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MARGES ET AU-DELÀ

En dehors de nations composant les Royaumes d’Acier, la moitié de l’Immoren occidental est peuplée de cultures remontant à l’antiquité. Les nains de Rhul, les elfes d’Ios, et les cultures tribales trollkin, farrow, gobbers, bogrin et autres ont tous contribué à façonner le destin de l’Immoren occidental en général et des Royaumes d’Acier en particulier. Les nations n’ayant pas été bâties par l’homme abritaient des civilisations avancées et de grandes cités bien avant que l’humanité n’ait dépassé ses origines tribales, et elles ont préservé leurs cultures pendant plusieurs milliers d’années.

HISTOIRE DE RHUL

Comme la plupart des races sensibles, les nains de Rhul ont leur propre mythe de la création. Les nains ne croient pas qu’ils ont été créés par une quelconque présence divine, mais qu’ils sont les descendants directs de leurs dieux, les géniteurs littéraux de leur peuple : les Pères Originels. Selon la tradition, les Pères Originels ont vu le jour à Kharg Drogun, qui se traduit par « La Terre du Dessous ». Les théologiens humains considèrent que c’est simplement une autre façon de décrire l’Urcaen, similaire au Veld.

   Les origines des Pères Originels reposent sur une montagne vivante et un dieu nommé Ghor, la montagne la plus importante et la plus haute de Kharg Drogun. Plus haut que n’importe quel sommet de Caen, ce dieu-montagne était un être d’une puissance énorme et d’une malveillance profondément enracinée et sa taille et son envergure le rendaient insensible à tout ce qui marchait, volait ou nageait. Pourtant, Ghor était seul et il cherchait à se distraire de sa solitude en créant d’autres qui pourraient s’émerveiller de sa majesté. De l’immense volume de son essence, il tira treize des plus beaux cristaux, qu’il sculpta en formes en agréables qui lui serviraient d’esclaves précieux. Ghor attacha ces créatures de pierre avec des chaîne et leur apprit qu’elles devaient obéir ou être avalées et réduites à néant.

   Ces treize esclaves allaient devenir les Pères Originels. Chacun était doté de mains habiles et d’yeux perçants, et chacun savait tout ce qu’il était possible de savoir sur le façonnage de la pierre et du métal. Dans son arrogance, Ghor supposa que ses créations - Dhurg, Dohl, Dovur, Ghrd, Godor, Hrord, Jhord, Lodhul, Odom, Orm, Sigmur, Udo, and Uldar – étaient des serviteurs sans cervelle, mais en vérité, chacun des treize avait en lui une étincelle de divinité, et peu après leur création, ils commencèrent à rêver de liberté.

   Tous les Pères Originels finiront par démontrer leur maîtrise de certaines tâches et établiront leur propre destin, mais à leurs débuts, ils n’étaient définis que par l’oppression de Ghor et les chaînes qui les liaient. Lorsque la divinité malveillante a finalement commandé à ses treize créations de bâtir un monument à sa gloire immortelle, ils découvrirent un véritable amour pour le travail de la pierre et du métal et un désir de perfection qui leur permettrait de produire rien de moins que leur meilleur œuvre malgré la haine qu’ils vouaient à leur maître. Pendant des années, ils travaillèrent d’arrache-pied pour immortaliser le dieu-montagne en créant l’hommage le plus glorieux qu’ils puissent imaginer. Mais lorsqu’ils l’ont présenté à Ghor, la cruelle montagne s’est moquée de leur exploit, déclencha un violent tremblement de terre qui fissura la terre et englouti leur œuvre, et il exigea qu’ils recommencent et fassent mieux.

   Insultés et en colère, les Pères Originels édifièrent néanmoins un nouveau monument, plus grandiose, mais il fut lui aussi démoli par l’impérieux Ghor qui, une fois de plus, confia à ses créations la tâche impossible de satisfaire sa vanité. Les Pères Originels complotèrent longtemps leur vengeance, et ils finirent par la mettre en œuvre en convainquant le vaniteux dieu-montagne d’extraire de son être en personne les matériaux nécessaires à l’édification d’un monument à sa goire. Aveuglé par son arrogance, Ghor accepta, et lentement et subtilement, les Pères Originels sapèrent la grande montagne elle-même. Une fois le travail achevé, Ghor n’était plus qu’une ombre affaiblie de son ancienne gloire, et les Pères Originels l’abattirent et réclamèrent leur liberté.

   Au cours des années qui suivirent, les Pères Originels formèrent les Femmes d’Argile, et leur progéniture fut les premiers nains. Avec le temps, une société d’artisans magistraux est née, dotée de ressources abondantes et guidée par les mains même de leurs ancêtres. La société thulfolk était déjà vieille de plusieurs millénaires avant que les humains ne commencent à prospérer, mais les constants conflits entre les clans nains freinaient les progrès de leur civilisation. Deux mille cinq cents ans avant que les humains 6ne s’installent sur les terres qui constituent aujourd’hui le Protectorat de Menoth et les Marches Sanglantes, les nains de Rhul menèrent une grande et sanglante guerre civile. Les nains se réfèrent à cette sombre période comme la Querelle des Âges, que les historiens estiment avoir débuté vers 8500 PR.

   La guerre ébranla les fondements de la civilisation rhulique jusqu’au environ de 8200 PR, date à laquelle un groupe de clans se retira et migra vers le nord. Réalisant qu’un nouveau conflit, mettant ainsi fin à la Querelle des Âges. Réalisant qu’un nouveau conflit conduirait les rhulfolk à se séparer et à sombrer dans la barbarie la plus totale, ces treize clans abandonnèrent les autres à leurs sorts et emmenèrent leur peuple s’installer dans ce qui est maintenant connu sous le nom de Ghord, et ces rhulfolk fortifièrent les frontières de leur nouvelle nation contre les étrangers et ont prospéré dans leur isolement relatif.

LE CONCLAVE RHULIQUE

Pour protéger leur société et conjurer la menace d’un autre schisme interne, les nains établirent le Conclave Rhulique comme forme de gouvernance et de résolution des conflits. Précédant la civilisation humaine d’environ mille ans, le Conclave est la base de toute la société rhulique, son héritage historique étant soutenu par les vestiges des premiers dossiers du Conclave. Les premières tablettes sont d’anciens artefacts religieux dont les nains prétendent qu’ils datent d’environ 7500 AR. Les historiens humains supposent que les nains fondèrent le Conclave pour réguler les querelles entre les clans de la région, mais de nombreux nains – généralement des prêtres – prétendent que les Pères Originels en personne transmirent les tablettes du Conclave. Les instructions et les lois contenues dans ces tablettes permettent aux nains de coexister sans craindre de sombrer à nouveau dans un état barbare de guerre permanente. Selon les paroles des Pères Originels, plusieurs grands édits ont été établis ce qui formerait le base de toutes les lois rhulique et la structure de la société naine.

   La structure du gouvernement rhulique est grandement basée sur les clans nains. Les seigneurs de clan des treize clans les plus puissants sont connus sous le nom de Seigneur de la Pierre, et chacun peut remonter sa lignée jusqu’à l’un des Pères Originels. Cette ascendance confère à chacun de ces seigneurs de clan à la foi une autorité laïque et spirituelle.

   Les Seigneurs de la Pierre président le Conclave des Cent Maisons, où les représentant des cent clans les plus puissants forment le corps législatif et judiciaire central de Rhul. La nation naine abrite plus d’un millier de clans reconnus dont les fortunes s’élèvent et s’effondrent tel le balancement de la pique d’un mineur, et un clan dont le destin prend un mauvais tournant peut bientôt se voir expulsé du Conclave et remplacé par un clan montant. Bien que les rangs des Seigneurs du Conclave évoluent en fonction de ces changements, beaucoup des clans les plus puissants occupent leur siège dans le Conclave des Cent Maisons depuis des siècles.

   Même si les rhulfolk ne craignent plus leur société s’effondre dans une guerre intestine, de violents conflits entre clan se produisent toujours, mais pas à une échelle suffisamment grande pour être reconnu comme une guerre. Comme chaque aspect de la vie rhulique, ces affrontements claniques sont régis par les précepstes de la loi rhulique, qui établit les conditions dans lesquelles un tel conflit peut se produire et prescrit même comment le vainqueur d’un affrontement doit être déterminé. Les clans rivaux rassembleront souvent leurs forces selon des règles strictes et s’engageront dans des batailles approuvées qui sont considérées comme terminées lorsque certaines conditions sont remplies, telles que l’acquisition d’un territoire spécifique ou la capture d’un d’un étandard de clan, plutôt que la déroute ou le massacre des forces adverses.
   Les édits du Conclave sont appliqués par des juges spéciaux nommés par les Seigneurs de la Pierre en personne. Ces individus – généralement des arcanistes, des prêtres et des érudits se consacrant à l’étude des précédents et des lois du Conclave – sont habilités à imposer des décrets aux seigneurs de clans eux-mêmes. En vertu de la loi rhulique et des édits, tous les citoyens sont considérés comme égaux.

LA COMPLAINTE DE GHOR

Après avoir établi le Conclave, les Pères Originels ont offert aux rhulfolk les secrets de la magie arcanique et ont fourni des directives strictes concernant son utilisation. Les fondements de leur société étant ainsi codifiés, la civilisation rhulique progressa progressivement pendant des millénaires au fur et à mesure que les nains agrandissaient leurs cités et s’enfonçaient profondément dans les montagnes environnantes. L’abri offert par leurs maisons montagnardes s’est avéré crucial lorsque le Pont entre les Mondes s’est effondré vers 4000 PR. Bien que les rhulfolk aient été mieux protégés que beaucoup d’autres peuples, ils ont aussi souffert pendant cette période. L’onde de choc arcanique a traversé le continent, des villes entières ont été englouties dans des tremblements de terre cataclysmiques, et des clans entiers ont été perdus. Le tremblement des montagnes rappellèrent les histoires du dieu-montagne Ghor, et ainsi les habitants de Rhul ont nommé cette période de troubles le nom du dieu mort jadis : la Complainte de Ghor.

   Lorsque la Complainte de Ghor s’est calmée, les rhulfolk ont découvert qu’un nouveau peuple s’était installé à la frontière sud-est de leur patrie : les réfugiés de Lyoss, qui avaient voyagé vers l’ouest pour trouver un nouveau foyer dans les forêts. Il n’a pas fallu longtemps aux nains pour faire le lien entre ces deux événements.

LIENS AVEC LES OGRUN

Après la longue période de reconstruction et d’expansion, un autre événement improbable a contribué à façonner l’avenir de Rhul. Il y a des millénaires, les clans nains ont fourni abri et nourriture à plusieurs tribus ogrun voisines lors d’une famine. Les ogrun accordent la même valeur au devoir et à l’honneur que leurs sauveurs nains, et en quelques générations seulement, leurs descendants sont devenus des citoyens de Rhul. Bien que ces ogrun rhulique se soient devenus plus civilisées que leurs ancêtres au fil du temps, ils ont conservé une culture unique à l’intéreur des frontières de la nation naine - une culture qui complétait la société rhulique au lieu de lui faire concurrence.

   La culture ogrun est fortement féodale par nature et pleine de jeunes guerriers cherchant à améliorer leurs prouesses martiales et à fournir de bons services à un seigneur puissant. Cette facette permet à un ogrun rhulique de s’adapter rapidement à la société naine et à ses seigneurs de clan, et dans certains cas, des familles entières d’ogrun se tournent vers un clan spécifique et son seigneur pour les diriger. Pour les ogrun, cela est lié à un concept vital appelé korune, une relation très personnelle entre le seigneur et le vassal. La culture ogrun traditionnelle peut comporter plusieurs niveaux de relations de ce type, de nombreux jeunes guerriers servant un ogrun supérieur qui, à son tour, prête serment à un korune encore plus influent. Le lien qui unit les korune est si fort qu’il ne peut être rompu que par la mort, et ceux qui servent un korune sont prêts à donner leur vie pour protéger leur seigneur.

   Les ogrun peuvent passer des années voire des décennies à chercher un korune, au cours desquelles ils sont considérés comme des bokur, ce qui signifie « sa ns serment ». Les bokurs sont continuellement à la recherche d’un maître digne de ce nom auquel ils pourront se consacrer tout en perfectionnant leurs propres prouesses au combat pour impressionner leur futur seigneur et être digne de le servir. De nombreux bokurs se prêtent temporairement à une cause ou à un individu spécifique afin de déterminer s’ils doivent prêter un serment plus permanent. Alors qu’il était autrefois considéré comme inconvenant pour un bokur de prolonger ce statut trop longtemps, ce n’est plus le cas. Les clans martiaux de Rhul offrent de plus en plus leurs services à d’autres nations en tant que mercenaires et ont encouragé les ogrun de la nation. Les bokurs expérimentés sont très appréciés pour leur loyauté et leurs redoutables compétences. Ils peuvent passer leur carrière professionnelle en tant que bokurs et attendre de prêter le serment ultime de fidélité à leur seigneur de clan uniquement lorsqu’ils sont prêts à prendre leur retraite. Ces ogrun âgés mais très expérimentés font d’excellents gardes du corps et conseillers et sont accueillis par presque tous les seigneurs de clan rhulique.

   Même lorsqu’ils n’ont pas encore prêté serment à un korune, la plupart des ogrun rhulique sont membres à part entière d’un clan nain et sont donc subordonnés à son seigneur, auquel ils obéissent et qu’ils traitent avec beaucoup de respect. Cette fidélité est toujours contraignante mais moins personnelle que le serment associé à un korune. Au sein des communautés exclusivement ogrun, les korunes parlent directement au nom de leurs vassaux, et une communauté ogrun peut être dirigée par un seul grand korune se trouvant au sommet d’une chaîne de vassaux.

L’OCCUPATION ORGOTH

Lorsque les envahisseurs orgoth ont débarqués sur les rivages de l’Immoren occidental, ils n’ont pas perdu de temps pour pousser vers l’est à travers les royaumes humains. Rhul a été critiquée pour sa neutralité pendant la majeure partie de l’Occupation Orgoth, mais du point de vue nains, il y avait peu de choses qui différenciaient cette époque des précédentes guerres d’unification humaines, comme celles qui ont eu lieu pendant l’expansion de l’Empire Khardique.

   Mais la guerre arriva en Rhul sans prévenir en 542 AR, juste après la caoitulation de Rynyr. Les orgoth ont envoyé une force d’invasion sur le Fleuve Noir pour assiéger Fort Horgen, l’une des grandes villes fortifiées de Rhul. Les archives naines décrivent cette bataille comme un combat sinistre et difficile ayant mis à l’épreuve les limites des défenseurs et presque épuisé les garnisons locales. Les guerriers de Rhul se sont finalement ralliés pour repousser les orgoth, et les tyrans n(ont plus jamais assiégé les forteresses rhulique.

   Alors que l’ampleur de la rébellion de l’humanité contre les envahisseurs prenait de l’ampleur, Rhul a joué un rôle essentiel dans la lutte contre les orgoth. Ayant repoussé les occupants, les nains ont pu apporter leur soutien aux rebelles humains assiégés, mais leur aide n’a pas été accordée rapidement. Depuis les premières années de la Rébellion, divers groupes avaient envoyé des émissaires en Rhul pour demander une intervention. Toutes ces demandes avaient été rejetées, mais au fil des ans, l’atmosphère politique du Conclave des Cents Maisons a changé. Les appels à l’aide répétés et les succès croissants des forces rebelles ont fini par convaincre les Seigneurs de la Pierre. Les rhulfolk avaient débuté à prêter une plus grande attention aux affaires au-delà des frontières de leur nation et en avaient vu assez pour savoir que malgré tous leurs défauts, les indigènes immoréens étaient une bien meilleure option que les orgoth.

   Le point de basculement s’est produit lorsque des émissaires des rebelles ont révélé le plan de construction des colosses, ce qui était considéré comme un risque calculé à l’époque. Les rhulfolk furent fascinés par les possibilités d’une telle technologie et furent surpris par les progrés réalisés par les arcanistes et les ingénieurs humains en si peu de temps. Les deux parties conclurent un accord selon lequel Rhul soutiendrait la Rébellion en échange de la connaissance de l’alchimie des armes à feu, du secret de la matrice cérébrale et des schémas des colosses. La nation naine a refusé d’intervenir directement dans les combats mais a accepté d’expédier aux rebelles de grandes quantités de matériaux – non seulement du minerai mais aussi de métaux et des alliages fondus par Rhul, ainsi que des composants complets pour construire les colosses créés dans les forges de Ghord. Ces contributions, en plus des envois ultérieurs de charbon, se sont avérées vitales au cours des années ayant suivi.

LES ROYAUMES D’ACIER

Après l’éviction des orgoth et la signature des Traités de Corvis, les populations humaines de l’Immoren occidental ont été divisées en quatre nations composant les Royaumes d’Acier. Les quatre royaumes initiaux – Cygnar, Khador, Ord et Llael sont passés à cinq avec la formation du Protectorat de Menoth, et les rhulfolk ont vu une grande opportunité parmi leurs voisins humains.

   Rhul a longtemps gardé un œil attentif sur la politique des Royaumes d’Acier. Bien qu’il soit resté neutre dans les affaires de l’humanité pendant des milliers d’années, il s’est toujours davantage intéressé au sud, qui a été à l’origine de nombreuses innovations parmi les plus impressionnantes de l’humanité. De nombreux nains sont pragmatiques par nature, et ceux qui sont impliqués dans des affaires à l’étranger préfèrent ne pas laisser passer les opportunités de profit ou d’avancement industriel ; d’autres observent l’humanité parce qu’ils comprennent la menace que la politique étrangère peut représenter pour leur propre sécurité.

   Les Seigneurs de la Pierre ont négocié avec les rois des nations méridionales, et les ouvriers et artisans rhuliques ont rapidement trouvé de nouveaux foyers au sein des Royaumes d’Acier, dans des colonies ayant aidé l’humanité à se reconstruire après l’Occupation Orgoth. Les dirigeants des Royaumes d’Acier n’étaient trop enclins à accepter de lucratifs accords commerciaux en échange, et le peuple de Rhul a rapidement intégré les progrès de l’humanité en matière d’alchimie, d’armes à feu et mékanique au sein de leur propre société. Ces colonies ont également permis au Conclave d’introduire ses propres agents dans les cercles politiques des Royaumes d’Acier.

   Plusieurs enclaves rhuliques ont vu le jour dans les Royaumes humains à cette époque, les plus importantes étant établies en Khador et en Cygnar. Ces enclaves ont oeuvré en étroite collaboration avec leurs voisins humains et constituent depuis lors un atout majeur pour la main-d’œuvre et l’industrie de ces nations. Même si ces communautés ont été créées en partie après les Traités de Corvis en reconnaissance de l’aide apportée par les rhulfolk à la construction des colosses, elles sont considérées comme des terres rhuliques et sont régies par les lois rhuliques. Les citoyens doivent respecter les ordonnances du pays hôte, mais le Conclave demeure l’autorité ultime.

   Lorsque ces communautés ont été établies, elles ont attiré de nombreux jeunes et ambitieux clans dont les membres voyaient peu d’espoir d’avancement en Rhul. Travailler dans une telle enclave pendant un certain temps reste une tradition parmi les jeunes nains cherchant leur propre fortune avant de décider où ils vont définitivement s’installer, et il en va de même pour de nombreux ogrun appartenant à des clans nains.

   Le maintien de la neutralité politique de Rhul en ce qui concerne les guerres entre les Royaumes d’Acier signifie également que les mercenaires du Cartel Seaforge voient des opportunités de tous les côtés de chaque conflit entre les nations humaines, leur permettant de gagner d’importants profits pour les clans rhuliques sans saper les avantages de Rhul. La présence de forces militaires rhulique à travers les nations humaines des Royaumes d’Acier a également assuré que les colonies rhuliques parmi elles ne sont jamais loin d’une force de défense. Plusieurs enclaves ont néanmoins beaucoup souffert au cours des récentes guerres, certaines ont été entièrement perdues durant la Revendication, mais les enclaves restantes sont toujours un élément vital des efforts politique et commerciaux de Rhul dans le monde entier.

LA REVENDICATION

Bien que la venue des infernaux n’ait pas affecté Rhul aussi sévèrement que les Royaumes d’Acier, la nation naine n’a pas été totalement épargnée. Même si les âmes des nains ne faisaient pas partie du pacte ayant conduit à la Revendication, les infernaux n’ont pas hésité à les récupérer chaque fois que l’occasion se présentait. Dès le début du conflit, de nombreux soldats rhuliques combattant pour le compte de Cygnar et de Khador se sont retrouvés confrontés à des horreurs d’un autre monde.

   Les nains des enclaves ont subi d’énormes pertes lors de la Revendication. Soutenues par leurs complices humains, des armées d’horreurs infernales ont inondé toutes les grandes villes des Royaumes d’Acier. Les rhulfolk vivant au sein des enclaves ont été contraints de se battre âprement pour la survie de leur âme, et leur détresses a été ressentie par les personnes vivant dans la relative sécurité de Rhul.

   Les Seigneurs de la Pierre ont rapidement décidé d’aider à combattre la peste infernale. Contrairement aux orgoth, qui étaient considérés par les rhulfolk comme une autre tribu humaine, les créatures de l’Abîme Extérieur représentaient un plus grand péril – un péril quasiment certain de menacer l’avenir de Caen même. De vastes armées de mercenaires se rassemblèrent à Ghord et descendirent le Fleuve Noir jusqu’en Llael avant de se répandre à travers les Royaumes d’Acier et de rejoindre les défenseurs humains dans la lutte contre les infernaux.

   Le plus célèbre de ces engagements militaires fut la bataille de Fort Henge, la dernière grande bataille de la Revendication. Une colonne de soldats rhuliques et de steamjacks a aidé à escorter une foule de réfugiés de l’est jusqu’à Fort Henge, où un culte de cyrissistes avait construit une porte céleste pour échapper à Caen. En retenant les infernaux, ces soldats rhuliques ont joué un rôle crucial dans la protection de plusieurs milliers de réfugiés alors qu’ils franchissaient la porte vers les étoiles.

LES PLACES FRANCHES

Suite à la défaite des infernaux, Rhul a autorisé une pratique ayant changé la nation naine d’une manière jamais vue depuis l’arrivée des ogrun : l’établissement de places franches. Rhul avait une société en grande partie statique pendant de nombreux siècles, mais après avoir vu les souffrances des peuples déplacés des Royaumes d’Acier et l’angoisse des nyss et des iosiens ayant été chassés de leurs foyers, les Seigneurs de la Pierre ont accepté de permettre une colonisation plus étendue de leurs propres terres. Ils invitèrent les personnes ayant besoin d’un abri à s’installer en Rhul et bâtirent des villes pour les réfugiés dans les basses terres de leurs montagnes.

   L’ouverture des frontières de Rhul à un mélange plus cosmopolite de peuples s’est avéré à la fois gratifiante et difficile. De nombreux nouveaux colons, parfaitement conscients de l’hospitalité qui leur a été offerte, sont désireux de rendre la pareille aux rhulfolk, mais leur ignorance des lois du Conclave a mis à rude épreuve le système judiciaire de la nation. Inversement, l’afflux de nouveaux résidents a créé de nouvelles opportunités pour les clans désireux d’adopter des communautés de réfugiés. Ces clans servent souvent de consultants pour les nouveaux arrivants et aident les déplacés à s’orienter dans les méandres de la législation du Conclave.

   Malgré leur expansion rapide au cours des années qui ont suivi la Revendication, les places franches de Rhul restent un spectacle étrange, même aujourd’hui. Leurs diverses populations sont issues de toutes les grandes civilisation de l’Immoren occidental, et la culture et l’architecture sont un étrange mélange des peuples des Royaumes d’Acier, des rhulfolk eux-mêmes et des elfes.

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HISTOIRE D’IOS

Peu de personnes se souviennent d’une époque où les frontières d’Ios n’étaient pas fermées ou où les forêts autour des terres elfiques n’étaient pas un endroit menaçant. Les iosiens n’ont jamais été connus pour leur ouverture d’esprit, que ce soit en tant qu’individus ou en tant que peuple, mais leur réticence est justifiée. Comme leurs cousins nyss, les iosiens ont été assaillis par des tragédies et des bouleversements remontant à l’époque où leurs ancêtres étaient les elfes de l’Empire de Lyoss.

LES ENFANTS DE LA COUR DIVINE

Depuis leur immortel demeure au sein du Veld, la Cour Divine a créé les elfes pour qu’ils soient la meilleure des races à peupler – et peur-être à gouverner – le monde des mortels sur Caen. Les loyssiens ont été dotés par leurs dieux de tous leurs besoins et de toutes leurs envies. Ils étaient dotés d’une longue vie, de corps solides et immunisés contre les ravages du temps et de la maladie, d’une magie faisant l’envie de toutes les autres races et d’une technologie qui seraient considérée comme fantastique même aujourd’hui. Mais les enfants de la Cour Divine furent ravis d’apprendre du cadeau que leur firent leurs dieux : abandonner leur foyer dans le monde des esprits d’Urcaen et vivre parmi leurs créations. Les lyossiens ne savaient pas pourquoi leurs dieux voulaient quitter le Veld, mais seulement qu’ils le faisaient.

   Ainsi, le panthéon elfique a planifié le voyage pour rejoindre son peuple en Immoren. Pendant des siècles, ils ont transmis aux prêtres lyossiens les connaissances dont ils avaient besoin pour bâtir le monumental Pont entre les Mondes, une construction dimensionnelle d’une échelle et d’une complexité incalculables qui s’étendrait de Nyshyl, la capitale loyssienne, à travers la barrière entre les mondes. Dans le même temps, la Cour Divine et leurs serviteurs ont bâti un pont correspondant ancré dans le Veld. Personne ne peut dire à quoi ressemblait le pont construit depuis le Veld, et on n’en sait pas beaucoup plus aujourd’hui sur ce que les loyssiens avaient construit, ais les quelques archives qui subsistent parlent d’une tour titanesque avec des générateurs d’énergie arcanique dont la taille, la capacité et l’élaboration dépassent l’entendement de tout arcaniste ou artificier vivant aujourd’hui.

LE CATACLYSME

Lorsque le moment est venu pour les dieux elfes de quitter le Veld, ils arrivèrent sur Caen avec succès et à se déplacer parmi leurs adorateurs, mais à peine l’avaient-ils fait qu’une faille invisible sur le Pont entre les Mondes le fit s’effondrer dans une explosion catastrophique connue sous le nom de Cataclysme. L’énergie accumulée par les générateurs rassemblés a émis une explosion assez puissante pour détruire le pont et modifier l’Immoren pour toujours. L’antique grande ville de Nyshyl a été remplacée en un instant par les Terres des Tempêtes, une région si inhospitalière que seules les créatures les plus robustes et contre nature peuvent y survivre. Les bien nommées Spine Island et une grande partie du sous-continent Alchiere ont été séparés du continent immoréenns, tandis que le Fleuve Hyless a été arraché de son lit jusqu’au coeur de Caen, laissant derrière elle le vaste gouffre connu sous le nom d’Abîme. Presque toutes les personnes se trouvant à l’épicentre de l’explosion ont été tuées sur le coup, et celles vivantS aux confins de l’Empire Lyossien sont mort au cours des mois suivants des suites des séquelles et de l’exposition. Seuls celles qui étaient protégées par les dieux ont survécu, mais l’effort pour protéger les survivants et les guider vers la sécurité coûta cher à la Cour Divine.

FONDATION D’IOS

Cette sécurité a été trouvée à l’ouest, et après un ardu voyage, les dieux et les quelques dizaines de milliers d’elfes ayant enduré la migration sont arrivés dans les Forêts de l’Archenbough et du Mistbough. Ensemble, les dieux et leurs créations ont fondé de nouvelles villes et une nouvelle nation : Ios, dont les villes étaient centrées autour de grands fanum bâtis en l’honneur de chaque dieu. Ces villes furent gouvernées par les dieux en personnes, les principaux nobles de chaque ville formant la Cour Consulaire, étant subordonnée à la Cour Divine
   Les elfes ont récupéré pendant un moment, mais ils ont vite réalisé que le Cataclysme les avait frappés d’une affliction invisible. Les elfes de Lyoss n’avaient pas été touchés par les effets du temps et de la maladie, mais ils étaient maintenant choqués par le décès de pairs ayant même pas trois cents ans et par les manifestations physiques de maladies chez les personnes n’ayant jamais connu la maladie. Bien qu’ils aient été horrifiés par cette évolution, ils s’en accommodèrent assez rapidement, sachant qu’au moins leurs dieux vivaient parmi eux.

   La Cour Divine a coexisté pendant des siècles avec leurs prêtres et leur peuple, mais avec le temps, un sentiment de stagnation s’est installé chez les iosiens, une période appelée le Grand Malaise. Le taux de natalité parmi les elfes a considérablement diminué et les descendants des personnes ayant survécu au Cataclysme étaient fréquemment ravagés par d’inexplicables épidémies. Alors que la souffrance des elfes empirait, ils se sont naturellement tournées vers la Cour Divine pour obtenir des réponses, mais les dieux n’en n’ayant aucune à donner.

   Mécontents, frustrés et rancuniers, les nobles d’une ville iosienne accusèrent le dieu protecteur d’une autre d’être inefficace, provoquant à de mesquins petits conflits éclatèrent de plus en plus fréquemment. Lorsque les dieux agirent, leurs efforts permirent une certaine prospérité, mais ces sursis ne furent que temporaires. L’Ios et la Cour Divine traversèrent de nombreuses périodes d’espoirs déçus suivis d’un bref répit, uniquement pour que le cycle se répète. L’Ios se transformait lentement en une ruine vivante, et pour de nombreux elfes, ce sort était trop tragique pour être accepté. L’ignorance délibérée devint courante. Même les prêtres de chaque ville devinrent renfermés. Ils refusaient de discuter de questions religieuses avec les membres des autres fanum, se contentant de s’occuper de leur propre dieu protecteur.

L’EXODE DES DIEUX

Un peu plus de trois millénaires après le Cataclysme, la Cour Divine annonça sa fatidique décision de partir, estimant que leur retour dans le Veld aiderait les iosiens à se rétablir. La population elfique fracturée ne pouvait pas s’y opposer, car il était évident que leurs dieux s’affaiblissaient également. Et ainsi, les elfes accompagnèrent leurs dieux dans leur voyage retour vers le monde spirituel au milieu d’une cérémonie respectueuse et du premier réel sentiment d’espoir depuis des générations.

   Cet optimisme porta les iosiens durant de nombreuses années, restaurant la vitalité de leur nation et inversant leur déclin, mais tous les elfes ne furent pas aussi confiants dans l’avenir de leur nation. Mené par le prophète Aeric, le peuple de Darseal, site du Fanum de Nyssor, quitta brusquement l’Ios et se lançèrent dans une migration loin au nord. Les adeptes du Dieu de l’Hiver étaient depuis longtemps de parias en Ios, et peur d’iosiens étaient désolés de les voir partir, même s’ils finiraient par regretter le départ de leurs frères.

   Ce ne fut que le début des malheurs d’Ios, alors que le balancier basculait à nouveau de l’espoir au désespoir pour la nation elfique. Au fil des siècles, pas moins de la moitié des grandes villes de la nation furent reconquise par les forêts. L’espoir revient quelque trois cents ans après l’exode de la Cour Divine, lorsque le Fanum de Nyrro annoncèrent le retour de leur divinité protectrice. Les célébrations furent tempérées par des rumeurs de nécromancie et de rites funestes furent bientôt corroborées par les survivants ayant réussi à fuir le Fanum d’Everseal. Furieux de cette hérésie, la Garde de l’Aube de la Maison Nyarr, longtemps considédéres comme les descendants de Nyrro et les protecteurs de tout l’Ios, exécutèrent les prêtres renégats et autres chefs du culte. À l’insu de la Garde de l’Aube, certains des sectateurs échappèrent à la punition en se transformant en eldritch et en se cachant.

LA DÉCHIRURE

Les actions du Culte de Nyrro ne furent rien comparées à l’effet de la Déchirure, qui se produisit quelque quatre cents ans plus tard. Les craintes de ce qui aurait pu arriver à la Cour Divine durant sa longue absence furent ravivées de manières terrifiantes lorsque les prêtres de tous les fanum, à l’exception de celui de Scyrah sombrèrent dans une folie hystérique presque simultanément. Frappés par la folie, beaucoup coururent dans les rues en criant de manière incohérente ; d’autres sont devenus catatoniques. Les prêtres de Scyrah aidèrent leurs collègues du mieux qu’ils purent, mais de nombreux malades s’en prirent à leurs gardiens dans des accès de folie chronique. Les quelques personnes qui réussirent à récupérer ont parlé d’un sentiment de perte écrasant alors que leur lien avec leur dieu était rompu. C’est à cette époque que les elfes commencèrent à appeler la Cour Divine « les Disparus ». Bien qu’ils aient continué à vénérer leurs huit dieux suite à la Déchirure, ils se sont rapidement concentrés sur la seule déesse dont ils savaient survivante avec certitude : Scyrah.

   Les problèmes des iosiens ne s’achevèrent pas avec la Déchirure. De nombreux prêtres ayant succombé à ce terrible événement se sont transformés en une forme inquiétante de morts-vivants spectraux connu sous le nom de déchirés, qui continuent de hanter les forêts d’Ios aujourd’hui. Mais peut-être que la plus troublante de toutes les conséquences de la Déchirure a été la naissance d’enfants dépourvus d’émotions et de motivations : les sans-âme. Rares au début, ils sont devenus progressivement – et de manière alarmante – plus communs, et de nombreux virent le destin de leur race s’écrire en majuscule face à cette nouvelle affliction.

   Scyrah revint à Shyr sans avertissement quelques années plus tard, se glissant dans la ville à l’improviste et accueillie au Fanum de Lacyr sans grande cérémonie. Là, elle s’endormit sous les yeux attentifs de ses prêtres et de ses chevaliers du fanum, se réveillant rarement et ne s’aventurant jamais en public.

LE CHÂTIMENT DE SCYRAH ET LES QUESTEURS

Peu de temps après la réapparition de Scyrah aux portes de Shyrr, les érudits et les théologiens ont commencé à spéculer sur la cause de la faiblesse de la déesse. Deux théories se sont rapidement imposées. La première était que l’affliction de Scyrah était due à l’utilisation par l’humanité de la magie arcanique, quelque chose que nombreuses personnes considéraient comme trop opportun avec la Déchirure pour être une simple coïncidence. La seconde était que les anciennes prophéties fournissaient des indices sur ce qui affligeait Scyrah, et le problème n’était pas les arcanistes des Royaumes d’Acier. Ces deux courants de pensées se sont rapidement imposées au sein de la société iosiene, donnant naissance au Châtiment de Scyrah et aux Questeurs. À la demande du Fanum de Scyrah, la Cour Consulaire a rapidement interdit ces deux sectes pour avoir sapé l’autorité des prêtres. Poussés au secret, les membres de ces sectes ont néanmoins continué à enquêter sur les causes ultimes de la Déchirure et de l’infirmité de la déesse survivante. Les prêtres du fanum de Scyrah ont fermé les yeux sur leurs actions, conscient s que Scyrah mourait lentement mais incapable de l’admettre, même s’ils le savaient depuis le jour où la déesse fut admise dans le Fanum de Lacyr.

   Au fur du temps, le Châtiment, et les Questeurs et même le peuple en sont venus à critiquer la Cour Consulaire et la prêtrise pour leur inactivité, leur manque de leadership et leur refus de reconnaître l’état de leur déesse. Les tensions entre ces groupes se sont accrues, conduisant finalement le Seigneur Ghyrrshyld de la Maison Vyre à dénoncer haut et for l’impuissance de la Cour Consulaire. Au grand dégoût de nombre de ses confrères nobles, Ghyrrshyld usurpa les dirigeants de sa propre maison et se déclara narcissar, ou empereur. Le souverain auto-couronné prit les choses en main et aida à développer une technologie pour mener une guerre contre les humains de l’Immoren occidental. La nécessité de tester les nouveaux myrmidons du narcissar – de puissants warjacks iosiens – conduisit à de sanglants et non provoquées incursions au sein des territoires des trollkin près des frontières méridionales d’Ios, et les subordonnés de Ghyrrshyld ont commencé à l’appeler « Goreshade » sous la cape.

   Les choses ont atteint leur paroxysme lorsqu’une des cousines bien-aimées de Ghyrrshyld donna naissance à un enfant sans-âme. Furieux, le narcissar s’empara du nouveau-né et fit irruption dans la Cour Consulaire alors qu’elle était en session, réprimandant les nobles rassemblés avant de frapper la tête de l’enfant sur le sol en pierre. Les domestiques de Ghyrrshyld ont eu du mal à le chasser alors que la Cour était plongée dans le chaos. Un mandat d’arrêt contre le narcissar fut émis le soir même, et Ghyrrshyld et sa suite se sont enfuies chez lui à Iryss, où il a été suivi par les agents de la Cour Consulaire. Arrivés aux portes de la ville de Scyrah, ces agents ont exigé que Ghyrrshyld soit remis à leur garde, mais ils ont été la cible de tirs des soldats de la Maison Vyre, déclenchant la Guerre des Maisons. Sans perdre de temps, Ghyrrshyld mena ses armées dans une attaque rapide comme l’éclair contre Shyrr et réussit à assiéger les chambres de la cour, détournant ainsi l’attention de l’importante garnison sous le commandement de la Maison Silowuyr.

   Une armée combinée composé de Garde l’Aube de la Maiso Nyarr, des myrmidons de la Maison Shyeel et des renforts de la Maison Silowuyr força finalement Ghyrrshyld à se retirer dans son bation à Lyriss, où le Châtiment, qui avait pris ses distances par rapport aux déclarations de Ghyrrshyld malgré leurs objectifs similaires, jeta les bases de la bataille finale de la guerre. Les acts du Châtiment à Lyriss avaient légitimé la secte dans une certaine mesure aux yeux de nombreux iosiens. Au plus fort de la bataille, le Seigneur de l’Aube Vyros Nyarr vainquît Ghyrrshyld en duel, ce qui contrait les forces survivantes de la Maison Vyre à se rendre.

   Bien que mortellement blessé, le seigneur vaincu réussit à s’échapper d’Irys et à fuir vers Everseal, où il obtint l’aide de l’ancien Auricant Tyrios, autrefois grand prêtre de Nyrro. Ghyrrshyld sacrifia sa mortalité et devint un eldritch. À partir de là, il s’associa aux cryxiens, avec l’intention d’apprendre tout ce qu’il pouvait concernant l’âme, Urcaen et le néant afin de trouver une solution aux problèmes affligeant l’Ios.

   La quête de réponse de Ghyrrshyld avait débuté de nombreuses années auparavant, et ses activités ne s’étaient accélérées que lorsque la guerre avait éclaté. La peruve de sa détermination était devenue apparente après la défaite, lorsque les vainqueurs ont découvert des laboratoires remplis d’iosiens morts – pas tous sans âme – ayant été vivisecté pour servir de chair à canon dans la folle quête de connaissance du narcissar. Ce fut une bonne chose que Goreshade, dont le nom était désormais prononcé avec dégoût, soit parti, même si les iosiens étaient toujours prêts à se venger si le seigneur renégat se montrait à nouveau.

   Quant au Châtiment, il connut son plus grand succès à une époque où leurs cousins, les nyss, subissaient leur plus grande tragédie. Lorsque le rusé dragon Everblight émergea à nouveau et créa une légion d’esclages corrompu d’ogrun et de nyss des Pics des Éclats, les nyss qui purent s’échapper s’enfuirent vers le sud, loin de leurs camarades corrompus. Ils emportèrent avec eux un sarcophage de glace contenant leur bien le plus précieux : le corps au repos de leur dieu Nyssor, le Scyir de l’Hiver. Leur fuite fut une course contre la montre, car le dragon, Gorshade et les pingres arcanistes khadoréens de l’Alliance des Seigneurs Gris étaient tous à leur poursuite, et tous avaient beaucoup à gagner s’ils obtenaient la garde du sarcophage.

   Après de nombreuses tromperies et diversions, Goreshade réussit à voler l’épée de Nyssor, Voass, mais les Seigneurs Gris s’emparèrent de la plus belle récompense, capturant le sarcophage contenant le dieu endormi en personne. Les khadoréens ont tenté de le transporter plus loin dans leur territoire à des fins de recherche, mais ont été arrêtés par le Châtiment. Mené sur le terrain par Ravyn, la Lumière Éternelle, le Châtiment – désormais totalement soutenu par la Coalition de Défense du Territoire et la Garde de l’Aube – récupéra le sarcophage et redonna à Nyssor, affaibli, la place qui lui revenait de droit aux côtés de sa sœur Scyrah.

   Une fois Nyssor a l’intérieur du territoire iosien, le plan de Goreshade devint clair. L’eldritch avait découvert ce qu’il croyait être la seule solution : mettre fin à la vie des dieux sur Caen avant que leurs forces ne soient épuisées. Il persuada l’eldritch d’Eversaeal de la rejoindre, et ensemble, ils inflitrèrent la Fanum de Lacyr, utilisant la récente invasion d’Ios par le skorne comme distraction. Là, Goreshade affronta le denier des dieux elfes, mais il n’eut pas l’opportunité d’agir. Employant le peu de pouvoir qu’il lui restait, Scyrah disculpa l’Auricant Tyros de ses nombreux crimes contre la Cour Insulaire, exila l’eldritch d’Everseal vers le Fanum de Nyrro, et figea Goreshade sur place. La déesse affligée regarda dans l’esprit de l’ancien Seigneur Gyrsshyld, y découvrant ses véritables intentions et les ayant trouvés pures malgré son esprit corrompu, elle ramena l’iosien déchu à la vie. Presque immédiatement, il fut rempli d’un nouveau sens du devoir et partit pour expulser les skorne d’Ios. Bien que de nombreux iosiens l’appellent désormais « Ghyrrshyld le Pardonné », sa transformation troubla grandement les dirigeants du Châtiment.

LA REVENDICATION ET UNE IMPROBABLE ALLIANCE

Avec l’aide et sous le commandement de Ghyrrshyld, les forces du Châtiment ont réussi à repousser les skorne au-delà des oics iosiens, de l’Aeryth de la Garde de l’Aube au nord jusqu’à la la Porte du Crépuscule au sud. Malgré leurs succès, cependant, les iosiens étaient peu nombreux par rapport à la marée de skorne, qu’ils s’agissent de guerriers ou de bêtes, et Ghyrrshyld savait que les envahisseurs ne pourraient pas être maintenus à distance indéfiniment. La dynamique fut irrévocablement changée avec la venue des infernaux, comme l’avaient prédit par écrit l’Ermite de Fort Henge un ancien Questeur fou qui prétendait prédire le destin du monde.

   Beaucoup ont souhaité démentir les paroles de l’ermite lors de sa première apparition, mais l’irréfutable vérité de ses déclarations ne purent être ignorées. En effet, le Châtiment était finalement conforté dans leur croyance de longue date : c’était à cause des divinités humaines et pour le bien de l’humanité que tous les membres de la Cour Divine étaient morts ou mourants. Mais ils n’eurent pas le temps de réfléchir et d’apprécier pleinement les paroles de l’ermite, car au moment où les skorne lancèrent une nouvelle offensive, les infernaux et leur marée d’horreurs affluaient.

   Contrairement au reste de l’Immoren, l’Ios fut particulièrement touché, car parmi eux demeuraient les dieux Scyrah et Nyssor. Malgré l’état diminué de ces divinités, leur énergie spirituelle était supérieure à celle de millier s de petites âmes de mortels, et les infernaux souhaitaient désespérément les consommer. À cette fin, les infernalistes avaient secrètement construit une porte au nord du Désert de Jaspe, loin des yeux des rangers iosiens les plus éloignés.

   Craignant mutuellement un tels ennemi, les iosiens et les skorne se sont mutuellement demandé de l’aide, et une trêve fut conclue entre l’Incissat Vyros Nyarr d’Ios et l’Archidomina Suprême Makeda de l’Empire Skone Ni l’un ni l’autre ne connaissait un moyen efficace de combattre les envahisseurs de l’Abîme Extérieur, et les érudits-guerriers des deux côtés ont collaboré pour trouver des moyens de capturer et peut-être de vaincre les infernaux.

   Le plus grand espoir des nations résidait dans les efforts combinés de Ghyrrshyld, dont la connaissance de l’âme était plus étendue que celle de n’importe quel iosien, et de son homologue skorne, le Seigneur Arbitre Hexeris, un érudit mortithurgiste d’une compétence presque sans égale. Par une extraordinaire entreprise risqué, les skorne réussirent à capturer un maître infernal, qui fut remis à Ghyrrshyld et Hexeris pour étude. Ce bref moment de succès fut suivi d’un désastre complet lorsque le couple tenta de transférer leur prisonnier à Shyrr sur les ordres des dirigeants du Châtiment. Ils se virent refuser l’entrée par des prêtres refusant que le maître infernal s’approche de Scyrah et de Nyssor, et une escarmouche s’ensuivit lorsque les deux parties tentèrent de forcer le passage. Profitant du désarroi, le maître infernal réussit à s’échapper lorsque le combat vira sanglant. Cependant, à l’insu de la créature, le seigneur arbitre avait prélevé une partie de son essence pendant que lui et Ghyrrshyld menaient leurs études, et ils rassemblèrent leurs forces à la hâte et débutèrent la chasse de leur proie. Peu de temps après, les alliés découvrirent que le maître infernal s’était enfui à Fort Henge, le long de la côte immoréenne, loin en occident. Les mortels n’avaient pas les moyens de parcourir une telle distance avec la même célérité que le maître infernal, et ils arrivèrent juste à temps pour assister aux conséquences de ce qui avait été une bataille aux proportions titanesques. Là, la force d’intervention fut le témoin de ce qui restait d’un portail vers un monde lointain et entendit des récits des héroïques efforts pour transporter autant de personnes que possible à travers la porte afin d’échapper aux infernaux.

   Comme il restait peu de choses à faire à Fort Henge, Ghyrrshyld et Hexeris se concertèrent avec d’autres chefs immoréens et décidèrent de retourner en orient. Bien que les infernaux aient été vaincus lors de la bataille, un maître infernal était toujours en liberté et représentait toujours une grave menace pour une grande partie de l’Immoren et le foyer des iosiens. Les deux puissants guerriers et lerus forces étaient requises par leurs collègues d’Ios, en particulier pour la défense de Shyrr et des dieux au sein du Fanum de Lacyr. Sur le chemin du retour, Ghyrrshyld rencontra la compagnie de chasseurs de mages qu’il avait envoyé dans le Bois d’Épines et découvrit qu’ils avaient fait une découverte des plus précieuses.

   L’objet quee Ghyrrshyld avait détecté plus tôt était le Manteau de Lacyr, que l’on croyait perdu depuis le premier réveil du dieu Nyssor. Sans attendre, le Châtiment envoya l’artefact à Shyrr, et le rendit à Scyrah. Une fois de retout à Shyr, Ghyrrshyld et Hexeris continuèrent à coopérer, étudiant tout ce qu’ils pouvaient capturer et faisant des expériences dès que l’occasion se présentait, mais comme la guerre contre les infernaux s’éternisait, ils se découragèrent. Leurs forces et leurs peuples s’affaiblissaient de jour en jour face à ce qui semblait être une horde sans fin d’horreurs infernales et leurs sectateurs alliés. Pour Ghyrrshyld, ce découragement se transforma en désespoir. L’elfe craignait beaucoup pour le sort de son peuple, dont beaucoup avaient pris le risque de fuir Ios et de partir pour des camps de réfugiés en Llael et Rhul.

   L’espoir est revenu lorsque les deux dirigeants ont découvert une potentielle solution à leur problème. Depuis un certain temps, ils avaient envisagé de combiner l’arcanike iosienne et la mortithurgie skorne, mais n’avaient pas pu résoudre le problème de leur incompatibilité. Chaque appareil qu’ils développaient s’avérait trop instable pour que leurs collègues warcasters et warlocks puissent l’employer La réponse leur est apparue de manière inattendue lorsqu’ils observèrent de près les archontes du néant se manifestant parfois lors des combats contre les infernaux.

   Les théologiens de toutes les races - iosiens, skorne, ou même cryxiens - ont longtemps débattu de l’identité de ces archontes et de leur véritable nature. Le Châtiment avait osé espérer que Lacyr, le premier de leurs dieux, étaient toujours en vie et qu’il avait envoyé ces êtres tel des anges de vengeance, mais la vérité devint claire au fur et à mesure que les iosiens et les skorne combattaient côte à côte. Pour les elfes, ces archontes étaient des hérauts divins dont les formes rappelaient les sculptures iosiennes des serviteurs de dieux, mais pour les skorne, c’étaient des manifestations physiques d’ancêtres revenus du Néant par la seule force de leur volonté. Les deux théories ont été réfutées lorsque les mêmes archontes ont été observé en train de changer d’apparence au cours d’une bataille, prenant la forme convenant le mieux aux personnes qu’ils protégeaient. Cette découverte a provoqué un grand conflit entre les elfes et les skorne, qui revendiquaient chacun ces archontes comme leurs, mais elle a donné à Ghyrrshyld et Hexeris les informations vitales dont ils avaient besoin. Les archontes du néant n’étaient en fait liés à aucun culte, dieu ou race. Au lieu de cela, ils étaient liés au chemin le plus fondamental d’une âme mortelle – de la demeure d’un vaisseau vivant sur Caen à l’errance dans le désert d’Urcaen. Pour les deux guerriers-érudits, ces étranges êtres représentaient l’inconsciente et collective volonté de toutes les âmes d’Urcaen, pour qui la nature même des infernaux était un anathème. En tant que manifestations d’un vaste collectif, les archontes du néant étaient trop grands pour être retenus par une pierre sacrale et trop puissants pour être contenus dans machinerie arcanike.

   Armés de ces nouvelles connaissances, Ghyrrshyld et Hexeris ont oeuvré sans relâche pour développer un dispositif combinant ces deux éléments. Ils ont d’abord essuyé une série d’échecs, prototype après prototype, ils tombaient en panne lors de l’activation avec à peine un instant pour fonctionner, même s’ils étaient parfaitement synchronisés avec l’arrivée d’un archonte du néant. Les choses sont devenues plus urgentes lorsque le Fanum de Scyrah a annoncé que Scyrah et Nyssor s’affaiblissaient à un rythme toujours plus rapide. Même drapé du Manteau de Lacyr, Scyrah ne montrait que peu de signes de guérison ; la déesse ne conservait qu’une petite partie de ses forces et ne semblait pas pouvoir guérir.

   Sachant qu’une action était nécessaire pour prévenir la potentielle disparition des deux divinités, Ghyrrshyld a proposé une périlleuse expérience. Employant une pierre sacrale modifiée logée dans un générateur de champ arcanike spécialement conçu à partir du Manteau de Lacyr, Ghyrrshyld canaliserait son immense pouvoir arcanique pour tenter de contrôler un archonte du néant, mais la connexion unique entre lui et le mékanisme lierait l’archonte à sa propre âme. Faisant fi du moindre bon sens d’Hexeris et aussi contre les protestations des prêtres de Scyrah, les deux hommes emmenèrent leur prototype final au combat.

   Il s’avéra que l’appareil amplifiait non seulement le pouvoir arcanique de Ghyrsshyld au-delà de toute prévision, mais lui conférait également la capacité d’influencer et même de contrôler les âmes circulant autour de lui. Armés de ce pouvoir, les forces alliées passèrent à l’offensive, désormais capables de priver les infernaux d’une substantielle source de leur force. Mais se lier à l’entité du néant changea fondamentalement Ghyrrshyld. Le seigneur elfe devint insensible, implacable et indifférent, et il se coupa de toute le monde, sauf des âmes des décédés. Comme s’il était devenu lui-même sans-âme. Que ce soit à cause de cette métamorphose ou pour une autre raison, les sans-âmes d’Ios commencèrent à graviter autour de lui, menés par Nayl, l’un des plus anciens guerriers sans-âme parmi les chasseurs de mages.

L’ASCENSION DES ELDRICHT

Bien que cet aspect involontaire et incontrôlable du nouveau pouvoir de Ghyrrshyld ait alarmé ses pairs, il a attiré de nombreux partisans les plus fervents du Châtiment, ce demandant ouvertement ce qui cela pourrait signifier pour le destin des peuples iosien et nyss. L’un de ces individus était la chasseuse de mages Elara, une jeune warcaster dont les compétences en matières d’assassinat lui avaient valu le surnom d’« Ombre de la Mort ». Au mépris des ordres de Ravyn et des officiers supérieurs des chasseurs de mages, Elara combattit aux côtés de Gyrrshyld alors que les elfes et leurs alliés korne partaient à l’offensive au nord, vers l’Aeryth de la Garde de l’Aube. Cependant, alors qu’elle tentait de repousser les infernaux au-delà des pics iosiens, Elara fut mortellement blessée et submergée par les infernaux. Enragé, Ghyrrshyld contre-attaqua et les détruisit en retour, mais à la grande horreur des elfes et des skorne victorieux, l’âme d’Elara revint dans son cadavre sans vie. Elle se releva, ses blessures guéries, mais elle n’était plus une elfe vivante. Au lieu de cela, elle était devenue un fac-similé mort-vivant, sa peau pâle et son visage austère indiquant clairement qu’elle était devenue une eldritch.

   Elara ne fut que la première parmi les nombreux elfes tombés au combat près de Ghyrrshyld à être ramenés de cette manière. Ghyrrshyld chercha un motif à la renaissance des elfes morts en tant qu’eldritch, mais ne put en déterminer la cause. Cela préoccupait particulièrement Hexeris, qui commença à prendre ses distances avec le seigneur elfe. La réapparition de l’ancien Culte de Nyrro aggrava les choses Voir leurs camarades eldritch combattre parmi les rangs des vivants les encouragea à se révéler, et rapidement, ils rejoignirent l’effort de guerre. La Cour Consulaire n’eut pas le temps de réfléchir à ce dilemme, car l’ennemi était toujours là, et ensemble, iosiens, skorne et eldritch commencèrent à éliminer toute trace des infernaux sur Ios.

   Avec les infernaux considérablement affaiblis par le manque d’âme à dévorer et maintenir leur nombre, les préparatifs ont été organisés pour l’offensive finale contre la porte dans le nord du Désert de Jaspe. La bataille s’intensifia à la frontière séparant Ios des Marches Sanglantes, avec les forces combinées d’Ios et de l’Armée de l’Extrême Occident brûlant un nombre incalculable d’horreurs et de sectateurs.

   Mais au lieu de simplement anéantir ce qui restait des infernaux, Ghyrrshyld prévoyant peut-être que les hostilités entre les deux nations reprendraient inévitablement une fois que les infernaux ne seraient plus une menace, tourna ses forces vers les skorne. Les tirs des Hyperions – les colosses iosiens – anéantirent les unes après les autres les unités d’infanteries skorne, tandis que Ghyrrshyld Elara et les autres eldritch traquaient et tuaient tous les commandants skorne qu’ils pouvaient trouver. Malgré leurs grandes bêtes de guerre et leur nombre supérieur, les skone ne furent pas à la hauteur de la puissance destructrice des iosiens. L’Armée de l’Extrême Occident fut désorganisée par la mort de nombre de ses chefs, mais l’Archdomina Makeda mena ses forces restantes à travers les Marches Sanglantes, jurant une éternelle vengeance sur iosiens pour les nombreux héros skorne tués et privés de leur légitime exaltation.

   Furieux de la trahison de Ghyrrshyld, la Cour Consulaire ordonna au Falcir de la Maison Ellowuyr d’exécuter le warcaster apparemment incontrôlable. De nombreux iosiens, y compris des prêtres de Scyrah, des nobles des maisons les plus puissantes et - surtout - Vyros Nyarr nourrissaient depuis longtemps de la méfiance et même de l’inimité à l’égard de Ghyrrshyld depuis qu’il avait quitté la présence de Scyrah, et avec cette trahison, trop c’est trop.

   Falcir, connu parmi les nobles sous le nom de « l’Impitoyable » pour son rôle de bourreau de la Maison Ellowuyr, connaissait le passé de Ghyrrshyld et l’avait étudié au combat depuis son retour à la vie, mémorisant chaque coup de Voass et le lancement de chaque sort dans le but d’apprendre à la vaincre lorsque le besoin s’en ferait sentir. Alors que les skorne étaient sur le point d’être repoussé au-delà de l’Abîme, Falcir agit sur l’insistance de la Cour Consulaire, qui pensait que la victoire était assurée. Face à Ghyrrshyld, Falcir déversa sur lui toute la puissance arcanique qu’elle pouvait, bloquant ses forces et le mettant à genoux. Avec toute la force qui lui restait, Falcir terrassa Ghyrrshyld puis, afin de s’assurer qu’il ne pourrait pas être réanimé, détruisit le dispositif arcanike lui ayant conféré un tel insondable pouvoir. L’énergie libérée lors de la destruction du Manteau de Lacyr blessa Lacyr si gravement qu’elle put à peine capable de revenir à la Cour Consulaire pour faire part de son succès.

   En l’absence de Ghyrrshyld, les armées elfiques furent dirigées par Vyros et Elera, et bien que la puissance du seigneur elfe déchu ait parfois manqué aux iosiens, le Châtiment réussi à sécuriser la Forteresse sur l’Abîme et à vaincre le dernier bastion majeur de la résistance skorne en Immorel occidental. Mais de nombreux partisans de Ghyrrshyld, dont Elara , perçurent la vérité sur son absence et sa disparition. Sans attendre de savoir si les autres étaient au courant de ses soupçons, et convaincre que le salut des iosiens résidait dans la réponse de Goreshade, Elara récupéra Voass et mena ses alliés dans une fuite précipitée à travers le Désert de Jaspe en direction d’Ios. Un détachement fut rapidement envoyé à sa poursuite. N’ayant pas de temps à perdre, Elara se rendit d’abord aux laboratoires de Ghyrrshyld à Iryss, où elle récupéra plusieurs artefacts mortithurgiques et les produits du travail de Ghyrrshyld avec Hexeris. Elle envoya ensuite Nayl et d’autres guerriers sans-âme sécuriser le Fanum de Lacyr et s’assurer que Scyrah et Nyssor soient toujours présent.

   Lorsque les sans-âme arrivèrent enfin aux portes de Shyrr, ils se virent refuser l’entrée par Ravyn, qui se méfiait de leur soudaine arrivée, s’étant faite sans un préavis ni un avertissement d’aucun autre commandant. Une impasse Nayl et Ravyn s’ensuivit. Les tensions entre les sans-âme et les chevaliers du fanum se sont lentement accrues, les impassibles sans-âme refusant de partir et de se disperser, tandis que Ravyn et les chevaliers du fanum refusaient d’ouvrir les portes du Fanum. Les armes finirent par être dégainées. L’impasse prit fin avec l’arrivée d’Elara. Percevant le problème bien avant de faire connaître sa présence, elle s’approcha sans être vue et poignarda son commandant dans le dos avec Voass, après quoi les sans-âme abattirent rapidement les chevaliers du fanum.

   La voie désormais ouverte, Elara pénétra dans le Fanum avec les artefacts mortithurgiques de Ghyrrshyld en remorque. Elle trouva Scyrah et Nyssor assis à l’intérieur du temple, comme s’ils attendaient son arrivée. Se dressant contre le jugement de ses dieux, l’eldritch abattit le couple, accomplissant ainsi le plan original de Ghyrrshyld.

LA FRACTURE

La mort des deux divinités libéra les derniers vestiges de la Cour Divine dans une vague d’énergie invisible couvrant toute la nation. À l’intérieur des frontières de la nation elfique, la douleur de la disparition soudaine de Scyrah et de Nyssor provoqua un bouleversement spirituel déformant l’essence des êtres vivants et modifiant le tissu de Caen, mais opéra ses plus grands changements sur les enfants des dieux.

   En un instant, chaque iosien et nyss vivants furent touchés par l’absence de leurs dieux. Certains, peut-être résignés à leur sort sans la protection de Scyrah et Nyssor, sont morts. D’autres – ceux ayant un moral d’acier pour résister malgré toutes les tribulations, ne voulant pas abandonner ou se rendre – furent transformés en eldritch. La fin des dieux elfes et ses effets immédiats deviendraient connus sous le nom de Fracture, car il rompit les liens entre le peuple elfe et ses dieux, entre les vivants et les morts-vivants, et entre les iosiens peuplant les forêts d’Ios et ceux au-delà de ses frontières. Malgré la force conférée par leur nouvelle forme de mort-vivant, de nombreux iosiens survivants virent avec horreur leur peau se dessécher sous leurs yeux et leurs amis et proches s’effondrer sous leurs yeux.

   Loin d’Ios, personne ne savait ce qui s’était passé, mais les prêtres de Nyssor et de Scyrah se trouvant à l’extérieur des forêts d’Ios à ce moment-là ont subi leur propre Déchirure. Rendus fous par la disparition des deux dernières divinités elfiques de Caen, certains ont pu empêcher de nuire à leur entourage, mais d’autres ont été tués dans la panique par des elfes craignant le pire.

   Alors que les forces du Châtiment revenaient en Ios, fatiguées par la guerre et cherchant désespérément le repos après tant de carnage, leur patrie était devenue un endroit interdit. Eux et les réfugiés souhaitant également revenir en Ios avaient des questions dont les seules réponses se trouvaient dans la mélancolie des personnes qui autrefois étaient leurs prêtres. L’accès à leurs propres foyers leur étant interdit, les elfes vivant prirent l’une des deux voies suivantes. Certains, misérables dans leur malheur, essayèrent d’entrer dans les forêts en se faufilant entre les sentinelles sans-âme à la frontière et ne donnèrent plus jamais de leurs nouvelles, tandis que les autres se frayèrent un chemin vers une nouvelle existence, que ce soit au nord vers ? Frostbracken ? Ou au sud vers les anciennes possessions skorne.

   Au cours des années suivant la Revendication, des rumeurs concernant Ios se sont répandues au sein des Royaumes d’Acier. Bien que beaucoup aient entendu parler de la Seconde Guerre Skorne-Iosien, personne ne peut dire ce qu’est devenue la nation elfique. Il faut une âme particulièrement courageuse pour découvrir la vérité : qu’Ios est maintenant une terre de morts attendant, gouvernée par les eldricht et leurs serviteurs sythyss et sans-âme. Dispersés dans de nombreux petits villages et colonies à travers l’Immoren occidental, les quelques iosiens survivants ne semblent plus en avoir pour longtemps.

elric:
DIEUX DES MARGES

De nombreux dieux, vivants ou morts, sont vénérés dans les marges des Royaumes d’Acier, et chacun à une tradition de foi remontant à avant la construction des premières villes humaines. Contrairement à de nombreux dieux de l’humanité, ces divinités se sont longtemps investies dans le bien-être de leurs créations et ont accordés de nombreux dons uniques à leurs enfants.

LA COUR DIVINE

Les divinités des elfes ont toujours été fondamentalement différentes de celles des autres races. Alors que les autres provenaient ou descendaient des forces primales de Caen ou d’Urcaen – même le Ver, qui est né du chaos qui tourbillonnaient autour et au milieu du monde lors de sa formation – les dieux elfes furent formés de l’essence même des cieux. Cette différence explique peut-être pourquoi les elfes étaient une race condamnée, car ils n’étaient finalement pas de Caen, mais de royaumes lointains bien au-delà de ses cieux. Car ce sont le soleil et les lunes ayant donné naissance aux personnes supervisant le cours des saisons et les effets inexorables du temps, qu’il s’agisse de l’heure, du jour, de l’année ou du millénaire. Ils étaient huit, chacun avec un domaine distinct dans les mouvements des cieux autour de Caen, et à l’unisson, ils veillaient à ce que tout aille bien.

   La première était Lacyr, reconnue par tous les autres comme plus grande d’entre eux, et elle devint connue sous le nom de Narcissar des Âges. Son époux était Ossyis, l’Incissar des Heures, et à leurs côtés se tenaient Ayisla, Nis-Arsyr de la Nuit, et Nyrro, Arsyr du Jour. Les quatre qui les suivirent étaient les dieux des saisons : Scyrah, Nis-Issyr du Printemps ; Lyrynsar, Issyr de l’Été ; Lyliss, Nis-Scir de l’Automne ; et Nyssor, Scyir de l’Hiver. Alors que ces divinités prenaient conscience d’elles-mêmes et du chaos bouillonnant des dimensions spirituelles, elles créèrent une forêt sur laquelle régner, des serviteurs immortels pour s’occuper de leur nouveau territoire, et un palais pour représenter leur divine majesté. Ils nommèrent la forêt le Veld, et le palais Lyoss un sanctuaire pour les dieux et leurs serviteurs, car les terres sauvages au-delà du Veld abritaient de voraces bêtes nées des énergies chaotiques imprégnant toutes les dimensions avant la création de Caen. Sans les travaux de la Cour Divine et de leurs serviteurs, tout aurait été perdu pour ces insatiables créatures. Et depuis la sécurité de Lyoss, les dieux observaient le monde d’en bas, contemplaient les créations des autres dieux et s’émerveillaient du travail de ces créatures et de leurs actes de culte.

   Les elfes furent le résultat des observations et des études de la Cour Divine, et il incomba à Lacyr de devenir la mère de cette nouvelle race. Elle fut aidée par Scyrahn qui éduqua les premiers elfes à marcher sur Immoren. Ils devinrent les loyssiens,, nommés d’après le palais divin et destinés à être le reflet des serviteurs des dieux. Au fil du temps, ils se sont regroupés pour former le plus grand empire de l’antiquité, s’étendant sur une grande partie de l’Immoren central. Les âmes des créations des dieux étaient des parcelles d’essence divine, et elles permettaient aux elfes de rendre l’amour de leurs dieux avec piété et adoration sincère. Mais un tel lien entre l’elfe et le dieu et en si grande quantité, attira l’attention des infernaux, des êtres de l’étendue du néant appelée Abîme Extérieur. Jaloux que leur royaume n’ait pas d’analogue mortel à Caen et à l’Empire de Lyoss, les infernaux ont tenté d’attaquer le foyer spirituel des dieux elfes et de voler la richesse de l’essence divine contenue dans la multitude d’âmes elfiques. Pendant d’innombrables années, les dieux et leurs serviteurs divins ont lutté pour tenir à distance les horreurs de l’Abîme Extérieur. Sachant qu’ils ne pourraient pas retenir leurs ennemis indéfiniment, la Cour Divine choisi de descendre parmi les elfes mais la coexistence prospère qu’ils envisagèrent avec les lyossiens n’eut pas lieu.

   Au lendemain du Cataclysme, les dieux elfes ont compris trop tard que leur place n’était pas sur Caen. Alors que les autres dieux pouvaient passer d’Urcaen à Caen, les dieux des elfes venaient d’un endroit bien au-delà des limites de ces deux dimensions. Caen était différent – trop différent pour ces divinités célestes, car c’était un royaume de vie et de non-mort et non pas un royaume céleste. Lorsque la Cour Divine est arrivée sur Caen, elle était comme un arbre coupé, sans racines et privé de la force dont il avait besoin pour repousser.

   Ainsi, il arriva que la destruction du Pont entre les Mondes – le lien des dieux avec le Veld – a perturbé l’équilibre cosmologique, les privant de leur force et de leur vitalité. Cette se refléta dans leur peuple, qui devint réellement mortel, ce qui affecta de plus en plus les dieux en personne au fil des âges. Mais le pire de tout, parce que le Veld et les portes de Lyoss avaient été fermés pour protéger ce qui se trouvait à l’intérieur de l’attention de personne cherchant sa destruction, cette désastreuse tournure des événements empêcha les âmes elfes d’être guidées vers leur destination ou renvoyées sur Caen pour renaître, et elles devinrent ainsi inextricablement liées à l’existence même des dieux. Seules les âmes les plus chanceuses seraient capables d’errer dans les terres au-delà du Veld et de revenir, et ainsi les lyossiens – maintenant iosiens – mourraient sans l’intervention directe de la Cour Divine, car le cycle naturel de la naissance, de la vie, de la mort et de la renaissance de chaque âme était maintenant fermement lié au destin des huit dieux.

   Réalisant l’urgence de leur situation presque immédiatement, ils commencèrent à planifier la meilleure façon de revitaliser le peuple iosien. Ces efforts avaient pour but de reconstituer leurs propres essences également, bien qu’ils aient pris grand soin de ne pas faire connaître la vérité à leurs créations. Réunis entre eux, ils discutèrent de la manière de retourner dans le Veld afin de reprendre leurs forces et de les transmettre aux iosiens. Une fois que les huit ont estimé que suffisamment de temps s’était écoulé pour que les infernaux cessent leurs efforts d’accéder au Veld, ils annoncèrent leur décision de rentrer.

   Les dieux quittèrent l’Ios sans indiquer leur destination ni comment ils retourneraient au Veld. Les premières tentatives de reconstruction d’un nouveau Pont entre les Mondes se sont soldées par un échec, les obligeant à s’aventurer dans d’autres endroits de Caen afin de trouver un endroit où le tissu entre les dimensions étaient fin. Alors que leurs recherches se poursuivaient, Nyssor exprima son pessimisme quant à leurs efforts, et avec la permission des autres membres de la Cour Divine, il retourna parmi son peuple, les nyss alors qu’ils s’aventuraient plus au nord. Après des siècles, les sept autres dieux trouvèrent un ancien champ de bataille où les âmes avaient autrefois afflué jusqu’à Urcaen à travers le voile. Sachant qu’ils devraient traverser un autre monde stérile pour atteindre le Veld, ils se préparèrent à leur voyage en se soumettant à un rituel qui permettrait à leurs formes de traverser la frontière entre les dimensions. Mais au moment où ils quittèrent Caen, ils furent trahis.

   Lorsque les orgoth ont envahi l’Immoren occidental et réduit en esclavages une grande partie de la population humaine, deux des dieux de l’humanité, Morrow et Thamar, cherchèrent un moyen d’aider leur peuple. Thamar connaissait le pouvoir des arcanes des elfes et envoya des émissaires pour requérir de l’aide et une tutelle, mais ils furent repoussés, car les iosiens eux-mêmes étaient désespérés à la fois pour la façon dont leurs dieux s’en sortaient et pour une amélioration plus concrète de leur existence. Furieuse du refus des iosiens, Thamar joua et entra en contact avec les infernaux, conscients qu’ils souhaitaient capturer la Cour Divine et s’emparer du pouvoir des divinités elfiques pour eux-mêmes. Tout comme elle traitait avec les émissaires de l’Abîme Extérieur, elle envoya des espions pour localiser et suivre les dieux elfiques. Les infernaux finirent par accepter d’accorder le don de la magie des arcanes en échange des deux tiers de toutes les âmes de l’humanité, à payer à une date ultérieure, ainsi que de l’emplacement de la Cour Divine. Avec cette information très convoitée en main, les infernaux se sont rassemblés à un point de passage entre Caen et Urcaen, et lorsque la Cour Divine quitta le monde des mortels, ils attaquèrent ? Sentant leur péril, Nyssor se précipita à leur secours, mais il arriva bien trop tard. Bien que la Cour Divine se soit battue vaillamment, un par un, ils furent vaincus ou capturés, leurs morts et leur corruption menant à la Déchirure en Ios. Nyssor n’est arrivé que pour voir sa sœur Scyrah blessée et Lacyr proche de la défaite. Alors que son impératrice tombait, elle lui remit son manteau, croyant qu’il serait la clé de leur renaissance. Ne voulant pas la quitter, Nyssor se battit assez longtemps pour que Scyrah s’échappe de cette dimension maudite et retourne sur Caen, car ils étaient beaucoup trop éloignés de tout chemin menant au Veld pour continuer à avancer. Après avoir épuisé une grande partie de ses forces, Nyssor s’enfuit à son tour, emportant le Manteau de Lacyr avec lui.

   Ce précieux artefact était considéré comme perdu lorsque Nyssor a été réveillé par Goreshade. Lorsque l’eldritch fut maudit par le Scyr de l’Hiver, le dieu employa le peu de sa force pour faire disparaître le manteau. Après que Ghyrrshyld fut ressuscité, il sentit l’aura du manteau alors qu’il se dirigeait vers Fort Henge à la poursuite du maître infernal en fuite, un effet du pouvoir de Scyrah l’ayant ramené à la vie. Bien que Ghyrrshyld ait des objectifs plus pressants, il délégua plusieurs chasseurs de mages pour enquêter. Ils s’approchèrent de la relique, mais ce n’est que lorsque Ghyrrshyld et ses forces retournèrent en Ios qu’il prit conscience de la puissance du manteau, et sous commandement, le Châtiment a récupéré ce plus sacré des artefacts. Il fut transmit à Scyrah dès que possible dans l’espoir de lui rendre ses forces, et ce fervent souhait devint le centre des prières de tout un peuple. Mais la déesse ne reprit ni vigueur ni ses esprits. Bien qu’elle ait retrouvé sa force physique et qu’elle somnole moins souvent dans le fanum, le manteau ne semblait pas avoir l’effet désiré. Au lieu de cela, le coeur de Scyrah continuait de dépérir et sont corps n’était maintenu que dans une fragile stase par le manteau alors que les âmes des elfes continuaient de tomber entre les mains des infernaux.

   En fin de compte, la solution que Scyrah recherchait auprès de Ghyrrshyld ne s’est pas matérialisée, et finalement il abandonna ses recherches au cours de la Guerre Infernale afin d’assurer l’avenir immédiat de sa nation. Alors que les dieux s’affaiblissaient davantage, ni eux, ni leurs prêtres ne pouvaient rien faire pour apaiser la croissante croyance, à tort ou à raison, que leur mort était l’unique solution. Et à leur décès, des mains de l’eldritch Elara, les dieux des elfes ne sont plus, et le cycle des âmes est rompu. Les prêtres qui demeurent adorent toujours leurs dieux, quoi qu’avec tristesse, mais le pouvoir qu’ils recevaient autrefois comme une bénédiction de Scyrah et de Nyssor ne provient plus du Veld, mais d’un tout autre endroit, et les sorts qu’ils lancent son maintenant teinté d’une vacuité dont la nature reste inconnue. L’avenir de la race elfique repose ne tient qu’à un fil. Si aucune réponse n’est trouvée, tout ce qui restera des elfes, d’ici ine génération, sera des eldritch morts-vivants, qui ne sont pas connus pour leur altruisme. Les optimistes parmi les iosiens, y compris même certain des nouveaux eldritch, croient maintenant que les dieux sont partis leurs essences peuvent retourner dans les cieux d’où elles sont venues et, avec le temps, renaître. Leur seul espoir est que cela se produise avant que tout ne soit perdu.

LES PÈRES ORIGINELS ET LES FEMMES D’ARGILE

Bien que les places franches rhulique abritent une multitude de races non-naines et d’adorateurs de dieux non-nains, ces personnes restent une petite minorité à Rhul, car les eux-mêmes adhèrent à leur vieux panthéon : les Pères Originels, dont ils prétendent descendre. Mais leur origine remonte à bien plus loin – à Ghor, le Dieu des Montagnes, qui était aussi indifférent et immobile que les montagnes sur lesquelles il régnait à Khar Drogun., « le Monde d’en Dessous ».

   Dans son arrogance et son orgueil, Ghor a créé treize esclaves à partir de la pierre de la montagne pour servir tous ses caprices, dont le premier était de bâtir des monuments à sa gloire. Maître cruel, Ghor n’avait que mépris pour ses propres créations ; l’idée même de les connaître vraiment ou même de les comprendre ne lui venait pas à l’esprit. S’il avait pris le temps de le faire, il en serait venu à apprécier leur habilité, leur ingéniosité et – surtout - leur divinité. Les esclaves étaient conscients de l’antipathie du dieu pour eux et la lui rendirent la pareille, mais étant des créatures industrieuses et laborieuses, ils obéissaient aux ordres de leur créateur et consacraient tous leurs efforts à la construction de ses monuments, satisfaits seulement de la perfection. Les esclaves étaient fiers de l’œuvre achevée, mais l’impitoyable dieu la considéra avec mépris et se moqua de son manque de grandeur avant de la détruire par un tremblement de terre et de leur ordonner de recommencer. Mécontent d’un jugement qu’ils savaient injuste, les treize ont néanmoins déblayé les débris de leur première œuvre et se sont mis à bâtir un monument qui serait incontestablement supérieur. Après de nombreuses années de labeur, ils présentèrent le nouvel édifice, uniquement pour recevoir plus de moqueries et voir leur œuvre bien-aimée réduites à l’état de décombre une fois de plus. Aussi douloureux qu’était leur esclavage, ce n’était rien comparé à a douleur de voir leur labeur traité avec un tel dédain.

   Et ainsi, ils complotèrent leur vengeance en secret, dans des lieux inconnus même du dieu-montagne. Chaque esclave avait un talent ou une compétence particulière et chacun mit son talent à profit en œuvrant ensemble pour profiter des excès de Ghor. Ils jouèrent d’abord sur sa vanité, promettant de lui bâtir une tour si massive qu’elle romprait les cieux. Au moment où la tour fut achevée, le corps de Ghor était pratiquement creux, un labyrinthe de tunnels étayés par des roches ne valant rien. Ignorant ce que ses méprisées créations avaient fait, le dieu regarda la tour et sentit son arrogance grandir. Alors qu’il entrait dans la tour pour se prélasser dans sa glorieuse construction, les esclaves en détruisirent les fondations. C’était la troisième que leur grande œuvre était détruite, mais cette fois, les décombres tombèrent sur Ghor affaibli, écrasant à la fois le dieu en personne et la plus haute montagne de Kharg Drogun, sur laquelle il s’était tenu. Alors que les esclaves, désormais libres, nettoyaient les débris là où la montagne se dressait autrefois, ils découvrirent treize petites collines, où ils construisirent un modeste mémorial à leur liberté et victoire retrouvée : la Tour Ghorfel.

   Au milieu de la paix qui suivi, les treize maintenant frères plutôt qu’esclaves, ont explorés le royaume de Ghor, et entreprirent de le sécuriser. Ils découvrirent bientôt un gouffre au coeur des ruines de la Tour Ghorfel. L’explorant avec un mélange de peur et de curiosité, les Pères Originels émergèrent pour se retrouver sur Caen, où ils s’émerveillèrent de la vie grouillant autour d’eux. Réalisant qu’ils avaient besoin d’un nouveau but, et emplis du désir de rendre la vie telle qu’elle leur avait été accordée, ils cherchèrent à trouver leurs égaux sur la terre. Prenant la riche et fertile argile le long du Fleuve Ayeres, à l’endroit où il se jette dans ce qui deviendra le Barbotal, ils l’ont façonné comme eux seul pouvaient le faire, donnant vie à des compagnons avec lesquels ils pourraient partager leur amour et les produits de leur labeur. Ce fut les Femmes d’Argiles, une pour chacun des frères. De leur union sont nés les premiers nains, qui vénérèrent comme les Pères Originels et fondèrent les Grands Clans de Rhul, chacun portant le nom de l’un des dieux-frères.

   Mais le règne divin n’était pas chose aisées pour les Pères Originels, et une fois que leurs enfants eurent des enfants et des petits-enfants, les divinités donnèrent des signes d’agitation et se tournèrent vers les montagnes pour exercer leurs compétences, de peur d’oublier d’où elles provenaient. Les générations futures naines bâtirent une ville en l’honneur de leurs créateurs, mais les Pères Originels les négligèrent, demeurant dans leurs mines et recherchant la perfection dans chacun de leurs actes. Ils ignorèrent mêmes les Femmes d’Argile, refusant d’écouter leurs compagnes alors qu’elles faisaient signe à leurs maris de rentrer à la maison et de se reposer. Après un long moment, les Femmes d’Argile, désespérées par l’absence de leurs époux, s’aventurèrent dans les mines à leurs recherches. Elles ne se perdirent pas au sein de la vaste étendue souterraine, car elles étaient sages et savaient ou chaque Père Originel préféraient travailler au sein de la montagne. Au milieu de nombreuses clameurs, elles saisirent les outils de leurs maris, les posèrent à côté et ramenèrent leurs compagnons à la surface.

   Les Femmes d’Argile ont supplié les Pères Originels de ne pas devenir comme Ghor. Les frères furent furieux d’être mentionnés dans la même phrase que leur détesté créateur, mais après réflexion, ils réalisèrent que les Femmes d’Argile disaient la vérité, et cette révélation les fit pleurer. Ils n’avaient connu que l’esclavage et la rébellion jusqu’à récemment, et pourtant ils portaient les responsabilités de dieux ayant créé la vie depuis la terre et un peuple à leur image. Les Femmes d’Argile embrassèrent leurs époux, les conduisirent dans la cité de leur peuple, leur montrèrent l’œuvre de leurs créations et demandèrent aux Pères Originels s’ils étaient fiers de ce qu’ils voyaient. Et se souvenant des monuments qu’ils avaient construits pour Ghor et de la cruauté avec laquelle il les avait détruits, les Pères Originels considérèrent la ville de leurs enfants avec gratitude. L’art de leurs enfants était simple et moyen, sans doute, mais il était vrai et bon. Sur les encouragements de leurs épouses, les Pères Originels marchèrent parmi leur peuple et réfléchirent à ce qui serait le mieux pour l’avenir de Rhul. Ils ont regardé les babioles que leurs enfants leur présentaient et ont réfléchi à l’Édit de Propriété. Ils observèrent leurs enfants, petits enfants et arrière-petits-enfants et réfléchirent à l’Édit d’Autorité. Ils regardèrent leurs épouses et méditèrent sur l’Édit des Obligations. Ils se regardèrent les uns les autres et considérèrent sur l’Édit des Serments. Et ils se tournèrent vers tous les habitants de Rhul et déclarèrent l’Édit d’Unité.

   Ils transmirent ces édits et d’autres, que les Femmes d’Argile ont appliqué pendant que les Pères Originels enseignaient à leurs créations le savoir et les connaissances qu’ils avaient acquis au cours de leurs nombreuses années d’esclavage. Les nains écrivirent ces édits et les utilisèrent comme base du Codex des Pères Originels, le fondement de toute la législation et la jurisprudence naines. Une fois que leur héritage fut assuré et que toutes leurs leçons furent transmises, les Pères Originels et les Femmes d’Argile retournent sur Kharg Drogun, qu’ils savaient être sans surveillance. Et ils y sont restés depuis, servant de protecteurs et de gardiens des âmes de tous les rhulfolk.

   À ce jour, les prêtres et prêtresses de l’Église des Pères Originels et les chefs des clans rhuliques cherchent à imiter la conduite de leurs créateurs, Pères Originels et Femmes d’Argile. Tous les nains offrent des prières et dédient leur travail quotidien à ces divinités, sûrs et reconnaissants de savoir que leurs âmes ont une place dans la Tour Ghorfel, à leurs morts. Lorsque les âmes des plus grands héros rhulique quittent Caen et arrivent à destination, elles sont chargées par les Femmes d’Argile d’aider les Pères Originels à défendre Khard Drogun et la tour.

   Contrairement aux dieux de l’humanité et à ceux des races dhuniennes, les dieux nains n’ont pas immédiatement envoyé leurs serviteurs immortels pour aider leur peuple lorsque les infernaux ont envahi Caen ; au lieu de cela, ils ont observé et attendu, car les frontières de Rhul sont restées fermées. Mais les nains ne purent éviter indéfiniment l’attention des infernaux, et pendant un temps béni, les Pères Originels et les Femmes d’Argile envoyèrent de nombreux héros des temps anciens combattre à nouveau pour Rhul une fois de plus en tant qu’archontes.

LES DIEUX DES TERRES SAUVAGES

Le culte de Dhunia est courant dans de nombreux centres urbains où sont établies des communautés trollkin ou ogrun. La plupart des gobber des villes ne sont pas spécialement religieux, bien que les ruraux soient disposés à adorer la Mère de la Vie à des degrés divers. Au sein des terres sauvages, cependant, les adeptes de Dhunia sont plus fervents dans leurs croyances, bien que cela varie d’une race à l’autre.

   Les trollkin sont à la fois les plus ouverts et les plus exubérants dans leur interprétation de ce qui constitue un culte approprié. L’accouplement, les bagarres et les beuveries au nom de Dhunia sont assez courants parmi les personnes vivant dans les kriels, et même quelques chamanes sont connus pour s’y joindre de temps en temps. Les hurlemorts sont sans doute les participants les plus zélés, faisant d’eux des boules d’énergie ardente et bruyante partout où ils se rendent. Même si la vaste majorité des trollkin considère un tel comportement comme essentiel, certains le trouvent excessif et inconvenant, mais ils ont tendance à ne pas dénoncer ouvertement par respect pour sa sincérité.

   À l’inverse, les ogrun sont beaucoup plus conservateurs dans leur culte. Ils abordent leur foi en Dhunia avec la même sévérité que celle avec laquelle ils abordent de nombreux aspect de leur vie. Pour ceux vivants dans les montagnes de Rhul, une grande partie de leur philosophie vient de leurs voisins nains. Contrairement aux trollkin, les ogrun offrent leurs prières de manière beaucoup moins ostentatoire et le font d’une manière qui reflète davantage les sensibilités rhuliques. Leurs chamans sont des individus universellement et hautement respecté dont la parole fait loi, et ils servent souvent de médiateurs et d’arbitres lorsque des conflits surviennent au sein de leurs communautés.

   On sait peu de choses sur la façon dont les farrow se comportent vis-à-vis de Dhunia, qu’ils appellent la Grande Truie. D’autres races dhuniennes considèrent les farrow comme l’une d’entre elles même si elles ne le font que de manières légèrement dédaigneuses, mais les farrow eux-mêmes sont ambivalent à l’idée de confirmer ou de nier cela et n’ont généralement pas de croyance forte sur tout ce qui n’est pas lié à la guerre et au vol. Même si les villages farrow ont leurs équivalents chamans – généralement des broyeurs d’os – la croyance entre rarement en ligne de compte dans leur pratique, à l’exception de superficielles mentions dans les incantations rituelles. Ils tirent leur pouvoir non pas d’une croyance zélée en un dieu quelconque, mais des spécificités inhérentes au sang, aux os, aux sacrifices et aux ennemis tués.
   Les gobbers ruraux, quant à eux, sont extrêmement superstitieux. Contrairement à leurs cousins urbains, ces créatures trouvent de la malice dans tout ce qui les entoure et ont tendance à réagir de manière excessive aux événements qu’ils considèrent hors de leur contrôle. En conséquence, ils prient Dhunia pour presque tout.

   Un nombre substantiel de personnes vivant au sein des terres sauvages rendent hommage au Ver Dévoreur. Contrairement aux adorateurs de Dhunia, dont la piété prend de nombreuses formes, les personnes qui se consacrent à la Bête aux Mille Formes, comme cette divinité est parfois appelée, sont presque universels dans leur façon d’exprimer leur vénération – et ils le font presque entièrement par la violence et l’effusion de sang. Le Culte du Ver Dévoreur exige de constante offrande de sang, et de nombreux rituels de ce type sont centrés autour des lunes de Caen, avec généralement organisés lorsque Calder est nouvelle ou pleine. Les personnes capables de tirer du pouvoir du sacrifice de sang et de chair - ou de s’imprégner leur pouvoir - deviennent des chamans.

   L’ancienne confédération Molgur des peuples dhuniens fut l’une des plus anciennes civilisations documentées vénérant ouvertement le Ver, mais cette alliance peu structurée s’est rapidement fragmentée après avoir été chassées du sud-ouest de l’Immoren par les premiers menites. Même si beaucoup de ces sauvages soient retournés dans les bras de la Grande Mère, certains ont continué à suivre le Dévoreur. Une grande communauté de ces dévots a récemment été rencontrée dans les marches sud des Désolations Hurlantes, un lieu impitoyable adapté à un dieu impitoyable. Pour les personnes vivant dans les Royaumes d’Acier, les tharn, dont la société faisait autrefois partie de la société humaine dans un passé lointain, sont les plus redoutés de tous les adeptes du Dévoreur, mais d’autres groupes de marginaux, en particulier les lupomorphes, sont à juste titre redoutés. La récente fondation du Kriel des Enfants de l’Orage, un culte de trollkin ayant abandonné leur culte traditionnel de Dhunia, a été particulièrement gênante pour leurs voisins des Marches Sanglantes, où ces féroces adorateurs du Ver s’attaquent au peu qui reste du Protectorat de Menoth et ses anciens habitants.

elric:
IOS

Les elfes d’Ios ont connus plus que leur part de calamités et de problèmes bien qu’ils aient apparemment été isolés de bon nombre de guerres et des catastrophes les plus dévastatrices ayant secoués les Royaumes d’Acier. Mais de tous les cataclysmes auxquels les iosiens ont été confrontés, aucun n’a peut-être jamais changé la face de leur nation plus que ce qui à suivi la Revendication. Alors qu’ils étaient déjà affligés luttant contre le déclin de leurs dieux survivants et en guerre avec leurs alliés, les skorne, les iosiens furent affectés irrévocablement lorsque deux d’entre eux – disciples de Goreshade récemment racheté et maintenant exécuté – ont exécuté le plan de leur ancien maître et tua Scyrah et Nyssor, les derniers dieux elfes. Le résultat fut quelque chose que peu, voir aucun, aurait pu prévoir. Les iosiens jouissaient depuis longtemps d’un lien spécial avec leurs divinités, et la rupture complète de ce lien changea tout aussi radicalement les elfes au sein des frontières d’Ios.

   Pendant des décennies, un nombre toujours croissant d’elfes étaient nés sans âme, et les sans-âme aux yeux noirs étaient devenus presque aussi nombreux que leurs frères dotés d’une âme. Ces elfes ont demeurés inchangés par la mort de leurs dieux. Les autres, cependant, n’ont pas eu cette chance. Beaucoup d’elfes avec des âmes à l’intérieur des frontières d’Ios au moment de la mort de Scyrah et de Nyssor furent tués instantanément et effroyablement, leur cri de mort spirituelle déformant la terre et ébranlant le cosmos. Les autres ont été irrévocablement changés, tant dans leur corps que dans leur esprit, transformés en être perverti et affamés connu sous le nom d’eldritch. En Ios, pas un seul elfe n’a échappé aux effets de la mort de ses divinités. Chaque elfe vivant et doté d’une âme au sein des frontières de la nation elfique fut soit changé, soit détruit, et à la suite de ce terrifiant cataclysme, Ios est devenu un royaume hanté par le silence et la mort.

IOS AVANT LA REVENDICATION

Pour comprendre l’étendue des changements ayant touché l’Ios depuis le meurtre de Scyrah et de Nyssor, il faut d’abord comprendre ce qu’était la vie au sein de la nation elfique avant la Revendication – une connaissance dont peu de personnes dans les Royaumes d’Acier peuvent se vanter, car les iosiens ont toujours été un peuple mystérieux et renfermé.

   Durant des siècles, la vie au sein de l’Ios a été définie par la politique des différentes maisons nobles. Avant l’ancienne calamité connue sous le nom de déchirure, le gouvernement d’Ios était supervisé par la Cour Consulaire – les dieux en personnes – et par le sacerdoce des différents fanum. Au-dessous d’eux se trouvaient les hallytyr, ou « hautes maisons » : les plus éminentes et les plus influentes des centaines de maisons nobles ayant autrefois élu domicile dans cette nation forestière. Ensemble, tous les hallytyr forme la Cour Consulaire, le plus haut pouvoir du pays en dehors des dieux en personnes et de leurs prêtres. Le nombre de hautes maisons de la Cour Consulaire a varié au cours des siècles, tout comme la composition des hallytyr et des fallytyr, ou « maisons communes », comprenant le reste de la noblesse iosienne. Chez les iosiens, le terme « maison » fait référence non seulement aux liens familiaux, mais à de plus complexes réseaux de traités, de devoirs, de serments et de castes remontant à des siècles, parfois même à l’antique empire elfique de Lyoss.

   Ces maisons, hautes et communes, fournissaient les soldats et les myrmidons – machines de guerre alimentée par une technique arcanike unique – constituant autrefois les armées d’Ios. Le principal devoir de ces forces était de défendre les forteresses frontalières protégeant la nation cloîtrée des menaces extérieures. Les cinq grandes maisons militaires d’Ellowuyr, d’Issyen, de Nyarr, de Rhyslyrr et de Silowuyr constituaient la Coalition de Défense du Territoire, qui était chargée d’organiser la majeure partie de la puissance militaire de la nation elfique. Chaque maison apportait sa propre spécialité tout en recrutant des soldats parmi les fallytyr et les gens du peuple.

   Après que Thamar ait accordé le Don de la Magie à l’humanité, le Châtiment de Scyrah est devenue une importante force au sein d’Ios ; Croyant que le Don était en fait une malédiction responsable du déclin du dernier de leurs dieux, le Châtiment a débuté tel une organisation terroriste dont le but n’était rien de moins que l’anéantissement de tous arcanistes et utilisateurs de magie. Au fil des ans, le groupe est passé d’une cellule renégate à l’une des forces dominantes de la politique et des questions militaires iosiennes.

GLAS DES DIEUX

En fin de compte, le Châtiment prouva qu’il avait raison et tort sur la cause du déclin des dieux elfes. Les infernaux étaient à la fois la source du Don de la Magie et du destin des divinités iosiennes, ayant jeté leur dévolu sur les dieux elfes des siècles avant d’accepter les conditions de Thamar. Au cours de la Revendication, la nation d’Ios s’est retrouvée dans une situation aussi précaire que mortelle que n’importe quelle autres dans les terres environnantes, où les infernaux collectaient leur dîme d’âmes humaines tant attendue. Une alliance désespérée avec les skorne voisins s’est soldée par une trahison, les elfes – menés par l’ancien eldritch et notoire scélérat de la Guerre des Maisons, Ghyrrshyld, ayant été ramené à la vie par le pouvoir de la déesse Scyrah en personne – se sont retournés contre leurs anciens alliés et ont massacré les skorne s’étant joints à eux dans la lutte contre es infernaux. Ghyrrshyld fut, lui-même, trahi à son tour au cours de la bataille, tué non par les skorne mais par les lames de ses propres parents.

   En fin de compte, ni Ghyrrshyld ni les autres membres haut placés du Châtiment n’ont déclenché le sombre destin planant désormais sur Ios. Au lieu de cela, deux des disciples de Ghyrrshyld – l’ancien assassin du Châtiment devenue warcaster puis eldritch, Elara, connue sous le nom d’« Ombre de la Mort », et le sans-âme appelé Nayl – ont forcé leur chemin dans le Fanum de Scyrah et ont porté le coup final aux dieux elfes restants, en employant une combinaison de connaissances des arcanes iosiennes et de mortitheurgie skorne, ainsi que la lame gelée du Dieu Nyssor lui-même.

   Le résultat a été aussi instantané que dévastateur. À l’exception des sans-âme, dont l’existence était déjà dépourvue de passion, d’émotion, d’empathie et d’ambition, aucun d’entre eux ne survécut inchangé à la mort de Scyrah et Nyssor. La plupart des elfes au sein de la nation d’Ios ont été immédiatement tués, leurs âmes s’envolant dans une vaste vague d’énergie du néant remodelant le tissu même de la nation forestière, mais ceux qui ne périrent pas subirent un sort peut-être encore pire : ils furent transformés en eldritch, mort-vivant perverti s’attaquant à l’essence des vivants. Seuls les elfes se trouvant à l’extérieur des frontières de la nation elfique sont restés tels quels. Même parmi ces chanceux, beaucoup ont ressenti le changement. Les prêtres de Scyrah ont été coupés du pouvoir de leur déesse, qui a été remplacé par le toucher de quelque chose qu’ils ne pouvaient identifier. Les iosiens ayant trouvé un nouveau foyer au sein des Royaumes d’Acier se demandent maintenant ce qu’il est advenu de leur ancienne patrie et des nombreuses âmes y habitant autrefois.

IOS TEL QU’IL EST AUJOURD’HUI

La mort des dieux n’a pas que changé le peuple elfique. Tout en Ios -ses forêts et ses cours d’eau, ses montagnes et ses lacs, et même ses villes et ses forteresses – a absorbé une partie de l’énergie libérée par la mort des deux derniers membres de a Cour Divine, et le résultat est terre hantée au sens propre comme au sens figuré.
   S’aventurer dans les forêts d’Ios depuis le monde extérieur a toujours signifié pénétrer sur une terre d’une beauté immaculée et d’un silence presque étrange, mais aujourd’hui s’est amplifié et la beauté est devenu quelque peu troublante. Les forêts ont constamment été recouvertes de brume, quelle que soit la saison, mais depuis la mort de Scyrah et Nyssor, cette brume a pris une tournure inquiétante. Les voyageurs au sein de ce brouillard imaginent des visages tourmentés et des serres agrippants, entendent des murmures transportés par un air statique et se retrouvent à revenir sur leurs pas, sortant de la forêt alors qu’ils pensaient s’y aventurer plus profondément. Le fait que la brume semble conspirer pour protéger l’Ios des intrus extérieurs peut-être une simple coïncidence, ou cela peut signifier que les eldritch dirigeant maintenant cette étrange nation ont trouvé un moyen d’exploiter la brume à leurs propres impénétrables fins.

   Malgré tous ces changements, la vie en Ios se poursuit comme avant la Fracture, même si beaucoup des personnes vivant à l’intérieur des frontières de la nation forestière ne font plus partie des vivants. Les sans-âme, autrefois minoritaire parmi la population de la nation elfique, sont aujourd’hui beaucoup plus nombreux que les eldritch, qui détiennent pourtant tout le pouvoir politique de la nation. Les hallytyr et les fallytyr existent toujours telles d’étranges ombres de leurs anciennes personnalités, avec des dirigeants eldritch établissant les lois que leurs obéissants sujets sans-âme suivent.

LES ELDRITCH EN IOS

À un moment donné de l’histoire d’Ios, tous les sans-âme étaient mis à mort à la naissance. Même lorsque ces malheureux furent par la suite autorisés à vivre, ils furent souvent élevés par le Châtiment et généralement regardés avec pitié, considérés comme une malédiction infligée aux elfes par le déclin et la disparition de leurs dieux. Aujourd’hui, cependant, les sans-âme constituent la base de l’armée et de l’industrie iosienne, et ils défendent les frontières de leur royaume hanté avec des lames, des arcs et des armes à feu unique aux iosiens.

   Pour les étrangers, les sans-âme sont étrangement silencieux et insondables, mais ce ne sont pas les pires créatures attendant les personnes assez courageuses ou assez folles pour s’aventurer à l’intérieur des frontières d’Ios. Si les sans-âme étaient considérés avec pitié et malaise, les eldritch étaient autrefois considérés comme des abominations, et non sans raison. En effet, le meurtre rituel n’était que l’un des terribles prix qu’un iosien devait payer pour se transformer en l’un de ces immortels monstres. La mort de Scyrah et de Nyssor a changé tout cela, comme elle a changé tant d’autres choses. Durant un laps de temps précédent la disparition des dieux, les énergies du Seigneur Ghyrrshyld avaient permis à plusieurs soldats du Châtiment et d’autres forces iosienness de s’élever au rang d’eldritch sans avoir besoin de sombres marchandages et d’actes odieux. Lorsque Scyrah a été tuée, cette même transformation s’est propagée à tous les elfes vivants et animés d’Ios avec la volonté de continuer à exister. Ainsi, alors qu’un elfe devait autrefois être prêt à se livrer à d’innommables actes pour devenir un eldritch. Ios est aujourd’hui peuplé de centaines d’eldritch ayant simplement subi la transformation de manière soudaine et inattendue, apportant à leur nouvel état une liste d’ambitions, des tempéraments, des espoirs et des peurs aussi variés que tout ce qui a jamais occupé l’esprit des elfes vivants régnant autrefois sur cette terre.

   Pourtant, même si les eldritch qui constituent la nouvelle noblesse d’Ios sont loin d’être un mal monolithique, on ne peut pas dire qu’ils soient totalement irréprochables, car ils se nourrissent toujours, comme leurs infâmes prédécesseurs, de la force vitale des vivants, et ils doivent encore accomplir d’innommables actes afin maintenir leur contre-nature existence. Le fait que cette force vitale soit parfois puisée dans les sans-âme constituant la majorité de la population iosienne peut aider à apaiser les consciences des nouveaux eldritch, mais cela ne fait qu’atténuer l’horreur de leur prédation, en particulier pour les quelques étrangers les ayant rencontrés.

LES MAISONS DIVISÉES

Avant la Fracture, comme appelait la mort des derniers dieux elfes, les hautes maisons qui composaient la Cour Consulaire étaient au nombre de quinze, chacune ayant sa propre spécialité et son propre domaine d’intérêt et le soutien d’innombrables fallytyr. Certaines de ces maisons ont été détruites par les événements ayant suivi la mort de Scyrah, mais d’autres ont en fait gagné en puissance au cours des années ayant suivi la Fracture.

   Comme elles l’on fait pendant des siècles, les maisons de la Cour Consulaire gouvernent toujours cette nation très différente, bien que maintenant tout la noblesse soit eldritch. Chaque hallytyr domine des aspects spécifiques de la société iosienne et est toujours supervisée par le Consul, le membre le plus haut placé des maisons survivantes. Même si les armées d’Ios sont désormais constituées de foules sinistrement silencieuses de sans-âme, elles sont toujours commandées par les vestiges des grandes maisons militaires, et les parmi les eldritch ceux qui sont enclins, que ce soit par nature ou par tempérament, pratiquent toujours les anciennes traditions militaires d’Ios et mènent les myrmidons au combat.

   Cependant tout n’est plus comme avant, et de nombreux changement ont affecté l’équilibre des pouvoirs au sein de cette nation plongée dans l’ignorance. Les hallytyr de la Cour Consulaire n’avaient jamais été d’accord avant la Fracture, mais elles se retrouvèrent maintenant divisées entre des eldritch aux ambitions diverses et avec des visions nettement différentes de ce à quoi devait ressembler l’avenir d’Ios. Ces eldritch ne sont pas aussi dépravés que ceux ayant vu le jour avant la Fracture, mais avec le temps, même les plus compatissants d’entre eux trouvent qu’il est de plus en plus difficile de puiser dans les émotions et l’empathie qu’ils possédaient autrefois, et les machinations clandestines et manifestes semblent se développer parmi les maisons chaque jour qui passe. Dans le même temps, des ombres se dissimulant autrefois à l’abri de la lumière de la société iosienne sont revenues sur le devant de la scène lorsque de vieux eldritch – les premiers de leur espèce – ont émergé des tunnels secrets sous le Fanum de Nyrro pour revendiquer leur place en Ios où leur existence n’est plus un anathème. Ces plus vieux eldritch se considèrent comme les dirigeants naturels de la nation transformée, les plaçant en conflit avec les nouveaux eldritch essayant toujours de préserver certains vestiges de l’ordre ancien.

ITHYLS D’IOS

Dans la langue iosienne, ithyl signifie « coeur », et c’est le nom donné aux provinces de la nation elfique, telles qu’elles ont été établies par la Cour Divine lorsque leur peuple s’est installé sur ces terres. Tout comme les dieux en personnes l’étaient autrefois, les ithyls sont au nombre de huit, chacun d’entre eux abritant le temple principal de la divinité elfique aujourd’hui disparue d’après laquelle l’ithyl a été nommé.

   Le plus grand des huit ithyls est Ayisthyl, la porte d’entrée vers l’Ios pour la plupart des Royaumes d’Acier lorsque de tels voyages étaient autorisés. Ici, le long des frontières de Llael et du Bois Scintillant, la Porte des Brumes surveille l’entrée de la nation. Aujourd’hui dépouvue de grandes villes active, Ayisthyl n’abrite que les ruines d’Issyrah, qui abritait autrefois le Fanum d’Ayisla.

   Lacyrthyl a longtemps été le plus densément peuplé de tous les ithyls, un fait qui est plus vrai aujourd’hui que jamais auparavant. Cet ithyl central abrite la capitale, Shyrr et le Grand Fanum de Lacyr, et sa taille modeste abrite une importante population.

   Après Ayisthyl, Lurynthyl est le plus grand ithyl d’Ios. Il porte le nom du maître d’armes de Lyoss, disparu depuis longtemps, dont le fanum reposait autrefois dans la cité perdue de Lurynsar, dont on estime que les ruines se trouvent quelque part sud de l’Aeryth Ellowuyr. Il abrite également la ville de Lynshynal, bastion de la Maison Shyeel, sans parler de certaines de seules exploitations minières notables de tout Ios, qui sont menées dans les Pics Iosiens au sud.

   La densité du sous-bois et les brumes épaisses rendent les déplacements difficiles, le petit ithyl de Lylisthyl était en grande partie inhabité avant même la Fracture et est encore moins peuplé maintenant. Malgré sa petite taille, cet ithyl mineur abrite la Porte des Tempêtes, qui garde la frontière entre l’Ios et le Rhul, et qui demeure gardée afin d’empêcher les étrangers de retrouver leur chemin depuis le royaume nain vers l’isolé royaume elfique.

   Nyrrothyl est le plus septentrional des ithyls iosiens. C’est le site de l’Aeryth de la Garde de l’Aube et des ruines de ce qui était autrefois Everseal, la maison du Culte de Nyrro, qui est considéré comme maudit et anathème pendant des siècles. Depuis la Fracture, cependant, les membres du vieux culte ont commencé à se réaffirmer au sein d’un Ios transformé, et cet ithyl lointain a pris, en conséquence, une nouvelle signification politique.

   Bordant une grande partie de la frontière sud de l’Ios, y compris le Mont Shyleth Breen aux limite des Marches Sanglantes, l’ithyl de Nyssothyl n’a jamais été très peuplé, et il reste largement aujourd’hui largement dépourvu d’habitants. Autrefois propice à la chasse, l’étrange dévastation qui s’est propagée vers l’extérieur depuis la Porte du Crépuscule a rendu une grande partie de cette zone propice uniquement à une flore et une faune étranges et largement hostile à une faune plus normale.

   Abritant le Temple Interdit sacré, Ossyrthyl s’étend au nord des Pics Iosiens à travers l’une des régions les plus boisées d’Ios. Avant la Seconde Guerrre Skorne-Iosien, les skorne tenaient une partie de ce territoire, en particulier près des Pics Iosien, mais aujourd’hui, il se compose principalement d’arbres silencieux s’étendant sur des kilomètres dans toutes les directions.

   Avant que Scyrah ne se retire vers le Fanum de Lacyr à Shyrr, son temple se trouvait dans la ville d’Iryss à Scyrathyl, qui s’étend le long de collines boisées au sud de Rhul. Bastion de la Maison Syllrynal, cet ithyl abrite encore certaines des terres les plus arables du pays et produit de nombreuses récoltes nourrissant les habitants vivants d’Ios.

SHYRR

Avant même les événements de la Revendication, de nombreuses villes d’Ios étaient abandonnées à un point tel qu’il aurait été choquant pour les étrangers s’ils avaient pu pénétrer dans cette nation isolée et de plus en plus xénophobe. Frappée par des siècles de calamités, déchirées par des conflits internes et dépeuplées par la baise de taux de natalité de sa population, une grande partie de l’Ios était déjà tombée en ruine avant la mort de Scyrah et Nyssor.

   Ce n’était pas le cas de Shyrr. Située près du centre géographique de l’Ios, la capitale de la nation elfique abritait à la fois le dernier dieu survivant des iosiens et la Cour Consulaire, qui était le centre du pouvoir politique de la nation. Sûr et prospère, Shyr était protégée à la fois par des barrières naturelles et une puissance militaire considérables, y compris les soldats pieux de la Maison Silowuyr, qui avait juré de défendre la capitale jusqu’à leur dernier souffle.

   L’architecture de Shyrr était autrefois l’une des plus impressionnantes de tout l’Ios. Ses bâtiments étaient taillés dans d’énormes blocs de marbre gris, dont beaucoup s’emboîtaient avec tant d’ingéniosité que leurs joints étaient impossible à détecter. La capitale elfique était autrefois connue sous le nom de Ville des Lumières en raison d’une astucieuse disposition de globes remplis de mélanges alchimique à combustion longue qui non seulement illuminaient les rues mais changeaient également de couleur tout au long de la journée, servant ainsi d’horloge. Nombres de ces globes sont encore entretenus aujourd’hui, et certaines des runes luminescentes gravées sur de nombreux bâtiment de la ville brillent encore d’une puissance arcanique, mais l’état de délabrement de la ville rappelle le sort de tout l’Ios. De nombreux globes sont brisés, et les personnes qui s’occupent de leur entretien et de leur remplissage sont, sans exception, des sans-âme accomplissant leurs tâches avec une rigueur sans faille. Plusieurs quartiers de la ville sont tombés en désuétude, et certains ont même été envahis par d’étranges choses venues des forêts environnantes.

   Durant des siècles, la population de Shyrr a joui d’une vie nocturne très active, et les elfes se pressant dans les rues de la ville du crépuscule à l’aube étaient presque aussi nombreux que les foules qui emplissaient ses routes pendant la journée. De nos jours, cependant, Shyrr est presqu’une ville fantôme pendant la journée mais prend vie, du moins en comparaison, lorsque le soleil se couche.

   L’une des rares villes d’Ios dont la population d’eldritch rivalise avec celle des sans-âme. Shyrr est toujours le siège du gouvernement iosien, mais c’est la capitale d’une nation étrange et dépeuplée sui existe telle un étrange reflet de ce qu’elle a été. Les vestiges, transformés, de la Cour Consulaire continuent de se réunir dans les salles du Consulat et conservent leurs falythi, les somptueux domaines répandus dans toute la ville. La proximité de l’un de ces bâtiments est la seule garantie de sécurité au sein de la Shyrr moderne, car de nombreuses régions environnantes de la métropole ont été abandonnées à des créatures rampantes qu’il vaut mieux ne pas rencontrer à la lumière du jour ou dans l’obscurité.

Accroche d’Aventure

Les étrangers ne sont pas les bienvenus en Ios, et c’est doublement vrai au coeur de l’empire sinistré. Pourtant « indésirable » ne signifie pas nécessairement « inutile », et il y a des membres des maisons dirigeantes de Shyrr qui profiteront volontiers des intrus pour parvenir à leurs propres fins. Shael Wyllothyr, l’incissar d’un des nombreux fallytyr ayant des possessions à Shyrr est l’un de ces dirigeants. Son réseau d’espions et d’agents a récemment découvert un réseau de passages souterrains et de cryptes menant au domaine du principal rival de la Maison Wyllothyr, la Maison Asir, et Shael recherche un groupe prêt à s’introduire dans le domaine et à revenir avec des renseignements qui l’aideront à prendre le dessus sur la politique du Consulat. Les personnes qui le feront seront richement récompensées.

LE GRAND FANUM DE LACYR

Il fut un temps où ce temple - le plus imposant de tout l’Ios -  était non seulement le centre de la vie à Shyrr pour de nombreux iosiens, mais aussi le siège de la plus grande puissance du pays. Nommé d’après le narcissar originel de la Cour Divine, il abritait, ces derniers siècles, la déesse Scyrah, qui était gardé jour et nuit par de fervents chevaliers du fanum ayant juré de ne laisser aucun infidèle poser un pied entre ses murs. C’est aussi le lieu de la plus grande tragédie ayant frappé les elfes depuis la Déchirure, car c’est ici que les dieux Scyrah et Nyssor, derniers de la Cour Divine, ont été tués par l’eldritch Elara. Leurs morts, et les effroyables rites qui les accompagnèrent, empoisonnèrent irrévocablement cette structure autrefois sacrée. Le marbre du temple, autrefois blanc avec des veines bleues, est devenu noir du jour au lendemain comme si la pierre avait été brûlée.

   Aujourd’hui, personne – pas même les eldritch qui dirigent désormais la capitale ni les intrépides sans-âme constituant la majorité de la population – ne s’aventure dans cette structure corrompue. Plus que de simples histoires de fantômes, c’est la révérence religieuse qui empêche les curieux et les opportunistes de s’y aventurer. De sombres choses hantent les salles qui servaient autrefois de demeure à une déesse, et certains disent que les chevaliers du fanum qui défendaient autrefois ce bâtiment le font encore, bien qu’ils ne soient pas des elfes de chair et de sang.

EVERSEAL

Même lorsque Ios était un royaume plus peuplé dont les habitants étaient comptés parmi les vivants, la ville d’Everseal était une ruine maudite dépourvue de vie. Il y a des siècles, alors que la disparition des dieux étaient fraiche dans l’esprit des habitants, les prêtres de Nyrro, Arsyr du Jour, se sont livrés à d’atroces blasphèmes, prétendant que leur divinité était revenue. En vérité, les prêtres se livraient à de sombres rituels nécromantiques, se dépouillant de leur mortalité pour ressusciter en tant que premier des eldritch. Les prêtres ont fait tout ce qu’ils pouvaient pour cacher la vérité sur ce qu’ils avaient fait, allant jusqu’à assassiner leurs compatriotes iosiens afin de protéger leur rouerie.

   Lorsque le canular a été découvert les soldats de la Garde de l’Aube ont tué les prêtres hérétiques, laissant la ville abandonnée mais pas entièrement dépourvue d’habitants. Sous le Fanum de Nyrro, les prêtres ayant survécu à la purge ont pratiqué de sombres rites et se sont transformés en certains des premiers eldritch. Ils se sont cachés sous les rues d’Everseal pendant des siècles, de plus en plus nombreux à mesure que des personnes trouvant le chemin des sombres tunnels sous la ville apprenaient à rejoindre les rangs des morts-vivants.

   Pourtant, malgré toute leur puissance physique et arcanique, les eldritch de l’ancien Culte de Nyrro, comme ont les appelait, étaient un anathème pour les quelques iosiens qui les connaissaient. Les vivants ne détestaient pas les morts-vivants sans raison, car ces premiers eldritch avaient accompli des terribles et sanglants actes pour conserver leur immortalité. Maintenant, cependant, les personnes de la surface ont rejoint ces êtres anciens dans la non-mort, et les anciens prêtres de Nyrro ont commencé à remonter à la surface petit à petit, revendiquant leur ancien fanum dans la ville déchue comme base d’opérations. Même si de nombreux iosiens transformés considèrent toujours ces vieux eldritch comme monstrueux et diaboliques, d’autres reconnaissent que le Culte de Nyrro a eu des siècles pour maîtriser une condition dans laquelle ils ont soudainement été plongés. Alors que de plus en plus de membres de la population d’iosien se tournent vers ces vieux eldritch pour en savoir plus sur leur nouvel état, les anciens prêtres de l’Arsyr du Jour voient leur pouvoir s’accroître à nouveau.

IRYSS

la ville d’Iryss abritait autrefois à la fois le Fanum de Scyrah et la déesse en personne, mais lorsqu’elle fut la seule parmi les dieux à revenir en Ios, elle se rendit au Grand Fanum de Lacyr à Shyrr, et une grande partie de sa prêtrise s’y rendit dans son sillage et son fanum n’ont jamais été négligées, et aujourd’hui il demeure intact, tandis que le Grand Fanum à Shyrr n’est plus qu’un souvenir brisé ce qu’il était autrefois.

   Parmi les eldritch nouvellement convertis, beaucoup trouvent leur nouveau statut inconfortable, au mieux. Même parmi ceux qui embrassent leur nature de mort-vivant, tous ne sont pas prompt à rejeter les anciens modes de vies ayant servi les elfes durant des siècles. Pour eux, le Fanum de Scyrah demeure un lieu sacré, même si la déesse n’est plus présente. Les jardins qui l’entourent sont toujours entretenus, et de nombreux iosiens continuent à s’y rendre en pèlerinage.

   À certains égards, la ville d’Iryss ressemble plus à ce qu’elle était avant la Fracture que presque n’importe quel autre endroit d’Ios. Le soleil semble briller ici plus souvent que dans d’autres parties de cette terre étouffée par la brume, et les vergers qui fournissent une grande partie de la nourriture les sans-âme encore en vie sont toujours entretenus par des experts en horticulture – aussi bien des eldritch que des sans-âme – de la Maison Syllrynal. Mais même si la plus grande partie d’Iryss crée l’illusion d’une ville vibrante et vivante, elle est remplie de rappels de la malédiction s’étant abattue sur Ios dans son ensemble. Certaines des grandes serres de la Maison Syllrynal sont fissurées et ouvertes aux éléments, et de nombreux bâtiments vacants à la périphérie de la ville sont envahis par la forêt environnante, dont les plantes rampantes et d’autres végétaux poussent avec la même inhabituelle vigueur qui est accueillie avec bienveillance dans les vergers et les serres.

   Il y a des siècles, tout l’Ios était recouvert par une grande mer, et ce qu’il reste de cette époque perdue se trouve encore aujourd’hui sous les rues d’Iryss, où des kilomètres de tunnels sont tout ce qui reste d’une vaste mine de sel sur des centaines de verges à plus de cent mètre sous la surface. Pendant la Guerre des Maisons, des milliers d’iosiens, qui s’appelaient alors la Ville du Dessous, où ils bâtirent de nouvelles maisons et d’autres structures élaborées au sein des cristallines catacombes.

Accroche d’Aventure

À l’époque où le Châtiment de Scyrah était une organisation hors-la-loi, ses membres maintenaient un quartier général secret dans la Ville du Dessous. Mais après avoir été accepté par la société iosienne, ils ont continué à stocker des plans secrets, des armes et d’autres ressources dans les entrailles de la mine de sel, auxquelles ont peut accéder par un système d’ascenseur caché dans le Fanum de Scyrah. Les anciens membres du Châtiment qui se trouvaient à l’extérieur des frontières d’Ios lorsque Scyrah a été tué aimeraient beaucoup mettre la main sur cette réserve oubliée, tout comme les nombreux Questeurs ayant appris son existence, et ils ont amplement d’argent pour les aventuriers pouvant les aider à les atteindre.


La Rose Pleureuse

Même si l’un de ses cousins représente son hallytyr à la Cour Consulaire, l’incissar de la Maison Syllrynal demeure Arsyll Syllrynal, le membre la plus âgée de la maison noble est toujours responsable de l’agriculture et de l’horticulture d’Ios. Malheureusement, personne en dehors de la famille immédiate d’Arsyll et de ses serviteurs de confiance ne l’a vue depuis les événements de la Fracture, car elle asse désormais tout son temps enfermé dans la plus grande serre à dôme du Syljardin, une vaste serre d’un kilomètre de large au coeur d’Iryss.

Les personnes qui connaissent encore l’existence d’Arsyll l’appellent la Rose Pleureuse, bien que la plupart ignorent encore à quel point le sobriquet est devenu approprié. Au lendemain de la Fracture, Arsyll a désespérément cherché à trouver un moyen d’inverser le processus l’ayant transformée en eldritch. Ses prétendus remèdes à bases de plantes n’ont pas seulement échoué à guérir son état, mais ont également entraîné un horrible mélange de malformations physiques et mentales. De douloureuses excroissances fongiques poussent sur la chair d’Arsyll telle des épines rouge sang, et sa raison à presque totalement disparu. La Rose Pleureuse, n’étant plus que l’ombre de la femme pleine de vie qu’elle était, erre maintenant sans but parmi les fleurs vénéneuses de la serre où elle a élu domicile.

LYNSHYNAL

Si Iryss est l’endroit où il est le plus facile de prétendre – ne serait-ce que pour un temps – que les tragiques événements ayant suivi la Revendication n’ont jamais frappé Iosn alors l’industrieuse ville de Lynshynal est l’endroit où la vie telle qu’elle existe encore au sein de la nation elfique, suit de très près les schémas qu’elle suivait avant cette catastrophe. Cachée par la cime des arbres de la vaste Forêt Voutée, Lynshynal était tout aussi importante pour le fonctionnement et la puissance militaire de l’Ios que Shyrr ou l’une de ses forteresses frontalières, car elle abritait la plupart des arcanistes de la nation et le centre de production de la majeure partie de ses myrmidons.

   Même dans le sillage de la Fracture, tout cela reste vrai. Bien que la ville elle-même demeure cachée même aux personnes passant à quelques mètres d’elle, ses forges, et ses laboratoires fonctionnent jour et nuit comme ils l’ont toujours fait, produisant les armes et les engins de guerre employés par les soldats sans-âme composant l’armée de ce nouvel Ios, ainsi que les myrmidons commandés par les eldritch ayant le don de warcaster.

   Durant des siècles, deux hallytyr – la Maison Shyeel et la Maison Vyre – ont été à l’origine d’une grande partie de la puissance arcanique de l’Ios. La première a conçu et fabriqué la plupart des myrmidons et de l’arcanike de la nation, et la dernière a développé des applications plus larges des connaissances arcaniques. Une saine rivalité (et parfois passionnée) existe depuis longtemps entre les deux maisons, qui ont souvent cherché à se surpasser de manière à la fois honnête et sournoise. La réputation de la Maison Vyre avait été entachée par les actions du Seigneur Ghyrrshyld et la Guerre des Maisons avant la Revendication, mais la Fracture a marqué un tournant. Parmi les hautes maisons, aucune n’a compté plus de membres survivants que la Maison Vyre. Que ce soit parce qu’ils connaissaient mieux les types de théories arcaniques qui auraient pu les préparer à une telle transition, ou parce que Ghyrrshyld avait déjà ouvert la voie – ou, comme le prétendent certains de leurs détracteurs, parce qu’ils étaient déjà corrompus ou infectés, d’une certaine manière – personne ne le sait. Quelle qu’en soit la raison leurs fortunes se sont rapidement accrues depuis la Fracture et aujourd’hui la Maison Vyre est l’un des hallytyr les plus puissants de tout le royaume, au grand dam de la Maison Shyeel.

Accroche d’Aventure

Trois falythy – d’immenses domaines abritant les hallytyr et les fallytyr – surplombent Lynshynal depuis une colline voisine. La plus grande d’entre elles appartient toujours à la Maison Shyeel même si sa fortune s’est écroulée en dessous de celle de la Maison Vyre ces dernières années. Certains arcanistes de haut rang de la Maison Shyeel pensent que certains de leurs modèles de cortexes et autre arcanike ont été volés par leurs rivaux mais ne peuvent ni les accuser ouvertement ni risquer d’envoyer leurs propres agents enquêter. Les personnes qui dirigent la Maison Shyeel seraient très reconnaissants envers tout étranger qui serait prêt à infiltrer le falythi de la Maison Vyre et de revenir soit avec les modèles volés, soit avec des preuves convaincantes des méfaits.

SHAEROSS

Les dégâts infligés aux villes d’Ios pendant la Déchirure sont presque impossibles à comprendre pour un étranger, et aucune ville n’a été plus dévastée que Sheross. La ville était autrefois le siège du Fanum d’Ossyris, Incissar des Haures et Souverain du Conflit, mais les prêtres de ce défunt dieu avaient depuis longtemps abandonné son fanum, choisissant de vivre parmi la population et de servir son armée.

   Personne ne sait avec certitude ce qui s’est passé à Shaeross, mais lorsque les émissaires de Shyrr ont atteint la ville, ils n’ont trouvé qu’une tombe. Les rues étaient jonchées de morts, et les personnes qui avaient échappé au massacre de leurs proches étaient tombés sur leurs propres lames. Pas une seule âme n’avait survécu.

   Pendant les siècles qui suivirent, Shaeross fut une ville fantôme, et elle ne connut donc peu de changements après la mort de Scyrah et de Nyssor, du moins au début. Pourtant, les soldats de l’Aeryth Ellowuyr – dont beaucoup sont des sans-âme et ne sont donc pas enclins à l’exagération ou à la spéculation – ont rapporté avoir vu des lumières et de mouvements au sein de la ville abandonnée durant les nuits noires, en particulier autour de l’ancien fanum du dieu disparu, maintenant connu sous le nom de Temple Maudit.

SYLVEBRUME

À l’époque où les étrangers étaient autorisés à pénétrer en Ios, la plupart d’entre eux passaient par la Porte des Brumes, une massive forteresse barrant la route vers la forêt de la Sylvebrume, ainsi nommée parce que la brume recouvrant une grande partie du pays est particulièrement dense. Cette forêt abritait autrefois des centaines d’archers de la Maison Rhysslyr. Réputés pour leur précision, ces tireurs embusqués experts se dissimulaient dans d’innombrables sites d’embuscade, prêts à bombarder les intrus de flèches ordinaires et alchimique s’ils devaient s’écarter de leur chemin désigné ou oser voyager plus profondément dans la nation elfique sans l’escorte appropriée.

   Aujourd’hui, quiconque envisage de s’aventurer en Ios depuis le sud ou l’ouest doit passer par la Sylvebrume, qui abritent toujours d’innombrables archers tapis dans les arbres. Avec une patience surnaturelle, ces gardiens sans-âme surveillent le sinistre domaine à la recherche de tout intrus, et les intrus sont traités rapidement et sévèrement.

L’ARCHE LA LUNE

Bâtie près de la Porte des Tempêtes, le long de la frontière entre l’Ios et son voisin le plus pacifique, la nation de Rhul, l’Arche la Lune est un énorme dispositif d’observation conçu à l’origine à localiser les dieux disparus de la Cour Divine. L’arche de pierre blanche éponyme enjambe un immense bassin d’eau cristalline. Les lunes de Caen déplacent l’eau lorsqu’elles se meuvent au-dessus de nos têtes, et le reflet de l’arche crée des images de lieux lointains dans les ondulations en résultant.

   L’Arche la Lune s’est avérée inutile pour l’usage auquel elle était destinée et a été largement abandonnée pendant des années, à l’exception d’une poignée de Questeurs dévoués l’ayant entretenue et continuant à croire qu’elle jouerait un rôle dans l’avenir de leur peuple. Peut-être n’avaient-ils pas tort, car l’Arche de Lune a pris une nouvelle signification depuis la Fracture, car son prudent emploi permet aux habitants transformés de garder un œil sur les personnes se trouvant en dehors de leur royaume fermé.

Accroche d’Aventure

L’Arche de Lune a récemment commencé à montrer de troublantes images de ce que son gardien actuel, un eldritch vieillissant nommé Halcyn Faer, croit être la Forêt perdue de Ryolyse, longtemps refusée aux elfes par leurs dieux. Faer veut connaître les secrets que le bassin de scrutation a révélés, mais même si les dieux ne sont plus sur Caen, il n’ose pas braver la forêt et ne croit pas les sans-âme capables de rapporter les informations qu’il recherche. Il espère trouver d’intrépides âmes (bien qu’un peu folle à qui entreprendront le voyage en son nom.

elric:
RHUL

Entourées d’inhospitaliers sommets et protégés par les lois et les édits établis par les Pères Originels et le Conclave des Cents Maisons, Rhul est peut-être la civilisation la plus ancienne et la plus stable de tout l’Immoren. Mais même ici, au sein de cette nation durable, la vie change. Des milliers d’humains, d’iosiens, de gobber et d’autres réfugiés se sont installés dans les places franches bordant les marches des montagnes entourant cette nation septentrionale, et leur présence exerce une inexorable influence sur tout, du commerce à la nourriture en passant par les coutumes et la politique. Même parmi les rhulfolk eux-mêmes, des schismes se sont enracinés là où il n’y en avait pas auparavant. Le monde au-delà de leurs frontières est différent de ce qu’il a été au cours des longs siècles recensés par leurs archives, et certains parmi eux pensent que le temps est venu pour le Rhul de jouer un rôle plus actif dans l’avenir du continent.

   Malgré cela, pour la plupart des habitants de cet empire montagneux généralement pacifique, la vie continue à peu près comme avant la Revendication. Parmi la plupart des rhulfolk, le clan et la famille sont primordiaux, influençant tout, du commerce pratiqué aux résolutions de la politique locale et nationale. Les clans composant le Conclave des Cents Maisons exercent le plus grand pouvoir politique du pays, et les clans mineurs se disputent constamment une position en dessous d’eux.

   Les nombreux ogrun rhulique, dont les ancêtres se sont depuis longtemps regroupés avec leurs plus petits et plus robuste voisins, continuent de pratiquer une variante de leurs anciennes coutumes. Ils vénèrent Dhunia et jurent fidélité à de grands chefs qu’ils appellent Korune. Nombre de ces korunes sont des rhulfolk, mais de plus en plus d’entre eux sont aujourd’hui des ogrun ou même des humains, des gobber, ou des iosiens, entre autres.

Les Comtés de Rhul

À l’exception de la vallée plus tempérée autour du massif lac connu sous le nom de Barbotal, Rhul est une terre de pics déchiquetés et d’hivers rigoureux. La nation est divisée en sept comtés, chacun sous la direction de plusieurs des clans les plus importants ou les plus éminents. Atho-Shiel, se trouvant près de l’ancienne colonie khadoréenne de Col de l’Enfer, a connu de considérables combats durant la Revendication. Ghorgard, comme son nom l’indique aide à défendre Rhul par le nord, et compte des villes gardiennes de Griddengard et Groddengard parmi ses possessions. Hanoghor partage ses frontières avec le royaume du Llael et est devenu le foyer de la plus grande concentration de places franches à la suite de la Revendication. Hathorung, est le plus grand mais aussi le moins peuplé, s’étend jusqu’aux Pics de Verre et les Montagnes du Pont Céleste au nord. Norgruhnde inclut théoriquement le désert arctique des Plaines du Froid Brûlant, mais c’est surtout parce qu’aucun autre comté n’a jamais revendiqué cette terre sauvage. Urgosh- Shiel, le plus grand des comtés rhuliques, partage sa frontière avec l’Ios et abrite presque autant de places franches qu’Hanoghor. Le dernier comté est Fâchegroin, le coeur de Rhul, abritant à la fois le Barbotal et la capitale de Rhul.

   Les habitants des places franches forment une société hétéroclite, et ils apportent avec eux une gamme tout aussi diversifiée d’ambitions, d’objectifs, d’espoirs, de rêves, de préjugés et de griefs. Certains vénèrent le modèle de la société rhulique et cherchent à en faire partie intégrante – ou du moins de l’imiter – mais d’autres s’irritent de leur statut de réfugiés est espèrent retourner sur leurs anciennes terres. D’autres encore voient des opportunités là où la plupart ne verraient que des crises, et cherchent à améliorer leur sort par tous les moyens.

   La vie en Rhul change lentement – non seulement des places franches au Conclave des Cents Maisons, mais aussi des maisons de commerce et des fonderies de ‘jack aux temples des Pères Originels. Seul le temps nous dira si cela change pour le pire ou le meilleur.

PLACES FRANCHES

On peut retrouver des habitants de presque tous les horizons au sein des places franches entourant une grande partie du sud de Rhul : d’anciens résistants d’Ios ayant fui leur patrie avant les troublants événements si étant déroulés, des réfugiés nyss, des humains venus d’aussi loin que le Protectorat de Menoth, des khadoréens ayant autrefois élu domicile à et autour de Col de l’Enfer, mais ayant été définitivement déplacés par les incursions infernales, des gobber et même des trollkin des kriels septentrionaux ayant fui la guerre et les conflits. La liste est longue.

   Par conséquence, les places franches de Rhul sont peut-être les zones les plus cosmopolites de toute la nation, bien que ce qu’un voyageur puisse y trouver varie considérablement d’une place franche à l’autre. De telles villes de réfugiés dans d’autres pays pourraient être désorganisées ou rapidement devenir la proie du crime ou d’autres influences peu recommandables, mais la célèbre talent d’organisation des rulfolk à, en peu de temps, transformé les places franches en ville à part entière. Ces zones disposent d’une infrastructure et d’une gouvernance locale étonnamment développée, en dépit du vertigineux éventails mix de cultures – et parfois conflictuelles – et leur déconcertante diversité de langues.

   Tout cela ne veut pas dire que l’anarchie n’ait pas pénétré les places franches, à la foi au sein et à l’extérieur à l’extérieur des frontières de Rhul. De nombreux humains et d’autres peuples de l’Immoren occidental ont apporté de vieux complots et de vieilles rancunes dans les places franches ou ont formé de nouveaux gangs pour la protection, le pouvoir ou la position au sein de ces communautés en mutation rapide. Le crime organisé n’est certainement pas inconnu des rhulfolk, qui mènent leurs entreprises criminelles avec la même assiduité et efficacité qu’ils apportent à leurs plus légitimes entreprises.

   En conséquence, un marché noir florissant existe au sein des places franches parsemant les abords de Rhul. On peut acheter à peu près n’importe quoi ici, si l’on sait où chercher et si l’on a la somme nécessaire à dépenser ou des faveurs à encaisser. Les royaumes méridionaux recrutent parfois des espions ici – ou même les envoient avec l’espoir d’en apprendre davantage sur leurs voisins septentrionaux, tandis que les compagnies de mercenaires, qu’elles soient rhuliques ou mixtes, trouvent que ces dynamiques communautés constituent d’idéal bases d’opération.

   La nature et la composition générale de chaque place franche varient de celles des autres, mais sont souvent influencées par l’emplacement de la place franche au sein de Rhul. Les places franches dans les comtés plus septentrionaux de Norgruhnde et Atho-Shiel sont généralement moins peuplées, ayant été colonisées par de robustes khadoréens, des trollkin déplacés et d’autres personnes habituées aux rigoureux hivers septentrionaux. Les places franches d’Hanoghor sont peut-être les plus diversifiées de tout le Rhul. Les réfugiés humains de Llael et du Protectorat de Menoth constituent la plus grande partie de la population, mais ces colonies abritent également des gobber, des trollkin et bien d’autres personnes. Au sein des places franches d'Urgosh-Shiel, partageant une grande partie de sa frontière avec l’Ios, on est plus susceptibles de trouver des elfes exilés et leurs cousins nyss.

Accroche d’Aventure

Sur les rives du Fleuve Noir, au sur de Fort Horgen, se trouve la place franche de Shielsbard, l’une des plus grandes communautés de ce type à avoir vu le jour depuis la Revendication. Malheureusement, Shielsbard a récemment commencé à subir la pression d’une bande appelée les Dix Couronnes, qui, selon les autorités, est responsable de plusieurs disparitions dans la ville. La garde rhulique de la ville, composée principalement de soldats de Fort Horgen a proximité, a jusqu’à présent connu peu de succès dans la répression du gang et serait prêt à accepter toute aide extérieure.

YEARLESS

Au pied des Pics Argentés, près du Presteflot, se trouve la place franche que les elfes appellent Yrryrlyss. Peu habitués à la prononciation iosienne, la plupart des autres habitant ont pris l’habitude de l’appelé « Yearless », et le nom est resté.

   Même si Yearless est relativement isolée, elle ressemble, à première vue, à beaucoup d’autres places franches ayant vu le jour ces dernières années le long de la frontière rhulique, mais un certain nombre de différences existent sous la surface – parfois littéralement. À la suite du cataclysme ayant récemment frappé l’Ios, la Voie de l’Ombre, une secte majeure de l’ancien Châtiment de Scyrah, a établi son camp de base au sein de cette colonie isolée, qui est séparée du coeur de Rhul par les Pics Argentés, mais accessible le long du traître Presteflot. L’emplacement a été choisi en grande partie parce qu’elle se trouve dangereusement près de la frontière d’Ios, d’où d’étranges histoires continuent à circuler sur d’imprudents voyageurs ayant disparu à la lisière de l’étrange silencieuse forêt, cet endroit est idéal pour les anciens chasseurs de mages de la Voie de l’Ombre, espérant atteindre une fois de plus leur patrie perdue. En prime, d’inquiétantes rumeurs aident à garantir qu’ils restent seuls pendant qu’ils effectuent leur reconnaissance.

   Yearless abrite de nombreux autres habitants, allant des humains au rhulfolk en passant par les ogrun mais la proportion d’elfes par rapport aux autres est beaucoup plus élevée ici que dans les places franches voisines. Tous les iosiens et les nyss ne sont pas d’anciens membres du Châtiment, cependant. Certains ont simplement été attirés par une communauté qu’ils peuvent partager avec d’autres de leur propre espèce, et beaucoup ne sont absolument pas au courant des activités de la Voie de l’Ombre. Les anciens chasseurs de mages ont installé leur base opérationnelle dans les anciennes mines se trouvant sous la place franche et ont répandu de nombreuses rumeurs selon lesquelles les mines sont hantées afin de décourager les curieux.

Accroche d’Aventure

Aesha Llothyr, un ancien Questeur résidant maintenant à Yearless, est convaincue que des membres du Châtiment se sont installés dans les mines sous la ville, et elle paiera les personnes intéressées pour qu’elles mettent leur nez dedans et rendent comptent de ce qu’elles trouvent. Ce qu’elle ne sait pas, c’est que la Voie de l’Ombre a ses propres problèmes, car une ruche de dregg a aussi récemment décidé de s’installer dans les mines soi-disant abandonnées.

ULGAR

Hormis la capitale, Ghord, Ulgar est la plus grande et la plus prospère ville de tout Rhul. Construire sur les rives du Barbotal et reliée par voie ferrée à la capitale, Ulgar a fait sa fortune en tant que ville minière dont les habitants exploitaient l’immense richesse des rives filons d’or et d’argent des pics voisins. En effet, les mines d’Ulgar restent aujourd’hui les plus riches de tout Rhul – et donc probablement les plus riches de tout l’Immoren occidental, voire de tout Caen.

   Des siècles d’exploitation minière intensive ont posé un problème unique aux citoyens d’Ulgar, car le vaste réseau de mines sous les montages du nord a nécessité des conceptions toujours plus ingénieuses pour empêcher la montagne entière de s’effondrer sur eux. De vastes étendues de mines ont été fermées pendant des siècles et de nombreuses autres ont été comblées ou dynamitées. En conséquence, l’intérieur des montagnes au nord de la ville est sillonné d’un réseau de mines actives et de puits inutilisés, dont certains sont devenus les repaires de choses qu’il vaut mieux ne pas rencontrer.

   Les contributions d’Ulgar à Rhul bont bien au-delà de l’exploitation minière. Ville de pêcheurs la plus importante de l’empire, Ulgar déploie chaque jour des milliers de bateaux de pêche sur le Barbotal et en ramène des prises fraîches qui sont expédiées à Ghord et dans une grande partie du reste du royaume. On dit que vous n’avez pas vraiment goûté la truite de lac tant que vous ne l’avez pas mangée à Ulgar, fraîchement sortie des eaux froides du Barbotal.

   L’immense richesse de la ville a conduit à la création de nombreux imposant et ostentatoires édifices. Parmi les plus anciens se trouve l’Église de ma Montagne Généreuse, l’un des plus grands temples de tout le Rhul dédiés aux Pères Originels. Construire sous la forme d’une grande salle encastrée dans le flanc de la montagne, l’église s’étend jusqu’à une caverne naturelle de quartz, de feldspath et d’une veine d’or inexploitée, car considérée comme sacrée.

   Cependant, la richesse d’Ulgar n’a pas toujours joué en sa faveur. La ville a été eu centre la Rébellion des Cent Maisons, l’une des rares fois dans l’histoire rhulique où les querelles entre les clans ont menacé de dépasser la stricte adhésion au Codex.

Rivehalte

Ulgar étant situé à plusieurs kilomètres à l’intérieur des terres, les jetées et les quais où s’amarre sa vaste flotte de pêche sont reliés à la ville par des routes très fréquentées. Une ville miniature s’est développée autour de ces jetées. Familièrement connu sous le nom de Rivehalte, ce conglomérat d’entrepôts, de chantiers de construction maritimes, et de tavernes et de maisons fait théoriquement partie d’Ulgar, mais les nains de Rivehalte et d’Ulgar ont développé deux cultures distinctes, et le front de lac a sa propre instante dirigeante : un conseil d’une douzaine d’anciens des clans y vivant.

Même si la vie à Rivehalte tourne autour du front de lac, la ville officieuse est devenue si grande qu’elle entretient son propre écosystème de restaurants, de commerce et d’à peu près tout ce que l’on peut s’attendre à trouver au sein d’une ville de cette taille. En effet, les marchés de long des quais sont réputés pour leurs produits, et beaucoup disent que les meilleurs poissons du monde sont achetés frais sur les étals de Rivehalte.

Accroche d’Aventure

Vetta Olghrd, l’une des membres du conseil des anciens à Rivehalte, a disparu. Cette matriarche d’acier est également membre de la Marque d’Odom, la principale société d’arcanistes de Rhul. Étant donné qu’Olghrd n’abandonnerait jamais ses fonctions de conseillère sans prévenir, les autres membres de l’ordre sont convaincus que quelque chose de fâcheux lui est arrivé. C’est pourquoi ils recherchent des enquêteurs capables de retrouver Vetta et de découvrir ce qui lui est arrivé.

DROTUHN

Reliée par une voie ferrée à la capitale rhulique, Ghord, l’importante ville minière de Drothun se situe dans les Monts Borokuhn, au sud des Plaines du Froid Ardent, le long de la frontière khadoréenne. Peu de khadoréens sont assez robustes pour s’installer dans ces pics inhospitaliers, mais Drothun est une sorte de destination touristique parmi les rhulfolk malgré son climat nordique et son isolement.

   La ville elle-même est une forteresse ronde nichée dans une vallée ou se tenait autrefois une forêt de bouleaux et de pins. Cette zone a été déboisée il y a longtemps et convertie en mines d’où les habitants extraient de l’or, du fer, et du marbre Borokuhn veinés de vert des montagnes environnantes. Ce dernier matériau a fait la fortune de la ville, et des trains transportant du marbre taillés à la main quittent encore régulièrement Drothun pour se diriger vers le sud, où la pierre est prisée pour emploi dans les manoirs et les lieux de culte.

   Le marbre est également responsable de la démographie quelque peu inhabituelle de Drothun. Grâce à l’afflux d’ogrun désireux d’apprendre l’art de l’extraction et de la taille du marbre lorsque la demande d’exportation a explosé, la ville abrite un nombre anormalement élevé d’ogrun même pour une colonie rhulique. Certains des sculpteurs de pierre ogrun de Drothun sont considérés comme les meilleurs du monde, et de nombreuses famille ogrun se sont élevés à des postes de premier plan au niveau local, plusieurs d’entre elles occupant même de siège au conseil municipal.

   Drothun a connu son lot de problèmes ces dernières années. En 609 AR, le dragon Scaefang, que les nains appellent Scylfangen, a survolé le ciel alors qu’il se retirait de la bataille avec ses frères au sud répandant la corruption sur les terres, et passant assez près pour que la queue du dragon endommage le toit de la Tour d’Arkhun. Cette tour, construite à l’origine il y a des siècles par un magicien nain nommé Ronik Arkun, est le site de la Chambre de Marbre, lieu de réunion du conseil dirigeant. C’est également le symbole officieux de la ville, car les voyageurs peuvent voir son sommet à des kilomètres à la ronde.

   À la suite de la destruction causée par le dragon, un plan a été esquissé pour réparer les dommages causés au toit de la tour, mais un jeune nain entreprenant a proposé une solution différente : laisser les dommages et les intégrer dans la mystique de la tour. C’est ainsi que le trou dans le toit de la Tour d’Arkhun demeure, isolé de l’intérieur tandis que l’eau de pluie et les chutes de neige sont détournées par d’ingénieux conduits drainage. En conséquence, les personnes venant Drothun pour visiter la tour peuvent maintenant voir le trou dans le plafond où la queue du dragon a frappé.

Visages de Pierre

Il y a des siècles, lorsque Drothun était encore nouvelle, les habitants de la ville ont sculpté d’immenses visages de pierres à l’effigie des Pères Originels sur la paroi surplombant la ville. Ces gigantesques visages sont la plus grande attraction touristique de la ville. La plupart des rhulfolk viennent anime d’un sens de la piété ou d’émerveillement, bien que certaines personnes se rendent à Drothun simplement pour admirer l’artisanat impliqué dans une entreprise aussi colossale. Cependant, depuis l’établissement des places franches, de plus en plus d’étrangers se rendent à Drothun pour voir les visages de pierre.

Dahlic Urdro, un entrepreneur rhulique, membre à la retraite d’une compagnie de mercenaire de Fort Horgen, a récemment construit un immense complexe sur la paroi opposée afin que les clients puissent observer les visages depuis leurs fenêtres.

Comme l’hôtel se situe à l’extérieur des murs de la ville, Urdo emploie un certain nombre de rangers et plusieurs ogrun lourdement armés pour patrouiller dans la région et s’assurer que le site et ses clients sont à l’abri de la faune locale et d’autres menaces. Il est même en train de construire un tramway surélevé qui reliera l’hôtel à l’autre bout de la vallée et permettra aux visiteurs de passer successivement devant les treize visages de pierre.


Accroche d’Aventure

Bien que des années se soient écoulées depuis que Scaefang a survolé Drothun, les sommets qui entourent la ville-forteresse sont parfois hantés par des monstres corrompus devant être chassés des routes et des voies ferrées. Les escarmouches avec les forces du dragon Everblight au nord ont amené d’autres créatures corrompues dans cette région également et le conseil dirigeant de Drothun engage périodiquement des équipes de chasseurs pour parcourir les montages environnants à la recherche de tout signe d’activité corruptrice.

CREULOINTAIN

Une grande partie de Rhul est protégée des rigueurs et des dangers de la frontière, mais pas Creulointain, la plus au nord-est de toutes les principales colonies de l’empire. Bien que l’emplacement de la ville dans une vallée au pied du Mont Grend la protège des pires hivers nordiques, elle constamment assaillie par d’autres menaces venant de l’extérieur de ses murs de bois et de pierres. Les trolls du nord s’attaquent aussi bien aux nains qu’au bétail, et des groupes de pillages de bogrin vivant dans les montagnes et même de barbares humains venant des sommets septentrionaux se dirigent parfois vers le sud, laissant de nombreuses traces de ravages dans leur sillage.

   Creulointain n’est pas reliée au reste de Rhul par voie ferrée et les montagnes environnantes rendent le passage par voie terrestre dangereux. En conséquence, la plupart des échanges commerciaux à destination et en provenance de la ville se font le long du Fleuve Ayeres. Cette voie navigable peut-être assez périlleuse, surtout durant les mois d’hivers, mais c’est le seul moyen pour Creulointain d’exporter son poisson et une puissante boisson locale appelée creumorsure.

   Les habitants de cette colonie septentrionale, robustes et rudes, sont habitués aux épreuves et endurcis à tout sauf aux pires conditions météorologiques. Ils sont également prêts à prendre les armes pour défendre leurs foyers comme ils ont souvent été appelés à le faire au fil des ans. Traditionnellement, le clan le plus martial règne sur Creulointain, et depuis près d’un siècle, c’est le clan Gelhurn, qui détient toujours les plus grandes propriétés de la région. Récemment, cependant, certains clans entreprenant plus méridionaux ont essayé de faire des percées en augmentant les exportations de spiritueux locaux. Ils ont également tenté de s’emparer du monopole du Clan Puldor sur la production du Creumorsure, qui provient d’une seule distillerie le long des eaux du Fleuve Ayeres.

   Curieusement, la présence d’une importante colonie d’iosiens exilés dans la forêt voisine de Frougère-Givrée a contribué a amélioré la situation économique de cet avant-poste rhulique isolé. Coupé de leur ancienne patrie au sud, les elfes de Frougère-Givrée offrent peu d’options pour les partenaires commerciaux, à part les rustiques nains de Creulointain, et plusieurs familles rhulique se sont même installées au sein de la communauté iosienne afin de mieux faciliter le commerce avec leurs voisins.

Accroche d’Aventure

Le brassage du creumorsure est loin d’être facile. La liqueur ne peut-être distillée qu’à partir d’une herbe arctique ressemblant à un cactus ne poussant que dans les plaines glaciales au nord-est de Creulointain, entre les Pics de Verres et la Fougère-Givrée. Les solides racines et les tranchantes épines les rendent difficiles à récolter, mais c’est le moindre des périls auxquels sont confrontés les personnes travaillant dans les plaines. Plusieurs entreprenants nouveaux clans essaient de revendiquer leur propre droit de produire du creumorsure, et ils recherchent des types robustes pouvant protéger les récolteurs lorsqu’ils partent cueillir ces tenaces herbes.

GRIDDENGARD

La plus grande des deux cités gardiennes veillant sur les seuls passages viables à travers les Pics de Verre dans le nord de Rhul, Griddengard est taillée à même la montagne sur laquelle est se dresse. Environ cinquante mille nains et ogrun ont élu domicile ici, la plupart sous terre.

   Parce que la majorité de Griddengard se trouve sous la surface, nombre des personnes la visitant pour la première fois sous-estiment sa véritable taille. La plupart d’entre eux réalisent leur erreur lorsqu’ils aperçoivent pour la première fois le Grand Marché situé juste en dessous de l’entrée principale. Ce vaste marché « à ciel ouvert » borde les deux côtés de la voie principale menant à la ville proprement dite, et les visiteurs peuvent y acheter des produits locaux et des marchandises importées par voie ferrée provenant de Ghord. Dans les profondeurs de la ville, d’ingénieuses cheminées construites il y a des siècles par des maçons rhuliques, et soigneusement régulées par des ingénieurs nains depuis lors, utilisent la convection pour évacuer la fumée des foyers et des feux de cuisson vers l’extérieur de Griddengard et apporter de l’air frais à ses habitants.

   Parce que la surface de Griddengard est souvent battue par la neige et le vent, il n’existe que peu de choses à la surface de la ville, à l’exception des fortifications constituant son objectif initial. La plus haute d’entre elles est la Tour des Sentinelles, un poste de guet permettant aux défenseurs de Griddengard de scruter les pics et les vallées environnants. À l’origine, la tour a été érigée pour surveiller le dragon Scaefang, qui hantait autrefois ces régions.

   Monter la garde dans la Tour des Sentinelles est considérée à la fois comme la tâche la plus importante et la plus désagréable de Griddengard, car la hauteur de la tour la rend loin d’être confortable, et il y a rarement quelque chose à voir. Cela a conduit à une tradition particulière selon laquelle des dizaines de soldats se portent volontaire pour se rassembler dans la tour et monter la garde pendant leur temps libre, qu’ils passent à jouer à des jeux de hasard, à boire et à partager des histoires pour se tenir compagnie.

GRODDENGARD

Moins grande que sa jumelle, Groddengard paraît plus grande au premier abord car une plus grande partie de la ville est exposée aux éléments. Située au pied du Mont Selgor protégeant la ville des pires hivers nordiques

   Créé à l’origine pour surveiller le passage nord-est vers le Barbotal à travers les Pics de Verre, Groddengard est la plus septentrionale de toutes les grandes colonies rhuliques, et elle connaît souvent certains des hivers les plus rudes de Rhul en raison des vents descendant des sommets. Même si Groddengard se trouve au sud de la vaste étendue des plaines du Froid Brûlant, les tours de guet les plus élevées de Groddengard peuvent parfois voir la lumière briller sur l’énorme Lac Miroir Brisé au nord des Monts Borokuhn – qui est encore plus grand que le Barbotal – par temps exceptionnellement clair.

   Comme sa jumelle, Groddengard est reliée à Ghord par la voie ferrée, mais elle surplombe également le fleuve connu sous le nom de Fleuve du Mineur et est chargée de l’entretien d’une série de tours de guet s’étendant le long du fleuve. Les fusées de signalisation placées dans ces tours permettent de transmettre rapidement des informations le long du col en cas d’urgence, même lorsque la visibilité est mauvaise, comme c’est généralement le cas près de Groddengard. Bien que les voyages fluviaux soient relativement rares aussi loin au nord, le Fleuve du Mineur est fréquemment employé pour les transports de grumes, qui sont expédiées vers le sud depuis le Bois du Val Gelé, au sud de la ville.

Accroche d’Aventure

Nellith Stonehold, parfois appelée « Nell la Folle » par les personnes du quoi est une habituée de la Carrière des Entrailles, dans les niveaux souterrains de Groddengard, depuis des décennies. Nell n’est pas réputée pour son hygiène personnelle, mais elle est connue pour sa poursuite acharnée des dregg hantant souvent les tunnels sous la ville. En fait, elle a gagné sa vie en les chassant pour une prime et en les aidant à rester à l’écart de la voie ferrée. Récemment, cependant, elle a cessé de se présenter à la Carrière des Entrailles, et le propriétaire – Holtis Dogul, peut-être le seul ami de Nell – craint que quelque chose ne lui soit arrivé. Holtis est prêt à offrir de l’argent et un mois de boissons gratuites à quiconque pourra la ramener – ou lui rapporter son corps, si c’est tout ce qu’il en reste.

FONDATION

À mi-chemin entre les villes gardiennes de Griddengard et Groddengard, entre les pics des trois plus hautes montagnes de Rhul, un gouffre de plus d’un kilomètre et demi de large et d’une profondeur inconnue divise le pays. Des sanctuaires dédiés aux Pères Originels bordent les bords est et ouest de cette vaste crevasse, qui est nommée Fondation en raison d’une tradition rhulique affirmant que c’est là que les Pères originels grimpèrent pour la première fois de Kharg Drogun à Caen.

   Ces dernières années, cependant, le site à acquis une réputation plus inquiétante. En 609 AR, le dragon Scaefang s’éleva des profondeurs de cet endroit et s’envola pour combattre ses frères et son père dans le sud. Lorsque le dragon blessé est revenu et redescendu dans le gouffre, les nains de Rhul ont su ce qu’ils soupçonnaient depuis longtemps - l’antique créature avait élu domicile dans les profondeurs de cet endroit. Depuis lors, les pèlerinages sur le site sont devenus moins fréquents à mesures que les gardes et les patrouilles ont redoublé, et les sentinelles de Villes Jumelles jettent des regards méfiants en direction de Fondation, guettant toujours le retour du dragon.

Accroche d’Aventure

Une secte de l’Église des Pères Originels a récemment élu domicile à Groddengard et commencé à opérer depuis la Cathédrale de Grodden, la rare église rhulique bâtie dans le style des églises humaines du sud. Les membres de cette secte croient à la légende selon laquelle les Pères Originels ont émergé de Fondation lorsqu’ils sont venus à Caen pour enfanter la race naine, et ils considèrent la présence de Scaefang dans ce lieu sacré comme un affront. Ils tentèrent d’attirer la colère du dragon en essayant de trouver un moyen de le tuer définitivement – et à cette fin ils cherchent à recruter quelques courageuses âmes qui descendront dans la crevasse dans le cadre d’une mission d’enquête. Ils ne recherchent personne pour affronter le dragon ; ils veulent simplement de l’aide pour recueillir des informations pouvant être utiles en cas de confrontation.

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