Auteur Sujet: Nq 68 - Inexploré - II  (Lu 212 fois)

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Nq 68 - Inexploré - II
« le: 31 mars 2025 à 00:06:49 »
INEXPLORÉ
DEUXIÈME PARTIE

par Josh Colón, Steen Comer, Matt Goettz, et Tim Simpson

MERS ROUGES

Le cheval et la vapeur ont traditionnellement dominé les vastes terres du Khador, mais les mers ont également été importantes dans son histoire. Les ports septentrionaux sont inaccessibles pendant une partie de l’année en raison des mers glacées et du climat difficile, mais le commerce maritime est essentiel à l’économie du royaume. La piraterie et la course sont le plus souvent financées par un kayazy et une lettre de marque dans un port peut facilement devenir une condamnation à mort dans un autre. Nombres de pirates du Khador recherchent un emploi dans les royaumes avec des politiques tolérantes à l’égard des actes de pirateries, et ces robustes hommes et femmes peuvent être trouvés à bord des navires pirates sur toutes les mers de l’Immoren occidental. Même quand on détourne le regard sur la pratique de la piraterie, les trajectoires qui attirent ces hommes et ces femmes peuvent conduire à des peines bien pires. Nombres de pirates sont des déserteurs de la Garde des Glaces ou de la Marine Khadoréenne . Quand un navire pirate khadoréen est arraisonné par une patrouille navale, nombre de ces déserteurs préféreraient sauter du navire et risquer la mort que d’être attrapé comme un ennemi de l’état, être enchaîné à une lame maudite et rejoindre le rang des enragés vagabonds maudits.

Les gangs de bratya du Khador ont accédé au pouvoir sur les mers aussi bien que sur terre, et de nombreux ont entrepris des projets de pirateries réussies. Les bratyas sont plus à l’aise dans les rues des villes que sur le pont d’un navire, mais une partie d’entre eux sert tour à tour comme marin ou sur les quais. Le travail à quai est rentable pour les gangsters, et certains ont décidés d’étendre leurs opérations sur les mers – et leurs lucratives voies de navigation.

L’organisation au sein de ces gangsters maritimes est au mieux instable, et les luttes de pouvoir internes conduisent parfois à des combats entre les navires de gangs rivaux, mais pour la plupart, ils travaillent ensemble, écumant les voies de navigation du Khador et parfois des autres nations. Cela a entraîné de vive tension entre l’Ord et le Khador, pays aux relations au mieux tendues. Cette tension s’étend au-delà de l’univers criminel jusqu’à la Marine Khadoréenne officielle. Souvent les corsaires khadoréens frappent les navires ordiques parce qu’ils ont soi-disant pénétré dans les eaux khadoréennes, alors qu’en réalité ils étaient loin des frontières. La marine a acquis une si mauvaise réputation que les nobles ordiques ont commencé à réclamer à cor et à cri une réaction politique, mais jusqu’ici le Roi Bandit a refusé d’agir ouvertement sur le sujet, préférant gérer la situation avec ses propres corsaires.

S’ajoute aux tensions la différence de climat entraînant une asymétrie de puissance entre le Khador et ses voisins plus méridionaux. Les mers brutales et froides du Khador forment des marins solides mais ayant apporté de difficiles défis aux navires khadoréens depuis des siècles. La Marine Khadoréenne a un léger retard, en termes de progrès technologique, par rapport à ses voisins. Cependant, depuis la dévastation des flottes du Khador à Port Vladovar par le Cryx, le Khador a commencé à rattraper son retard. Maintenant, la marine travaille sans relâche à se moderniser, remplaçant ses navires perdus, ajoutant des hybrides voile et vapeur et des coques en fer à sa flotte.

Les navires privés du nord demeurent dépassés par rapport à ceux de l’Ord ou du Cygnar, mais c’est une grave erreur de sous-estimer la puissance maritime de cet hardi peuple septentrional. Ceux qui sont déterminés à braver les incontestablement dangereuses mers septentrionales sont faits de la plus rude étoffe que leurs homologues du sud, et les personnes gagnant leur vie sur les mers gelées sont les marins les plus féroces et les plus implacables de l’Immoren occidental.

PORTS KHADORÉENS

OHK

Oh compte parmi les ports les plus attractifs de tout le Khador. La ville tire sa puissance non seulement de son commerce maritime, mais aussi de son influence politique. Entre la noblesse khadoréenne s’y rassemblant fréquemment et la présence d’une des plus grandes écoles de l’Alliance de Seigneur Gris, Ohk grouille d’activité en permanence.

À l’origine, ce furent des tribus du nord qui fondèrent Okh comme refuge méridional contre le climat hostile. Ses murailles protégeaient les habitants des rigueurs environnementales en attendant qu’ils puissent regagner leurs terres ancestrales. Au fils des ans, Ohk devint le refuge traditionnel des nobles, et leur richesse transforma ce bourg reculé en un centre névralgique du commerce et du pouvoir politique.

Fondée à l’origine par les tribus nordiques en tant que refuge méridional face aux conditions climatiques épouvantables, sa muraille d’Ohk pouvait retenir l’environnement hostile jusqu’à ce que ces hommes et femmes puissent retrouver leurs demeures ancestrales. Au fils des ans, Ohk s’affirma comme refuge pour aristocrates, dont l’argent et les préoccupations finirent par transformer ce bourg reculé en un puissant foyer commercial et politique.

Ohk est aujourd’hui une ville énorme. Un incroyable muraille de douze pieds [3.6576 mètres] d’épaisseurs et de quarante pieds [13.3333 mètres] de haut la ceigne. Des manoirs massifs en bois extrait des Cicatrices dominent la cité, de même que de gigantesques abris portuaires où même les plus grands navires peuvent mouiller en cas de temps particulièrement peu clément.

Sachant qu’une grande partie de la cité intérieur s’est développée pour s’adapter aux goûts des nobles de passage, la cité fait toujours bon accueil aux nombreux marins et chiens de mer. Le front de mer est un mélange de tripots et de cabarets évitant aux malpropres de vagabonder trop loin dans la cité et de souiller la délicate sensibilité des nobles.

Alors que les patrouilles de la Garde des Glaces préservent la paix dans la majeure partie de la ville, les quais ont leurs propres membres du service d’ordre. Les fusiliers marins des guildes de marchands d’Ohk agissent comme une force de sûreté au sein des équipages visitant la ville. Étant donné que ces guildes sont responsables de l’achat des biens de la plupart des navires souhaitant décharger à Ohk, les équipages avec deux sous de jugeote se présentent sous leur meilleur jour afin d’éviter à devoir courir après les hommes et les femmes contrôlant les cordons de la bourse. Si les guildes de marchands repèrent des équipages causant trop de problèmes à Ohk, elles ont leurs propres moyens de rétorsions. Les navires transportant des équipages turbulents sont touchés par des pénalités commerciales élevées réduisant fortement leurs marges bénéficiaires et pour les infractions majeures, on leur refuse leur droit d’acheter ou de vendre des biens dans la cité.

SERVICES

Ohk est une ville idéale pour les équipages marchands. Ce port est relié à d’autres cités importantes par l’Artère d’Acier et abrite une vaste flotte de navires marchands transportant des biens vers d’innombrables communautés intérieures et le long de la côte du Khador. Les guildes de marchands concurrentes maintiennent les prix légèrement au-dessus de la normale, attirant un grand nombre de vaisseaux – khadoréens et non khadoréens – à Ohk.

LIEUX

Les Quais : Les quais d’Ohk sont un vaste complexe d’entreprises répondant aux besoins des équipages navigants, y compris charpentiers de marine, tavernes, pensions de famille, fournisseurs et guildes de marchands. Presque tous les besoins d’un équipage pourraient être satisfait à Ohk.

Quartier Noble : Ce quartier accueille les aristocrates et les kayazy, même si les deux classes ont tendance à rester à l’écart l’une de l’autre. C’est simplement l’illustration, en Khador, du sentiment du droit de naissance de la noblesse qui s’oppose au mépris à peine masqué des kayazy pour la classe supérieure.

En effet, les girouettes en or ornent plusieurs faîtages comme autant de symboles élitistes d’Ohk - et une constante source d’inquiétude pour la garde, attisant également la convoitise des voleurs. Deux portes donnent accès au Quartier Noble – la Porte d’Or et le Pont Maghsgat, sorte d’énorme section de la muraille suspendue au-dessus du profond Canal Khevrier tel un pont-levis.

INDIVIDUS

Marusia Kachikova : Tout le monde sait que la Vicomtesse Marusia Kachikova est une cousine lointaine de l’Impératrice Ayn Vanar. Elle est grande et belle, avec une peau très blanche et des yeux violets pétillants et ses traits rappellent franchement ceux de sa cousine. Elle est la principale conseillère et maîtresse du comte, et il la couvre constamment de bijoux et de cadeaux. Consécutivement, elle offre au comte des indications sur la manière dont il doit assurer la bonne gestion de la cité, fût-ce en recourant à la force si besoin est.

Kommandeur Budimir Nadmienovich : Vieillissant et filiforme, Nadmienovitch fréquente souvent les quais et dénote franchement dans son uniforme taillé sur mesure et ses bottes noires. Le Kommandeur occupe son poste depuis plusieurs années et tire une grande fierté de l’évolution de la ville. Dans sa jeunesse, Nadmienovitch aurait préféré vivre sur le front, mais il estime désormais pouvoir mieux servir la Mère-Patrie en s’assurant que les voies commerciales passant par Ohk soient fluides et sûres, aussi bien en mer que sur terre. Il rêve en secret de rejoindre la Kommandantura Khadoréen à Korsk, mais il est trop fière pour l’avouer.

Comte Ubisch Oblezov : Le comte est un homme blafard, grand et maigre, aux yeux vifs et au comportement plus que nerveux. Il est arrivé au pouvoir après la mort de tous ses parents plus haut placés sur la liste et ne semble pas très apprécié par ses gens. Toutefois, il s’attelle à sa fonction avec une ténacité redoutable. Il ne fait confiance à personne en dehors de sa maîtresse Marusia et il s’attend à ce que la ville lui soit un jour confisqué par la force ou le biais de la trahison. En conséquence, le comte Oblezov a des espions partout. On sait que la tête de quiconque conspirant contre lui est aussitôt mise à prix. Témoignage de la cupidité des habitants de la ville, il a pu démasquer et se soustraire à au moins neuf tentatives d’assassinat.

PORT VLADOVAR

De ses douzaines d’énormes canons surplombants la Baie de Kulvorn jusqu’à l’immense colosse immobile guettant la mer, Port Vladovar exhale la puissance militaire khadoréenne. La majeure partie n’est que reconstruction, édifié en réponse à la dévastatrice attaque cryxienne sur Port Vladovar il y a moins de deux ans. Lorsque les cryxiens ont attaqué, ils ont commis des dégâts importants et ont paralysé la flotte présente sur place, un résultat rapidement corrigé par le gouvernement khadoréen. La reconstruction de la ville et des navires a transformé Vladovar en un bastion khadoréen.

La majeure partie de la Marine Khadoréenne s’exerce en constamment à Port Vladovar, et la garnison permanente de la Garde des Glaces signifie que les rues sont bien surveillées. C’est une ville dangereuse pour ceux opérant en dehors des lois, mais il y a toujours des ombres dans lesquelles faire des affaires, et la bonne lettre d’un kayazy peut transformer un pirate hors la loi en un corsaire légitime. Pour les personnes en relation avec la marine, le port offre des armes, des armures et de l’équipement en abondance. Les bratyas locaux sont un autre moyen d’acquérir des armes et armures de qualités; les gangs de Port Vladovar emplissent les coffres des gardes présents avec des pots-de-vin afin d’avoir accès aux entrepôts militaires. Grâce à ce commerce illicite, un marché noir suffisamment vaste pour rivaliser avec celui de Cinq-Doigt se développe actuellement au sein du port.

Port Vladovar a une importante industrie baleinière. Une partie de l’extrémité des quais est consacrée au traitement de la viande et de l’huile de baleine. Cette industrie florissante engendre une concurrence féroce parmi les nombreuses entreprises et entrepreneurs individuels travaillant 24 heures sur 24 pour livrer le produit. Des éléments criminels du port ordique voisin de Cinq-Doigts ont tenté de s’étendre dans l’industrie pendant quelque temps, mais les bratyas locaux et la présence militaire ont réduit ces intrusions au minimum.

SERVICES

En tant que base navale majeure, Port Vladovar a une commerce de bien militaires animés. De nombreux soldats complètent leur propre kit avec des outils et des armes provenant des marchés, et il n’est pas rare de trouver de l’équipement de haute qualité d’un soldat vendu dans un moment désespéré ou d’ivresse lors d’un congé à terre. Bien sût, tous les autres plaisirs du congé à terre ont proliféré ici aussi, et les bars et les bordels vont des trous dans le mur au grog insipide aux clubs très fermé d’officiers où des accords politiques changent le cours de la guerre. Le chasseur de monstres peuvent trouver d’abondantes provisions pour les expéditions, grâce à l’industrie baleinière en plein essor. Les produits de qualités sont aisés à trouver, mais la hausse des profits a entraîné une augmentation des prix au-delà de la moyenne.

LIEUX

Le Colosse : La caractéristique la plus frappante de Port Vladovar est assurément l’immobile colosse surveillant le port. Relique des guerres orgoth, il n’a plus bougé depuis le jour où conquérants ont été repoussés. Les gens du cru superstitieux croient qu’ils protègent toujours le port, et l’on peut encore remarquer des marins locaux lever leurs chapeaux lorsqu’ils entrent dans le port. Une protection plus immédiate provient de la massive batterie de canons montées sur un complexe système ferroviaire ceinturant la baie, de sorte qu’ils puissent être déplacés vers n’importe quelle position pour un tir de couverture.

Le Chien Noyé : Ce bar, en sous-sol d’un dépôt d’un charpentier maritime, est situé à l’extrémité sud des quais. En raison de son emplacement, il se trouve en dessous de la ligne de flottaison et la pompe d’assèchement d’un navire intégrée au bar est la seule chose qui empêche de patauger dans l’eau. C’est l’endroit de rencontre de prédilection des expatriés d’Ord, et il est souvent utilisé comme lieu de rencontre neutre pour les marchands de Cinq-Doigts.

INDIVIDUS

Sansa Petryv : Sansa gère un pub sur le front de mer appelé La Jambe Brisée. Femme attrayante, elle est devenue quelque peu sourde avec l’âge et le vent, et a une connaissance surnaturelle de qu’il se passe dans les souterrains de Port Vladovar, en raison du réseau d’informateurs qu’elle a bâtit parmi la relativement petite communauté de clients du bar. Son comportement bienveillant dissimule un esprit pour les affaires aussi aiguisé que le vent piquant du nord, et elle vend au moins autant d’informations que de rhum.

Le Kriel Chasse-Marée : Ce groupe de trollkin, principalement basé hors de Port Vladovar, pratique la chasse à la baleine presque comme un acte sacré, agissant comme des chasseurs de baleine indépendants pour les plus grandes flottes de chasse à la baleine de Port Vladovar. Ils sont dirigés par Cheluk Burrfist, un massif trollkin recouvert de tatouage pourpre témoignant de ses prouesses de chasseur. Il utilise les bénéfices de ses entreprises pour acquérir une flotte croissante de navires pour que ces trollkin chasseurs de baleine puissent devenir une force économique significative.

SKROVENBERG, LE PORT ANTIQUE

Skrovenberg est l’une des plus anciennes cités portuaires du Khador, niché dans ce que beaucoup considèrent comme une modeste baie menant à la Mer Khardique. La baie, cependant, est riche en vie marine et soutien une florissante industrie de la pêche. Les huîtres sont particulièrement recherchées, non seulement pour leur chair, mais aussi pour les perles se développant en elles.

Skrovenberg a été incendiée deux fois, à la fois durant l’Occupation Orgoth et le Fléau. Par conséquence, cette cité portuaire a perdu de son importance au fils des ans, car d’autres ports tels que Ohk et Port Vladovar ont gagné en importance. Cela dit, Skrovenberg se réinventait alors que son port perdait de son influence. Maintenant, Skrovenberg est un centre d’apprentissage renommé se développant dans une nouvelle et distincte orientation. Bien que certains navires participent toujours aux modestes commerces et aux industries baleinières, la plupart des navires opérants à Skrovenberg sont soit là pour l’industrie halieutique, soit pour le transport d’un tout autre type de marchandises: les chercheurs et les étudiants voyageant pour développer les Kollegii de Skrovenberg. Au fur et à mesure que les Kollegii s’agrandissent et se développent, certains criminels commencent à s’immiscer dans l’antique port. Les contrebandiers apportent des objets très réglementés ou illégaux aux universitaires et leurs recherches. Les objets de Zu ainsi que quelques petits artefacts orgoth sont parvenus dans les salles des Kollegii. l’Alliance des Seigneurs Gris commence tout juste à prendre connaissance des efforts des contrebandiers et il ne fait aucun doute qu’elle va bientôt sévir à leur égard. Cependant, il existe des possibilités pour les personnages entreprenant cherchant à faire fortune et se faire un nom au sein des pirates et contrebandiers transports des marchandises réglementées.

SERVICES

The Kollegii : Skrovenberg est également une fantastique source d’information. Grâce aux Kollegii dans l’antique port, les personnes ayant suffisamment de fond peuvent trouver les réponses aux nombreuses questions qu’elles pourraient se poser. L’université contient les archives de voyages historiques, des routiers [rutters] et des cartes pouvant fournir des renseignements de navigation essentiels. Les équipages espérant trouver l’histoire d’une région en particulier ou l’historique d’un lieu, d’une personne, ou d’un objet recherché peuvent habituellement obtenir ce dont ils ont besoin à Skrovenberg.

Installations portuaires : Skrovenberg a de modeste installations portuaires en raison de sa transformation en cité du savoir, mais il existe encore des raisons pour lesquelles les navires et les voyageurs font escales. La ville scindée en deux par l’embouchure de la Riquemouille, et tant que telle forme un abri profond et protégé de la Mer Khardique. Les navires s’y abritent souvent des orages ou y effectuer des réparations.

LIEUX

Hizov mok Ryva, «le Port de Morrow Contre toute Tempête» : Sur e littoral où se tenait autrefois un petit temple menite se dresse aujourd’hui un imposant sanctuaire. Ce bâtiment ouvertement morrowéen est décoré d’or et d’argent, et affiche une statue en marbre de taille humaine représentant la «Kovnika Katrene», icône du chevalier féminin sans visage censé repousser les ennemis des fidèles. Le posadnik Meshik a fait démolir le précédent temple et a consacré l’équivalent de trois années de taxes à la construction du Hizov mok Ryva pour émerveiller la Reine Vanar, Le refus manifeste de l’Impératrice Ayn de visiter ce temple à envoyer. Cela a amplifié le nombre de pèlerinages morrowéen au temple, ainsi que les voleurs aspirants aux saintes reliques.

Neuf Planches : Les Neufs Planches se composent de neuf bâtiments rouges et blancs entassés les uns contre les autres. Chaque construction accueille une partie des Kollegii de Skrovenberg, et c’est ici que les écoles renommées de la ville éduquent les masses. Les établissements sont les suivant: affaires étrangères, guerre, marine, fisc, justice, commerce, industrie minière, patrimoine et dépenses publiques. Un dixième bâtiment est en construction pour accueillir l’école de mathématique qui se réunit actuellement dans la demeure de Maître Vilimovich. Certains observateurs murmurent que la véritable opinion de la Kommandantura vis-à-vis de l’éducation est indiquée par la proximité de l’école avec la capitale. Pour soutenir leurs réclamations, ils soulignent que l’Institut Khadoréen d’Ingénierie se trouve à Korsk.

INDIVIDUS

Posadnik Dmitri Meshik : L’autorité locale de Skrovenberg, le Posadnik Meshik, était auparavant kommandeur [kommander]aux états de services impeccables ayant pris sa retraite après avoir contracté une maladie respiratoire qui l’accable encore aujourd’hui. Il est victime d’un essoufflement douloureux dès qui n’est pas soigné périodiquement. Malgré ses responsabilités politiques et sa convalescence, Meshik apprécie la boisson et les femmes, mais ce bel homme plein de majesté sait parfaitement gérer ses vices afin qu’ils n’entachent pas son image publique. L’approche de Meshik vis-à-vis de la population locale est plutôt indulgente et il préfère laisser l’application de la loi au bien plus strict Kaptain Dereiv, de la garnison de Garde des Glace portuaire, mais la clémence du posadnik est beaucoup moins évidente vis-à-vis des étrangers.
« Modifié: 31 mars 2025 à 10:31:44 par elric »
Citation de: Maître Yoda
Trop gentil tu seras, dans le côté obscur tu l'auras.

Si vous constatez des fautes d'orthographe et/ou de conjugaison, des phrases à remanier pour une meilleur compréhension.
Hop, -> Mp  ;)

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« Réponse #1 le: 31 mars 2025 à 00:18:30 »
THELBORN

Thelborn est une île rocheuse au large de la côte nord-ouest du Khador, la plus grande de l’archipel et la seule habitée de celui-ci. C’est un endroit aride et serait également inhabitée mais compte tenu du fait qu’elle est devenue une importante étape pour les baleiniers des mers septentrionales. À l’intérieur, les glaciers fournissent la glace pour le transport de la viande de baleine vers le sud tel Cinq-Doigts, et les nombreux villages sur pilotis bordant le rivage nord-ouest empestant la chair de baleine.

La désolation est, cependant, attrayante pour les personnes désirant échapper au regard du gouvernement et Thelborn est devenue un repaire de pirate. L’intérieur creusé des glaciers offre de nombreuses caches pour les criminels, ou parfois les trésors qu’ils ont laissés, et le transport de fret fréquent et légitime permet un déplacement relativement simple de marchandises davantage suspectes.

SERVICES

Réparation Navale : Thelborn n’est pas un port de plaisance. Il est principalement peuplé de baleiniers endurcis en route vers le travail, et la culture locale le reflète. Les armateurs et les tonneliers sont nombreux, et des réparations peuvent être effectuées sur les navires et l’équipement, mais les quelques tavernes sont plus des endroits où des marins renfrognés se plaignent du vent glacial que des lieux de divertissement.

Expéditions des Produits de la Chasse à la Baleine : Un élément notable pour les aspirants contrebandiers est la prépondérance d’expéditions d’huile et de viande de baleine depuis Thelborn. Ses envois massifs arrivent et partent tous les jours, et il est très facile aux biens moins légaux de se passer inaperçu puisque peu de membres de la Garde des Glaces sont moins enclins à fouiller la viande de baleine pour rechercher de la contrebande.

LIEUX

Les Dents : Au nord est de l’île principale se dresse deux rochers escarpés jaillissant presque verticalement des mers perpétuellement agitées, appelés simplement « Les Dents » par les habitants du cru. L’eau autour d’eau est trop peu profonde pour que tout autre chose qu’un petit navire puisse naviguer sans s’échouer sur les hauts-fonds, et il n’existe pas de lieu aisé permettant de descendre à terre. Cependant, si l’on parvient à poser pied sur les terres presque verticales, elles sont criblées de crevasses et cavernes dans lesquelles on parviendrait à cacher quelque chose ayant jusqu’à la taille d’un grand chariot. Il y a au moins autant de contes à Thelborn concernant ce qui y est caché qu’il y a de trous dans Les Dents.

INDIVIDUS

Darr Belaith : est un homme grand et mince, toujours vêtus de vêtements décadents s’ils n’étaient pas si miteux. Il est le plus grand tonnelier sur l’île, mais s’intéresse peu son entreprise. Dans les milieux criminels, c’est un secret de Polichinelle, que Darr a volé il y a quelques années un certains nombres d’artefacts militaires au gouvernement khardique puis s’est enfuis à Thelborn. Il est d’une paranoïa extrême concernant la nature des biens et, par conséquent n’a pu trouver d’acquéreur. Sa situation le rend particulièrement amer, il se sent coincé sur cette terre désolée, essayant de vendre quelque chose pour lequel il ne trouve pas de receleur.

Vra Tzlorkin : Vra est le capitaine du Répit de la Reine, un baleinier basé à l’extérieur de Thelborn. On raconte qu’il était autrefois membre de Marine Royale, expulsé pour des raisons inconnues. Cette histoire est confirmée par le fait que l’interroger à ce sujet a entraîné plusieurs décès. Il transporte régulièrement le long de la côte vers divers port, mais il est notoire qu’il pratique de la contrebande de toutes sortes. Il a la réputation d’obtenir n’importe quoi de n’importe où, aucune question n’est permise, à condition qu’il n’ait pas à sentir bon quand c’est livré.

SPÉCIAL

Les eaux le long de la côte nord de la grande île, principalement autour de la Les Dents, sont peu profondes et récifales, et toute personne essayant de piloter un navire doit faire un jet de [Sailing] de difficulté 14. Son échec fait s’échouer le vaisseau et celui-ci subit un jet de dégât de POW 14. Les petits navires peuvent naviguer dans les eaux peu profondes sans devoir faire un jet.

RAGOTS: VEILLEUR DU VENT

Les Dents sont sources de nombreuses rumeurs, mais l’une des plus tenaces est celle d’une silhouette aperçue à l’embouchure d’une des grottes supérieures de l’île occidentale. Habituellement repérée au crépuscule, la silhouette est de sexe indéterminé, et semble toujours se tenir stoïque, n’appelant jamais à être sauvée. Certains croient qu’il s’agit d’un ermite d’un probable ordre religieux, tel qu’un cape noire surveillant les îles, mais d’autres prétendent que c’est un gardien surnaturel d’un probable trésor, car il est presque impossible de se procurer de quoi manger à cet endroit et rien ne pousse sur Les Dents.


ULDENFROST

Uldenfrost est la plus septentrionale de toutes les colonies du Khador et en tant que tel abrite des gens étranges et frustes. Initialement poste de traite, il s’est transformé en ville fortifiée après que les conflits avec les nyss l’aient rendu nécessaire. Le commerce principal ici est celui des peaux d’animaux, et la ville pue les odeurs de tannerie. Les murs de la ville sont célèbres pour leur boiserie ouvragée, utilisant des techniques de menuiserie navale dans leur construction, ce qui les rend aussi beaux que pratiques.

Le modeste port d’Uldenfrost n’est pas accessible les mois les plus froid de l’hiver. La glace côtière empêche les navires sans coque renforcée de s’approcher à moins de 100 verges [91,44 mètres] du rivage. Les navires qui ne parviennent pas à s’échapper d’Uldenfrost avant le gel d’hiver sont pris au piège tous l’hiver.

SERVICES

Uldenfrost est un lieu peu recommandable à moins que vous ne soyez dans le commerce de la fourrure ou de la chasse. C’est un point de contact principal pour nombre de ces entreprises, et il n’y a pas meilleur endroit pour trouver des chasseurs ou des pisteurs de l’arrière-pays. De nombreux trappeurs passant une grande partie de l’année loin de la civilisation viennent ici pour se retrouver, faire des affaires, et se détendre. Ainsi les bars son souvent des endroits où les affaires peuvent dégénérer en bagarre ou parfois vice-versa. Certaines associations de trappeurs ont des rencontres annuelles à Uldenfrost lors des premières dégels, et la colonie peut être un bon endroit pour établir des rapprochements d’envergure à ce moment-là, en particulier en rapprochant les entreprises de terre et de mer.

LIEUX

Champ du Trappeur : À l’est de la ville, par-delà la palissade en bois l’entourant, se trouve une grande clairière connue des habitants comme le Champ du Trappeur. C’est un lieu de rassemblement traditionnel pour les rassemblements organisés des trappeurs Khador septentrional. Pour cette raison, il a acquis une certaine réputation de terrain neutre, et souvent les gens du cru s’y rassemble de manière informelle afin de régler les différends, par la négociation ou le duel.

INDIVIDUS

Posadnik Barak Afonos : Voyage assidu depuis qu’il a quitté son petit village à 15 ans, Afonos a exercé plusieurs professions avant de gérer une entreprise de commerce de fourrure l’ayant amené à Uldenfrost, où il contrôle maintenant le conseil municipal. En matière de commerce, il est fréquemment et énergiquement en opposition avec le Grand Prince de Vardenska.

Svad Tzskepi : Tzskepi est un trappeur en fourrure avec une certaine renommée dans les austères contrées septentrionales. Sa puissance ne lui permet d’avoir du pouvoir politique dans la région immédiate, mais il est considéré comme l’organisateur non officiel de la rencontre annuelle de trappeur, et donc au centre d’un réseau d’informations sur la nature qui pourraient utile à tout voyageur; cependant, c’est un homme bourru n’ayant aucun intérêt pour la politique, ainsi il se sert rarement de ce levier.

LES MERS SEPTENTRIONALES

Les mers froides septentrionales longeant la côte du Khador, la Mer Khardique et la Désolation Figée, représentent près de la moitié du littoral des rivages d’Immoren occidental. Débutant à la frontière méridionale de l’Ord et s’étendant à travers le Khador et au-delà dans le septentrion gelé, les mers septentrionales sont parmi les plus inhospitalières d’Immoren. Bien que la Désolation Figée fassent techniquement une partie de la grande Mer Khardique, les marins du nord la considèrent comme une mer distincte. Les vieux loups de mer naviguant sur les mers septentrionales sont respectés dans l’Immoren occidental, car ils naviguent sur des eaux dangereuses. Au printemps et en été, des icebergs se détachent de la banquise septentrionale rendent la navigation dangereuse. En hiver, les risquent de se retrouver pris au piège par la glace dans le grand nord de la Désolation Figée. Durant toute l’année, l’eau reste suffisamment froide pour tuer en quelques minutes un marin passé par-dessus bord, et les tempête froides soufflent de manière imprévisible, transformant le pont en une surface dangereuse et verglacée.

DÉSOLATION FIGÉ

La Désolation Figée est une petite zone peu explorée de la Mer Khardique. S’étendant, au sud, du Bief Pourfendu jusqu’à la pointe de [Vardenska] au nord, la Désolation Figée est abrité des courants de vent du nord par l’île Thelborn. Sans avertissement, l’ensemble de l’étendue peut encalminé durant des jours. Avant l’avènement de la machine à vapeur, les navires sur la Désolation Figée aurait pouvait encalminé, les voiles battantes, laissant des équipages à bord mourir de faim – s’ils n’étaient pas morts de froid d’abord.

L’Empire Khadoréen occasionnellement patrouille dans cette zone tout en encourageant le commerce depuis et vers la cité et poste de traite le plus septentrional, Uldenfrost. Les courageux équipages de baleiniers de Thelborn, chassant les attroupements des grandes baleines grises pour la viande et l’huile sont bien plus fréquents. L’eau ici est dangereuse, car les petits glaciers et la glace sont courants. Les navires sans équipements approprié pour affronter la glace et l’hiver risquent de rompre leurs coques. Même des navires bien préparés peuvent se retrouver dépassé par le climat extrême. Chaque année, Uldenfrost retrouve plusieurs navires à quelques encablures du port avec l’équipage soit entièrement congelés, celui-ci ne s’étant pas préparé pour le froid, ou un navire totalement abandonné, sans trace de vie. Ces épaves sont considérées comme des ressources inattendues et ramenées au port par des équipes de démolisseurs de navires. Tout le matériel utile est confisqué par le Posadnik Barak Afonos, et les navires sont alors appropriés par les marins d’Uldenfrost ou amenés à la casse.

BAIE DE L’HELVONGEN

La navigation à voile dans Baie de l’Helvongen est relativement sûre comparé à la Désolation Figée. Trois fleuves important, l’Hevlongen, l’Irkes, et le Fauconnet, s’enfonce profondément dans la Forêt des Cicatrices. Au printemps et en été, ces fleuves sont navigables par des navires avec des navires avec un faible tirant d’eau. Les équipes de bûcherons le long des rivières expédient leurs marchandises en aval pour qu’elles puissent être transportées vers les villes méridionales tels Ohk, Skrovenberg et Port Vladovar, bien que les marins khadoréens puissent souvent acheter le bois de construction à prix réduits en négociant directement avec les communautés riveraines de bûcherons.

Certains équipages utilisent les fleuves pour commercer avec les petites villes et les avant-postes dans la forêt; cependant, les plus petits navires parcourent ces fleuves plus facilement que les plus grands, car ces fleuves gèlent fréquemment. Les navires sur les rivières doivent également se méfier des créatures sauvages vagabondant dans les Cicatrices. Ours à veuve, argus des glaces , grolars et même occasionnellement un drake des neiges élisent domicile dans la région, et les druides cape noire voient d’un mauvais oeill des intrus dans la forêt profonde. Pourtant, pour les personnes prêtent à prendre des risques, les avantages du négoce peuvent être considérables, car il n’y a pas de pénurie de bois, de peaux d’animaux et de pêche, et tous peuvent fournir des provisions et des revenus pour l’équipage.

MER KHARDIQUE

La Mer Khardique s’étend au sud de la Désolation Figée jusqu'à la frontière ordique, où elle rencontre la Mer des Mille Âmes. Comme dans la majeure partie du septentrion, le climat de cette région est froid, bien que nettement mois glacial qu’à la Désolation Figée. Les engelures et la fatigue provoqué par le temps froid sont encore assez communs en automne et en hiver si bien que les équipages doivent être préparé au courroux de l’hiver. La flotte de navires de la Marine Khadoréenne patrouille activement sur la Mer Khardique, essayant de préserver ses eaux des intrus. Pour la majeure partie, ils réussissent à préserver la Mer Khardique des pirates et flottes ennemies, mais ce n’est pas toujours le cas. Le plus notable ayant été l’incursion cryxienne par le navire fantôme l’Atramentous qui a pillé Port Vladovar en 606 AR

Cependant, depuis que le Cryx a pillé le port il y a deux ans, il est maintenant fréquent pour les petits navires d’éviter les patrouilles alors que le Khador restaure une partie de sa flotte. Le négoce depuis Ohk, Skrovenberg, et Port Vladovar offre des opportunités aux honnêtes commerçants ainsi que des vacances pour les corsaires et les pirates espérant faire de l’argent facile ou perturber le commerce pour le compte de l’empire Khadoréen.

BIEF POURFENDU

Le Bief Pourfendu est l’une des premières baies employée par le Khador pour commercer avec le reste de l’Immoren occidental, au travers de la ville d’Ohk, et en amont jusqu’à Cherov-Sur-Dron et, finalement Porsk et Skirov. Cette étroite baie rencontre le Rocacerbe , permettant de commercer avec le centre du Khador. Les plus grands navires ne peuvent pas naviguer sur le Rocacerbe, car le fleuve est trop peu profond pour leurs forts tirants d’eau; cependant, les navires les plus petits peuvent transporter en toute sécurité leur cargaison à l’intérieur des terres. Une grande partie du commerce descendant le Rocacerbe est celui de la viande et de l’huile de baleine, du poisson séchés, industries primaires pour la plus grande partie de la côte khadoréenne. Les importations en provenance d’autres villes et pays, cependant, sont très demandées, offrants de nombreuses opportunités aux commerçants et négociants ambitieux.

BAIE DE KULVORN

La Baie de Kulvorn abrite Port Vladovar, foyer de la Marine Khadoréenne, et l’un des pôles de négoce et de commerce du Khador sur le Meredius. La baie, entre la flotte de navires de guerres du Khador et les bataillons de la Garde des Glaces stationnés au port et le Palier de Borstov de l’autre côté de la baie, est bien défendue. Suite aux dévastations causées par les pirates cryxiens et des dommages infligés à la flotte du Khador, Port Vladovar et, dans une moindre mesure, la Baie de Kulvorn sont en lourde reconstruction à toute heure dans le but de rebâtir et renforcé la cité tout en reconstruisant la Flotte Navale Khadoréenne endommagée. Encore aujourd’hui, la cité portuaire est en extension alors que la reconstruction a débuté. Des ingénieurs créatifs recherchent des façons d’armer et de fortifier les parois de la baie et il n’est pas rare de voir des structures flottantes ou des échafaudages attachés à l’une des nombreuses falaises de la baie. Les embarcadères, quais, et marinas de la Baie de Kulvorn sont lentement modifiés pour aider le Khador à défendre ses frontières d’une autre invasion maritime.

MÉTÉO DES MERS SEPTENTRIONALES

Le plus grand danger que puissent rencontrer les marins est une météo difficile et imprévisible. Sur les mers septentrionales, la gelée blanche, les icebergs présentent un danger réel pour les équipages imprudents durant les mois d’hiver.

Ce qui suit permet au Maître du Jeu de générer des conditions météorologiques pour les personnages naviguant sur les mers septentrionales durant leurs avantages. Pour la plupart des déplacements, un seul jet par semaine de voyage devrait suffire. Sauf indication contraire, les effets du jet persistent jusqu’à ce qu’un autre jet soit réalisé.

LANCER 2D6RENCONTRE
2Pas d’effet
3Grésil
4-5Gelée Blanche
6-7Givre
8-9Iceberg
10-11Vent Hurlant/ Bora
12Tempête de Neige Maritime

Gelée Blanche : Persiste pendant d3 jours. Un brouillard glacial recouvre l’océan, réduisant la visibilité et rendant la navigation difficile. Il est difficile de voir quelque chose au-delà de 30 pieds (5’’), et les personnages au sein du brouillard gagne furtivité [stealth] et dissimulation [concealment]. Augmentez la difficulté des jets de Navigation [Navigation] de +2.

Vent Hurlant : Persiste durant d3+3 heures. Également connu sous le nom de bora, Les vents violents soufflent à travers l’océan, que des équipages qualifiés peuvent exploiter à leur avantage. Tous les personnages sur le pont acquièrent +2 DEF contre les attaques à distances et magiques. Augmentez la difficulté des jets de Navigation [Sailing] de +2, et tous les navires équipés de voiles gagne +2 SPD.

Iceberg : Des icebergs créent des conditions dangereuses. À moins que le navire soit équipés de l’équipement nécessaire pour briser la glace, sur un jet de [Sailing] de 8 ou moins, le vaisseau subira un jet de dégât de POW 14.

Tempête de Neige Maritime : Persiste durant d3 jours. De fortes chute de neige et de puissants vents tombent sur la mer. Pendant une tempête de neige, tous les personnages gagnent dissimulation [concealment]. Les personnages subissent une pénalité de -2 à tous les jets [Navigation] et [Sailing] durant la tempête de neige. En outre, un personnage sans une protection appropriée contre le froid, tel un long manteau, des fourrures ou tous autres vêtements subit un point de dégâts pour chaque heure qu’il passe sur le pont. Ce dégât est considéré comme un dégât de froid, et les personnages avec un bonus ARM contre le froid ou l’Immunité: Froid [Immunity: Cold] ne sont pas affectés.

Givre : Une fine couche de glace recouvre toutes les surfaces du navire. Le pont et les surfaces exposées du navire sont considérées comme un terrain difficile [rough terrain] et augmentez la difficulté de tous les jets d’AGL pour manœuvrer sur le pont de +1. et tous les personnages poussés [pushed] ou slammés sont déplacés de 18 pieds [3’’] supplémentaires.

Grésil : Persiste pendant 3d+3 heures. Une pluie verglaçante tombe sur le navire, rendant les surfaces plus traites. Augmentez la difficulté de tous les jets d’AGL pour manœuvrer sur le pont de +1. et tous les personnages poussés [pushed] ou slammés sont déplacés de 6 pieds [1’’] supplémentaires.
« Modifié: 31 mars 2025 à 10:31:55 par elric »
Citation de: Maître Yoda
Trop gentil tu seras, dans le côté obscur tu l'auras.

Si vous constatez des fautes d'orthographe et/ou de conjugaison, des phrases à remanier pour une meilleur compréhension.
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Re : Nq 68 - Inexploré - II
« Réponse #2 le: 31 mars 2025 à 00:25:58 »
Bonne lecture  :)
Les règles données sont pour la V2 des Royaumes d'Acier
« Modifié: 31 mars 2025 à 10:32:07 par elric »
Citation de: Maître Yoda
Trop gentil tu seras, dans le côté obscur tu l'auras.

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