Auteur Sujet: B&B  (Lu 4828 fois)

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B&B
« le: 09 janvier 2022 à 16:52:18 »
MARGES ET AU-DELÀ

En dehors de nations composant les Royaumes d’Acier, la moitié de l’Immoren occidental est peuplée de cultures remontant à l’antiquité. Les nains de Rhul, les elfes d’Ios, et les cultures tribales trollkin, farrow, gobbers, bogrin et autres ont tous contribué à façonner le destin de l’Immoren occidental en général et des Royaumes d’Acier en particulier. Les nations n’ayant pas été bâties par l’homme abritaient des civilisations avancées et de grandes cités bien avant que l’humanité n’ait dépassé ses origines tribales, et elles ont préservé leurs cultures pendant plusieurs milliers d’années.

HISTOIRE DE RHUL

Comme la plupart des races sensibles, les nains de Rhul ont leur propre mythe de la création. Les nains ne croient pas qu’ils ont été créés par une quelconque présence divine, mais qu’ils sont les descendants directs de leurs dieux, les géniteurs littéraux de leur peuple : les Pères Originels. Selon la tradition, les Pères Originels ont vu le jour à Kharg Drogun, qui se traduit par « La Terre du Dessous ». Les théologiens humains considèrent que c’est simplement une autre façon de décrire l’Urcaen, similaire au Veld.

   Les origines des Pères Originels reposent sur une montagne vivante et un dieu nommé Ghor, la montagne la plus importante et la plus haute de Kharg Drogun. Plus haut que n’importe quel sommet de Caen, ce dieu-montagne était un être d’une puissance énorme et d’une malveillance profondément enracinée et sa taille et son envergure le rendaient insensible à tout ce qui marchait, volait ou nageait. Pourtant, Ghor était seul et il cherchait à se distraire de sa solitude en créant d’autres qui pourraient s’émerveiller de sa majesté. De l’immense volume de son essence, il tira treize des plus beaux cristaux, qu’il sculpta en formes en agréables qui lui serviraient d’esclaves précieux. Ghor attacha ces créatures de pierre avec des chaîne et leur apprit qu’elles devaient obéir ou être avalées et réduites à néant.

   Ces treize esclaves allaient devenir les Pères Originels. Chacun était doté de mains habiles et d’yeux perçants, et chacun savait tout ce qu’il était possible de savoir sur le façonnage de la pierre et du métal. Dans son arrogance, Ghor supposa que ses créations - Dhurg, Dohl, Dovur, Ghrd, Godor, Hrord, Jhord, Lodhul, Odom, Orm, Sigmur, Udo, and Uldar – étaient des serviteurs sans cervelle, mais en vérité, chacun des treize avait en lui une étincelle de divinité, et peu après leur création, ils commencèrent à rêver de liberté.

   Tous les Pères Originels finiront par démontrer leur maîtrise de certaines tâches et établiront leur propre destin, mais à leurs débuts, ils n’étaient définis que par l’oppression de Ghor et les chaînes qui les liaient. Lorsque la divinité malveillante a finalement commandé à ses treize créations de bâtir un monument à sa gloire immortelle, ils découvrirent un véritable amour pour le travail de la pierre et du métal et un désir de perfection qui leur permettrait de produire rien de moins que leur meilleur œuvre malgré la haine qu’ils vouaient à leur maître. Pendant des années, ils travaillèrent d’arrache-pied pour immortaliser le dieu-montagne en créant l’hommage le plus glorieux qu’ils puissent imaginer. Mais lorsqu’ils l’ont présenté à Ghor, la cruelle montagne s’est moquée de leur exploit, déclencha un violent tremblement de terre qui fissura la terre et englouti leur œuvre, et il exigea qu’ils recommencent et fassent mieux.

   Insultés et en colère, les Pères Originels édifièrent néanmoins un nouveau monument, plus grandiose, mais il fut lui aussi démoli par l’impérieux Ghor qui, une fois de plus, confia à ses créations la tâche impossible de satisfaire sa vanité. Les Pères Originels complotèrent longtemps leur vengeance, et ils finirent par la mettre en œuvre en convainquant le vaniteux dieu-montagne d’extraire de son être en personne les matériaux nécessaires à l’édification d’un monument à sa goire. Aveuglé par son arrogance, Ghor accepta, et lentement et subtilement, les Pères Originels sapèrent la grande montagne elle-même. Une fois le travail achevé, Ghor n’était plus qu’une ombre affaiblie de son ancienne gloire, et les Pères Originels l’abattirent et réclamèrent leur liberté.

   Au cours des années qui suivirent, les Pères Originels formèrent les Femmes d’Argile, et leur progéniture fut les premiers nains. Avec le temps, une société d’artisans magistraux est née, dotée de ressources abondantes et guidée par les mains même de leurs ancêtres. La société thulfolk était déjà vieille de plusieurs millénaires avant que les humains ne commencent à prospérer, mais les constants conflits entre les clans nains freinaient les progrès de leur civilisation. Deux mille cinq cents ans avant que les humains 6ne s’installent sur les terres qui constituent aujourd’hui le Protectorat de Menoth et les Marches Sanglantes, les nains de Rhul menèrent une grande et sanglante guerre civile. Les nains se réfèrent à cette sombre période comme la Querelle des Âges, que les historiens estiment avoir débuté vers 8500 PR.

   La guerre ébranla les fondements de la civilisation rhulique jusqu’au environ de 8200 PR, date à laquelle un groupe de clans se retira et migra vers le nord. Réalisant qu’un nouveau conflit, mettant ainsi fin à la Querelle des Âges. Réalisant qu’un nouveau conflit conduirait les rhulfolk à se séparer et à sombrer dans la barbarie la plus totale, ces treize clans abandonnèrent les autres à leurs sorts et emmenèrent leur peuple s’installer dans ce qui est maintenant connu sous le nom de Ghord, et ces rhulfolk fortifièrent les frontières de leur nouvelle nation contre les étrangers et ont prospéré dans leur isolement relatif.

LE CONCLAVE RHULIQUE

Pour protéger leur société et conjurer la menace d’un autre schisme interne, les nains établirent le Conclave Rhulique comme forme de gouvernance et de résolution des conflits. Précédant la civilisation humaine d’environ mille ans, le Conclave est la base de toute la société rhulique, son héritage historique étant soutenu par les vestiges des premiers dossiers du Conclave. Les premières tablettes sont d’anciens artefacts religieux dont les nains prétendent qu’ils datent d’environ 7500 AR. Les historiens humains supposent que les nains fondèrent le Conclave pour réguler les querelles entre les clans de la région, mais de nombreux nains – généralement des prêtres – prétendent que les Pères Originels en personne transmirent les tablettes du Conclave. Les instructions et les lois contenues dans ces tablettes permettent aux nains de coexister sans craindre de sombrer à nouveau dans un état barbare de guerre permanente. Selon les paroles des Pères Originels, plusieurs grands édits ont été établis ce qui formerait le base de toutes les lois rhulique et la structure de la société naine.

   La structure du gouvernement rhulique est grandement basée sur les clans nains. Les seigneurs de clan des treize clans les plus puissants sont connus sous le nom de Seigneur de la Pierre, et chacun peut remonter sa lignée jusqu’à l’un des Pères Originels. Cette ascendance confère à chacun de ces seigneurs de clan à la foi une autorité laïque et spirituelle.

   Les Seigneurs de la Pierre président le Conclave des Cent Maisons, où les représentant des cent clans les plus puissants forment le corps législatif et judiciaire central de Rhul. La nation naine abrite plus d’un millier de clans reconnus dont les fortunes s’élèvent et s’effondrent tel le balancement de la pique d’un mineur, et un clan dont le destin prend un mauvais tournant peut bientôt se voir expulsé du Conclave et remplacé par un clan montant. Bien que les rangs des Seigneurs du Conclave évoluent en fonction de ces changements, beaucoup des clans les plus puissants occupent leur siège dans le Conclave des Cent Maisons depuis des siècles.

   Même si les rhulfolk ne craignent plus leur société s’effondre dans une guerre intestine, de violents conflits entre clan se produisent toujours, mais pas à une échelle suffisamment grande pour être reconnu comme une guerre. Comme chaque aspect de la vie rhulique, ces affrontements claniques sont régis par les précepstes de la loi rhulique, qui établit les conditions dans lesquelles un tel conflit peut se produire et prescrit même comment le vainqueur d’un affrontement doit être déterminé. Les clans rivaux rassembleront souvent leurs forces selon des règles strictes et s’engageront dans des batailles approuvées qui sont considérées comme terminées lorsque certaines conditions sont remplies, telles que l’acquisition d’un territoire spécifique ou la capture d’un d’un étandard de clan, plutôt que la déroute ou le massacre des forces adverses.
   Les édits du Conclave sont appliqués par des juges spéciaux nommés par les Seigneurs de la Pierre en personne. Ces individus – généralement des arcanistes, des prêtres et des érudits se consacrant à l’étude des précédents et des lois du Conclave – sont habilités à imposer des décrets aux seigneurs de clans eux-mêmes. En vertu de la loi rhulique et des édits, tous les citoyens sont considérés comme égaux.

LA COMPLAINTE DE GHOR

Après avoir établi le Conclave, les Pères Originels ont offert aux rhulfolk les secrets de la magie arcanique et ont fourni des directives strictes concernant son utilisation. Les fondements de leur société étant ainsi codifiés, la civilisation rhulique progressa progressivement pendant des millénaires au fur et à mesure que les nains agrandissaient leurs cités et s’enfonçaient profondément dans les montagnes environnantes. L’abri offert par leurs maisons montagnardes s’est avéré crucial lorsque le Pont entre les Mondes s’est effondré vers 4000 PR. Bien que les rhulfolk aient été mieux protégés que beaucoup d’autres peuples, ils ont aussi souffert pendant cette période. L’onde de choc arcanique a traversé le continent, des villes entières ont été englouties dans des tremblements de terre cataclysmiques, et des clans entiers ont été perdus. Le tremblement des montagnes rappellèrent les histoires du dieu-montagne Ghor, et ainsi les habitants de Rhul ont nommé cette période de troubles le nom du dieu mort jadis : la Complainte de Ghor.

   Lorsque la Complainte de Ghor s’est calmée, les rhulfolk ont découvert qu’un nouveau peuple s’était installé à la frontière sud-est de leur patrie : les réfugiés de Lyoss, qui avaient voyagé vers l’ouest pour trouver un nouveau foyer dans les forêts. Il n’a pas fallu longtemps aux nains pour faire le lien entre ces deux événements.

LIENS AVEC LES OGRUN

Après la longue période de reconstruction et d’expansion, un autre événement improbable a contribué à façonner l’avenir de Rhul. Il y a des millénaires, les clans nains ont fourni abri et nourriture à plusieurs tribus ogrun voisines lors d’une famine. Les ogrun accordent la même valeur au devoir et à l’honneur que leurs sauveurs nains, et en quelques générations seulement, leurs descendants sont devenus des citoyens de Rhul. Bien que ces ogrun rhulique se soient devenus plus civilisées que leurs ancêtres au fil du temps, ils ont conservé une culture unique à l’intéreur des frontières de la nation naine - une culture qui complétait la société rhulique au lieu de lui faire concurrence.

   La culture ogrun est fortement féodale par nature et pleine de jeunes guerriers cherchant à améliorer leurs prouesses martiales et à fournir de bons services à un seigneur puissant. Cette facette permet à un ogrun rhulique de s’adapter rapidement à la société naine et à ses seigneurs de clan, et dans certains cas, des familles entières d’ogrun se tournent vers un clan spécifique et son seigneur pour les diriger. Pour les ogrun, cela est lié à un concept vital appelé korune, une relation très personnelle entre le seigneur et le vassal. La culture ogrun traditionnelle peut comporter plusieurs niveaux de relations de ce type, de nombreux jeunes guerriers servant un ogrun supérieur qui, à son tour, prête serment à un korune encore plus influent. Le lien qui unit les korune est si fort qu’il ne peut être rompu que par la mort, et ceux qui servent un korune sont prêts à donner leur vie pour protéger leur seigneur.

   Les ogrun peuvent passer des années voire des décennies à chercher un korune, au cours desquelles ils sont considérés comme des bokur, ce qui signifie « sa ns serment ». Les bokurs sont continuellement à la recherche d’un maître digne de ce nom auquel ils pourront se consacrer tout en perfectionnant leurs propres prouesses au combat pour impressionner leur futur seigneur et être digne de le servir. De nombreux bokurs se prêtent temporairement à une cause ou à un individu spécifique afin de déterminer s’ils doivent prêter un serment plus permanent. Alors qu’il était autrefois considéré comme inconvenant pour un bokur de prolonger ce statut trop longtemps, ce n’est plus le cas. Les clans martiaux de Rhul offrent de plus en plus leurs services à d’autres nations en tant que mercenaires et ont encouragé les ogrun de la nation. Les bokurs expérimentés sont très appréciés pour leur loyauté et leurs redoutables compétences. Ils peuvent passer leur carrière professionnelle en tant que bokurs et attendre de prêter le serment ultime de fidélité à leur seigneur de clan uniquement lorsqu’ils sont prêts à prendre leur retraite. Ces ogrun âgés mais très expérimentés font d’excellents gardes du corps et conseillers et sont accueillis par presque tous les seigneurs de clan rhulique.

   Même lorsqu’ils n’ont pas encore prêté serment à un korune, la plupart des ogrun rhulique sont membres à part entière d’un clan nain et sont donc subordonnés à son seigneur, auquel ils obéissent et qu’ils traitent avec beaucoup de respect. Cette fidélité est toujours contraignante mais moins personnelle que le serment associé à un korune. Au sein des communautés exclusivement ogrun, les korunes parlent directement au nom de leurs vassaux, et une communauté ogrun peut être dirigée par un seul grand korune se trouvant au sommet d’une chaîne de vassaux.

L’OCCUPATION ORGOTH

Lorsque les envahisseurs orgoth ont débarqués sur les rivages de l’Immoren occidental, ils n’ont pas perdu de temps pour pousser vers l’est à travers les royaumes humains. Rhul a été critiquée pour sa neutralité pendant la majeure partie de l’Occupation Orgoth, mais du point de vue nains, il y avait peu de choses qui différenciaient cette époque des précédentes guerres d’unification humaines, comme celles qui ont eu lieu pendant l’expansion de l’Empire Khardique.

   Mais la guerre arriva en Rhul sans prévenir en 542 AR, juste après la caoitulation de Rynyr. Les orgoth ont envoyé une force d’invasion sur le Fleuve Noir pour assiéger Fort Horgen, l’une des grandes villes fortifiées de Rhul. Les archives naines décrivent cette bataille comme un combat sinistre et difficile ayant mis à l’épreuve les limites des défenseurs et presque épuisé les garnisons locales. Les guerriers de Rhul se sont finalement ralliés pour repousser les orgoth, et les tyrans n(ont plus jamais assiégé les forteresses rhulique.

   Alors que l’ampleur de la rébellion de l’humanité contre les envahisseurs prenait de l’ampleur, Rhul a joué un rôle essentiel dans la lutte contre les orgoth. Ayant repoussé les occupants, les nains ont pu apporter leur soutien aux rebelles humains assiégés, mais leur aide n’a pas été accordée rapidement. Depuis les premières années de la Rébellion, divers groupes avaient envoyé des émissaires en Rhul pour demander une intervention. Toutes ces demandes avaient été rejetées, mais au fil des ans, l’atmosphère politique du Conclave des Cents Maisons a changé. Les appels à l’aide répétés et les succès croissants des forces rebelles ont fini par convaincre les Seigneurs de la Pierre. Les rhulfolk avaient débuté à prêter une plus grande attention aux affaires au-delà des frontières de leur nation et en avaient vu assez pour savoir que malgré tous leurs défauts, les indigènes immoréens étaient une bien meilleure option que les orgoth.

   Le point de basculement s’est produit lorsque des émissaires des rebelles ont révélé le plan de construction des colosses, ce qui était considéré comme un risque calculé à l’époque. Les rhulfolk furent fascinés par les possibilités d’une telle technologie et furent surpris par les progrés réalisés par les arcanistes et les ingénieurs humains en si peu de temps. Les deux parties conclurent un accord selon lequel Rhul soutiendrait la Rébellion en échange de la connaissance de l’alchimie des armes à feu, du secret de la matrice cérébrale et des schémas des colosses. La nation naine a refusé d’intervenir directement dans les combats mais a accepté d’expédier aux rebelles de grandes quantités de matériaux – non seulement du minerai mais aussi de métaux et des alliages fondus par Rhul, ainsi que des composants complets pour construire les colosses créés dans les forges de Ghord. Ces contributions, en plus des envois ultérieurs de charbon, se sont avérées vitales au cours des années ayant suivi.

LES ROYAUMES D’ACIER

Après l’éviction des orgoth et la signature des Traités de Corvis, les populations humaines de l’Immoren occidental ont été divisées en quatre nations composant les Royaumes d’Acier. Les quatre royaumes initiaux – Cygnar, Khador, Ord et Llael sont passés à cinq avec la formation du Protectorat de Menoth, et les rhulfolk ont vu une grande opportunité parmi leurs voisins humains.

   Rhul a longtemps gardé un œil attentif sur la politique des Royaumes d’Acier. Bien qu’il soit resté neutre dans les affaires de l’humanité pendant des milliers d’années, il s’est toujours davantage intéressé au sud, qui a été à l’origine de nombreuses innovations parmi les plus impressionnantes de l’humanité. De nombreux nains sont pragmatiques par nature, et ceux qui sont impliqués dans des affaires à l’étranger préfèrent ne pas laisser passer les opportunités de profit ou d’avancement industriel ; d’autres observent l’humanité parce qu’ils comprennent la menace que la politique étrangère peut représenter pour leur propre sécurité.

   Les Seigneurs de la Pierre ont négocié avec les rois des nations méridionales, et les ouvriers et artisans rhuliques ont rapidement trouvé de nouveaux foyers au sein des Royaumes d’Acier, dans des colonies ayant aidé l’humanité à se reconstruire après l’Occupation Orgoth. Les dirigeants des Royaumes d’Acier n’étaient trop enclins à accepter de lucratifs accords commerciaux en échange, et le peuple de Rhul a rapidement intégré les progrès de l’humanité en matière d’alchimie, d’armes à feu et mékanique au sein de leur propre société. Ces colonies ont également permis au Conclave d’introduire ses propres agents dans les cercles politiques des Royaumes d’Acier.

   Plusieurs enclaves rhuliques ont vu le jour dans les Royaumes humains à cette époque, les plus importantes étant établies en Khador et en Cygnar. Ces enclaves ont oeuvré en étroite collaboration avec leurs voisins humains et constituent depuis lors un atout majeur pour la main-d’œuvre et l’industrie de ces nations. Même si ces communautés ont été créées en partie après les Traités de Corvis en reconnaissance de l’aide apportée par les rhulfolk à la construction des colosses, elles sont considérées comme des terres rhuliques et sont régies par les lois rhuliques. Les citoyens doivent respecter les ordonnances du pays hôte, mais le Conclave demeure l’autorité ultime.

   Lorsque ces communautés ont été établies, elles ont attiré de nombreux jeunes et ambitieux clans dont les membres voyaient peu d’espoir d’avancement en Rhul. Travailler dans une telle enclave pendant un certain temps reste une tradition parmi les jeunes nains cherchant leur propre fortune avant de décider où ils vont définitivement s’installer, et il en va de même pour de nombreux ogrun appartenant à des clans nains.

   Le maintien de la neutralité politique de Rhul en ce qui concerne les guerres entre les Royaumes d’Acier signifie également que les mercenaires du Cartel Seaforge voient des opportunités de tous les côtés de chaque conflit entre les nations humaines, leur permettant de gagner d’importants profits pour les clans rhuliques sans saper les avantages de Rhul. La présence de forces militaires rhulique à travers les nations humaines des Royaumes d’Acier a également assuré que les colonies rhuliques parmi elles ne sont jamais loin d’une force de défense. Plusieurs enclaves ont néanmoins beaucoup souffert au cours des récentes guerres, certaines ont été entièrement perdues durant la Revendication, mais les enclaves restantes sont toujours un élément vital des efforts politique et commerciaux de Rhul dans le monde entier.

LA REVENDICATION

Bien que la venue des infernaux n’ait pas affecté Rhul aussi sévèrement que les Royaumes d’Acier, la nation naine n’a pas été totalement épargnée. Même si les âmes des nains ne faisaient pas partie du pacte ayant conduit à la Revendication, les infernaux n’ont pas hésité à les récupérer chaque fois que l’occasion se présentait. Dès le début du conflit, de nombreux soldats rhuliques combattant pour le compte de Cygnar et de Khador se sont retrouvés confrontés à des horreurs d’un autre monde.

   Les nains des enclaves ont subi d’énormes pertes lors de la Revendication. Soutenues par leurs complices humains, des armées d’horreurs infernales ont inondé toutes les grandes villes des Royaumes d’Acier. Les rhulfolk vivant au sein des enclaves ont été contraints de se battre âprement pour la survie de leur âme, et leur détresses a été ressentie par les personnes vivant dans la relative sécurité de Rhul.

   Les Seigneurs de la Pierre ont rapidement décidé d’aider à combattre la peste infernale. Contrairement aux orgoth, qui étaient considérés par les rhulfolk comme une autre tribu humaine, les créatures de l’Abîme Extérieur représentaient un plus grand péril – un péril quasiment certain de menacer l’avenir de Caen même. De vastes armées de mercenaires se rassemblèrent à Ghord et descendirent le Fleuve Noir jusqu’en Llael avant de se répandre à travers les Royaumes d’Acier et de rejoindre les défenseurs humains dans la lutte contre les infernaux.

   Le plus célèbre de ces engagements militaires fut la bataille de Fort Henge, la dernière grande bataille de la Revendication. Une colonne de soldats rhuliques et de steamjacks a aidé à escorter une foule de réfugiés de l’est jusqu’à Fort Henge, où un culte de cyrissistes avait construit une porte céleste pour échapper à Caen. En retenant les infernaux, ces soldats rhuliques ont joué un rôle crucial dans la protection de plusieurs milliers de réfugiés alors qu’ils franchissaient la porte vers les étoiles.

LES PLACES FRANCHES

Suite à la défaite des infernaux, Rhul a autorisé une pratique ayant changé la nation naine d’une manière jamais vue depuis l’arrivée des ogrun : l’établissement de places franches. Rhul avait une société en grande partie statique pendant de nombreux siècles, mais après avoir vu les souffrances des peuples déplacés des Royaumes d’Acier et l’angoisse des nyss et des iosiens ayant été chassés de leurs foyers, les Seigneurs de la Pierre ont accepté de permettre une colonisation plus étendue de leurs propres terres. Ils invitèrent les personnes ayant besoin d’un abri à s’installer en Rhul et bâtirent des villes pour les réfugiés dans les basses terres de leurs montagnes.

   L’ouverture des frontières de Rhul à un mélange plus cosmopolite de peuples s’est avéré à la fois gratifiante et difficile. De nombreux nouveaux colons, parfaitement conscients de l’hospitalité qui leur a été offerte, sont désireux de rendre la pareille aux rhulfolk, mais leur ignorance des lois du Conclave a mis à rude épreuve le système judiciaire de la nation. Inversement, l’afflux de nouveaux résidents a créé de nouvelles opportunités pour les clans désireux d’adopter des communautés de réfugiés. Ces clans servent souvent de consultants pour les nouveaux arrivants et aident les déplacés à s’orienter dans les méandres de la législation du Conclave.

   Malgré leur expansion rapide au cours des années qui ont suivi la Revendication, les places franches de Rhul restent un spectacle étrange, même aujourd’hui. Leurs diverses populations sont issues de toutes les grandes civilisation de l’Immoren occidental, et la culture et l’architecture sont un étrange mélange des peuples des Royaumes d’Acier, des rhulfolk eux-mêmes et des elfes.
Citation de: Maître Yoda
Trop gentil tu seras, dans le côté obscur tu l'auras.

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B&B -HISTOIRE D’IOS
« Réponse #1 le: 20 janvier 2022 à 12:23:02 »
HISTOIRE D’IOS

Peu de personnes se souviennent d’une époque où les frontières d’Ios n’étaient pas fermées ou où les forêts autour des terres elfiques n’étaient pas un endroit menaçant. Les iosiens n’ont jamais été connus pour leur ouverture d’esprit, que ce soit en tant qu’individus ou en tant que peuple, mais leur réticence est justifiée. Comme leurs cousins nyss, les iosiens ont été assaillis par des tragédies et des bouleversements remontant à l’époque où leurs ancêtres étaient les elfes de l’Empire de Lyoss.

LES ENFANTS DE LA COUR DIVINE

Depuis leur immortel demeure au sein du Veld, la Cour Divine a créé les elfes pour qu’ils soient la meilleure des races à peupler – et peur-être à gouverner – le monde des mortels sur Caen. Les loyssiens ont été dotés par leurs dieux de tous leurs besoins et de toutes leurs envies. Ils étaient dotés d’une longue vie, de corps solides et immunisés contre les ravages du temps et de la maladie, d’une magie faisant l’envie de toutes les autres races et d’une technologie qui seraient considérée comme fantastique même aujourd’hui. Mais les enfants de la Cour Divine furent ravis d’apprendre du cadeau que leur firent leurs dieux : abandonner leur foyer dans le monde des esprits d’Urcaen et vivre parmi leurs créations. Les lyossiens ne savaient pas pourquoi leurs dieux voulaient quitter le Veld, mais seulement qu’ils le faisaient.

   Ainsi, le panthéon elfique a planifié le voyage pour rejoindre son peuple en Immoren. Pendant des siècles, ils ont transmis aux prêtres lyossiens les connaissances dont ils avaient besoin pour bâtir le monumental Pont entre les Mondes, une construction dimensionnelle d’une échelle et d’une complexité incalculables qui s’étendrait de Nyshyl, la capitale loyssienne, à travers la barrière entre les mondes. Dans le même temps, la Cour Divine et leurs serviteurs ont bâti un pont correspondant ancré dans le Veld. Personne ne peut dire à quoi ressemblait le pont construit depuis le Veld, et on n’en sait pas beaucoup plus aujourd’hui sur ce que les loyssiens avaient construit, ais les quelques archives qui subsistent parlent d’une tour titanesque avec des générateurs d’énergie arcanique dont la taille, la capacité et l’élaboration dépassent l’entendement de tout arcaniste ou artificier vivant aujourd’hui.

LE CATACLYSME

Lorsque le moment est venu pour les dieux elfes de quitter le Veld, ils arrivèrent sur Caen avec succès et à se déplacer parmi leurs adorateurs, mais à peine l’avaient-ils fait qu’une faille invisible sur le Pont entre les Mondes le fit s’effondrer dans une explosion catastrophique connue sous le nom de Cataclysme. L’énergie accumulée par les générateurs rassemblés a émis une explosion assez puissante pour détruire le pont et modifier l’Immoren pour toujours. L’antique grande ville de Nyshyl a été remplacée en un instant par les Terres des Tempêtes, une région si inhospitalière que seules les créatures les plus robustes et contre nature peuvent y survivre. Les bien nommées Spine Island et une grande partie du sous-continent Alchiere ont été séparés du continent immoréenns, tandis que le Fleuve Hyless a été arraché de son lit jusqu’au coeur de Caen, laissant derrière elle le vaste gouffre connu sous le nom d’Abîme. Presque toutes les personnes se trouvant à l’épicentre de l’explosion ont été tuées sur le coup, et celles vivantS aux confins de l’Empire Lyossien sont mort au cours des mois suivants des suites des séquelles et de l’exposition. Seuls celles qui étaient protégées par les dieux ont survécu, mais l’effort pour protéger les survivants et les guider vers la sécurité coûta cher à la Cour Divine.

FONDATION D’IOS

Cette sécurité a été trouvée à l’ouest, et après un ardu voyage, les dieux et les quelques dizaines de milliers d’elfes ayant enduré la migration sont arrivés dans les Forêts de l’Archenbough et du Mistbough. Ensemble, les dieux et leurs créations ont fondé de nouvelles villes et une nouvelle nation : Ios, dont les villes étaient centrées autour de grands fanum bâtis en l’honneur de chaque dieu. Ces villes furent gouvernées par les dieux en personnes, les principaux nobles de chaque ville formant la Cour Consulaire, étant subordonnée à la Cour Divine
   Les elfes ont récupéré pendant un moment, mais ils ont vite réalisé que le Cataclysme les avait frappés d’une affliction invisible. Les elfes de Lyoss n’avaient pas été touchés par les effets du temps et de la maladie, mais ils étaient maintenant choqués par le décès de pairs ayant même pas trois cents ans et par les manifestations physiques de maladies chez les personnes n’ayant jamais connu la maladie. Bien qu’ils aient été horrifiés par cette évolution, ils s’en accommodèrent assez rapidement, sachant qu’au moins leurs dieux vivaient parmi eux.

   La Cour Divine a coexisté pendant des siècles avec leurs prêtres et leur peuple, mais avec le temps, un sentiment de stagnation s’est installé chez les iosiens, une période appelée le Grand Malaise. Le taux de natalité parmi les elfes a considérablement diminué et les descendants des personnes ayant survécu au Cataclysme étaient fréquemment ravagés par d’inexplicables épidémies. Alors que la souffrance des elfes empirait, ils se sont naturellement tournées vers la Cour Divine pour obtenir des réponses, mais les dieux n’en n’ayant aucune à donner.

   Mécontents, frustrés et rancuniers, les nobles d’une ville iosienne accusèrent le dieu protecteur d’une autre d’être inefficace, provoquant à de mesquins petits conflits éclatèrent de plus en plus fréquemment. Lorsque les dieux agirent, leurs efforts permirent une certaine prospérité, mais ces sursis ne furent que temporaires. L’Ios et la Cour Divine traversèrent de nombreuses périodes d’espoirs déçus suivis d’un bref répit, uniquement pour que le cycle se répète. L’Ios se transformait lentement en une ruine vivante, et pour de nombreux elfes, ce sort était trop tragique pour être accepté. L’ignorance délibérée devint courante. Même les prêtres de chaque ville devinrent renfermés. Ils refusaient de discuter de questions religieuses avec les membres des autres fanum, se contentant de s’occuper de leur propre dieu protecteur.

L’EXODE DES DIEUX

Un peu plus de trois millénaires après le Cataclysme, la Cour Divine annonça sa fatidique décision de partir, estimant que leur retour dans le Veld aiderait les iosiens à se rétablir. La population elfique fracturée ne pouvait pas s’y opposer, car il était évident que leurs dieux s’affaiblissaient également. Et ainsi, les elfes accompagnèrent leurs dieux dans leur voyage retour vers le monde spirituel au milieu d’une cérémonie respectueuse et du premier réel sentiment d’espoir depuis des générations.

   Cet optimisme porta les iosiens durant de nombreuses années, restaurant la vitalité de leur nation et inversant leur déclin, mais tous les elfes ne furent pas aussi confiants dans l’avenir de leur nation. Mené par le prophète Aeric, le peuple de Darseal, site du Fanum de Nyssor, quitta brusquement l’Ios et se lançèrent dans une migration loin au nord. Les adeptes du Dieu de l’Hiver étaient depuis longtemps de parias en Ios, et peur d’iosiens étaient désolés de les voir partir, même s’ils finiraient par regretter le départ de leurs frères.

   Ce ne fut que le début des malheurs d’Ios, alors que le balancier basculait à nouveau de l’espoir au désespoir pour la nation elfique. Au fil des siècles, pas moins de la moitié des grandes villes de la nation furent reconquise par les forêts. L’espoir revient quelque trois cents ans après l’exode de la Cour Divine, lorsque le Fanum de Nyrro annoncèrent le retour de leur divinité protectrice. Les célébrations furent tempérées par des rumeurs de nécromancie et de rites funestes furent bientôt corroborées par les survivants ayant réussi à fuir le Fanum d’Everseal. Furieux de cette hérésie, la Garde de l’Aube de la Maison Nyarr, longtemps considédéres comme les descendants de Nyrro et les protecteurs de tout l’Ios, exécutèrent les prêtres renégats et autres chefs du culte. À l’insu de la Garde de l’Aube, certains des sectateurs échappèrent à la punition en se transformant en eldritch et en se cachant.

LA DÉCHIRURE

Les actions du Culte de Nyrro ne furent rien comparées à l’effet de la Déchirure, qui se produisit quelque quatre cents ans plus tard. Les craintes de ce qui aurait pu arriver à la Cour Divine durant sa longue absence furent ravivées de manières terrifiantes lorsque les prêtres de tous les fanum, à l’exception de celui de Scyrah sombrèrent dans une folie hystérique presque simultanément. Frappés par la folie, beaucoup coururent dans les rues en criant de manière incohérente ; d’autres sont devenus catatoniques. Les prêtres de Scyrah aidèrent leurs collègues du mieux qu’ils purent, mais de nombreux malades s’en prirent à leurs gardiens dans des accès de folie chronique. Les quelques personnes qui réussirent à récupérer ont parlé d’un sentiment de perte écrasant alors que leur lien avec leur dieu était rompu. C’est à cette époque que les elfes commencèrent à appeler la Cour Divine « les Disparus ». Bien qu’ils aient continué à vénérer leurs huit dieux suite à la Déchirure, ils se sont rapidement concentrés sur la seule déesse dont ils savaient survivante avec certitude : Scyrah.

   Les problèmes des iosiens ne s’achevèrent pas avec la Déchirure. De nombreux prêtres ayant succombé à ce terrible événement se sont transformés en une forme inquiétante de morts-vivants spectraux connu sous le nom de déchirés, qui continuent de hanter les forêts d’Ios aujourd’hui. Mais peut-être que la plus troublante de toutes les conséquences de la Déchirure a été la naissance d’enfants dépourvus d’émotions et de motivations : les sans-âme. Rares au début, ils sont devenus progressivement – et de manière alarmante – plus communs, et de nombreux virent le destin de leur race s’écrire en majuscule face à cette nouvelle affliction.

   Scyrah revint à Shyr sans avertissement quelques années plus tard, se glissant dans la ville à l’improviste et accueillie au Fanum de Lacyr sans grande cérémonie. Là, elle s’endormit sous les yeux attentifs de ses prêtres et de ses chevaliers du fanum, se réveillant rarement et ne s’aventurant jamais en public.

LE CHÂTIMENT DE SCYRAH ET LES QUESTEURS

Peu de temps après la réapparition de Scyrah aux portes de Shyrr, les érudits et les théologiens ont commencé à spéculer sur la cause de la faiblesse de la déesse. Deux théories se sont rapidement imposées. La première était que l’affliction de Scyrah était due à l’utilisation par l’humanité de la magie arcanique, quelque chose que nombreuses personnes considéraient comme trop opportun avec la Déchirure pour être une simple coïncidence. La seconde était que les anciennes prophéties fournissaient des indices sur ce qui affligeait Scyrah, et le problème n’était pas les arcanistes des Royaumes d’Acier. Ces deux courants de pensées se sont rapidement imposées au sein de la société iosiene, donnant naissance au Châtiment de Scyrah et aux Questeurs. À la demande du Fanum de Scyrah, la Cour Consulaire a rapidement interdit ces deux sectes pour avoir sapé l’autorité des prêtres. Poussés au secret, les membres de ces sectes ont néanmoins continué à enquêter sur les causes ultimes de la Déchirure et de l’infirmité de la déesse survivante. Les prêtres du fanum de Scyrah ont fermé les yeux sur leurs actions, conscient s que Scyrah mourait lentement mais incapable de l’admettre, même s’ils le savaient depuis le jour où la déesse fut admise dans le Fanum de Lacyr.

   Au fur du temps, le Châtiment, et les Questeurs et même le peuple en sont venus à critiquer la Cour Consulaire et la prêtrise pour leur inactivité, leur manque de leadership et leur refus de reconnaître l’état de leur déesse. Les tensions entre ces groupes se sont accrues, conduisant finalement le Seigneur Ghyrrshyld de la Maison Vyre à dénoncer haut et for l’impuissance de la Cour Consulaire. Au grand dégoût de nombre de ses confrères nobles, Ghyrrshyld usurpa les dirigeants de sa propre maison et se déclara narcissar, ou empereur. Le souverain auto-couronné prit les choses en main et aida à développer une technologie pour mener une guerre contre les humains de l’Immoren occidental. La nécessité de tester les nouveaux myrmidons du narcissar – de puissants warjacks iosiens – conduisit à de sanglants et non provoquées incursions au sein des territoires des trollkin près des frontières méridionales d’Ios, et les subordonnés de Ghyrrshyld ont commencé à l’appeler « Goreshade » sous la cape.

   Les choses ont atteint leur paroxysme lorsqu’une des cousines bien-aimées de Ghyrrshyld donna naissance à un enfant sans-âme. Furieux, le narcissar s’empara du nouveau-né et fit irruption dans la Cour Consulaire alors qu’elle était en session, réprimandant les nobles rassemblés avant de frapper la tête de l’enfant sur le sol en pierre. Les domestiques de Ghyrrshyld ont eu du mal à le chasser alors que la Cour était plongée dans le chaos. Un mandat d’arrêt contre le narcissar fut émis le soir même, et Ghyrrshyld et sa suite se sont enfuies chez lui à Iryss, où il a été suivi par les agents de la Cour Consulaire. Arrivés aux portes de la ville de Scyrah, ces agents ont exigé que Ghyrrshyld soit remis à leur garde, mais ils ont été la cible de tirs des soldats de la Maison Vyre, déclenchant la Guerre des Maisons. Sans perdre de temps, Ghyrrshyld mena ses armées dans une attaque rapide comme l’éclair contre Shyrr et réussit à assiéger les chambres de la cour, détournant ainsi l’attention de l’importante garnison sous le commandement de la Maison Silowuyr.

   Une armée combinée composé de Garde l’Aube de la Maiso Nyarr, des myrmidons de la Maison Shyeel et des renforts de la Maison Silowuyr força finalement Ghyrrshyld à se retirer dans son bation à Lyriss, où le Châtiment, qui avait pris ses distances par rapport aux déclarations de Ghyrrshyld malgré leurs objectifs similaires, jeta les bases de la bataille finale de la guerre. Les acts du Châtiment à Lyriss avaient légitimé la secte dans une certaine mesure aux yeux de nombreux iosiens. Au plus fort de la bataille, le Seigneur de l’Aube Vyros Nyarr vainquît Ghyrrshyld en duel, ce qui contrait les forces survivantes de la Maison Vyre à se rendre.

   Bien que mortellement blessé, le seigneur vaincu réussit à s’échapper d’Irys et à fuir vers Everseal, où il obtint l’aide de l’ancien Auricant Tyrios, autrefois grand prêtre de Nyrro. Ghyrrshyld sacrifia sa mortalité et devint un eldritch. À partir de là, il s’associa aux cryxiens, avec l’intention d’apprendre tout ce qu’il pouvait concernant l’âme, Urcaen et le néant afin de trouver une solution aux problèmes affligeant l’Ios.

   La quête de réponse de Ghyrrshyld avait débuté de nombreuses années auparavant, et ses activités ne s’étaient accélérées que lorsque la guerre avait éclaté. La peruve de sa détermination était devenue apparente après la défaite, lorsque les vainqueurs ont découvert des laboratoires remplis d’iosiens morts – pas tous sans âme – ayant été vivisecté pour servir de chair à canon dans la folle quête de connaissance du narcissar. Ce fut une bonne chose que Goreshade, dont le nom était désormais prononcé avec dégoût, soit parti, même si les iosiens étaient toujours prêts à se venger si le seigneur renégat se montrait à nouveau.

   Quant au Châtiment, il connut son plus grand succès à une époque où leurs cousins, les nyss, subissaient leur plus grande tragédie. Lorsque le rusé dragon Everblight émergea à nouveau et créa une légion d’esclages corrompu d’ogrun et de nyss des Pics des Éclats, les nyss qui purent s’échapper s’enfuirent vers le sud, loin de leurs camarades corrompus. Ils emportèrent avec eux un sarcophage de glace contenant leur bien le plus précieux : le corps au repos de leur dieu Nyssor, le Scyir de l’Hiver. Leur fuite fut une course contre la montre, car le dragon, Gorshade et les pingres arcanistes khadoréens de l’Alliance des Seigneurs Gris étaient tous à leur poursuite, et tous avaient beaucoup à gagner s’ils obtenaient la garde du sarcophage.

   Après de nombreuses tromperies et diversions, Goreshade réussit à voler l’épée de Nyssor, Voass, mais les Seigneurs Gris s’emparèrent de la plus belle récompense, capturant le sarcophage contenant le dieu endormi en personne. Les khadoréens ont tenté de le transporter plus loin dans leur territoire à des fins de recherche, mais ont été arrêtés par le Châtiment. Mené sur le terrain par Ravyn, la Lumière Éternelle, le Châtiment – désormais totalement soutenu par la Coalition de Défense du Territoire et la Garde de l’Aube – récupéra le sarcophage et redonna à Nyssor, affaibli, la place qui lui revenait de droit aux côtés de sa sœur Scyrah.

   Une fois Nyssor a l’intérieur du territoire iosien, le plan de Goreshade devint clair. L’eldritch avait découvert ce qu’il croyait être la seule solution : mettre fin à la vie des dieux sur Caen avant que leurs forces ne soient épuisées. Il persuada l’eldritch d’Eversaeal de la rejoindre, et ensemble, ils inflitrèrent la Fanum de Lacyr, utilisant la récente invasion d’Ios par le skorne comme distraction. Là, Goreshade affronta le denier des dieux elfes, mais il n’eut pas l’opportunité d’agir. Employant le peu de pouvoir qu’il lui restait, Scyrah disculpa l’Auricant Tyros de ses nombreux crimes contre la Cour Insulaire, exila l’eldritch d’Everseal vers le Fanum de Nyrro, et figea Goreshade sur place. La déesse affligée regarda dans l’esprit de l’ancien Seigneur Gyrsshyld, y découvrant ses véritables intentions et les ayant trouvés pures malgré son esprit corrompu, elle ramena l’iosien déchu à la vie. Presque immédiatement, il fut rempli d’un nouveau sens du devoir et partit pour expulser les skorne d’Ios. Bien que de nombreux iosiens l’appellent désormais « Ghyrrshyld le Pardonné », sa transformation troubla grandement les dirigeants du Châtiment.

LA REVENDICATION ET UNE IMPROBABLE ALLIANCE

Avec l’aide et sous le commandement de Ghyrrshyld, les forces du Châtiment ont réussi à repousser les skorne au-delà des oics iosiens, de l’Aeryth de la Garde de l’Aube au nord jusqu’à la la Porte du Crépuscule au sud. Malgré leurs succès, cependant, les iosiens étaient peu nombreux par rapport à la marée de skorne, qu’ils s’agissent de guerriers ou de bêtes, et Ghyrrshyld savait que les envahisseurs ne pourraient pas être maintenus à distance indéfiniment. La dynamique fut irrévocablement changée avec la venue des infernaux, comme l’avaient prédit par écrit l’Ermite de Fort Henge un ancien Questeur fou qui prétendait prédire le destin du monde.

   Beaucoup ont souhaité démentir les paroles de l’ermite lors de sa première apparition, mais l’irréfutable vérité de ses déclarations ne purent être ignorées. En effet, le Châtiment était finalement conforté dans leur croyance de longue date : c’était à cause des divinités humaines et pour le bien de l’humanité que tous les membres de la Cour Divine étaient morts ou mourants. Mais ils n’eurent pas le temps de réfléchir et d’apprécier pleinement les paroles de l’ermite, car au moment où les skorne lancèrent une nouvelle offensive, les infernaux et leur marée d’horreurs affluaient.

   Contrairement au reste de l’Immoren, l’Ios fut particulièrement touché, car parmi eux demeuraient les dieux Scyrah et Nyssor. Malgré l’état diminué de ces divinités, leur énergie spirituelle était supérieure à celle de millier s de petites âmes de mortels, et les infernaux souhaitaient désespérément les consommer. À cette fin, les infernalistes avaient secrètement construit une porte au nord du Désert de Jaspe, loin des yeux des rangers iosiens les plus éloignés.

   Craignant mutuellement un tels ennemi, les iosiens et les skorne se sont mutuellement demandé de l’aide, et une trêve fut conclue entre l’Incissat Vyros Nyarr d’Ios et l’Archidomina Suprême Makeda de l’Empire Skone Ni l’un ni l’autre ne connaissait un moyen efficace de combattre les envahisseurs de l’Abîme Extérieur, et les érudits-guerriers des deux côtés ont collaboré pour trouver des moyens de capturer et peut-être de vaincre les infernaux.

   Le plus grand espoir des nations résidait dans les efforts combinés de Ghyrrshyld, dont la connaissance de l’âme était plus étendue que celle de n’importe quel iosien, et de son homologue skorne, le Seigneur Arbitre Hexeris, un érudit mortithurgiste d’une compétence presque sans égale. Par une extraordinaire entreprise risqué, les skorne réussirent à capturer un maître infernal, qui fut remis à Ghyrrshyld et Hexeris pour étude. Ce bref moment de succès fut suivi d’un désastre complet lorsque le couple tenta de transférer leur prisonnier à Shyrr sur les ordres des dirigeants du Châtiment. Ils se virent refuser l’entrée par des prêtres refusant que le maître infernal s’approche de Scyrah et de Nyssor, et une escarmouche s’ensuivit lorsque les deux parties tentèrent de forcer le passage. Profitant du désarroi, le maître infernal réussit à s’échapper lorsque le combat vira sanglant. Cependant, à l’insu de la créature, le seigneur arbitre avait prélevé une partie de son essence pendant que lui et Ghyrrshyld menaient leurs études, et ils rassemblèrent leurs forces à la hâte et débutèrent la chasse de leur proie. Peu de temps après, les alliés découvrirent que le maître infernal s’était enfui à Fort Henge, le long de la côte immoréenne, loin en occident. Les mortels n’avaient pas les moyens de parcourir une telle distance avec la même célérité que le maître infernal, et ils arrivèrent juste à temps pour assister aux conséquences de ce qui avait été une bataille aux proportions titanesques. Là, la force d’intervention fut le témoin de ce qui restait d’un portail vers un monde lointain et entendit des récits des héroïques efforts pour transporter autant de personnes que possible à travers la porte afin d’échapper aux infernaux.

   Comme il restait peu de choses à faire à Fort Henge, Ghyrrshyld et Hexeris se concertèrent avec d’autres chefs immoréens et décidèrent de retourner en orient. Bien que les infernaux aient été vaincus lors de la bataille, un maître infernal était toujours en liberté et représentait toujours une grave menace pour une grande partie de l’Immoren et le foyer des iosiens. Les deux puissants guerriers et lerus forces étaient requises par leurs collègues d’Ios, en particulier pour la défense de Shyrr et des dieux au sein du Fanum de Lacyr. Sur le chemin du retour, Ghyrrshyld rencontra la compagnie de chasseurs de mages qu’il avait envoyé dans le Bois d’Épines et découvrit qu’ils avaient fait une découverte des plus précieuses.

   L’objet quee Ghyrrshyld avait détecté plus tôt était le Manteau de Lacyr, que l’on croyait perdu depuis le premier réveil du dieu Nyssor. Sans attendre, le Châtiment envoya l’artefact à Shyrr, et le rendit à Scyrah. Une fois de retout à Shyr, Ghyrrshyld et Hexeris continuèrent à coopérer, étudiant tout ce qu’ils pouvaient capturer et faisant des expériences dès que l’occasion se présentait, mais comme la guerre contre les infernaux s’éternisait, ils se découragèrent. Leurs forces et leurs peuples s’affaiblissaient de jour en jour face à ce qui semblait être une horde sans fin d’horreurs infernales et leurs sectateurs alliés. Pour Ghyrrshyld, ce découragement se transforma en désespoir. L’elfe craignait beaucoup pour le sort de son peuple, dont beaucoup avaient pris le risque de fuir Ios et de partir pour des camps de réfugiés en Llael et Rhul.

   L’espoir est revenu lorsque les deux dirigeants ont découvert une potentielle solution à leur problème. Depuis un certain temps, ils avaient envisagé de combiner l’arcanike iosienne et la mortithurgie skorne, mais n’avaient pas pu résoudre le problème de leur incompatibilité. Chaque appareil qu’ils développaient s’avérait trop instable pour que leurs collègues warcasters et warlocks puissent l’employer La réponse leur est apparue de manière inattendue lorsqu’ils observèrent de près les archontes du néant se manifestant parfois lors des combats contre les infernaux.

   Les théologiens de toutes les races - iosiens, skorne, ou même cryxiens - ont longtemps débattu de l’identité de ces archontes et de leur véritable nature. Le Châtiment avait osé espérer que Lacyr, le premier de leurs dieux, étaient toujours en vie et qu’il avait envoyé ces êtres tel des anges de vengeance, mais la vérité devint claire au fur et à mesure que les iosiens et les skorne combattaient côte à côte. Pour les elfes, ces archontes étaient des hérauts divins dont les formes rappelaient les sculptures iosiennes des serviteurs de dieux, mais pour les skorne, c’étaient des manifestations physiques d’ancêtres revenus du Néant par la seule force de leur volonté. Les deux théories ont été réfutées lorsque les mêmes archontes ont été observé en train de changer d’apparence au cours d’une bataille, prenant la forme convenant le mieux aux personnes qu’ils protégeaient. Cette découverte a provoqué un grand conflit entre les elfes et les skorne, qui revendiquaient chacun ces archontes comme leurs, mais elle a donné à Ghyrrshyld et Hexeris les informations vitales dont ils avaient besoin. Les archontes du néant n’étaient en fait liés à aucun culte, dieu ou race. Au lieu de cela, ils étaient liés au chemin le plus fondamental d’une âme mortelle – de la demeure d’un vaisseau vivant sur Caen à l’errance dans le désert d’Urcaen. Pour les deux guerriers-érudits, ces étranges êtres représentaient l’inconsciente et collective volonté de toutes les âmes d’Urcaen, pour qui la nature même des infernaux était un anathème. En tant que manifestations d’un vaste collectif, les archontes du néant étaient trop grands pour être retenus par une pierre sacrale et trop puissants pour être contenus dans machinerie arcanike.

   Armés de ces nouvelles connaissances, Ghyrrshyld et Hexeris ont oeuvré sans relâche pour développer un dispositif combinant ces deux éléments. Ils ont d’abord essuyé une série d’échecs, prototype après prototype, ils tombaient en panne lors de l’activation avec à peine un instant pour fonctionner, même s’ils étaient parfaitement synchronisés avec l’arrivée d’un archonte du néant. Les choses sont devenues plus urgentes lorsque le Fanum de Scyrah a annoncé que Scyrah et Nyssor s’affaiblissaient à un rythme toujours plus rapide. Même drapé du Manteau de Lacyr, Scyrah ne montrait que peu de signes de guérison ; la déesse ne conservait qu’une petite partie de ses forces et ne semblait pas pouvoir guérir.

   Sachant qu’une action était nécessaire pour prévenir la potentielle disparition des deux divinités, Ghyrrshyld a proposé une périlleuse expérience. Employant une pierre sacrale modifiée logée dans un générateur de champ arcanike spécialement conçu à partir du Manteau de Lacyr, Ghyrrshyld canaliserait son immense pouvoir arcanique pour tenter de contrôler un archonte du néant, mais la connexion unique entre lui et le mékanisme lierait l’archonte à sa propre âme. Faisant fi du moindre bon sens d’Hexeris et aussi contre les protestations des prêtres de Scyrah, les deux hommes emmenèrent leur prototype final au combat.

   Il s’avéra que l’appareil amplifiait non seulement le pouvoir arcanique de Ghyrsshyld au-delà de toute prévision, mais lui conférait également la capacité d’influencer et même de contrôler les âmes circulant autour de lui. Armés de ce pouvoir, les forces alliées passèrent à l’offensive, désormais capables de priver les infernaux d’une substantielle source de leur force. Mais se lier à l’entité du néant changea fondamentalement Ghyrrshyld. Le seigneur elfe devint insensible, implacable et indifférent, et il se coupa de toute le monde, sauf des âmes des décédés. Comme s’il était devenu lui-même sans-âme. Que ce soit à cause de cette métamorphose ou pour une autre raison, les sans-âmes d’Ios commencèrent à graviter autour de lui, menés par Nayl, l’un des plus anciens guerriers sans-âme parmi les chasseurs de mages.

L’ASCENSION DES ELDRICHT

Bien que cet aspect involontaire et incontrôlable du nouveau pouvoir de Ghyrrshyld ait alarmé ses pairs, il a attiré de nombreux partisans les plus fervents du Châtiment, ce demandant ouvertement ce qui cela pourrait signifier pour le destin des peuples iosien et nyss. L’un de ces individus était la chasseuse de mages Elara, une jeune warcaster dont les compétences en matières d’assassinat lui avaient valu le surnom d’« Ombre de la Mort ». Au mépris des ordres de Ravyn et des officiers supérieurs des chasseurs de mages, Elara combattit aux côtés de Gyrrshyld alors que les elfes et leurs alliés korne partaient à l’offensive au nord, vers l’Aeryth de la Garde de l’Aube. Cependant, alors qu’elle tentait de repousser les infernaux au-delà des pics iosiens, Elara fut mortellement blessée et submergée par les infernaux. Enragé, Ghyrrshyld contre-attaqua et les détruisit en retour, mais à la grande horreur des elfes et des skorne victorieux, l’âme d’Elara revint dans son cadavre sans vie. Elle se releva, ses blessures guéries, mais elle n’était plus une elfe vivante. Au lieu de cela, elle était devenue un fac-similé mort-vivant, sa peau pâle et son visage austère indiquant clairement qu’elle était devenue une eldritch.

   Elara ne fut que la première parmi les nombreux elfes tombés au combat près de Ghyrrshyld à être ramenés de cette manière. Ghyrrshyld chercha un motif à la renaissance des elfes morts en tant qu’eldritch, mais ne put en déterminer la cause. Cela préoccupait particulièrement Hexeris, qui commença à prendre ses distances avec le seigneur elfe. La réapparition de l’ancien Culte de Nyrro aggrava les choses Voir leurs camarades eldritch combattre parmi les rangs des vivants les encouragea à se révéler, et rapidement, ils rejoignirent l’effort de guerre. La Cour Consulaire n’eut pas le temps de réfléchir à ce dilemme, car l’ennemi était toujours là, et ensemble, iosiens, skorne et eldritch commencèrent à éliminer toute trace des infernaux sur Ios.

   Avec les infernaux considérablement affaiblis par le manque d’âme à dévorer et maintenir leur nombre, les préparatifs ont été organisés pour l’offensive finale contre la porte dans le nord du Désert de Jaspe. La bataille s’intensifia à la frontière séparant Ios des Marches Sanglantes, avec les forces combinées d’Ios et de l’Armée de l’Extrême Occident brûlant un nombre incalculable d’horreurs et de sectateurs.

   Mais au lieu de simplement anéantir ce qui restait des infernaux, Ghyrrshyld prévoyant peut-être que les hostilités entre les deux nations reprendraient inévitablement une fois que les infernaux ne seraient plus une menace, tourna ses forces vers les skorne. Les tirs des Hyperions – les colosses iosiens – anéantirent les unes après les autres les unités d’infanteries skorne, tandis que Ghyrrshyld Elara et les autres eldritch traquaient et tuaient tous les commandants skorne qu’ils pouvaient trouver. Malgré leurs grandes bêtes de guerre et leur nombre supérieur, les skone ne furent pas à la hauteur de la puissance destructrice des iosiens. L’Armée de l’Extrême Occident fut désorganisée par la mort de nombre de ses chefs, mais l’Archdomina Makeda mena ses forces restantes à travers les Marches Sanglantes, jurant une éternelle vengeance sur iosiens pour les nombreux héros skorne tués et privés de leur légitime exaltation.

   Furieux de la trahison de Ghyrrshyld, la Cour Consulaire ordonna au Falcir de la Maison Ellowuyr d’exécuter le warcaster apparemment incontrôlable. De nombreux iosiens, y compris des prêtres de Scyrah, des nobles des maisons les plus puissantes et - surtout - Vyros Nyarr nourrissaient depuis longtemps de la méfiance et même de l’inimité à l’égard de Ghyrrshyld depuis qu’il avait quitté la présence de Scyrah, et avec cette trahison, trop c’est trop.

   Falcir, connu parmi les nobles sous le nom de « l’Impitoyable » pour son rôle de bourreau de la Maison Ellowuyr, connaissait le passé de Ghyrrshyld et l’avait étudié au combat depuis son retour à la vie, mémorisant chaque coup de Voass et le lancement de chaque sort dans le but d’apprendre à la vaincre lorsque le besoin s’en ferait sentir. Alors que les skorne étaient sur le point d’être repoussé au-delà de l’Abîme, Falcir agit sur l’insistance de la Cour Consulaire, qui pensait que la victoire était assurée. Face à Ghyrrshyld, Falcir déversa sur lui toute la puissance arcanique qu’elle pouvait, bloquant ses forces et le mettant à genoux. Avec toute la force qui lui restait, Falcir terrassa Ghyrrshyld puis, afin de s’assurer qu’il ne pourrait pas être réanimé, détruisit le dispositif arcanike lui ayant conféré un tel insondable pouvoir. L’énergie libérée lors de la destruction du Manteau de Lacyr blessa Lacyr si gravement qu’elle put à peine capable de revenir à la Cour Consulaire pour faire part de son succès.

   En l’absence de Ghyrrshyld, les armées elfiques furent dirigées par Vyros et Elera, et bien que la puissance du seigneur elfe déchu ait parfois manqué aux iosiens, le Châtiment réussi à sécuriser la Forteresse sur l’Abîme et à vaincre le dernier bastion majeur de la résistance skorne en Immorel occidental. Mais de nombreux partisans de Ghyrrshyld, dont Elara , perçurent la vérité sur son absence et sa disparition. Sans attendre de savoir si les autres étaient au courant de ses soupçons, et convaincre que le salut des iosiens résidait dans la réponse de Goreshade, Elara récupéra Voass et mena ses alliés dans une fuite précipitée à travers le Désert de Jaspe en direction d’Ios. Un détachement fut rapidement envoyé à sa poursuite. N’ayant pas de temps à perdre, Elara se rendit d’abord aux laboratoires de Ghyrrshyld à Iryss, où elle récupéra plusieurs artefacts mortithurgiques et les produits du travail de Ghyrrshyld avec Hexeris. Elle envoya ensuite Nayl et d’autres guerriers sans-âme sécuriser le Fanum de Lacyr et s’assurer que Scyrah et Nyssor soient toujours présent.

   Lorsque les sans-âme arrivèrent enfin aux portes de Shyrr, ils se virent refuser l’entrée par Ravyn, qui se méfiait de leur soudaine arrivée, s’étant faite sans un préavis ni un avertissement d’aucun autre commandant. Une impasse Nayl et Ravyn s’ensuivit. Les tensions entre les sans-âme et les chevaliers du fanum se sont lentement accrues, les impassibles sans-âme refusant de partir et de se disperser, tandis que Ravyn et les chevaliers du fanum refusaient d’ouvrir les portes du Fanum. Les armes finirent par être dégainées. L’impasse prit fin avec l’arrivée d’Elara. Percevant le problème bien avant de faire connaître sa présence, elle s’approcha sans être vue et poignarda son commandant dans le dos avec Voass, après quoi les sans-âme abattirent rapidement les chevaliers du fanum.

   La voie désormais ouverte, Elara pénétra dans le Fanum avec les artefacts mortithurgiques de Ghyrrshyld en remorque. Elle trouva Scyrah et Nyssor assis à l’intérieur du temple, comme s’ils attendaient son arrivée. Se dressant contre le jugement de ses dieux, l’eldritch abattit le couple, accomplissant ainsi le plan original de Ghyrrshyld.

LA FRACTURE

La mort des deux divinités libéra les derniers vestiges de la Cour Divine dans une vague d’énergie invisible couvrant toute la nation. À l’intérieur des frontières de la nation elfique, la douleur de la disparition soudaine de Scyrah et de Nyssor provoqua un bouleversement spirituel déformant l’essence des êtres vivants et modifiant le tissu de Caen, mais opéra ses plus grands changements sur les enfants des dieux.

   En un instant, chaque iosien et nyss vivants furent touchés par l’absence de leurs dieux. Certains, peut-être résignés à leur sort sans la protection de Scyrah et Nyssor, sont morts. D’autres – ceux ayant un moral d’acier pour résister malgré toutes les tribulations, ne voulant pas abandonner ou se rendre – furent transformés en eldritch. La fin des dieux elfes et ses effets immédiats deviendraient connus sous le nom de Fracture, car il rompit les liens entre le peuple elfe et ses dieux, entre les vivants et les morts-vivants, et entre les iosiens peuplant les forêts d’Ios et ceux au-delà de ses frontières. Malgré la force conférée par leur nouvelle forme de mort-vivant, de nombreux iosiens survivants virent avec horreur leur peau se dessécher sous leurs yeux et leurs amis et proches s’effondrer sous leurs yeux.

   Loin d’Ios, personne ne savait ce qui s’était passé, mais les prêtres de Nyssor et de Scyrah se trouvant à l’extérieur des forêts d’Ios à ce moment-là ont subi leur propre Déchirure. Rendus fous par la disparition des deux dernières divinités elfiques de Caen, certains ont pu empêcher de nuire à leur entourage, mais d’autres ont été tués dans la panique par des elfes craignant le pire.

   Alors que les forces du Châtiment revenaient en Ios, fatiguées par la guerre et cherchant désespérément le repos après tant de carnage, leur patrie était devenue un endroit interdit. Eux et les réfugiés souhaitant également revenir en Ios avaient des questions dont les seules réponses se trouvaient dans la mélancolie des personnes qui autrefois étaient leurs prêtres. L’accès à leurs propres foyers leur étant interdit, les elfes vivant prirent l’une des deux voies suivantes. Certains, misérables dans leur malheur, essayèrent d’entrer dans les forêts en se faufilant entre les sentinelles sans-âme à la frontière et ne donnèrent plus jamais de leurs nouvelles, tandis que les autres se frayèrent un chemin vers une nouvelle existence, que ce soit au nord vers ? Frostbracken ? Ou au sud vers les anciennes possessions skorne.

   Au cours des années suivant la Revendication, des rumeurs concernant Ios se sont répandues au sein des Royaumes d’Acier. Bien que beaucoup aient entendu parler de la Seconde Guerre Skorne-Iosien, personne ne peut dire ce qu’est devenue la nation elfique. Il faut une âme particulièrement courageuse pour découvrir la vérité : qu’Ios est maintenant une terre de morts attendant, gouvernée par les eldricht et leurs serviteurs sythyss et sans-âme. Dispersés dans de nombreux petits villages et colonies à travers l’Immoren occidental, les quelques iosiens survivants ne semblent plus en avoir pour longtemps.
Citation de: Maître Yoda
Trop gentil tu seras, dans le côté obscur tu l'auras.

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B&B - DIEUX DES MARGES
« Réponse #2 le: 26 janvier 2022 à 15:30:29 »
DIEUX DES MARGES

De nombreux dieux, vivants ou morts, sont vénérés dans les marges des Royaumes d’Acier, et chacun à une tradition de foi remontant à avant la construction des premières villes humaines. Contrairement à de nombreux dieux de l’humanité, ces divinités se sont longtemps investies dans le bien-être de leurs créations et ont accordés de nombreux dons uniques à leurs enfants.

LA COUR DIVINE

Les divinités des elfes ont toujours été fondamentalement différentes de celles des autres races. Alors que les autres provenaient ou descendaient des forces primales de Caen ou d’Urcaen – même le Ver, qui est né du chaos qui tourbillonnaient autour et au milieu du monde lors de sa formation – les dieux elfes furent formés de l’essence même des cieux. Cette différence explique peut-être pourquoi les elfes étaient une race condamnée, car ils n’étaient finalement pas de Caen, mais de royaumes lointains bien au-delà de ses cieux. Car ce sont le soleil et les lunes ayant donné naissance aux personnes supervisant le cours des saisons et les effets inexorables du temps, qu’il s’agisse de l’heure, du jour, de l’année ou du millénaire. Ils étaient huit, chacun avec un domaine distinct dans les mouvements des cieux autour de Caen, et à l’unisson, ils veillaient à ce que tout aille bien.

   La première était Lacyr, reconnue par tous les autres comme plus grande d’entre eux, et elle devint connue sous le nom de Narcissar des Âges. Son époux était Ossyis, l’Incissar des Heures, et à leurs côtés se tenaient Ayisla, Nis-Arsyr de la Nuit, et Nyrro, Arsyr du Jour. Les quatre qui les suivirent étaient les dieux des saisons : Scyrah, Nis-Issyr du Printemps ; Lyrynsar, Issyr de l’Été ; Lyliss, Nis-Scir de l’Automne ; et Nyssor, Scyir de l’Hiver. Alors que ces divinités prenaient conscience d’elles-mêmes et du chaos bouillonnant des dimensions spirituelles, elles créèrent une forêt sur laquelle régner, des serviteurs immortels pour s’occuper de leur nouveau territoire, et un palais pour représenter leur divine majesté. Ils nommèrent la forêt le Veld, et le palais Lyoss un sanctuaire pour les dieux et leurs serviteurs, car les terres sauvages au-delà du Veld abritaient de voraces bêtes nées des énergies chaotiques imprégnant toutes les dimensions avant la création de Caen. Sans les travaux de la Cour Divine et de leurs serviteurs, tout aurait été perdu pour ces insatiables créatures. Et depuis la sécurité de Lyoss, les dieux observaient le monde d’en bas, contemplaient les créations des autres dieux et s’émerveillaient du travail de ces créatures et de leurs actes de culte.

   Les elfes furent le résultat des observations et des études de la Cour Divine, et il incomba à Lacyr de devenir la mère de cette nouvelle race. Elle fut aidée par Scyrahn qui éduqua les premiers elfes à marcher sur Immoren. Ils devinrent les loyssiens,, nommés d’après le palais divin et destinés à être le reflet des serviteurs des dieux. Au fil du temps, ils se sont regroupés pour former le plus grand empire de l’antiquité, s’étendant sur une grande partie de l’Immoren central. Les âmes des créations des dieux étaient des parcelles d’essence divine, et elles permettaient aux elfes de rendre l’amour de leurs dieux avec piété et adoration sincère. Mais un tel lien entre l’elfe et le dieu et en si grande quantité, attira l’attention des infernaux, des êtres de l’étendue du néant appelée Abîme Extérieur. Jaloux que leur royaume n’ait pas d’analogue mortel à Caen et à l’Empire de Lyoss, les infernaux ont tenté d’attaquer le foyer spirituel des dieux elfes et de voler la richesse de l’essence divine contenue dans la multitude d’âmes elfiques. Pendant d’innombrables années, les dieux et leurs serviteurs divins ont lutté pour tenir à distance les horreurs de l’Abîme Extérieur. Sachant qu’ils ne pourraient pas retenir leurs ennemis indéfiniment, la Cour Divine choisi de descendre parmi les elfes mais la coexistence prospère qu’ils envisagèrent avec les lyossiens n’eut pas lieu.

   Au lendemain du Cataclysme, les dieux elfes ont compris trop tard que leur place n’était pas sur Caen. Alors que les autres dieux pouvaient passer d’Urcaen à Caen, les dieux des elfes venaient d’un endroit bien au-delà des limites de ces deux dimensions. Caen était différent – trop différent pour ces divinités célestes, car c’était un royaume de vie et de non-mort et non pas un royaume céleste. Lorsque la Cour Divine est arrivée sur Caen, elle était comme un arbre coupé, sans racines et privé de la force dont il avait besoin pour repousser.

   Ainsi, il arriva que la destruction du Pont entre les Mondes – le lien des dieux avec le Veld – a perturbé l’équilibre cosmologique, les privant de leur force et de leur vitalité. Cette se refléta dans leur peuple, qui devint réellement mortel, ce qui affecta de plus en plus les dieux en personne au fil des âges. Mais le pire de tout, parce que le Veld et les portes de Lyoss avaient été fermés pour protéger ce qui se trouvait à l’intérieur de l’attention de personne cherchant sa destruction, cette désastreuse tournure des événements empêcha les âmes elfes d’être guidées vers leur destination ou renvoyées sur Caen pour renaître, et elles devinrent ainsi inextricablement liées à l’existence même des dieux. Seules les âmes les plus chanceuses seraient capables d’errer dans les terres au-delà du Veld et de revenir, et ainsi les lyossiens – maintenant iosiens – mourraient sans l’intervention directe de la Cour Divine, car le cycle naturel de la naissance, de la vie, de la mort et de la renaissance de chaque âme était maintenant fermement lié au destin des huit dieux.

   Réalisant l’urgence de leur situation presque immédiatement, ils commencèrent à planifier la meilleure façon de revitaliser le peuple iosien. Ces efforts avaient pour but de reconstituer leurs propres essences également, bien qu’ils aient pris grand soin de ne pas faire connaître la vérité à leurs créations. Réunis entre eux, ils discutèrent de la manière de retourner dans le Veld afin de reprendre leurs forces et de les transmettre aux iosiens. Une fois que les huit ont estimé que suffisamment de temps s’était écoulé pour que les infernaux cessent leurs efforts d’accéder au Veld, ils annoncèrent leur décision de rentrer.

   Les dieux quittèrent l’Ios sans indiquer leur destination ni comment ils retourneraient au Veld. Les premières tentatives de reconstruction d’un nouveau Pont entre les Mondes se sont soldées par un échec, les obligeant à s’aventurer dans d’autres endroits de Caen afin de trouver un endroit où le tissu entre les dimensions étaient fin. Alors que leurs recherches se poursuivaient, Nyssor exprima son pessimisme quant à leurs efforts, et avec la permission des autres membres de la Cour Divine, il retourna parmi son peuple, les nyss alors qu’ils s’aventuraient plus au nord. Après des siècles, les sept autres dieux trouvèrent un ancien champ de bataille où les âmes avaient autrefois afflué jusqu’à Urcaen à travers le voile. Sachant qu’ils devraient traverser un autre monde stérile pour atteindre le Veld, ils se préparèrent à leur voyage en se soumettant à un rituel qui permettrait à leurs formes de traverser la frontière entre les dimensions. Mais au moment où ils quittèrent Caen, ils furent trahis.

   Lorsque les orgoth ont envahi l’Immoren occidental et réduit en esclavages une grande partie de la population humaine, deux des dieux de l’humanité, Morrow et Thamar, cherchèrent un moyen d’aider leur peuple. Thamar connaissait le pouvoir des arcanes des elfes et envoya des émissaires pour requérir de l’aide et une tutelle, mais ils furent repoussés, car les iosiens eux-mêmes étaient désespérés à la fois pour la façon dont leurs dieux s’en sortaient et pour une amélioration plus concrète de leur existence. Furieuse du refus des iosiens, Thamar joua et entra en contact avec les infernaux, conscients qu’ils souhaitaient capturer la Cour Divine et s’emparer du pouvoir des divinités elfiques pour eux-mêmes. Tout comme elle traitait avec les émissaires de l’Abîme Extérieur, elle envoya des espions pour localiser et suivre les dieux elfiques. Les infernaux finirent par accepter d’accorder le don de la magie des arcanes en échange des deux tiers de toutes les âmes de l’humanité, à payer à une date ultérieure, ainsi que de l’emplacement de la Cour Divine. Avec cette information très convoitée en main, les infernaux se sont rassemblés à un point de passage entre Caen et Urcaen, et lorsque la Cour Divine quitta le monde des mortels, ils attaquèrent ? Sentant leur péril, Nyssor se précipita à leur secours, mais il arriva bien trop tard. Bien que la Cour Divine se soit battue vaillamment, un par un, ils furent vaincus ou capturés, leurs morts et leur corruption menant à la Déchirure en Ios. Nyssor n’est arrivé que pour voir sa sœur Scyrah blessée et Lacyr proche de la défaite. Alors que son impératrice tombait, elle lui remit son manteau, croyant qu’il serait la clé de leur renaissance. Ne voulant pas la quitter, Nyssor se battit assez longtemps pour que Scyrah s’échappe de cette dimension maudite et retourne sur Caen, car ils étaient beaucoup trop éloignés de tout chemin menant au Veld pour continuer à avancer. Après avoir épuisé une grande partie de ses forces, Nyssor s’enfuit à son tour, emportant le Manteau de Lacyr avec lui.

   Ce précieux artefact était considéré comme perdu lorsque Nyssor a été réveillé par Goreshade. Lorsque l’eldritch fut maudit par le Scyr de l’Hiver, le dieu employa le peu de sa force pour faire disparaître le manteau. Après que Ghyrrshyld fut ressuscité, il sentit l’aura du manteau alors qu’il se dirigeait vers Fort Henge à la poursuite du maître infernal en fuite, un effet du pouvoir de Scyrah l’ayant ramené à la vie. Bien que Ghyrrshyld ait des objectifs plus pressants, il délégua plusieurs chasseurs de mages pour enquêter. Ils s’approchèrent de la relique, mais ce n’est que lorsque Ghyrrshyld et ses forces retournèrent en Ios qu’il prit conscience de la puissance du manteau, et sous commandement, le Châtiment a récupéré ce plus sacré des artefacts. Il fut transmit à Scyrah dès que possible dans l’espoir de lui rendre ses forces, et ce fervent souhait devint le centre des prières de tout un peuple. Mais la déesse ne reprit ni vigueur ni ses esprits. Bien qu’elle ait retrouvé sa force physique et qu’elle somnole moins souvent dans le fanum, le manteau ne semblait pas avoir l’effet désiré. Au lieu de cela, le coeur de Scyrah continuait de dépérir et sont corps n’était maintenu que dans une fragile stase par le manteau alors que les âmes des elfes continuaient de tomber entre les mains des infernaux.

   En fin de compte, la solution que Scyrah recherchait auprès de Ghyrrshyld ne s’est pas matérialisée, et finalement il abandonna ses recherches au cours de la Guerre Infernale afin d’assurer l’avenir immédiat de sa nation. Alors que les dieux s’affaiblissaient davantage, ni eux, ni leurs prêtres ne pouvaient rien faire pour apaiser la croissante croyance, à tort ou à raison, que leur mort était l’unique solution. Et à leur décès, des mains de l’eldritch Elara, les dieux des elfes ne sont plus, et le cycle des âmes est rompu. Les prêtres qui demeurent adorent toujours leurs dieux, quoi qu’avec tristesse, mais le pouvoir qu’ils recevaient autrefois comme une bénédiction de Scyrah et de Nyssor ne provient plus du Veld, mais d’un tout autre endroit, et les sorts qu’ils lancent son maintenant teinté d’une vacuité dont la nature reste inconnue. L’avenir de la race elfique repose ne tient qu’à un fil. Si aucune réponse n’est trouvée, tout ce qui restera des elfes, d’ici ine génération, sera des eldritch morts-vivants, qui ne sont pas connus pour leur altruisme. Les optimistes parmi les iosiens, y compris même certain des nouveaux eldritch, croient maintenant que les dieux sont partis leurs essences peuvent retourner dans les cieux d’où elles sont venues et, avec le temps, renaître. Leur seul espoir est que cela se produise avant que tout ne soit perdu.

LES PÈRES ORIGINELS ET LES FEMMES D’ARGILE

Bien que les places franches rhulique abritent une multitude de races non-naines et d’adorateurs de dieux non-nains, ces personnes restent une petite minorité à Rhul, car les eux-mêmes adhèrent à leur vieux panthéon : les Pères Originels, dont ils prétendent descendre. Mais leur origine remonte à bien plus loin – à Ghor, le Dieu des Montagnes, qui était aussi indifférent et immobile que les montagnes sur lesquelles il régnait à Khar Drogun., « le Monde d’en Dessous ».

   Dans son arrogance et son orgueil, Ghor a créé treize esclaves à partir de la pierre de la montagne pour servir tous ses caprices, dont le premier était de bâtir des monuments à sa gloire. Maître cruel, Ghor n’avait que mépris pour ses propres créations ; l’idée même de les connaître vraiment ou même de les comprendre ne lui venait pas à l’esprit. S’il avait pris le temps de le faire, il en serait venu à apprécier leur habilité, leur ingéniosité et – surtout - leur divinité. Les esclaves étaient conscients de l’antipathie du dieu pour eux et la lui rendirent la pareille, mais étant des créatures industrieuses et laborieuses, ils obéissaient aux ordres de leur créateur et consacraient tous leurs efforts à la construction de ses monuments, satisfaits seulement de la perfection. Les esclaves étaient fiers de l’œuvre achevée, mais l’impitoyable dieu la considéra avec mépris et se moqua de son manque de grandeur avant de la détruire par un tremblement de terre et de leur ordonner de recommencer. Mécontent d’un jugement qu’ils savaient injuste, les treize ont néanmoins déblayé les débris de leur première œuvre et se sont mis à bâtir un monument qui serait incontestablement supérieur. Après de nombreuses années de labeur, ils présentèrent le nouvel édifice, uniquement pour recevoir plus de moqueries et voir leur œuvre bien-aimée réduites à l’état de décombre une fois de plus. Aussi douloureux qu’était leur esclavage, ce n’était rien comparé à a douleur de voir leur labeur traité avec un tel dédain.

   Et ainsi, ils complotèrent leur vengeance en secret, dans des lieux inconnus même du dieu-montagne. Chaque esclave avait un talent ou une compétence particulière et chacun mit son talent à profit en œuvrant ensemble pour profiter des excès de Ghor. Ils jouèrent d’abord sur sa vanité, promettant de lui bâtir une tour si massive qu’elle romprait les cieux. Au moment où la tour fut achevée, le corps de Ghor était pratiquement creux, un labyrinthe de tunnels étayés par des roches ne valant rien. Ignorant ce que ses méprisées créations avaient fait, le dieu regarda la tour et sentit son arrogance grandir. Alors qu’il entrait dans la tour pour se prélasser dans sa glorieuse construction, les esclaves en détruisirent les fondations. C’était la troisième que leur grande œuvre était détruite, mais cette fois, les décombres tombèrent sur Ghor affaibli, écrasant à la fois le dieu en personne et la plus haute montagne de Kharg Drogun, sur laquelle il s’était tenu. Alors que les esclaves, désormais libres, nettoyaient les débris là où la montagne se dressait autrefois, ils découvrirent treize petites collines, où ils construisirent un modeste mémorial à leur liberté et victoire retrouvée : la Tour Ghorfel.

   Au milieu de la paix qui suivi, les treize maintenant frères plutôt qu’esclaves, ont explorés le royaume de Ghor, et entreprirent de le sécuriser. Ils découvrirent bientôt un gouffre au coeur des ruines de la Tour Ghorfel. L’explorant avec un mélange de peur et de curiosité, les Pères Originels émergèrent pour se retrouver sur Caen, où ils s’émerveillèrent de la vie grouillant autour d’eux. Réalisant qu’ils avaient besoin d’un nouveau but, et emplis du désir de rendre la vie telle qu’elle leur avait été accordée, ils cherchèrent à trouver leurs égaux sur la terre. Prenant la riche et fertile argile le long du Fleuve Ayeres, à l’endroit où il se jette dans ce qui deviendra le Barbotal, ils l’ont façonné comme eux seul pouvaient le faire, donnant vie à des compagnons avec lesquels ils pourraient partager leur amour et les produits de leur labeur. Ce fut les Femmes d’Argiles, une pour chacun des frères. De leur union sont nés les premiers nains, qui vénérèrent comme les Pères Originels et fondèrent les Grands Clans de Rhul, chacun portant le nom de l’un des dieux-frères.

   Mais le règne divin n’était pas chose aisées pour les Pères Originels, et une fois que leurs enfants eurent des enfants et des petits-enfants, les divinités donnèrent des signes d’agitation et se tournèrent vers les montagnes pour exercer leurs compétences, de peur d’oublier d’où elles provenaient. Les générations futures naines bâtirent une ville en l’honneur de leurs créateurs, mais les Pères Originels les négligèrent, demeurant dans leurs mines et recherchant la perfection dans chacun de leurs actes. Ils ignorèrent mêmes les Femmes d’Argile, refusant d’écouter leurs compagnes alors qu’elles faisaient signe à leurs maris de rentrer à la maison et de se reposer. Après un long moment, les Femmes d’Argile, désespérées par l’absence de leurs époux, s’aventurèrent dans les mines à leurs recherches. Elles ne se perdirent pas au sein de la vaste étendue souterraine, car elles étaient sages et savaient ou chaque Père Originel préféraient travailler au sein de la montagne. Au milieu de nombreuses clameurs, elles saisirent les outils de leurs maris, les posèrent à côté et ramenèrent leurs compagnons à la surface.

   Les Femmes d’Argile ont supplié les Pères Originels de ne pas devenir comme Ghor. Les frères furent furieux d’être mentionnés dans la même phrase que leur détesté créateur, mais après réflexion, ils réalisèrent que les Femmes d’Argile disaient la vérité, et cette révélation les fit pleurer. Ils n’avaient connu que l’esclavage et la rébellion jusqu’à récemment, et pourtant ils portaient les responsabilités de dieux ayant créé la vie depuis la terre et un peuple à leur image. Les Femmes d’Argile embrassèrent leurs époux, les conduisirent dans la cité de leur peuple, leur montrèrent l’œuvre de leurs créations et demandèrent aux Pères Originels s’ils étaient fiers de ce qu’ils voyaient. Et se souvenant des monuments qu’ils avaient construits pour Ghor et de la cruauté avec laquelle il les avait détruits, les Pères Originels considérèrent la ville de leurs enfants avec gratitude. L’art de leurs enfants était simple et moyen, sans doute, mais il était vrai et bon. Sur les encouragements de leurs épouses, les Pères Originels marchèrent parmi leur peuple et réfléchirent à ce qui serait le mieux pour l’avenir de Rhul. Ils ont regardé les babioles que leurs enfants leur présentaient et ont réfléchi à l’Édit de Propriété. Ils observèrent leurs enfants, petits enfants et arrière-petits-enfants et réfléchirent à l’Édit d’Autorité. Ils regardèrent leurs épouses et méditèrent sur l’Édit des Obligations. Ils se regardèrent les uns les autres et considérèrent sur l’Édit des Serments. Et ils se tournèrent vers tous les habitants de Rhul et déclarèrent l’Édit d’Unité.

   Ils transmirent ces édits et d’autres, que les Femmes d’Argile ont appliqué pendant que les Pères Originels enseignaient à leurs créations le savoir et les connaissances qu’ils avaient acquis au cours de leurs nombreuses années d’esclavage. Les nains écrivirent ces édits et les utilisèrent comme base du Codex des Pères Originels, le fondement de toute la législation et la jurisprudence naines. Une fois que leur héritage fut assuré et que toutes leurs leçons furent transmises, les Pères Originels et les Femmes d’Argile retournent sur Kharg Drogun, qu’ils savaient être sans surveillance. Et ils y sont restés depuis, servant de protecteurs et de gardiens des âmes de tous les rhulfolk.

   À ce jour, les prêtres et prêtresses de l’Église des Pères Originels et les chefs des clans rhuliques cherchent à imiter la conduite de leurs créateurs, Pères Originels et Femmes d’Argile. Tous les nains offrent des prières et dédient leur travail quotidien à ces divinités, sûrs et reconnaissants de savoir que leurs âmes ont une place dans la Tour Ghorfel, à leurs morts. Lorsque les âmes des plus grands héros rhulique quittent Caen et arrivent à destination, elles sont chargées par les Femmes d’Argile d’aider les Pères Originels à défendre Khard Drogun et la tour.

   Contrairement aux dieux de l’humanité et à ceux des races dhuniennes, les dieux nains n’ont pas immédiatement envoyé leurs serviteurs immortels pour aider leur peuple lorsque les infernaux ont envahi Caen ; au lieu de cela, ils ont observé et attendu, car les frontières de Rhul sont restées fermées. Mais les nains ne purent éviter indéfiniment l’attention des infernaux, et pendant un temps béni, les Pères Originels et les Femmes d’Argile envoyèrent de nombreux héros des temps anciens combattre à nouveau pour Rhul une fois de plus en tant qu’archontes.

LES DIEUX DES TERRES SAUVAGES

Le culte de Dhunia est courant dans de nombreux centres urbains où sont établies des communautés trollkin ou ogrun. La plupart des gobber des villes ne sont pas spécialement religieux, bien que les ruraux soient disposés à adorer la Mère de la Vie à des degrés divers. Au sein des terres sauvages, cependant, les adeptes de Dhunia sont plus fervents dans leurs croyances, bien que cela varie d’une race à l’autre.

   Les trollkin sont à la fois les plus ouverts et les plus exubérants dans leur interprétation de ce qui constitue un culte approprié. L’accouplement, les bagarres et les beuveries au nom de Dhunia sont assez courants parmi les personnes vivant dans les kriels, et même quelques chamanes sont connus pour s’y joindre de temps en temps. Les hurlemorts sont sans doute les participants les plus zélés, faisant d’eux des boules d’énergie ardente et bruyante partout où ils se rendent. Même si la vaste majorité des trollkin considère un tel comportement comme essentiel, certains le trouvent excessif et inconvenant, mais ils ont tendance à ne pas dénoncer ouvertement par respect pour sa sincérité.

   À l’inverse, les ogrun sont beaucoup plus conservateurs dans leur culte. Ils abordent leur foi en Dhunia avec la même sévérité que celle avec laquelle ils abordent de nombreux aspect de leur vie. Pour ceux vivants dans les montagnes de Rhul, une grande partie de leur philosophie vient de leurs voisins nains. Contrairement aux trollkin, les ogrun offrent leurs prières de manière beaucoup moins ostentatoire et le font d’une manière qui reflète davantage les sensibilités rhuliques. Leurs chamans sont des individus universellement et hautement respecté dont la parole fait loi, et ils servent souvent de médiateurs et d’arbitres lorsque des conflits surviennent au sein de leurs communautés.

   On sait peu de choses sur la façon dont les farrow se comportent vis-à-vis de Dhunia, qu’ils appellent la Grande Truie. D’autres races dhuniennes considèrent les farrow comme l’une d’entre elles même si elles ne le font que de manières légèrement dédaigneuses, mais les farrow eux-mêmes sont ambivalent à l’idée de confirmer ou de nier cela et n’ont généralement pas de croyance forte sur tout ce qui n’est pas lié à la guerre et au vol. Même si les villages farrow ont leurs équivalents chamans – généralement des broyeurs d’os – la croyance entre rarement en ligne de compte dans leur pratique, à l’exception de superficielles mentions dans les incantations rituelles. Ils tirent leur pouvoir non pas d’une croyance zélée en un dieu quelconque, mais des spécificités inhérentes au sang, aux os, aux sacrifices et aux ennemis tués.
   Les gobbers ruraux, quant à eux, sont extrêmement superstitieux. Contrairement à leurs cousins urbains, ces créatures trouvent de la malice dans tout ce qui les entoure et ont tendance à réagir de manière excessive aux événements qu’ils considèrent hors de leur contrôle. En conséquence, ils prient Dhunia pour presque tout.

   Un nombre substantiel de personnes vivant au sein des terres sauvages rendent hommage au Ver Dévoreur. Contrairement aux adorateurs de Dhunia, dont la piété prend de nombreuses formes, les personnes qui se consacrent à la Bête aux Mille Formes, comme cette divinité est parfois appelée, sont presque universels dans leur façon d’exprimer leur vénération – et ils le font presque entièrement par la violence et l’effusion de sang. Le Culte du Ver Dévoreur exige de constante offrande de sang, et de nombreux rituels de ce type sont centrés autour des lunes de Caen, avec généralement organisés lorsque Calder est nouvelle ou pleine. Les personnes capables de tirer du pouvoir du sacrifice de sang et de chair - ou de s’imprégner leur pouvoir - deviennent des chamans.

   L’ancienne confédération Molgur des peuples dhuniens fut l’une des plus anciennes civilisations documentées vénérant ouvertement le Ver, mais cette alliance peu structurée s’est rapidement fragmentée après avoir été chassées du sud-ouest de l’Immoren par les premiers menites. Même si beaucoup de ces sauvages soient retournés dans les bras de la Grande Mère, certains ont continué à suivre le Dévoreur. Une grande communauté de ces dévots a récemment été rencontrée dans les marches sud des Désolations Hurlantes, un lieu impitoyable adapté à un dieu impitoyable. Pour les personnes vivant dans les Royaumes d’Acier, les tharn, dont la société faisait autrefois partie de la société humaine dans un passé lointain, sont les plus redoutés de tous les adeptes du Dévoreur, mais d’autres groupes de marginaux, en particulier les lupomorphes, sont à juste titre redoutés. La récente fondation du Kriel des Enfants de l’Orage, un culte de trollkin ayant abandonné leur culte traditionnel de Dhunia, a été particulièrement gênante pour leurs voisins des Marches Sanglantes, où ces féroces adorateurs du Ver s’attaquent au peu qui reste du Protectorat de Menoth et ses anciens habitants.
« Modifié: 26 janvier 2022 à 15:46:02 par elric »
Citation de: Maître Yoda
Trop gentil tu seras, dans le côté obscur tu l'auras.

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« Réponse #3 le: 02 février 2022 à 17:33:34 »
IOS

Les elfes d’Ios ont connus plus que leur part de calamités et de problèmes bien qu’ils aient apparemment été isolés de bon nombre de guerres et des catastrophes les plus dévastatrices ayant secoués les Royaumes d’Acier. Mais de tous les cataclysmes auxquels les iosiens ont été confrontés, aucun n’a peut-être jamais changé la face de leur nation plus que ce qui à suivi la Revendication. Alors qu’ils étaient déjà affligés luttant contre le déclin de leurs dieux survivants et en guerre avec leurs alliés, les skorne, les iosiens furent affectés irrévocablement lorsque deux d’entre eux – disciples de Goreshade récemment racheté et maintenant exécuté – ont exécuté le plan de leur ancien maître et tua Scyrah et Nyssor, les derniers dieux elfes. Le résultat fut quelque chose que peu, voir aucun, aurait pu prévoir. Les iosiens jouissaient depuis longtemps d’un lien spécial avec leurs divinités, et la rupture complète de ce lien changea tout aussi radicalement les elfes au sein des frontières d’Ios.

   Pendant des décennies, un nombre toujours croissant d’elfes étaient nés sans âme, et les sans-âme aux yeux noirs étaient devenus presque aussi nombreux que leurs frères dotés d’une âme. Ces elfes ont demeurés inchangés par la mort de leurs dieux. Les autres, cependant, n’ont pas eu cette chance. Beaucoup d’elfes avec des âmes à l’intérieur des frontières d’Ios au moment de la mort de Scyrah et de Nyssor furent tués instantanément et effroyablement, leur cri de mort spirituelle déformant la terre et ébranlant le cosmos. Les autres ont été irrévocablement changés, tant dans leur corps que dans leur esprit, transformés en être perverti et affamés connu sous le nom d’eldritch. En Ios, pas un seul elfe n’a échappé aux effets de la mort de ses divinités. Chaque elfe vivant et doté d’une âme au sein des frontières de la nation elfique fut soit changé, soit détruit, et à la suite de ce terrifiant cataclysme, Ios est devenu un royaume hanté par le silence et la mort.

IOS AVANT LA REVENDICATION

Pour comprendre l’étendue des changements ayant touché l’Ios depuis le meurtre de Scyrah et de Nyssor, il faut d’abord comprendre ce qu’était la vie au sein de la nation elfique avant la Revendication – une connaissance dont peu de personnes dans les Royaumes d’Acier peuvent se vanter, car les iosiens ont toujours été un peuple mystérieux et renfermé.

   Durant des siècles, la vie au sein de l’Ios a été définie par la politique des différentes maisons nobles. Avant l’ancienne calamité connue sous le nom de déchirure, le gouvernement d’Ios était supervisé par la Cour Consulaire – les dieux en personnes – et par le sacerdoce des différents fanum. Au-dessous d’eux se trouvaient les hallytyr, ou « hautes maisons » : les plus éminentes et les plus influentes des centaines de maisons nobles ayant autrefois élu domicile dans cette nation forestière. Ensemble, tous les hallytyr forme la Cour Consulaire, le plus haut pouvoir du pays en dehors des dieux en personnes et de leurs prêtres. Le nombre de hautes maisons de la Cour Consulaire a varié au cours des siècles, tout comme la composition des hallytyr et des fallytyr, ou « maisons communes », comprenant le reste de la noblesse iosienne. Chez les iosiens, le terme « maison » fait référence non seulement aux liens familiaux, mais à de plus complexes réseaux de traités, de devoirs, de serments et de castes remontant à des siècles, parfois même à l’antique empire elfique de Lyoss.

   Ces maisons, hautes et communes, fournissaient les soldats et les myrmidons – machines de guerre alimentée par une technique arcanike unique – constituant autrefois les armées d’Ios. Le principal devoir de ces forces était de défendre les forteresses frontalières protégeant la nation cloîtrée des menaces extérieures. Les cinq grandes maisons militaires d’Ellowuyr, d’Issyen, de Nyarr, de Rhyslyrr et de Silowuyr constituaient la Coalition de Défense du Territoire, qui était chargée d’organiser la majeure partie de la puissance militaire de la nation elfique. Chaque maison apportait sa propre spécialité tout en recrutant des soldats parmi les fallytyr et les gens du peuple.

   Après que Thamar ait accordé le Don de la Magie à l’humanité, le Châtiment de Scyrah est devenue une importante force au sein d’Ios ; Croyant que le Don était en fait une malédiction responsable du déclin du dernier de leurs dieux, le Châtiment a débuté tel une organisation terroriste dont le but n’était rien de moins que l’anéantissement de tous arcanistes et utilisateurs de magie. Au fil des ans, le groupe est passé d’une cellule renégate à l’une des forces dominantes de la politique et des questions militaires iosiennes.

GLAS DES DIEUX

En fin de compte, le Châtiment prouva qu’il avait raison et tort sur la cause du déclin des dieux elfes. Les infernaux étaient à la fois la source du Don de la Magie et du destin des divinités iosiennes, ayant jeté leur dévolu sur les dieux elfes des siècles avant d’accepter les conditions de Thamar. Au cours de la Revendication, la nation d’Ios s’est retrouvée dans une situation aussi précaire que mortelle que n’importe quelle autres dans les terres environnantes, où les infernaux collectaient leur dîme d’âmes humaines tant attendue. Une alliance désespérée avec les skorne voisins s’est soldée par une trahison, les elfes – menés par l’ancien eldritch et notoire scélérat de la Guerre des Maisons, Ghyrrshyld, ayant été ramené à la vie par le pouvoir de la déesse Scyrah en personne – se sont retournés contre leurs anciens alliés et ont massacré les skorne s’étant joints à eux dans la lutte contre es infernaux. Ghyrrshyld fut, lui-même, trahi à son tour au cours de la bataille, tué non par les skorne mais par les lames de ses propres parents.

   En fin de compte, ni Ghyrrshyld ni les autres membres haut placés du Châtiment n’ont déclenché le sombre destin planant désormais sur Ios. Au lieu de cela, deux des disciples de Ghyrrshyld – l’ancien assassin du Châtiment devenue warcaster puis eldritch, Elara, connue sous le nom d’« Ombre de la Mort », et le sans-âme appelé Nayl – ont forcé leur chemin dans le Fanum de Scyrah et ont porté le coup final aux dieux elfes restants, en employant une combinaison de connaissances des arcanes iosiennes et de mortitheurgie skorne, ainsi que la lame gelée du Dieu Nyssor lui-même.

   Le résultat a été aussi instantané que dévastateur. À l’exception des sans-âme, dont l’existence était déjà dépourvue de passion, d’émotion, d’empathie et d’ambition, aucun d’entre eux ne survécut inchangé à la mort de Scyrah et Nyssor. La plupart des elfes au sein de la nation d’Ios ont été immédiatement tués, leurs âmes s’envolant dans une vaste vague d’énergie du néant remodelant le tissu même de la nation forestière, mais ceux qui ne périrent pas subirent un sort peut-être encore pire : ils furent transformés en eldritch, mort-vivant perverti s’attaquant à l’essence des vivants. Seuls les elfes se trouvant à l’extérieur des frontières de la nation elfique sont restés tels quels. Même parmi ces chanceux, beaucoup ont ressenti le changement. Les prêtres de Scyrah ont été coupés du pouvoir de leur déesse, qui a été remplacé par le toucher de quelque chose qu’ils ne pouvaient identifier. Les iosiens ayant trouvé un nouveau foyer au sein des Royaumes d’Acier se demandent maintenant ce qu’il est advenu de leur ancienne patrie et des nombreuses âmes y habitant autrefois.

IOS TEL QU’IL EST AUJOURD’HUI

La mort des dieux n’a pas que changé le peuple elfique. Tout en Ios -ses forêts et ses cours d’eau, ses montagnes et ses lacs, et même ses villes et ses forteresses – a absorbé une partie de l’énergie libérée par la mort des deux derniers membres de a Cour Divine, et le résultat est terre hantée au sens propre comme au sens figuré.
   S’aventurer dans les forêts d’Ios depuis le monde extérieur a toujours signifié pénétrer sur une terre d’une beauté immaculée et d’un silence presque étrange, mais aujourd’hui s’est amplifié et la beauté est devenu quelque peu troublante. Les forêts ont constamment été recouvertes de brume, quelle que soit la saison, mais depuis la mort de Scyrah et Nyssor, cette brume a pris une tournure inquiétante. Les voyageurs au sein de ce brouillard imaginent des visages tourmentés et des serres agrippants, entendent des murmures transportés par un air statique et se retrouvent à revenir sur leurs pas, sortant de la forêt alors qu’ils pensaient s’y aventurer plus profondément. Le fait que la brume semble conspirer pour protéger l’Ios des intrus extérieurs peut-être une simple coïncidence, ou cela peut signifier que les eldritch dirigeant maintenant cette étrange nation ont trouvé un moyen d’exploiter la brume à leurs propres impénétrables fins.

   Malgré tous ces changements, la vie en Ios se poursuit comme avant la Fracture, même si beaucoup des personnes vivant à l’intérieur des frontières de la nation forestière ne font plus partie des vivants. Les sans-âme, autrefois minoritaire parmi la population de la nation elfique, sont aujourd’hui beaucoup plus nombreux que les eldritch, qui détiennent pourtant tout le pouvoir politique de la nation. Les hallytyr et les fallytyr existent toujours telles d’étranges ombres de leurs anciennes personnalités, avec des dirigeants eldritch établissant les lois que leurs obéissants sujets sans-âme suivent.

LES ELDRITCH EN IOS

À un moment donné de l’histoire d’Ios, tous les sans-âme étaient mis à mort à la naissance. Même lorsque ces malheureux furent par la suite autorisés à vivre, ils furent souvent élevés par le Châtiment et généralement regardés avec pitié, considérés comme une malédiction infligée aux elfes par le déclin et la disparition de leurs dieux. Aujourd’hui, cependant, les sans-âme constituent la base de l’armée et de l’industrie iosienne, et ils défendent les frontières de leur royaume hanté avec des lames, des arcs et des armes à feu unique aux iosiens.

   Pour les étrangers, les sans-âme sont étrangement silencieux et insondables, mais ce ne sont pas les pires créatures attendant les personnes assez courageuses ou assez folles pour s’aventurer à l’intérieur des frontières d’Ios. Si les sans-âme étaient considérés avec pitié et malaise, les eldritch étaient autrefois considérés comme des abominations, et non sans raison. En effet, le meurtre rituel n’était que l’un des terribles prix qu’un iosien devait payer pour se transformer en l’un de ces immortels monstres. La mort de Scyrah et de Nyssor a changé tout cela, comme elle a changé tant d’autres choses. Durant un laps de temps précédent la disparition des dieux, les énergies du Seigneur Ghyrrshyld avaient permis à plusieurs soldats du Châtiment et d’autres forces iosienness de s’élever au rang d’eldritch sans avoir besoin de sombres marchandages et d’actes odieux. Lorsque Scyrah a été tuée, cette même transformation s’est propagée à tous les elfes vivants et animés d’Ios avec la volonté de continuer à exister. Ainsi, alors qu’un elfe devait autrefois être prêt à se livrer à d’innommables actes pour devenir un eldritch. Ios est aujourd’hui peuplé de centaines d’eldritch ayant simplement subi la transformation de manière soudaine et inattendue, apportant à leur nouvel état une liste d’ambitions, des tempéraments, des espoirs et des peurs aussi variés que tout ce qui a jamais occupé l’esprit des elfes vivants régnant autrefois sur cette terre.

   Pourtant, même si les eldritch qui constituent la nouvelle noblesse d’Ios sont loin d’être un mal monolithique, on ne peut pas dire qu’ils soient totalement irréprochables, car ils se nourrissent toujours, comme leurs infâmes prédécesseurs, de la force vitale des vivants, et ils doivent encore accomplir d’innommables actes afin maintenir leur contre-nature existence. Le fait que cette force vitale soit parfois puisée dans les sans-âme constituant la majorité de la population iosienne peut aider à apaiser les consciences des nouveaux eldritch, mais cela ne fait qu’atténuer l’horreur de leur prédation, en particulier pour les quelques étrangers les ayant rencontrés.

LES MAISONS DIVISÉES

Avant la Fracture, comme appelait la mort des derniers dieux elfes, les hautes maisons qui composaient la Cour Consulaire étaient au nombre de quinze, chacune ayant sa propre spécialité et son propre domaine d’intérêt et le soutien d’innombrables fallytyr. Certaines de ces maisons ont été détruites par les événements ayant suivi la mort de Scyrah, mais d’autres ont en fait gagné en puissance au cours des années ayant suivi la Fracture.

   Comme elles l’on fait pendant des siècles, les maisons de la Cour Consulaire gouvernent toujours cette nation très différente, bien que maintenant tout la noblesse soit eldritch. Chaque hallytyr domine des aspects spécifiques de la société iosienne et est toujours supervisée par le Consul, le membre le plus haut placé des maisons survivantes. Même si les armées d’Ios sont désormais constituées de foules sinistrement silencieuses de sans-âme, elles sont toujours commandées par les vestiges des grandes maisons militaires, et les parmi les eldritch ceux qui sont enclins, que ce soit par nature ou par tempérament, pratiquent toujours les anciennes traditions militaires d’Ios et mènent les myrmidons au combat.

   Cependant tout n’est plus comme avant, et de nombreux changement ont affecté l’équilibre des pouvoirs au sein de cette nation plongée dans l’ignorance. Les hallytyr de la Cour Consulaire n’avaient jamais été d’accord avant la Fracture, mais elles se retrouvèrent maintenant divisées entre des eldritch aux ambitions diverses et avec des visions nettement différentes de ce à quoi devait ressembler l’avenir d’Ios. Ces eldritch ne sont pas aussi dépravés que ceux ayant vu le jour avant la Fracture, mais avec le temps, même les plus compatissants d’entre eux trouvent qu’il est de plus en plus difficile de puiser dans les émotions et l’empathie qu’ils possédaient autrefois, et les machinations clandestines et manifestes semblent se développer parmi les maisons chaque jour qui passe. Dans le même temps, des ombres se dissimulant autrefois à l’abri de la lumière de la société iosienne sont revenues sur le devant de la scène lorsque de vieux eldritch – les premiers de leur espèce – ont émergé des tunnels secrets sous le Fanum de Nyrro pour revendiquer leur place en Ios où leur existence n’est plus un anathème. Ces plus vieux eldritch se considèrent comme les dirigeants naturels de la nation transformée, les plaçant en conflit avec les nouveaux eldritch essayant toujours de préserver certains vestiges de l’ordre ancien.

ITHYLS D’IOS

Dans la langue iosienne, ithyl signifie « coeur », et c’est le nom donné aux provinces de la nation elfique, telles qu’elles ont été établies par la Cour Divine lorsque leur peuple s’est installé sur ces terres. Tout comme les dieux en personnes l’étaient autrefois, les ithyls sont au nombre de huit, chacun d’entre eux abritant le temple principal de la divinité elfique aujourd’hui disparue d’après laquelle l’ithyl a été nommé.

   Le plus grand des huit ithyls est Ayisthyl, la porte d’entrée vers l’Ios pour la plupart des Royaumes d’Acier lorsque de tels voyages étaient autorisés. Ici, le long des frontières de Llael et du Bois Scintillant, la Porte des Brumes surveille l’entrée de la nation. Aujourd’hui dépouvue de grandes villes active, Ayisthyl n’abrite que les ruines d’Issyrah, qui abritait autrefois le Fanum d’Ayisla.

   Lacyrthyl a longtemps été le plus densément peuplé de tous les ithyls, un fait qui est plus vrai aujourd’hui que jamais auparavant. Cet ithyl central abrite la capitale, Shyrr et le Grand Fanum de Lacyr, et sa taille modeste abrite une importante population.

   Après Ayisthyl, Lurynthyl est le plus grand ithyl d’Ios. Il porte le nom du maître d’armes de Lyoss, disparu depuis longtemps, dont le fanum reposait autrefois dans la cité perdue de Lurynsar, dont on estime que les ruines se trouvent quelque part sud de l’Aeryth Ellowuyr. Il abrite également la ville de Lynshynal, bastion de la Maison Shyeel, sans parler de certaines de seules exploitations minières notables de tout Ios, qui sont menées dans les Pics Iosiens au sud.

   La densité du sous-bois et les brumes épaisses rendent les déplacements difficiles, le petit ithyl de Lylisthyl était en grande partie inhabité avant même la Fracture et est encore moins peuplé maintenant. Malgré sa petite taille, cet ithyl mineur abrite la Porte des Tempêtes, qui garde la frontière entre l’Ios et le Rhul, et qui demeure gardée afin d’empêcher les étrangers de retrouver leur chemin depuis le royaume nain vers l’isolé royaume elfique.

   Nyrrothyl est le plus septentrional des ithyls iosiens. C’est le site de l’Aeryth de la Garde de l’Aube et des ruines de ce qui était autrefois Everseal, la maison du Culte de Nyrro, qui est considéré comme maudit et anathème pendant des siècles. Depuis la Fracture, cependant, les membres du vieux culte ont commencé à se réaffirmer au sein d’un Ios transformé, et cet ithyl lointain a pris, en conséquence, une nouvelle signification politique.

   Bordant une grande partie de la frontière sud de l’Ios, y compris le Mont Shyleth Breen aux limite des Marches Sanglantes, l’ithyl de Nyssothyl n’a jamais été très peuplé, et il reste largement aujourd’hui largement dépourvu d’habitants. Autrefois propice à la chasse, l’étrange dévastation qui s’est propagée vers l’extérieur depuis la Porte du Crépuscule a rendu une grande partie de cette zone propice uniquement à une flore et une faune étranges et largement hostile à une faune plus normale.

   Abritant le Temple Interdit sacré, Ossyrthyl s’étend au nord des Pics Iosiens à travers l’une des régions les plus boisées d’Ios. Avant la Seconde Guerrre Skorne-Iosien, les skorne tenaient une partie de ce territoire, en particulier près des Pics Iosien, mais aujourd’hui, il se compose principalement d’arbres silencieux s’étendant sur des kilomètres dans toutes les directions.

   Avant que Scyrah ne se retire vers le Fanum de Lacyr à Shyrr, son temple se trouvait dans la ville d’Iryss à Scyrathyl, qui s’étend le long de collines boisées au sud de Rhul. Bastion de la Maison Syllrynal, cet ithyl abrite encore certaines des terres les plus arables du pays et produit de nombreuses récoltes nourrissant les habitants vivants d’Ios.

SHYRR

Avant même les événements de la Revendication, de nombreuses villes d’Ios étaient abandonnées à un point tel qu’il aurait été choquant pour les étrangers s’ils avaient pu pénétrer dans cette nation isolée et de plus en plus xénophobe. Frappée par des siècles de calamités, déchirées par des conflits internes et dépeuplées par la baise de taux de natalité de sa population, une grande partie de l’Ios était déjà tombée en ruine avant la mort de Scyrah et Nyssor.

   Ce n’était pas le cas de Shyrr. Située près du centre géographique de l’Ios, la capitale de la nation elfique abritait à la fois le dernier dieu survivant des iosiens et la Cour Consulaire, qui était le centre du pouvoir politique de la nation. Sûr et prospère, Shyr était protégée à la fois par des barrières naturelles et une puissance militaire considérables, y compris les soldats pieux de la Maison Silowuyr, qui avait juré de défendre la capitale jusqu’à leur dernier souffle.

   L’architecture de Shyrr était autrefois l’une des plus impressionnantes de tout l’Ios. Ses bâtiments étaient taillés dans d’énormes blocs de marbre gris, dont beaucoup s’emboîtaient avec tant d’ingéniosité que leurs joints étaient impossible à détecter. La capitale elfique était autrefois connue sous le nom de Ville des Lumières en raison d’une astucieuse disposition de globes remplis de mélanges alchimique à combustion longue qui non seulement illuminaient les rues mais changeaient également de couleur tout au long de la journée, servant ainsi d’horloge. Nombres de ces globes sont encore entretenus aujourd’hui, et certaines des runes luminescentes gravées sur de nombreux bâtiment de la ville brillent encore d’une puissance arcanique, mais l’état de délabrement de la ville rappelle le sort de tout l’Ios. De nombreux globes sont brisés, et les personnes qui s’occupent de leur entretien et de leur remplissage sont, sans exception, des sans-âme accomplissant leurs tâches avec une rigueur sans faille. Plusieurs quartiers de la ville sont tombés en désuétude, et certains ont même été envahis par d’étranges choses venues des forêts environnantes.

   Durant des siècles, la population de Shyrr a joui d’une vie nocturne très active, et les elfes se pressant dans les rues de la ville du crépuscule à l’aube étaient presque aussi nombreux que les foules qui emplissaient ses routes pendant la journée. De nos jours, cependant, Shyrr est presqu’une ville fantôme pendant la journée mais prend vie, du moins en comparaison, lorsque le soleil se couche.

   L’une des rares villes d’Ios dont la population d’eldritch rivalise avec celle des sans-âme. Shyrr est toujours le siège du gouvernement iosien, mais c’est la capitale d’une nation étrange et dépeuplée sui existe telle un étrange reflet de ce qu’elle a été. Les vestiges, transformés, de la Cour Consulaire continuent de se réunir dans les salles du Consulat et conservent leurs falythi, les somptueux domaines répandus dans toute la ville. La proximité de l’un de ces bâtiments est la seule garantie de sécurité au sein de la Shyrr moderne, car de nombreuses régions environnantes de la métropole ont été abandonnées à des créatures rampantes qu’il vaut mieux ne pas rencontrer à la lumière du jour ou dans l’obscurité.

Accroche d’Aventure

Les étrangers ne sont pas les bienvenus en Ios, et c’est doublement vrai au coeur de l’empire sinistré. Pourtant « indésirable » ne signifie pas nécessairement « inutile », et il y a des membres des maisons dirigeantes de Shyrr qui profiteront volontiers des intrus pour parvenir à leurs propres fins. Shael Wyllothyr, l’incissar d’un des nombreux fallytyr ayant des possessions à Shyrr est l’un de ces dirigeants. Son réseau d’espions et d’agents a récemment découvert un réseau de passages souterrains et de cryptes menant au domaine du principal rival de la Maison Wyllothyr, la Maison Asir, et Shael recherche un groupe prêt à s’introduire dans le domaine et à revenir avec des renseignements qui l’aideront à prendre le dessus sur la politique du Consulat. Les personnes qui le feront seront richement récompensées.

LE GRAND FANUM DE LACYR

Il fut un temps où ce temple - le plus imposant de tout l’Ios -  était non seulement le centre de la vie à Shyrr pour de nombreux iosiens, mais aussi le siège de la plus grande puissance du pays. Nommé d’après le narcissar originel de la Cour Divine, il abritait, ces derniers siècles, la déesse Scyrah, qui était gardé jour et nuit par de fervents chevaliers du fanum ayant juré de ne laisser aucun infidèle poser un pied entre ses murs. C’est aussi le lieu de la plus grande tragédie ayant frappé les elfes depuis la Déchirure, car c’est ici que les dieux Scyrah et Nyssor, derniers de la Cour Divine, ont été tués par l’eldritch Elara. Leurs morts, et les effroyables rites qui les accompagnèrent, empoisonnèrent irrévocablement cette structure autrefois sacrée. Le marbre du temple, autrefois blanc avec des veines bleues, est devenu noir du jour au lendemain comme si la pierre avait été brûlée.

   Aujourd’hui, personne – pas même les eldritch qui dirigent désormais la capitale ni les intrépides sans-âme constituant la majorité de la population – ne s’aventure dans cette structure corrompue. Plus que de simples histoires de fantômes, c’est la révérence religieuse qui empêche les curieux et les opportunistes de s’y aventurer. De sombres choses hantent les salles qui servaient autrefois de demeure à une déesse, et certains disent que les chevaliers du fanum qui défendaient autrefois ce bâtiment le font encore, bien qu’ils ne soient pas des elfes de chair et de sang.

EVERSEAL

Même lorsque Ios était un royaume plus peuplé dont les habitants étaient comptés parmi les vivants, la ville d’Everseal était une ruine maudite dépourvue de vie. Il y a des siècles, alors que la disparition des dieux étaient fraiche dans l’esprit des habitants, les prêtres de Nyrro, Arsyr du Jour, se sont livrés à d’atroces blasphèmes, prétendant que leur divinité était revenue. En vérité, les prêtres se livraient à de sombres rituels nécromantiques, se dépouillant de leur mortalité pour ressusciter en tant que premier des eldritch. Les prêtres ont fait tout ce qu’ils pouvaient pour cacher la vérité sur ce qu’ils avaient fait, allant jusqu’à assassiner leurs compatriotes iosiens afin de protéger leur rouerie.

   Lorsque le canular a été découvert les soldats de la Garde de l’Aube ont tué les prêtres hérétiques, laissant la ville abandonnée mais pas entièrement dépourvue d’habitants. Sous le Fanum de Nyrro, les prêtres ayant survécu à la purge ont pratiqué de sombres rites et se sont transformés en certains des premiers eldritch. Ils se sont cachés sous les rues d’Everseal pendant des siècles, de plus en plus nombreux à mesure que des personnes trouvant le chemin des sombres tunnels sous la ville apprenaient à rejoindre les rangs des morts-vivants.

   Pourtant, malgré toute leur puissance physique et arcanique, les eldritch de l’ancien Culte de Nyrro, comme ont les appelait, étaient un anathème pour les quelques iosiens qui les connaissaient. Les vivants ne détestaient pas les morts-vivants sans raison, car ces premiers eldritch avaient accompli des terribles et sanglants actes pour conserver leur immortalité. Maintenant, cependant, les personnes de la surface ont rejoint ces êtres anciens dans la non-mort, et les anciens prêtres de Nyrro ont commencé à remonter à la surface petit à petit, revendiquant leur ancien fanum dans la ville déchue comme base d’opérations. Même si de nombreux iosiens transformés considèrent toujours ces vieux eldritch comme monstrueux et diaboliques, d’autres reconnaissent que le Culte de Nyrro a eu des siècles pour maîtriser une condition dans laquelle ils ont soudainement été plongés. Alors que de plus en plus de membres de la population d’iosien se tournent vers ces vieux eldritch pour en savoir plus sur leur nouvel état, les anciens prêtres de l’Arsyr du Jour voient leur pouvoir s’accroître à nouveau.

IRYSS

la ville d’Iryss abritait autrefois à la fois le Fanum de Scyrah et la déesse en personne, mais lorsqu’elle fut la seule parmi les dieux à revenir en Ios, elle se rendit au Grand Fanum de Lacyr à Shyrr, et une grande partie de sa prêtrise s’y rendit dans son sillage et son fanum n’ont jamais été négligées, et aujourd’hui il demeure intact, tandis que le Grand Fanum à Shyrr n’est plus qu’un souvenir brisé ce qu’il était autrefois.

   Parmi les eldritch nouvellement convertis, beaucoup trouvent leur nouveau statut inconfortable, au mieux. Même parmi ceux qui embrassent leur nature de mort-vivant, tous ne sont pas prompt à rejeter les anciens modes de vies ayant servi les elfes durant des siècles. Pour eux, le Fanum de Scyrah demeure un lieu sacré, même si la déesse n’est plus présente. Les jardins qui l’entourent sont toujours entretenus, et de nombreux iosiens continuent à s’y rendre en pèlerinage.

   À certains égards, la ville d’Iryss ressemble plus à ce qu’elle était avant la Fracture que presque n’importe quel autre endroit d’Ios. Le soleil semble briller ici plus souvent que dans d’autres parties de cette terre étouffée par la brume, et les vergers qui fournissent une grande partie de la nourriture les sans-âme encore en vie sont toujours entretenus par des experts en horticulture – aussi bien des eldritch que des sans-âme – de la Maison Syllrynal. Mais même si la plus grande partie d’Iryss crée l’illusion d’une ville vibrante et vivante, elle est remplie de rappels de la malédiction s’étant abattue sur Ios dans son ensemble. Certaines des grandes serres de la Maison Syllrynal sont fissurées et ouvertes aux éléments, et de nombreux bâtiments vacants à la périphérie de la ville sont envahis par la forêt environnante, dont les plantes rampantes et d’autres végétaux poussent avec la même inhabituelle vigueur qui est accueillie avec bienveillance dans les vergers et les serres.

   Il y a des siècles, tout l’Ios était recouvert par une grande mer, et ce qu’il reste de cette époque perdue se trouve encore aujourd’hui sous les rues d’Iryss, où des kilomètres de tunnels sont tout ce qui reste d’une vaste mine de sel sur des centaines de verges à plus de cent mètre sous la surface. Pendant la Guerre des Maisons, des milliers d’iosiens, qui s’appelaient alors la Ville du Dessous, où ils bâtirent de nouvelles maisons et d’autres structures élaborées au sein des cristallines catacombes.

Accroche d’Aventure

À l’époque où le Châtiment de Scyrah était une organisation hors-la-loi, ses membres maintenaient un quartier général secret dans la Ville du Dessous. Mais après avoir été accepté par la société iosienne, ils ont continué à stocker des plans secrets, des armes et d’autres ressources dans les entrailles de la mine de sel, auxquelles ont peut accéder par un système d’ascenseur caché dans le Fanum de Scyrah. Les anciens membres du Châtiment qui se trouvaient à l’extérieur des frontières d’Ios lorsque Scyrah a été tué aimeraient beaucoup mettre la main sur cette réserve oubliée, tout comme les nombreux Questeurs ayant appris son existence, et ils ont amplement d’argent pour les aventuriers pouvant les aider à les atteindre.


La Rose Pleureuse

Même si l’un de ses cousins représente son hallytyr à la Cour Consulaire, l’incissar de la Maison Syllrynal demeure Arsyll Syllrynal, le membre la plus âgée de la maison noble est toujours responsable de l’agriculture et de l’horticulture d’Ios. Malheureusement, personne en dehors de la famille immédiate d’Arsyll et de ses serviteurs de confiance ne l’a vue depuis les événements de la Fracture, car elle asse désormais tout son temps enfermé dans la plus grande serre à dôme du Syljardin, une vaste serre d’un kilomètre de large au coeur d’Iryss.

Les personnes qui connaissent encore l’existence d’Arsyll l’appellent la Rose Pleureuse, bien que la plupart ignorent encore à quel point le sobriquet est devenu approprié. Au lendemain de la Fracture, Arsyll a désespérément cherché à trouver un moyen d’inverser le processus l’ayant transformée en eldritch. Ses prétendus remèdes à bases de plantes n’ont pas seulement échoué à guérir son état, mais ont également entraîné un horrible mélange de malformations physiques et mentales. De douloureuses excroissances fongiques poussent sur la chair d’Arsyll telle des épines rouge sang, et sa raison à presque totalement disparu. La Rose Pleureuse, n’étant plus que l’ombre de la femme pleine de vie qu’elle était, erre maintenant sans but parmi les fleurs vénéneuses de la serre où elle a élu domicile.

LYNSHYNAL

Si Iryss est l’endroit où il est le plus facile de prétendre – ne serait-ce que pour un temps – que les tragiques événements ayant suivi la Revendication n’ont jamais frappé Iosn alors l’industrieuse ville de Lynshynal est l’endroit où la vie telle qu’elle existe encore au sein de la nation elfique, suit de très près les schémas qu’elle suivait avant cette catastrophe. Cachée par la cime des arbres de la vaste Forêt Voutée, Lynshynal était tout aussi importante pour le fonctionnement et la puissance militaire de l’Ios que Shyrr ou l’une de ses forteresses frontalières, car elle abritait la plupart des arcanistes de la nation et le centre de production de la majeure partie de ses myrmidons.

   Même dans le sillage de la Fracture, tout cela reste vrai. Bien que la ville elle-même demeure cachée même aux personnes passant à quelques mètres d’elle, ses forges, et ses laboratoires fonctionnent jour et nuit comme ils l’ont toujours fait, produisant les armes et les engins de guerre employés par les soldats sans-âme composant l’armée de ce nouvel Ios, ainsi que les myrmidons commandés par les eldritch ayant le don de warcaster.

   Durant des siècles, deux hallytyr – la Maison Shyeel et la Maison Vyre – ont été à l’origine d’une grande partie de la puissance arcanique de l’Ios. La première a conçu et fabriqué la plupart des myrmidons et de l’arcanike de la nation, et la dernière a développé des applications plus larges des connaissances arcaniques. Une saine rivalité (et parfois passionnée) existe depuis longtemps entre les deux maisons, qui ont souvent cherché à se surpasser de manière à la fois honnête et sournoise. La réputation de la Maison Vyre avait été entachée par les actions du Seigneur Ghyrrshyld et la Guerre des Maisons avant la Revendication, mais la Fracture a marqué un tournant. Parmi les hautes maisons, aucune n’a compté plus de membres survivants que la Maison Vyre. Que ce soit parce qu’ils connaissaient mieux les types de théories arcaniques qui auraient pu les préparer à une telle transition, ou parce que Ghyrrshyld avait déjà ouvert la voie – ou, comme le prétendent certains de leurs détracteurs, parce qu’ils étaient déjà corrompus ou infectés, d’une certaine manière – personne ne le sait. Quelle qu’en soit la raison leurs fortunes se sont rapidement accrues depuis la Fracture et aujourd’hui la Maison Vyre est l’un des hallytyr les plus puissants de tout le royaume, au grand dam de la Maison Shyeel.

Accroche d’Aventure

Trois falythy – d’immenses domaines abritant les hallytyr et les fallytyr – surplombent Lynshynal depuis une colline voisine. La plus grande d’entre elles appartient toujours à la Maison Shyeel même si sa fortune s’est écroulée en dessous de celle de la Maison Vyre ces dernières années. Certains arcanistes de haut rang de la Maison Shyeel pensent que certains de leurs modèles de cortexes et autre arcanike ont été volés par leurs rivaux mais ne peuvent ni les accuser ouvertement ni risquer d’envoyer leurs propres agents enquêter. Les personnes qui dirigent la Maison Shyeel seraient très reconnaissants envers tout étranger qui serait prêt à infiltrer le falythi de la Maison Vyre et de revenir soit avec les modèles volés, soit avec des preuves convaincantes des méfaits.

SHAEROSS

Les dégâts infligés aux villes d’Ios pendant la Déchirure sont presque impossibles à comprendre pour un étranger, et aucune ville n’a été plus dévastée que Sheross. La ville était autrefois le siège du Fanum d’Ossyris, Incissar des Haures et Souverain du Conflit, mais les prêtres de ce défunt dieu avaient depuis longtemps abandonné son fanum, choisissant de vivre parmi la population et de servir son armée.

   Personne ne sait avec certitude ce qui s’est passé à Shaeross, mais lorsque les émissaires de Shyrr ont atteint la ville, ils n’ont trouvé qu’une tombe. Les rues étaient jonchées de morts, et les personnes qui avaient échappé au massacre de leurs proches étaient tombés sur leurs propres lames. Pas une seule âme n’avait survécu.

   Pendant les siècles qui suivirent, Shaeross fut une ville fantôme, et elle ne connut donc peu de changements après la mort de Scyrah et de Nyssor, du moins au début. Pourtant, les soldats de l’Aeryth Ellowuyr – dont beaucoup sont des sans-âme et ne sont donc pas enclins à l’exagération ou à la spéculation – ont rapporté avoir vu des lumières et de mouvements au sein de la ville abandonnée durant les nuits noires, en particulier autour de l’ancien fanum du dieu disparu, maintenant connu sous le nom de Temple Maudit.

SYLVEBRUME

À l’époque où les étrangers étaient autorisés à pénétrer en Ios, la plupart d’entre eux passaient par la Porte des Brumes, une massive forteresse barrant la route vers la forêt de la Sylvebrume, ainsi nommée parce que la brume recouvrant une grande partie du pays est particulièrement dense. Cette forêt abritait autrefois des centaines d’archers de la Maison Rhysslyr. Réputés pour leur précision, ces tireurs embusqués experts se dissimulaient dans d’innombrables sites d’embuscade, prêts à bombarder les intrus de flèches ordinaires et alchimique s’ils devaient s’écarter de leur chemin désigné ou oser voyager plus profondément dans la nation elfique sans l’escorte appropriée.

   Aujourd’hui, quiconque envisage de s’aventurer en Ios depuis le sud ou l’ouest doit passer par la Sylvebrume, qui abritent toujours d’innombrables archers tapis dans les arbres. Avec une patience surnaturelle, ces gardiens sans-âme surveillent le sinistre domaine à la recherche de tout intrus, et les intrus sont traités rapidement et sévèrement.

L’ARCHE LA LUNE

Bâtie près de la Porte des Tempêtes, le long de la frontière entre l’Ios et son voisin le plus pacifique, la nation de Rhul, l’Arche la Lune est un énorme dispositif d’observation conçu à l’origine à localiser les dieux disparus de la Cour Divine. L’arche de pierre blanche éponyme enjambe un immense bassin d’eau cristalline. Les lunes de Caen déplacent l’eau lorsqu’elles se meuvent au-dessus de nos têtes, et le reflet de l’arche crée des images de lieux lointains dans les ondulations en résultant.

   L’Arche la Lune s’est avérée inutile pour l’usage auquel elle était destinée et a été largement abandonnée pendant des années, à l’exception d’une poignée de Questeurs dévoués l’ayant entretenue et continuant à croire qu’elle jouerait un rôle dans l’avenir de leur peuple. Peut-être n’avaient-ils pas tort, car l’Arche de Lune a pris une nouvelle signification depuis la Fracture, car son prudent emploi permet aux habitants transformés de garder un œil sur les personnes se trouvant en dehors de leur royaume fermé.

Accroche d’Aventure

L’Arche de Lune a récemment commencé à montrer de troublantes images de ce que son gardien actuel, un eldritch vieillissant nommé Halcyn Faer, croit être la Forêt perdue de Ryolyse, longtemps refusée aux elfes par leurs dieux. Faer veut connaître les secrets que le bassin de scrutation a révélés, mais même si les dieux ne sont plus sur Caen, il n’ose pas braver la forêt et ne croit pas les sans-âme capables de rapporter les informations qu’il recherche. Il espère trouver d’intrépides âmes (bien qu’un peu folle à qui entreprendront le voyage en son nom.
« Modifié: 20 février 2022 à 15:57:51 par elric »
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Index Géographique - Rhul
« Réponse #4 le: 10 février 2022 à 19:26:17 »
RHUL

Entourées d’inhospitaliers sommets et protégés par les lois et les édits établis par les Pères Originels et le Conclave des Cents Maisons, Rhul est peut-être la civilisation la plus ancienne et la plus stable de tout l’Immoren. Mais même ici, au sein de cette nation durable, la vie change. Des milliers d’humains, d’iosiens, de gobber et d’autres réfugiés se sont installés dans les places franches bordant les marches des montagnes entourant cette nation septentrionale, et leur présence exerce une inexorable influence sur tout, du commerce à la nourriture en passant par les coutumes et la politique. Même parmi les rhulfolk eux-mêmes, des schismes se sont enracinés là où il n’y en avait pas auparavant. Le monde au-delà de leurs frontières est différent de ce qu’il a été au cours des longs siècles recensés par leurs archives, et certains parmi eux pensent que le temps est venu pour le Rhul de jouer un rôle plus actif dans l’avenir du continent.

   Malgré cela, pour la plupart des habitants de cet empire montagneux généralement pacifique, la vie continue à peu près comme avant la Revendication. Parmi la plupart des rhulfolk, le clan et la famille sont primordiaux, influençant tout, du commerce pratiqué aux résolutions de la politique locale et nationale. Les clans composant le Conclave des Cents Maisons exercent le plus grand pouvoir politique du pays, et les clans mineurs se disputent constamment une position en dessous d’eux.

   Les nombreux ogrun rhulique, dont les ancêtres se sont depuis longtemps regroupés avec leurs plus petits et plus robuste voisins, continuent de pratiquer une variante de leurs anciennes coutumes. Ils vénèrent Dhunia et jurent fidélité à de grands chefs qu’ils appellent Korune. Nombre de ces korunes sont des rhulfolk, mais de plus en plus d’entre eux sont aujourd’hui des ogrun ou même des humains, des gobber, ou des iosiens, entre autres.

Les Comtés de Rhul

À l’exception de la vallée plus tempérée autour du massif lac connu sous le nom de Barbotal, Rhul est une terre de pics déchiquetés et d’hivers rigoureux. La nation est divisée en sept comtés, chacun sous la direction de plusieurs des clans les plus importants ou les plus éminents. Atho-Shiel, se trouvant près de l’ancienne colonie khadoréenne de Col de l’Enfer, a connu de considérables combats durant la Revendication. Ghorgard, comme son nom l’indique aide à défendre Rhul par le nord, et compte des villes gardiennes de Griddengard et Groddengard parmi ses possessions. Hanoghor partage ses frontières avec le royaume du Llael et est devenu le foyer de la plus grande concentration de places franches à la suite de la Revendication. Hathorung, est le plus grand mais aussi le moins peuplé, s’étend jusqu’aux Pics de Verre et les Montagnes du Pont Céleste au nord. Norgruhnde inclut théoriquement le désert arctique des Plaines du Froid Brûlant, mais c’est surtout parce qu’aucun autre comté n’a jamais revendiqué cette terre sauvage. Urgosh- Shiel, le plus grand des comtés rhuliques, partage sa frontière avec l’Ios et abrite presque autant de places franches qu’Hanoghor. Le dernier comté est Fâchegroin, le coeur de Rhul, abritant à la fois le Barbotal et la capitale de Rhul.

   Les habitants des places franches forment une société hétéroclite, et ils apportent avec eux une gamme tout aussi diversifiée d’ambitions, d’objectifs, d’espoirs, de rêves, de préjugés et de griefs. Certains vénèrent le modèle de la société rhulique et cherchent à en faire partie intégrante – ou du moins de l’imiter – mais d’autres s’irritent de leur statut de réfugiés est espèrent retourner sur leurs anciennes terres. D’autres encore voient des opportunités là où la plupart ne verraient que des crises, et cherchent à améliorer leur sort par tous les moyens.

   La vie en Rhul change lentement – non seulement des places franches au Conclave des Cents Maisons, mais aussi des maisons de commerce et des fonderies de ‘jack aux temples des Pères Originels. Seul le temps nous dira si cela change pour le pire ou le meilleur.

PLACES FRANCHES

On peut retrouver des habitants de presque tous les horizons au sein des places franches entourant une grande partie du sud de Rhul : d’anciens résistants d’Ios ayant fui leur patrie avant les troublants événements si étant déroulés, des réfugiés nyss, des humains venus d’aussi loin que le Protectorat de Menoth, des khadoréens ayant autrefois élu domicile à et autour de Col de l’Enfer, mais ayant été définitivement déplacés par les incursions infernales, des gobber et même des trollkin des kriels septentrionaux ayant fui la guerre et les conflits. La liste est longue.

   Par conséquence, les places franches de Rhul sont peut-être les zones les plus cosmopolites de toute la nation, bien que ce qu’un voyageur puisse y trouver varie considérablement d’une place franche à l’autre. De telles villes de réfugiés dans d’autres pays pourraient être désorganisées ou rapidement devenir la proie du crime ou d’autres influences peu recommandables, mais la célèbre talent d’organisation des rulfolk à, en peu de temps, transformé les places franches en ville à part entière. Ces zones disposent d’une infrastructure et d’une gouvernance locale étonnamment développée, en dépit du vertigineux éventails mix de cultures – et parfois conflictuelles – et leur déconcertante diversité de langues.

   Tout cela ne veut pas dire que l’anarchie n’ait pas pénétré les places franches, à la foi au sein et à l’extérieur à l’extérieur des frontières de Rhul. De nombreux humains et d’autres peuples de l’Immoren occidental ont apporté de vieux complots et de vieilles rancunes dans les places franches ou ont formé de nouveaux gangs pour la protection, le pouvoir ou la position au sein de ces communautés en mutation rapide. Le crime organisé n’est certainement pas inconnu des rhulfolk, qui mènent leurs entreprises criminelles avec la même assiduité et efficacité qu’ils apportent à leurs plus légitimes entreprises.

   En conséquence, un marché noir florissant existe au sein des places franches parsemant les abords de Rhul. On peut acheter à peu près n’importe quoi ici, si l’on sait où chercher et si l’on a la somme nécessaire à dépenser ou des faveurs à encaisser. Les royaumes méridionaux recrutent parfois des espions ici – ou même les envoient avec l’espoir d’en apprendre davantage sur leurs voisins septentrionaux, tandis que les compagnies de mercenaires, qu’elles soient rhuliques ou mixtes, trouvent que ces dynamiques communautés constituent d’idéal bases d’opération.

   La nature et la composition générale de chaque place franche varient de celles des autres, mais sont souvent influencées par l’emplacement de la place franche au sein de Rhul. Les places franches dans les comtés plus septentrionaux de Norgruhnde et Atho-Shiel sont généralement moins peuplées, ayant été colonisées par de robustes khadoréens, des trollkin déplacés et d’autres personnes habituées aux rigoureux hivers septentrionaux. Les places franches d’Hanoghor sont peut-être les plus diversifiées de tout le Rhul. Les réfugiés humains de Llael et du Protectorat de Menoth constituent la plus grande partie de la population, mais ces colonies abritent également des gobber, des trollkin et bien d’autres personnes. Au sein des places franches d'Urgosh-Shiel, partageant une grande partie de sa frontière avec l’Ios, on est plus susceptibles de trouver des elfes exilés et leurs cousins nyss.

Accroche d’Aventure

Sur les rives du Fleuve Noir, au sur de Fort Horgen, se trouve la place franche de Shielsbard, l’une des plus grandes communautés de ce type à avoir vu le jour depuis la Revendication. Malheureusement, Shielsbard a récemment commencé à subir la pression d’une bande appelée les Dix Couronnes, qui, selon les autorités, est responsable de plusieurs disparitions dans la ville. La garde rhulique de la ville, composée principalement de soldats de Fort Horgen a proximité, a jusqu’à présent connu peu de succès dans la répression du gang et serait prêt à accepter toute aide extérieure.

YEARLESS

Au pied des Pics Argentés, près du Presteflot, se trouve la place franche que les elfes appellent Yrryrlyss. Peu habitués à la prononciation iosienne, la plupart des autres habitant ont pris l’habitude de l’appelé « Yearless », et le nom est resté.

   Même si Yearless est relativement isolée, elle ressemble, à première vue, à beaucoup d’autres places franches ayant vu le jour ces dernières années le long de la frontière rhulique, mais un certain nombre de différences existent sous la surface – parfois littéralement. À la suite du cataclysme ayant récemment frappé l’Ios, la Voie de l’Ombre, une secte majeure de l’ancien Châtiment de Scyrah, a établi son camp de base au sein de cette colonie isolée, qui est séparée du coeur de Rhul par les Pics Argentés, mais accessible le long du traître Presteflot. L’emplacement a été choisi en grande partie parce qu’elle se trouve dangereusement près de la frontière d’Ios, d’où d’étranges histoires continuent à circuler sur d’imprudents voyageurs ayant disparu à la lisière de l’étrange silencieuse forêt, cet endroit est idéal pour les anciens chasseurs de mages de la Voie de l’Ombre, espérant atteindre une fois de plus leur patrie perdue. En prime, d’inquiétantes rumeurs aident à garantir qu’ils restent seuls pendant qu’ils effectuent leur reconnaissance.

   Yearless abrite de nombreux autres habitants, allant des humains au rhulfolk en passant par les ogrun mais la proportion d’elfes par rapport aux autres est beaucoup plus élevée ici que dans les places franches voisines. Tous les iosiens et les nyss ne sont pas d’anciens membres du Châtiment, cependant. Certains ont simplement été attirés par une communauté qu’ils peuvent partager avec d’autres de leur propre espèce, et beaucoup ne sont absolument pas au courant des activités de la Voie de l’Ombre. Les anciens chasseurs de mages ont installé leur base opérationnelle dans les anciennes mines se trouvant sous la place franche et ont répandu de nombreuses rumeurs selon lesquelles les mines sont hantées afin de décourager les curieux.

Accroche d’Aventure

Aesha Llothyr, un ancien Questeur résidant maintenant à Yearless, est convaincue que des membres du Châtiment se sont installés dans les mines sous la ville, et elle paiera les personnes intéressées pour qu’elles mettent leur nez dedans et rendent comptent de ce qu’elles trouvent. Ce qu’elle ne sait pas, c’est que la Voie de l’Ombre a ses propres problèmes, car une ruche de dregg a aussi récemment décidé de s’installer dans les mines soi-disant abandonnées.

ULGAR

Hormis la capitale, Ghord, Ulgar est la plus grande et la plus prospère ville de tout Rhul. Construire sur les rives du Barbotal et reliée par voie ferrée à la capitale, Ulgar a fait sa fortune en tant que ville minière dont les habitants exploitaient l’immense richesse des rives filons d’or et d’argent des pics voisins. En effet, les mines d’Ulgar restent aujourd’hui les plus riches de tout Rhul – et donc probablement les plus riches de tout l’Immoren occidental, voire de tout Caen.

   Des siècles d’exploitation minière intensive ont posé un problème unique aux citoyens d’Ulgar, car le vaste réseau de mines sous les montages du nord a nécessité des conceptions toujours plus ingénieuses pour empêcher la montagne entière de s’effondrer sur eux. De vastes étendues de mines ont été fermées pendant des siècles et de nombreuses autres ont été comblées ou dynamitées. En conséquence, l’intérieur des montagnes au nord de la ville est sillonné d’un réseau de mines actives et de puits inutilisés, dont certains sont devenus les repaires de choses qu’il vaut mieux ne pas rencontrer.

   Les contributions d’Ulgar à Rhul bont bien au-delà de l’exploitation minière. Ville de pêcheurs la plus importante de l’empire, Ulgar déploie chaque jour des milliers de bateaux de pêche sur le Barbotal et en ramène des prises fraîches qui sont expédiées à Ghord et dans une grande partie du reste du royaume. On dit que vous n’avez pas vraiment goûté la truite de lac tant que vous ne l’avez pas mangée à Ulgar, fraîchement sortie des eaux froides du Barbotal.

   L’immense richesse de la ville a conduit à la création de nombreux imposant et ostentatoires édifices. Parmi les plus anciens se trouve l’Église de ma Montagne Généreuse, l’un des plus grands temples de tout le Rhul dédiés aux Pères Originels. Construire sous la forme d’une grande salle encastrée dans le flanc de la montagne, l’église s’étend jusqu’à une caverne naturelle de quartz, de feldspath et d’une veine d’or inexploitée, car considérée comme sacrée.

   Cependant, la richesse d’Ulgar n’a pas toujours joué en sa faveur. La ville a été eu centre la Rébellion des Cent Maisons, l’une des rares fois dans l’histoire rhulique où les querelles entre les clans ont menacé de dépasser la stricte adhésion au Codex.

Rivehalte

Ulgar étant situé à plusieurs kilomètres à l’intérieur des terres, les jetées et les quais où s’amarre sa vaste flotte de pêche sont reliés à la ville par des routes très fréquentées. Une ville miniature s’est développée autour de ces jetées. Familièrement connu sous le nom de Rivehalte, ce conglomérat d’entrepôts, de chantiers de construction maritimes, et de tavernes et de maisons fait théoriquement partie d’Ulgar, mais les nains de Rivehalte et d’Ulgar ont développé deux cultures distinctes, et le front de lac a sa propre instante dirigeante : un conseil d’une douzaine d’anciens des clans y vivant.

Même si la vie à Rivehalte tourne autour du front de lac, la ville officieuse est devenue si grande qu’elle entretient son propre écosystème de restaurants, de commerce et d’à peu près tout ce que l’on peut s’attendre à trouver au sein d’une ville de cette taille. En effet, les marchés de long des quais sont réputés pour leurs produits, et beaucoup disent que les meilleurs poissons du monde sont achetés frais sur les étals de Rivehalte.

Accroche d’Aventure

Vetta Olghrd, l’une des membres du conseil des anciens à Rivehalte, a disparu. Cette matriarche d’acier est également membre de la Marque d’Odom, la principale société d’arcanistes de Rhul. Étant donné qu’Olghrd n’abandonnerait jamais ses fonctions de conseillère sans prévenir, les autres membres de l’ordre sont convaincus que quelque chose de fâcheux lui est arrivé. C’est pourquoi ils recherchent des enquêteurs capables de retrouver Vetta et de découvrir ce qui lui est arrivé.

DROTUHN

Reliée par une voie ferrée à la capitale rhulique, Ghord, l’importante ville minière de Drothun se situe dans les Monts Borokuhn, au sud des Plaines du Froid Ardent, le long de la frontière khadoréenne. Peu de khadoréens sont assez robustes pour s’installer dans ces pics inhospitaliers, mais Drothun est une sorte de destination touristique parmi les rhulfolk malgré son climat nordique et son isolement.

   La ville elle-même est une forteresse ronde nichée dans une vallée ou se tenait autrefois une forêt de bouleaux et de pins. Cette zone a été déboisée il y a longtemps et convertie en mines d’où les habitants extraient de l’or, du fer, et du marbre Borokuhn veinés de vert des montagnes environnantes. Ce dernier matériau a fait la fortune de la ville, et des trains transportant du marbre taillés à la main quittent encore régulièrement Drothun pour se diriger vers le sud, où la pierre est prisée pour emploi dans les manoirs et les lieux de culte.

   Le marbre est également responsable de la démographie quelque peu inhabituelle de Drothun. Grâce à l’afflux d’ogrun désireux d’apprendre l’art de l’extraction et de la taille du marbre lorsque la demande d’exportation a explosé, la ville abrite un nombre anormalement élevé d’ogrun même pour une colonie rhulique. Certains des sculpteurs de pierre ogrun de Drothun sont considérés comme les meilleurs du monde, et de nombreuses famille ogrun se sont élevés à des postes de premier plan au niveau local, plusieurs d’entre elles occupant même de siège au conseil municipal.

   Drothun a connu son lot de problèmes ces dernières années. En 609 AR, le dragon Scaefang, que les nains appellent Scylfangen, a survolé le ciel alors qu’il se retirait de la bataille avec ses frères au sud répandant la corruption sur les terres, et passant assez près pour que la queue du dragon endommage le toit de la Tour d’Arkhun. Cette tour, construite à l’origine il y a des siècles par un magicien nain nommé Ronik Arkun, est le site de la Chambre de Marbre, lieu de réunion du conseil dirigeant. C’est également le symbole officieux de la ville, car les voyageurs peuvent voir son sommet à des kilomètres à la ronde.

   À la suite de la destruction causée par le dragon, un plan a été esquissé pour réparer les dommages causés au toit de la tour, mais un jeune nain entreprenant a proposé une solution différente : laisser les dommages et les intégrer dans la mystique de la tour. C’est ainsi que le trou dans le toit de la Tour d’Arkhun demeure, isolé de l’intérieur tandis que l’eau de pluie et les chutes de neige sont détournées par d’ingénieux conduits drainage. En conséquence, les personnes venant Drothun pour visiter la tour peuvent maintenant voir le trou dans le plafond où la queue du dragon a frappé.

Visages de Pierre

Il y a des siècles, lorsque Drothun était encore nouvelle, les habitants de la ville ont sculpté d’immenses visages de pierres à l’effigie des Pères Originels sur la paroi surplombant la ville. Ces gigantesques visages sont la plus grande attraction touristique de la ville. La plupart des rhulfolk viennent anime d’un sens de la piété ou d’émerveillement, bien que certaines personnes se rendent à Drothun simplement pour admirer l’artisanat impliqué dans une entreprise aussi colossale. Cependant, depuis l’établissement des places franches, de plus en plus d’étrangers se rendent à Drothun pour voir les visages de pierre.

Dahlic Urdro, un entrepreneur rhulique, membre à la retraite d’une compagnie de mercenaire de Fort Horgen, a récemment construit un immense complexe sur la paroi opposée afin que les clients puissent observer les visages depuis leurs fenêtres.

Comme l’hôtel se situe à l’extérieur des murs de la ville, Urdo emploie un certain nombre de rangers et plusieurs ogrun lourdement armés pour patrouiller dans la région et s’assurer que le site et ses clients sont à l’abri de la faune locale et d’autres menaces. Il est même en train de construire un tramway surélevé qui reliera l’hôtel à l’autre bout de la vallée et permettra aux visiteurs de passer successivement devant les treize visages de pierre.


Accroche d’Aventure

Bien que des années se soient écoulées depuis que Scaefang a survolé Drothun, les sommets qui entourent la ville-forteresse sont parfois hantés par des monstres corrompus devant être chassés des routes et des voies ferrées. Les escarmouches avec les forces du dragon Everblight au nord ont amené d’autres créatures corrompues dans cette région également et le conseil dirigeant de Drothun engage périodiquement des équipes de chasseurs pour parcourir les montages environnants à la recherche de tout signe d’activité corruptrice.

CREULOINTAIN

Une grande partie de Rhul est protégée des rigueurs et des dangers de la frontière, mais pas Creulointain, la plus au nord-est de toutes les principales colonies de l’empire. Bien que l’emplacement de la ville dans une vallée au pied du Mont Grend la protège des pires hivers nordiques, elle constamment assaillie par d’autres menaces venant de l’extérieur de ses murs de bois et de pierres. Les trolls du nord s’attaquent aussi bien aux nains qu’au bétail, et des groupes de pillages de bogrin vivant dans les montagnes et même de barbares humains venant des sommets septentrionaux se dirigent parfois vers le sud, laissant de nombreuses traces de ravages dans leur sillage.

   Creulointain n’est pas reliée au reste de Rhul par voie ferrée et les montagnes environnantes rendent le passage par voie terrestre dangereux. En conséquence, la plupart des échanges commerciaux à destination et en provenance de la ville se font le long du Fleuve Ayeres. Cette voie navigable peut-être assez périlleuse, surtout durant les mois d’hivers, mais c’est le seul moyen pour Creulointain d’exporter son poisson et une puissante boisson locale appelée creumorsure.

   Les habitants de cette colonie septentrionale, robustes et rudes, sont habitués aux épreuves et endurcis à tout sauf aux pires conditions météorologiques. Ils sont également prêts à prendre les armes pour défendre leurs foyers comme ils ont souvent été appelés à le faire au fil des ans. Traditionnellement, le clan le plus martial règne sur Creulointain, et depuis près d’un siècle, c’est le clan Gelhurn, qui détient toujours les plus grandes propriétés de la région. Récemment, cependant, certains clans entreprenant plus méridionaux ont essayé de faire des percées en augmentant les exportations de spiritueux locaux. Ils ont également tenté de s’emparer du monopole du Clan Puldor sur la production du Creumorsure, qui provient d’une seule distillerie le long des eaux du Fleuve Ayeres.

   Curieusement, la présence d’une importante colonie d’iosiens exilés dans la forêt voisine de Frougère-Givrée a contribué a amélioré la situation économique de cet avant-poste rhulique isolé. Coupé de leur ancienne patrie au sud, les elfes de Frougère-Givrée offrent peu d’options pour les partenaires commerciaux, à part les rustiques nains de Creulointain, et plusieurs familles rhulique se sont même installées au sein de la communauté iosienne afin de mieux faciliter le commerce avec leurs voisins.

Accroche d’Aventure

Le brassage du creumorsure est loin d’être facile. La liqueur ne peut-être distillée qu’à partir d’une herbe arctique ressemblant à un cactus ne poussant que dans les plaines glaciales au nord-est de Creulointain, entre les Pics de Verres et la Fougère-Givrée. Les solides racines et les tranchantes épines les rendent difficiles à récolter, mais c’est le moindre des périls auxquels sont confrontés les personnes travaillant dans les plaines. Plusieurs entreprenants nouveaux clans essaient de revendiquer leur propre droit de produire du creumorsure, et ils recherchent des types robustes pouvant protéger les récolteurs lorsqu’ils partent cueillir ces tenaces herbes.

GRIDDENGARD

La plus grande des deux cités gardiennes veillant sur les seuls passages viables à travers les Pics de Verre dans le nord de Rhul, Griddengard est taillée à même la montagne sur laquelle est se dresse. Environ cinquante mille nains et ogrun ont élu domicile ici, la plupart sous terre.

   Parce que la majorité de Griddengard se trouve sous la surface, nombre des personnes la visitant pour la première fois sous-estiment sa véritable taille. La plupart d’entre eux réalisent leur erreur lorsqu’ils aperçoivent pour la première fois le Grand Marché situé juste en dessous de l’entrée principale. Ce vaste marché « à ciel ouvert » borde les deux côtés de la voie principale menant à la ville proprement dite, et les visiteurs peuvent y acheter des produits locaux et des marchandises importées par voie ferrée provenant de Ghord. Dans les profondeurs de la ville, d’ingénieuses cheminées construites il y a des siècles par des maçons rhuliques, et soigneusement régulées par des ingénieurs nains depuis lors, utilisent la convection pour évacuer la fumée des foyers et des feux de cuisson vers l’extérieur de Griddengard et apporter de l’air frais à ses habitants.

   Parce que la surface de Griddengard est souvent battue par la neige et le vent, il n’existe que peu de choses à la surface de la ville, à l’exception des fortifications constituant son objectif initial. La plus haute d’entre elles est la Tour des Sentinelles, un poste de guet permettant aux défenseurs de Griddengard de scruter les pics et les vallées environnants. À l’origine, la tour a été érigée pour surveiller le dragon Scaefang, qui hantait autrefois ces régions.

   Monter la garde dans la Tour des Sentinelles est considérée à la fois comme la tâche la plus importante et la plus désagréable de Griddengard, car la hauteur de la tour la rend loin d’être confortable, et il y a rarement quelque chose à voir. Cela a conduit à une tradition particulière selon laquelle des dizaines de soldats se portent volontaire pour se rassembler dans la tour et monter la garde pendant leur temps libre, qu’ils passent à jouer à des jeux de hasard, à boire et à partager des histoires pour se tenir compagnie.

GRODDENGARD

Moins grande que sa jumelle, Groddengard paraît plus grande au premier abord car une plus grande partie de la ville est exposée aux éléments. Située au pied du Mont Selgor protégeant la ville des pires hivers nordiques

   Créé à l’origine pour surveiller le passage nord-est vers le Barbotal à travers les Pics de Verre, Groddengard est la plus septentrionale de toutes les grandes colonies rhuliques, et elle connaît souvent certains des hivers les plus rudes de Rhul en raison des vents descendant des sommets. Même si Groddengard se trouve au sud de la vaste étendue des plaines du Froid Brûlant, les tours de guet les plus élevées de Groddengard peuvent parfois voir la lumière briller sur l’énorme Lac Miroir Brisé au nord des Monts Borokuhn – qui est encore plus grand que le Barbotal – par temps exceptionnellement clair.

   Comme sa jumelle, Groddengard est reliée à Ghord par la voie ferrée, mais elle surplombe également le fleuve connu sous le nom de Fleuve du Mineur et est chargée de l’entretien d’une série de tours de guet s’étendant le long du fleuve. Les fusées de signalisation placées dans ces tours permettent de transmettre rapidement des informations le long du col en cas d’urgence, même lorsque la visibilité est mauvaise, comme c’est généralement le cas près de Groddengard. Bien que les voyages fluviaux soient relativement rares aussi loin au nord, le Fleuve du Mineur est fréquemment employé pour les transports de grumes, qui sont expédiées vers le sud depuis le Bois du Val Gelé, au sud de la ville.

Accroche d’Aventure

Nellith Stonehold, parfois appelée « Nell la Folle » par les personnes du quoi est une habituée de la Carrière des Entrailles, dans les niveaux souterrains de Groddengard, depuis des décennies. Nell n’est pas réputée pour son hygiène personnelle, mais elle est connue pour sa poursuite acharnée des dregg hantant souvent les tunnels sous la ville. En fait, elle a gagné sa vie en les chassant pour une prime et en les aidant à rester à l’écart de la voie ferrée. Récemment, cependant, elle a cessé de se présenter à la Carrière des Entrailles, et le propriétaire – Holtis Dogul, peut-être le seul ami de Nell – craint que quelque chose ne lui soit arrivé. Holtis est prêt à offrir de l’argent et un mois de boissons gratuites à quiconque pourra la ramener – ou lui rapporter son corps, si c’est tout ce qu’il en reste.

FONDATION

À mi-chemin entre les villes gardiennes de Griddengard et Groddengard, entre les pics des trois plus hautes montagnes de Rhul, un gouffre de plus d’un kilomètre et demi de large et d’une profondeur inconnue divise le pays. Des sanctuaires dédiés aux Pères Originels bordent les bords est et ouest de cette vaste crevasse, qui est nommée Fondation en raison d’une tradition rhulique affirmant que c’est là que les Pères originels grimpèrent pour la première fois de Kharg Drogun à Caen.

   Ces dernières années, cependant, le site à acquis une réputation plus inquiétante. En 609 AR, le dragon Scaefang s’éleva des profondeurs de cet endroit et s’envola pour combattre ses frères et son père dans le sud. Lorsque le dragon blessé est revenu et redescendu dans le gouffre, les nains de Rhul ont su ce qu’ils soupçonnaient depuis longtemps - l’antique créature avait élu domicile dans les profondeurs de cet endroit. Depuis lors, les pèlerinages sur le site sont devenus moins fréquents à mesures que les gardes et les patrouilles ont redoublé, et les sentinelles de Villes Jumelles jettent des regards méfiants en direction de Fondation, guettant toujours le retour du dragon.

Accroche d’Aventure

Une secte de l’Église des Pères Originels a récemment élu domicile à Groddengard et commencé à opérer depuis la Cathédrale de Grodden, la rare église rhulique bâtie dans le style des églises humaines du sud. Les membres de cette secte croient à la légende selon laquelle les Pères Originels ont émergé de Fondation lorsqu’ils sont venus à Caen pour enfanter la race naine, et ils considèrent la présence de Scaefang dans ce lieu sacré comme un affront. Ils tentèrent d’attirer la colère du dragon en essayant de trouver un moyen de le tuer définitivement – et à cette fin ils cherchent à recruter quelques courageuses âmes qui descendront dans la crevasse dans le cadre d’une mission d’enquête. Ils ne recherchent personne pour affronter le dragon ; ils veulent simplement de l’aide pour recueillir des informations pouvant être utiles en cas de confrontation.
« Modifié: 20 février 2022 à 15:58:53 par elric »
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Index Géographique - Le Bois Scintillant
« Réponse #5 le: 20 février 2022 à 16:04:33 »
LE BOIS SCINTILLANT

À l’est de Merywyn, au sud de la nation elfique d’Ios, au nord du Fleuve Noir et à l’ouest du Mont Shyleth Breen se trouve la forêt connue sous le nom de Bois Scintillant. Cette forêt n’est pas aussi vaste que beaucoup d’autres dominant une grande partie de l’Immoren occidental ; il est beaucoup plus petit que les forêts d’Ios, ainsi que le Bois d’Épines au sud et à l’ouest. Néanmoins, le Bois Scintillant est une point important dans les marges des Royaumes d’Acier, surtout pour les personnes vivant dans cette distinctive forêt.

   Pour les habitants de Llael, le Bois Scintillant est considéré comme maudit ou hanté. Nommé en raison des colonies d’algues et de lichens brillant d’une luminescence spectrale la nuit, la forêt à la réputation d’être étrange et sinistre. Ces dernières années, cependant, les rumeurs entourant ce petit coin de nature sauvage ont été éclipsées par de troublants chuchotements concernant son voisin septentrional, Ios.

   Bien que le Bois Scintillant ait été infesté de skorne au cours des années précédant la Revendication, il est resté la plupart du temps épargné par la main lourde de la soi-disant civilisation. Sa sinistre réputation parmi les llaelais les a menés à l’éviter, et la force de la population trollkin locale a découragé les efforts cygnaréens d’étendre les opérations d’exploitation forestière dans le bois. Cela ne veut pas dire pour autant que le Bois Scintillant n’a pas connu de conflits. Abritant à la fois des kriels trollkin aux abois et des tuaths de tharn assoiffés de sang, la région a connu son lot d’effusion de sang.

   Au cours des années de guerre ayant précédé la Revendication, le peuple de Madrak Cuirdefer a été chassé du Bois d’Épines. Ils se sont installés dans le Bois Scintillant pendant un certain temps et ont rejoint les kriels trollkin vivant déjà dans cette région. Ils ont aidé à défendre la région contre les incursions des nombreuses forces skorne cherchant un moyen de frapper les Royaumes d’Acier depuis l’est, mais ils ont beaucoup souffert et n’ont jamais eu les ressources nécessaires pour assumer un tel rôle.

   Au cours des années ayant suivi la Revendication, les kriels du Bois Scintillant ont vu leur nombre diminué. Dans un effort de survie, ils ont commencé à accepter des étrangers en leur sein. Le plupart de ces nouveaux arrivants sont des trollkin provenant de kriels ayant été anéantis ou dispersés, mais même des humains, de gobbers et d’autres sont occasionnellement intégrés via le rituel connu sous le nom de kulgat.

   Les incursions de l’extérieur ayant une fois de plus disparu à la suite de la Revendication, les habitants du Bois Scintillant tentent de revenir à leurs anciennes habitudes, bien que les définitions de ces habitudes changent d’un endroit à l’autre et d’un kriel à l’autre. Les Tharns de la forêt ont repris leurs pillages – aussi bien contre leurs voisins à l’intérieur du Bois Scintillant qu’à l’extérieur – et les histoires inquiétantes de tuath voyageant à nouveau en compagnie de capes noires sont devenues plus fréquentes. Les kriels trollkin constituant la « société » dominante de la forêt ont commencé à se reconstruire, regroupant souvent plusieurs petits kriels en de plus grands et récupérant les artefacts et les vestiges molgur perdus partout où ils se trouvent. Cet effort a conduit certains trollkin à repousser les frontières de la forêt et à pénétrer dans des zones autrefois contestées, tel le Lac Scarleforth, les Marches Sanglantes, le Lac Drek et même les abords des forêts étrangement calme d’Ios. Certaines de ces incursions ont donné lieu à des conflits avec les colonies voisines, mais la plupart d’entre elles ont été gérées pacifiquement, bien que parfois seulement après quelques escarmouches préalables.

   Tous les changements survenus dans le Bois Scintillant n’ont pas été provoqués par les êtres sensibles y ayant domicile. Les bouleversements largement invisibles à l’intérieur des frontières d’Ios ont transformé les écosystèmes naturels et magiques environnants, et les devins et chamans parmi les trolls voient d’inquiétants présages provenant de ce royaume nordique. Des bêtes invisibles depuis des décennies ont récemment été aperçues dans le Bois Scintillant, ainsi que d’autres jamais vues auparavant.

   Alors que les elfes ayant fui l’Ios avant les événements ayant récemment remodelés se sont installés dans les régions environnantes, certains – en particulier parmi les nyss, déjà chassés de leurs foyers du nord vers le foyer de leurs parents éloignés – ont commencé à s’installer dans le Bois Scintillant, voyant dans ses étranges clairières un reflet de leur patrie perdue. Plusieurs tribus nyss impromptues se sont formées en bordure septentrionale du Bois Scintillant, entrant parfois en conflit à la fois avec leurs voisins trollkin et les patrouilles frontalières llaelaise. Même à l’heure où une grande partie des Royaumes d’Acier jouit d’une paix provisoire, le Bois Scintillant est un entrepôt de poudre explosive ne demandant qu’a détonné.

GRIFFE DE LA RACINE NOUEUSE

Quelque part au coeur du Bois Scintillant se trouve un vaste arbre connu sous le nom de Griffe de la Lande Noueuse. Peu d’étrangers connaissent son exact emplacement, et peu de ses habitants en parleront. Comme la plupart des autres arbres du Bois Scintillant, il n’est pas particulièrement grand, mais ses innombrables branches se déploient pour créer une massive canopée s’étendant sur des centaines de pas dans toutes les directions à partir de son énorme tronc, qui est trop large pour que plusieurs trolls sanguinaires puissent l’enserrer.

   Les origines et la signification de Racine Noueuse ne sont pas seulement perdues dans l’histoire, elles sont aussi très discutées. Pour les capes noires du Cercle Orboros, l’arbre se situe au confluent de lignes de force, et son écorce est gravée d’anciennes runes d’origines trollkin, molgur et autres, datant toutes de plusieurs siècles. Certains prétendent que l’arbre pousse directement depuis la cauchemardesque prison des Défiants sur Urcaen, et le nombre inhabituellement élevé de malfées pendant à ses branches offre du crédit à cette théorie.

CALANDRA DISEUSE DE VÉRITÉ

Connue sous le nom d’Oracle du Bois Scintillant, Calandra Diseuse de Vérité est l’une des trollkin les plus puissantes de la région. N’étant pas du genre à rester au même endroit longtemps, techniquement Calandra est membre des Kriels Unis, mais son peuple est originaire du Bois Scintillant, et même si son entourage immédiat peut parcourir le pays de long en large, nombre des membres les moins remuant de son kriel se sont installés au sein de la forêt. Ils ont établi l’un des kriels les plus tenaces et importants de la région, et probablement le plus susceptible de commercer avec des étrangers.

   Plus récemment, la Racine Noueuse a attiré l’attention d’un kriel déguenillé de trollkin suivant un albinos borgne du nom de Scarle. Originaire de la région autour du Lac Scarleforth, dont il tire son nom, cet énigmatique trollkin refuse de divulguer tout autre détail sur son passé, y compris le nom qu’il aurait pu porter auparavant. Lorsqu’on le presse, il répond seulement qu’il est le fils d’un père assassiné, le chef d’un d’une tribu massacrée et l’héritier de terres spoliées. Scarle et les trollkin qui le suivent voient les Royaumes d’Acier comme des ennemis peu fiables les ayant conduits au bord de l’extinction. Ils ne sont pas nécessairement hostiles aux humains, mais ils ne voient pas de voie à suivre parmi les royaumes « civilisés ». Au lieu de cela, ils recherchent une voie plus ancienne menant vers l’ancienne gloire du Molgur. Scarle pense que cette voie peut-être trouvée grâce à la Racine Noueue, et il a commencé à rassembler des pierres de kriel autour d’elle dans l’espoir de puiser dans son pouvoir. Bien que beaucoup compatissent à sa douleur, il y des personnes, y compris même parmi les autres trollkin du Bois Scintillant, qui observent avec inquiétude sa croissante influence et ses tentatives de puiser dans l’antique arbre et ses mystérieuses énergies.

LAC SCARLEFORTH

Situé à l’est du Bois Scintillant, aux confins des Marches Sanglantes, le Lac Scarleforth a longtemps été une région contestée. Même si la plupart des gens considèrent qu’il fait partie des Marches, de nombreux kriels trollkin vivant aujourd’hui dans le Bois Scintillant se sont d’abord réunis sur les rives de ce lac sulfureux et riche en minéraux.

   Les eaux qui alimentent le lac sont remplies d’écoulement minéral des montagnes voisines, et ces dépôts donnent à la flore et à la faune autour du lac leur coloration unique, que de nombreux trollkin du Bois Scintillant arborent encore. Pour ces kriels, Scarleforth est leur ancienne patrie, et ils souhaitent ardemment revenir dans ces villages en ruines parsemant encore une grande partie de la frontière ouest du lac, soit pour se réimplanter dans la région, soit pour récupérer les pierres de kriel abandonnées racontant l’histoire de leur peuple.

   Certains kriels ont commencé à se réinstaller au bord du lac, mais les expéditions dans la région restent dangereuses. Les contrées autour du Lac Scarleforth ont été décimées par les skorne, qui utilisaient cette zone comme lieu de rassemblement pour l’élevage de bête de guerre, et des rumeurs persistent selon lesquelles d’inflexibles skorne subsistent toujours dans la région. Les bandits, les pilleurs et les étranges créatures ayant comblé le vide laissé par le retrait des skorne sont, cependant, plus dangereux. Les trollkin espérant reprendre quelque chose de leur ancienne patrie auront une bataille difficile à mener.

Accroche d’Aventure

Tassar Firetongue est l’un des trollkin ayant tenté de s’installer sur les rives du Lac Scarleforth. Son petit kriel tente de se reconstruire, mais a récemment été contraint de faire face à une série de raids nocturnes. Aucun trollkin n’a encore été blessé, mais les pillards se sont enfuis avec beaucoup de bétails et ont endommagé plusieurs bâtiments que les trollkin sont en train de réparer. Tassar a suivi la piste des pillards jusqu’à la rive sud du lac, où elle s’est achevée par une série d’étranges terriers souterrains assez grands pour qu’un humain puisse les parcourir debout. Il a l’intention de découvrir ce qui se trouve à l’intérieur, mais son kriel ne peut se passer de guerriers pour l’accompagner, donc il cherche quelques robustes aventuriers pour l’accompagner.

LAC DREK

Ce plan d’eau sans prétention est l’un des rares points d’intérêt entre le Bois Scintillant et Merywyn, la capitale llaelaise. Il est enveloppé de brume pendant une grande partie de la matinée et de l’après-midi, ce qui rend la région l’entourant particulièrement pittoresque. Bien que le Lac Drek soit proche du Fleuve Noir, son seul lien avec cette voie navigable est une étendue de prairies marécageuses, et bien que la région ait été occasionnellement exploitée par les llaelais pour la pêche, la menace d’interférence de la part du Bois Scintillant, d’Ios ou de tribus locales et de bandits a été trop importante pour qu’une telle industrie se développe à plus grande échalle.

   Alors que les habitants de Merywyn ont reconstruit leur ville à la suite de la Revendication, le Lac Drek a été laissé à lui-même et de nouveaux arrivés se sont installés dans la région. Plus particulièrement, une tribu de bogrin a chassé la plupart des trogs des marais locaux et autres habitants et réside maintenant dans des campements lacustres loin sur le lac. On dit que la tribu vénère une grande bête vivant sur une île brumeuse au milieu du lac, bien que peu d’étrangers l’aient vue.

Accroche d’Aventure

Une tribu de bogrin rivaux pense que la grande bête que les bogrin sur Drek vénèrent est en fait un canular concocté par le chef de la tribu, Rakgularakog. Ils prévoient de lancer un raid nocturne sur l’île pour en rapporter la preuve. Le problème, c’est qu’ils ont tort – tout à fait tort.

DRÔLEDAUBAINE

Avant, pendant et après l’occupation khadoréenne de Merywyn, une chose est restée constante : la capitale avait besoin d’un accès immédiat à une main-d’œuvre qualifiée et bon marché pour tout, des projets d’ingénierie à l’industrie en passant par l’entretien des infrastructures de la ville. Une grande partie de ce travail est tombée aux mains des gobbers, dont beaucoup ne peuvent pas se permettre de vivre dans la ville, ou choisissent de ne pas le faire, même maintenant qu’une grande partie de Merywyn est délabrée et à l’abandon.

   Avant l’occupation, la population gobber de erywyn faisait souvent le voyage depuis Drôledaubaine, un village gobber d’une taille impressionnante et d’infrastructures complexes, étant donné le penchant des gobbers pour les invastions ingénieuses en ingénierie. Construites au bord du Fleuve, les maisons en terrasses de Drôledaubaine se situent à quelques kilomètres en aval de la capitale et bénéficient grandement du commerce le long du fleuve, sans parler de diverses ingénieuses inventions, telles les roues hydrauliques et les ascenseurs pouvant transporter des marchandises, des ‘jacks et des gobbers de haut en bas des nombreux étages de cette petite métropole animée.

   Même si Drôledaubaine est considérée comme faisant partie de la Merywyn à des fins fiscales, il a son propre gouvernement local, y compris un bourgmestre élu, ainsi que sa propre surveillance de la cité qui utilise une série de bornes d’appels réparties dans toute la ville pour déclencher un puissant klaxon si quelque chose ne va pas. Bien qu’elle ait été bâtie à l’origine pour loger les travailleurs se rendant à pied à la capitale et en revenaient chaque jour, le village s’est développé au fil des ans au point de disposer de ses propres industrie et de ses propres marchands, mais aussi de pratiquer son propre commerce. Certaines de ces transactions sont menées avec les bogrin du Lac Drek et les kriels trollkin du Bois Scintillant, qui trouvent les résidents de Drôledaubaine plus faciles et moins critiques que leurs voisins humains.

   Avec le retour de Merywyn en tant que siège du gouvernement d’un Llael lbre et plus cosmopolite, de nombreux gobbers de Drôledaubaine ont saisi l’opportunité de s’installer dans la capitale, mais d’innombrables autres ont décidé de demeurer dans la maison qu’ils ont bâtie, qui est l’une des rares villes à prédominance gobber dans tous les Royaumes d’Acier.
« Modifié: 24 février 2022 à 20:52:00 par elric »
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Index Géographique - Les Marches Sanglantes
« Réponse #6 le: 24 février 2022 à 20:55:15 »
LES MARCHES SANGLANTES

Il fut un temps où personne ne cherchait à revendiquer les Marches Sanglantes, car il s’agissait d’une étendue de terre indésirable avec rien d’autre que de la terre et de fréquentes opportunités de mourir. Seuls les druides du Cercle Orboros remarquaient de la valeur dans quelques endroits clés, ceux se trouvant sur des nœuds dans le réseau de ligne de force aidant les capes noires à garder le Ver Dévoreur rassasié et distrait. De même, les tribus idriennes ayant élu domicile au sud-ouest des Marches Sanglantes étaient habitués aux difficultés de la vie dans ce rude environnement, et elles ont maintenu leur présence ici malgré leur assujettissement par les sul-menites du Protectorat.

   Les Marches Sanglantes ont résisté aux bottes des nombreuses armées en marche, pas seulement celles du Protectorat. Les plus grandes armées sont venues de l’est, lorsque les skorne ont envahi l’occident, d’abord dans le cadre de la tentative de Vinter IV de récupérer le trône de Cygnar, puis par pure conquête après que l’Archdomina Suprême Makeda ait évincé Vinter en tant que dirigeant de l’Empire Skorne. Après avoir été repoussé de Corvis et d’autres objectifs cygnaréens, les skorne se sont tournés vers le Protectorat au sud et les iosiens au nord. Ils ont établi ce qui était connu sous le nom de Tor de l’Extrême Occident, dont les forteresses leur servirent de quartier général et de bastions au sein des Marches Sanglantes.

   Les Marches Sanglantes et le désert au-delà n’ont pas tellement changé depuis la défaite des skorne. Cette zone hostile ne peut être soumise, même si les potentiels conquérants se croient les maîtres. Les iosiens contrôlent une grande partie de la région située au nord de la Mer d’Amertume et des Pics du Calice, mais le territoire qu’ils détiennent n’est constitué que de pierres sèches et d’hargneux prédateurs et est presque entièrement sans valeur. Les skorne eux-mêmes ne faisaient que « régner » sur les Marches Sanglantes dans le sens où ils construisaient des routes et des forteresses pour servir de tremplin vers la conquête de l’Immoren occidental, et les iosiens gouvernent désormais la même région uniquement pour garder les skorne à l’est de l’Abîme. Compte tenu de l’état actuel d’Ios, personne ne sait si les elfes vivants maintiendront longtemps leur présence militaire aussi loin à l’est que la Forteresse sur l’Abîme.

VESTIGES SKORNE

Bien que les iosiens aient vaincu les skorne et les aient repoussés au-delà de l’Abîme, ils n’ont pas entièrement éradiqué leurs ennemis orientaux. Peuple reclus, les elfes ne s’étaient jamais aventurés aussi loin de leur patrie avec une telle force, et une victoire rapide était leur unique objectif. Par conséquent, ils ont négligé d’envoyer des troupes vers la Tour du Jugement ou n’importe au sud des Flancs de Caerly. De nombreuses forces skorne stationnées dans le sud ont été appelées au nord pour lutter contre les elfes, mais une grande partie est restée comme assurance contre une attaque des humains. Les iosiens contrôlant la Forteresse sur l’Abîme, ces forces restantes sont isolées et ne peuvent guère espérer de renforts. Livrés à eux-mêmes, elles sont devenues des compagnies de bandits, bien que beaucoup plus intimidantes en raison de leur culture martiale et des warbeast combattant à leurs côtés.

Polypes Sanguins

L’évolution la plus inquiétante de la Deuxième Guerre Skorne-Iosien est sans doute la rapide adaptation d’une plante toxique connue sous le nom de polypes sanguins. Cette flore fait depuis longtemps partie de l’écosystème des Marches Sanglantes, étant utilisée par les tribus idriennes depuis des siècles pou repousser la meurtrière mouche des Marches Sanglantes. Mais la pratique skorne de la mortitheurgie, combinée aux grandes quantités de sang répandues dans toute la région, a souillé la terre d’une manière métaphysique et profonde.

Les polypes sanguins sont l’un des signes les plus évidents de cette souillure. Cette plante vivante est mortelle lorsqu’elle est consommée, et la mort qu’elle provoque est horrible. Une créature qui le mange ou se fait piquer par ses épines éprouve une folie suffocante semblable à une rage développée. Une fois que la plante meurt et se fane, les restes séchés peuvent être broyés et ingérés en toute sécurité. Cette version spécialement préparée des polypes sanguins agit comme un puissant stimulant lorsqu’elle est consommée, mais elle submerge également ceux qui l’ingèrent d’un inextinguible désir de vengeance pendant vingt-quatre heures. Cette période est suivie de quelques jours de regret et de nostalgie insondables, résultat de la douleur et de la souffrance ayant imprégné les racines de la plante.

   Le Tor de l’Extrême Occident n’est plus qu’une coquille n’existant que sous la forme de nom sur les cartes skorne, et la poignée de forteresses restant sous contrôle skorne ont du mal à se coordonner les unes avec les autres. Trop dispersés pour former un semblant d’armée, ces soldats oubliés ne peuvent que faire ce que d’innombrables autres ont fait avant eux : saisir toutes les opportunités se présentant pour survivre. Même si les skorne sont habitués au désert, les Marches Sanglantes testent toujours les limites jusqu’où ils iront pour faire respecter les principes de leur code guerrier strict, le hoksune.

LE CULTE DE PYROMALFIC

Peu de personnes le savent aujourd’hui, mais les elfes adoraient autrefois un dragon de leur propre gré. Avant qu’il ne soit détruit par la Légion d’Everblight – des forces corrompues de nyss et de terrifiants rejeton draconiques dirigés par de puissants warlocks – Pyromalfic était un dragon endormi auquel assistaient des iosiens affreusement corrompus qui se battaient vainement ou observaient pendant que certaines des plus grandes puissances du monde s’affrontaient pour leur dieu blessé. Il y a des millénaires, lorsque les dragons d’Immoren se sont affrontés lors de la Guerre de l’Athanc, Pyromalfic a pris le contrôle du Château des Clés maudit et a établi un repaire sous les ruines. Au fil des siècles, la créature a cajolé les iosiens voisins à la servitude. Lorsque les orgoth ont envahi l’Immoren, ils ont fini par s’étendre vers l’est, amenant le conflit aux portes du château du dragon.

   Les envahisseurs venant de l’autre côté de l’océan ont presque détruit le culte draconique. Pyromalfic s’envola et riposta mais fut grièvement blessé en combattant les orgoth. Malgré sa victoire, le dragon, très affaibli, fut contrait de se retirer dans sa tanière avec les membres survivants de son culte. Quand les nyss corrompus sont arrivés, le culte ne put faire grand-chose pour protéger leur maître. Le dragon a été tué, son athanc pris et son corps profané par les rejetons draconiques d’Everblight. Les membres survivants du culte furent conduits dans les profondeurs du vaste réseau de tunnels sous le Château des Clés.

   Avec la mort de Pyromalfic, les quelques survivants du culte demeurèrent sans but. Certains se sont dirigés vers le nord-ouest à la poursuite des forces d’Everblight, convaincus que Pyromalfic pourrait d’une manière ou d’une autre être restauré malgré l’ignorance où ses restes avaient été emportés. D’autres se sont attardés sous la ruine, ne sachant pas où aller. Peu d’étrangers ont vu ces iosiens corrompus, qui ont toujours pris soin de rester cachés, mais les personnes qui les ont rencontrées parlent de créatures affligées de la plus horrible des mutations. Les observations des sectaires et les rejetons draconiques de Pyromalfic sont devenues plus courantes depuis le récent retour des iosiens dans l’ancien avant-poste skorne de la Forteresse Klokhor.

Accroche d’Aventure

Ellyrna Rethyrri, une érudite d’Iryss, est maintenant l’un des nombreux colons de la Forteresse Klokhor. Elle prétend avoir vu une créature corrompue à de nombreuses reprises alors qu’elle s’aventurait vers le Château des Clés dans le cadre de ses efforts de recherche, et elle soupçonne fortement qu’il s’agit de l’un des sectaires de Pyromalfic. Après avoir évité de justesse une rencontre potentiellement mortelle avec la créature et plusieurs rejetons draconiques, elle est désormais méfiante à juste titre, mais non moins curieuse. Elle recherche quelques courageux aventuriers prêts à se rendre dans les ruines voisines et à l’aider à découvrir tout ce qu’on peut apprendre sur les disciples du défunt dragon, mais elle garde pour elle une information essentielle : elle pense qu’un de ses récents ancêtres pourrait avoir été l’un des sectaires de Pyromalfic, et cette simple possibilité lui cause de nombreux conflits personnels malgré son comportement érudit impartial.

COLONNES DE VILCORNU

Les Colonnes de Vilcornu sont situées dans l’ombre de l’unique et imposante montagne de Marches Sanglantes. Elles ont été bâties il y a des millénaires, lorsque le Cercle Orboros était encore jeune, et l’endroit demeure l’un des sites rituels les plus importants des capes noires. Construites pour exploiter les lignes de force convergeant vers leur emplacement, les colonnes forment également un puissant lien pour les druides. Le Cercle Orboros a de la chance que les iosiens et leurs myrmidons ne se soient pas enfoncés aussi loin au sud lors de leur conquête skorne, car les iosiens auraient sans aucun doute identifiés les Colonnes de Vilcornu comme un emplacement idéal pour une base militaire, car les lignes de force concentrées aurait été d’une grande utilité pour recharger leurs warjacks.

   Les capes noires maintiennent plusieurs importants avant-postes autour du site, qui est fréquemment visité par les adeptes du Dévoreur lors de leurs pèlerinages religieux. Lorsqu’ils ne s’occupent pas de ces postes, mes druides surveillent les transgresseurs sur leur domaine. Les voyageurs réussissant à négocier avec la faune locale ne sont généralement surveillés que de loin, mais les comportements suspects se heurtent toujours à une violence rapide et décisive. Les skorne qui vont et viennent de la proche du Bastion Kortar ignorent l’importance du Vilcornu pour le Cercle et sont laissés tranquilles, car ils aident souvent sans le savoir les druides à éloigner les hôtes indésirables.

ROC-TERNON

Trou perdu sans loi depuis longtemps, Roc-Ternon semble encore plus le cas de nos jours, de nombreux survivants de tout l’Immoren occidental s’y étant rendus à la recherche de nouvelles opportunités. Dans une tournure improbable des événements des compagnies mercenaires opérant à partir de Roc-Ternon ont accueilli des membres éclectiques, y compris des elfes déplacés et même quelques rares skorne. Au début, l’animosité entre ces deux groupes a régulièrement conduit à de violents affrontements ayant fait de nombreux morts, mais les plus pragmatiques d’entre eux ont fini par s’entendre avec leurs anciens ennemis.

   À Roc-Ternon, il est paradoxalement remarquable mais banal de voir un skorne et un elfe discuter des termes d’un contrat avec une parfaite civilité, que ce soit au sein de la même compagnie ou en tant que client et mercenaire. Même ainsi, certains employeurs pèchent pas excès de prudence. De nombreux humains, ainsi que certains trollkin, ne sont pas disposés à attiser la colère de l’un ou de l’autre de ces races férocement martiales, et les offres d’emploi comportent souvent une condition telle que « Pas de farrow ! » ou « Pas d’iosiens ou de nyss ! » en bas, selon les préférences de l’annonceur. Ces interdictions s’étendent également à certaines tavernes ayant été les malheureuses victimes des dommages collatéraux des escarmouches entre des gangs d’elfes et de skorne, et les propriétaires de plusieurs points d’eau locaux ont interdit les deux groupes juste pour être sûr. Ironiquement, cette pratique a réduit la violence dans toute la ville d’une manière inattendue, car elle a conduit d’entreprenants mercenaires trollkin à ouvrir des établissements accueillant spécifiquement à la fois les elfes et les skorne, une décision ayant finalement conduit à une réconciliation partielle. Naturellement, des personnes des deux camps refusent de s’associer à l’autre, mais au moins la violence à Roc-Ternon n’est guère pire qu’avant la Revendication, lorsque les elfes et les skorne étaient rarement vus en ville.

Accroche d’Aventure

Xizaar et Ilarya, un skorne et un iosienne, se disputent concernant un contrat dont les termes ont changé à plusieurs reprises au cours des derniers jours, Bien que le désaccord ait été respectueux jusqu’à présent, les deux parties s’énervent avec le fournisseur du contrat : Marius Stocker, un marchand cygnaréen à la réputation douteuse. Stocker aimerait qu’un médiateur calme les deux rivaux et leurs bandes de mercenaires respectives avant que les choses s’enveniment dangereusement – ou si cela échoue, qu’il aide à s’échapper vers Corvis avant que Xizaar et Ilarya ne réalisent qu’ils ont été dupés.
« Modifié: 18 mars 2022 à 12:07:10 par elric »
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Index Géographique - Montagnes Glacées
« Réponse #7 le: 18 mars 2022 à 12:06:51 »
MONTAGNES GLACÉES

Les sommets flanquant le Khador et le Rhul au nord sont connus sous le nom de Montagnes Glacées, et ils portent un nom simple mais approprié. Ils brillent sombrement pendant la journée, se profilent au loin, quelle que soit la direction d’où l’on s’approche ; la nuit, cependant elles deviennent presque invisibles, leur présence n’étant que lorsqu’un voyageur perd de vue les étoiles au-delà d’elles. La chaîne de montagne est presque aussi vaste que tout le Rhul, et le vent froid la traversant suffit à faire regretter aux intrépides explorateurs leur curiosité. Il n’y a rien à voir ici à part les tombes de personnes ayant été assez folles pour essayer d’explorer cette triste partie du monde.

   Les seules créatures vivant ici sont les drakes des glaces nichant en bordure de la chaîne, où ils sont mieux protégés de violents vents soufflant des Plaines du Froid Brûlant au sud. Peu d’habitants de la plaine savent mieux que s’aventurer dans les cols accidentés entrecoupant les montagnes car aucun campement n’est à l’abri des drakes ou des montagnes elles-mêmes. La glace se formant sur les sommets est souvent fragile, et il n’est pas rare que de gros blocs se détachent et dévalent dans les vallées en contrebas, où ils sont érodés par le vent persistant au fil des années. Les seuls sons dans ce paysage maudit sont le fracas de la glace, le hurlement du vent et les appels des drakes des glaces attaquant les faibles et les isolés.
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Index Géographique - Plaines du Froid Brûlant
« Réponse #8 le: 18 mars 2022 à 12:08:29 »
PLAINES DU FROID BRÛLANT

Peu de personnes peuvent survivre au sein de la bien nommée l’inhospitalière région connue sous le nom de Plaines du Froid Brûlant. Les vents du nord, refroidis par le passage par-dessus la froide Mer de Glace, s’engouffrent dans cette longue et étroite vallée au nord de Rhul, transportant du givre étrillant tout sur son passage. Tout ce qui est exposé plus de quelques minutes est rapidement recouvert d’une épaisse couche de givre blanc, tandis que les vents quasi constants – pouvant atteindre la force d’un ouragan – sont capables d’éroder tout sauf les rochers, les arbres et les broussailles les plus résistants.

   Mis à part le vent polaire, ce désert septentrional reçoit peu de précipitations autres qu’une fine neige poudreuse dégelant rarement, même pendant la période la plus chaude de l’année. Un vent méchant fouette les interminables congères, couvrant perpétuellement la région d’un brouillard aveuglant et glacial. Même si ces plaines font apparemment partie de Rhul, les nains y voient que peu de valeur et n’ont généralement rien à faire dans cette vallée coincée entre les Montagnes Glacées au nord et les Monts Borokuhn, plus peuplés, au sud.

   Malgré cet environnement hostile, les Plaintes de Froid Brûlant ne sont inhabitées. Protégés du vent par des surplombs rocheux et des rochers, les coriaces broussailles et les lichens qui poussent ici sont mangées par l’ulk laineux, qui est chassé à son tour par les petites tribus d’humains et de bogrin ayant élu domicile dans les plaines. Ces chasseurs-cueilleurs nomades se débrouillent avec le peu de générosité que la nature offre au sein de cette inhospitalière terre, et plusieurs tribus ont complété leur alimentation d’ulk et de plantes en maîtrisant l’art de la pêche sur glace. Ces robustes survivants sont chassés tour à tour par les loups arctiques, les trolls des neiges, les trolls sanguinaires à l’épaisse fourrure, les drakes des glaces qui considèrent la vallée glacée comme faisant partie de leur territoire.

Accroche d’Aventure

Inspirés (du moins c’est ce qu’il prétend) par des rencontres avec des broyeurs d’os parmi les tribus indigènes, un trappeur rhulique du nom d’Admon Gherke a eu la brillante idée que la peau de l’un des trolls sanguinaires à fourrure errant dans les Plaines du Froid Brûlant pourrait être transformée en une défense particulièrement imperméable contre le froid glacial. Le problème, bien sûr, de s’en procurer une. Admon espère partir depuis Griddengard pour le faire, mais il a besoin de quelques compagnons de voyage.
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Index Géographique - Désolations Hurlantes
« Réponse #9 le: 18 mars 2022 à 12:09:19 »
DÉSOLATIONS HURLANTES

Considéré par la plupart comme inhabitable, la terre sauvage arctique connue sous le nom de Désolations Hurlantes se trouve au nord des Pics de Verre, du Fleuve Ayeres et de la forêt protégées de Fougère-Givrée. Cette plaine apparemment sans relief et extrêmement glaciale tire son nom des vents constants la traversant tout au long de l’année. Ces vents glacés atteignent leur plus grande intensité pendant les moins d’été, lorsqu’ils produisent non seulement des cyclones de glace s’étendant sur des centaines de kilomètres, mais donnent également lieu à un phénomène météorologique inhabituel connu sous le nom d’orage de neige des blizzards chargés électriquement remplissant l’air de glace givrante et d’éclairs mortels.

   Même par beau temps, ce désert est glacial et peu engageant. Il n’y a pas assez d’affleurements rocheux ou d’autres variations géographiques pour créer des zones abritées du vent où les plantes pourraient pousser, et l’éblouissement du soleil sur la neige réduit la visibilité à presque zéro. Il n’est donc pas étonnant que les gens du sud croient que cette région est aussi désolée qu’elle n’y paraît au premier abord, car peu auraient la force – ou le désir – de revendiquer une terre aussi inhospitalière. En effet, la vie au sein des Désolations Hurlantes est rare. Le long de la côte est, là où les Larmes de Kohsar s’étendent jusqu’au lointain Océan de Kolrathe, une grande race de phoques très gras se nourrit de bancs de morue et de brochet et est chassée à son tour par quelques races de requin s’étant adaptés à la vie dans les eaux glaciales.

   Pourtant, ces créatures ne sont pas seules dans ces régions, malgré leur éloignement de la sécurité de la civilisation et de la chaleur des climats méridionaux. Inconnu des pratiquement tous leurs voisins méridionaux, l’un des derniers vestiges du véritable molgur des temps anciens demeure encore ici. Des tribus mixtes d’humains, de bogrin, de trollkin et d’ogrun vénèrent le Ver Dévoreur et vivent selon les anciennes coutumes, chassant le peu de gibier que l’on peut trouver à travers les étendues gelées et se battant les uns contre les autres sur d’énormes mammouths à fourrure. Parmi eux se trouvent de nombreux adorateurs particulièrement dévots du Ver Dévoreur agissant comme des analogues des Tharn méridionaux. Comme leurs équivalents du sud, ils changent de forme dans le cadre de leur dévotion au Dévoreur mais transformation est d’une qualité différente, suggérant peut-être une évolution divergente due à des siècles d’isolement. Les érudits des Royaumes d’Acier s’en donnerait à coeur joie pour étudier ces sociétés uniques si le monde civilisé venait à apprendre leur existence – juste après que ces mêmes érudits aient fini de paniquer à l’idée qu’une vaste tribu de véritables molgur ait pu demeurer inconnue dans le grand nord toutes ces années.
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Index Géographique -Montagnes Nyaloss
« Réponse #10 le: 18 mars 2022 à 12:10:08 »
MONTAGNES NYALOSS

Lieu pratiquement inconnu de tout mortel des Royaumes d’Acier, les Montagnes Nyaloss cachent un secret de l’héritage de l’Empire de Lyoss, La mer séparant ces imposants sommets des Larmes de Kohsar était autrefois une toundra de collines. Les montagnes elles-mêmes et une grande partie des Monts Dévoreurs de Soleil à l’ouest étaient autrefois des terres habitables, et des vestiges épars des anciennes maisons des habitants jonchent les deux chaînes.
   Toutes personnes assez courageuses pour voyager jusqu’au bout du Fleuve Lyveness et dans les mers au-delà pourrait découvrir des ruines dispersées et submergées témoignant d’une société sophistiquée. Il n’est cependant pas sage de s’attarder dans cet endroit, car les ruines sont hantées par les esprits immortels des personnes y ayant vécu, il y a presque quatre millénaires et demi.

   Les deux moitiés des terres de ce peuple ont été brisées, et les villes qui ne furent pas submergées ont été écrasées contre les rochers alors que des montagnes surgissaient du sol à la suite du Cataclysme. Des fragments de cette civilisation perdue peuvent être trouvés dans les Montages Nyaloss : des tas de gravats qui étaient autrefois des piliers de pierre jonchent les façades érodées de bâtiments effondrés laissant entrevoir une grandeur perdue depuis longtemps. Si les lyossiens avaient des archives de ce peuple, les iosiens n’ont pas hérités de ces connaissances.

   Les seuls indicateurs de vie dans les Montagnes Nyaloss sont les gémissements fous des esprits, souvent confondus avec les vents hurlants soufflant des Larmes de Kohsar vers les Désolations Hurlantes. Le Cataclysme a affecté ces personnes d’une manière qui horrifieraient les iosiens. Contrairement aux elfes qui furent protégés par la Cour Divine contre les pires effets du Cataclysme, aucune des personnes vivant dans les Montagnes Nyasloss n’ont survécu au bouleversement. Leur patrie a été dévastée au-delà de toute reconnaissance lorsque le sol s’est éventré et que l’Abysse ait surgi, détruisant tout dans une série d’énormes raz-de-marée et glissements de terrain. L’ampleur cosmique de la catastrophe a déformé les âmes des morts en grotesques moqueries, et des messagers de tourments et de désespoir sont maintenant condamnés à errer dans leur ancienne patrie pour l’éternité.
Citation de: Maître Yoda
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Index Géographique - La Forêt Perdue de Ryolyse
« Réponse #11 le: 27 mars 2022 à 17:50:33 »
LA FORÊT PERDUE DE RYOLYSE

Au cours des années ayant suivi le Cataclysme, les dieux elfes ont conduit les survivants de leur peuple vers l’ouest, à la recherche d’une nouvelle terre où s’installer. Les lyossiens quittèrent les ruines de leur empire par une route septentrionale qui les mena près des Lacs Miroir. Les éclaireurs elfes rapportèrent des forêts au-delà de ces rivages à leurs nobles chefs et à la Cour Divine, mais les dieux déconseillèrent de s’y aventurer et prévinrent les lyossiens que les périls s’y trouvant étaient trop grands. Tenant compte des dieux, les elfes continuèrent vers l’ouest sans regarder Ryolyse. D’aussi loin qu’ils se souviennent, les iosiens ont toujours considéré la Forêt Perdue de Ryolyse comme un lieu mystérieux et tabou, presque au même titre que le Temple Interdit à Shaeross.

   Après le départ de la Cour Divine d’Ios pour le Veld, des rumeurs ont circulé sur leur tentative de retour à Urcaen et leur destination sur Caen. Ces rumeurs variaient, certains elfes repensant aux légendes de la Forêt Perdue. De telles rumeurs sont devenues un mythe au cours des années ayant suivi le retour de Scyrah parmi son peuple et ont été complètement oubliées avec la Fracture. Mais alors que la colonie de Fougère-Givrée grandissait, certains iosiens, pensant qu’ils n’avaient pas grand-chose à perdre, ont finalement exploré la Forêt Perdue de Ryolyse à proximité. Beaucoup ne sont pas revenus, mais quelques-uns rapportèrent d’étonnantes histoires d’une tour au coeur de la forêt et de merveilles arcanikes dépassant l’imagination. Ils ont également décrit des gardiens fantomatiques, à la fois elfes et non elfes, se tenant en sentinelle et attaquant toutes les personnes s’approchant trop près.

   À l’insu de tous, cette tour était un temple dont les fondations avaient été construites pendant la fuite des ruines de l’Empire de Lyoss et dont la Cour Divine avait stocké à l’intérieur des connaissances sur le Pont entre les Mondes dans des jours meilleurs. Les dieux elfes espéraient que la construction d’un nouveau pont à partir de ce temple leur permettrait de retourner chez eux en Urcaen. Mais ils échouèrent, car le pont nécessitait une reconstruction simultanée depuis Caen et le Veld, et les dieux n’avaient aucun moyen de contacter leurs serviteurs qui s’occupaient du Palais de Lyoss.

   Bordée au sud par les trois Lacs Miroir, la Forêt Perdue de Ryolyse est nichée au sein des sommets sud des Montagnes Nyaloss un autre lieu dont l’héritage est perdu pour les mortels. En dépit d’avoir des plaines arables dans une étroite bande entre la forêt et les lacs, la forêt évoque un sentiment d’un autre monde décourageant quiconque de s’approcher. En effet, il y a des centaines d’années les nains ont envoyé une expédition pour explorer la viabilité d’une scierie sur la rive du Lac Miroir Nord, mais ont rapidement abandonné cette perspective. La raison officielle invoquait la difficulté de construire une route pour transporter le bois, mais les ingénieurs rhuliques auraient facilement pu établir un système d’écluse le long du fleuve Ayeres afin de contourner le problème. La vraie raison était que chaque nain de l’expédition, y compris un seigneur de clan qui s’apprêtait à en tirer un immense profit, devenait très perturbé lorsqu’ils s’approchaient de la forêt et virent les protecteurs extraordinaires gardant ses frontières. À leur retour, il fallut un Juge du Conclave pour comprendre les réticences de l’expédition. Dans les archives rhuliques, la Forêt Perdue de Ryolyse ne méritait qu’une petite synthèse avertissant les nains de s’en éloigner bien qu’aucune raison ne soit donnée.

   Aujourd’hui, un petit hameau se situe à l’extrémité sud-ouest de la forêt. Au fil du temps, cet avant-poste s’est agrandi pour inclure un petit fort en pierre servant d’aire de repos pour les courriers et les réfugiés ayant entendu parler de Fougère-Givrée. Malgré cela, peu de personnes, à l’exception des plus déterminés (ou des plus fous), restent bien plus longtemps que quelques moins d’affilée, grâce à l’oppressante présence de la forêt. La plupart de personnes choisissant de s’attarder ici se sont aventurés dans la forêt et en sont sortis vivants, mais peu d’entre elles peuvent offrir une explication convaincante de ce qu’elles ont vécu dans forêt.

   La Cour Divine a investi beaucoup d’énergie dans ses tentatives non seulement de bâtir les fondations d’un nouveau Pont entre les Mondes depuis le temple, mais également d’alimenter les générateurs, qui depuis a été récupérées par la nature. Par la suite, lorsque les dieux épuisés ont quitté la forêt à la recherche d’autres moyens pour retourner sur le Veld, l’énergie spirituelle qu’ils ont dépensée à filtrer du temple dans le sol, les arbres et même l’air retenu par la canopée de la forêt. Bien qu’elle se trouve aussi loin au nord que Ghord, la Forêt Perdue de Ryolyse est étrangement tempérée et ses arbres ne perdent par leurs feuilles et ne vieillissent pas au fils des saisons. Cet étrange effet s’étend jusqu’aux animaux qui, bizarrement, veillent sur le temple aux côtés d’automates protecteurs laissés par les dieux. La forêt entière semble verrouillée dans le temps, une étrange parodie de la vie dans l’ombre spirituelle de la Cour Divine. Les prêtres perçoivent cette ombre lorsqu’ils sont à proximité, et même ce faible souffle – qui n’est rien d’autre qu’une image fantomatique et floue de l’antique présence des dieux – est trop lourd à porter pour eux.
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Index Géographique - Fougère-Givrée
« Réponse #12 le: 27 mars 2022 à 17:53:45 »
FOUGÈRE-GIVRÉE

Après la Fracture, tous les soldats du Châtiment de Scyrah, qu’il s’agisse de la Garde de l’Aube, de la Garde de la Maisonnée, des chasseurs de mages ou des troupes attachées aux armées des différentes maisons, ont vu leur passage en Ios barré par les sans-âme. Fatigués par les combats acharnés – d’abord contre les infernaux, puis contre les skorne – la plupart de ces soldats n’avaient aucun appétit pour de nouveau conflits, surtout contre leur propre espèce. La présence d’un si grand nombre de sans-âme, en plus du trop récent traumatisme de la Déchirure des prêtres de Scyrah et de Nyssor, les a choqués en leur faisant accepter des circonstances qu’ils ne pouvaient as vraiment comprendre, et les personnes qui n’ont pas essayé de se battre pour entrer se sont progressivement dispersés dans d’autres endroits proches de la frontière iosienne.

   À l’époque, l’armée iosienne était composée de trois grandes divisions stationnées en différents coins des Marches Sanglantes. L’une d’entre elles, une force mixte composée de renforts frais ayant le moins combattu lors de la récente guerre contre les skorne, restait à la Forteresse sur l’Abîme pour surveiller la frontière à la recherche de signes d’une contre-attaque skorne. La deuxième force – de loin la plus importante composée principalement de soldat de la Coalition de Défense du Territoire et de chasseurs de mages – avait repris la route construite par les skorne vers le Fouet du Tyran et avait tenté de retourner vers Ios via la Porte du Crépuscule. La troisième division, comprenant la majeure partie de la Garde de l’aube, prit une route plus au nord pour rentrer chez elle, se séparant de la force principale à l’une de plus grandes forteresses skorne et se dirigea vers leur foyer et leur quartier général à l’Aeryth de la Garde de l’Aube.

   Lorsqu’ils furent refoulés devant leur foyer-forteresse, cette troisième division, dont les membres étaient as de combattre le long d’un front se déplaçant vers l’ouest et de faire la longue marche de retour, n’eut pas besoin de nombreuse cajolerie de la part de leurs officiers pour continuer. Parmi ces dirigeants se trouvait leur commandant en chef, l’Incissar Vyros Nyarr. Bien que découragé autant que ses soldats, Nyarr se réunit avec les hallytyr et le haut commandement de la Garde de l’Aube et a examiné les options de l’armée. Malgré la diminution des réserves, l’incissar refusa de se retourner contres ses compatriotes iosiens comme l’avait fait le traître Goreshade, et décida de mener cette division vers un refuge sûr. Finalement, il choisit la forêt septentrionale de Fougère-Givrée, qui étaient encore à plusieurs jours de marche et aussi loin que l’Aeryth de la Garde de l’Aube que l’était Shyrr. Sans aucune route à suivre, la Garde de l’Aube partit le lendemain, avec Nyarr en tête de colonne. Prenant un risque calculé, ils traversèrent la frontière de Rhul, mais ne connurent aucune opposition et demeurèrent sereins alors qu’ils traversaient les terres des nains et les quittaient, le tout sous les ombres menaçantes des Montagnes Nyaloss à l’est.

   Au cours des générations, Fougère-Givrée servait parfois de retraite aux nobles iosiens, dont beaucoup y faisaient de brefs séjours pour chasser la faune et oublier, ne serait-ce que pour une courte période, les maux qui affligeaient le peuple elfe. De nombreuses maisons nobles avaient établi des pavillons de chasse à Fougère-Givrée, mais à mesure que le Grand Malaise s’installait en Ios, leurs voyages devinrent rares. Lorsque les dieux ont déclaré leur intention de quitter Caen, de nombreux nobles ont cessé de prendre congé à Fougère-Givrée, car cela devenait de plus en plus un handicap politique. L’ascension et la chute subséquentes du Culte de Nyrro, suivies de l’horreur de la Déchirure, ont finalement mis fin aux activités de loisirs des nobles elfes en dehors d’Ios. Les pavillons de chasses, les entrepôts et les quartiers de vacances tombèrent tous en ruine bien avant la formation du Châtiment, et tout ce que l’on savait de la forêt provenait des histoires de famille et des registres de propriétés des ancêtres morts depuis longtemps.

Accroche d’Aventure

Drazhyr Ysilyon, un ancien scyir de la Garde de la Maisonnée gagnant maintenant sa vie en tant que négociant à Fougère-Givrée, est convaincu que durant les derniers jours précédant la déchirure, l’un de ses ancêtres a caché des objets de famille légendaires – des armes personnalisées fabriquées par des maîtres artisans – dans les cottages qui se trouvaient autrefois ici. Plusieurs mois de recherche et d’enquête n’ont rien donné, si ce n’est des indices indiquant que les objets ont été pris (ou plutôt volés) relativement récemment, sans doute par une bande molgur qui est tombée sur les chalets abandonnés. L’ancien scyir paierait bien d’entreprenants aventuriers prêts à enquêter sur l’endroit où se trouvent ces objets et à assurer leur retour.

   Au cours des années ayant suivi la fin de la Seconde Guerre Skorne – Iosien, Fougère-Givrée s’est lentement développée pour devenir la plus grande des nombreuses colonies iosiennes. Sa situation isolée a protégé ses habitants de toutes les puissances étrangères et des ennemis locaux, à l’exception des sectateurs molgur au nord-ouest. En effet, les nains de Creulointain ont largement contribué à la prospérité de Fougère-Givrée. En conséquence, les elfes ont jugé bon d’établir une présence permanente pour eux-mêmes au sein de cette petite forêt isolée, balisée uniquement par un simple chemin de terre menant au sud vers les Lacs Miroir et la frontière rhulique. La colonie forestière elle-même contient toutes les commodités que l’on pourrait s’attendre à trouver dans ville immoréenne occidentale, car les elfes ont fait de leur mieux pour se conformer à un semblant de vie quotidienne, aussi artificiel que cela puisse paraître. Bâtie pour cantonner les soldats de la Maison Nyarr, le fort situé à l’extrémité ouest de la forêt offre une vue dégagée sur les terres au nord et au sud, et des patrouilles se tiennent prêtres à intervenir en cas d’incursions molgur, aussi rare soient-elles. Une modeste ambassade accueille les visiteurs – pour la plupart des commerçants nains – à leur entrée dans la colonie avant que la route ne mène à une ville ressemblant beaucoup à Shyrr en miniature. Il n’y a pas de Grand Fanum ici, cependant ; au contraire, des alcôves dissimulées sont disséminées dans la colonie, chacune offrant un lieu saint pour tous les Disparus. Même si ces lieux ne sont entretenus par aucun prêtre, ils sont néanmoins tenus propres et bien rangés par les âmes déprimées les vénérant. Les elfes ne discutent pas entre eux de visiter ces sanctuaires pour prier, ni des autres le faisant, car les autels sont si misérables qu’il n’y a pas grand-chose à faire pour les visiteurs à part pleurer. Curieusement, les membres de la Garde de l’Aube sont les visiteurs les plus fréquents, car ces lieux leur permettent d’offrir ouvertement leurs respects calmes et endeuillées à Nyrro pour la première fois depuis l’hérésie commise par le culte du dieu.

Incissar Vyros Nyarr

Même si Vyros Nyarr a parfaitement le droit de revendiquer le commandement de la colonie Fougère-Givrée, il a refusé de le faire, aidant plutôt la communauté à former une sorte de conseil composé des nobles de ces maisons qui étaient ici lorsque la colonie a été établie. Il continue de commander la Garde de l’Aube, et même si le fort lui fournit des chambres, il ne s’y repose jamais longtemps. Au lieu de cela, il dirige souvent des compagnies vers le sud pour tenter de franchir la frontière et atteindre l’Aeryth de la Garde de l’Aube, à la recherche d’autres colonies iosiennes dans les Marches Sanglantes et pour entamer des pourparlers avec les nains.


   On peut trouver de nombreux magasins et ateliers ailleurs dans Fougère-Givrée, ainsi que des zones résidentielles, un marché central, une salle de réunion et un théâtre en plein air, plus nécessaire que jamais pour distraire les elfes de leurs luttes mortelles. Quelques rhulfolk résident à l’ambassade et ce sont eux qui ont fait connaître Fougère-Givrée aux elfes des places franches. Des équipes d’elfes et de nains s’occupent des nombreux bateaux transportant les marchandises le long du Fleuve Ayeres et de la route de transport vers la forêt voisine dans le cadre d’une opération commerciale en pleine croissance. Ces races travaillent également ensemble pour construire un axe routier reliant le fleuve et la forêt, mais cette collaboration est teintée d’un sentiment doux-amer, celui de ne pas avoir eu une telle camaraderie auparavant. Par conséquent, certains elfes de la colonie se sont installé à Creulointain à leur tour, agissant comme agents pour les commerçants de Fougère-Givrée ou comme diplomates, entre autres rôles.
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B&B - INDEX GÉOGRAPHIQUE - Vie Quotidienne
« Réponse #13 le: 06 avril 2022 à 21:14:33 »
VIE QUOTIDIENNE

IOS

Pour les personnes n’étant pas originaire d’Ios, la vie au quotidien au sein des Royaumes d’Acier a toujours été un mystère. C’est un mystère encore plus grand maintenant, alors que beaucoup ont du mal à considérer ce qui à lieu de « vie ». Au sien de Shyrr, Iryss et Lynshynal a vie ressemblait beaucoup à celle des autres nations de l’Immoren occidental. Les commerçants exerçaient leurs activités, les érudits dispensaient leurs cours, les fermiers vendaient le produit de leurs terres, les vagabonds commettaient des méfaits, les théologiens débattaient de sujets sans importance pour le commun des mortels, les soldats s’enrôlaient et s’entraînaient, la noblesse s’occupait de ses affaires de gouvernance et les prêtres guidaient le peuple dans son culte. La vie au sein d’une ville iosienne serait familière à un visiteur – si ce visiteur était autorisé à entrer.

   Les iosiens ont appris à s’adapter et parfois à oublier la perte tragique de leur premier empire, comme l’atteste l’Odéon du Masque, le théâtre orné du centre-ville de Shyrr qui présentait régulièrement des pièces de théâtre. C’est également à Shyrr que se trouvaient les plus grands monuments de la Cour Divine, avec le Fanum de Lacyr comme point central. Dans l’ombre des monuments aux disparus se trouvait le Consulariat et les Chambres des Hallytyr, où ma Cour Consulaire se réunissait pour discuter des questions de gouvernance des mortels. Lynshynal, qui abritait les ateliers et les manufactures de la Maison Shyeel, était connue pour être le centre d’enseignement arcanique. Les maisons nobles d’Ios envoyaient les personnes manifestant le don de warcaster à Lynshynal pour étudier et affiner leurs compétences ; celles qui n’étaient pas enclines aux arcanes étaient envoyées à l’Aeryth Ellowuyr pour étudier l’art de l’épée au pied de la Maison Ellowuyr. Iryss, bien qu’elle soit la deuxième en taille et en population après Shyrr, avait une culture beaucoup moins militariste que les autres villes iosiennes, un effort pour se débarrasser de l’héritage de Goreshade au cours des années ayant suivi la Guerre des Grandes Maisons. Néanmoins, la Maison Vyre a maintenu ses installations de productions de myrmidon et d’arcanike ainsi que ses écoles de formation aux arcanes à Iryss, même si elles étaient de moindre envergure que celles de la Maison Shyeel à Lynshynal. Irys accueillait également l’université la plus ancienne et la plus révérée d’Ios, mais heureusement, sa désolidarisation avec Goreshade et son mépris pour l’institution ont permis à l’Université d’Iryss de sortir de la Guerre des Grandes Maisons en ayant perdu peu de sa réputation.

   Mais Ios est bien différent maintenant. La vie n’est plus vécue à Ios, car les êtres sensibles sont soit des morts-vivants, soit des sans-âme, et aucun des deux ne peut-être interprété comme « vivant » au sens où la plupart des personnes comprennent ce mot. Les promenades autrefois animées ont été reconquises par la nature, les monuments et des salles des hallytyr sont tombés en ruines après des années de négligence, et tout semblant reconnaissable de civilisation a pratiquement disparu. Quand Elaea a pris la décision fatidique de tuer Scyrah et Nyssor, elle n’a pas compris tout l’impact de son acte. Maintenant que toutes les personnes qui se déplacent dans les rues des villes d’Ios sont sans-âmes ou eldritch, il n’y a plus besoin de bon nombre des anciennes facettes quotidiennes de la société elfique.

   Tous les sans-âme vivant sous les injections des personnes ayant la prétention de commander ou l’ambition de gouverner. Les immortels eldritch n’ont pas besoin de banalités telles que la nourriture et le luxe matériel. Les sans-âme aident leurs maîtres morts-vivants en leur apportant des invités convenables dont les eldritch peuvent se nourrir pour maintenir leur force, ou bien offrir volontairement leur propre essence. Des armées de sans-âme montent la garde aux frontières de la nation efique pour s’assurer que les indésirables ne se glissent pas dans les forêts. Ils suivent les ordres des eldritch sans poser de questions. Ils considèrent les eldritch comme de dignes souverains, même si ce respect n’est pas toujours réciproques. Ils se tournent également vers Nayl, le célèbre chasseur de mages sans-âme qu’ils considèrent comme le premier de leur espèce, pour obtenir des conseils.

   Parmi les eldritch, cependant, les chamailleries et les querelles pour savoir qui devrait diriger l’Ios sont la norme. Tous insistent sur leur propre aptitude à gouverner, tandis que d’autres continuent à lutter avec ce qu’ils sont devenus. En tant que premier eldritch ressuscité sous Ghyrrshyld, Elara est immédiatement devenue une figure de proue parmi les personnes ayant combattu lors de la Seconde Guerre Skorne – Iosien aux côtés des forces du Châtiment. Au cours des années ayant suivi la Fracture, elle a dirigé les eldritch ressuscité du Châtiment dans es ruines de Shaelvas, le Cité de Lyliss, où elle s’est autrefois entraînée pour devenir assassin. Prenant le contrôle de Shaelvas et du Fort, les chasseurs de mages ont tenté d’unifier les eldritch sous le commandement d’Elara, revendiquant sa position à la fois en tant que successeur de l’héritage de Ghyrrshyld et en tant que commandant des sans-âme gardant la plupart des frontières de l’Ios. Malheureusement, elle n’était qu’une faction ayant surgi pour revendiquer l’héritage de la Cour Consulaire.

   En tant que plus ancien de tous les eldritch, le désormais reconnu Culte de Nyrro dirigé par le Seigneur Lothvyn, a rapidement pris position contre Elara et ses alliés, arguant que leur existence séculaire leur permettrait de mieux comprendre comment diriger une nation de telles créatures. En vérité, ce ne fut pas l’unique raison pour laquelle Lothvyn s’opposait à Elara ; sa haine de Ghyrrshyld signifiait qu’il ne coopérerait jamais avec le successeur du défunt seigneur elfe. Elara et d’autres dirigeants ont réfuté la revendication de Lothvyn, arguant que le Culte de Nyrro n’avait rien fait depuis sa prétendue destruction des mains de la Garde de l’Aube il y a des siècles et qu’ils avaient quitté leur sanctuaire sous Everseal uniquement à cause du nombre croissant d’eldritch ressuscités. En effet, l’histoire de la secte a provoqué des frictions au sein de ses propres rangs, et plusieurs de ses membres ont fait défection vers d’autres factions, que ce soit pour suivre leurs chefs ou pour les défier.

   D’autres groupes, avec des niveaux de zèle variables, sont en désaccord avec Elara et Lothvyn. Ils se sont principalement regroupés autour des centres urbains de Shyrr, Iryss et Lynshynal. Bien qu’ils soient beaucoup plus nombreux que les deux factions les plus importantes et les plus puissantes, ils luttent contre leur inexpérience de l’existence eldritch. Les hallytyr et les vestiges de la Cour Consulaire, à Shyrr, ont proclamé la continuation de leur gouvernement dans la mort, mais même eux n’étaient pas unis dans cette déclaration. De nombreuses hautes maisons ont été anéantie par la Fracture, et toutes ont reporté leurs désaccords de leur vivant dans la mort-vivance. À Iryss, un certain nombre d’anciens érudits et arcanistes de l’occulte ont pris les choses en main, croyant que la combinaison de leurs connaissances et de l’arcanike d’Ios apporterait le salut à ce qui était maintenant une nouvelle nation. Mais leur voix fut étouffée par celle de leurs pairs, car Iryss était considérée comme la patrie de Goreshade qui avait non seulement trahi l’Ios deux fois et Cryx une fois, mais aussi déclenché les événements ayant abouti à l’état actuel du peuple elfique. À Lynshynal, les plus puissants des arcanistes d’Ios ont fait savoir que leurs contributions technologiques et leurs myrmidons permettaient aux sans-âme et aux eldritch de conserver leur place dans le monde, maintenant que les iosiens sont moins nombreux qu’avant la Fracture.

   Ces factions et d’autres continuent de lutter pour la domination, leur arrogance empêchant aucune d’entre elles de gagner les autres à leur cause. De cette façon, comme dans tant d’autres, la mort-vivance dans certain coins des villes d’Ios ressemble de manière accablante à la vie avant la Fracture. Les érudits continuent de suivre leurs études, les nobles continuent d’affiner leurs compétences martiales et les arcanistes continuent de rechercher de nouvelles techniques que ce soit par folie ou par désir de revenir à quelque chose de plus familier.

   Mais tous les eldritch n’ont pas adhéré aux factions les plus influentes. Certains ont migré vers l’une des autres villes abandonnées et se sont érigés en souverains. Ces petits seigneurs s’engagent maintenant dans des escarmouches avec d’autres prétendants à l’esprit étroit, envoyant fréquemment des bandes de sythyss pour harceler leurs rivaux. D’autres, pour la plupart d’anciens prêtres de Nyssor, se sont retirés dans les forêts ou dans les montagnes, incapables d’accepter d’être devenus eldritch, ce qui avait été tout ce qu’ils craignaient et redoutaient en tant qu’elfes vivants. Sans systhyss ou sans-âme pour s’occuper d’eux ces morts-vivants isolés ont gravité vers les régions frontalières, où ils s’attaquent à des bandes de voyageurs chaque fois que leur soif devient trop forte à supporter. En conséquence, presque aucun intrus vivant – et encore moins de rumeurs – ne s’échappent de la Sylvebrume. Il n’est donc pas surprenant que l’on sache peu de chose sur la « vie » en Ios, même parmi les iosiens vivants.

CONFINS IOSIEN

Fougère-Givrée est à Ios ce qu’Ios était censé être à l’Empire de Lyoss : un endroit où les gens pouvaient récupérer et retrouver leur raison d’être dans le monde. De nos jours, cependant, cela ressemble plus à un cimetière vivant. Chacune des petites colonies iosiennes parsemant les frontières de la Sylvebrume et la Forêt Courbée est peuplée d’elfes tristes ressentant le poids de leur future extinction sur leur coeur. Une fois que leurs âmes auront quitté leurs corps et Caen, la race iosienne ne sera plus. Le peu d’enfants nés depuis la fin de la Seconde Guerre Skorne – Iosien étaient tous sans-âme, sans exception, et sachant qu’aucun autre destin n’est meilleur, leurs parents ont pris presque tous ces enfants et les ont abandonnés à la frontière iosienne, où leurs compagnons sans-âme viennent les chercher et les emmènent sans un mot dans les menaçantes forêts.

   Les elfes vivants à Fougère-Givrée, les camps de réfugiés du Llael et des places franches de Rhul, et dans les anciennes forteresses skorne vivent au jour le jour. Certains ont formé des compagnies de mercenaires, se louant aux seigneurs de guerre locaux maintenant que le Châtiment de Scyrah est une armée sans but. Les soldats les plus nihilistes expriment leurs frustrations sur leur sort sur les pauvres âmes qu’ils sont payés à chasser ou à tuer. Ce ressentiment est aggravé en sachant que les âmes de la plupart de leurs cibles seront sauvegardées en Urcaen, mais pas les leurs.

   D’autres cherchent à préserver leur nombre, s’accrochant à un faible espoir que la Cour Divine sera un jour ressuscitée et reviendra pour sauver les elfes. Dans un sens, ils sont devenus des questeurs sans philosophie directrice. Ils parcourent le pays en essayant de trouver tout ce qui pourrait suggérer le retour des dieux, même si une telle croyance semble illusoire. Beaucoup ont sombré dans le malheur et la dépression, acceptant qu’ils seront les derniers de leur espèce. Tragiquement, certains elfes ayant appris l’existence de la Fracture ont été submergés par un tel chagrin qu’ils ont voulu mourir à la suite de ses conséquences. Au cours des années ayant suivi, les chefs de la colonie ont puissamment lutté pour maintenir le moral de leur peuple. Même ainsi les réfugiés de l’occident en entendant des nouvelles de leur famille ou de leurs amis encore en vie, ou même par simple désir d’être à nouveau parmi les elfes, se rassemblent périodiquement en petits convois, et font le voyage vers l’est pour retrouver leurs compagnons iosiens ou nyss, souhaitant seulement être dans une communauté plus familière alors que la mort de leur espèce les menace.

   De telles attitudes varient à travers les colonies, mais jamais au point de provoquer un conflit. Même si certain membres des hallytyr qui étaient dans l’armée dirigent maintenant les restes éparpillés des forces du Châtiment, il y a peu de coordination ou de coopération entre les colonies, éparpillées comme elles le sont sur une vaste zone allant de Fougère-Givrée au nord à la Forteresse Klokhor dans le sud. Dans un effort pour donner un sens à des vies privées de sans par la Fracture, de nombreux soldats de la Coalition de la Défense du Territoire ont formé des compagnies de courriers pour transmettre des nouvelles au sein de ce qui reste du peuple iosien vivant. Plusieurs ont également planifiés des expéditions au sein de l’arrière-pays iosien dans l’espoir de revenir avec des informations sur ce qui est arrivé à leur patrie. De nombreuses tentatives se sont soldées par la disparition de ces compagnies, une poignée de survivants apportant aux colonies des rumeurs sur l’essor des eldritch.

   Sans aucun doute, Fougère-Givrée comprend maintenant la plus grande colonie d’elfes vivants. C’est presque une nation tribale en soi, mais sans la technologie des villes d’Ios, ses habitants mènent une vie difficile. Les Désolations Hurlantes se trouvent au nord, et leurs bêtes ne sont ni gentilles ni faibles ; de plus, les vents violents soufflant du nord sont à peine atténués par les Forêts de Fougère-Givrée. Des elfes de tous horizons y habitent maintenant, et les iosiens ressemblent presque à leurs cousins nyss en raison de la nécessité de s’adapter à une terre beaucoup plus impitoyable. Malgré le manque de machines pour aider à fabriquer les outils, les armes et les conforts auxquels les iosiens étaient autrefois habitués, ils ne manquent pas d’ingéniosité, et les arcanistes et les artisans survivants ont formé de modestes ateliers afin de préserver le savoir de leur peuple pour la prospérité. Leurs efforts ont permis aux habitants de Fougère-Givrée d’entretenir les myrmidons les ayant accompagnés lors de la guerre contre les skorne, et il ne leur a fallu que quelques années pour apporter un peu de civilisation à ce qui était autrefois une forêt stérile. Les groupes de chasseurs et les fermiers répondent aux besoins des colons de Fougère-Givrée, et les artisans apportent une modeste dignité à la nouvelle demeure du peuple elfique vivant.

   Ces circonstances se reflètent au sein de plus petites colonies au sud, où les elfes ont eu la chance d’hériter de leurs anciens occupants skorne. Ces forts servent de grands avant-postes pour les personnes gagnant leur vie plus près de Roc-Ternon et plus profondément dans les Royaumes d’acier. Les réfugiés ayant fui vers le Llael ou le Rhul se retrouvent dans un environnement similaire, s’ils sont accompagnés d’humains, de trollkin, de gobbers et d’autres plutôt que d’autres elfes. Bien que ces établissements n’aient aucune structure attendue, la vie quotidienne des personnes y habitant est à peu près la même, car tous se concentrent sur le fait de prendre chaque jour comme il vient.

RHUL ET LES PLACES FRANCHES

Bien que les nains de Rhul n’aient jamais été aussi isolés que leurs homologues elfes, leurs montagnes et les vallées qu’elles abritent sont un lieu intimidant. Depuis l’époque où les Seigneurs de Morrdh régnaient sur le pays, l’humanité a toujours su qu’il ne fallait pas tester la puissance des forteresses rhulique. Malgré cela, les nains n’ont jamais repoussé les diplomates ou les réfugiés et ont bénéficié d’échanges commerciaux profitables avec les autres nations des Royaumes d’Acier depuis l’époque des Traités de Corvis. Il fut un temps où ils avaient des accords avec leurs voisins, les iosiens, mais cette époque est depuis longtemps oubliées. Et en Rhul, même la coopération symbiotique entre les nains et les ogrun remonte à si loin qu’elle est considérée comme un élément fondamental de la culture rhulique.

   Contrairement à leurs homologues humains, les nains sont cérémonieux et méticuleux dans tous les domaines. Ayant été élevés en accord avec les édits et les écrits du Codex, ils voient peu de raisons de se déconnecter de leur histoire et de leurs racines. Ce dévouement doit beaucoup à la possibilité qu’offre le Codex de débattre de son propre contenu. Bien qu’il soit très strict et exigeant, le Codex autorise les désaccords, à conditions qu’ils soient exprimés avec retenue. Les ajouts et les amendements sont rares et doivent passer par le Conclave des Cent Maisons, qui est le centre de toutes les discussions judiciaires et législative et la plus haute autorité de Rhul.

   Comme son nom l’indique, le Conclave se compose de représentants d’exactement cent maisons. Il est dirigé par les treize Seigneurs de Pierre, chacun à la tête d’un des treize Grands Clans de Rhul. Ils sont rejoints par quatre-vingts autres Seigneurs du Conclave, qui sont les seigneurs des clans les plus influents de Rhul (autres que les Grands Clans, bien sûr). Les Seigneurs de Pierre sont assistés par les tribuns, qui comptent parmi les principaux prêtres de l’Église des Pères Originels. Mais le plus grand savoir est détenu par les Juges du Conclave – d’éminents arbitres et juges pour qui les écrits du Codex sont l’engagement de leur vie. En tant qu’institution, le Conclave sert d’organe de réglementation, d’arbitrage et d’exécution au sein du royaume pour tout ce qui concerne les lois rhulique et le contenu et l’interprétation du Codex. Aucun nain n’échappe à la surveillance du Conclave, y compris – et peut-être surtout – ses propres membres.

   De cette façon, les disputes parmi les nains subsistent parmi les nains, qui maintiennent méticuleusement l’esprit de leurs lois afin de ne pas inquiéter les parties extérieures. Lorsqu’un nain est en conflit avec un autre nain, un arbitre ne tarde pas à se manifester pour s’assurer que les autres ne sont pas troublés par la querelle. Quant aux arbitres eux-mêmes, ils sont connus pour leur incorruptibilité, et même s’il existe des cas où l’influence politique peut jouer – ce qui n’est pas surprenant étant donné que beaucoup d’entre eux sont des individus très haut placés au sein de la cour d’un seigneur de clan particulier – leur neutralité est assurée par le contrôle des Juges du Conclave. Même en dehors de leur adhésion par excellence aux formes juridiques, les rhulfolks sont si méticuleux que tout ce qu’ils font est conforme aux écrits et au Codex à certains égards. Cela fait d’eux un peuple industrieux trouvant de la joie dans la qualité de son travail, qu’il s’agisse de maçonnerie, de ferronnerie, d’architecture ou de jugements mutuellement acceptables. Mais ils sont pragmatiques dans tous les domaines et le superflu est rarement une caractéristique de la vie naine. Le plus grand luxe des rhulfolk sont leurs sanctuaires et temples dédiés aux Pères Originels et aux Femmes d’Argile, mais ces lieux servent non seulement de forums pour le clergé et la magistrature, mais aussi de sanctuaires. Chaque fois qu’une querelle de clan éclate, de nombreux nains se retirent dans le temple local pour plus de sécurité, et les Juges du Conclave sont presque toujours prêts à déclarer qu’un temple est une terre inviolable où aucun nain en arme ne peut mettre le pied.

   Suite à l’établissement du système judiciaire et du clergé de l’Église des Pères Originels par les Femmes d’Argile, la prêtrise est intimement liée à la hiérarchie du gouvernement, au sein de laquelle les justicars sont aux tribuns comme les Seigneurs du Conclave sont aux Seigneurs de Pierre. Comme les tribuns, les justicars servent de conseillers au Conclave, bien qu’à un titre plus subalterne, mais ils sont souvent considérés au sein des tribunaux publics comme des médiateurs dans les conflits interclaniques aux côtés des Juges du Conclave. Plusieurs rangs sacerdotaux existent sous le justicars, y compris les vigiles, les assesseurs et les conseillers. Ces derniers s’occupent des diverses questions de la vie quotidienne des nains, et c’est à ces prêtres que la plupart des rhulfolk font part de leurs griefs ou préoccupations, selon la nature et l’étendue du problème. Parce que les Femmes d’Argile ont été les toutes premières juges et clercs, le sacerdoce était historiquement dominé par les naines, mais tout comme le culte des Femmes d’Argile fait autant partie de la vie rhulique que le Culte des Pères Originels, les nains ont eu autant d’intérêt dans la justice rhulique que leurs homologues féminins. Depuis plusieurs millénaires déjà, la prêtrise est plus ou moins également répartie entre hommes et femmes. Curieusement, quelques ogrun ont gravi les échelons du clergé, mais leur espérance de vie relativement courte les a empêchés de servir assez longtemps pour atteindre le rang de justicar ou de tribun.

   L’influence des prêtres s’étend jusqu’aux places franches situées à la périphérie de Rhul, mais les nains et les nombreux peuples de ces colonies ont beaucoup de mal à accepter leurs compromis. La justice rhulique est un concept étrange, même pour les humains les plus tolérants. La violence à grande échelle est considérée comme allant de soi dans les querelles de clans, mais pour les personnes ne comprenant pas le niveau de contrôle exercé sur ces escarmouches, ces affrontements peuvent sembler déroutants. Et pourtant, le Codex applique ses préceptes de manière particulière aux nains de Rhul ; les nains vivants à l’étranger reconnaissant la nécessité de se conformer aux lois locales, une nécessité permise par les édits. Les directives pour les étrangers et comment ils devraient vivre au sein de la société naine, cependant est une chose manquante au Codex. Les ogrun, un possible précédant, se sont adaptés à la vie en Rhul assez rapidement, à la fois parce que leur culture avait une vision similaire centré sur la famille ou le clan et parce que les ogrun étaient dotés d’une éthique de travail assidue. Mais les humains, les gobbers, et les elfes vivant aujourd’hui sont une autre affaire, et les différences culturelles entre eux ont donné lieu à des tensions que les nains ont pris soin d’apaiser. Avec le temps, cependant, les nains devront prendre une décision plus permanente concernant la question des autres races en Rhul, car ils ne peuvent pas faire grand-chose en les jugeant au cas par cas. Le changement semble être destiné à venir plutôt que prévu, comme le prouve la poignée de jeunes humains ayant vu la force que l’Église des Pères Originels et la Secte des Femmes d’Argile conféraient au royaume et ont été intronisés dans le clergé en tant que novices. Il reste à voir comment ce changement (et d’autres) affectera le Rhul et sa position future au sein des Royaumes d’Acier.

LES TERRES SAUVAGES ET LES MARCHES

Si l’on se fie à la position de Roc-Ternon à la lisière de la civilisation, la vie dans les Marches et les terres sauvages du Bois Scintillant est anarchique et n’est réglée que par la force des personnes prêtes à en faire démonstration. L’expulsion des skorne des Marches Sanglantes a laissé un vide de pouvoir que de nombreux vagabonds, réfugiés nouvellement arrivés et tribus ont tenté de combler, mais il reste à voir si certains d’entre eux à la force de conserver leurs possessions. L’inquiétante forêt du Bois Scintillant recèlent de nombreux dangers dissimulés. Certains d’entre eux sont contrôlés par les énigmatiques druides du Cercle Orboros, mais il y en a d’autres que même mes capes noires ne souhaitent pas déranger. Presque toutes les communautés considèrent les autres comme une menace, transformant les territoires de leurs rivaux en de véritables paysages lunaires dans lesquels peu s’aventureront volontiers même lorsqu’ils sont attirés par l’argent.

   En dépit de certaines anciennes forteresses skorne aujourd’hui occupée par des iosiens, d’innombrables groupes de petites colonies parsèment les parties occidentales des Marches Sanglantes malgré les dangereuses bêtes rodant sur ces terres sauvages et les groupes concurrents se disputant le contrôle des coins les plus peuplés. Quelques seigneurs de guerre se sont auto approprié un territoire ayant peu de valeur pour les civilisés, étant donné son manque de ressource et de culture. D’autres, comme les efaarit nomades des déserts orientaux, vont et viennent par cycles, vendant leurs services en cours de route. Quelques communautés n’ont jamais connu d’autre foyer et ne savent nulle part où aller – ou bien elles refusent tout simplement de le faire, choisissant plutôt d’accepter le danger accompagnant le fait de rester. Et certains restent simplement parce que courtiser la mort lors de rencontre contre avec des rivaux locaux est autant un mode de vie que celui d’un commerçant ordinaire dans une ville cygnaréenne.

   Dans l’ensemble, les terres bordant le sud d’Ios ne sont pas pour les faibles ou les pas préparés, et plus d’un convoi de réfugiés ayant risqué le voyage a été attaquée par des tribus locales violentes ou des bandes désespérées de hors-la-loi prêts à tout pour survivre. Peu importe où – ou quoi – on se trouve dans les terres sauvages et les marches, chaque jour est une lutte pour survivre ; les créatures sauvages ne font pas de distinctions entre ce qu’elles attrapent et mangent, et les autres habitants s’empressent d’attaquer d’abord et de poser des questions ensuite, si tant elles le fassent. Malgré leurs différences les humains, les skorne, les elfes, les trollkin, les farrow, les tharn et les hommes-gators vivant dans sur ces terres sauvages ont une chose en commun : ils considèrent tout et tous ceux qu’ils rencontrent avec prudence.

   Le fonctionnalisme est très répandu parmi ces races, et « la force fait le droit » est un principe important lorsqu’il s’agit d’affaires dans les marges. Les ressources sont précieuses sur ces terres non gouvernées, et de nombreux chefs de bandes n’hésitent pas à voler ou à attaquer ceux de leur propre race, le faisant avec le même enthousiasme qu’ils le feraient contre n’importe quel autre. La compétition entre les nombreux groupes rivaux traînant dans le Bois Scintillant et les Marches Sanglantes est si forte que des nombreux groupes incorporent des vagabonds de n’importe quelle origine dans un effort continu pour devenir assez fort pour survivre. Tout comme ils n’ont aucun scrupule contre la violence envers ceux qu’ils perçoivent comme une menace, ils accueillent librement toutes les personnes qui pourraient leur donner un avantage contre leurs rivaux, quelle que soit leur race ou leur religion. Naturellement, la plupart des plus grandes tribus – principalement de tharn, de trollkin, de farrow, et d’hommes-gators – ont une structure plus familiale et restent entre elles, que ce soit par suspicion ou par simple haine des étrangers.

   Les nomades errant dans ces régions prennent soin d’éviter les rencontres avec de telles tribus et pour de bonnes raisons. Les défenses répétées de leurs maisons, le vagabondage sans discernement dans un environnement hostile et les rencontres meurtrières avec la faune locale (et parfois la flore) ont rendus ces tribus tout aussi dangereuses que leurs homologues moins ordonnés. La liste des partis auxquels fait confiance chaque chef de tribu ou de bandit est assez courte et, au fil des mois, elle a tendance à se rétrécir, voire à changer du tout au tout. Les réseaux sont indéniablement vastes, et ils peuvent même être mais avec quelques-uns de ceux qui ils partagent ces territoires, mais savoir n’est pas la même chose que faire confiance. Comme moyen de défense, être familier avec autant de voisins que possible est presque aussi satisfaisant que d’avoir à leur disposition une bande de solides bras armés. À tout le moins, cette connaissance les aide à comprendre comment poignarder un autre groupe dans le dos si un tel traitement est justifié, ainsi que comment se défendre contre de tels plans si nécessaire. Se débrouiller sur ces terres rudes dépend autant de qui on connaît que de ce qu’on sait.
Citation de: Maître Yoda
Trop gentil tu seras, dans le côté obscur tu l'auras.

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B&B - INDEX GÉOGRAPHIQUE - Factions & Sociétés des Marges
« Réponse #14 le: 06 avril 2022 à 21:19:56 »
FACTIONS & SOCIÉTÉS DES MARGES

Bien qu’elles soient éloignées de s cours et des intrigues des Royaumes d’Acier, les marges des l’Immoren occidental ne sont pas dépourvues de politique. Des antiques salles en pierre dans les montagnes de Rhul aux silencieuses forêts d’Ios, en passant par les gouffres des Marches Sanglantes, partout où les personnes se rassemblent, des groupes se forment et rivalisent entre eux pour acquérir du pouvoir, du prestige, des territoires ou de l’influence. Certaines de ces factions sont aussi vieilles que la civilisation elle-même et peuvent faire remonter à des milliers d’années, jusqu’aux premiers jours de l’empire rhulique ; d’autres ne sont apparues que dans la poignée d’années ayant suivi la Revendication. Mais toutes ont l’intention de se tailler une place et de laisser leur empreinte sur une Immoren en mutation.

LA MARQUE D’ODOM

L’unique organisation arcanique officielle de Rhul est aussi la plus ancienne de toute l’Immoren occidentale : la vieille et secrète Marque d’Odom. Fondée à la préhistoire par le Père Originel dont elle partage le nom, la Marque d’Odom est unique parmi les ordres arcaniques en ce que ses serments et ses lois ont été établis par un édit divin plutôt que formulées par esprits mortels. En tant que telle, la Marque d’Odom occupe une position tout aussi unique au sein de la société rhulique, avec plusieurs membres de haut rang servant le gouvernement de Rhul en tant Juges du Conclave et conseillers des seigneurs de clan. Les connaissances et la sagesse de l’organisation sont très appréciées par le Conclave des Cent Maisons, et même si les membres de l’ordre ne siègent pas au Conclave, ils sont souvent appelés à témoigner et à donner leur avis. En outre, les services du renseignement de Rhul s’appuient autant sur la Marque d’Odom que sur des méthodes plus traditionnelles de collecte d’informations, et les arcanistes tactiques de l’organisation sont régulièrement vus aux côtés des soldats rhuliques.

   À l’origine, organisations de magiciens comme celle de l’Ordre des Magiciens à Ceryl dans le sud, la Marque d’Odom s’efforce de maintenir ce qui équivaut essentiellement à un monopole sur les connaissances arcaniques au sein de Rhul. À cette fin, elle accueille également dans ses rangs des mékamanciens et des sorciers nains, bien que ces individus aient rarement atteint les plus hauts échelons de l’ordre. Les règles strictes de l’organisation font partie des édits établis par les Pères Originels dans les temps anciens et sont donc virtuellement impossible à changer, ce qui a entraîné un retard pour la Marque d’Odom dans certains domaines d’études. Il s’agit notamment de la nécromancie, qui reste interdite par les édits, même si elle est de plus en plus acceptée, bien qu’à contrecœur, dans les Royaumes d’Acier.

   De stricts serments de confidentialité et de loyauté lient les membres de la Marque d’Odom et les empêchent d’enseigner leurs arts aux étrangers, mais rien n’empêche un nain au-delà des frontières de Rhul d’apprendre les secrets des arcanes d’une autre manière, et plus d’un aspirant arcaniste nain a fui Rhul afin d’étudier les secrets interdits par l’ordre. L’organisation accorde à ses membres une latitude considérable pour poursuivre leurs propres programmes, mais tous sont censés répondre à l’appel chaque fois qu’un membre éminent de l’ordre ou du Conclave des Cent Maisons requiert leur service.

   Les étrangers sont souvent surpris d’apprendre que le nom de l’ordre est assez littéral. Lorsqu’il dépasse le rang d’apprenti et est pleinement intégré à l’ordre, chaque membre de la Marque d’Odom est marqué d’une antique rune naine associée au Père Originel Odom. Outre le fait qu’elle sert à identifier les autres membres de l’ordre, la rune, qui se traduit approximativement par « ce qui est caché », est enchantée lorsqu’elle est appliquée et peut-être employée par des membres de haut rang pour localiser un magicien de la Marque d’Odom à tout moment, quelle que soit la localisation du magicien sur Caen.

L’ÉGLISE DES PÈRES ORIGINELS

Même si les rhulfolk ne sont pas aussi agressivement pieux que les citoyens du Protectorat de Menoth, au sud, désormais dépeuplé, le culte des Pères Originels et des Femmes d’Argile est aussi inextricablement lié à la politique de Rhul que la vénération du Législateur l’est au Protectorat. Parce que les Pères Originels ont promulgé les édits ayant servi de base au Codex, qui régit toujours toutes les lois de Rhul, l’église et la politique sont toujours allées de pair dans la nation naine Contrairement au Protectorat, Rhul ne s’est jamais développée en une théocratie ; au lieu de cela, son clergé joue un rôle consultatif vital à pratiquement tous les niveaux de gouvernements, et les justicars de l’Église des Pères Originels sont régulièrement vus dans les tribunaux publics de Rhul, conseillant les Juges du Conclave et intervenant dans les conflits entre clans ou même entre individus.

   Les Femmes d’Argiles ont été les premières prêtresses de l’Église des Pères Originels, il n’est donc pas surprenant que les naines aient dominés à la fois le clergé et la magistrature durant des siècles. Au fil du temps, cependant, l’équilibre du pouvoir au sein de l’église a changé, et tous les genres sont maintenant représentés à tous les niveaux de pouvoirs. Il y a mêmes des ogrun et, plus rarement, d’autres peuples ayant rejoint le clergé des Pères Originels, bien que leur durée de vie plus courte les rend moins susceptibles d’atteindre les plus hauts rang au sein de l’église.

   Contrairement au Conclave des Cent Maisons, qui opère depuis la Chambre du Conclave, l’Église des Pères Originels n’a pas de siège spécifique. La plupart des personnes considèrent la Bibliothèque du Codex à Ghord comme le bâtiment le plus sacré de Rhul, car c’est là que sont conservés les édits originaux, ainsi que les archives de chaque débat du Conclave des six derniers millénaires. Cela fait également l’un des plus grands – et certainement le plus ancien – dépositaires de connaissances et d’histoires de tout l’Immoren occidental. La Bibliothèque du Codex abrite de nombreux membres éminents du clergé, et d’innombrables scribes œuvrent assidûment dans ses salles pour préserver, copier et restaurer les textes anciens. Malgré cela, elle n’est pas plus le centre opérationnel de l’église que les autres temples des Pères Originels que l’on trouve dans chaque cité rhulique. Cependant c’est une excellente illustration de la manière dont d’autres aspects de la vie naine sont intégrés dans l’église et vice versa. Bien qu’elle soit le domaine de l’église, la bibliothèque est gardée par des membres de l’armée rhulique et protégées par des sorts magiques et des sorts placés là par les magiciens de la Marque d’Odom. Ces protections permettent d’assurer la sécurité des sages, des érudits, des bureaucrates et des législateurs nains qui utilisent fréquemment les nombreux documents conservés entre les murs de la bibliothèque.

   L’intégration intime de l’église dans la vie rhulique s’étend bien au-delà des plus hauts rangs du gouvernement. Chaque jour, les nains présentent leurs problèmes et leurs griefs aux membres locaux du clergé, qui offrent souvent des conseils et arbitrent les conflits bien avant qu’ils ne nécessitent l’intervention de la justice. De plus, l’église fait office de refuge en période de querelles interclaniques et autres conflits, offrant un sanctuaire à tout rhulfolk le recherchant – et malheur à tout nain assez insensé ou impie pour violenter l’un de ces temples ou les personnes s’étant réfugié dedans.

LE GLOMRING

Les personnes extérieures à Rhul ont souvent du mal à comprendre l’importance du clan dans la société naine. En tant que tels, ils ont également du mal à comprendre pleinement le rôle complexe, précaire et inhabituel joué par le Glomring, une organisation d’espions et de contrebandiers opérant à la fois au sein et en marge de la loi rhulique.

   Les opérations officielles de renseignements du gouvernement rhulique sont le domaine du Clan Jhord, et l’on s’attend à ce que l’un des descendants de l’actuel Seigneur de la Pierre de ce puissant clan maîtrise les arts de la furtivité et su subterfuge afin d’exploiter les réseaux de renseignement du Conclave des Cent Maisons. Mais même si le Clan Jhord est plus que capable de gérer la plupart des aspects les plus bureaucratiques de telles opérations, une organisation aussi rigide et démodée qu’un clan nain traditionnel ne peut pas répondre aux exigences liées à l’espionnage et à la conduite d’autres opérations secrètes dans l’Immoren moderne – un fait que le Conclave des Cent Maisons semble reconnaître, puisqu’il accorde également une approbation officielle au Glomring. Pourtant, approbation ne signifie pas nécessairement acceptation, et les membres de la Confrérie des Rôdeurs, comme on les appelle parfois, sont considérés avec méfiance et même avec hostilité pure et simple par une grande partie de la société rhulique et comme un mal nécessaire même par les personnes employant leurs services. La plupart des personnes rejoignant le Glomring le font parce qu’ils n’ont pas de clan, soit parce qu’ils ont été chassés par leur famille pour des crimes ou d’autres déshonneurs, soit parce qu’ils sont devenus orphelins à la suite d’un conflit.

   En dépit de son surnom, le Ring, comme on l’appelle communément, est une organisation égalitaire prêtre à recruter des membres de n’importe quel sexe tant qu’ils font preuves des compétences nécessaires pour réussir dans le monde de l’espionnage et des transactions secrètes. En effet, alors que les places franches le long des frontières de Rhul ont continué à croître, la Confrérie des Rôdeurs a commencé à recruter des agents prometteurs parmi les réfugiés non-nains, et donc des humains, des ogrun, des gobber et mêmes des nyss occasionnellement sont comptés parmi eux. Ainsi, de nombreux membres du Glomring sont de jeunes voleurs attirant l’attention d’un membre plus haut placé de l’organisation et font montrent du potentiel de devenir des espions et des agents efficaces.

   Même si la Confrérie des Rôdeurs fonctionne souvent très différemment de la plupart des autres organisations de Rhul, elle est assez similaire à certains égards. Pour les membres intronisés dans la Glomring, l’organisation devient leur unique famille, agissant un peu comme un clan le ferait pour n’importe quel autre nain. Les Rôdeurs sont également liés par des codes aussi scrupuleux que ceux de toute autre organisation rhulique, même si d’autres nains pourraient trouver ces codes désespérément pragmatiques ou ouverts à l’interprétation. Toutes les personnes qui paient pour leurs services en apprécient un en particulier : qu’un contrant conclu par un Rôdeur doit toujours être exécuté comme il a été convenu, ce qui rend moins probable qu’un espion du Glomring change soudainement de camp par rapport à son employer. Il n’y a pas de scrupules à tirer profit des failles de ces contrats pour le bien de l’organisation, cependant.

   Dans le passé, le Glomring opérait principalement en Rhul, où il était embauché par des clans concurrents ou des intérêts commerciaux pour déterrer des merdes ou mener un espionnage industriel sur la concurrence. Alors que les conflits secouaient les Royaumes d’Acier au cours des années précédant la Revendication, les compétences du Glomring ont été de plus en plus recherchées au-delà de leurs propres frontières, où leur respect rigoureux du travail était apprécié, et où ils pouvaient profiter pleinement du fait que les nains étaient les bienvenus dans la plupart des royaumes de l’Immoren occidental.
   La Revendication n’a guère contribué à réduire la nécessité des services du Glomring au sein et à l’extérieur de Rhul, et au cours des dernières années, les différents peuples des places franches ont fourni aux Rôdeurs une récolte mûre de nouvelles recrues et un marché avide de leurs compétences.

LE CORPS DES CARABINIERS DU HAUT BOUCLIER D’HAMMERFALL

Pendant les conflits ayant secoué les Royaumes d’Acier au cours des dernières décennies, les célèbres mercenaires du Corps des Carabiniers Du Haut Bouclier d’Hammerfall sont devenus l’un des symboles les plus reconnaissables de l’efficacité et de la fiabilité des nains pour les personnes extérieures à Rhul. Tirant infailliblement en rang derrière leurs boucliers distinctifs, les Hauts Boucliers ont laissé leur marque sur tous les champs de bataille sur lesquels ils ont jeté leur dévolu, parfois aux côtés d’un ou deux efficaces ‘jacks rhuliques.

   Une grande partie des prouesses martiales des Hauts Boucliers peut être attribuée à Pelgor Dhurg. Cousin de l’actuel Seigneur de la Pierre du Clan Dhurg, ce champion nain a travaillé comme mercenaire en Llael pendant sa jeunesse et a ramené avec lui certaines des innovations des huains lorsqu’il a pris la tête d’Hammerfall, peut-être le plus imposant de tous les forts frontaliers rhuliques. Il a combiné ces changements avec l’ingéniosité et la rigueur typiquement rhuliques pour créer le Corps des Carabiniers du Haut Bouclier, l’une des compagnies de mercenaires les plus recherchées de l’Immoren occidental.

   Bien sûr, les Hauts Boucliers ne sont pas que des mercenaires. En fait, le premier devoir de l’invincible compagnie est de protéger Hammerfall, et pour les personnes qui ont affronté un seul contingent de Hauts Boucliers sur le champ de bataille, la perspective de marcher contre une forteresse garnie de centaines d’entre eux est assez intimidante. Engager des soldats hautement qualifiés en tant que mercenaires sert plusieurs objectifs en plus de remplir les coffres du Clan Dhurg. Cela permet non seulement aux soldats d’acquérir une précieuse expérience sur le terrain, mais aussi à Rhul de maintenir une présence sur les champs de bataille de l’Immoren sans s’engager ouvertement dans la guerre. Parce que les membres des Hauts Boucliers se relaient et passent des mois dans les tranchées en tant que mercenaires avant de passer à un travail moins spectaculaire et beaucoup moins dangereux de monter la garde à Hammerfall, à peu près tous les membres du corps ont vu de vrais combats même si les murs d’Hammerfall n’ pas été assiégé depuis la Revendication et n’avait pas d’attaque depuis des siècles auparavant.

   Cependant, le rôle le plus important que jouent les Hauts Boucliers en tant que mercenaires est officieux. Leur présence au sein des armées des Royaumes d’Acier aide les membres du Clan Dhurg – et, à travers eux, le reste du Conclave des Cents Maisons – de prendre le pouls de leurs voisins du sud. Après avoir servi aux côtés de leurs homologues parmi les humains, les elfes et d’autres races, les Hauts Boucliers reprennent leur service à Hammerfall, apportant avec eux de précieux renseignements sur la vie et la mort au-delà des frontières de Rhul.

   Au cours des années de paix relative ayant suivi la Revendication, les soldats d’Hammerfall ont été de moins en moins sollicités par les royaumes extérieurs, mais les soldats expérimentés et fiables ne restent jamais longtemps sans emploi, et de nombreux Hauts Boucliers vendent désormais leurs considérables compétences en gardant tout, des caravanes commerciales aux envoyés diplomatiques.

LA GARDE DES FORGES DE FORT-HORGEN

Hammerfall est peut-être la forteresse frontalière la plus importante de Rhul, mais Fort-Horgen est la seule à pouvoir prétendre avoir repoussé les envahisseurs orgoth. Il n’a fallu qu’une sanglante campagne contre les soldats rhulique qui occupaient ce massif château au bord du Fleuve Noir pour que même les impitoyables orgoth décident que la conquête des terres des nains serait trop coûteux.

   Pour ceux qui voyagent le long du Fleuve Noir jusqu’à Rhul, ainsi que ceux qui voyagent de Rhul jusqu’à Leryn, ville llaelaise, au sud, les armements les plus visibles de Fort-Horgen sont les innombrables cannons se dressant à sa surface, braqués sur le fleuve et la route la longeant. Cependant, aussi imposantes que soient ces armes, elles sont loin de représenter la totalité de l’arsenal de Fort-Horgen. Après l’occupation khadoréenne du Llael, les célèbres Gardes des Forges de Fort-Horgen ont repris le chemin des champs de bataille des Royaumes d’Acier pour la première fois depuis la venue des orgoth. Bien que la Garde des Forges ait été moins souvent confrontée combat que leurs pairs d’Hammerfall, elle n’en est pas moins douée dans l’art de livrer bataille, s’étant constamment entraînée afin de former une ligne unique et ininterrompue agissant à un unisson presque parfait.

   L’armure distinctive de la Garde des Forges est considérée par de nombreux rhulfolk et des étrangers comme l’une des meilleures armures de plaques jamais forgées, mais leurs lourds marteaux à piston font peur à toutes les personnes qui ont le malheur de s’opposer à eux sur le champ de bataille. Traditionnellement, la Garde des Forges servait l’objectif que son nom suggère : agir comme un dernier rempart entre tout agresseur extérieur et les forges faisant partie intégrante de la culture et de la suprématie martiale des rhulfolk. Tant que la Garde des Forges sera debout, les feux des forges pourront continuer à brûler, et les forgerons et les mékaniciens nains pourront continuer à produire des armes et des armures. Même si la relation entre les forges et la garde est devenue moins directe au fil du temps, le nom a traversé les âges et la Garde des Forges le porte aujourd’hui avec fierté. En hommage à l’ancien temps, ils ont également perpétué la longue tradition consistant à se battre avec des marteaux à deux mains, bien que les armes qu’ils manient de nos jours soient améliorées par le savoir-faire technologique nain.

   Même avant la Revendication et l’établissement des places franches, Fort-Horgen n’était pas étranger aux réfugiés méridionaux. En effet, l’imposante forteresse frontalière a hébergé des centaines de llaelais durant l’occupation khadoréenne, et de nombreux gardiens de Fort-Horgen ont perdu des amis et même des êtres cher au profit des forces de Khador et de la Croisade du Nord du Protectorat des années avant que les infernaux n’arrivent en force. À la suite de ces pertes, de nombreux Gardes des Forges ont développé une profonde inimitée envers le Khador et ont refusé d’accepter l’argent de ce royaume pendant les guerres. Même si toutes ces hostilités ont été ostensiblement abandonnées au cours des années de paix ayant suivi, certains des défenseurs de Fort-Horgen ont du mal à abandonner leurs vieilles rancunes, en particulier ceux pour qui la parte d’amis, sans parler de compagnons d’armes, est encore douloureusement fraîche.

   En plus d’abriter la célèbre Garde des Forges, Fort-Hirgen sert également de quartier général d’un vaste réseaux d’éclaireurs et de rangers patrouillant les dangereux pics montagneux entourant la forteresse. La plupart de ces troupes passent des semaines, voire des moins dans la nature sans jamais revenir dans la relative civilisation du fort. Même si le reste de l’Immoren occidental jouit d’une paix durement acquise, ces patrouilles sont restées vigilantes, surtout lorsqu’un inquiétant silence s’est abattu sur les forêts voisines d’Ios.

LE CARTEL SEAFORGE

Vers 181 AR, les rhulfolk ont aidé les humains de l’Immoren occidental dans leur lutte contre les orgoth en aidant à construire les composants des premiers colosses. Une fois que les rhulfolks ont commencé à fabriquer de la mékanique complexe nécessitant la coopération de plusieurs groupes, ils ont découvert que leurs vieilles traditions consistant à séparer assidûment un métier d’un autre devaient changer ; sans une telle évolution, il était probable que Rhul reste compétitif sur un marché international dynamique et en constante croissante. Ainsi débuta la formation des conglomérats nains – des groupes de clans liés entre eux par des alliances politiques, des traités soigneusement rédigés, des contrats complexes et des serments contraignants, tous orchestrés avec l’intention de mettre leur expertise collective au service d’un objectif commun. Ces associations multiclaniques ont dominé le commerce rhulique en peu de temps, mais l’une d’entre elles est devenue l’organisation la plus puissante et la plus connue, en particulier à l’extérieur des frontières de Rhul : la Commission Seaforge.

   Le but de la commission est assez simple : le conglomérat s’assure que les voies commerciales rhuliques restent ouvertes avec les royaumes au-delà de ses frontières. Lorqu’il a besoin de représentants pour traiter avec les citoyens des Royaumes d’Acier, il envoie souvent les Négociants  Seaforge, qui combinent le sens des affaires avec une sorte d’art politique amateur. Ces agents agissent comme des émissaires officieux de l’empire rhulique tout en négociant de profitabes accords commerciaux remplissant non seulement leurs proches mais aussi celles de leurs clans. Cependant, comme la plupart des aspects de la société rhulique, les choses ne sont pas aussi simples qu’il n’y paraît. Le Cartel Seaforge étant depuis longtemps le principal contact entre les nains et les personnes habitants à l’extérieur de Rhul, elle est également au moins en partie responsable de la plupart des compagnies mercenaires rhuliques opérant dans tout l’Immoren occidental. Par exemples, les membres du Corps de Carabiniers du Haut Bouclier d’Hammerfall répondent au Clan Dhurg et à leurs supérieurs à Hammerfall, mais le nain ayant négocié leur contrat et gérant les litiges liés à leur charte est presque certainement un membre du Cartel Seaforge.

   Contrairement à d’autres organisations naines telles que le Glomring, le Cartel Seaforge n’est pas un clan et ne fonctionne pas comme tel. Au lieu de cela, il s’agit purement d’une entreprise commerciale composée de nains partageant les mêmes idées de nombreux clans, tous œuvrant vers un objectif commun. Des conflits entre les loyautés claniques et les loyautés envers le conglomérat surviennent de temps en temps, mais ils sont considérés comme faisant partie intégrante de la complexe imbrication des allégeances et des serments rhuliques. Ils ne sont pas considérés comme un problème jusqu'à ce qu’ils en deviennent un, auquel cas ils sont généralement résolus par un duel légal ou par une intercession judiciaire.

LA GARDE DE L’AUBE

Autrefois l’une des branches les plus importantes et les plus reconnaissables de l’armée d’Ios, la Garde de l’Aube était inextricablement liée à la Maison Nyarr, l’une des cinq grandes maisons militaires d’Ios. Aujourd’hui, la Garde de l’Aube est divisée en deux, tout comme les iosiens en dehors des frontières de la nation elfique ont été complètement séparés de leurs anciens parents transformés.

   Au sein d’Ios, la Garde de l’Aube a toujours ses bases d’opérations à l’aeryth portant son nom, la plus septentrionale des fortifications majeure d’Ios. Leu nombre, cependant, a diminué. Beaucoup de leurs anciens membres se sont retrouvés à l’extérieur des frontières d’Ios lors de la Fracture, et beaucoup de ceux se trouvant à l’intérieur de la nation ont péri à la suite de cet événement cataclysmique. Dans les années qui ont suivi, ceux qui sont restés ont complété leurs effectifs avec des recrues sans-âme et même des sythyss. Bien que ces nouveaux membres soient tout aussi adeptes de la discipline martiale nécessaire pour servir que ne l’a jamais été un elfe doté d’une âme, ils sont souvent insatisfaits en tant que compagnons d’armes. Néanmoins, la Garde de l’Aube persiste au sein d’Ios actuelle, bien qu’aussi étrangement changée que tout le reste de la nation.

   Au dehors des frontières de l’empire elfique, les nombreux Gardes de l’Aube ayant marché avec l’Incissar Vyros Nyarr sur la Frontière sur l’Abîme dans la cadre de la Seconde Guerre Skorne – Iosien ont fini par atteindre la colonie nordique de Fougère-Givrée. Là, sous ma direction continue de l’incissar, ils se réunissent et s’entraînent comme ils l’ont toujours fait, douloureusement près de la forteresse qui autrefois était leur foyer et pourtant coupée d’elle de façon aussi irrévocable que si elle était dans un autre monde. Leur camaraderie les a aidés à rester unis malgré les considérables épreuves et le Seigneur de l’Aube continue d’être une source d’inspiration pour ses troupes. Pour l’instant, ces Gardes de l’Aube protègent les elfes de Fougère-Givrée, mais leur avenir est aussi incertain qu’il l’est pour tous les iosiens de l’Immoren occidental.

LE CULTE DE NYRRO

Quelque trois siècles après l’exode initial de leurs dieux d’Ios, les elfes reçurent soudaine une bonne nouvelle. Les prêtres du Fanum de Nyrro ont déclaré que leur dieu était revenu à Everseal avec des messages pour son peuple. Pendant un certain temps, les iosiens furent animés d’une joie et d’un espoir absents depuis des centaines d’années, mais la vérité se révélerait plus dévastatrice que leur ancienne incertitude.

   Lorsque le canular a été révélé, le Culte de Nyrro s’est révélé avoir commis d’horribles blasphèmes dans les donjons sous leur fanum, y compris le meurtre d’innombrables innocentes âmes, que ce soit dans le cadre de leur sombre rituels ou pour préserver leur terrible secret. La plupart des sectateurs furent passés au fil de l’épée par la Garde de l’Aube, dont la longue collaboration avec l’Asyr du Jour signifiait qu’ils considéraient la trahison des prêtres du dieu comme un affront personnel. Les sectateurs survivants disparurent dans les donjons sous la ville et commirent des actes encore plus noirs, devenant finalement certains des premiers eldritchs. Everseal fut abandonnée, et ses ruines furent bientôt considérées comme un lieu hanté et maudit.

   Les anciens membres du Culte de Nyrro ont langui sous terre pendant des siècles, attendant le l’heure où ils pourraient revenir à la surface. Ce jour arriva enfin lorsque Ghyrrshyld revint dans les forêts d’Ios. Surnommés le « Pardonné », l’ancien eldritch avait été ramené à la vie par la déesse Scyrah en personne, et finalement il commença à transformer d’autres iosiens déchus en eldritch grâce à son lien avec un archonte du vide. Encouragé par ces nouveaux eldritchs, le Culte de Nyrro émergea lentement des profondeurs d’Everseal et débuta sa réintégration au sein de la société elfique.

   Quand Elara tua Nyssor et Scyrah, les conséquences ont transformé tous les elfes survivants d’Ios possédant une âme. Des créatures autrefois considérées comme des abominations étaient maintenant tout ce qui restat à part les sans-âme, et le Culte de Nyrrro se retrouva dans une position dont il n’avait pas joui depuis que son canular contre le peuple iosien avait été découvert. En tant que plus vieux eldritch survivants d’Ios, ils comprenaient leur condition d’une manière que leurs parents nouvellement transformés ne pouvaient pas comprendre, et depuis la Fracture, de plus en plus d’eldritch se sont tournés vers le culte autrefois anathématisé pour obtenir des conseils.

   Après s’être caché sous les ruines d’Everseal pendant des siècles, le Culte de Nyrro a repris son ascension. Plusieurs membres comptent désormais parmi les conseillers les plus importants de la Cour Consulaire bouleversée, et nombre d’entre eux s’attendent un jour à siéger dans cet organe directeur, voire à l’usurper entièrement. Pour l’instant, cependant, les sectaires attendent leur heure, comme ils l’ont fait pendant si longtemps, et voient leur pouvoir grandir de jour en jour.

LES FRAGMENTS DU CHÂTIMENT

À la mort de Scyrah et de Nyssor, les forces du Châtiment furent dispersées. Nombres d’entre elles s’étaient retirées aux frontières de leur patrie afin de repousser les envahisseurs skorne qui avaient brièvement été leurs alliés ; d’autres combattaient encore sur des terres lointaines ou avaient consacré leurs forces à aider leurs anciens ennemis humains lors de la Bataille de Fort-Henge. Comme tous leurs proches, les membres du Châtiment de Scyrah se trouvant en Ios au moment de la Fracture furent soit détruits, soit transformés par le contrecoup mystique qui s’ensuivit, tandis que ceux qui se trouvaient au-dehors de leur patrie se retrouvèrent coupés de la présence des dieux et de toute connaissance de ce qui était arrivé à leurs alliés, amis et famille en Ios.

   Immédiatement après, les dirigeants de ce châtiment scindé se sont efforcés de déterminer à quelle nouvelle calamité ils étaient confrontés, tandis que ceux à l’intérieur de la nation elfe se débattaient avec différents défis. Deux choses sont rapidement devenues claires pour tous : Scyrah était morte et leur mission pour la sauver s’était soldée par un échec. Certains ont cédé au désespoir, mais d’autres ont cherché un nouveau but dans un avenir incertain. Privés d’une grande partie de leur leadership, coups de leurs compagnons elfes et sans but unificateur, les membres du Châtiment finirent par prendre des chemins différents, scindant définitivement l’organisation.

   Des tous les vestiges de l’Ios existant, le Châtiment peut avoir été particulièrement bien placé pour survivre au mieux à un coup aussi dévastateur. Ses membres étaient habitués à agir en cellules isolées, d’être coupés de leurs meneurs pendant des mois, voire années, et de travailler en secret sans l’aval du gouvernement. Beaucoup n’ont pas pu faire face à la perspective d’un avenir sans la présence des derniers dieux elfes, mais d’autres ont trouvé un nouveau but, et plusieurs factions dissidentes se sont consolidées au cours des années ayant suivi la Fracture, à la fois à l’intérieur et à l’extérieur des frontières d’Ios.

   La Voie de l’Ombre. Les elfes de la Voie de l’Ombre se posent une question plus que tout autre : qu’est-il arrivé à l’Ios ? Ils savent que Scyrah n’est plus et qu’ils ne sont plus soudainement plus les bienvenus dans leur propre patrie, mais ils ne savent pas pourquoi. Ayant établi leur base d’opérations dans les mines abandonnées sous la place franche rhulique de Yrrylyss, ils sont déterminés à lancer des missions de reconnaissance sur l’Ios et à découvrir ce qu’il est advenu de leurs proches. Même si la plupart des membres de la Voie de l’Ombre sont d’anciens membres du Châtiment, ils ont récemment fait cause commune avec un allié quelque peu improbable : les Questeurs, dont beaucoup ont rejoint la Voie de l’Ombre par désir désespéré de savoir ce qu’est devenu leur patrie perdue.

   L’Aube Pourpre. Pour de nombreux membres du Châtiment, la mort de Scyrah a marqué la fin de leur mission initiale, mais le groupe dissident connu sous le nom d’Aube Pourpre a refusé de lâcher prise. Décorant leur armure avec des touches de rouge en mémoire de leur déesse morte, les membres de l’Aube Pourpre se concentrent sur la mise en œuvre d’une sanglante et brutale vengeance pour sa disparition. Bien qu’ils ne sachent pas précisément ce qui est arrivé à Scyrah, ils savent qu’elle n’est pas là, et ils sont plus que jamais convaincus que les arcanistes et les mékaniciens humains en sont responsables. Opérant à nouveau en cellules isolées, à l’abri des regards, dans les villes et les villages des Royaumes d’Acier et même parmi les places franches en Rhul, l’Aube Pourpre n’ont qu’un seul objectif, tuer autant de magiciens humains que possible avant qu’ils ne périssent eux-mêmes.

   La Voix du Châtiment. De nombreux dirigeants du Châtiment ont été capturés à l’intérieur des frontières de l’Ios au moment de la Fracture. Ceux qui ont survécu n’ont pas toujours été d’accord sur le rôle du Châtiment en un Ios privée de ses dieu et désormais entièrement peuplée de sans-âme et d’eldritch. Finalement, la majorité des anciens membres du Châtiment se sont unis derrières des dirigeants charismatiques tels que Garryth, l’Oeil de la Vengeance, pour tenter de restructurer le gouvernement de cet Ios transformé conformément aux principes de l’ancien Châtiment même si ces objectifs ne sont plus ce qu’ils étaient autrefois.

LES QUESTEURS

Avant la Fracture, les Questeurs, comme le Châtiment, était une secte religieuse secrète. Ses membres ont choisi de vivre en exil d’Ios dans l’espoir de résoudre les problèmes de Scyrah et du peuple elfe. La différence entre les deux groupes était principalement une perspective, car les Questeurs croyaient à la recherche de réponse plutôt qu’à l’attribution de blâmes, et ils étaient prêts à travailler aux côtés de n’importe qui, y compris les arcanistes humains – pour trouver les connaissances qu’ils recherchaient.

   Comme tous les iosiens se trouvant en dehors d’Ios au moment de la Fracture, les Questeurs se sont retrouvés incapable de revenir sur leur terre natale, coupés de leurs proches et de la déesse elle-même. Certains d’entre eux ignorent que Scyrah a péri, d’autres savent qu’elle a disparu, mais ne savent pas ce qui lui est arrivé. Indépendamment de ce qu’ils savent, tous les Questeurs croient toujours que la connaissance est la clé pour aller de l’avant, et de plus en plus d’entre eux se tournent non pas vers l’extérieur mais l’intérieur à la recherche de cette connaissance.

   Quelque chose de fâcheux s’est produit à l’intérieur d’Ios – quelque chose qui a changé l’avenir même de la race elfique. Les signes secrets et les messages codés que les Questeurs ont employés pendant des siècles, les membres du groupe ont commencé à se regrouper dans les villes humaines et les places franches rhuliques bordant les frontières de leur ancienne nation, dans l’espoir de trouver un indice sur ce qui est arrivé aux personnes s’y trouvant.

LE KRIEL DES ENFANTS DE L’ORAGE

Les trollkin de l’Immoren occidental se rassemblent en groupes appelés kriels. Ces sociétés sont remarquablement diverses, les trollkin du peuple du nord en étant un remarquable exemple. Pendant les conflits ayant touché une grande partie du continent au cours des années précédent la Revendication, de nombreux kriels des Royaumes d’Acier et d’ailleurs se sont regroupés pour former les Kriels Unis, dirigés pas Madrak Cuirdefer. Ces kriels se sont parfois battus aux côtés d’alliés humains les ayant trahis à plusieurs reprises ; à d’autres moments, ils ont combattu leurs anciens amis. Après la Revendication, cependant, la plupart d’entre eux se sont installés dans une coexistence pacifique, bien que pas toujours facile, avec les humains, les nains et les autres peuples composant les Royaumes d’Acier et leurs environs.

   Ce n’est pas le cas du culte connu sous le nom de Kriel des Enfants de l’Orage. Ayant débuté comme petit kriel dans le sud du Cygnar, les Enfants de l’Orage se sont développés grâce au kulgat, un rituel d’effusion de sang souvent mortel par lequel les trollkin amènent de nouveau membre dans leur kriel. Ayant appris à partager les attitudes cosmopolites s’étant emparée d’une grande partie des Royaumes d’Acier ces dernières années, les trollkin des Kriels Unis intègrent parfois des humains, des gobbers et d’autres personnes au sein de leur kriels en tant que membres honoraires, mais ces pratiques sont plus rare chez les Enfants de l’Orage, bien que ce ne soit pas nécessairement un préjugé. La version du kulgat pratiquée par les Enfants de l’Orage est si dangereuse que même tous les trollkin n’y survivent pas. Dans le cadre du processus, le requérant dévore un serpent – vivant et entier, puis dois survivre à une nuit blanche avec la créature dans l’estomac du requérant. Ceux qui parviennent à survivre partagent alors leur sang « empoisonné » avec le reste du Kriel et sont accueillis comme l’un des Enfants de l’Orage.

   Le chef du culte est un trollkin pâle portant une lourde pierre de kriel qui serait un bout d’une écaille du Dévoreur. Ce mystérieux prophète encourage les Enfants de l’Orage à abattre les murs de la civilisation et à vivre comme le Molgur le faisaient autrefois. Ses adeptes ont rencontré un considérable succès dans les Marches Sanglantes où ils mènent désormais de fréquents raids contre les derniers menites d’un Protectorat gravement dépeuplé.

LE CULTE DE PYROMALFIC

Au cours des années précédant la Fracture, une bataille au Château des Clés, dans les Marches Sanglantes, a changé le destin du monde, bien que la plupart des habitants de l’Immoren occidental ignorent même que cela s’est produit. Les forces de plusieurs armées se sont affrontées au-dessus du repaire du dragon affaibli Pyromalfic, qui, à l’insu de la plupart des habitants du continent, sommeillent sus le château en ruines depuis des siècles.

   Finalement, l’athanc de Pyromalfic fut dévoré par le dragon Everblight, connu des elfes sous le nom d’Ethrunbal. Cet acte a alerté les autres dragons de la menace croissante d’Everblight et a conduit au premier affrontement majeur entre dragons depuis que la progéniture de Toruk a chassé le Père des Dragons en 1000 PR. Des siècles auparavant, cependant lorsque Pyromalfic s’était réfugié dans les profondeurs du Château des Clés, le dragon avait amené avec lui une secte d’iosiens corrompus dédiés à sa défense et sa protection. La plupart de ces elfes corrompus furent détruits par une incursion orgoth en 230 PR, qui fut-elle même dévastée par un Pyromalfic réveillé ; Mais quelques-uns d’entre eux survécurent dans les profondeurs du château, s’occupant de leur maître draconique sommeillant depuis des siècles tandis que ses blessures guérissaient lentement.

   Comme cela a été le cas presque partout où les dragons ont interagi avec le monde des mortels, les elfes de cette secte ont finalement commencé à adorer le dragon, et cette dévotion n’a pas faibli malgré l’état de faiblesse de Pyromalfic. Alors que le dragon somnolait, la secte s’est développée grâce à une improbable tournure d’événements : des elfes de la Maison Vyre avaient infiltré la secte dans le but d’étudier la corruption du dragon, mais ils ont finalement été envahis par la crainte et ont fini par rejoindre les rangs des adeptes du culte.

   Même après que les armées d’Everblight et d’autres aient quitté le château en ruine, ces elfes corrompus pansèrent leurs blessures dans l’ombre, en attendant le moment où leur maître leur ordonnerait de frapper à nouveau le monde d’en haut. Ceux d’entre eux qui sont convaincus que leur maître vit encore sous une forme où une autre attendent le retour de Pyromalfic tandis que d’autres - en particulier les elfes restants de la Maison Vyre – croient simplement à l’énergie laissée par les restes du dragon et la terre autour du château ayant été détrempée du sang draconique pendant la bataille contre Everblight. Bien que le Culte de Pyromalfic ait été principalement une menace pour les personnes s’introduisant dans les ruines du Château des Clés, ce second groupe représente un grand danger pour le reste de l’Immoren occidental. Qui sait ce que ces esprits ambitieux pourraient encore accomplir en combinant les secrets arcaniques de leur maison avec l’énergie corrompue du dragon déchu ?
« Modifié: 06 avril 2022 à 21:31:25 par elric »
Citation de: Maître Yoda
Trop gentil tu seras, dans le côté obscur tu l'auras.

Si vous constatez des fautes d'orthographe et/ou de conjugaison, des phrases à remanier pour une meilleur compréhension.
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« Réponse #15 le: 06 avril 2022 à 21:33:36 »
Traduction finie.
Merci à Cyriss-Adept pour son aide

Bonne lecture  :)
Citation de: Maître Yoda
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