ROYAUMES D’ACIER > Iron Kingdoms - RPG

BSG - Alchimie Illicite : Drogues et Poisons

(1/1)

elric:
Alchimie Illicite : Drogues et Poisons

Je ne suis pas du genre à bouder les options, mais le poison n’a jamais été ma came préférée. Vous ne pouvez pas vraiment doser une balle avec, et en plus ça abîme la viande. Bien sûr, j’ai mis un peu sur la poudre explosive pour éloigner les skigg, et à la rigueur, c’est utile si vous n’avez pas d’autre moyen d’abattre une bête, mais je laisserai les poissons aux espions et aux assassins.

Tout cela mis à part, il est bon de les connaître. Si vous finissez par prendre une gorgée de langue bleue ou de brandy noir, il vaut mieux savoir ce qui vous attend.

– Alten Ashley

De nombreux réactifs alchimiques utiles sont toxiques, mais certains sont élaborés dans le seul but de tuer ou de tourmenter les vivants. La création de ces substances est souvent considérée comme immorale, et de fait, la plupart des nations civilisées et la majorité des religions interdisent la création et la possession de substances alchimiques purement toxiques. Cependant, ce qui constitue un « poison » n’est pas toujours clair, et certaines substances toxiques ont d’autres usages, ce qui offre une zone grise dans la loi que les alchimistes peuvent exploiter. Certaines créations alchimiques, bien que très proches du poison, ne sont pas illégales et peuvent faire partie de l’arsenal de l’aventurier moderne.

   Malgré cette interdiction, les nations de Khador, de Llael, d’Ord et surtout de Cryx dépendent de ces outils pour leurs propres espions et agents. Des agents secrets de la couronne ordique font appel à des contacts pour leur fournir des poisons pour assassiner de dangereux ennemis, des agents cryxiens empoisonnent des officiers et de bureaucrates potentiellement embêtants la veille d’un raid majeur, et les espions de l’Impératrice Vanar échangent avec empressement de l’or contre des sérums pour faire avancer leur cause. Les poisons sont certainement dangereux, mais entre de bonnes mains, ils peuvent être des armes au service de causes valables et morales. De nombreux alchimistes sont des patriotes, œuvrant pour les agents de leur pays. Cependant, cela paie rarement toutes les factures, alors s’ils peuvent refourguer des articles à un aventurier ou un mercenaire, tant mieux.

   Les personnes recherchant des poisons illégaux et puissants peuvent les trouver en vente sur le marché noir des villes humaines, dans les places franches rhuliques et dans les ateliers de tout alchimiste à la morale souple – bref, dans toutes les villes possédant un apothicaire. Malgré cela, peu d’aventuriers ou de mercenaire font régulièrement usage de poisons. L’utilisation ou même la possession de poisons alchimiques illicites est passible d’une peine de prison en Cygnar, d’une exécution publique en Khador et du supplice dans le Protectorat, il est donc risqué de les transporter. Les prix de ces substances peuvent varier considérablement et peuvent inclure un supplément représentant le risque pour le vendeur.

HISTOIRE DES DROGUES ET DES POISONS DANS L’IMMOREN OCCIDENTAL

Le côté obscur de l’alchimie a été un élément de bases de machinations politiques et des opérations clandestines depuis des milliers d’années. Au cours de l’histoire, les poisons et les drogues sont passés de méthodes appréciées d’extraction d’informations militaires, accessibles uniquement à quelques privilégiés et les gouvernements, à celui de méthodes plus faciles à fabriquer et à distribuer que jamais auparavant. Ce qui était autrefois l’apanage de spécialistes ésotériques sous le patronage de chefs de guerre est devenu une science dans laquelle tout étudiant formé à l’université peut s’essayer.

   Les poisons d’assassins furent proéminents tout au long de l’ère des Mille Cités. En fait, cette période a été l’apogée de ces poisons, et ils ne connaîtront plus jamais une utilisation et une importance aussi répandues qu’à l’époque. Ce fut une époque de conflits, de brutales batailles et de puissants seigneurs de guerre. En effet, ces seigneurs de guerre étaient si puissants que les tuer avec des moyens conventionnels, telle la hache de guerre d’un seigneur cavalier sur un champ de bataille, était beaucoup plus sûr. Au lieu de cela, les nations, tribus et groupes rivaux se tournaient vers l’assassinant pour tuer leurs ennemis à temps, et les assassins faisaient un usage intensif de poisons.

   Pour les empoisonneurs de l’ère des Mille Cités, un problème majeur était que les victimes visées étaient souvent de riches et vigoureux seigneurs de guerre. Ces personnes avaient d’excellentes constitutions, un personnel de goûteurs de poison et suffisamment de saine suspicion pour en faire de difficiles cibles. Les assassins ont imaginé de nombreux moyens de surmonter ce problème. Le plus efficace était la poussière de cadavre, encore utilisée aujourd’hui par certaines infâmes organisations. Élaborés à partir des spores broyées et séchées de plusieurs pantes indigènes méridionales, une dose de poison est placée dans un tube en papier. Lorsqu’on souffle dans le tube, la poussière est vaporisée en nuage. Un assassin se glissait de nuit dans la forteresse d’un seigneur de guerre et soufflait la poussière sur visage de la victime. Puisque la victime passait toute la nuit à respirer le poison même une nature robuste ne suffisait pas à empêcher la mort.

   Comme toutes les autres sciences, les mélanges de poison et de drogue ont stagné pendant l’invasion orgoth. Des textes épars récupérés dans les ruines orgoth – pour la plupart des journaux tenus par des alchimistes immoréens en herbe – indiquent les orgoth ont apporté leurs propres poisons avec par-delà les mers. Les alchimistes modernes ne savent rien de ces poisons, mais les récits anciens parlent d’une agonie et d’une défiguration ignoble. L’alchimie a vu ses principales avancées à la fin de cette ère, lorsque la Rébellion a atteint son apogée. À ce moment-là, presque tous les alchimistes étaient membres du Creuset d’Or, et ils ont mis au point des poudres explosives, les premières mékanique et d’utiles acides. Ces alchimistes, guidés par la doctrine morrowéenne, ne cherchaient pas à créer de nouveaux poisons, excepté à fournir des antidotes à ceux employés par leurs ennemis. L’invention de la mékanique et de l’alchimie a également conduit à un certain nombre de substance industrielles utiles se trouvant être toxiques par les tissus vivants, un fait exploiter par certains empoisonneurs.

   Lors de la signature des Traités de Corvis, les Royaumes d’Acier nouvellement formés ont défini des peines spéciales et souvent sévères pour le meurtre par empoisonnement afin d’empêcher son emploi dans l’ascendant politique, mais la formation alchimique permettant de produire de tels poisons est répandue. En conséquence, la connaissance de la façon de créer des substances illicites est secrète mais omniprésente. Les aventuriers connaissant les bons endroits peuvent obtenir des poisons plus facilement qu’auparavant.

elric:
La Vie au-delà de la Mort : Les Personnages Eldritch

S’il saigne, je peux le tuer. J’ai prouvé qu’au cours de centaines d’expéditions de chasse différentes, des rats diaboliques jusqu’au mammouth que les skorne ont ramené de l’est. Mais si ça ne saigne pas ? Ou pire, et si saigner ne faisait que rendre cette satanée chose plus fortement.
Ce que je veux dire, c’est qu’il y a plus de choses dans les marges que vous, moi, ou n’importe qui d’autre ne pourrait expliquer. Chose qui défie la logique et la raison, et les règles du monde lui-même. Certaines dont j’ai seulement entendus des histoires, et d’autres que j’ai vu de mes propres yeux. Je les inclus juste que vous sachiez quel genre de trucs bizarres et désagréables peuvent exister. Gardez vos yeux et vous oreilles grand ouvert.

– Alten Ashley

L’IMMOREN OCCIDENTAL N’EST PAS ÉTRANGER aux morts-vivants. Ces créatures surgissent de tous les coins du continent, sortant des marais et des cimetières pour tourmenter les morts vivants.

   La vaste majorité des morts-vivant sont des êtres décérébrés, soit suivant les échos des instincts qu’ils avaient de leur vivant, soit en agissant comme les esclaves des nécromanciens qui les commandent. Les morts-vivants sensibles existent, mais ils sont de loin la minorité. Les plus connus sont les liches de fer de l’Empire du Cauchemar, complotant contre les Royaumes d’Acier depuis leurs îles au service de leur maître Toruk. Mais il existe une autre souche de morts-vivants pensants, qui jusqu’à récemment était pratiquement inconnue au-delà des forêts d’Ios : les eldritch.

   Les eldritch, sont de par leur nature même, des créatures prédatrices. Ils ont besoin de l’essence vitale d’autres êtres pour subvenir à leurs besoins et conserver leur force. Sans se nourrir, un eldritch devient de plus en plus faible jusqu’à ce qu’il tombe dans un état de faiblesse, ce qui en fait une proie facile pour de plus enthousiastes tueurs.

   Les eldritch étaient autrefois peu nombreux, les derniers vestiges d’un sacerdoce corrompu rejetant sa mortalité plutôt que d’affronter les conséquences de ses actes. Même en Ios, ils étaient plus un mythe qu’une réalité, des monstres hantant les ruines d’une antique cité, n’émergeant que pour se nourrir des vivants.

   Les événements récents ont révélé la vérité sur les eldritch de manière catastrophique, la population ayant explosé bien au-delà de leur nombre autrefois limité. À l’exception des sans-âme, tous les iosiens et les nyss vivant encore dans la nation sont désormais comptés parmi eux.

Le Culte de Nyrro

Les origines des elditch ont débuté il y a longtemps. Le premier d’entre eux est né du Culte de Nyrro a Everseal.

   Nyrro fut l’un des membres de la Cour Divine, les dieux elfes : Arsyr du Jour, Sénéchal, et Gardien du Savoir des dieux. Ses prêtres étaient considérés comme des modèles de gardien du savoir et de brillants gardiens des fanums. Everseal, la ville étincelante consacrée au dieu fut la première achevée d’Ios. Les puissants Gardes de l’Aube ont juré de protéger Nyrro et, par association, sa prêtrise.

   Ce fut donc un coup dévastateur quand ces mêmes prêtres ont trahi leur rôle de chef spirituel, non seulement d’Everseal mais de tous les iosiens vivants.

   Trois cents ans après l’exode, le Fanum de Nyrro à Everseal fit une annonce qui ravit les personnes à travers l’Ios. Nyrro était de retour, disaient-ils, et apportait avec lui de bonnes nouvelles! Everseal est devenue le centre de joyeux pèlerinages et d’offrandes, les citoyens de tous l’Ios s’y rendaient, espérant apercevoir le dieu et entendre sa parole. De formidables célébrations ont eu lieu dans les rues alors que la ville connaissait une renaissance. La prêtrise encourageait ces festivals avec de nouvelles révélations, au grand malaise des autres fanums.

   Pendant des années, ce nouveau cule de Nyrro s’est multiplié, mais tous ne tombèrent pas sous le charme. Ceux qui étaient assez sages pour être sceptiques ont soutenu qu’il était étrange que les prêtres continuent de tergiverser à révéler le message complet du dieu, et les histoires de ses observations devenaient de plus en plus fantastiques. De sombres rumeurs ont commencé à circuler à l’extérieur d’Everseal : la prêtrise serait impliquée dans des rites malséants dans des chambres cachées sous leur fanum. Certains qui se sont rendus à Everseal n’ont plus jamais été entendus.

   Puis un survivant s’étant des donjons de ville s’est réfugié auprès de l’Aeryth de la Garde de l’Aube et affirma que le clergé avait assassiné tous les personnes cherchant à révéler leurs secrets. Son histoire a été corroborée lorsqu’il a conduit le Seigneur de l’Aube Chrylos Nyarr à un charnier.

   On ne comprend pas encore très bien ce qui a conduit à la corruption de ce peuple autrefois saint. Peut-être était-ce une tentative de regagner l’influence perdue après l’abandon d’Everseal. Il est possible de que les instigateurs aient d’abord cru qu’ils s’agissaient dans l’intérêt du peuple en restaurant l’espoir. Mais il est clair que ces prêtres se sont laissés emporter par la noirceur de leurs âmes.

   Les Gardes de l’Aube furent furieux de cette trahison. Nyrro était depuis longtemps leur protecteur et leur affiliation à la prêtrise était étroit depuis des millénaires. À leurs yeux, ces actes déshonoraient leur ordre et donc la justice leur revenait. L’ensemble de la Garde de l’Aube se rassembla pour quitter leur forteresse et marcher sur Everseal. Attachés, traînés hors de leur temple et contraints de se confesser devant leurs disciples choqués, les prêtres admirent une longue litanie de blasphèmes. Le Seigneur de l’Aube Chrylos Nyarr a exécuté les chefs avec sa propre lame tandis que ses soldats s’occupèrent du reste. Le culte s’est évaporé et ses survivants ont fui, laissant Everseal abandonné une fois de plus.

   Everseal est depuis évitée. Des rumeurs persistent sur le fait que le domaine non sacré est hanté et maudit ; il existe même des preuves suggérant que certains des membres de la prêtrise ont évité l’exécution et se sont transformés en créatures impies se nourrissant de la vie pour échapper à la mort. Après cet incident, la Garde de l’Aube s’est dissociée de tout lien avec Nyrro. Un fort courant de respect pour le dieu persiste parmi les peiux membres de l’ordre, mais ils préfèrent garder ces sentiments pour eux.

Goreshade

Le plus célèbre des eldritch, le Seigneur Ghyrrshylld – également connu sous le nom de Goreshade – a acquis une infamie s’étendant au-delà des frontières d’Ios. Il était autrefois le Narcissar de la Maison Vyre, mais les actions de Goreshade ont conduit à des troubles civils et à la Guerre des Maisons en Ios. Après sa défaite face à une coalition d’autres Grandes Maison, Goreshade s’enfuit vers Everseal à la recherche de l’ancien sacerdoce de Nyrro.

   Bien que réticents au départ, les membres du Culte de Nyrro acceptèrent de partager leur secret de l’immortalité avec le Seigneur de Vyre. Il émergea des catacombes sous la ville transformée et se lança dans un complot de plusieurs décennies qui l’amènerait à s’allier aux armées mortes-vivantes de cryx, à défier les derniers dieux elfes vivants, et finalement à provoquer la mort de la grande majorité des elfes du monde.

La Fracture

La Fracture est le nom donné au moment où les dieux Nyssor et Scyrah ont péri et aux conséquences arcaniques de leur disparition. Lorsque Elera, l’alliée de Goreshade, a employé son épée pour tuer les dieux, cela a provoqué une onde de choc spirituelle atteingant les frontières mêmes d’Ios. En un instant, tous les iosiens et nyss de la nation ont dû faire face à l’un des deux destins.

   Le premier et le plus grand des deux groupes ont péri. Lorsque l’essence des dieux s’est échappée, les esprits de ces elfes se sont envolés avec vague. Jeunes et vieux, malades et vigoureux sont mors en un instant alors que leurs âmes quittaient leurs corps, se mêlant à l’énergie des dieux avant de se disperser hors de Caen. Ce qui est arrivé à ce grand collectif d’essence spirituelle n’est pas connu, mais il en reste des traces en Ios, dérivant dans les brumes mortes et s’accrochant à certains sites comme les brins d’une vieille toile.

   Le second groupe, plus petit, est mort également, mais leur mort ne fut pas une fin. Ils se sont transformés en eldritch. Autrefois, cette transformation n’était connue que des adeptes de Nyrro qui étaient les pionniers dans un effort pour échapper à la vraie mort, et nécessitait un rituel prolongé marqué par une série de brutaux sacrifices pour y parvenir. Même le puissant Seigneur de la Maison Vyre a dû s’incliner devant l’Auricant du culte pour avoir le privilège de devenir l’une de ces créatures. Ce n’est plus le cas aujourd’hui. Ce qui nécessitait autrefois des semaines s’est produit en l’espace d’un unique souffle.

   Personne ne sait exactement ce qui distinguait le premier groupe du second ni pourquoi l’influence de la mort des dieux se limitait à l’Ios. Les premiers disciples eldritch ont puisé dans leurs traditions pour trouver des réponses à ces questions, mais restent aussi ignorants que les autres membre de leur famille renaissante.

elric:
Mortithéurgie

Découverte et développée par les skorne de l’Immoren oriental, la mortithéurgie est une tradition magique unique s’appuyant sur le pouvoir que l’on peut puiser de la souffrance et de la mort.

   Lorsque les iosiens se sont retournés contre leurs alliés temporaires skorne, ils les ont rapidement chassés du pays, leur faisant retraverser l‘Abîme jusqu‘à leurs foyers orientaux. Dans la foulée, des vastes quantités de possessions skorne ont été laissées à disposition. Les iosiens – en particulier ceux qui sont restés en Ios et qui ont été transformé par la Fracture – ont recherché ces artefacts skorne pour déchiffrer les pouvoirs autrefois exercés contre eux par les mortithéurge et les warlocks. Ainsi le royaume d‘Ios est devenu l‘héritier de cet art unique.

   Cependant, même en Ios, la mortitéurgie n‘est pas une pratique courante, pas même parmi les eldritch y habitant. Elle n‘est pas interdite, mais certans la considèrent comme une pratique dégoûtante, tandis que d‘autres le refusent en raison de a nécessité d‘infliger des dommages à autrui – non pas altruisme, mais parce qu‘il n‘y a qu‘un nombre limité d‘êtres vivants en Ios avec lesquels nourrir les pouvoirs mortitheurgiques e coût de l‘affaiblissement des sans-âme est considéré comme trop élevé pour les récompenses d‘un tel lancement de sorts.

Origine de la Mortithéurgie

Il y a des siècles, les skorne nomades ont découvert les complexes mécanismes de l‘anatomie et de la physiologie en employant la douleur pour soumettre les bêtes sauvages de leur monde, d‘abord en les chassant pour se nourrir, puis en les utilisant comme bêtes de somme et de guerre. AU fur et à mesure que leurs connaissances s‘accroissaient, ces anciens skorne ont découvert les secrets de l‘énergie inhérente à l‘esprit dans la vie et dans la mort. Ce fut le début des traductions métaphysiques skorne qui finirent pas devenir la mortithéurgie.

   La mortithéurgie a d‘abord été codifiée en un système par Voksune l‘Ascète. Après des décennies de mortification de sa propre chair, d‘expérimentation et d‘étude pour comprendre le lien vital entre le corps et son essence animatrice, Voksune a appris à ressentir cette énergie non seulement en lui-même mais aussi dans les créatures vivantes autour de lui, à la fois des skorne et des bêtes.

Nature de la Mortithéurgie

La mortithéurgie s‘appuie sur un mélange unique de philosophie, de connaissances anatomiques et d‘une connaissance approfondie des processus fondamentaux de la vie et de la mort. Les mortithéurges comprennent que le sang et les tissus vivants contiennent un grand pouvoir qui peut-être contrôlé et manipulé. Ils apprennent à améliorer leur magie en mutilant leur propre corps et en puissant dans la force vitale de leurs ennemis. Ils réattribuent ensuite ce pouvoir à leurs alliés, permettant aux guerriers de repousser les limites naturelles de la chair.

   Ceux qui pratiquent ce sombre art deviennent invariablement cliniquement détachés et considèrent les autres êtres vivants comme des ressources durables. Ainsi, les mortithéurges sont considérés comme mauvais selon les normes humaines et rhuliques. La plupart des mortithéurges pratiquent l‘autodiscipline, mais d‘autres sont plus capricieux.

   La mortithéurgie est une tradition spirituelle, mais elle basée sur l‘étude et l‘expérimentation directe. Certains sont particulièrement doués dans cette art et ses applications, mais avec suffisamment d‘entraînement et de dévouement, il est possible pour n‘importe qui d‘exercer une telle magie.

Navigation

[0] Index des messages

Utiliser la version classique