Auteur Sujet: NE - Races  (Lu 1067 fois)

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NE - Races
« le: 20 mai 2023 à 21:48:30 »
RACES

Depuis des milliers d’années, les Îles Scharde abritent un large éventail de cultures et d’ascendances différentes. En plus des peuples natifs de ces terres, les îles à l’ouest de l’Immoren sont le port d’attache de toutes sortes de contrebandiers, de marins et d’aventuriers marins.
Les races dans cette section sont parmi les plus courantes dans les Îles Scharde. Cette section fournit des traits raciaux pour les nouvelles races et certaines sous-races spécifiques aux Îles Scharde ou à l’Empire du Cauchemar.

BOGRIN ET GOBBERS

Selon leur propre mythologie, les gobbers – et leurs cousins plus grands et plus brutaux, les bogrin – furent la première race née de Dhunia et du Ver du Dévoreur. Petits, adroits et intelligents, leurs ancêtres se sont répandus dans l’Immoren occidental, trouvant refuge dans les forêts et les marais. Ces tribus ont connu un grand succès en raison de leur ruse naturelle et de leur remarquable habilité à construire des abris.

Parce que leur petite taille faisait des gobbers et des bogrin des proies relativement faciles pour les prédateurs naturels laissant une grande place aux autres races tribales, ils ont développé une société robuste basée sur le bien commun. Alors qu’un individu ferait une proie facile pour un loup crépusculaire, une tribu entière se regroupant pour se soutenir mutuellement pourrait repousser même des créatures aussi redoutable. En conséquence de cette vie sociale communautaire, les gobbers et les bogrin ont peu développé le concept de bien personnel ; au contraire, ils empruntent librement des outils, des vêtements et d’autres matériaux à leurs proches sans considérer cela comme du vol. Même au milieu de cette structure sociale permissive, ils reconnaissent une distinction entre l’emprunt par nécessité et le fait de nuire à un autre membre de la tribu en s’emparant de biens vitaux. Un gobber surpris à sa famille par cupidité ou malveillance risque l’exil ou même la mort.

La direction de ces villages est souvent assurée de manière informelle, bien que les plus grande tribus se tournent vers un chef pour donner des directives et déterminer les punitions. Le chef est généralement un membre considéré comme intelligent et sage et souvent l’un des plus âgés parmi ceux encore considéré comme virils et en bonne forme physique. Certains villages demandent également conseils et leadership à leurs chamans les plus âgés – ceux qui ont consacré leur vie à rendre d’abord hommage à Dhunia tout en apaisant le Ver Dévoreur afin qu’il ne s’en prenne pas à eux.

Les gobbers et les bogrin faisaient partie de l’antique alliance Molgur qui s’était formée au sein des régions sauvages et montagneuses méridionales avant de l’apparition de la civilisation menite. Contrairement aux humains sauvages, aux trollkin, aux ogrun et même aux bogrin, les tribus de gobbers n’étaient pas censées fournir des guerriers ; au lieu de cela, elles servaient l’alliance d’une autre manière, troquant souvent de biens et des services en échange de leur sécurité. Les gobbers participaient également à des raids furtifs sur les villes menites, se faufilant entre les murs et les défenses pour voler de la nourriture et d’autres fournitures sous le couvert d’attaques menées par leurs plus puissants alliés.

Lorsque les menites humains ont repoussé le Molgur, de nombreux membres de l’alliance, dont de nombreuses familles et des bogrin ont fui le continent et se sont installés sur les Îles Scharde. Les denses marais et jungles ont semblé être un foyer naturel pour les grands clans du petit peuple, qui sont devenus l’un des groupes les plus prolifiques et les plus courant, en dehors des humains, à peupler les Îles Scharde.

Comme leur homologue du continent, les gobbers et les bogrin des Îles Scharde sont intelligents et capables de s’adapter. Beaucoup s’en tiennent au culte traditionnel de Dhunia, en particulier ceux qui vivent sur des îles éloignées de Toruk et de ses sbires. Ils vénèrent  la Grande Mère et implorent le Ver Dévoreur tout comme les gobbers et les bogrin du continent. On retrouve un grand nombre de ces créatures au sein des villes portuaires et les havres de paix des pirates disséminés sur les îles, trouvant une niche pour eux-même dans les agglomérations urbaines des territoires contrôlés par les cryxiens.

La corruption draconique a touché toutes les créatures vivant dans l’ombre de Toruk, et les gobbers et les bogrins des Îles Scharde ne font pas exception. Comparé à leurs cousins du continent, leurs peau tend vers des tons plus profonds, leurs canines sont plus prononcées et ils possèdent une nature plus malveillante et violente. Nombre de ces individus marqués par la corruption sont employés par les gangs malfaisants de Morteseaux, qui apprécient particulièrement l’habilité de ces petites créatures à poignarder des ennemis plus grands et à se cacher dans l’ombre. D’autres deviennent des rats de gréement sur les navires de la Flotte Pirate, se balançant au coeur d’une action d’abordage pour se précipiter entre les adversaires, trancher les ischio-jambiers et ouvrir les ventre au fur et à mesure. Les bogrin sont particulièrement les bienvenus sur l’île de Cryx. Les bogrin de Morteseaux forment plusieurs gangs et rivalisent avec des groupes d’enfants sauvages pour le peu de travail qu’ils peuvent trouver en nettoyant les conduits et les étroites canalisations d’égouts.

Une sorte de terrain d’entente existe entre les tribus plutôt pacifiques des îles les plus éloignées de Cryx et les violents gobbers et bogrin touché par la corruption de Toruk.

Des familles nomades de gobbers et de bogrin parcourent les mers autour des Îles Scharde sur des barges bricolées fonctionnant comme des villes flottantes en miniature, dérivant d’île en île et échangeant toutes les épaves qu’elles trouvent flottant sur les flots. Ces pilleurs récupèrent ce qu’ils peuvent sur les navires échoués sur des récifs déchiquetés ou échoués sue des îles désertes, et beaucoup d’entre eux dont des plongeurs expérimentés qui sont prêt à braver les eaux sombres des Îles Scharde pour ramener des trésors. Ces familles errantes se déplacent partout ou les marées les emmènent, amassant de vastes trésors couverts de bernacles qu’elles échangent chaque fois que l’occasion se présente.
Citation de: Maître Yoda
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NE - Races
« Réponse #1 le: 20 mai 2023 à 21:49:58 »
HUMAIN

Les humains vivant dans les Îles Scharde et mes villes mausolées de l’Empire du Cauchemar sont très divers. Leur culture est un patchwork de traditions issues des antiques tribus molgur s’étant réfugiées sur les îles il y a des milliers d’années et d’un affluxx de pirates, de mercenaires et de captifs exigés aux aux communautés côtières de l’Immoren occidental.

BOUCANIERS

Les boucaniers peuplant les Îles Scharde sont un mélange éclectique de pirates, de marchands et de coupe-jarrets, tous réunis sous les bannières de familles de pirates et de fraternités criminelles. Comme la plupart des autres enclaves humaines ayant élu domicile sur les îles, ils viennent de loi. Certains familles descendent des premiers pirates à attaquer la Côte Brisée ; d’autres ont été traquées avec tant d’acharnement au cours des siècles que seul le royaumes des morts les accepterait.

Les familles de boucaniers varient en taille et en influence. Certaines durent depuis des centaines d’années et ont des lignées respectées correspondant à l’histoire sordide de leurs navires ; d’autres à deux doigts de la crise, leurs noms presque oubliés alors que les rivaux et les arrivistes s’installent dans le vide de pouvoir qu’ils laissent derrière eux. Ces familles de pirates oeuvrent sur les quais, gèrent des entreprises et de petites usines, et forment le socle de la société de l’Empire du Cauchemar, en particulier au sein des villes portuaires comme Morteseaux et les bidonvilles dispersé dans les innombrables îles.

Dans le cadre d’une culture fondée sur la piraterie et le crime, les boucaniers respectent la ruse, la force et la sagesse dans une égale mesure. Si les membres des échelons inférieurs de la société ont l’air sinistre et effectuent des travaux pénibles sur les quais ou à bord des navires, les membres de l’échelon supérieur comptent parmi les personnes les plus impétueuses et les plus vêtues de façon criarde de tout l’Immoren. Tous ces boucaniers ne sont pas ficèles à la nation Cryx, mais tous doivent payer au Père des Dragons son dû s’ils souhaitent continuer à vivre dans son domaine.

LES ENFANTS DU DRAGON

Les descendants des pirates vivant sur l’île de Cryx se désignent parfois eux-même comme « les Enfants du Dragon », car leur proximité avec le nid de Toruk, à Skell, leur a valu d’être ravagé par la corruption du Père des Dragon. Outre les changements physiques provoqués par la corruption de Toruk – protubérances osseuses semblables à des cornes, plaques de peau devenant aussi dures que des écailles, yeux noirs – les siècles que ces familles ont passé dans l’ombre de Toruk ont altérés leur esprit et leur mental. Ils sont souvent cruels et prompts à la violence, et la sorcellerie corrompue est courante parmi eux.

Une impitoyable sélection naturelle a aidé ces mortels à supporter l’aura flétrissante de Toruk, mais même eux y succombent avec le temps. Ceux qui croient sincèrement au Père des Dragons et aux bienfaits de sa corruption espèrent être ressuscités un jour en tant qu’êtres immortels au service du Seigneur Toruk pour l’éternité.

SCHARDE MOLGUR

Les premiers colons humains des Îles Scharde vivaient parmi les tribus Molgur. Lorsque les prêtres-rois de Menoth entreprirent de coloniser et de « civiliser » l’Immoren occidental, ils menèrent d’incessantes campagnes de violences contre les Molgur. Le Molgur riposta en attaquant les menites partout où ils s’installaient. Ces échanges violents durèrent plusieurs siècles avant que les prêtres-rois ne finissent par triompher. Les tribus molgur furent chassées des Montagnes du Mur du Dragon près de 1200 ans avant l’arrivée de Toruk en Cryx, et de nombreux survivants s’enfuirent à travers le Golfe de la Berge-du-Milieu et s’installèrent sur les Îles Scharde. Au cours des siècles qui ont suivi, certains de ces molgur déplacés ont développé leur propre mode de vie en tant que pillards des mers, devenant finalement les rois pirates de Cryx et les membres de leurs flottes loyales.

Tous n’ont cependant pas abandonné leur ancienne foi. Les antiques voies persistent aux abords des Îles Scharde, loin de l’Église de Toruk. De nombreux humains, bogrin, gobbers, trollkin et ogrun pratiquent encore l’antique foi des tribus molgur et vénèrent le Ver Dévoreur en lui faisant des offrandres sur des autels au bord de la mer. Leurs tatouages et scarifications tribaux, associés à leur histoires orale, exprime les antiques légendes et l’histoires de leurs proches. Les scharde molgur se parent de runes de pouvoir gravées dans des dents de requin et des fanons de baleine, qu’ils entrelacent ensuite dans leurs cheveux ou transpercent leur peau en guise d’amulettes ornementales.

Au fil des siècles, depuis l’arrivée de Toruk, l’occupation par les orgoth, puis la rébellion et l’essor des Royaumes d’Acier, le nombre de molgur sur les îles a diminué, ne laissant que quelques colonies de taille significative sur des îles éloignées les unes des autres. Ceux qui sont le plus imprégnés de leur histoire et de leurs traditions entretiennent d’antiques grottes des îles, où des peintures rupestres et des runes décrivent les légendes des anciennes batailles entre le Molgur et les premiers adorateurs de Menoth, aboutissant à leur grand exode du continent vers les îles brumeuses au-delà de la Côte Brisée.
LES DÉSENCHAÎNES

Les anciens esclaves et leurs descendants constituent un autre groupe démographique humain important au sein des Îles Scharde et en Cryx. Comme ces personnes viennent de tout l’Immoren occidental, leur langue est un mélange de khadoréen, de cygnaréen, d’ordique et de molgur.

Les Désenchaînés constituent le groupe le plus important. Issus de marins captifs et de ceux qui eu la malchance d’être capturés lors de raids côtiers, mais ayant eu la chance d’éviter la boucheries des nécrotechs, les désenchaînés sont souvent touchés par la corruption du dragon, qui se manifeste par des dents et des ongles pointus, des yeux noirs et des veines sombres.

Les ancêtres de ce peuple ayant été dispersés dans tout l’Immoren occidental, leur langue est un mélange de khadoréen, de cygnaréen, d’ordique et de molgur. Comme les scharde molgur, les désenchaînés se couvrent le corps de tatouages, de piercings et de complexes scarifications qui évoquent Toruk et témoignent de leur héritage en tant que désenchaînés ou marquent les exploits accomplis au nom du Père des Dragons. Tout comme leurs ancêtres avaient une marque de propriété, leurs propres corps les identifient comme appartenant au Père des Dragon. Chaque tatouage et cicatrice rituelle sur le corps d’un désenchaîné est une marque visible de renommée et symbolise la valeur de l’individu envers Toruk.
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« Réponse #2 le: 20 mai 2023 à 21:53:00 »
REVENANT

J’ai fait en sorte que des cimetières entiers abandonnent leurs morts et j’ai ordonné à ces cadavres de se relever et de marcher contre les familles les ayant enterrés. J’ai fait danser les corps brisés de soldats et d’indigents comme des marionnettes à mes caprices. Mais ceux-ci n’étaient guère mieux que des nécroserfs. Ils n’avaient pas d’étincelle d’intelligence parce que j’avais choisi de ne pas leur en donner.

Pourtant j’ai aussi été témoin de morts-vivants portant cette lueur de vie, le regard du désir – ou de la colère. Ces revenants sont plus que de simples nécroserfs. Leurs esprits sont aussi complexes et variés que ceux des vivants. Je n’ai aucune envie de créer des morts-vivants comme ceux-là. Lorsque je remets un cadavre sur pieds, j’ai besoin de savoir qu’il m’obéira.

- Darragh Wrathe, maître nécromancien

L’épines dorsale des armées de Cryx est une légion de morts-vivants ambulants connus sous le nom de nécroserfs. Grâce à un mélange de runes arcaniques, de nécromancie et d’ingénierie nécromantique, ces cadavres réanimés vacillent et gémissent, dotés d’une intelligence limitée, qui ne peut rien faire d’autre que de travailler sans réfléchir et de mettre en pièces les ennemis de Cryx.

La plupart des nécroserfs sont réanimés par des runes gravés dans sur leurs os et leur chair, de puissants sceaux nécromantiques qui insufflent de l’énergie arcanique à un corps mort et lient un cadavre à la volonté d’un nécromancien. Mais une autre race de morts-vivants existe dans l’Empire du Cauchemar : des êtres autonomes non liés aux ordres d’un nécromancien. Dotés d’une pensée et d’une capacité d’action indépendantes grâce à des runes de nécroserfs complexes, à l’emploi d’esprits volontaires issus du vide ou à d’autres pratiques occultes, ces réanimes morts-vivants s’élèvent bien au-dessus des sbires sans cervelles habituels. Ils comptent parmi les serviteurs morts-vivants les plus terrifiants de l’Empire du Cauchemar, non seulement en raison de leur ruse, mais aussi de leurs uniques et inhabituels talents.

ANATOMIE GROSSIÈRE

Les cryxiens ont recours à de nombreuses méthodes pour créer des mort-vivants corporels et sensibles, mais toutes commencent par le cadavre d’un humanoïde décédé. Les nécromanciens préparent le vaisseau d’un revenant avec des runes d’animation imprégnant la dépouille d’un simulacre de vie. Ces processus serait suffisant si l’on souhaitait obtenir un simple nécroserfs, mais la création d’un mort-vivant pensant nécessite un travail supplémentaire
MORTS VIVANTS

Les morts animés et pensants « vivent » le plus souvent sur l’île Cryx, où ils sont si communs qu’ils ne sont pas remarquables pour les autres peuples scharde, ou sur les îles voisines sous l’influence du Seigneur Toruk. Ils ne se déplacent pas ouvertement parmi les mortels du continent, à moins qu’ils ne participent à l’un des raids brutaux de Cryx. Sur les Îles Scharde, cependant, ces morts-vivants ne sont pas perçus avec la même terreur qu’ailleurs. Banals au sein de l’Empire du Cauchemar, ils sont souvent considérés comme un autre type de citoyens travaillant sous la bannière du Père des Dragons.

NOMS DE REVENANT

Les nombreux noms sous lesquels les revenants sont connus proviennent de toutes les cultures de l’Immoren occidental, mais consistent généralement en divers éléments évoquant la mort, les ténèbres, la décadence et la violence. Ces noms sont donnés à un nouveau mort-vivant lors de sa renaissance, car sa nouvelle existence est considérée comme distincte de son ancienne vie mortelle

   Noms : Asphyxian, Fecular, Husk, Kortesh, Krorius, Suneater

MAUDIT

Grâce aux puissantes runes qui lient votre esprit à votre corps et au séjour de votre esprit dans le néant, vous dégagez une aura de ténèbres qui déconcerte vos adversaires et sape leur vitalité.

ENTRAVÉ PAR LA MORT

Semblable à des cadavres pourrissants et desséchés avec des armes et des armures ternies et corrompues les revenants entravé par la mort sont des morts-vivants tenaces issus de personnes assassinées dans d’horribles souffrances, mais liées par des serments, des passions ou des objectifs puissants et inassouvis qui leur permettent d’ignorer l’emprise d’Urcaen sur leur âme. Ils sont ancrés à une personne, un lieu ou une chose spécifique, appelé locus, et leur essence est liée à l’intégrité du locus.

Les revenants les plus tristement célèbres sont les pirates de l’Atramentous. Transformés en morts-vivants par les flammes du Seigneur Toruk en personne, ils sont liés au navire carbonisé et n’ont cessé d’augmenter leur nombre en forçant les marins à un service éternel.

ACOLYTE

Que ce soit grâce à leurs propres compétences ou à celles d’un autre puissant sorcier telle une liche de fer ou un seigneur liche, les nécromanciens ont la chance d’être immortels. La mort elle-même ne peut pas arrêter un nécromancien ; les runes qui donnent à ces lanceurs de sorts leur pouvoir ne les ramènent pas seulement à la vie sous la forme d’un revenant, mais lient également leur cadavre à des sorts particuliers qui deviennent une partie innée de leur être. Ces morts-vivants sont connus sous le nom d’acolytes. Nombre d’entre eux sont créés pour servir les plus grands nécromanciens et les warcasters ; d’autres agissent en tant que capitaine d’unités de nécropantins et de Coeliaques.
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« Réponse #3 le: 20 mai 2023 à 21:54:56 »
SATYXIENNE

Le navire satyxien se rapprochait pour nous aborder, et Sigrit et moi étions au milieu du navire en train de recharger les canons du ponts. En un instant, elles se retrouvèrent en travers, écrasant leurs plats-bords contre les nôtres. J’ai perdu pied, mais depuis le pont, j’ai vu une des sorcière-pillarde tendre un grappin à Sigrit, qui l’a attaché à une poutre. Je n’en suis pas sûr, mais on aurait dit que Sigrit allait se faire un bisou quand l’un de ces fouets à lame lui a arraché la tête.

- Rafaldo Belcari, ancien membre de l’équipage de la Générosité de Doleth, durant sa convalescence au Foyer de Convalescence la Miséricorde de l’Ascendant Rowan à Ceryl

L’île sombre de Satyx se trouve quelque part parmi les innombrables Îles Scharde, son emplacement n’étant connu que de l’antique race de femme guerrières y demeurant. Ce que les étrangers savent de Satyx est une fresque soigneusement tissée de demi-vérités embellies par les marins superstitieux qui peuple les Îles Scharde. Les satyxiennes originelles auraient été engendrés lorsque le Père des Dragons a tué son enfant Shazkz, appelé le Dragon Blanc dans les cieux de Satyx. Le sang et la corruption s’étant abattus sur la terre ont tordu et déformé l’esprit et le corps des habitants de l’île. Selon l’histoire, les hommes dépérirent tandis que les femmes furent transformées en une nouvelle glorieuse lignée, devenant d’impitoyables de tueuses en haute mer au service du Père des Dragons.

Indépendamment des embellissements qui ont pu se glisser dans l’histoire de leur genèse, les guerrières satyxiennes comptent en effet parmi les plus féroces combattantes à naviguer sur le Meredius. Les histoires populaires concernant leur culture, leur société matriarcale et leurs habitudes de s’accoupler sont invérifiables, mais ces légendes portent les marques d’un récit soigneusement élaboré semant les graines de la peur, de la haine et du désir, émotions que les satyxiennes peuvent exploiter grâce à leurs dons magiques. Les satyxiennes pratiquent une puissante magie du sang et leurs capitaines sont connues pour suivre occasionnellement des signes et des présages entrant en conflit avec les ordres de leurs alliés de la Flotte Noire. Compte tenu de l’étonnante précision des sorcières et des haruspices satyxiennes, on leur accorde presque toujours une marge de manœuvre enviée.

BÉNIES PAR LA CORRUPTION

Les satyxiennes sont comparables en taille et en corpulence aux femmes humaines que l’on rencontre au sein des Royaumes d’Acier, les Îles Scharde, et la Côte Brisée. De même, la couleur de leur peau va de l’albâtre au brun foncé, et la couleur et la texture de leurs cheveux correspondent à l’éventail des variations humaines. Les membres de la Flotte Noire ont tendance à être élancées et athlétiques, mais cela reflète les exigence physiques de la piraterie ; dans l’ensemble, les satyxiennes présentent un large éventail de types de corps.

TABLE DES MARÉES

Les satyxiennes vivent plus longtemps que les humains, et elles mesurent leur vie en étapes de victoires et de retraites telle les vagues et les marées. Leur langue, le satyxi, est étroitement gardée et regorge de métaphores sur la mer. En dehors de Satyx, la grande majorité des satyxiennes que l’on peut rencontrer sont à un stade de « crête et de creux », appelée hlazeka, qui est marquée par l’agressivité et l’ambition. Pendant cette période, les satyxiennes effectuent leur service militaire obligatoire au sein de la Flotte Noire, se livrant à des pillages et des raids sous le drapeau noir. En revanche, l’étape « basse et retrait » appelée zolile ramène ces femmes guerrières chez elles pour qu’elles s’adonnent à des activités plus banales et axées sur la communauté, telle que l’artisanat, l’éducation des enfants, l’agriculture et la pêche. À tout moment, environ quatre fois plus de satyxiennes sont en zolile qu’en hlazeka. Comme les marées, qui vont et qui viennent dans un cercle perpétuel, la plupart des satyxiennes répètent ces cycles de vie jusqu’à ce qu’elles soient amenées à jouer un rôle de cheffe, qu’elles meurent ou qu’elles deviennent trop infirmes pour poursuivre.

La transition d’une étape de la vie à une autre est généralement marqué par une cérémonie organisée lors de la nouvelle lune de Calder, moment où de nombreuses satyxiennes prêtent des serments contraignants consacrés par le sang pouvant être considéré comme une étape importante, qu’il s’agisse d’une victoire dans une campagne militaire ou une bataille notable, d’une bonne récolte, de l’éducation d’une fille jusqu’à ce quelle devienne une femme, ou de l’assassinat d’un ennemi notable. En règle générale, toutes satyxiennes qui prête un tel serment aura demandé un conseil à une ancienne, à une cheffe ou à un capitaine de navire ; les déclarations surprises sont extrêmement rares.

Quelle que soit l’étape de la vie à laquelle une satyxienne a prêté serment, elle est dangereuse d’une manière que les continentaux ne peuvent pas comprendre. La société satyxienne est inextricablement liée à des rituels sanguinaires et des cycles de prédation, ce qui fait que cette race est presque universellement crainte et méprisée par la majorité des non-cryxiens. Depuis la Revendication, les satyxiennes sont moins susceptibles d’être tuées à vue dans la plupart des villes côtières du continent, mais la peur et la haine de ces femmes guerrières et de leur leur sorcellerie du sang sont profondes.

AVENTURIÈRES DES MERS

Les aventurières satyxiennes sont rares mais pas inconnues. La plupart d’entre elles ont été exilées de Satyx pour un crime (généralement pour une décennie) ou un reçu un présage leur disant de quitter l’île. Certaines s’enrôlent dans des équipages de pirates ou des bandes de mercenaires ; d’autres recherchent des secrets magiques ou suivent une voie qui leur a été révélée lors d’une divination sanglante. Quelle que soit la raison, les femmes de Satyx sont considérées comme mortelles et mystérieuses et sont souvent tenues à l’écart.

NOMS DE SATYXIENNE

Les satyxiennes ont une convention d’attribution de noms unique. Leurs noms incluent souvent des consonnes aiguës et des sons sifflants. Les satyxiennes n’emploient pas de noms de famille, préférant des noms descriptifs comme noms de famille. Les mâles satyxiens n’ont jamais été rencontrés par des étrangers, et leurs conventions de noms demeurent inconnues.

   Noms : Axiara, Azaam, Dracia, Elsevin, Jahenna, Jhureen, Kelvexis, Kryssa, Malyxia, Sarlixa, Selrex, Severa, Skarre, Teranex, Velmexria, Vexeen, Xysa

   Noms de famille : Blacktide, Darkreef, Dawnblood, Hecatha, Hemeshka, Hexheart, Ravenmane, Redtide, Riptide, Shoalbreaker, Squalltamer, Undertow, Wraithblade
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« Réponse #4 le: 20 mai 2023 à 21:56:26 »
OGRUN SCHARDE

Le terme « ogrun noir » est un peu mal choisi parmi les communs des mortels des Royaumes d’Acier. Les ogrun noir ne sont gère différents des ogrun observés au sein des royaumes continentaux. Bien qu’on ne les voie qu’au service du Père des Dragons – plus particulièrement parmi la Flotte Noire, qui terrorise nos eaux et villages côtiers – il n’existe que de mineures différences entre eux et leurs cousins du continent. Par conséquence, la seule conclusion logique est qu’ils sont appelés ogrun noir simplement parce qu’ils naviguent sous les drapeaux et les voiles noirs des navires cryxien.

- Viktor Pendrake, s’exprimant à l’Université de Corvis à propos de son Traité sur les ogrun de l’Immoren occidental

Terrifiants, impitoyables et agressifs, les ogrun scharde dominent la plupart des autres races et possèdent une force qui impressionnent les autres races de l’Immoren occidental. Originaires des Îles Scharde, ces créatures mènent une vie dure qui récompense la force, la puissance et la férocité . Ils sont généralement employés comme ouvriers lourds, forgerons et combattants, et toute position qu’ils ont gagnée est le résultat de leur férocité et de leur ruse.

SANG ET BRUTALITÉ

Les ogrun scharde ( ou « ogrun noir) sont tout aussi grands et larges que les ogrun vivant au sein de Royaumes d’Acier. D’une taille d’au moins deux mètre dix de haut, ces masses de muscles et de forces sont l’épine dorsale de nombreuses entreprises de l’Empire du Cauchemar. Ces brutes ont la réputation méritée d’être de féroces combattants et d’habiles forgerons. La couleur de leur peau va des teintes les plus pâles au noir profond, en passant part toutes les nuances intermédiaires. La plupart des ogrun scharde n’ont pas de cheveux sur la tête, mais beaucoup portent une barbe ou une autre forme de pilosité faciale.

CHOSE ROBUSTE

Les ogrun scharde vivent parmi les personnes les personnes les plus brutales, les plus impitoyables et les plus durs de Caen. Il n’est donc pas surprenant que leur société soit plus austère que leurs frères des Royaumes d’Acier. Pour ces ogrun, la survie du plus fort est leur mantra les guidant. Ce mode de vie simpliste les conduit souvent  à servir de troupes de choc et de travailleurs lourds au sein de la Flotte Noire de Cryx. Bien que les ogrun scharde n’aient pas de hiérarchie rigide, ils suivront le chef le plus grand et le plus féroce jusqu’à ce qu’ils deviennent le leader ou trouvent un individu encore plus fort et plus vicieux à suivre.

CADAVRE ET BUTIN

Les Îles Scharde sont un endroit impitoyable, et la plupart des ogrun scharde s’y aventurent par nécessité. Appréciés pour leur force et leur caractère impitoyable, ils sont particulièrement utiles à l’Empire du Cauchemar, qu’ils soient morts ou vivants. La recherche de leur destin et de leur fortune conduit de nombreux ogrun scharde à s’enrôler sur l’un des nombreux navires accostant les Îles Scharde. Certains deviennent commerçants ou corsaires, mais la plupart rejoignent la Flotte Noire et naviguent au sein de la marine cryxienne. Ceux qui ne parviennent pas à quitter les îles rejoignent l’un des nombreux gangs sévissant dans les villes de Cryx. D’autres deviennent des combattants ou consacrent leur force brute à la forge d’outils et d’armes pour l’Empire du Cauchemar. Les ogrun scharde sont périodiquement affligés d’une soif d’aventures les poussant souvent à découvrir le vaste monde et leur donne l’occasion d’affiner leurs compétences.
NOMS D’OGRUN SCHARDE

Bien que les ogrun scharde suivent bon nombre des mêmes conventions de dénomination que leurs frères continentaux, beaucoup adoptent un nom de famille descriptif et l’utilisent souvent lorsqu’ils servent à bord des navires cryxiens.

   Noms de famille ogrun scharde : Bladesnapper, Bootscraper, Cutter, Headstomper, Seabreaker, Thrallripper
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« Réponse #5 le: 20 mai 2023 à 21:57:51 »
SPECTRE

La chair n’est rien d’autre qu’un obstacle. J’existe depuis des siècles, un nombre incalculables de corps de chair ont été perforés par les projectiles des mes pistolets spectraux. Pourtant, leurs propres coups ne m’ont pas touché. Leurs mures et leurs barrières ne sont pas un obstacle pour une créature éthérée comme moi. Ils ne servent qu’à enfermer mes proies pour qu’elles ne puissent pas m’échapper. Certains pensent que la perte de la chair est un triste résultat. Je pose la question : quelle est sa valeur ?

- Jerventis, spectre chasseur de l’Armée de Tartarus

Les morts en colère ne restent jamais longtemps silencieux sur Caen. Qu’ils soient maudits, consumés par le besoin de vengeance ou ramenés à un semblant de vie par un maître nécromancien, de nombreux esprits, fantômes et spectres hantent le royaumes des mortels, et nombre d’entre eux comptent parmi les agents les plus redoutables des légions de Cryx. La forme éthérée d’une ombre la rend difficile (mais pas impossible) à tuer, mais son existence en tant qu’esprit laisse son âme vulnérable à être piégée, mise en encensoir, exorcisée ou emprisonnée.

On trouve des esprits de toutes sortes dans l’ensemble de l’Immoren, notamment les spectres qui hantent les tombes orgoth, les esprits du Néant, les déchirés des elfes et les feralgeists hantant les os des bêtes sauvages. Mais pour les habitants des Royaumes d’Acier, les morts-vivants spectraux les plus courants qu’ils rencontreront sont les morts tourmentés se manifestant sous la forme de poltergeists agités et les esprits vengeurs hantant les routes secondaires où ils ont été brutalement assassinés ou les cimetières où ils ont été enterrés. Incapables de quitter le monde et liés à lui par un but ou malédiction éternelle, ces esprits deviennent pervers par leur existence torturée, apparaissant comme un simulacre de ce qu’ils ont été jadis. De tous les morts tourmentés hantant l’Immoren occidental, les plus dangereux sont les spectres chasseurs dont beaucoup se retrouvent dans les rangs de l’armée de l’Empire du Cauchemar.

FEU FOLLET

Quelle que soit leur origine, tous les esprits partagent de nombreux points commun. Comme tous les autres morts-vivants, ils ne vieillissent pas, n’ont pas besoin de manger ou de boire et ne subissent pas les ravages de la maladie et de la mauvaise santé. Malgré ces avantages apparents, la non-mort présente des inconvénient non négligeable. Bien que les fantômes n’aient pas besoin de manger ou de boire, ils sont incapables d’apprécier les sensations que procure la consommation d’aliments succulents et de délicieuses boisons. Ils peuvent être capable de toucher et de sentir des objets, mais la force de ces sensations est tellement diminuée qu’ils n’en retirent aucun plaisir.

Les spectres et les fantômes ont également d’autres entraves. Certains esprits ont des fléaux, qui peuvent soit être utilisés pour nuire activement à un entité mort-vivante, soit agir comme une protection contre elle. Plus l’esprit est puissant, plus ces fléaux peuvent devenir spécifiques et nuisibles. Un esprit peut aussi être lié à des objets qui ancrent son essence en Caen. L’essence de l’esprit peut se réfugier dans l’un de ces objets lorsqu’elle a été gravement blessée, mais la destruction d’un tel objet empêche le reconstitution de l’être de l’esprit et explose l’esprit au risque de se perdre dans le Néant.

NOMS DE SPECTRE

Le nom d’un spectre reflète presque toujours ses actions et son apparence, car le nom qu’ils reconnaissaient par le passé a depuis longtemps été oublié ou n’est plus prononcé qu’à voix basse.

   Noms : Le Forgeron en Colère, Le Boucher Aveugle, L’Homme qui Brûle, L’Orphelin de la Crypte, Père Cappus, Tom la Potence, L’Enfant Hurlant, Jack la Crécelle, L’Infirmière Sanglante, Timmy Deux Fois, Le Portier Vengeur, Le Marchand Malfaisant
Citation de: Maître Yoda
Trop gentil tu seras, dans le côté obscur tu l'auras.

Si vous constatez des fautes d'orthographe et/ou de conjugaison, des phrases à remanier pour une meilleur compréhension.
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NE - Races
« Réponse #6 le: 20 mai 2023 à 22:00:24 »
TROLLKIN SCHARDE

Les trollkin sont connus dans tout l’Immoren occidental comme un peuple robuste et résilient capable d’endurer de grandes épreuves, mais les défis des terres sauvages auxquels sont confrontés ceux qui vient dans l’Immoren occidental ne sont rien en comparaison des épreuves auxquelles sont confrontés les kriels des Îles Scharde. L’ombre du père des dragons imprègne tous les aspects de leur vie, jusqu’à l’air qu’ils respirent. En conséquence, les kriels trollkin des Îles Scharde sont devenus plus brutaux et plus assoiffés de sang alors qu’ils succombent à la corruption qui les entoure et se battent pour attirer l’attention de leur seigneur draconique et de ses agents.

Des générations d’expériences ont appris au trollkin des kriels du continent à se méfier des étrangers. En revanche, les trollkin des Îles Scharde acceptent mieux ces intrus, ne serait-ce que parce qu’ils ne voient pas les autres races comme une menace pour leur mode de vie, leur culture ou leurs territoires. Tout ce qu’ils exécute est au fait au service du Seigneur Toruk, et quiconque ose suggérer le contraire est rapidement détrompé par une lourde lame et une mort brutale.

Les trollkin de Cryx sont généralement cruels et haineux, façonnés par leur environnement et par le fait qu’en dépit de leur force, leur existence peut prendre fin en un clin d’oeil mékanique d’un nécrotech fou. Ainsi, beaucoup s’efforcent de prouver leur valeur aux seigneurs liches de Cryx, soit en tant que marins à bord des navires des flottes cryxiennes – en particulier la Flotte du Massacre dirigée par Gerlak Slaughterborn – soit en tant que troupes de choc à envoyer sur les lignes de front. Cette existence sombre est partagée par de nombreux habitants de l’Empire du Cauchemar, mais les trollkin sont intimement familiers de la lutte. Cela dit, peu des personnes qui vivent en Cryx embrassent la vie sous la domination des seigneurs liche avec autant d’ardeur que les kriels qui croupissent dans l’ombre du Père des Dragons.

TROLLKIN VOGUEUR

Les kriels vogueurs sont disséminés au sein des Îles Scahrde, et leur éloignement de Skell les protège des certains des effets mutagènes de la corruption de Toruk. Bien que ces trollkin reconnaissent Dhunia, ils reconnaissent avant tout la force et le pouvoir et vénèrent donc le Père des Dragons. Les trollkin vogueurs sont aussi résistants que leurs cousins continentaux, mais une vie passée à naviguer sur les hauts-fonds et les récifs mortels entourant leur île natale les a rendus plus agiles que leurs cousins. Ils sont capable de garder les pieds sur le pont de leur navire malgré les vagues déferlantes, et se faufiler à travers les gréement de la flotte est un jeu d’enfants pour eux.

TROLLKIN CORROMPU

Les kriels cryxiens plus proche de Skell ressentent la présence de Toruk de manière très tangible. La corruption du Père des Dragons imprègne leur esprit et leur corps, les déformant et les remodelant. La sensibilité s’est estompée, remplacée par un besoin primitif de conflit, de vaincre ses ennemis et de goûter à leur chair. Les muscles gonflent et la peau se rompt alors que des épines dorsales se dressent et que les pulsions cannibales l’emportent sur la pensée rationnelle, l’anticipation d’un carnage imminent l’emportant sur toute douleur. La vue d’un trollkin touché par la corruption fait frissonner les habitants de Cryx, qui y voient le présage d’une effusion de sang imminente.
Citation de: Maître Yoda
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Re : NE - Races
« Réponse #7 le: 20 mai 2023 à 22:00:39 »
Bon jeu :)
Citation de: Maître Yoda
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