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elric:
SORCIÈRE SANGUINAIRE

La satyxienne s’élance sur le pont d’un navire ennemi. Sa lame crochue tranche la gorge des marins qu’elle croise, le jet pourpre se transformant en une pluie de sang corrosif.
La sorcière enfonce sa lame sacrée dans les entrailles d’un soldat humain. Le corps de sa proie gonfle avant d’exploser dans une éruption tonitruante d’os et de sang fauchant ses plus proches alliés.

Mouvant sa longue lame dans les airs, la prêtresse s’apprête à entailler la chair d’un champion rival, prêtant la force du sang de son adversaire au capitaine auquel elle jure allégeance.
Quelle que soit la façon dont elles utilisent le sang qu’elles répandent, les sorcières de sang sont d’habiles guerrières qui transforment la douleur et la souffrance en pure puissance et fureur magique. Tueuses sauvages et sans pitié, ces sorcières combinent prouesses martiales et puissances arcaniques, et elles gardent leurs lames mouillées du sang de leurs ennemis.

ALIMENTÉE PAR LE SANG

Les sorcières sanguinaires pratiquent une antique magie leur permettant de manipuler les énergies de la vie et de la mort. Utilisant le pouvoir du sacrifice, elles transforment le sang d’une victime en une terrible arme qui débloque de puissants effets arcaniques. Leur magie du sang en fait de terrifiantes combattantes capable de terrasser des ennemis dont la taille et la force physique sont plusieurs fois supérieurs aux leurs. Les sorcières sanguinaires dirigent également leur peuple dans des rites de sacrifice sanglant et peuvent deviner l’avenir dans le sang et les entrailles de leurs victimes. Qu’elles utilisent le sang pour s’aider au combat ou pour prédire des événements à venir, les sorcières sanguinaires exercent leur magie à travers une lame sacrée façonnée par leurs propres mains et trempées dans le sang du sacrifié.

UNE PRATIQUE INOPPORTUNE

Pour les sorcières sanguinaires, la douleur et l’effusion de sang sont des tremplins vers le pouvoir occulte. L’essence vitale de chaque créature vivante – y compris la leur – est une ressource pouvant être exploitée, façonnée et utilisée contre leurs ennemis.

Il n’est pas surprenant que la pratique de la magie du sang soit crainte et honnie par la plupart des cultures. La plupart des personnes qui la pratiquent sont brutales et assoiffées de sang, comme les satyxiennes et les tharn. Quelques-unes, comme les skorne, ont simplement une relation avec la douleur et la mort très différente de cette de la plupart des cultures immoréennes occidentales. Presque toutes les autres considèrent la magie du sang comme une tradition cruelle et importune qu’aucun individu sensé ne pourrait même envisager, et encore moins pratiquer.

AUTRES PRACTICIENS DE LA MAGIE DU SANG

La plupart des pratiquants de la magie du sang dans les Îles Scharde sont des sorcières sanguinaires satyxiennes, mais des traditions similaires existent sur le continent. Les tisseuses de sang des tribus Tharn pratiquent leur propre forme de magie du sang, et les coureurs de sang skorne emploient des techniques occultes similaires pour transformer la douleur et l’effusion de sang en pouvoir magique.

PRÊTRESSE SANGUINAIRE

Les prêtresses sanguinaires préservent les antiques traditions de la magie du sang satyxienne et vénèrent l’acte même d’effusion du sang. Capables d’exploiter les arcanes de la vitalité déversée, ces prêtresses accomplissent des rituels sacrés d’une puissance primitive antérieure au règne de Toruk. Elles utilisent le sang de nouvelles victimes pour évoquer de puissants sorts et protéger la vie des personnes qu’elles jugent dignes, y compris des personnalités aussi éminentes que Skarre Ravenmane, l’autoproclamée « Reine de la Côte Brisée ».

SIBYLLE SANGUINAIRE

Une sibylle sanguinaire peut utiliser le sang et les viscères des ennemis tués pour prédire les fils de l’avenir et du destin. Cette divination sanglante guide les coups de la sibylle du sang et de ses alliés avec une infaillible précision et une mortelle puissance. Les rites sacrificiels renforcent l’arme sacrée de la sibylle sanguinaire, lui permettant de servir de conduit aux énergies de la vie et de la mort.

SORCIÈRE DE LA NUIT

Les sorcières de la nuit sont des championnes sanguinaires de leur espèce. Au combat, chacune est une d’entre elles est une marée de sang et de massacre qu’on ne peut arrêter. Enchaînant les meurtres sanglants, une seule sorcière de la nuit peut abattre une foule d’ennemis en l’espace de quelques instants.

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PILLARD

Vêtue de sa tenue d’abordage, une satyxienne fait tournoyer son lacérateur en un arc vicieux, employant ses lames dentelées pour trancher la viande et les os avec facilité. Alors que d'autres chiens de mer se déversent sur le pont du navire, elle tourbillonne dans un spectacle acrobatique, tailladant et déchirant ses ennemis dans une vague de mort et de destruction.

Un bandit trollkin, vêtu d’une armure de cuir et d’un pardessus, émerge d’un bosquet d'arbres et brandit ses pistolets alors qu’il bloque le carrosse d’un coursier à l'extérieur de Corvis, la Cité des Fantômes. Il esquive habilement un coup de grande épée caspienne d’un garde et envoie deux coups rapides comme l’éclair dans le sternum de l’humain. Après avoir éliminé le défenseur, le bandit ouvre le carrosse et s’empare du petit coffre s’y trouvant avant disparaître entre les arbres.

Un commandant ogrun pousse son unité plus profondément dans le territoire ennemi, sa solide carrure étant rendue encore plus imposante par l’importante usure de son armure bien utilisée. Chacune de ses paroles inspire son équipe alors qu’ils préparent leurs armes et se préparent au combat.

Tous ces individus sont des pillards, de rusés guerriers maîtrisant les tactiques d'harcèlement. Ces agiles combattant se révèlent être des experts du combat rapproché, utilisant leur vitesse et leur habilité pour se rapprocher de leurs ennemis et les éliminer rapidement.

DANSE DE LA MORT

Les pillards sont capables d’utiliser une grande variété d’armes et de tirer parti d’une myriade d’environnements au combat. Ce sont des combattants très réalistes, surtout lorsqu’il s’agit de faire ce qu’ils font le mieux : engager et éliminer rapidement leurs ennemis. Qu’ils naviguent en haute mer, tiennent une caravane ou commandent un équipage, les pillards ont des compétences qui sont toujours recherchées.

UN ENSEMBLE PARTICULIER DE COMPÉTENCES

Les pillards peuvent sembler n’être que de vulgaires voyous, mais leur apparence dissimule un ensemble de compétences acquises au cours de nombreuses échauffourées, escarmouches et sanglantes batailles. Certains ont des armes de prédilection, mais presque tout peut devenir une arme dans les mains d’un pillard. Ceux qui survivent assez longtemps deviennent de redoutables forces dans presque toutes les situations.

COMMANDANT

Après de longues et dures batailles, vous avez appris à coordonner les efforts de votre unité ou de votre équipage et à les inspirer au combat. Vos compétences et votre survie ont transformé votre détermination en acier, mais pour votre équipe, vous êtes plus qu’un simple équipier. Ils vous admirent, admirent vos capacités et considèrent votre présence au combat comme une force directrice. Sur un navire, vous pourriez être bosco ou maître de quart. Au sein de l'armée, vous pourriez être un lieutenant ou un sergent qui dirige une équipe ou une unité spécialisée. Peu importe votre poste ou votre emplacement; votre imposante présence peut faire la différence entre la victoire ou la défaite.

BANDIT DE GRAND CHEMIN

Les bandits de grand chemin sont des voleurs et des égorgeurs qui excellent dans les tactiques d’harcèlement. Ils attaquent un point et partiront avant qu’une réponse significative puisse être apportée. Capables de piller des voyageurs bien armés, des avant-postes fortifiés et, à l’occasion, des transports militaires, ces bandits ne doivent pas être sous-estimés. Dotés d’une grande variété de compétences et d’astuces, les bandits de grand chemin sont très doués pour infliger la mort et la destruction à leurs cibles.

PIRATE

Pour les pirates, le pillage est un mode de vie. Leurs compétences sont essentielles pour aborder avec succès les navires ennemis et s’emparer d’un précieux butin. Les pirates sont une constante menace pour ceux qui naviguent sur les mers, les rivières et les affluents de l’Immoren occidental, et presque aucun endroit n’est l'abri de leur action.

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BARBARE

L'Empire du Cauchemar abrite des guerriers aguerris et disciplinés, vivants ou morts, mais une grande partie du royaume est également une étendue anarchique de piraterie et de chaos, où la survie du plus fort est la loi du pays. La vie et la mort dans les Îles Scharde sont indomptables, et ce chaudron de forces primitives est ragoût bouillonnant de vestige de tribus Molgur pratiquant d'anciens rites du Culte du Dévoreur, de guerrières satyxiennes tissant une puissante magie de sang et de pirates naviguant sous le drapeau du bon vieil individualisme.

Survivre est difficile dans l’Empire du Cauchemar, et même les plus forts, les plus rusés, et les plus impitoyables ont du mal à s’accrocher à la vie dans un pays dominé par les morts. Nombre de ces individus suivent la voie des barbares, même si, comme tous ceux qui vivent dans l'ombre du Père des Dragons, aussi immédiatement reconnaissables que leurs équivalents continentaux. Des tribus Molgur sur les îles dispersées aux gladiateurs dans les fosses de combat de Morteseaux aux marins sur les ponts des redoutés navires de la Flotte du Massacre, les barbares sont présents dans tous les horizons de la vie en Cryx, et ils atteignent souvent des niveaux remarquables au sein d'un empire qui privilégie la force et la cruauté par rapport à la plupart des autres vertus.

VOIE DU GORGESANG

Parmi les soldats de Toruk les plus redoutés, il y a les cannibales gorgesangs. Même si la tradition a débuté avec les kriels trollkin corrompus des Îles Scharde, d’autres parmi les sbires les plus sanguinaires du Père des Dragons ont pris le relais et ont appris à utiliser leur résistance corrompue comme une arme et armure dans le massacre de leurs ennemis.

La férocité et la cruauté dont font preuve les gorgesangs au combat suffiraient à la rendre largement méprisable, mais ce sont leurs habitudes alimentaires qui les rendent aussi détestables que les disciples infernaux. Non content de massacrer les personnes qui s'opposent à elles, ils se délectent prennent plaisir à se régaler des morts. Chaque bouchée de chair permet à ces vicieux barbares de guérir même des blessures les plus graves – et ils n'hésitent pas du tout à s'empiffrer tant que leurs ennemis sont encore en vie.

Quelle que soit leur origine, tous les gorgesangs sont touchés par la corruption du Père des Dragons. Ils doivent l’être pour survivre aux macabres festins auxquels ils participent. Pour beaucoup d’entre eux, cette corruption se manifeste par une chair cadavérique, des épines acérées et des cornes recourbées. Leurs dents s’aiguisent en de méchantes pointes et leur constitution déformée leur permet de se nourrir de la chair et du sang de leurs ennemis, ce qui est contre nature.

Cependant, la simple corruption n’est pas l’unique raison pour laquelle les gorgesangs font preuve d’une si terrible férocité. Ils ont combiné leur propre résilience contre nature avec les arts du sacrifice sanglant, issus des pratiques occultes des satyxiennes et des antiques rites des adorateurs du Dévoreur. L’inextinguible soif de combat des gorgesangs leur offre non seulement le pouvoir d'accomplir des actes macabres, mais elle plonge également leurs ennemis dans l'horreur lorsque les voraces barbares se déversent de leurs navires pour assouvir leur terrible appétit.

VOIE DU GLADIATEUR

Bien qu’elles soient parfois considérées comme cruelles et archaïques par les citoyens les plus progressistes, les fosses de combat restent monnaie courante ans les Royaumes d’Acier. De Corvis à Cinq-Doigts et de Skirov à Leryn, un combattant entreprenant peur presque toujours trouver un combat où il pourra gagner quelques pièces, au risque de perdre quelques dents, bien sût. Certains de ces combats sont arbitrés et régis par des règles, qu’il s’agisse de combattre à mains nues ou à coups de poing ou armés jusqu’au premier sang. D’autres sont de brutaux combats sans merci se terminant par la mort et opposent souvent des combattants mortels à des bêtes sauvages capturées dans les terres sauvages d’Immoren et affamées jusqu’à la frénésie.

Les combattants peuplant ces brutales arènes viennent de tout horizon et font appel à toutes les compétences imaginables, mais tous ceux qui s’épanouissent dans les fosses ont quelques points communs : ils sont durs, intrépides et capables de jouer avec la foule. Un bon gladiateur n'est pas seulement celui qui gagne. Un bon gladiateur fait parier les spectateurs, les excite et les fait applaudir l'inévitable écrasante victoire − ou défaite. On trouve de tels individus partout dans les Royaumes d’Acier, mais c’est dans le sombre port de Morteseaux qu’on les rencontre les plus souvent, ainsi que les fosses de combat de cette ville de pirate sont des plus vicieuses, et les vivants ont autant de chances de combattre les morts que d'autres gladiateurs ou d’étranges monstruosités ramenées des jungles de Cryx. Ceux qui survivent assez longtemps dans les fosses de Morteseaux deviennent des légendes et peuvent mener un style de vie étonnamment confortable, compte tenu de leur environnement peu ragoûtant.

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BARDE

Peu de culture dans l'Immoren occidental ont développé des traditions de chronique des aventures ou des héros de leur peuple. En conséquence, les bardes sont rares dans les Royaumes d'Acier, mais il existe quelques poches où de telles pratiques sont apparues naturellement. Parmi les peuples marins, les traditions bardiques ont émergé spontanément des exigences du voyage sur l'eau. Ëtre Trouvère-Tempête est l'une de ces voies, et il est relativement courant parmi les marins des Îles Scharde.

TROUVÈRE-TEMPÊTE

Depuis que les navires sillonnent les mers, les hommes et les femmes chantent les récifs de leurs aventures en haute mer. Les chants de marin ont d'abord été un moyen pour les équipages de garder le rythme lorsqu’ils hissaient une voile ou ramaient à l'unisson, mais ils sont rapidement devenus un moyen d’enregistrer et de célébrer les joies et les terreurs de la haute mer. Au fil du temps, ces chants ont acquis le pouvoir d'invoquer les choses mêmes qu'ils décrivaient. Des traditions magiques autochtones ont rapidement émergé à la suite de cette capacité nouvellement découverte, et les marins ont rapidement appris à utiliser ce pouvoir pour faciliter leur propre navigation et gêner les navires ennemis.

Les ports et les routes à l'intérieur et autour des Îles Scharde historiquement étaient le siège principal de cette tradition. Lorsque la corruption de Toruk se sont enracinées, la puissance de sa corruption s'écoula naturellement dans ces canaux, faisant des Trouvères-Tempête de Cryx une force terrifiante capable d'appeler des vents favorables pour accélérer leurs navires dans la bataille ou des coups de vent suffisamment puissants pour anéantir l'adversaire le plus robuste. Mais la tradition des Trouvères-Tempêtes n'est pas intrinsèquement cryxienne, et l'on peut trouver des Trouvères-Tempête au sein des nations maritimes, et même dans certaines flottes civiles de commerce et de pêche.

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PRÊTRE

Les Îles Scharde abritent de nombreuses religions, du culte des dieux du continent tels que Morrow et Thamar aux rituels primitifs des adorateurs du Dévoreur et dhunien. Mais au sein de l'Empire du Cauchemar, une seule foi peut être pratiquée ouvertement: celle du Seigneur Toruk, les Pères de tous les Dragons. Dotés de pouvoirs puissants grâce à l'influence corruptrice du Père des Dragons, les prêtres de Toruk guident l'hétéroclite population de l'Empire du Cauchemar dans la vénération de leur dieu dragon.

Autres domaines du Père des Dragons

Le plus grand cadeau du Seigneur Toruk à ses adorateurs est la puissance de son omniprésente corruption, mais en tant que dieu vivant, il incarne également de nombreux autres aspects. En plus du domaine de Corruption, tout domaine impliquant les ténèbres, la mort, le pouvoir ou l’ambition conviendrait aux prêtres du Père des Dragons.

DOMAINE DE LA CORRUPTION

La corruption est l'indicateur le plus puissant et le plus répandu de la présence du Seigneur Toruk. Ce mal draconique, qui pervertit et corrompt la chair, la flore, la faune et même ta terre, imprègne touts choses en Cryx et tourne en dérision la création. Une force aussi puissante est naturellement le principal objectif des prêtres de Toruk. En échange d'un fragment de ce pouvoir corrupteur, ils laissent leurs corps se déformer et muter, leurs n'étant habité que par le ténébreux chant que le Père des Dragons adresse à leurs âmes brisées et hurlantes.

Un nombre incalculable de prêtres de Toruk demeurent dans les couloirs de sa formidable chapelle-citadelle de Skell, se tenant aussi près qu’ils l’osent de son angoissante présence tout en chantant ses louanges, mais beaucoup s’aventurent dans le monde pour répandre sa corruption à la fois directe et subtile. Les prêtres du Père des Dragons sont rarement vus à découvert sue le continent parce que leur présence corruptrice les trahit rapidement, mais certains opèrent en secret, que ce soit en se déplaçant dans les tunnels des ruches de leurs alliés cephalyx ou en se faisant passer pour des fonctionnaires mineurs dans les villes humaines. La simple présence d’un puissant prêtre infesté par la corruption dans une ville est parfois suffisante pour perturber les récoltes et le commerce, dans le cadre d’un plan plus vaste que seul Toruk connaît. Les serviteurs du Père des Dragons lui sont entièrement dévoués et chacun de leurs actes vise à accroître son pouvoir sur le monde.

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