ce chemin de dévastation fut plus tard connu sous le nom de Route des Warjacks, et ses cicatrices sont encore visibles dans les profondeurs du Bois d’Épines, alors que les armées khadoréenne et cygnaréenne s’affrontaient sporadiquement en surface, les forces de Cryx se sont infiltrées sous la forêt et ont extrait la riche abondante énergie nécromantique de la région. Ils ont laissé derrière eux plusieurs nécrofactoriums abandonnés et d’immenses laboratoires en ruine d’où émergent encore parfois des abominations perverties. Comme si cela ne suffisait pas, le sol déjà marécageux du Bois d’Épines le devient encore plus à l’est jusqu’à devenir la vaste étendue humide du Lac d’Eaux-Aveugle, abritant la plus grande et la plus mortelle congrégation d’hommes-gators connue sur le continent.

La Ligue Mercarienne

Fondée comme une confédération d’intérêt commerciaux à Mercir, la Ligue Mercarienne est devenue l’organisation commerciale la plus puissante et la plus influente de tout l’Immoren occidental. Avec des agents dans toutes les sphères du pouvoir en Cygnar et au-delà, et des membres au sein de l’aristocratie, la Ligue Mercarienne est impliquée dans presque tous les échanges commerciaux importants qui passe par la plupart des ports le long du Meredius. Elle contrôle directement une grande partie de Zu en vertu d’une charte cygnaréenne et a pendant un certain temps, a revendiqué une mainmise virtuelle sur l’exploration de cette terre lointaine et l’importation de marchandises exotiques de Zu vers l’Immoren occidental.

En raison de ces menaces et de bien d’autres, la région entourant le Bois d’Épines était peu peuplée avant même la Revendication. De nombreux kriels trollkin qui avaient été chassés de leurs terres ancestrales les plus convoitées par l’empiétement des villes et des armées humaines ont élu domicile dans le Bois d’Épines avant d’être à nouveau par la guerre une fois de plus. Aujourd’hui, suite à la signature de nouveaux traités entre les Cygnar et les Kriels Unis, de nombreux trollkin ont tenté de se réinstaller dans cette vaste terre sauvage. Ces trollkin commercent ouvertement avec leurs voisins cygnaréens mais continuent à faire face aux difficultés que leur imposent les habitants les plus sinistres de la forêt.

Accroche d’Aventure

L’Ordre de l’Illumination et l’Atelier de l’Étrange Lumière sont tous deux intéressés à enquêter dans les ruines de Nordgarde, mais les deux organisations sont un peu à court d’agents en ce moment. Leurs agents à Corvis seraient plus que disposés à confier l’opération à un groupe de mercenaires de confiance. Nettoyer les ruines de tout esprit ou autre malfaisant serait tactiquement important pour l’armée cygnaréenne, qui pourrait alors œuvrer à la réparation de ses fortifications de nord contre toute future avancée khadoréenne.

MERCIR

Isolée et difficilement accessible par voie terrestre, Mercir est pourtant devenue l’une des villes portuaires les plus importantes de l’Immoren occidental. Plaque tournante du commerce et siège de la puissante Ligue Mercarienne, Mercir est également la ville la plus proche du Grand Observatoire de Cygnar, que se situe dans les Montagnes du Mur du Dragon voisines, et elle abrite une importante loge de l’Ordre des Magiciens.

   Même avant la Revendication, ces deux facteurs faisaient de Mercir un foyer tentant pour les disciples cyrissistes, et de nombreux cyrissistes se sont ouvertement installés dans la ville depuis la proclamation de la tolérance religieuse par le Sancteum. À Mercir, ceux curieux font un usage intensif de l’observatoire et travaillent avec les arcanistes de l’Ordre des Magiciens pour élaborer de nouvelles méthodes de navigation, souvent largement financées par les membres de la Ligue Mercarienne.

   Plus récemment, Mercir est devenu un maillon important dans la construction de la nouvelle armée du Roi Julius et une grande partie du savoir-faire derrière les chambres-tempêtes alimentant tous les nouveaux ‘jacks provient de la péninsule. Les magiciens de Mercir étaient déjà bien versés dans la magie météorologique grâce aux exigences de la Ligue Mercarienne, et à l’afflux de technologie cyrissiste a facilité le développement par Mercir de nouvelles avancées passionnantes dans l’ingénierie des chambres-tempêtes pour les fabriquer autre part.
« Modifié: 08 décembre 2021 à 11:29:56 par elric »
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Cygnar 2/2
« Réponse #4 le: 01 décembre 2021 à 14:58:29 »
HAUTE-MURAILLE

Si Mercir est la ville commerciale la plus importante du Cygnar méridional, alors Haute-Muraille est l’avant-poste militaire le plus vital de la région. Fondé à l’origine comme un point d’observation le long de la Côte Brisée, le port dispose d’une manière unique et ingénieuse de protéger les navires des pirates et des pillards cryxiens : il les hisse littéralement hors de l’eau et les suspend à d’énormes grues construites à flanc de falaise.

    Agrippée aux falaises comme une bernache à la coque d’un navire, Haute-Muraille s’est considérablement développée au fil des ans, et c’est maintenant le centre de la puissance navale méridionale de Cygnar et l’un des bastions militaires les plus importants du pays. En conséquence, le Seigneur Général Vincent Gollant, qui supervise la base navale d’Haute-Muraille, est l’un des hommes les plus importants de Cygnar. Étroitement allié à l’Église de Morrow, Gollan détient le range de Chevalier Suprême du Prophète et a récemment été élevé du rang de comte à celui de duc en reconnaissance de ses services dans les batailles contre le Cryx ayant précédé la Revendication. Il y a ceux qui disent que Gollan, plutôt que le Duc Waldron Gately, devrait diriger le Duché de Sudpoint, mais pour sa part, Gollan est plus préoccupé par les dangers de la Côte Brisée que par les questions de cour.

   La position unique de Gollan le place également en charge de l’un des ordres chevaleresques les plus inhabituels de Cygnar : les Chevaliers de la Veille ressemblent davantage à des rangers ou des gardes-champêtres qu’à ce que la plupart considéraient comme des chevaliers. Chargés de la tâche vitale de surveiller la Côte Brisée, les membres de cet ordre sont toujours à l’affût du moindre de signe de mouvement des cryxiens. Cela signifie cependant plus que simplement observer les eaux ; c’est aussi se mélanger aux pirates et aux marins marchands de Mercir et de Baie-des-Horlogers afin de débusquer les infiltrés cryxiens et, plus récemment les poches infernalistes.

Accroche d’Aventure

Les membres de la Veille de Haute-Muraille sont de plus en plus préoccupés par les informations faisant état de tribus barbares vivant dans les Montagnes du Mur du Dragon proche de la ville. Touché par la corruption draconique du dragon Blighterghast, ces clans cannibales et assoiffés de sang ont intensifié leurs raids contre les colonies périphériques et les caravanes terrestres. Les chevaliers ont récemment reçu une reconnaissance suggérant que plusieurs de ces tribus s’étaient unies sous un chef puissant, et ils ont décidé de constituer une équipe d’attaque en profondeur pour éliminer la menace avant qu’elle ne devienne ingérable.

CERYL, LA CITÉ DES MAGICIENS

Deuxième plus grande ville de Cygnar, Ceryl était autrefois la capitale du Royaume de Thuria, et elle reste un spectacle impressionnant, surtout pour les nombreux voyageurs arrivant ici par bateau. Perchée sur les collines s’élevant du front de mer, la ville est comme une montagne faite de bâtiments, construits rue par rue et couche par couche.

   Berceau d’une longue tradition arcanique, Ceryl est le siège de l’ancien Ordre Fraternel des Magiciens. Dans l’esprit de la nouvelle politique de tolérance de Cygnar – et contre la volonté de beaucoup de ses membres les plus anciens – l’Ordre a été encouragé à abandonner le mot « Fraternel » de son nom et à commencer à accepter des membres féminins. Ce n’est que l’année dernière que les premiers membres de l’ordre nouvellement restructuré ont rejoint son siège, dans l’imposant bâtiment connu sous le nom de Forteresse à Ceryl. Outre l’Ordre des Magiciens, Ceryl abrite des branches importantes de l’Ordre de l’Illumination et de l’Ordre du Creuset d’Or.

   Les visiteurs de la Cité des Magiciens sont encouragés à profiter du tramway à traction par câble innovant de la ville, qui parcourent la métropole en long et en large. Un « ticket journalier » ne coûte que trois couronnes et permet aux passagers de monter dans n’importe quelle voiture qui passe pour les emmener où ils veulent dans la ville.

   Au cours des dernières années, la Couronne a redoublé d’efforts pour relier l’ancienne capitale thurienne à Caspia par le rail. Des projets similaires ont échoué par le passé, mais le Roi Julius et ses conseillers pensent que l’aide des trollkin des Kriels Unis leur permettra de réussir là ou d’autres ont échoué. La construction a déjà débuté sur la ligne proposée, qui s’étendait de Port Bourne à travers les Landes Noueuses, et la voie a déjà été posée aux deux extrémités, avec des plans pour se rencontrer au milieu. De nombreux cheminots ont afflué dans la région entourant Ceryl pour travailler sur la nouvelle ligne, y compris un afflux important de rhulfolk et d’ogrun. Ces efforts ont été soutenus par les kriels trollkin, qui travaillent en tant que conseillers et ouvriers tout en s’assurant que la construction inflige un minimum de dommages aux écosystèmes environnants.

FORT HENGE

Les « pierres suspendues » qui ont donné son nom à cet antique site avaient été abattues et employées pour bâtir certaines des premières forteresses orgoth au sein de l’Immoren occidental bien avant la grande bataille ayant eu lieu ici contre les infernaux. La réputation de cette ruine primitive est si sinistre que certains cygnaréens ont résisté projet de la Couronne d’élever un monument commémorant les personnes mortes lors de la Revendication. Le monument ayant été finalement érigé à Fort Henge a été conçu par des architectes d’Ios, de Llael et de Cygnar et a été construite pour refléter la porte qui transporta tant d’âmes en sécurités sur des mondes lointains. Bien que cet énorme mémorial soit considérablement plus petit que la porte elle-même, il domine néanmoins les pèlerins qui viennent s’y recueillir, leur rappelant leur propre insignifiance face à une perte aussi dévastatrice. Les piliers du monument lui-même sont gravés des noms des héros ayant péri lors de la bataille, y compris ceux de Cygnar, Khador, Ord, Llael, Rhul et au-delà. Les noms d’autres personnes mortes durant la Revendication ou ayant été transportées par la porte de Cyriss sont gravés sur de plus petites pierres parsemant le paysage autour du monument, et ceux qui viennent faire leur deuil ici laissent souvent des fleurs, des peluches et d’autre bibelots près du nom des êtres chers disparus.

Atelier de l’Étrange Lumière

Peut-être l’organisation la plus étrange à avoir élu domicile au sein de la Cité des Magiciens, l’Atelier de l’Étrange Lumière est spécialisé dans les enquêtes et la gestion des apparitions et autres phénomènes inhabituels. Ses agents sont formés à la fois à la connaissance des arcanes et à l’observation scientifique et sont équipés de divers appareils mékanique spécialisés conçus pour les aider dans leur vocation unique. Selon les représentants de l’organisation, les apparitions sont en augmentations depuis la Revendication.

Au cours de la Revendication, les agents de l’Atelier de l’Étrange Lumière ont découvert une myriade de sociétés secrètes négociants des alliances avec les infernaux. Croyant que la victoire des infernaux était certaine, ces sociétés ont cherché à échapper à l’oubli en s’engageant à la dernière minute auprès des maîtres infernaux.

Alors que les armées de l’Immoren occidental défendaient leurs nations, l’Atelier de l’Étrange Lumière menait sa propre guerre de l’ombre contre ces groupes secrets. Même après la fin de la guerre, les agents de l’Atelier de l’Étrange Lumière recherchent tous les survivants qui auraient pu jurer leur âme aux infernaux au cours de ces derniers jours les plus sombres. L’Atelier a des succursales dans plusieurs villes, dont Corvis, Port Bourne et Mercir.
« Modifié: 08 décembre 2021 à 11:30:25 par elric »
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Khador
« Réponse #5 le: 16 décembre 2021 à 13:29:53 »
KHADOR

Vaste, combatif et doté d’une ferveur nationaliste inextinguible, l’empire de Khador a été au coeur de la plupart des conflits ayant secoué les Royaumes d’Acier au cours des six derniers siècles. Il a également souffert plus que la plupart des autres nations, d’abord des mains des orgoth, puis pendant la Revendication. Alors que les infernaux déferlaient sur Caen, des membres haut placés de la cour khadoréenne se révélèrent être des traites infernalistes. Les monstruosités infernales se sont abattues sur les citoyens de nombreuses villes khadoréenne et même le Consort Impérial n’était pas à l’abri de leurs prédations.

   Bien que le Khador moderne ne remonte qu’à la signature des Traités de Corvis, les habitants de cette rude et hivernale région retracent leur histoire bien plus loin dans le passé : aux seigneurs cavaliers qui gouvernaient les tribus humaines ayant fait de cette terre leur foyer dans les temps anciens, de l’Empire Khardique à l’Ère des Mille Cités, et au missionnaire menite Geth ayant d’abord apporté sa foi aux peuples nordiques il y a des siècles. Peuple robuste né d’un climat impitoyable, les khadoréens sont à juste titre fiers de l’histoire et des réalisations de leur nation, même si nombres de ces réalisations se sont faites aux dépens de leurs voisins. La bataille est un mode de vie au Khador, comme cela a été le cas depuis l’époque des seigneurs cavaliers, et le service militaire obligatoire. Les citoyens des royaumes plus « doux », au sud, peuvent considérer de telles exigences comme onéreuses ou même tyranniques, mais les khadoréens considèrent ce service comme faisant partie de ce qui unit leur nation, et la plupart des fils et des filles de la Mère Patrie accomplissent volontiers leur service dans la Garde des Glaces.

   L’histoire de la conquête militaire et de l’excellence martiale de Khador peut-être fière, mais une grande partie est aussi sombre que les hivers nordiques. Les rois et les reines de Khador ont longtemps compté leur part de sorciers et de nécromanciens parmi eux, de la Reine Cherize la Rusée à l’honni Ivan Vladykin. Durant la Revendication, la Grande Princesse Regna Gravnoy, dirigeante de l’un des territoires les plus interdits de Khador et connue sous le nom de « Reine de l’Hiver » pour ses sujets, s’est révélée faire partie de ce groupe.

   Il s’est avéré que Gravnoy n’était que le membre le plus important de la cour de l’Impératrice Ayn Vanar qui s’était allié avec les infernaux. Nombres d’autres de rangs inférieurs avaient également prêté allégeance aux habitants de l’Abîme Extérieur, échangeant leur loyauté envers leurs compatriotes khadoréens contre la promesse d’un pouvoir accru. La révélation de ces traîtres infernaux parmi les plus hauts rangs du gouvernement a plongé toute le Khador dans le désarroi, et l’empire a subi un déclin majeur au cours des années ayant suivi la Revendication. Les grèves ouvrières ont été réprimées par une brutale répression militaire, et l’impératrice a lutté pour conserver son pouvoir au sein d’une cour fracturée. Pour ce faire, elle a fait appel à deux choses ayant toujours unifié le peuple khadoréen ; l’amour de la Mère Patrie et la conquête militaire. Alors que d’autres nations profitent d’une renaissance de la technologie et de la culture, le Khador se prépare à nouveaux à la guerre et l’empire à non seulement tourné son regard sur les royaumes méridionaux, mais même sur des terres au-delà des rivages de l’Immoren occidental.

GOUVERNANCE

Toutes les nations de l’Immoren occidental sont dirigées par des monarques, mais peu exercent un contrôle aussi exacerbé sur leur peuple que l’Impératrice Ayn Vanar. En Khador, toutes les prérogatives proviennent du trône, et sous l’impératrice, la nation est divisée en dix-sept provinces connues sous le nom de volozkya, chacune étant dirigée par l’un des grands princes. Ces individus détiennent un pouvoir politique considérable et font remonter leur lignée à l’Empire Khardique ou même aux seigneurs cavaliers qui l’ont précédé.

   Connue à la fois pour sa bienveillance et sa sévérité, l’impératrice est aimée de son peuple et considérée comme la « Première Fille » de la Mère Patrie – une personnification de tout ce que le Khador représente pour ses citoyens. Cependant, à la suite de la Revendication, le pouvoir d’Ayn Vanar a été contesté comme jamais auparavant. En réponse, l’impératrice s’est montrée capable d’être aussi impitoyable que bienveillante afin de conserver son droit d’aînesse et celui de son jeune fils, né peu après la défaite des infernaux à Fort Henge. Renforçant les pouvoirs de police de l’Alliance des Seigneurs Gris, elle a rapidement et sans pitié réprimée les troubles politiques et sociaux et a œuvré sans relâche à unifier à nouveau le peuple de Khador sous la bannière de ses politiques nationalistes populaires. Elle a également autorisé ses agents le pouvoir de débusquer les infernalistes et tout autre traître au sein de sa cour. Même les familles des grands princes n’ont pas échappé à l’examen minutieux des agents occultes de la Mère Patrie.

   Bien que le commerce avec les autres nations s’effectue sans encombre à travers le Khador, les frontières de la nation, les frontières de la nation restent les plus redoutables de l’Immoren occidental, et toutes les personnes désirant se rendre dans l’empire septentrional feraient mieux d’avoir leurs papiers de voyage en ordre.

SOCIÉTÉ

Même si la plupart des khadoréens demeurent implacables dans leur amour de la Mère Patrie, nombres d’entre eux ont vu leur foi en l’empire ébranlée au lendemain de la Revendication. Alors que la paix a régné sur une grande partie du reste des Royaumes d’Acier au cours des années ayant suivi, le Khador a fait face à des vagues de violents troubles sociaux ayant été réprimé avec encore plus de violence. L’Impératrice Vanar a délivré un message clair d’unité et de solidarité khadoréenne et de retour aux idéaux de la Mère Patrie – par la force si nécessaire.

   Avant la Revendication, le gouvernement khadoréen s’était largement tenu à l’écart de la vie quotidienne de ses citoyens, et de nombreux khadoréens vivant au sein des petits villages en marge de ce vaste empire, souvent sans sentiers, et multiculturel, avaient conservé les anciennes coutumes. De nombreux ombriens orientaux pratiquaient des rituels et des coutumes folkloriques antérieurs à la formation de l’Empire Khardique, tandis que les skirov et les kossites adhéraient aux traditions de leur ancienne religion. Bien que la foi morrowéenne ait longtemps été la religion officielle de l’état, le Khador a toujours abrité une immense population menite de l’Ancienne Foi qui pratiquaient le même culte depuis l’époque de Geth.

   Le Khador a été plus durement touché par la Revendication que ses voisins. De nombreux héros du royaume ont péri dans les combats, y compris le consort royal, le Grand Prince Vladimir Tzepesci. Les ressources qui auraient pu aider à reconstruire des infrastructures cruciales ou à alléger le fardeau de ceux qui restent ont plutôt été consacrées à la modernisation et au développement de la puissance militaire de l’empire. Alors que les autres Royaumes d’Acier ont fait des progrès dans la reconstruction de leurs nations ravagées, en Khador, ces efforts avancent à un rythme ridiculement lent.

Les Kayazy

L’Impératrice Ayn Vanar et les grands princes tiennent les rênes du pouvoir politique en Khador, mais un nouvel ajout au paysage politique a fait son apparition ces dernières années : les kayazy, familles de marchands dont la richesse les rend politiquement significatives et les place entre les couches inférieures de la société et la noblesse. Les kayazy sont souvent associés à des entreprises criminelles et aux gangs de bratya qui influencent le commerce dans toute la nation, mais aussi un grand nombre d’entre eux doivent leur fortune à des entreprises commerciales légitimes.

Toujours désireux de faire avancer leur propre sort, les kayazy sont devenus des acteurs importants des manœuvres politiques de Khador même s’ils n’ont techniquement pas le pouvoir politique des grands princes. Dans les jours de troubles qui suivirent la Revendication, les kayazy qui surent tirer le meilleur parti d’une mauvaise situation ont considérablement accru leur pouvoir et leur richesse, tandis que ce ceux qui se retrouvèrent du mauvais côté de l’impératrice disparurent dans laisser de trace.

GÉOGRAPHIE

Le Khador n’est pas une mère douce pour son peuple. La terre fournit sa générosité à contrecœur, et une grande partie de la nation est composée de toundra gelée, de forêts sauvages et de pics escarpés où seules les âmes les plus robustes peuvent survivre. Les difficultés déjà importantes de ces environnements hostiles sont exacerbées par les revendications des nombreux kriels trollkin septentrionaux demeurant dans ces régions reculées. Ces féroces guerriers sont prompts à prendre les armes contre les étrangers et attaquent fréquemment les colonies khadoréennes voisines, que ce soit en représailles ou en guise d’avertissement contre toute nouvelle intrusion.

   Malgré ce mode de vie dure, les khadoréens n’aimeraient pas leur patrie si farouchement si elle était plus douce, et les habitants du nord sont très fiers d’être formés d’une plus rude étoffe que leurs voisins septentrionaux. S’étendant sur plusieurs centaines de kilomètres – de la Mer Khardique et des Pics des Éclats au nord jusqu’à Port Vladovar, la Gibetière et certaines parties de ce qui était autrefois le royaume de Llael au sud – le Khador englobe une grande variété de différents environnements, bien que la plupart des étrangers le voient comme une terre hivernale et ténébreuses perpétuels.

   Les steppes méridionales d’Umbrie, de Khadorstred et d’autres régions sont non seulement généralement plus tempérées que la plupart de Khador, mais également parsemées de forêts et de rivières éparses. Parmi les caractéristiques géographiques les plus remarquables de cette région figurent l’immense Lac du Bouclier Brisé, qui protège la capitale, Korsk. La majeure partie de cette partie sud de Khador est profondément reliée par des lignes de chemin de fer qui partent de Korsk et s’étendent même en dehors du pays, jusqu’à Merywyn en Llael. Ces lignes ont été améliorées et étendues durant l’occupation khadoréenne de Llael, et aujourd’hui, les trains circulent régulièrement entre Merywyn et la khadoréenne Laedry et Korsk, la capitale.

   Au nord du Rocacerbe, qui coule de l’Aigrecrypte dans l’est de Khador au Meredius à l’ouest, le terrain devient de plus en plus inhospitalier et le temps devient de plus en plus froid à chaque kilomètre parcouru vers le nord. Aucune ligne de chemin de fer ne passe par ici, et les personnes qui parcourent ces terres rudes doivent se déplacer par voie terrestre ou piloter de solides barges sur les rivières glacées. Les conifères de la Forêt des Cicatrices couvrent une grande partie de cette terre, et le reste est constitué de chaînes de montagnes vertigineuses qui s’étendent jusqu’aux Montagnes Glacées, au toit du monde, et jusqu’au royaume nain de Bhul, à l’est. Les colonies sont peu nombreuses ici et éloignées les unes des autres, mais les personnes qui habitent au sein de cette région ne cessent de gagner leur vie, même dans les environnements les plus impitoyables.

KORSK

Coeur battant de Khador, la capitale, Korsk, est aussi austère et grandiose que les ambitions de la nation qui l’a bâtie Le centre de la ville est dominé par le Palais Stasikov impérial, qui a été construit à partir des colossaux blocs de granit noir laissées par le Fléau orgoth et façonné par le symbole national de Khador : une forteresse avec une majestueuse tour à chaque extrémité, l’enclume sur laquelle toute la nation est façonnée. Une ville dans la ville, le palais abrite des milliers de scribes, bureaucrates, soldats et aristocrates exécutant constamment les ordres de l’impératrice et rivalisant pour attirer son attention, et il est de dizaines de domaines appartenant à la fois à la noblesse khadoréenne et aux kayazy les plus riches.

   Caque grand prince à une demeure ici, bien que les princes en personnes soient rarement présents. Des drapeaux flottent sur presque tous les édifices et les rues immaculées résonnent de la pompe et des circonstances des fréquents défilés militaires. À côtés du palais même, le plus grand bâtiment de la ville est l’édifice bas et tentaculaire de la Strikoya, le quartier général de l’Alliance des Seigneurs Gris. Servant à la fois de branche de recherche et développement de l’armée khadoréenne et de premier service de renseignement du pays, les arcanistes de l’Alliance des Seigneurs Gros sont libres de s’engager dans des recherches secrètes concernant de dangereux sujets occultes qui entraîneraient leur exécution s’ils étaient pratiqués ailleurs.

   Bien que les expériences occultes de l’Alliance des Seigneurs Gris aient été quelque peu réduites – ou même poussées plus loin dans la clandestinité – l’organisation a vu ses pouvoirs de police s’accroître de manière exponentielle au sein d’un empire plus paranoïaque, et ses opérations de collecte de renseignements se sont considérablement étendues. En tant que tel la Strikoya est toujours animé par les allées et venues d’agents, d’opérateurs, de scribes et d’informateurs.

   Avant la Revendication, plusieurs éclats nyss se sont réfugiés dans la Cathédrale Katrinska, située juste à l’extérieur des murs du palais. Certains ont choisis de rester après la bataille de Fort Henge et de vivre dans le quartier bon marché et souvent ravagé par la criminalité de Zerutsk – ainsi nommé en raison du gigantesque lac qui le borde – où les cieux sont obscurcis par les constantes fumées des forges produisant les engins de guerre de Khador. Ici, ces nyss vivent aux côtés des populations ogrun et trollkin de la ville, ainsi qu’une communauté rhulique autonome connue sous le nom d’Enclave de Korsk.

Accroche d’Aventure

Quelqu’un ou quelque chose s’est attaqué aux nyss ayant élu domicile dans le quartier Zerutsk. Il y a eu des disparitions inexpliquées parmi les éclats résidents, et la police locale ne semble pas intéressée à aider, pensant que les nyss nomades se sont simplement égarés. Les aînés nyss apprécieraient toute aide pour mener une enquête, mais les enquêteurs doivent faire preuve de prudence afin d’éviter de s’embrouiller avec le célèbre batya dirigeant les bidonvilles du quartier.

Accroche d’Aventure

Une vieille femme d’une colonie isolée du Sylveloup, au nord d’Ohk, est venue demander aux Paladins de l’Ordre du Mur Khadoréen de protéger son village de ce qu’elle dit être des esprits sombres émergeant des bois la nuit. L’ordre est prêt à envoyer un seul paladin pour enquêter, mais le paladin aurait certainement besoin d’une escorte.

ULD VROGGEN

Sur les rives du Grand Lac Zerutsk, à une courte distance en train de la capitale, une cicatrice marque la face du volozk Khadorstred : une ruine noircie qui fut autrefois la capitale de l’empire orgoth. Lorsque les orgoth abandonnaient les terres, le site a été dévasté par le Fléau, et il demeure une ruine dangereuse jusqu’à ce jour. On dit que la terre a été souillée par les terribles actes commis ici pendant le règne des orgoth, et rien de sain ne pousse parmi les pierres noires tombées au sol et gravées des effrayants visages des statues orgoth.

   La principale ligne ferroviaire de Korsk relie la ville de pêcheurs voisine de Nouvelle-Vroggen, dont les conserveries emplissent l’air de la puanteur du poisson mort, une oddeur puissante que les habitants préfèrent encore à tout rappel de l’homonyme sombre de leur ville au nord.

KHARDOV

Centre industriel vital et siège du pouvoir de volozk Khadorska, la ville de Khardov se trouve au sommet d’une myriade d’anciennes mines orgoth, dont beaucoup se sont effondrées pendant le Fléau avec des esclaves et des maîtres de corvées toujours à l’intérieur. Aujourd’hui, l’extraction du charbon et du fer se poursuit sous les rues de la ville, et de nouveaux puits s’ouvrent parfois sur des chambres plus anciennes remplies d’ossements de morts, voire pire. Chaque fois que cela se produit, la mine est temporairement scellée et l’Alliance des Seigneurs Gris prend le relais jusqu’à ce que les tunnels aient été débarrassés de tout contenu potentiellement dangereux (ou utile).$

L’Ordre du Mur Khadoréen

Ordre le plus ancien de chevaliers menites, l’Ordre du Mur Khadoréen a toujours eu une forte présence au Khador. Ce n’est guère surprenant, car les principes de l’Ancienne Foi sont étroitement alignés sur ceux de l’ordre, contrairement aux doctrines plus zélées du Protectorat de Menoth. Basé dans un grand monastère proche du palais à Korsk, l’Ordre du Mur Khadoréen a vu ses effectifs augmenter au fil des années depuis la Revendication grâce à de nouvelles recrues parmi les orphelins laissés pour compte par le conflit, et l’Ancienne Foi khadoréenne a gagné de nouveaux convertis à la fois des menites du Protectorat désabusés et des personnes ayant été témoins des horreurs des infernaux.

En plus de former de nouvelles recrues, l’ordre a été chargé d’extirper et de détruire les nids restant de corruption infernale au sein de l’empire.
Alors que l’Alliance des Seigneurs Gris enquête sur ces menaces plus insidieuses et des cultes plus importants, l’Ordre du Mur est souvent appelé par les personnes de l’Ancienne Foi pour aider les petits villages en marge qui seraient autrement ignorés.

   En raison des riches trésors orgoth qui demeurent encore sous Khardov, l’Alliance des Seigneurs Gris a une présence significative dans la ville, qui est dirigée par le Grand Prince Aevin Rolonovik, qui est également obavnik de l’Alliance des Seigneurs, l’un des plus hauts grades de l’ordre. La forteresse de l’organisation se trouve à l’ombre d’un donjon orgoth sans nom, épargné pour des raisons inconnues par la dévastation du Fléau. Cette structure domine le quartier industriel de Khardov et est restée scellée depuis le départ des orgoth.

Accroche d’Aventure

Andrei Tirov, un membre ambitieux de l’Alliance des Seigneurs Gris, estime qu’une étude plus approfondie des reliques orgoth contribuera à renforcer l’armée khadoréenne. Depuis l’invasion infernale, cependant, l’exploration de ces arts sombres est impopulaire à la cour. Œuvrant par l’entremise de bratyas locaux, Tirov veut engager une équipe pour pénétrer dans le donjon sans nom orgoth et revenir avec des preuves qui prouveront son point de vue.

   Quand le vent est faible, une grande partie de Khardov est recouverte d’un épais brouillard toxique formé par la fumée et les effluves des quartiers industriels et alchimiques de la ville. La plupart des khardivites ne sortent dans son brouillard uniquement s’ils le doivent, et ils ne le feront pas sans lunette de protection et masques à gaze. Malgré ces précautions, l’espérance de vie est nettement plus courte à Khardov que dans la plupart des autres villes de l’empire. Les terribles conditions de travail à Khardov ont longtemps rendu ses ouvriers enclins à l’agitation, et la ville a été le théâtre de nombreuses émeutes ouvrières dans les années qui ont suivi la Revendication. Tous ces soulèvements ont été violemment réprimés, soit par les olcheniy, mercenaires financés les entreprises industrielles de la ville, soit plus récemment, par des soldats de la Garde des Glaces.

Accroche d’Aventure

Une usine fabriquant de la poudre alchimique pour l’armée khadoréenne a récemment été a cible de plusieurs tentatives de sabotage. Les olcheniy pensent que c’est l’œuvre de syndicalistes locaux. Le syndicat clame son ignorance mais craint une massive répression de la part des militaires et a offert une récompense à quiconque pourra trouver les coupables avant que l’on fasse appelle à la Garde des Glaces.

COL DE L’ENFER

Autrefois simple cité abritant seulement quelques milliers d’âmes, Col de l’Enfer était le siège du pouvoir dans le volozk Gorystska, dirigée parla Grande Princesse Regna Gravnoy. La ville a été dévastée par la prédation infernale lorsque Gravnoy a révélé ses véritables allégeances aux puissances obscures. La famille Gravnoy a ensuite été dépouillée de ses terres et de ses titres, et le contrôle du volozk est passé aux mains des militaires, supervisé depuis l’extérieur de ses frontières par des personnes nommées dans la ville de Skirov    jusqu’à ce que l’impératrice nomme un nouveau dirigeant.

   La ville se remet encore de la Revendication et de la trahison de Gravnoy. Les personnes vivant encore à Col de l’Enfer le font principalement pour exploiter les nombreuses mines de la région, sur lesquelles l’empire compte pour les métaux essentiels à ses efforts militaires. Avant la Revendication, des travaux avaient débuté sur une ligne de chemin de fer pour relier Col de l’Enfer à Skirov et, par la suite, au reste de l’empire, mais les travaux de pose des nouvelles voies ont été lents jusqu’à présent.

   Parce qu’ils sont loin de la capitale, les habitants de Col de l’Enfer dépendent fortement de mercenaires rhulique travaillant déjà dans la région, et des liens étroits se sont créés entre les khadoréens locaux et les rhulfolk partageant leurs frontières. Les khadoréens qui habitent ici se contentent de laisser la vieille ville à ses fantômes, mais les ogrun restants à Col de l’Enfer ont encore des inquiétudes.

Accroche d’Aventure

Sous les simples bâtiments de pierre de la ville aujourd’hui dépeuplée se trouvent de vastes catacombes où les ogrun enterraient traditionnellement leurs morts. Les entrées de ces chambres sacrées, bâties par les rhulfolk par le passé, se sont mystérieusement effondrées durant la Revendication, et les ogrun restants et leurs alliés rhuliques craignent que des infernalistes aient souillés certaines des catacombes. Si certaines âmes courageuses sont prêts à faire une exception à la règle selon laquelle seul leur peuple est autorisée à pénétrer dans les profondeurs sacrées.

SKIROV, LA CITÉ DES CHAÎNES

La ville de Skirov est une puissance montante dans le nord-est de khador. Elle est célèbre – ou tristement célèbre – pour abriter la plus grande prison de travail, la Skirov Khardstadt. Après la trahison de la Reine de l’Hiver, le contrôle du volozk Gorystska voisin a été transféré aux chefs militaires de Skirov, bien que certains murmurent que les gangs de bratya contrôlent en réalité la région et qu’ils, à leur tour, relèvent du Grand Prince Neplakh Vanar, le « Prince d’Acier », qui règne depuis Porsk au sud. Avec la mort du Grand Prince Igor Noveskyev il y a trois ans et le volozk Noveskyev étant paralysé par des querelles intestines entre les comptes et les nombreux héritiers de Noveskyev, il y a même des rumeurs selon lesquelles le Prince d’Acier a l’intention s’approprier le territoire de son voisin septentrional.

   En tant que point le plus au nord de la vaste ligne ferroviaire de Khador, la Cité des Chaînes a récemment commencés à poser des rails vers l’est dans le cadre d’un plan visant à atteindre les mines autour de Col de l’Enfer et les frontières rhuliques au-delà. Ce travail, ainsi que les mines qui s’étendent déjà dans les contreforts des Pics des Falaises du Tonnerre près de Kirov, fait de cette ville autrement froide et peu accueillante un havre pour les travailleurs non-citoyens, y compris les robustes trollkin et une grande enclave rhulfolk.

Accroche d’Aventure

La voie ferrée reliant Skirov à Col de l’Enfer a été construite en employant la main d’oeuvre carcérale de la Khardstadt, et l’un des travailleurs du gang de la chaîne – Yvan le Gris – a réussi à s’échapper. Meurtrier notoire qui avait pourtant été un prisonnier modèle jusqu’à sa fuite. Ivan s’est volatilisé dans le Bois Malgur, au nord. Les gardiens locaux manquent de mains-d’œuvre pour le retrouver, mais sont prêts à payer une prime pour son retour, vivant ou mort. Il n’y a qu’un problème : les rumeurs de capes noires de présence de capes noires dans le bois se sont multipliées ces derniers mois.

PORT VLADOVAR

Port Vladovar est la ville portuaire la plus au sud de l’empire. Abritant d’énormes batteries d’artillerie pointées vers le large, ainsi qu’une grande partie de la puissance navale de Khador, c’est aussi l’un des ports les plus important de Khador. Les restes incrustés de bernaches d’un ancien colosse date de l’époque de la Rébellion marque l’entrée du port, se tenant, partiellement submergés, à quelques centaines de verges des quais.

   Même avant la paix relative ayant suivi la Revendication, Port Vladovar commerçait énormément avec l’Ord, y compris des échanges fréquents avec la célèbre ville de Cinq-Doigts. De nos jours, cependant, les pirates qui souhaitent utiliser le port khadoréen doivent faire preuve de prudence afin d’éviter de s’attirer la colère de la marine khadoréenne ou des bratyas locaux qui contrôle une grande partie du commerce illicite de la ville.

   À l’est de Port Vladovar se situe la Boisombre, un endroit connu pour la présence de druides capes noires du Cercle Orboros et de bêtes étranges qui sortent fréquemment pour harceler les habitants de la périphérie de la ville. Non loin au sud de ce bois se trouve une massive tombe en granit, construite à l’origine par les ennemis tordoréens pour honorer le seigneur cavalier Khazarak, qui a été enterré ici avec son célèbre cheval noir. Khazarak était un géant ayant unifié les tribus en guerre et a chassé les trollkin des terres khardiques, et sa légende fut si grande que même ses ennemis ont bâti une tombe pour l’honorer. Après des siècles de négligence, le tombeau a été restauré par des pèlerins menites et morrowéens travaillant en tandem, les deux groupes vénérant le seigneur cavalier pour sa bravoure et sa foi.

Accroche d’Aventure

Au cours des guerres ayant précédent la Revendication, la tombe du Seigneir Khazarak a été saccagée par des pillards cryxiens. Les voleurs ont emporté plusieurs inestimables reliques, dont une torche en laiton que le seigneur cavalier a emporté avec lui lors de ses dernières campagnes. Le Grand Price Kulver Drohzsk et l’église locale de Morrow ont offert une récompense substantielle pour le retour de la torche, bien qu’elle ait disparu depuis près de dix ans et qu’elle puisse se trouver n’importe où.

UMBRIE

Avant la Revendication, l’Umbrie était un volozk unifié composés des terres de deux volozkya plus petits et d’une importante part de ce qui était auparavant le Llael occidental. Cet arrangement ténu a été maintenu en grande partie par l’héritage ombrien de la plupart de ses citoyens et à la puissace du consort royal, le Grand Prince Vladimir Tzepesci. Tzepesci étant mort au combat contre les infernaux à Fort Henge et l’enfant qu’il a engendré avec l’impératrice censer hériter de l’empire et étant encore trop jeune pour diriger, la région s’est retrouvée soumise à de nouvelles tensions au cours des années ayant suivi la Revendication, en particulier lorsque de nouvelles lignes politiques ont été tracées dans le cadre des traités avec le Cygnar et le Llael.

   L’ancienne ville llaelaise de Laedry est le nouveau centre politique du volozk, et le domaine du château du grand prince mort est demeuré vide jusqu’à ce jour. Pour l’instant, karlof Omirov, un adjudant de confiance de Tzepesci, gère les affaires du volozk jusqu’à ce qu’un successeur approprié puisse être trouvé.

   Situé au coeur des collines de Kovosk, le château ancestral Tzepesci était déjà en ruine à l’époque de Vladimir. Un labyrinthe de bâtiment en ruines et de rues fissurées surplombées par l’imposant château lui-même, l’ancienne capitale territoriale a été entièrement abandonnée à des colonies de bogrin, de dregg et d’autres créatures. Selon certaines rumeurs, le donjon en ruines, les égouts asséchés et les catacombes souterraines abriteraient encore des trésors de l’antique lignée des Tzepesci, mais peu ont osé s’aventurer à l’intérieur à la recherche de ces richesses en personnes.

Accroche d’Aventure

]Aleksa Zavor, une noble ombréenne de petite noblesse issue d’une famille ayant un lien de parenté lointain avec le grand prince disparu, tente d’obtenir plus de poids politique et espère employer les liens de sa famille avec la lignée Tzepesci pour accroître ses chances de succès. Elle pense que les cryptes sous le vieux château contiennent un poignard et une chevalière qui donneraient un poids symbolique à ses revendications, et elle est prête à payer grassement quiconque pourra les récupérer pour elle.


   Loin au sud, le long des Marais Bloodmeath se trouve l’immense fort khadoréen de Corbelgarde. Autrefois point central de la ligne de front de la poussée de Khador dans le nord de Cygnar durant les Guerres du Bois d’Épines, il est resté largement vide pendant les paisibles années ayant suivi la Bataille de Fort henge, occupé uniquement par une équipe réduite de Garde des Glaces. Ces derniers mois, cependant, des renforts sous forme de troupes et de warjacks ont commencé à arriver de Korsk, et les soldats de la Tour du Bois Profond voisine de Cygnar observe maintenant Corbelgarde avec inquiétude.
Citation de: Maître Yoda
Trop gentil tu seras, dans le côté obscur tu l'auras.

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Llael
« Réponse #6 le: 26 décembre 2021 à 14:46:34 »
LLAEL

Fier Royaume à l’histoire complexe, le Llael a peut-être plus souffert que toute autre nation des Royaumes d’Acier ces dernières années. Avant même l’invasion et l’occupation khadoréenne, le royaume a connu la mort soudaine et inattendue de son monarque, le Roi Rynnard, laissant derrière lui une ligne de succession peu claire lorsqu’il périt en 595 AR. Le Conseil des Nobles, en proie à des querelles intestines, a rapidement été la proie de meurtres de sang froid. En l’espace de quelques mois, pratiquement tous ceux qui auraient pu prétendre légitimement au trône ont été tués. Même ceux qui n’avaient aucune ambition pour la couronne ont été abattus, nombreux succombant au poison ou à la lame d’un assassin.

   En l’absence de solution claire pour mettre fin au conflit, l’archiduc Deyar Glabryn, Ministre du Trésor, a assumé le rôle de premier ministre, affirmant qu’il agissait en tant que régent jusqu’à ce que la succession appropriée puisse être déterminée. Pour de nombreux citoyens de Llael, le nom de Glabryn deviendrait bientôt l’un des plus vilipendés de l’histoire du pays. Alors que même que le Premier Ministre s’efforçait de se remplir les poches et d’accroître son pouvoir – tout en ne montrant aucun signe d’abdication en faveur d’un monarque légitime ou autre – il œuvrait secrètement avec des agents khadoréens à saper les défenses de Llael en vue de l’invasion à venir.

   Au cours de l’hiver 604 AR, le Khador a attaqué le Llael en force. La guerre qui suivit fut la plus brutale que les citoyens de Llael aient jamais connue. Les khadoréens étaient plus que disposés à massacrer des non-combattants sans défense simplement comme exemple pour les autres, et après des mois de conflits sanglants et de sièges prolongés, le Premier Ministre Glabryn a annoncé la reddition de Llael en 605 AR.

Accroche d’Aventure

Se croyant plus importante pour la cause khadoréenne qu’il ne l’était en réalité, le Premier Ministre Glabryn a été soit tué par ses supérieurs khadoréens, soit contrait de fuir dans la nuit. Certains membres de l’ancienne Résistance Llaelaise croient qu’il a survécu, et bien que la couronne llelaise ait mis une prime officielle sur la tête de Glabryn, certains anciens membres de la Résistance e doubleraient probablement pour le plaisir de tuer le traître eux-mêmes si seulement il pouvait être retrouvé vivant.

   Le Khador s’est emparé du Llael oriental durant la guerre, mais certaines parties du sud et de l’est demeurent à l’abri des soldats de la Mère Patrie, et des poches de résistants sont apparues au sein des villes les plus occupées. Puis, à la fin de l’année 606 AR, le Hiérarque Severius a amené les armées de la Croisade du Nord du Protectorat en Llael et a offert à la Résistance de Llael un partenariat. Ensemble, Severius a affirmé qu’ils pourraient chasser les khadoréens du royaume.

   En 607 AR, les forces combinées du Protectorat et de la Résistance ont repris la ville de Leryn sans tirer un seul coup de feu, car Severius sapait les défenses de la ville de l’intérieur en faisant appel à plusieurs pratiquants menite de l’Ancienne Foi parmi l’Alliance des Seigneurs Gris. Le soulagement des résistants fut cependant de courte durée, car Severius déclara la ville capitale de la Croisade du Nord et brûla vif son gouverneur khadoréen sur la place publique. Malgré les promesses contraires, la Résistance n’avait fait qu’échanger une force d’occupation contre une autre.

   Ironiquement, les événements qui conduisirent à la Revendication ont finalement libéré le Llael de ses oppresseurs. Alors que les guerres à travers le continent persistaient, les forces d’occupation de Llael se sont retrouvées à bout de souffle. Severius ramena une grande partie de la Croisade du Nord dans le sud pour défendre la Tour du Jugement contre les skorne, une bataille dans laquelle il mourut. Lorsque les infernaux commencèrent à attaquer à retirer leurs troupes afin de protéger leurs propres intérêts. Les résistants reprirent petit à petit la majeure partie de Llael, et les cicatrices laissées par la guerre mettront des années, voir des générations, à guérir.

GOUVERNANCE

Peu de temps avant la Revendication, un nouveau prétendant au trône llaelais est apparu. La Princesse Kaetlyn di la Martyn avait été exfiltré clandestinement du pays lorsqu’elle était enfant et cachée pendant des années, d’abord en Ord, puis en Cygnar En 614 AR, après atteint l’âge de la majorité et obtenu le soutien de personnalités clés à la fois de Cygnar et de la Résistance Llaelaise, elle revint pour prendre le trône d’un nouveau Llael libre.

   L’une des premières choses que la Reine Kaetlyn fit au cours des années ayant suivi la Revendication a été de cimenter l’alliance de la jeune nation avec l’Ord en épousant le petit-fils du Roi Baird, Alvor Cathor. Malheureusement, Kaetlyn s’est avérée être une reine faible et son mariage était basé sur l’opportunité politique plutôt que l’amour. Alvor demeure généralement en Ord, où il aurait une maîtresse parmi la famille rivale des Mateu.

SOCIÉTÉ

Les llaelais sont un peuple fier de sa culture ayant vu cette culture écrasée. Alors que le reste du continent était sous le choc des événements de la Revendication, le peuple de Llael était déjà sous le choc, occupé par des ennemis inflexibles et soumis à de cruautés comme il n’en avait plus connu depuis l’époque des orgoth. Bien qu’un Llael libre n’ait jamais été entièrement éradiqué, il est impossible de dire non plus que la culture llaelaise ait entièrement survécu. La majeure partie de l’aristocratie de la nation est morte ou si se cachent si profondément qu’elle n’a pas encore été retrouvée, et d’innombrables citoyens ont été perdus lors de la Revendication ici, tout comme dans d’autres nations.

   Le Llael a vu un afflux de nouveaux citoyens au cours des années ayant suivi la Revendication, ainsi qu’un accroissement du commerce avec des partenaires improbables, y compris un commerce intermittent avec les kriels trollkin ayant élu domicile dans le Bois Scintillant tout proche. L’étroite relation entre le Llael et l’Ord signifie que les citoyens d’Ord vont et viennent fréquemment dans le royaume, et que certains s’y installent. La nation entretient également de solides liens commerciaux avec le Cygnar et le Rhul.

   Un aspect clé de la société llaelaise est demeurée intacte à travers toutes les guerres et les occupations est le Duello, un système codifié de règles pour la conduite des duels. Bien que les duels ne soient pas inconnus dans d’autres pays, le Llael les a transformés en une forme d’art. Aujourd’hui, les règles strictes du Duello survivent même si la plupart des aristocrates ont péri, mais à la suite des récentes cruautés, peu de llaelais ont le courage de se battre jusqu’à la mort.

La Haute Garde Royale

Organisation exclusivement llaelaise, la Haute Garde Royale a été créée en 274 AR après une série d’assassinats royaux. Plutôt qu’une branche traditionnelle de l’armée llaelaise, la Haute Garde Royale était un groupe de protecteurs personnels choisis par chaque monarque et issus des meilleures et des plus brillantes traditions.

Les mages balisticiens de la Rose Améthyste ont été parmi les premiers membres de la Haute Garde Royale lors de sa création, et ils sont devenus incontournables tout au long des siècles qui suivirent. Le Premier Ministre Glabryn a finalement dissous la Haute Garde Royale après la mort du Roi Rynnard, mais la plupart de ses anciens membres sont restés fidèles au trône vacant et ont finalement rejoint la Résistance Llealaise.

Bien que le Llael ait traditionnellement été gouverné par un monarque, l’aristocratie a longtemps détenu un pouvoir important au sein du royaume et pour les llaelais, la classe et la naissance ont toujours joué un rôle important et la place d’une personne au sein de la société. Les combats sanglants et internes ayant précédé l’invasion khadoréenne, suivi de brutales exécutions de la noblesse par les khadoréens et des énormes pertes subies durant la Revendication, ont fait que peu de vieilles familles ont récupéré leurs terres ancestrales dans le nouveau Llael. La Reine Kaetlyn a fait ce qu’elle a pu pour restaurer le Conseil des Nobles, souvent en anoblissant de membres particulièrement distingués de la Résistance Llaelaise. Le plus important d’entre eux est le warcaster Ashlynn d’Elyse, qui est la puissante main droite de la reine. Beaucoup affirment que d’Elyse n’a pas seulement le mérite d’avoir sauvé le Llael, mais qu’elle le dirige véritablement à présent.

   Le Llael est le foyer traditionnel de l’Ordre du Creuset d’Or. Cette importante organisation est revenue dans le royaume, même si son siège se trouve toujours en Ord, où elle a déménagé durant l’occupation khadoréenne. Le Creuset d’Or a rouvert ses bureaux à Leryn et a été accueilli par la Reine Kaetlyn malgré les réserves quant à son pouvoir et son influence croissants. Il y a ceux parmi les rangs de l’ordre qui pensent que la reine a un parti pris en faveur de chapitre llaelais, où la Garde du Creuset exerce beaucoup moins d’influence qu’au siège de l’organisation à Midfast.

   Alors que les autres nations se reconstruisent, le Llael a une chance de se redéfinir. Reste à savoir si elle en tirera le meilleur parti.

GÉOGRAPHIE

Situé aux pieds de la nation montagneuse naine de Rhul, le Llael partage également des frontières avec le Khador, le Cygnar et les mystérieuses forêts d’Ios, ce qui en fait le royaume le plus central des Royaumes d’Acier. Cette position a permis au Llael de prospérer et d’enrichir ses marchands et aristocrates grâce au commerce, mais elle a également placé le royaume dans la ligne de mire de ses plus grands voisins, notamment le Khador.

   Aujourd’hui, le Llael bénéficie d’un commerce libre, bien que les iosiens, à l’est, aient à nouveau fermé leur nation aux étrangers. Même les Questeurs occasionnels ne s’aventurent pas hors de la forêt, et alors que de noires rumeurs s’accumulent à l’orée des bois profonds, ce qui était autrefois une frontière presque non défendue est maintenant surveillée avec méfiance par les forces llaelaises.

   Bien que le Llael borde de vastes sommets montagneux et des forêts vierges, le royaume lui-même n’en contient que très peu, se composant principalement de plaines riches et fertiles interrompues par des bassins calcaires, des collines ondulantes et de petits peuplement de forêts à feuilles caduques. Au sud, près de la capitale Merywyn, les frontières du pays traversent l’étrange Bois Scintillant, une forêt longtemps considérée comme maudite par les locaux. Nommée ainsi en raison de plaques d’algues et de lichens poussant sur le tronc de ses arbres et brillant d’une lueur bleue fantomatique au crépuscule, cette forêt abrite plusieurs kriels trollkin faisant occasionnellement du commerce avec les llaelais, mais n’accueillent pas les étrangers à bras ouverts.

La Guerre dans les Cieux

Au cours de la bataille pour libérer le Llael, les cieux au-dessus de Merywyn sont devenus un nouveau front de guerre alors que les navires célestes khadoréen et cygnaréen s’affrontaient durant le violent siège de la ville. Bien que le HMS Perce-Nuage de Cygnar et les vaisseaux de classe Brise-Tempête de Khador aient été propulsés par des moyens différents, tous deux ont prouvé que les navires de guerre volants pouvaient être efficaces au combat. Malgré le coût en ressources pour fabriquer ces aéronefs et la technologie relativement nouvelle qui leur permet de voler, tous les Royaumes d’Acier ont désormais tourné leur attention vers les cieux dans la quête de la suprématie militaire, et ceux qui n’ont pas encore leurs propres navires célestes s’efforcent de trouver des moyens d’envoyer leurs forces dans les cieux.

   Merywyn a été rétablie en tant que capitale du nouveau Llael libre, et la Reine Kaetlyn règne depuis le palais royal tandis que le Conseil des Nobles dépeuplé, qui a été restauré à un peu plus de la moitié de ses effectifs précédents, tien ses réunions dans la Chambre Immaculée, dont les salles autrefois animées sont maintenant relativement silencieuses. Cependant, toutes les parties de la ville ne sont pas complètement rénovées. Certains quartiers montrent encore des signes d’architecture khadoréenne moche – du moins, laide selon les normes de Llael – héritée de l’occupation. Bien que le Llael ait rétabli le commerce avec tous les Royaumes d’Acier les vieilles animosités couvent toujours et les visiteurs à l’accent khadoréen trouveront leur accueil à Merywyn aussi glacial que leur patrie.

Accroche d’Aventure

Augustus Delwynn, un membre de l’Ordre des Magiciens s’étant installé à Merywyn, pense que des documents de valeur ayant survécu à la Nuit des Loups Hurlants sont peut-être encore cachés dans des coffres-forts muraux dans l’ancienne loge. Il y a des cartes qui montrent et où se trouvent ces coffres, mais il a besoin il a besoin de robustes personnes pour y aller et récupérer les documents. Delwynn dit qu’il n’ira pas en personne, craignant que la structure ne soit pas solide, mais selon la rumeur locale, il croit croient aux histoires de fantômes qui entourent le lieu.


Nuit des Loups Hurlants

Merywyn abritait autrefois l’une des plus grandes loges de l’Ordre Fraternel des Magiciens, qui abritait certains des arcanistes les plus accomplis de Llael. La nuit précédant le siège de la ville par les khadoréens, des membres de l’Alliance de Seigneurs Gris ont infiltré la loge et tué tous les membres à l’intérieur. Cet événement est devenu connu sous le nom de Nuit des Loups Hurlants parce que personne à l’extérieur du bâtiment n’a entendu le moindre murmure de la mortelle bataille se déroulant à l’intérieur, seul le hurlement lointain des loups au-delà des murs de la ville.

Le conflit a laissé l’intérieur de la loge dévastée – des sols entiers réduits en cendres, des murs brûlés ou gelés. Bien que l’Ordre des Magiciens soit depuis revenu dans la ville, la loge d’origine n’a jamais été restaurée. Les cicatrices de la lutte magique marquent toujours l’intérieur, et les personnes qui résident dans le quartier insistent sur le fait que l’endroit est hanté.

LERYN

Perchés sur les rives du Fleuve Noir, Leryn est la ville llaelaise la plus proche du royaume nain de Rhul et une plaque tournant commerciale vitale. Anciennement siège de l’Ordre du Creuset d’Or, la ville lourdement fortifiée tomba d’abord aux mains des envahisseurs khadoréens, puis à la Croisade du Nord du Protectorat, sans qu’aucune des deux parties ne tire un coup de feu durant les deux conflits. Les khadoréens, anticipant un siège prolongé et coûteux, ont fait exemple de la ville voisine de Croix-des-Fleuves, massacrant chaque citoyen et rasant la ville pour montrer aux défenseurs de Leryn que toute résistance se heurterait à un anéantissement total. Cette démonstration a suffi à convaincre des membres de clés de l’Ordre du Creuset d’Or d’ouvrir les portes de la ville aux khadoréens afin d’éviter un bain de sang. Lorsque le Grand Scrutateur Severius a amené la Croisade du Nord aux portes de Leryn l’année suivante, en 606 AR, celles-ci se sont à nouveau ouvertes, cette fois parce que le potentat a fait appel aux ménite de l’Ancienne Foi présent à l’intérieur pour qu’ils se soumettent à la volonté du Législateur. Les séquelles des deux occupations persistent encore dans la ville, en particulier celles de la Croisade du Nord, qui a laissé derrière elle de nombreux temple et de grandes structures dédiés au Créateur.

   Autrefois siège l’ancien royaume de Rynyr, Leryn conserve encore une grande partie de son caractère historique, même si de nouvelles constructions dans les styles khadoréen et du Protectorat ont été superposées aux œuvres originales ces dernières années. Protégé par une série de murs défensifs concentriques permettant de fermer la ville par étapes en cas de siège, le quartier central de la Vieille Ville de Leryn demeure le coeur du gouvernement de la ville, protégé comme il l’a été pendant des centaines d’années, par son mur d’origine. En plus des centres de gouvernement régional, la Vieille Ville abrite la Forteresse du Tonnerre, le berceau de l’Ordre du Creuset d’Or, et le berceau de l’arme à feu moderne. Pendant l’occupation de Leryn par la Croisade du Nord, ce complexe est devenu le centre du gouvernement menite.

   Au cours des années de paix ayant suivi la Revendication, l’Ordre du Creuset d’Or est revenu dans les couloirs de la Forteresse du Tonnerre, bien que certaines parties du complexe ne soient plus occupées par les membres de l’organisation, diverses ailes de la forteresse abritent désormais une loge de l’Ordre des Magiciens, en plus des armureries et des laboratoires arcaniques travaillant à reconstruire l’armée llaelaise. Il y a même des rumeurs selon lesquelles un temple cyrissiste est dissimulé quelque part entre les murs de la forteresse.

CROIX-DES-FLEUVES

Lorsque les khadoréens ont franchi les frontières de Llael, ils ont rencontré une forte résistance. Anticipant le coût d’un long siège dans des endroits comme Leryn, le Khador a déchaîné l’un de ses armes les plus terrifiantes sur la petite mais prospère ville de Croix-des-Fleuves : des vagabonds maudits fou brandissant des lames orgoth maudites. Enchaînés à leurs terribles armes, ces épéistes frénétiques n’ont fait montre d’aucune pitié et d’aucun discernement, massacrant toutes les personnes qu’ils croisaient, y compris les enfants, les malades et les personnes âgées. La ville de Croix-des-Fleuves a été détruite presque du jour au lendemain, tous ses bâtiments ont été bombardés ou incendiés. La boucherie a eu l’effet escompté, du moins à court terme ; il a aidé à forcer la reddition de Leryn sans que les forces khadoréennes ne tirent un coup de feu. Mais l’atrocité a également incité la Résistance, et elle demeure un crime impardonnable dans l’esprit de la plupart des citoyens llaelais.

   Bien que les occupants khadoréens aient tenté de reconstruire Croix-des-Fleuves durant leurs années en Llael, leurs plans étaient sous-financé et seulement partiellement achevés au moment de leur retrait de la région. La décision de l’Armée Cygnaréen de déployer le souffle diabolique – une puissante arme alchimique – dans le cadre de son assaut contre les forces khadoréennes à Croix-des-Fleuves lors de la libération de Llael a également contribué à l’évacuation rapide de la ville, laissant de nombreuses structures récemment bâties intactes.

   Aujourd’hui, les ruines de Croix-des-Fleuves sont un mélange effrayant de pierres noircies laissées par les bombardements khadoréens et de nouvelles constructions à moitié achevées. Cela inclut la forteresse sur la colline voisine, construite dans le style khadoréen et considérée par beaucoup comme une horreur et un rappel des crimes des envahisseurs khadoréens.

Accroche d’Aventure

De nombreuses personnes pensent que la forteresse au sommet d’une colline proche des ruines de Croix-des-Fleuves était destinée à servir de garnison à plusieurs membres importants de l’Alliance des Seigneurs Gris, qui avait déjà mis en place des bureaux régionaux au sein de la forteresse avant son achèvement. La fortification abandonnée peut encore abriter des artefacts notables ou même des plans d’armes de guerre khadoréennes abandonnées lors de l’évacuation de la région par le Khador. De telles découvertes profiteraient grandement à la couronne nouvellement rétablie, mais elles peuvent être difficiles à récupérer si quelque chose de dangereux s’est installé depuis que les khadoréens ont quitté les lieux.

RYNYR

La plupart des villes de Llael sont de lieux accueillants, beaux où la vie, même pour les pauvres, est pittoresque sinon agréable. Même si ces lieux idylliques ont été ébranlés par les récentes occupations du royaume, ils ont commencé à se rétablir au cours des années ayant suivi la Revendication Mais la vie dans la ville minière de Rynyr n’a jamais été pittoresque ou agréable malgré l’importance de la communauté pour le royaume.

   Bâtie sur les falaises au-dessus d’une cheminée volcanique, Rynyr est un lieu dont le but premier est d’extraire de ses mines la précieuse poudre rouge qui est un élément clé des composés alchimiques les plus courants d’Immoren occidental. Malheureusement, cela signifie également que la poudre recouvre toute la ville, qui travaille sous un voile de nuages lourds de cendres volcaniques. Malgré la chaleur irradiant du sol, tous les habitants de Rynyr portent des cuirs imbibés d’eau afin d’éviter que la poudre n’atteigne leur peau, où elle peut provoquer des irritations, voire des brûlures et personne ne s’aventure à l’extérieur sans respirer ou au moins se mettre un linge humide sur le visage. Comme si ces difficultés ne suffisaient pas, la ville n’a pas été épargnée par les récents conflits ayant secoué la région. Au cours d’une bataille entre les forces khadoréenne et cygnaréenne, les contrôles des cheminées volcaniques ont été sabotés, et les niveaux inférieurs de la ville ont été inondés de magma et perdus à jamais.

   Les conditions de vie à Rynyr sont dures et brutales, et le climat de désespoir général a conduit d’innombrables membres désespérés et peu recommandable de la société à se rassembler autour de la ville. Ces glauques inadaptés comprennent des membres restants de bratyas khadoréens, ainsi que des trollkin et des ogrun qui sont prêts à braver les conditions dangereuses. La Reine Kaetlyn a tenté de réformer Rynyr et d’améliorer la vie de ses habitants mais peu de choses peuvent finalement être faites pour lutter contre les malaises naturels qui assaillent la région, et la poudre rouge est tout simplement trop précieuse pour qu’on cesse de l’extraire.

Accroche d’Aventure

Un puits important a récemment été effondré par un auteur inconnu. Les rumeurs ont désigné les coupables comme des saboteurs khadoréens, des trolls mâchefers, où même des cultes infernaux cachés. L’entrée effondrée du puits d’origine étant remplie de trop de débris pour permettre une enquête, une équipe a été envoyée à travers un petit puits de connexion fraîchement creusé pour enquêter. Ses membres ne sont jamais revenus, et maintenant les patrons de la mine veulent engager des mercenaires pour fouiller dans les profondeurs, découvrir ce qu’est devenue l’équipe originale, et déterminer si le puits peut être rouvert.

RHYDDEN

Située aux confins des vastes forêts iosiennes, Rhydden était autrefois surtout connue pour ses vues à couper le souffle et ses vins très recherchés. Elle servait de résidence secondaire aux nobles de tous les Royaumes d’Acier, et les aristocrates de Cygnar, d’Ord et même de Khador y avaient souvent des résidences d’été aux côtés des nobles de Llael.

   Durant l’occupation khadoréenne, cependant, Rhydden a acquis une nouvelle importance en tant que dernière grande ville libre du royaume. Sous le contrôle du Duc Gregore Delryv, l’un des seuls membre de l’ancien Conseil des Nobles à avoir survécu aux guerres en conservant ses terres et son titre intacts, la ville autrefois pittoresque est devenue le bastion de la Résistance et le foyer de milliers de réfugiés de Llael occidental.

   Bien que les vestiges des fortifications de cette époque entourent encore les murs de la ville aujourd’hui, Rhydden est à nouveau loin des lignes de front de la plupart des potentiels conflits, même si l’Archiduc Delryv nouvellement élevé observe les bois d’Ios, sinistrement silencieux. La ville abrite également un monument érigé à la mémoire de ceux qui sont morts en luttant pour l’indépendance llaelaise, un mur de pierre blanche gravé de milliers de noms.

TOUR GRIS-VENT

Anciennement avant-poste conçu pour garder la frontière occidentale de Llael bordant les terres sauvages iosiennes, la Tour Gris-Vent, en ruine, était un important bastion de la Résistance Llaelaise durant l’occupation khadoréenne. En tant qu’unique fortification majeures en dehors de la ville de Rhydden, la tour était un point de rassemblement vital pour les forces llaelaises – un endroit pour se regrouper, se ravitailler, faire le plein et réparer les warjacks.

   À cette époque, la Tour Gris-Vent était également le quartier général de facto des mages balisticiens de l’Épine, les vestiges de l’Ordre Loyal de la Rose Améthyste. La plus ancienne organisation de mages balisticiens immoréens, la Rose Améthyste a commencé comme un groupe clandestin ayant servi les rois de Llael, souvent pour des missions secrètes dans d’autres nations, et ils étaient parmi les premiers membres de la Haute Garde Royale lorsqu’elle a été instituée en 274 AR.

   Lorsque le Roi Rynnard mourut en 595 AR, les membres de la Rose Améthyste refusèrent de renoncer à leurs vœux à la couronne, même si après que le Premier Ministre Glabryn ait dissous la Haute Garde Royale. L’adhésion à l’organisation était auparavant secrète, mais après la mort du roi, les membres de la Rose Améthyste ont adopté une tenue noire en signe de deuil de la fin de la lignée royale. Durant l’occupation khadoréenne, les membres survivants sont devenus certains des plus grands héros de la Résistance et étaient responsables non seulement de l’exécution de nombreux dirigeants khadoréens clés, mais aussi de missions dangereuses qui ont contribué à renverser le cours des engagements majeurs. Ces patriotes en haillons et fatalistes ont fait de la Tour Gris-Vent leur nouvelle base d’opérations, s’installant dans une chapelle désaffectée.

   La Tour Gris-Vent sert à la fois de forteresse frontalière protégeant la nation des menaces des forêts iosiennes étrangement silencieuses et de terrain d’entraînement pour les mages balisticiens de la nation.

Accroche d’Aventure

Dans le cadre de leur formation finale, les jeunes aspirants mages balisticiens formés à la forteresse sont chargés d’exécuter une manœuvre secrète sur un sol étranger. Le Llael étant actuellement en paix avec la plupart des nations environnantes, un aspirant a décidé de lancer une mission de reconnaissance au sein du royaume forestier d’Ios, pour tenter de découvrir ce qu’est devenu la nation elfique ces dernières années. Ses formateurs n’ont pas donné leur accord et ont depuis perdu le contact avec lui. Tentant désespérément d’éviter un incident international, ils aimeraient que des individus non affiliés traversent la frontière et le retrouvent.
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Ord
« Réponse #7 le: 04 janvier 2022 à 12:13:58 »
ORD

Bien qu’il soit connu pour sa neutralité dans une ère de guerre, le royaume d’Ord a largement contribué aux efforts de guerre de ses voisins sous la forme d’innombrables compagnies de mercenaires ayant élu domicile dans la région entourée de brouillard. Dirigé par le Roi Baird Cathor II, rusé et peu conventionnel, qui passe plus de temps dans des ports de mauvaises réputations comme Cinq-Doigts qu’à la cour, l’engagement de la nation envers la neutralité l’a placée dans une position enviable à la suite de la Revendication, et le Roi Baird en a tiré le meilleur parti.

   Avec peu de ressources naturelles, à l’exception de la tourbe que les habitants brûlent comme combustible, l’Ord a appris a faire bon usage des quelques atouts qu’elle possède, y compris un large accès aux eaux du Meredius, ainsi que plusieurs ports commerciaux importants situés entre les nations rivales de Cygnar et de Khador. La navigation est un mode de vie en Ord, et la nation abrite peut-être la puissance navale la plus importante de tous les Royaumes d’Acier.

   Sous le règne peu orthodoxe du Roi Baird, parfois appelé « le Roi Bandit » en raison de sa lourde taxation des nobles les plus riches du pays – l’Ord est également devenu très habile dans le commerce et le royaume tire le meilleur parti de sa position de neutralité en acheminant des biens de guerre à ceux qui en ont besoin des deux côtés du front. Cette volonté de jouer sur les deux tableaux, ainsi qu’une réputation de lois relativement laxistes, ont de fait de l’Ord le lieu de prédilection des compagnies de mercenaires cherchant à se faire un nom.

   Peu après l’invasion de Llael par le Khador ; l’Ord a acquis un avantage inattendu lorsque l’Ordre du Creuset d’Or a déplacé son siège vers la ville ordique de Midfast. Cette relocalisation a entraîné un afflux de nouveaux échanges commerciaux pour la nation, ainsi que des armes alchimiques et de la précieuse poudre explosive, qui a permis de repousser les envahisseurs infernaux des années plus tard.

   Le lien de longue date entre le Llael et l’Ord s’est accru lorsque la nouvelle Reine Kaetlyn de Llael a épousé le petit-fils du Roi Baird, Alvor, fils aîné de l’héritier de Baird et donc troisième dans l’ordre de succession au trône. Bien que le Llael et l’Ord restent deux nations distinctes, elles partagent un lien plus étroit que tout autre au sein des Royaumes d’Acier – un lien que de rusé Roi Baird est sûr d’exploiter à son avantage.

GOUVERNANCE

L’Ord a été formé par la combinaison des royaumes des Milles Cités de Thuria et de Tordor, et les divisions entre ces deux anciennes puissance continuent d’influencer presque tous les aspects de la vie du royaume encore aujourd’hui. Tout comme ils l’ont fait à la suite du Thuria par le Tordor il y a des siècles, les tordoréens occupent une position plu élevée que les thuriens aujourd’hui, et les plus puissants des nobles actuels d’ord, les castelains – sont des descendants de tordoréens.

   Bien que le Roi Baird soit l’autorité suprême d’Ord, il ne gouverne qu’avec la collaboration de la Chambre des Castelains, le principal organe législatif de la nation. Parmi les centaines de castelains composant l’élite de la noblesse ordique, les trois plus élevés sont les seigneurs castelains qui gouvernent les trois divisions politiques de l’Ord Septentrional, ou gravs : Cosetio, Murio et Almare. Les trois autres gravs sont dirigés par des gravelains thurien qui, à leur tour, sont les plus haut rang des thanes, nobles ordiques de descendance thurienne. Bien que ces trois groupe de nobles occupent des rôles ostensiblement similaires au sein de la gouvernance du royaume, les castelains jouissent de nombreux privilèges que les thanes et les gravelains n’ont pas, y compris la capacité d’établir les lois de la nation.

   Au fils des ans, la couronne s’est fréquemment heurtée aux castelains, notamment en raison des lourdes taxes imposées à la noblesse par le Roi Bandit. Parmi les centaines de familles castelaines, les Mateus se sont le plus souvent prouvé qu’ils étaient de véritables rivaux des Cathors à la cour. Izabella Mateu, la matriarche de la famille, est à la tête d’une organisation marchande rivalisant avec la Ligue Mercarienne de Cygnar en termes de portée et de puissance économique, et elle n’hésite pas à utiliser sa richesse et son influence considérables pour entraver les plans du Roi Baird si cela lui convient.

SOCIÉTÉ

Originaire d’une terre de bruyères et de landes morne et enveloppée de brouillard, le peuple ordique contraste fortement avec le pays qu’il appelle son chez soi. Qu’ils soient d’origine thurienne ou tordoréenne, les citoyens d’Ord semblent vouloir tirer chaque goutte de joie et d’abondance de la vie, peut-être parce que leur propre vie semble si peu encline à leur offrir l’une ou l’autre. Bien qu’ils soient capables de subtilité et de dissimulation – et, en effet, en sont souvent les maîtres lorsque le besoin s’en fait sentir, ce qui fait d’eux d’excellents espions à l’aise au milieu d’un fouillis constant d’intrigues politiques – les gens ordinaires d’Ord sont par nature ouverts à leurs propres émotions, quelles qu’elles soient. Dans le chagrin ils sont abattus ; dans la joie, exubérants, et dans la colère, courroucés.

   Bien que le peuple d’Ord n’ait pas la fibre nationaliste de ses voisins du nord, c’est un peuple fier dont l’héritage remonte aussi loin que celui de n’importe quel khadoréen Ils apprécient le chant, la danse et, par-dessous tout, les histoires, et un bon orateur trouvera toujours une place de choix dans presque tous les foyers du pays.

   Les familles ordiques ont tendance à être nombreuses, même lorsque la nourriture est rare, et les grandes réunions de famille et les vacances sont courantes. En raison de la nature très nature très unie des familles ordiques, ceux qui ont perdu des êtres chers lors de la Revendication ont été particulièrement touchés par les conséquences, et des maisons vides parsèment les langes où autrefois les familles se réunissaient pour chanter et s’amuser.

GÉOGRAPHIE

Petit royaume marécageux de landes, de lacs et de rivières dominé par les denses forêts de l’Olgunbosque et les hautes terres vallonnées au nord, l’Ord tire le meilleur parti de sa situation centrale de son littoral et de son accès facile à la Baie de Pierre grâce aux ports de Carre Dova et de Cinq-Doigts, la ville la plus célèbre du pays.

   Malgré la difficulté de l’agriculture en Ord, elle est largement pratiquée dans tout le royaume, bien que de nombreuses familles élèvent à peine plus que ce dont elles ont besoin pour survire. Dans les vastes prairies au nord d’Armandor les éleveurs élèvent du bétail et des chevaux, comme ils le font depuis des siècles. Les habitant d’Ord vivant le long de la côte passent la plus de temps sur les tumultueuses eaux du Meredius que sur la terre ferme qu’il s’agisse de gagner la vie en pêchant, de travailler sur le pont d’un navire marchand ou d’un navire corsaire, ou de rejoindre la marine ordique.

   La capitale, Merin, est située au centre du pays et reliée à tous les coins de la nation par le chemin de fer et le transport fluvial, et le royaume est protégé par des frontières géographiques naturelles. Au nord, la frontière avec le Khador longue les Collines de Murata juste au sud de la Gibetière et Boisombre, deux forêts à la sinistre réputation. Cette frontière a été renforcée par une série de fortifications frontalières qui vont de Mur-des-Balafres à Porte du Sanglier.

   La frontière sud avec le Cygnar serpente le long du puissant Fleuve de la Langue du Dragon, qui constitue une autre route commerciale pratique pour les marchands et les mercenaires ordiques. Dans la partie méridionale du pays, du Fleuve Molhado jusqu’à la côte, l’Ord est couvert par la vaste étendue et souvent sans piste de l’Olgunbosque, qui fournit au royaume une grande partie de son bois mais dont l’intérieur sombre n’a jamais été exploité ni même cartographié.

CINQ-DOIGTS, LE PORT DE LA FRAUDE

Dispersées sur les îles et le littoral là où le Fleuve de la Langue du Dragon se jette dans la Baie de Pierre, Cinq-Doigts est peut-être la ville la lus célèbre des Royaumes d’Acier. En dépit d’être un repaire de pirates, de criminels et de mercenaires, ainsi qu’un paradis pour les joueurs, Cinq_doigts abrite également plus que sa juste part de commerce légitime. Tout ce que l’on désire est probablement à vendre sur les quais, dans les boutiques, les maisons de commerce, les bordels, et les ruelles de Cinq-Doigts si l’on à de quoi payer – et conserver cet somme assez longtemps pour le faire.

   Bien que Cinq-Doigts soit nominalement dirigé par un seigneur gouverneur, le véritable pouvoir est entre les mains des quatre hauts capitaines de la ville, qui supervisent le florissant monde criminel de la ville. Quelle que soit sa taille, aucune entreprise illégale n’a lieu à Cinq-Doigts sans que l’un des hauts capitaines ne touche sa part du gâteau. Ceux qui tentent tromper les hauts capitaines se retrouvent rapidement au fond de a Baie de Pierre.

   Malgré sa réputation générale d’anarchie, la vie quotidienne se déroule généralement de manière étonnamment ordonnée, voire impitoyable, à Cinq-Doigts, car les hauts capitaines réglementent le commerce des marchandises à la fois légales ou non. En fait, c’est un secret de polichinelle à Cinq-Doigts que les hauts capitaines eux-mêmes versent une dîme de leurs gains dans les coffres du Roi Baird. Connu pour les arrangements clandestins et les renseignements secrets qu’il utilise pour gouverner, le Roi Bandit est un fréquent visiteur de Cinq-Doigts, où il organise souvent des réunions en coulisses dans une salle de jeu et une taverne appelée le Galion aux Cales Pleines. Ces réunions officieuses font partie intégrante du contrôle de la nation par la couronne, tout comme n’importe quelle réunion de la Chambre des Castelains, et peut-être même plus.

   Nommée d’après les cinq principaux canaux formés où le Fleuve de la Langue du Dragon se ramifie et se jette dans la Baie de Pierre, la ville de Cinq-Doigts est répartie sur les dizaines d’îles de l’embouchure du fleuve, bien que la grande majorité de la population vive sur l’une des cinq ou six plus grandes. Celles-ci sont reliées par une série de pont, ce qui permet – bien que ce ne soit pas forcément conseillé – de voyager à pied depuis la rive nord jusqu’à la frontière cygnaréenne de l’autre côté de la baie avec seulement un court trajet en ferry vers la fin.

   Chaque île a son propre caractère et sa propre personnalité, du siège du gouverneur sur l’Île du Capitaine aux bidonvilles les plus pauvres sur Hospice. Les différentes îles sont reliées non seulement par les ponts et les ferries susmentionnés, mais aussi par un ahurissant ensemble de gréements Souvent appelés « les Gréements » par les habitants, ce réseau informel de passerelles suspendues, de ponts de corde et de réseaux de filet relie les bâtiments de la plupart des îles de Cinq-Doigts, créant une autre ville suspendue au-dessus des rues, une ville fortement peuplée par les importantes populations de gobber et de bogrin de la ville.

La Bataille de Porte du Sanglier

La fortification de murs de Porte du Sanglier a été le site de nombreux sanglants conflits au cours des siècles, mais celui ayant eu lieu à la fin de 612 AR a été, si ce n’est le plus sanglant, certainement le plus étrange. Au cours d’un affrontement entre les soldats ordiques et leurs alliés mercenaires et les forces frontalières khadoréennes, les champs au nord de Porte du Sanglier se sont brusquement remplise d’armées de malfées bizarres sous le contrôle d’un demi-dieu connu sous le nom d’Hérétique. Ce qui a poussé les malfées à rejoindre l’affrontement – et, tout aussi inattendu, à quitter le champ de bataille – reste inconnu, mais la preuve de leur présence demeure dans la région à ce jour. Les murs de Porte du Sanglier portent les cicatrices de nombreuses brèches qui se sont produites durant la bataille, et d’étranges créatures malfées rôdent encore dans les champs de batailles.

   Cinq-Doigts abrite également une série de tunnel creusés dans la roche sous certaines des plus grandes îles. Jusqu’à récemment, ces passages obscurs, qui remontent à l’Occupation Orgoth, étaient les enclaves privilégiées des septums thamarites ayant élu domicile dans la ville. Bien que les thamarites soient libres de se réunir ouvertement dans la ville depuis que l’Église de Morrow a déclaré l’amnistie pour les personnes suivant la Sombre Jumelle, elles conservent toujours des refuges secrets, des abris et des sanctuaires sous les rues de la ville, y compris la mystérieuse Chapelle de la Sombre Jumelle, qui serait situé quelque part sous l’Île du Capitaine. Capables d’opérer plus ouvertement, les différents septums thamarites de Cinq-Doigts ont débuté des explorations plus manifeste non seulement de l’histoire orgoth de la ville, mais aussi d’autres études ésotériques sur les arcanes. Nombres de ces septums ne sont pas affiliés les uns aux autres, et les affrontements entre septums ne sont pas rares.

   Les thamarites de Cinq-Doigts ont longtemps compté sur les Pierres Bavardes, un cimetière souterrain sous l’Île de l’Hospice, comme source de corps pour leurs arts nécromantiques. En conséquence, le cimetière est connu pour être infesté de morts-vivants. Une garde informelle connu sous le nom de Garde Noire a été organisée pour aider à faire entrer et sortir les personnes en deuil et empêcher les morts agités de se répandre dans le reste de la ville.

Accroche d’Aventure

Toujours en sous-effectif, la Garde Noire a récemment décidé d’engager des mercenaires pour braver les Pierres Bavardes et nettoyer tous les morts-vivants errants infestant l’endroit. Personne ne sait avec certitude d’où vient l’argent du groupe, mais certains disent qu’un septums local thamarite finance l’opération dans le but de faire des catacombes son domaine exclusif.

MERIN

Pour les personnes n’ayant jamais visité Merin auparavant, deux choses frappent immédiatement à propos de la capitale de l’Ord. Tout d’abord, la ville est beaucoup plus petite que beaucoup d’autres dans le royaume, ce qui est encore plus évident après la dévastation de la Revendication. Deuxièmement, Merin est presque étonnamment bien planifiée, avec ses rues alignées en quadrillage et ses nombreux bâtiments ayant résisté à plus de quatre siècles sans érosion notable. C’est parce que Merin a été bâtie avec l’assistance de milliers de rhulfolk, le plus notable parmi eux, le maître bâtisseur Dogen Orm, a une statue sur la place de la ville, à côté de celle du Roi Merin Cathor I. En fait, la ville peut se vanter d’avoir une importante population rhulique et ogrun, encore aujourd’hui.

   Autrefois capitale de l’empire tordoréen et plus tard un bastion orgoth, Merin a été dévastée par l’Occupation Orgoth et la Rébellion l’ayant suivi. Lorsque l’heure de reconstruction vint, les rhulfolk ont été intrigués par la possibilité de créer une ville à partir de rien, ce qui a donné naissance à la célèbre conception utilitaire de Merin.

   Bien que la capitale ordique ne soit pas aussi grandiose ou aussi peuplée que certaines villes du royaume, elle abrite à la fois le palais royal, et la Chambre des Castelains, où les nobles d’origine tordoréenne se réunissent pour élaborer les lois de la nation. Les galeries extérieures de chambre sont ouvertes au public, permettant aux gens d’assister l’adoption des lois de la nation s’ils le souhaitent.

   La position de Merin, à la fois au centre politique et géographique du pays, en fait une plaque tournante du commerce, et des biens et des professionnels de toutes sortes circulent dans la capitale. La population assez modeste de la ville peut doubler ou tripler lors des réunions importantes de la Chambre des Castelains ou pour les grandes fêtes, lorsque les familles des fermes et communautés environnantes affluent dans la capitale.

BERCK

Parfois appelé le Port Doré, Berck est la plus grande ville d’Ord et abrite la Marine Royale Ordique. Des centaines de navires de guerre sont au port à un moment donné, ainsi que des milliers de marins faisant la fête sur les quais, ce qui en fait l’un des ports les plus fréquentés de l’Immoren occidental. La ville retrace son histoire à la célèbre Armada Tordoréenne et à ses anciens légendaires navires Dirgenmast.

   Aujourd’hui, Berck abrite les derniers modèles de navires ordiques, parmi lesquelles le navire à coque d’acier Sémillant. Le front de mer accueille certains des commerces les plus variés du continent, avec des navires d’aussi loin que Zu déchargent ici. C’est également le siège de l’Académie Navale Royale, y compris l’École du Trident, où les arcanistes et les warcaster d’Ord reçoivent leur formation.

   En raison de son emplacement au pied d’une longue étendue de falaises où le Fleuve Rohannor se jette dans le Meredius, Berck est largement à l’abri contre le siège, et la présence de la Marine Royale signifie qu’elle a peu à craindre des attaques par la mer. Les falaises abritent les domaines de nombreux castelains tordoréens, et la population de la ville est trois fois supérieure à celle de la capitale.

   Malgré les nombreux castelains ayant élu domicile, Berck est largement sous la coupe de la famille Mateu, dont les possessions sont dispersées dans tout l’Ord. Au cours des dernières décennies, cependant, la Ligue Mercarienne de Cygnar a fait de nombreuses percées visant à lui donner le contrôle des intérêts maritime de la ville – et avec eux, le pouvoir politique de la ville elle-même.

   Bien que Berck soit considérablement plus sûr et moins gangrenée par le crime que Cinq-Doigts au sud, il n’est pas rare que de voir des bandes de mercenaires armés, d’officiers de marine ou de Garde du Creuset escorter des personnalités ou des cargaisons de marchandises particulièrement luxueuses dans les rues afin de les protéger des criminels ou des intérêts commerciaux rivaux.

Accroche d’Aventure

Un cortex expérimental provenant des bureaux de l’Ordre du Creuset d’Or en Ord est expédié vers le sud, à Ceryl. Malheureusement, le navire devant le transporter est en retard. La garde du Creuset ne peut pas veiller sur le cortex sans attirer l’attention. Elle a donc besoin d’une équipe digne de confiance pour le protéger des espions et des saboteurs jusqu’à l’arrivée du bateau, mais aussi pour embarquer la cargaison en toute sécurité par la suite.


MIDFAST, LE BOUCLIER DE L’ORD

Lorsque l’Ordre du Creuset d’Or a été chassé de Llael par l’invasion khadoréenne, il a déménagé son quartier général à Midfast. Le Roi Baird a pu négocier un accord bénéfique pour les deux parties, et même après que le Llael ait été libéré et que l’ordre ait établi de nouveaux chapitres au sein de son ancienne base principale de Leryn, son quartier général et celui de la Garde du Creuset sont restés à Midfast.

   Même avant l’arrivée de l’ordre, Midfast était vital pour l’armée terrestre d’Ord. S’étendant sur l’un des rares canyons des escarpées Collines de Murata, qui séparent l’Ord du Khador, la ville a résisté à d’innombrables sièges et n’est jamais tombée. De chaque côté de la ville se dresse le Mur de Markus, qui s’étend sur des kilomètres à travers les collines et atteint presque les forts jumeaux de Porte du Sanglier à l’est et de Mur-des-Balafres à l’ouest.

   Les citoyens de Midfast vivent dans l’ombre de ses fortifications, au propre comme au figuré. La plus grande garnison de l’Ord est stationnée ici aux côtés d’énormes détachements de Garde du Creuset, et les créneaux u Donjon du Bouclier et du Mur de Markus dominent l’horizon. Ces antiques fortifications surplombent de pittoresques bâtiments de pierre blanche aux toits rouges et bruns où les habitants vivent et les marchands vendent leurs biens.

   En plus d’être une importante place forte militaire, Midfast est un carrefour commercial vital, surtout en cette période de paix de relative. Les routes commerciales de Khador et de Rhul passent par la ville, et la présence de l’Ordre du Creuset d’Or permet à Midfast d’exporter des grandes quantités d’armes à feu, de poudre explosive et d’agents alchimiques. La ville abrite également un flux constant de pèlerins venant visiter la Cathédrale des Martyrs Courages et le Tombeau de l’Ascendant Markus.

Accroche d’Aventure

L’Ordre du Creuset d’Or s’attendait à une importante cargaison de composants minéraux bruts devant arriver depuis le sud via Volningrad, mais la caravane semble avoir disparu quelque part dans la Gibetière. Des patrouilles khadoréennes et ordiques ont déjà pénétré dans les bois à sa recherche, mais l’ordre veut envoyer ses propres agents pour enquêter et cherche à embaucher des mercenaires pour le job, à condition qu’ils travaillent discrètement et évitent tout accrochage avec les patrouilles officielles.


CORBHEN

Souvent comparé à un navire en mer, la Cité de la Brume doit son surnom aux brouillards émanant du Lac Tagao. La partie centrale de la ville, connue par les habitants sous le nom Coeur-du-Navire est dominée par un ancien amphithéâtre se dressant au milieu de nombreux bâtiments abandonnés. Même avant la Revendication, Coeur-du-Navire était en grande partie délabrée et vide, et aujourd’hui, les citoyens de cette ville solitaire ne traversent généralement la zone que pour se rendre dans les districts occidentaux et orientaux, plus peuplés, et en revenir.

   Au sud-ouest, la ville est ancrée par l’ancien Château Deiridh, qui est le siège la milice. À côté du château se trouve une caserne plus récente bâtie pour abriter un détachement de la division du Bouclier Ordique. Cette zone de la ville, parfois appelée gaillard par les habitants, est également l’endroit où se trouve une garde parte de la modeste industrie de Corbhen, ainsi que les maisons de ses citoyens les plus pauvres.

   La partie nord-est de la ville est familièrement connue sous le nom de Plage Arrière. Ses rues relativement propres, éclairées par des lampes à gaz, abritent les domaines des habitants les plus prospères de Corbhen, bien que beaucoup de ces demeures soient tombées en ruine lorsque leurs anciens propriétaires ont fui la ville ou ont été tués durant la Revendication. La Plage Arrière semble avoir été construite autour de la Cathédrale des Lames de la Pitié, qui était autrefois une ancienne basilique consacrée à l’Ascendant Katrena.

   Au sud de Corbhen, les Landes de Berck Nord s’étendent des eaux du Lac Tagao à l’est jusqu’aux rives du Meredius à l’ouest. Alimenté par des sources chaudes souterraines, le Lac Tagao est toujours chaud, et c’est la source de la brume prodigieuse recouvrant la région. Bien que ses eaux soient propices à la pêche, le lac et les landes au-delà abritent des tribus d’hommes-gators et de trogs des marais, ainsi que de plus grands prédateurs.

   La plupart des habitants de Corbhen ne s’intéressent toutefois pas à ces menaces. Les personnes ayant passé ne serait-ce qu’un court laps de temps affichent un regard hanté, attribuable, selon quelques corbhenois disposés à en parler, aux brumes s’échappant du lac. Selon les superstitions locales, ces brumes peuvent piéger les âmes des morts et les empêcher de passer à Urcaen. Les personnes mourant dans les tourbières errent dans les brumes pour toujours, âmes solitaires dont le seul réconfort consiste à attirer les autres à les rejoindre dans leur misère.

Accroche d’Aventure

Le Conseil des Vicaires a fouillé les terrains de la Cathédrale des Lames de la Pitié dans l’espoir de trouver des artefacts remontant à l’époque de l’Ascendant de Solovin. Ces excavations ont récemment mis au jour un passage souterrain apparemment naturel, remplis d’un air chaud et humide qui ressemble étrangement à l’haleine d’une gigantesque bête. Trois jeunes prêtres sont descendus dans le tunnel et ne sont pas revenus. Le Conseil des Vicaires recherche maintenant quelques âmes courageuses pour sonder les profondeurs et ramener les prêtres disparus – ou au moins ramener leurs corps pour qu’ils puissent recevoir un enterrement approprié.

L’OLGUNBOSQUE

Une grande partie du sud de l’Ord est dominée par une sombre forêt connue sous le nom de l’Olgunbosque, un endroit avec une sinistre réputation remontant à plusieurs siècles. Même si les lisières de la forêt sont exploitées et abritent parfois de petites communautés thuriennes, ses profondeurs demeurent inexplorées et sont ardemment évitées par les citoyens d’Ord. La forêt est habitée par quelques kriels trollkin dispersés, mais les rumeurs de capes noires proches, rumeurs qui se sont confirmées durant les jours sombres précédant la Revendication – sont les principales responsables de la réputation de la forêt.

   Depuis l’époque de l’Occupation Orgot, l’Olgunbosque est considérée comme l’un des principaux bastions du Cercle Orboros au sein de l’Immoren occidental. Au coeur des bois se trouvent des anneaux de pierres sacrées et d’autres lieux de pouvoir où les capes noires se rassemblent pour accomplir leurs ombres rites, et la forêt elle-même est remplie de leurs créations sylves, ainsi que des créatures leur étant fidèles. Les sanguinaires tharn vénérant le Dévoreur ont également élu domicile dans les bois sombres.

   À l’orée de la forêt se trouve l’un des établissements les plus étranges d’Ord. Ce site, connu sous le nom de Garennes, était à l’origine une série de parcs à esclaves construits dans une étroite gorge faisant partie d’une vaste carrière de pierre orgoth. Une grande partie de la région a été dévastée pendant le Fléau, et ce qui reste est maintenant un labyrinthe de déroutantes ruelles et d’exigus quartiers taillés dans la pierre de la gorge et peuplés de parias, de bandits et pire encre. Cinq-Doigts a une réputation bien méritée d’anarchie, de dépravation et d’excès, mais la ville elle-même abrite des crimes et des vices soigneusement taxés et réglementés ; les Garennes, cependant, ne bénéficient pas d’une telle réglementation. Au contraire, seuls les plus désespérés où les plus démunis accèdent au réseau de cellules et de caves interconnectées de la communauté. Avec le temps, les résidents ont développé un dialecte ordique qu’ils appellent « taudiste », et ils sont largement abandonnés à eux-mêmes par toute personne ayant du bon sens.

Accroche d’Aventure

Une cape noire surveillait une jeune femme d’une communauté voisines en marge de l’Olgunbosque, pensant qu’elle montrait des signes de promesses arcaniques substantielles. Malheureusement, elle a récemment disparu dans les Garennes pour des raisons inconnues. A-t-elle été kidnappée ou s’y est-elle rendue de son plein gré ? La cape noire veut découvrir la vérité sans attirer l’attention des résidents les moins amicaux de la communauté, et il est prêt à échanger des faveurs avec les personnes pouvant l’aider.


La Garde du Creuset

La Garde du Creuset est une visiblement une organisation militaire dédié à la protection des intérêts de l’Ordre du Creuset d’Or, mais elle a récemment joué un rôle proactif sur le champ de bataille. Oeuvrant avec des éléments de l’armée ordique, la Garde du Creuset permet à l’Ord de projeter sa force au-delà des frontières sans déclarer ouvertement la guerre. Bien qu’elle n’ait pas les effectifs d’une armée nationales,l’organisation possède des ressources mékaniques et alchimiques avancées, ce qui la place sur un pied d’égalité même face à un ennemi supérieurement numérique. Les généraux d’autres nations qui tentent de calculer la force militaire d’Ord doivent toujours tenir compte de cet élément « officiellement non officiel » des défenses du royaume.
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« Réponse #8 le: 09 janvier 2022 à 16:38:19 »
PROTECTORAT DE MENOTH

Fondé durant la Première Guerre Civile Cygnaréenne, le Protectorat de Menoth est devenu en quelques années une puissance majeure des Royaumes d’Acier, bien qu’il ait été relégué sur une bande de terres arides et inhospitalières le long des rives du Meredius, aux confins des Marches Sanglantes. L’intransigeante foi des menites leur a été utile sur cette terre rude et impitoyable, tout comme la découverte, dans les sables du désert, des ressources naturelles jusqu’alors inconnue, y compris d’abondants diamants que la théocratie naissante a utilisé pour financer son expansion, ainsi qu’une huile inflammable qu’elle a raffiné en puissance arme connue sous le nom de Fureur de Menoth. Ces atouts ont aidé les menites à conquérir et à convertir de nombreux indigènes de la région, notamment les nombreuses tribus d’idriens ayant élu domicile dans le désert. Ils ont également aidé les menites à étendre leur armée jusqu’à ce quelle soit assez grande pour défier leurs voisins à l’ouest et au nord. Le Protectorat a même conquis une partie du Llael occupé par les khadoréens lors de sa Croisade du Nord, s’emparant de la ville de Leryn sans tirer le moindre coup.

   Suivre la volonté du Créateur n’a cependant jamais été une vocation facile, et la primauté du Protectorat ne devait pas durer. Les skorne ont émergé des profondeurs des Marches Sanglantes pour harceler la théocratie, et la Croisade du Nord a dispersé les troupes de la nation au moment même où les divisions au sein de l’église menaient à un schisme éventuel dans les rangs des fidèles.

   Lorsque la Revendication a débuté, il a été révélé que des agents infernaux avaient infiltré une grande partie de la hiérarchie du Protectorat, la minant de l’intérieur. Malgré les miracles accomplis sur le champ de bataille de Fort-Henge, des jours sombres ont suivi pour le Protectorat, même après que les forces infernales aient été repoussées dans les Abysses Extérieurs. Au cours de cette sombre période, le jeune et idéaliste souverain Tristan Durant a reçu une vision qu’il croyait provenir du Créateur en personne.À la tête d’un pèlerinage à Fort-Henge, Durant a dirigé de nombreux fidèles à travers la porte des mondes inconnus au-delà de Caen. Après la destruction de la massive porte, le souverain fut frappé d’une autre vision, celle-ci lui indiquant d’emmener le reste de ses fidèles en sécurité sur le continent méridional de Zu. Connu de ses disciples à partir de ce moment comme le Prophète de Menoth, Durant a conduit des milliers de menites en pèlerinage vers cette terre lointaine, où il fonda la colonie connue sous le nom d’Ichtier la Neuve.

   Avec tant de ses habitants disparus et les divisions toujours vivace parmi les personnes étant restées, le Protectorat s’est effondré. Bien que les frontières de la nation aient continué d’exister, elles ne le sont que sur les cartes. Un squelette de clergé continuant à célébrer des offices dans des cathédrales autrefois grandioses et à dénoncer les ennemis anciens et modernes du Créateur, mais de moins en moins de fidèles écoutant leurs paroles. Aujourd’hui, les quelques citoyens qui restent sont soumis à une prêtrise dirigeante devenue de plus en plus paranoïaque alors qu’il cherche la prochaine menace pour dynamiser la théocratie en difficulté.

IMER

Capitale du Protectorat, Imer était autrefois une vision de la volonté de Menoth manifestée sur Caen. Caque mur, structure, et flamme de la ville témoignait de la puissance du Créateur. Depuis le Saint-Siège, la ville était dirigée par le Synode des Visgoths et par le prêtre-roi connu sous le nom de Hiérarque. Ces structures existent toujours, mais moins de Gardiens de la Flamme se tiennent au garde-à-vous devant leurs massives et dorées portes, et les visgoths ayant survécu à la Revendication et au chaos qui s’en est suivi sont désormais paranoïaques et toujours vigilants, ne sachant pas quels membres parmi leur fidèle – ou même, parmi eux – peuvent être vraiment de confiance.

   Le Protectorat a toujours été un pays dédié à l’idéal de vigilance, un endroit où les scrutateurs détenaient de vastes pouvoirs et où le tourment du supplice était considéré comme un moyen de se rapprocher du Créateur. Mais aujourd’hui, plus que jamais, personne n’est à l’abri d’une accusation d’hérésie, et la poignée de fidèles qui restent dans la capitale savent qu’un jour, ils pourraient eux aussi être tirés de leur lit sur les ordres d’hommes paranoïaques ayant vécu pour voir leur rêve d’une Grande Croisade brisé.

   À l’apogée de la puissance du Protectorat, Imer était une ville grouillante de milliers d’habitants, mais aujourd’hui elle en compte à peine une dixième de ce nombre. Les bâtiments vides et condamnés sont plus nombreux que les demeures habitées de la ville, et la plupart des personnes qui restent dans la capitale sont soit des gardes des Visgoths, soit des serviteurs du Saint-Siège. Dans ce qui était autrefois le siège du pouvoir de Menoth sur Caen, les rues sont maintenant étrangement vides et silencieuses, et plus on se rapproche des murs extérieurs de la ville, plus on a de chance de rencontrer quelque chose d’inhumain ayant pénétré dans la ville depuis le désert au-delà.

SUL

Sul était autrefois la capitale du Protectorat, mais avant cela, c’était le quartier oriental de la propre capitale de Cygnar, Caspia. Lorsque le Roi Bolton Grey V de Cygnar a cédé la région aux menites dans le cadre de l’accord de paix ayant mis fin à la Première Guerre Civile Cygnaréenne, elle a été rebaptisée Sul en l’honneur du fondateur du Protectorat et été transformée presque du jour au lendemain en une forteresse menite.

   Même pendant les conflits en cours avec le Cygnar, certaines parties de la cille sont restées impeccables. Ses routes étaient nettoyées quotidiennement et ses murs blancs étaient régulièrement repeints et nettoyés de toute suie persistante produite par les moteurs à vapeur et les chaudières. Aujourd’hui, ce n’est plus le cas. Une grande partie de la ville, la plus proche du Fleuve Noir, a été dévastée vers la fin des combats avec le Cygnar, et des quartiers entiers sont maintenant abandonnés alors que le Protectorat lutte pour se restructurer à la suite de la dévastation ayant suivi la Revendication. La plupart de ceux qui se déplacent encore dans les rues dépeuplées de l’ancienne capitale sont des restes des forces militaires qui étaient autrefois stationnées ici. Les garnisons de Gardiens de la Flamme patrouillent toujours dans et autour du Grand Temple, où des services au Créateur sont toujours organisées quotidiennement, mais pour des fidèles de moins en moins nombreux.

   Tel les autres nations des Royaumes d’Acier, le Protectorat est ostensiblement en paix avec ses voisins, mais les oukases de ses chefs religieux maintenant les troupes stationnées ici extrêmement vigilantes contre tout acte d’agression cygnaréenne perçu. Pour sa part, le Cygnar semble désintéressé à mettre au pas son voisin rebelle, et de nombreux Gardiens de la Flamme sont parfaitement conscients que leur nombre réduit ne pourrait pas faire grand-chose contre une telle agression si jamais elle se produisait.

   Les cryptes situées sous le Grand Temple de la ville abritent toujours un grand nombre de reliques sacrées, bien que beaucoup aient été déplacées plus profondément dans le territoire du Protectorat afin qu’elles ne soient pas perdues si Sul venait à tomber aux mains d’envahisseurs étrangers. Malgré les schismes au sein du Protectorat ayant précédé la Revendication, les paladins survivants de l’Ordre du Mur conservent toujours leur salle capitulaire dans la partie orientale de la ville. Même si cette demeure est désormais entourée de rue vides et de fenêtres inoccupées, les paladins ont tout mis en œuvre pour la restaurer et l’entretenir. Les personnes y ayant élu domicile au sein de cette structure restent vigilants, non pas contre leurs anciens ennemis, de l’autre côté du fleuve, mais contre toute menace infernale persistante.

Accroche d’Aventure

Varadh Greeve, un paladin de l’Ordre du Mur, veut déplacer une lame sacrale, ayant appartenu à un héros de l’ordre, depuis les cryptes sous le Grand Temple jusqu’à un endroit secret plus profondément dans le Protectorat, où d’autres membres de l’ordre la prendront en charge. Greeve recherche de toute urgence l’aide de guerrier pieux et courageux pouvant l’accompagner dans sa mission.

TOUR DU JUGEMENT

Bien qu’une grande partie du Protectorat actuel soit dépeuplée et en ruine, Tour du Jugement est toujours debout. Cette massive fortification des Marches Sanglantes a été érigée pour servir de quartier général aux scrutateurs, personnes faisant office à la fois de juges et bourreaux parmi le peuple menite, et ses donjons tentaculaires ont été le site de torture et de mort de centaines, voire de milliers d’hérétiques.

   À l’apogée du pouvoir du Protectorat, les terres entourant la Tour du Jugement étaient telle une forêt de supplice où souffraient les pénitents, mais Tour du Jugement est plus occupée que jamais, même si moins de prisonniers remplissent ses cachots. Bien que des nombreux anciens ennemis du Protectorat considèrent la nation comme un état défaillant – ni une menace militaire ni un partenaire commercial viable – les Visgoths regardent autour d’eux et voient un monde rempli d’ennemis, y compris au sein de leur propre peuple. La pourriture infernale s’y étant installée dans le protectorat a ébranlé ses dirigeants, et les scrutateurs ont été très occupés au cours des années ayant suivi, tentant d’arracher des confessions aux infernalistes présumés et d’éradiquer les nids de traites et d’espions au sein du Protectorat.

   À l’ombre de la grande tour se trouve le Factorium, où autrefois étaient fabriqués les warjacks et autres armes de guerre du Protectorat. Aujourd’hui, les Vassaux de Menoth – ceux marqués par la souillure de leurs talents arcaniques, qui sont employés pour fabriquer des ‘jacks et d’autres armes aux services du Créateur – travaillent jour et nuit pour entretenir et réparer les warjacks restants de la théocratie. Avec moins de ressources qu’à l’apogée de la puissance militaire du Protectorat, les Vassaux restant doivent trouver des solutions astucieuses pour faire fonctionner ces complexes automates mékaniques. Leurs efforts sont encore entravés par la réduction de leur nombre. Au lendemain de la Revendication, de nombreux Vassaux ont été passés par les armes et le feu, de peur que leurs pouvoirs corrompus ne soient utilisés pour aider l’ennemi. Des établis vides et un cimetière hâtif rempli de ménofixes grossièrement taillés à l’ombre de la Tour du Jugement sont tout ce qui reste pour marquer leur disparition, et ceux qui travaillent à la tour aujourd’hui se demandent quand leur tour viendra.

Accroche d’Aventure

Mariana Tas Silmani, membre de l’une des tribus idriennes locales vivant toujours près de la Tour du Jugement, souhaite que quelqu’un s’infiltre dans la tour et sauve son mari, Adran, s’il est encore en vie. Bien que la famille se soit convertie au culte de Menoth il y a longtemps, Adran a été capturé, car il est soupçonné de comploter contre le Protectorat, et Mariana craint qu’il ne soit torturé à mort s’il n’est pas secouru. Elle n’a pas grand-chose à offrir en échange mais plaide pour le bien de ses deux enfants, Indra et Shamsul.

ACRENNIA

À l’époque, perdue depuis longtemps dans l’antiquité, la ville d’Acrennia était une forteresse menite presque aussi grandiose qu’Ancienne Ichtier elle-même – dirigée par le demi-dieu dont ont se souvient seulement de lui sous le nom de l’Hérétique, qui fut autrefois l’un des prêtres-rois de Menoth – a finalement tourné le dos au Créateur. En une calamiteuse nuit, tous les habitants de la ville ont disparu sans laisser de trace. Tel était le courroux du Législateur.

   Pendant l’Occupation Orgoth, les ruines de cette ancienne ville sont devenues un avant-poste pour les envahisseurs, un endroit où leurs sorcières de guerre pouvaient accomplir leurs blasphématoires rites. Depuis lors, ses ruines, battues par les éléments, situées sur les falaises surplombant le Meredius demeures vides, et tous les fidèles menites connaissent Acrennia comme un lieu maudit où seul le mal peut prospérer.

   Au cours des jours ayant suivi la Revendication, des rumeurs ont circulé selon lesquelles l’Hérétique et ses armées de malfées rôderaient à nouveau autour des ruines de son ancienne demeure.

Accroche d’Aventure

Les marins étant passés près des rives du Protectorat ont décrit avoir vu des lumières étranges, comme des grands feux maléfiques, au sein des ruines de l’ancienne de cité, la nuit. Qu’ils s’agissent d’infernalistes, de forces de malfées, d’un groupe d’éclaireurs cryxiens ou d’une autre menace, l’Ordre de l’Illumination convient qu’il faut enquêter, mais Ancienne Acrennia se trouve au plus profond des terres du Protectorat, et toute enquête devra être menée avec beaucoup de précautions afin d’éviter la colère des derniers défenseurs du Protectorat.

ANCIENNE ICHTIER

C’est sur les murs et les colonnes de cette antique cité que les humains ont rencontré pour la première fois la volonté du Créateur à travers le Canon de la Vraie Loi, et Ancienne Ichtier demeure le lieu le plus saint de tout l’Immoren pour les menites. Ils arrivent aux pèlerins khadoréens de l’Ancienne Foi, de temps en temps, de se déplacer pour voir ses bâtiments en briques rouges, interdits à tous sauf aux fidèles. En fait, tous les hérétiques qui mettent les pieds à l’intérieur de l’antique ville peuvent se retrouver déchiré en lambeaux par une foule en ferveur.

   À l’apogée de la puissance du Protectorat, une nouvelle ville d’albâtre et de calcaire brillants a été bâtie atour de l’ancienne, mais sa situation éloignée a fait qu’Ancienne Ichtier n’a jamais été une agglomération majeure, tout comme Sul et Imer l’étaient autrefois. La situation a changé au cours des années ayant suivi la Revendication. Peut-être par un besoin désespérer de se sentir plus proche de leur Créateur, ou peut-être simplement pour se distancier des événements récents, de plus en plus de fidèles menites du Protectorat ont trouvé le chemin d’Ancienne Ichtier. En conséquence, la population d’Ancienne Ichtier est devenue trop importante pour ses nouvelles constructions, alors que de nombreuses autres villes du Protectorat sont pratiquement devenues des villes fantômes, et un immense village de tentes s’est développé dans les champs autrefois fertiles qui entourent les murs de la ville. Malgré les tempêtes de sables dévastatrices soufflant fréquemment du désert à l’est, les urbanistes ont renouvelé leurs efforts pour amener l’eau du Fleuve Harber à travers les anciens fossés d’irrigation de la ville afin de redonner vie aux champs de la région.

   Bien que la plupart des Visgoths demeurent encore dans le Temple Souverain à Imer, beaucoup de leurs ouailles se sont entassés dans cet antique et saint lieu. On craint, en particulier parmi les membres des scrutateurs confirmés, qu’un jour autre Tristan Durant puisse émerger de la foule pour les diriger.


Ichtier la Neuve

Même avant la Revendication, Tristan Durant avait déjà rompu avec l’église qu’il servait autrefois, ayant conduit des milliers de fidèles sur ce qu’il espérait être une nouvelle et meilleure voie au service du Créateur. Après la destruction de la porte à Fort-Henge, les visions de Durant l’ont conduit à mener son troupeau en sécurité dans un nouveau pays, et il a obéi. Traversant la grande mer jusqu’à Zu, Durant fonda sa colonie qu’il appela Ichtier la Neuve en l’honneur de l’antique ville où le Canon de la Vraie Loi fut découvert pour la première fois. L’éthique de travail des réfugiés leur a bien servi, et Durant, connu par la suite par ses partisans comme le Prophète de Menoth, s’est révélé être un leader capable, humble et consciencieux.

Ichtier la Neuve a connu une croissance rapide, passant de quelques bâtiments en bois sur les rives du continent sud de Zu à une petite mais prospère ville et le lieu d’une nouvelle nation menite. Même s’il n’a jusqu’à présent montré aucun zèle expansionniste du Protectorat, son existence même menace la mainmise de la Ligue Mercarienne concernant l’exploration de Zu, qui à son tour menace les opportunités commerciales de l’organisation sur le continent nouvellement découvert et met en péril les coffres grossissant ayant aidé à financer la renaissance technologique de Cygnar. En conséquence, la Ligue Mercarienne en est venue à considérer Ichtier la Neuve avec un mélange de méfiance, de peur et d’envie, et plus d’une âme avide a commencé à concevoir des plans pour tirer profit de la communauté menite naissante.

LE MONASTÈRE DE L’ORDRE DU POING

Le long de la Route Enflammée, dans la Province ensoleillée de Varhdan, se trouve le monastère de l’Ordre du Poing, perché sur une proéminence de grès rouge qui saillant du désert environnant. Fondé par le Hiérarque Garrick Voyle à l’époque où le Protectorat de Menoth était interdit par traité d’armer ses citoyens, le monastère était censé transformer les fidèles en guerriers sans armes.

   L’inhospitalier emplacement du monastère fait partie des épreuves que doit traverser tout fidèle de l’Ordre du Poing. Être au service du le Législateur n’est jamais facile, et les personnes suivant la voie de l’Ordre du Poing subissent des privations qui feraient réfléchir même les plus pieux parmi le reste de la population. Seuls ceux qui peuvent s’endurcir aussi inflexiblement que les murailles du Législateur deviennent des membres à part entière de l’Ordre.

   Malgré le nom de l’ordre, les compétences martiales ne sont pas son unique objectif. Son maître, le Grand Haut-Allégeant Haveron Grayden, est peut-être vieux, mais il n’a rien perdu de sa grâce et de son équilibre. La première leçon qu’il donne à quiconque souhaite rejoindre l’ordre est qu’il s’agit avant tout d’apprendre à connaître la volonté du Créateur. Grayden vit et œuvre aux côtés des autres moines de l’ordre, et il ne leur demande rien qu’il ne fasse deux plus lui-même.

   L’un des théologiens le plus accomplis du Protectorat, le Grand Haut-Allégeant déplore ce que sa nation est devenue. Bien que l’Ordre du Poing ait autrefois servi de force de police de la théocratie, les moines s’entraînant aujourd’hui entre ses murs apprennent à protéger la foi de l’intérieur comme de l’extérieur. Grayden a autorisé ses allégeants à se rendre dans d’autres nations pour éradiquer l’infernalisme et la malice, même si cela signifie s’allier avec des rivaux traditionnels de la foi.

MARCHES SANGLANTES

Une étendue de littoral peu recommandable bordant les dangereuses Marches Sanglantes, les terres cédées au Protectorat de Menoth n’ont jamais été destinées à subvenir aux besoins de ses habitants. La majeure partie des habitants de l’Immoren occidental considèrent ces régions désolées comme inhospitalières, mais les Marches abritent en réalité plus d’oasis que tout autre désert du continent. En fait, comparé au Désert de Jaspe plus profond et aux Terres des Tempêtes foudroyées par la foudre de l’autre côté des Marches, cette terre est vraiment positivement accueillante. Malgré leur apparence désolée, les Marches Sanglantes abritent une vaste variété de flore et de faune indigènes, ainsi que des tribus idriennes ayant élu domicile depuis des siècles. Nombre d’entre elles ont été converties par l’épée et le feu du Législateur dans le passé et ont ensuite été comptées comme des citoyens du Protectorat.

   Au cours des turbulentes années ayant précédé la Revendication, de nombreuses créatures ayant élu domicile dans les Marches ont été chassées de leurs terriers et de leurs garennes par l’arrivée des skorne venant de l’orient, mettant un danger ceux qui vivaient le long des frontières du Protectorat. Jamais un endroit sûr ou facile à parcourir, les Marches sont devenues encore plus instables depuis la fin des hostilités. Bien que les skorne se soient à nouveau retirés à travers les Terres des Tempêtes, les menites restant font face à des menaces croissantes dans cette vaste étendue de désert, les habitants souvent dangereux de la région sont enhardis par un Protectorat dépeuplé.

   Les Marches Sanglantes sont également limitrophes de Cygnar, de Llael et de l’Ios, mais sont séparées de la plupart des autres voisins par une chaîne de montagnes s’étendant des frontières nord d’Ios en passant par le Mont Shyleth Breen et Roc-Ternon jusqu’aux Landes des Marais le long du Fleuve Noir proche de Cygnar. Au sud et à l’est la lisière des Marches est délimitée par le massif pic du Vilcornu, qui s’élève à plus de six mille mètres au-dessus du désert environnant. Cette montagne, probablement la plus haute de l’Immoren occidental, sert de point de repères à des kilomètres à la ronde. Les griffons nichent sur ses innombrables pics et falaises, et les druides capes noires du Cercle d’Orboros s’occupent d’eux et les exploitent comme des bêtes de guerre. Au pied de la montagne se dressent les Colonnes de Vilcornu : huit massives colonnes de pierre noire, chacune de plus de nonante mètres de haut. Les érudits pensent que ces imposants monolithes ont été érigés par les capes noires il y a longtemps dans un but inconnu.

ROC-TERNON

Simplement appelé « le Roc » par nombre de ses habitants de longue date, Roc Ternon est peut-être la ville la plus anarchique de l’Immoren occidental. La ville de Cinq-Doigts est tristement célèbre pour son milieu criminel, mais Roc-Ternon est littéralement au-delà de toutes les frontières des nations, et en tant que tel, elle existe selon ses propres lois – ou son absence de lois.

   Roc-Ternon est principalement composée de mineurs et de leurs larbins, et sa population varie considérablement d’un jour à l’autre. La plupart des prospecteurs qui demeurent ici sont en fait le plus souvent dans les collines et ne viennent en ville qu’une fois touts les quelques mois pour se réapprovisionner. En conséquence, le Roc a appris à tolérer beaucoup de chahut et à fermer les yeux sur beaucoup de problèmes – mais seuls les téméraires s’y risquent, car presque tout le monde en ville est également bien armé.

   Roc-Ternon est un bon endroit pour trouver des guides prêts à s’aventurer dans les Marches Sanglantes si quelqu’un est assez fou pour vouloir faire le voyage, et c’est un lieu de rassemblement pour de nombreuses compagnies de mercenaires, y compris des centaines de membres des célèbres Têtes d’Acier, qui ont fait de Roc-Ternon leur foyer quand ils ne sont pas en mission.

LE CHÂTEAU DES CLÉS

Proche des rives du sulfureux Lac Scarleforth se trouve la ruine connue sous le nom de Château des Clés. Autrefois le repaire du dragon Pyromalfic, il a été le théâtre d’un terrible conflit entre les capes noires, les légions corrompues par le dragon et les skorne en 607 AR. La bataille a dévasté une grande partie de ce qui était déjà une ruine en décomposition, et elle a entraîné la mort de Pyromalfic et la consommation de son athanc par le champion de l’un de ses frères, le dragon Everblight. La région autour du château est encore infestée de rejetons draconiques, et beaucoup sont convaincus que les combattants se sont retirés sans avoir pillé ou récupéré tous les artefacts laissés derrière eux.

Accroche d’Aventure

Un gobber « capitaliste aventurier à Roc-Ternon s’appelant Zhag pense que des artefacts pré-orgoth attendent toujours d’être trouvés au sein des ruines voisines. Ces précieuses reliques vaudraient une fortune à Corvis. Le problème, bien sûr, c’est que l’endroit est rempli de monstres bizarres et qu’aucun des Têtes d’Acier locaux demeurant au Roc ne travaillera à l’essai. Si des âmes courageuses étaient prêtes à nettoyer la place pour Zhag, cependant, il serait prêt à leur accorder, disons, trente pour cent ?
« Modifié: 09 janvier 2022 à 16:46:55 par elric »
Citation de: Maître Yoda
Trop gentil tu seras, dans le côté obscur tu l'auras.

Si vous constatez des fautes d'orthographe et/ou de conjugaison, des phrases à remanier pour une meilleur compréhension.
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Cryx
« Réponse #9 le: 09 janvier 2022 à 16:45:48 »
CRYX

Lorsque le Père des Dragons Toruk est arrivé pour la première fois sur les rives des Îles Scharde, ses habitants étaient gouvernés par treize rois pirates qui étaient parmi les mortels les plus rusés, vicieux et sanguinaires ayant jamais sillonné les eaux du Meredius. Le Père des Dragons leur a donné le choix : s’agenouiller devant sa majesté ou être consumé par elle. Tous les rois pirates à l’exception d’un, inclinèrent la tête et offrirent leurs couronnes, et d’une rafale de son effroyable souffle, Toruk les transforma tous en les premiers de ses seigneurs liches, les plus puissants et les plus impitoyables de tous ses nombreux serviteurs morts-vivants. Ainsi débuta l’Empire du Cauchemar de Cryx, où, comme nulle part ailleurs sur Caen, le règne du Père des Dragons est le souverain absolu. Toruk n’est pas seulement le souverain des habitants vivants et morts-vivants de Cryx, il est leur dieu, et les seigneurs liches sont sa main droite.

   Les seigneurs liches sont toujours au nombre de douze, et quand l’un d’eux disparaît, un autre se lève pour prendre sa place. Mis à part le Seigneur Toruk en personne, ces êtres terrifiants détiennent le pouvoir ultime en Cryx. En dessous d’eux se trouve une cauchemardesque bureaucratie d’horreurs mortes-vivantes et corrompues, y compris Satyxis, trollkin, ogrun, gobbers et humains. Bien de résidents vivants des Îles Scharde, en dehors de la capitale Skell, aient été physiquement transformés par la corruption de Toruk, aucun n’a entièrement échappé à ses effets.

   La nature du Père des Dragons souille la terre ainsi que le peuple de l’Empire du Cauchemar, et Cryx est un endroit cruel où la prédation est la règle – de l’épaisse et étouffante végétation des nombreuses jungles du royaume aux ruelles et nécrofactoriums de ses quelques villes. Les rivages de Cryx sont dominées par d’abruptes falaises n’offrant qu’une poignée de criques abritées où les navires peuvent accoster, et des forêts tropicales épineuses recouvrent ses intérieurs ombragés. Pour les personnes assez folles pour tenter l’exploration les îles corrompues de l’Empire du Cauchemar, chaque pas en avant exige un prix de sang et de sueur.

   Les pillards cryxiens ont attaqués les navires et les colonies côtières des Royaumes d’Acier, mais depuis la Revendication, le Père des Dragons et ses sujets se sont retirés sur leurs îles pour panser leurs plaies et se regrouper. Même si l’Empire du Cauchemar a été calme, peu de personnes habitant le long des rivages respirent facilement, et nombre d’entre elles vivent encore dans la crainte de voir ses vaisseaux noirs à l’horizon.

SKELL

Aucun endroit en Cryx n’est épargné par la corruption du Père des Dragons, mais dans la capitale, Skell, cette affliction est palpable. L’air est en permanence chargé d’une poussière de suie noire et de cendres, et toutes les personnes osant regarder directement le Temple Noir dominant l’horizon, où la flèche lisse de la Citadelle de Toruk à côté, voient leur vision se déformer et leurs yeux s’assombrir de larmes.

   La ville elle-même n’est pas abandonnée, même si elle le semble à première vue. Les rues sont vides, car s’aventurer sous les constantes chutes de cendre noire signifie se soumettre au pouvoir altérant et potentiellement morte de la corruption du dragon. Personne ne vient à la capitale de l’Empire du Cauchemar à moins qu’il ne souhaite offrir sa dévotion et ses louanges au Père des Dragons, et ses prêtres constituent la totalité de la population de la ville, à l’exception de seigneurs liches et de leurs divers serviteurs. En effet, la Cité Corrompue n’est pas surveillée et ne possède pas de garnison. La présence des seigneurs liches suffirait à protéger Skell de toute potentielle envahisseur, et même si ce n’était pas le cas, la présence du Père des Dragons suffirait admirablement.

Satyx

Quelque part au milieu des innombrables inexplorées îles et déchiquetées roches entourant le Cryx se situe l’île de Satyx. Il y a des siècles, Toruk a tué l’un de ses enfants dans les cieux de cette petite île, et le sang du dragon et la corruption sont abattus sur les habitants, les changeant à jamais. Les hommes ont dépéri et péri, mais les femmes sont devenues quelque chose de nouveau, de terrible et de fort. Ainsi sont nées les premières des Satyxis : de puissantes femmes guerrières cornues dont la magie du sang leur a donné d’infâmes pouvoir. Ces notoires maraudeuses s’attaquent sans pitié aux personnes qu’elles rencontrent en haute mer, et elles comptent parmi les soldats les plus redoutés du Seigneur Toruk.

   Le Temple Noir est de loin la plus grande structure de Skell ; en fait, certains diraient que la vielle entière n’est rien de plus qu’un sanctuaire au pouvoir de Toruk. Bâtis pour accueillir l’énorme Père des Dragons en personne, les dômes du Temple Noir éclipsent toutes les habitations ou cathédrales de proportions humaines. À côté du Temple, une flèche noire faite de métal et d’os s’élève vers le ciel, semblant percer les cieux. C’est le domaine de Toruk, et personne – pas même les seigneurs liches en personnes – n’ose y pénétrer sans être invité.

MORTESEAUX

Située au fond d’un fjord profond où la lumière du jour pénètre la canopée d’arbres chargés de mousse pendant une heure environ, les rares jours où le ciel n’est pas couvert, la ville en décomposition de Morteseaux est un havre décadent et délabré de mort, de danger et de tromperie – ce qui en fait le port le plus hospitalier que l’on puisse trouver en Cryx. Les bâtiments s’accrochent aux parois du fjord tel des champignons, flottent sur des pontons, ou en équilibre précaire sur des pilotis au-dessus de l’eau morte offrant son nom à la vie. Bien que Cryx ne s’engage presque jamais dans le commerce légitime avec d’autres nations, des centaines de navires transitent par Morteseaux, des petits sloops appartenant à des pirates et des corsaires sans scrupules aux énormes vaisseaux de la flotte cryxienne.

   Auparavant gouverné par un autoproclamé roi pirate du nom de Craethan Morvaen, le port, ainsi que le Nocturnus, le navire de Morvean – dont s’est emparé le warcaster Aiakos il y a plusieurs années. Techniquement maître de la ville, Aiakos passe la majeure partie de son temps sur les flots et abandonne la gestion quotidienne de Morteseaux aux mains des Tueurs de Quai, le gang de quai qu’il dirigeait avant de découvrir ses talents de warcaster. Le gang occupe maintenant l’ancienne forteresse de Morvean, et ses représentants sont impliqués dans pratiquement toutes les entreprises louches de cette ville encore plus louche. Et malgré la réputation d’impitoyabilité de Morteseaux, il existe de nombreuses entreprises. Pour les nombreux humains sillonnant ces eaux, même une ville gouvernée en grande partie par un pirate warcaster absent et un gang de rue assoiffé de sang est moins intimidante que les monstruosités de fer et d’os avec lesquelles il faut marchander dans d’autres ports cryxien, comme Becdedregg.

   Aussi désagréable que soit Morteseaux, le ghetto s’étant développés à ses flancs sont pires, des labyrinthes sombres et puant de ruelles sans issue où la mort attend sous mille formes, des mouches qui piquent et transmettant la maladie au coup de couteau dans les côtes. Pourtant, même ces sordides quartiers ne sont pas les pires endroits de cette ville plongée dans les ténèbres. De tortueuses et exiguës cavernes sont découpées dans les falaises abritent les ateliers de cannibalisation où les nécrochirurgiens assemblent de nouvelles abominations à partir de cadavres apportés par les navires charognards et les prépare à servir les armées de l’Empire du Cauchemar. Ce sont des endroits sombres et sanglants où l’odeur de la mort et de la pourriture est inévitable et où le son des scies à os et des cris résonne nuit et jour dans les tortueux tunnels.

Accroche d’Aventure

Un pirate à bord du navire d’Angela la Sanglante, le Narcisse Rouge, a réussi à avaler un rubis « aussi gros qu’un globe oculaire humain ». Malheureusement, il s’est rapidement fait tuer et son cadavre a été vendu aux ateliers de cannibalisation de Morteseaux. Angela veut récupérer le rubis, mais elle n’est pas assez folle pour aller le chercher à Morteseaux. Mais si elle trouvait des personnes qui l’étaient, elle serait prêtre à leur verser un pourcentage – s’ils revenaient vivants, bien sûr.

GARLGHAST

La plupart des habitants du continent l’ignore, mais l’Occupation Orgoth ne s’est pas achevée lorsque les envahisseurs ont été chassés des rives l’Immoren occidental. Les vaisseaux noirs se sont repliés vers la ville-forteresse de Drer Drakkerung, une base qu’ils avaient établie sur l’Île Garlghast, la plus grande des Îles Scharde autour de Cryx. Cette redoutable fortification est devenue le site de leur dernière résistance en Immoren occidental lorsque Toruk envoya ses armées contre eux au cours d’un siège qui dura des mois. Les forces de Cryx vainquirent, mais les terribles magies souillées déchaînées lors de cette bataille corrompit la terre, brûla les cieux et laissa des cicatrices qui demeurent à ce jour. Les orgoth ont finalement été détruits et leur grande ville a été pillée, à la recherche de secret pouvant être employés par les forces du Père des Dragons.

   À la suite de cette bataille, Cryx a appris les secrets de construction des vaisseaux noirs orgoth, ainsi que d’autres étranges artefacts que l’Empire du cauchemar utilise depuis lors contre ses nombreux ennemis. De plus, après la défaite des orgoths, de nombreuses sorcières ont juré allégeance au Père des Dragons, ou se sont fait voler leurs secrets dans la mort par la nécromancie. Mais même les forces du Père des Dragons n’ont pas été en mesure de tout spolier de cette ville corrompue, et d’innombrables mystérieuses horreurs attendent encore d’être découvertes sous les tues en ruines de Drer Drakkerung.

Accroche d’Aventure

Les agents de l’Ordre de l’Illumination ont reçu des indices au sujet de la vérité concernant la bataille finale entre le Cryx et les orgoth. Ils craignent que la collection d’artefacts et de connaissances occultes cachée sous Drer Drakkerung puisse suffire à déclencher une nouvelle invasion infernal si un infernaliste entreprenant y met la main dessus. L’ordre souhaite mettre sur pied une équipe chargée de récupérer ou de détruire tout matériel de ce type, mais pour atteindre Drer Drakkerung, l’équipe devra d’abord échapper à la vigilance des navires cryxiens patrouillant les eaux autour de Garlghast, puis de se faufiler entre les nombreuses exploitatios minières de nécrotites couvrant l’île.

CHÂTEAU ROQUEFRICHE

Lorsque Toruk s’est emparé des Îles Scharde et a fondé l’Empire du Cauchemar, tous les rois pirates ayant élu dans cette région ne se sont pas inclinés. Les ruines brisées et tordues de Château Roquefriche sont tout ce qui reste du roi pirate ayant osé défier le Père des Dragons. Des centaines de personnes ont péri dans les décombres calcinés alors que Toruk exprimait sa colère en exemple aux personnes qui s’opposeraient à son règne, et il ne reste pas grand-chose du château tel qu’il était autrefois, du moins en surface. On murmure que de sombres choses se cacheraient encore dans les vastes catacombes sous les ruines, qui, selon la rumeur, s’étendent jusqu’à une série de cavernes marines naturelles où Roquefriche a caché non seulement son trésor, mais probablement un ou deux navires.

Accroche d’Aventure

Lilia Vayne constitue une équipe à partir de Cinq-Doigts avec l’intention de piller les catacombes sous Château Roquefriche. Ce qu’elle ne leur a pas dit, c’est qu’elle une scharde et qu’elle se croit descendante du roi pirate. Elle espère employer les trésors s’y trouvant pour financer son propre empire pirate.
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Rhul
« Réponse #10 le: 16 janvier 2022 à 20:02:28 »
RHUL

Peut-être unique parmi les royaumes de l’Immoren occidental, la nation naine de Rhul est en paix depuis des milliers d’années. En fait, les nains prétendent être la civilisation la plus ancienne et la plus stable de Caen – et avec des archives datant de plus de six millénaires, ils ont peut-être raison.

   La paix et la prospérité de Rhul s’expliquent en partie par son relief montagneux. Rhul abrite plusieurs des plus hauts sommets du continent, Rhul existe à l’intérieur et sous les montagnes des Pics Argentés, des Pics de Verre et Pics des Falaises du Tonnerre, ainsi que dans les Monts Borokuhn. Ces arêtes septentrionales ceinturent toutes les eaux miroitantes du massif lac connu sous le nom de Barbotal, constituant le coeur de Rhul. Plus précisément décrit comme une mer intérieure, le Barbotal produit de l’eau potable, des produits de la pêche et des opportunités commerciales pour plus d’un million de nains, et ses profondeurs sont réputées insondables. C’est la source du Fleuve Noir, qui constitue l’une des plus importantes routes commerciales du continent. De là, les rhulfolk expédient des marchandises vers le sud jusqu’en Llael, Cygnar et à peu près partout ailleurs.

   Cimentant encore plus la proéminence de Rhul, le royaume a accueilli des réfugiés de tous les Royaumes d’Acier. Des milliers d’entre eux ont trouvé refuge au sein des villages des nouvelles Places Franches ayant vu le jour aux marches des montagnes rhulique les plus peuplées. Les menites du Protectorat de Menoth en difficulté, de nombreux iosiens échappant à l’étrange sort s’étant abattu sur Ios, et les personnes déplacées par la Revendication ont élu domicile au sein de ces villes basses, faisant de Rhul l’une des nations les plus cosmopolites d’Immoren occidental.

   Cela provoque un changement progressif du caractère de Rhul. En tant qu’allié neutre de tous les Royaumes d’Acier, qui comptent désormais d’importantes populations humaines, Rhul est devenu un foyer d’intrigues. Dans les Places Franches, des espions peuvent être recruté par n’importe quelle agence d’espionnage des royaumes tandis que les espions rhulique peuvent glaner des informations auprès de leurs nouveaux citoyens – qu’ils sont heureux de vendre moyennant un bon prix. Après le royaume de Cygnar, Rhul est le bénéficiaire le plus évident de la nouvelle renaissance des Royaumes d’Acier.

   Les rhulfolks sont restés à l’écart de la plupart des conflits méridionaux, principalement en maintenant de bonnes relations diplomatiques et en évitant les déclarations de guerre ouvertes. Mercenaires par nature, les rhulfolk préfèrent interagir avec leurs voisins via le commerce. Ces dernières années, les nains de Rhul ont vu des opportunités dans le sud, et nombres d’entre eux, en particulier les clans les plus jeunes et les moins établis, se sont rendus dans les Royaumes d’Acier pour faire fortune ou pour la perdre. Certains partent en tant que spéculateurs, certains en tant que mercenaires et certains en tant qu’envoyés commerciaux, mais tous partent à la recherche de nouvelles affaires aux perspectives prometteuses.

   Quelles que soient leurs préférences, les rhulfolk sont généralement bien accueillis au sein des royaumes méridionaux, car ce sont des gens intelligents, robustes et généralement dignes de confiance qui excellent dans l’artisanat et la négociation. L’artisanat de la pierre et le travail du métal rhulique sont sans égal dans tous les Royaumes d’Acier, et la mékanique naine est légendaire pour sa remarque efficacité. Les nains de Rhul sont également de vaillants combattants. Chaque fois que le péril s’est abattu sur leur montagne, comme ce fut lors de l’invasion orgoth, ils l’ont repoussé avec bouclier et marteau, et les mercenaires rhulique sont très prisés dans tous les Royaumes d’Acier.

OGRUN

La véracité sur la façon dont les rhulfolk et les ogrun en sont venus à partager une cause commune a été perdue dans l’histoire et les mythes. Certains disent que les nains ont fourni de la nourriture aux ogrun lors d’une grande famine, tandis que d’autres relient cette relation à la ville connue aujourd’hui sous le nom de Col de l’Enfer, qui a été bâtie par les rhulfolk pour les ogrun. Quelles que soient les origines de cet arrangement, il est indéniable que les deux parties en ont profité, et Rhul abrite aujourd’hui la plus grande population de l’Immoren occidental. Bien qu’extérieurement très différents, les rhulfolk et les ogrun partagent de nombreuses caractéristiques complémentaires, dont la plus importante peut-être pour leur coexistence est sans doute le concept ogrun de korune.

Les ogrun sont un peuple hautement spirituel malgré leur taille et leur apparence brutale, et le korune est le principe central de leur société. Un ogrun n’ayant pas encore prêté une allégeance personnelle à un korune est appelé bokur, ou « non assermenté ». La chose la plus importante dans la vie d’un bokur ogrun est de trouver un seigneur digne à qui l’ogrun peut prêter un serment contraignant qui persistera jusqu’à sa mort. En effet, un ogrun ayant trouvé un korune sera heureux de sacrifier sa vie au service de ce seigneur.

Dans les montagnes de Rhul, les ogrun trouvent de nombreux korunes digne de ce nom parmi les mercenaires nains, mais honorables. De leur côté, les rhulfolk respectent la loyauté et le stoïcisme des puissants ogrun – sans parler de leur force brute, qui est particulièrement utile pour les travaux lourds auxquels les nains sont souvent employés. Cet arrangement a duré pendant des siècles, et les deux groupes continuent de s’appuyer l’un sur l’autre aujourd’hui.

   Bien que le royaume de Rhul soit gouverné par les treize Seigneurs de la Pierre – des seigneurs nains dont les ancêtres remontent directement aux Pères Originels du peuple nain – les clans influences pratiquement tous les aspects de la vie d’un nain, du choix de sa carrière au choix de son conjoint. Les clans sont de vastes familles élargies, et chacun est dirigé par un seigneur de clan. Les clans les plus influents siègent au Conclave des Cents Maisons, l’organe législatif et gouvernemental le plus important du pays.

   Les luttes politiques internes et les rivalités pour la position sont monnaies courantes en Rhul, mais même les querelles et les rivalités politiques sont régies par des lois et des normes à toutes épreuves et supervisées par des juges du Conclave, qui peuvent déclarer une querelle si elle interfère trop avec le bon fonctionnement du commerce ou la vie quotidienne du royaume.

FORGELAC

Situé sur les rives du Barbotal, Forgelac est une immense fonderie commune où seuls les meilleurs artisans rhuliques et ogeun travaillent, produisant des bateaux, des canons et d’autres armes et biens d’une qualité supérieure. Forgelac abrite également l’une des rares prisons de Rhul, le tristement célèbre Donjon, situé sur une petite île à quelques centaines de verges des rives du Barbotal.

GHORD

Chef-d’œuvre inégalé de maçonnerie dans tout l’Immoren occidental, la capitale rhulique, Ghord, est constituée d’une série stupéfiantes de tours et de murs qui ont été méticuleusement bâties pierre par pierre au fil des siècles. Bien que seuls deux tiers de la ville soient en surface, elle n’en reste pas moins un époustouflant spectacle – une impressionnante série de touts et de murs abritant près de la moitié des citoyens du royaume. C’est ici que se réunit le Conclave des Cents Maisons, et c’est aussi ici, comme nulle part ailleurs en Rhul, que le culte des Pères Originels affecte tous les aspects de la vie. L’Église des Pères est présente dans chacun des treize quartiers de la ville, et la plupart des clans les plus riches ont leurs propres églises et prêtres privés, chacun essayant d’impressionner ses voisins par des coûteuses et élaborées manifestations de piété.

   Plus que simplement la capitale d’une nation, Ghord est le siège la société rhulique, avec une histoire gravée dans les pierres de chaque mur et usée dans les ornières de chaque rue. La plupart des conglomérats les plus importants s’occupant de l’industrie et du commerce des nains ont leur siège à Ghord, y compris la Fonderie Ghordson, fabriquant bon nombre des célèbres steamjacks de Rhul, dont le populaire Foreur Ghordson. La ville abrite également les magiciens nains de la Marque d’Odom.

Accroche d’Aventure

Brunev Blackheel et son mari, Golrick, pilote un navire de contrebande appelé le Burnt End qui fait la navette entre Leryn en Llael – du moins jusqu’à ce que Golrick soit jeté dans le Donjon. Brunev veur que quelqu’un fasse sortir son mari, que ce soit en s’introduisant dans la prison ou en se faisant arrêter, puis organise une évasion de l’intérieur. Les Blackheel ont économisé de nombreux diamants au fil des ans pour leur éventuelle retraite, mais Brunev est tout à fait disposée à remplir les poches de quelqu’un, à condition que celui-ci lui rende son mari.

HAMMERFALL

Pour les personnes souhaitant pénétrer en Rhul par l’ouest, il n’y a qu’une seule route – et cette route passe par Hammerfall, peut-être la plus impressionnante de toutes les forteresses naines frontalières. Constitué de douzaines de forteresses mineures reliées entre elles pour former un seul massif château en terrasses. Hammerfall n’est jamais tombé aux mains d’attaquants, et les nains de Rhul sont à juste titre fiers de leur imprenable forteresse.

   Située à une courte distance de Col de l’Enfer, dans le nord du Khador, Hammerfall a été confrontée à ses plus récents défis lorsque la ville septentrionale a été la proie d’une corruption infernale. Bien que les infernaux aient tourné la plupart de leur attention vers les nations méridionales, les défenseurs d’Hammerfall ont combattu plus d’une terreur infernal s’étant séparée des forces principales assaillant Col de l’Enfer. Et avec la ville khadoréenne maintenant dépeuplée, un obstacle de moins se dresse entre Hammerfall et toute potentielle attaque venant de l’ouest.

   La plupart des citoyens de l’Immoren occidental connaissent Hammerfall, principalement pour les célèbres compagnies de mercenaires disponible à Hammerfall. Les membres du Corps de Carabinier du Haut Bouclier d'Hammerfall ont acquis à juste titre une certaine renommée dans une grande partie des Royaumes d’Acier, et les impressionnantes tactiques déployées par de nombreux mercenaires rhuliques originaires d’Hammerfall peuvent être attribuées àPelor Dhurg, un cousin du Seigneur de la Pierre de la Maison Dhurg. Ce champion nain a passé sa jeunesse comme mercenaire en Llael, et il a adopté de nombreuses méthodes de formations et d’entraînements des armes humaines avec lesquelles il a servi, et les a rapportées à Hammerfall. Où il les a combinées avec la fermeté et l’ingéniosité rhuliques pour produire certains des soldats les plus fiables du continent.

   Les inhospitaliers pics entourant Hammerfall garantissent que la forteresse frontalière est l’unique voie d’accès sûre au coeur de Rhul depuis l’occident, et même si le commerce depuis le septentrion du Khador et au-delà est plus rare aujourd’hui qu’il n’a pu l’être à d’autres moments de l’histoire, les nains d’Hammerfall sont toujours prêts à garder les voies d’accès et de sortie de leur grande nation.

Accroche d’Aventure

Pelgor Dhurg est préoccupé par les routes menant à Col de l’Enfer, ayant subi des attaques de plus en plus fréquentes de bogrin, capes noires et d’autres menaces depuis que la ville a été dévastée par une activité infernale. En réponse, il a commencé à envoyer des patrouilles régulières le long de la route. Malheureusement, il est un peu à court de personnel pour le moment, c’est pourquoi il aimerait engager une équipe prêtre à se rendre à Col de l’Enfer, à enquêter sur la situation et à faire un rapport sur tout ce qui inhabituel – après avoir capturé ou tué toute menace, si possible.

FORT HORGEN

Fort Horgen est un massif château perché au sommet d’une abrupte falaise surplombant le Fleuve Noir où il coule vers le sud de Rhul, en direction de Llael. Fort Horgen est l’une des plus importantes défenses frontalières pour le peuple de Rhul. En ait, c’est ici que les rhulfolk ont repoussé l’invasion orgoth lorsque ces prétendus conquérants sont arrivés à leur porte. Les orgoth ont subi des pertes si considérables pendant le conflit qu’ils n’ont plus jamais attaqué Rhul au cours des siècles de leur occupation de l’Immoren occidental.

   Les innombrables canons garnissant les murailles du château sont braqués en permanence sur le Fleuve Noir et sur la route le longeant avant de serpenter vers le sud jusqu’à Leryn, ville llaelaise voisine. En cas de besoin, Fort Horgen a un autre atout dans sa manche : une porte constituée de barres de massives barres de fer pouvant être tirées de l’eau pour fermer totalement le fleuve.

   En plus d’abriter une garnison régulière de soldats et de ‘jacks rhuliques, Fort Horgen est le quartier général de centaines d’éclaireurs patrouillant dans les montagnes méridionales. Bien que la plupart de ces éclaireurs considèrent le château comme la chose la plus proche de leur « maison », ils y passent peu de temps, dormant souvent dans les terres sauvages des montagnes ou patrouillant dans des tours de guet et des forts frontaliers plus petits.

Accroche d’Aventure

Un éclaireur rhulique nommé Bulin Steadfast s’arrête toujours à Fort Horgen à cette époque chaque année, mais il y a plus de trois semaines de retard. Tuluk Assag, un ogrun de haut rang à Fort Horgen et ami de Steadfast, aimerait que quelqu’un s’occupe du nain, mais il n’a personne de disponible pour le moment. Quiconque pourrait être persuadé de se rendre au dernier endroit connu de Steafast et de rechercher un signe de vie de lui gagnerait l’appréciation d’Asssag et la Maison de Pierre Udo, qui est en charge du fort.

BRUNDER

La plupart des villes les plus importantes de Rhul sont situées sur les rives du Barbotal, mais aucune ne se développe plus vite que Brunder. À l’origine, la ville a été colonisée par des nains, mais sa massive croissance est due aux milliers d’ogrun y habitant, étant presque deux fois plus nombreux que leurs plus petits voisins.

   En partie à cause de sa distance par rapport à la capitale rhulique Brunder est considérée comme relativement anarchique, et de nombreux mercenaires et corsaires de Rhul viennent ici, soit dans l’espoir de se faire remarquer, soit pour éviter d’être capturé par les autorités du Conclave des Cents Maisons. Malgré cette réputation, Brunder est une ville propre et ordonnée se développant simple à un rythme beaucoup plus rapidement que ses voisines plus stables. Il n’y a pas meilleur endroit dans tout Rhul pour louer les services d’un mercenaire, surtout si l’on recherche un musclé ogrun – et il n’y a pas de meilleur endroit pour une compagnie mercenaire pour déposer son barda. La concurrence est le seul inconvénient, mais avec une telle demande, aucun mercenaire de Brunder ne reste longtemps au chômage.

Accroche d’Aventure

Gantak Thurr, un pêcheur ogrun possédant une flotte de plusieurs navires pense qu’un casque appartenant à sa famille depuis des générations a été volé dans sa maison par Baldrik Belgren un nain de seconde zone. Mais Thurr a deux problèmes. Le premier est que le nain en question est membre d’un clan local ayant gagné en puissance ces derniers temps ; le second est qu’il n’a aucune preuve. L’ogrun aimerait que quelqu’un s’introduise dans le quartier nain de Vieux Brunder, et obtienne des preuves de la culpabilité de Belgre, afin que les autorités soient obligées de prendre sa plainte au sérieux – ou simplement de lui reprendre son casque, le cas échéant.
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Re : Requiem - Royaumes d'Acier
« Réponse #11 le: 16 janvier 2022 à 20:05:03 »
IOS

Dans les derniers jours de la Revendication, le royaume d’Ios, patrie ancestrale des elfes d’Immoren, à de nouveau complètement fermé ses frontières aux étrangers. Sans nouvelles du royaume, de nombreux iosiens habitant en dehors des frontières de leur patrie sont retournées chercher des nouvelles de leurs familles et de leurs proches. Aucun des personnes entrées en Ios n’est revenue.

   Il est généralement admis que quelque chose de catastrophique s’est produit. Les iosiens, après tout, ne sont pas étrangers aux désastres, ayant survécu à plus que leur part au cours de leur histoire. Pourtant, cette calamité semble différente de celles qui l’ont précédée, et personne n’a encore réussi à pénétrer dans les mystérieuses profondeurs du royaume forestier pour savoir ce qu’il est advenu des personnes qui y habitaient autrefois.

   Les forêts d’Ios ont toujours été inquiétantes. La majorité de la région est dominée par de nombreux grands trembles pâles formant une impénétrable canopée. Le sous-bois est pratiquement inexistant, et les silencieuses clairières d’Ios sont recouvertes de mousses et d’autres bryophytes. Les prairies humides rompent avec les arbres tout comme les hauts plateaux où les fleurs s’épanouissent dans une débauche de couleurs rarement vues par les étrangers. La brume recouvre la forêt tout au long de l’année, et il y a des personnes disant que cette brume a son propre esprit, qu’elle chuchote des secrets aux oreilles des voyageurs et les fait tourner en rond jusqu’à ce qu’ils aient perdu tout sens de l’orientation. Certains prétendent même que la brume est composée des âmes des elfes étant nés sans.

   Toutes les personnes s’étant aventurées près d’Ios, y compris les diplomates et les commerçants de Llael, de Cygnar et même de Rhul, ont trouvé les portes de leurs forteresses frontalières fermées, leurs murs apparemment dégarnis. Toutes les expéditions ayant contourné ces défenses se sont retrouvées dans la forêt, en sont sorties alors qu’elles croyaient y pénétrer, ou ont disparue sans laisser de traces. Les personnes ayant réussi à revenir racontent d’abracadabrantes et effrayantes histoires qui auraient pu être considérées comme des inventions si les horreurs de la Revendication n’étaient pas encore fraîches dans l’esprit de la population : des histoires d’elfes, aux yeux noirs et sans âme, qui les observaient silencieusement depuis les arbres et disparaissaient en un clin d’oeil.

   Pourtant, ce sont les moindres des effroyables histoires racontées par les rares personnes ayant mis un pied en Ios depuis la Revendication. D’autres racontent des histoires d’ombres à peine entrevues ressemblant aux iosiens, mais qui étaient différentes – perverties et terribles, leur faim étant une chose palpable rayonnant depuis l’intérieur tel la chaleur d’un four. Personne dans le monde extérieur ne peut dire ce qu’il est advenu du peuple autrefois fier ayant élu domicile dans ce royaume forestier, mais tout l’Immoren occidental s’interroge – et craint.

SANS-ÂME

Depuis des décennies, de plus en plus d’iosiens naissent sans âme. Ces enfants sont marqués par le silence avec lequel ils naissent, le regard étrange de leurs yeux noirs, et l’aspect sinistre de leur comportement sans émotion. Les iosiens ont toujours semblé distants par rapport aux autres peuples des Royaumes d’Acier, mais les sans-âme sont si détachés de toute émotion qu’ils emplissent même les iosiens d’un sentiment d’inquiétude tout en leur rappelant la mystérieuse maladie rongeant leur peuple.

Bien qu’ils soient considérés comme une manifestation physique de l’abandon des iosiens par leurs dieux, certains sans-âme ont été élevés comme des tueurs sans émotion du Châtiment de Scyrah, une organisation sans scrupule blâmant les lanceurs de sorts humains d’être responsables de la mort des divinités elfiques. Bien que de nombreuses années se soient écoulées depuis que quelqu’un a vu pour la dernière fois un membre du Châtiment à l’intérieur des frontières d’Ios, ceux qui se sont aventurés dans les étrangement calmes forêts de ce royaume ont vu les sans-âme. Ils montent la garde près de portes d’Ios maintenant, leur nombre est trop important pour être simplement le résultat des actions du Châtiment. Il reste à savoir d’où ils viennent et ce que cela signifie pour le peuple d’Ios – et pour le reste de l’Immoren occidental.

LE BOIS SCINTILLANT

Au sud d’Ios et de Llael et à l’ouest du Lac Scarleforth et du Mont Shylet Breen, les forêts sans piste d’Ios cèdent progressivement la place au Bois Scintillant encore sauvage, devant son nom à une liche unique s’accrochant à ses arbres et brillant d’une étrange bioluminescente la nuit. C’est un endroit étrange et menaçant, bien que ses arbres ne soient encore que de jeunes pousses comparés à ceux qui poussent au sein de terres sauvages d’Ios.

   Au sein des forêts d’Ios, les arbres sont comme des sentinelles, leurs troncs telle des piliers d’une grande arcade, le sol de la forêt est tapissée de mousse. Bien que le sous-bois soit plus denses et que les arbres ne soient pas aussi grand, le Bois Scintillant dégage lui aussi un étrange sentiment de tranquillité sylvestre. Les personnes qui s’y sont aventurées disent que les arbres du Bois Scintillant, comme leurs cousins plus grands au-delà, semblent attendre quelque chose.

   Plusieurs kriels trollkin ont élu domicile dans le Bois Scintillant, dont certains ont été poussées depuis les rives du sulfureux Lac Scarleforth. L’eau riche en minéraux du lac contribue à la vive couleur pour laquelle ces trollkin sont connus. Leurs affrontements avec les skorne, les cygnaréens et d’autres les ont rendus peu enclins à traiter avec des étrangers, bien qu’ils se livrent à un sporadique commerce avec les llaelais.

   Si l’on voyage jusqu’aux rives du Lac Scarleforth, pnt peut trouver les ruines de village trollkin, dont certains abritent encore de grandes pierres de kriel racontant l’histoire des personnes y ayant vécu. Bien que la lisière nord-ouest du Bois Scintillant s’étende jusqu’à la périphérie de Merywyn, les llaelais n’ont jamais cherché à se procurer du bois ou du gibier de la forêt, qui a la réputation d’être maudite ou hantée. Cette réputation s’est développée ces dernières années alors que les habitants trollkin de la région ont été rejoints par de vicieux tharn et des choses étranges venues des profondeurs d’Ios.

Accroche d’Aventure

Jonhot Stonebrow est un trollkin vivant dans les faubourgs de Merywyn. Il a récemment commencé à essayer de reconstruire ce qui restait de son kriel brisé, et il souhaite ardemment que la pierre de kriel de son village lui soit rendue. Malheureusement, elle se trouve toujours sur les rives du Lac Scarleforth, de l’autre côté du Bois Scintillant. Jonhot la récupérait bien lui-même, mais il doit s’occuper de jeunes enfants et travailler pour reconstruire le kriel. Si quelqu’un pouvait lui rendre la pierre de kriel, il acquérait beaucoup de gratitude de la part des nombreux trollkin de la région.

LA PORTE DES BRUMES

Pour la plupart, les iosiens ne se sont jamais souciés des barrières, des murailles et des gardes-frontières définissant les frontières des autres nations. Les bords périphériques montagneux et l’intérieur profondément boisé de la région s’en chargent pour eux, et les personnes qui s’aventurent trop profondément dans les bois iosiens se retrouvent rapidement perdus, rebroussent chemins, ou enveloppés dans une étrange brume semblant leur murmurer des voix qu’elles peuvent presque comprendre. Dans le passé, cependant, ceux qui pénétraient loin dans les bois tombaient inévitablement sur l’une des forteresses iosiennes connues sous le nom d’aeryths gardées par des tieurs d’élite et des maîtres d’armes sans égal abattant les intrus sans pitié. Aujourd’hui, beaucoup de ces aeryths ne sont pas gardés, du moins pour autant qu’on puisse le dire, mais les personnes devant ces fortifications apparemment abandonnées reviennent rarement.

   Il fut un temps où une route peu fréquentée menait de Merywyn à Ios, en passant à travers l’orée nord du Bois Scintillant. Malgré le commerce limité entre le Llael et Ios, les Questeurs, diplomates et autres agents du royaume elfique s’aventuraient parfois hors d’Ios en suivant cette piste. Au cours des années ayant suivi la Revendication, la forêt a commencé à reconquérir cette ancienne route, mais les personnes qui la suivront assez loi – après la Tour Gris-Vent et les bordures des terres sauvages iosiennes – se retrouveront devant la célèbre Porte des Brumes. Durant des siècles, cette porte a été gardée par un détachement spécial de soldat iosiens connus sous le nom de Lames d’Ellyos. Ces dernières années, les personnes ayant déclaré avoir vu la Porte des Brumes n’ont observé aucun signe de ces fiers guerriers elfes. À leur place, des sans-âme aux yeux noirs, armées d’arcs et d’épées, patrouillent dans les bois autour de ces deux immenses aeryths flanquant la route désaffectée. Selon les rares personnes ayant survécu à la rencontre, les sans-âme accomplissent leur travail sans un mort, abattant tous ceux tentants de traverser la porte, quelle que soit la raison invoquée.

LA PORTE DU CRÉPUSCULE

Bien que de nombreux aerhtys fortifiants les frontières d’Ios se trouvent au plus profond de la forêt, la Porte du Crépuscule se dresse à l’orée des bois, s’élevant à l’ombre des pics montagneux séparant la nation elfique des Marches Sanglantes. Chacun des piliers de la porte est formé d’une seule massive pierre gravées d’antiques symboles iosiens, et chacun était autrefois protégé par une puissante magie. Peu avant la Revendication, les skorne ont franchi ses portes depuis les Marches Sanglantes au sud, et bien que les défenseurs iosiens aient combattu de toutes leurs forces, ils n’ont pas pu repousser les envahisseurs avant qu’ils ne pénètrent profondément au sein de la nation elfique.

   La Porte du Crépuscule porte encore les cicatrices de ces batailles. Le pilier nord, qui a été partiellement brisé pendant le conflit, jaillit telle une dent brisée et sur plus d’un kilomètre au-delà de la porte, de nombreux arbres et des plantes témoignent encore des signes de la dévastation causée par l’armée d’invasion skorne. Pour une raison quelconque, le peu de végétation ayant poussé ici est maladive et étrange, et les arbres se contorsionnent en des formes surnaturelles, leurs branches s’étendant comme des griffes quiconque passant par là.

   Certaines personnes disent que les elfes et les skorne ont formé une alliance désespérée au cours des derniers jours de l’invasion. Si l’on en croit cette histoire, les iosiens se sont retournés contre les skorne lorsque le danger fut écarté et les ont tués sans pitiés. Ont dit que le sang versé lors de cet acte de trahison est à l’origine de l’étrange et menaçante vie végétale poussant près de la Porte du Crépuscule, et c’est pourquoi les fantômes des skorne tués et même les féroces esprits des warbeasts tourmentées marchent toujours dans ces bois – c’est ce qu’on raconte.

Accroche d’Aventure

Lyssa Breen, une érudite thamarite opérant depuis Roc-Ternon, veut savoir ce qui est arrivé aux iosiens. Certaine que la Porte du Crépuscule n’est pas gardée à la suite des batailles, elle pense qu’une expédition lancée à travers elle pourrait pénétrer assez profondément en Ios pour atteindre l’une des cités elfes. Elle a l’argent pour financer le projet ; tout ce dont elle a besoin maintenant, c’est que quelques robustes âmes prêtes à l’escorter dans son voyage.
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