ROYAUMES D’ACIER > Background – Histoire des Royaumes d’Acier

Nq 71 - Inexploré - V

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elric:
INEXPLORÉ
CINQUIÈME PARTIE
par Tim Simpson avec Josh Colón, Matt Goetz & Doug Seacat

ZU

Découvert en 596 AR par le Capitaine D.H. Wexbourne à bord du Tranchoir des mers, Zu est entouré d’eaux côtières chaudes et cristallines, au-delà d’un étroit littoral de sable ivoire, s’élevant soudainement vers des montagnes calcaires déchiquetées et de forêts tropicales denses et sauvages abritant de nombreuses créatures inconnues.

Pendant des années après sa découverte, la terre de Zu était considérée comme une légende, mais l’abondance de produits exotiques provenant de cette contrée lointaine a convaincu les marchands d’Immoren de son authenticité. Aujourd’hui, cette terre mystérieuse est devenue un centre de commerce avec l’Immoren occidental. Actuellement, la ville de Konesta est l’unique port où les marchands et les négociants peuvent vendre des biens immoréens et se procurer des produits locaux à revendre chez eux. Les côtes rocheuses de Zu rendent difficile la recherche de site d’accostage aisés et, pour autant que les immoréens l’aient découvert, Konesta est la seule grande baie abritée capable d’accueillir de vastes quais sur le continent.

Bien que quelques plus petites villes côtières et moins pratiques existent, les autochtones ont de forts tabous contre les étrangers et ont interdit tout débarquement dans ces endroits. Dans l’intérêt de maintenir un flux commercial constant, les immoréens ont convenu que tout le commerce passerait par Konesta, où ils doivent traiter avec les négociants avisés de la ville. Ces marchands acharnées sont les représentants d’innombrables villages, villes et tribus représentant les divers peuples du continent. Pour ces raisons, Konesta reste l’unique endroit où les marchands d’Immoren peuvent e procurer les lucratives marchandises n’étant disponibles qu’à Zu. Seule une poignée de colonies immoréennes ont vu le jour ces dernières années, construites par de courageux individus prêts à défier la volontés des locaux et à lutter contre les dangers inconnus d’une nouvelle terre.

KONESTA

Bien que Konesta soit le port du continent de Zu acceptant les étrangers, elle une reste une énigme même pour les rares commerçants ayant bravé l’océan profond pour arpenter ses rues. C’est un endroit extrêmement cosmopolite, avec une multitude de peuples, de cultures, de couleurs, de sons et d’odeurs. Ceux qui survivent au voyage pour la visiter parlent d’une ville bâtie sur une autre ville. Des structures anciennes et massives sont recouvertes de maisons et de boutiques plus récentes et éphémères. La ville se situe entre un port profond et la jungle menaçante. Des terrasses aménagées dans les falaises calcaires entourant la baie et la ville sont parsemées de maisons construites à la hâte.

Konesta connaît une croissance due à l’augmentation du commerce extérieur ces dernières années. Les zuais vivant en ville sont un déroutant mélange de cultures, de teintes de peau et de langues. Les commerçants y faisant des affaire savent que Konesta est un carrefour pour d’innombrables groupes originaires d’autres régions du continent, bien qu’ils n’aient pas une idée précise de l’identité, du nombre ou de la nature de ces nations, tribus et cités-états. En raison des nombreuses langues parlées par les habitants de la ville, les visiteurs immoréens ont commencé à apprendre le dialecte commercial hybride appelé Memaloose.

La baie menant à Konesta est remplie d’écueils et de récifs coralliens peu profonds juste sous la surface de l’eau, constituant un danger caché pouvant couler un navire et son équipage non préparés. À l’embouchure de la baie s’élève d’immenses arches de couleur ivoire. Ces arches sont incrustées d’images de poissons et serpents de mer. Certaines de ces images rappellent les drakes de mer courant dans le Meredius, mais d’autres sont d’inquiétantes descriptions de créatures que les immoréens n’ont pas encore rencontrées.

Des milliers de zuais sont chargés de la protection du port ainsi que de la ville elle-même. Ces natifs portent des armures et des casques aux reflets irisés, bronze ou rouge cuivré. Les marins ayant visité la ville n’ont pas encore compris la signification de ces couleurs, mais certains suggèrent qu’elles pourraient indiquer un système de rang ou de caste. Elles pourraient également n’avoir que peu ou pas de signification et refléter uniquement les ressources disponibles dans la région. On ne sait pas si ces gardes armés font partie d’une armée permanente plus importante au s’ils sont simplement l’équivalent de la garde urbaine de Konesta, mais il est clair, au vu du traitement sévère réservé aux étrangers enfreignant imprudemment la loi, que ces hommes et femmes disciplinés ne sont pas à prendre à la légère.


KOMARA OU KONESTA

Le nom de la ville portuaire de Zu a suscité une certaine confusion parmi les marins immoréens. Deux noms sont utilisés pour décrire le port de Zu : Konesta et Komara. Le premier est le terme le plus courant et c’est ainsi que la plupart des marins immoréens désignent la ville. Komara, moins fréquemment utilisé, est occasionnellement employé par les habitants locaux. Lors du premier retour du Tranchoir des mers en Immoren occidental, le Capitaine Wexbourne désigna sa découverte sous le nom de Komara. Lorsque d’autres navires entreprirent le voyage vers Zu, ils pensèrent initialement avoir découvert une seconde ville, mais il s’agissait en réalité de la même ville connue sous un autre nom.

Les représentants de la Ligue Mercarienne vivants dans le port ont commencé à clarifier cette confusion. Il semble que le port est une ville bâtie sur une plus ancienne ; la ville de Konesta a été édifiée sur les vestiges de l’antique Komara. L’architecture en pierre de Komara soutient la construction éclectique et plus récente de Konesta.

L’étude de la maçonnerie de Konesta a révélé que Komara était elle-même une ville impressionnante, peut-être même plus grande que Konesta ne l’est devenue. La diversité des styles de maçonnerie employés dans l’architecture de Komara a intrigué les visiteurs du port, car les techniques divergentes suggèrent la possibilité que Komara pourrait avoir été édifiée par une civilisation antérieure. Les strates du passé de Konesta commencent tout juste à être explorées par les immoréens, et la vérité demeure insaisissable.


Konesta est une énigme, même pour les visiteurs ayant parcourus ses rues. La ville est ancienne et largement utilisées, donnant l’impression que certaines de ses parties ont été édifiées sur une autre ville encore plus ancienne. Certaines structures, plus récentes, semblent avoir été délibérément bâtie sur de massives structures préexistantes occupant le même espace. Certaines de ses constructions sont esthétiquement similaires aux bâtiments actuels, tandis que d’autres paraissent complètement étrangères en comparaison avec les constructions plus récentes. Cela pourrait indiquer qu’une autre culture indigène vivait et commerçait à Konesta avant l’arrivée de ses habitants actuels, ou que la ville est composée d’une population diversifiée de nombreuses cultures différentes s’étant réunies en ce lieu, s’accumulant au fil des millénaires.

Ce sentiment d’ancienneté et de stabilité imprègne l’ensemble de la ville et est évidente dans chaque bâtiment. Aucune technologie moderne n’est apparente dans les édifices auxquels les visiteurs immoréens ont accès. Les constructions en pierre et en bois sont les plus courantes. Beaucoup présentes des accents de bronze ou de cuivre, mais il semble que l’emploi du fer ou de l’acier soit réservée à l’armement des gardes zuais dans toute la ville.

L’exploration de la ville est strictement limitée en raison du contrôle exercé par les autorités de Konesta. Les visiteurs immoréens sont confinés à quelques quais situés à l’extrémité sud de la jetée et ne sont autorisés à s’aventurer que dans quelques parties spécifiques de la ville. Bien que ces quais soient bien entretenus, ils sont nettement plus éloignés des maisons de commerce que ceux utilisés par les habitants de Zu.

La raison de cette ségrégation est inconnue, mais certains commerçants soupçonnent qu’elle découle d’une méfiance persistance envers les étrangers venus d’outre-mer. Les autochtones ont fournis peu d’explications aux visiteurs, se contentant de leur indiquer qu’ils doivent rester dans les zones restreintes pour leur propre sécurité. Les déplacements en dehors de ce périmètre ne sont autorisés qu’avec l’approbation des locaux et uniquement sous l’escorte d’un groupe de gardes armés. Des commerçants et de marins téméraires ayant osé franchir les limites imposées ont souvent disparu dans les rues ou les jungles, sans laisser de trace. Quelques rares explorateurs ayant échappé à la capture rapportent l’existence de tunnels et de grottes souterraines reliant les bâtiments, à l’image du Bas Fond de Corvis. Certains prétendent même avoir vu de près une série de structures en pierre en ruine à plusieurs kilomètres des portes extérieures de Konesta. On dit que ces structures sont habitées par des créatures ressemblant à des hommes-gator immoréens, mais ces histoires sont généralement considérées comme rumeurs infondées.

CENTRES D’INTÉRÊT

D’après le peu d’informations que les immoréens ont pu glaner, Konesta semble être divisée en plusieurs quartiers. Chacun étant fortement surveillé et protégé par les guerriers de la ville. Cette sécurité renforcée semble être une réponse directe à la présence des immoréens et permet aux habitants de contrôler aisément les sections de la ville accessibles aux étrangers pour les visites pour le commerce.

QUARTIERS NORD-OUEST

Quartier isolé, situé dans la partie nord-ouest de la ville, il pourrait abriter les dirigeants gouvernementaux ou religieux de la cité. Bien que cette hypothèse repose sur des preuves limitées, elle est fondée sur le nombre élevé de gardes patrouillant à l’extérieur du quartier, ainsi que sur les murs et les portent qui l’entourent. Ce quartier est l’un des mieux protégés de toute la ville et mobilise une part importante de ses guerriers.

Un indice intéressant concernant la nature de ce quartier et que de nombreux zuais s’y rendant portent des tabards et des robes aux couleurs vives, presque criardes, les teintes orange et jaune étant les plus courantes. Cependant, ce sont les motifs sur ces vêtements qui ont le plus perturbé les immoréens : des motifs de grands visages grimaçants et aux bouches ouvertes. Ces images ressemblent à l’art et à l’architecture orgoth trouvés dans l’Immoren occidental. Selon certaines rumeurs, les plus grands bâtiments du quartier auraient des ornements similaires. Les fait que les orgoths aient pu être présents à Zu et influencer leur culture est troublant et a rendu certains marins un peu plus paranoïaques dans leurs relations avec les zuais.

Si la zone fortifiée de Konesta est bien un quartier religieux, l’approche zuaise de la religion n’est pas monolithique. Des marins ont observés de petits temples à l’extérieur de ce quartier, disséminés dans la ville, et ce sont ces temples que les zuais permettent aux étrangers de visiter pour observer leurs rituels mineurs. Ces petits temples sont construits en pierre brute taillée, avec quelques ornements sur les murs extérieurs. Plusieurs d’entre eux arborent une représentation d’une figure masquée et de ce qui semble être des vagues irradiants de celle-ci vers de plus petites personnes en dessous, intégrée quelque part dans leur conception. Les érudits ont débattu et théorisé sur la signification de cette divinité, tandis que les théologiens, tant morrowéens que menites, ont conclu qu’il doit s’agir d’une représentation de Menoth lui-même.

D’autres divinités zuaises potentiellement représentées dans les temples locaux incluent une déesse marine s’élevant au-dessus des vagues océaniques, un groupe de huit figures assises en habits distinctifs pouvant symboliser d’anciens rois ou dirigeants, et trois jouvencelles semblant représenter les lunes de Caen. Un temple inhabituel est délibérément laissé vide, sa série de murs courbes créant une cacophonie envoûtante lorsque le vent souffle. Un autre lieu de culte étrange et rarement visité présente une grande figure monstrueuse dont l’ombre semble engloutir un cadran solaire orné à l’autel du temple. Il pourrait s’agir d’une représentation locale du Ver Dévoreur. Bien qu’il ne soit pas évident de déterminer lesquelles de ces religions sont répandues sur le continent et lesquelles ont une audience plus locale, il est clair que la profondeur de la diversité culturelle de Zu commence tout juste à être explorée.

CASERNES

Situées au centre de Konesta et étant le quartier le plus proche de l’immense porte menant à la jungle, se trouve un vaste complexe servant de caserne pour les gardes. Il n’y a que quelques entrées pour accéder au complexe, et celles-ci passent directement par le quartier du commerce et des échanges. Ces entrées sont des portes en fer épaisses nécessitant des dizaines d’hommes pour les ouvrir et les fermer. Pour faciliter le passage, des portes plus petites sont intégrées dans ces grandes.

De l’autre côté des portes, on peut apercevoir un ensemble de bâtiments ordonnés et rigoureusement organisées. Parmi eux se trouvent plusieurs grandes forges, et le bruit des objets métalliques en cours de fabrication résonne du complexe à toute heure. La plupart des bâtiments à l’intérieur du complexe ressemblent aux structures en pierre visibles dans le reste de la ville, mis avec des différences notables. Ces bâtiments ont des fenêtres étroites – semblables à celles châteaux et forteresses des Royaumes d’Acier – et d’entrées dont les champs de vision se chevauchent afin de garantir qu’il est impossible d’entrer dans un bâtiment sans être vu d’au moins un autre endroit. De plus, plusieurs des bâtiments proches de la porte de la jungle sont équipés de grandes balistes chargées de lourdes munitions, semblables aux harpons utilisées sur les baleiniers, mais dentelées et barbelées.

Ces dernières années, ce quartier a connu de curieuses évolutions. Les forgerons travaillent sans relâche, y comprit la nuit, sur d’importants projets. Bien que les zuais tentent de dissimuler des activités, quelques marins curieux ont rapporté avoir vu des soldats zuais transporter de grandes piques en fer depuis les forges et les emmener par la porte menant à la jungle. La raison de la nécessité de telles armées dans la jungle demeure un mystère pour les commerçants de passage.

QUARTIER NORD-EST

Le quartier nord-est est principalement occupé par les résidences des zuais. Cette vaste zone est remplie de bâtiments accolés les uns aux autres, certains superposés. Ces structures simples comprennent généralement quelques chambres à coucher et une salle commune où de nombreuses familles se rassemblent pour manger, se détendre et se reposer ensemble la nuit.

Bien que certains de ces bâtiments ressemblent à des bidonvilles surpeuplés, d’autres sont remarquablement bien entretenus, avec des groupes de zuais travaillant quotidiennement à leur entretien et à leur propreté. Ces bâtiments abritent généralement des membres éminents de la communauté, tels que des membres du clergé ou des commerçants influents. Bien que les immoréens n’aient pas eu l’occasion de pénétrer à l’intérieur des résidences sacerdotales, d’autres konestans affirment que ces maisons abritent des sanctuaires improvisés et des chambres de méditations privées.

QUARTIER CENTRAL

Le quartier central, le plus proche de la baie et des quais, est le quartiers des affaires et du commerce. C’est là que la plupart des négociations entre les immoréens visiteurs et les commerçants locaux ont lieux. La plupart se déroule dans de grandes maisons de commerces situées au coeur du quartier. La partie isolée du quai où les immoréens sont logés est plus éloignée de ces maisons de commerce que les locaux zuais, donc, au moment où les étrangers peuvent entrer de furieuses négociations sont déjà en cours.

L’argent et les marchandises entrent et sortent rapidement des maisons de commerce, et le flux de circulation à destination et en provenance des bâtiments est stupéfiant comparé au reste de la ville. Les bâtiments commerciaux sont plus ornés que presque partout ailleurs à Konesta, avec des reliefs et des incrustations de bronze, de cuivre et d’or. Ces décorations témoignent de la richesse et du succès d’une maison de commerce. Les maisons les plus prospères sont ornées de décorations élaborées, tandis que les maisons plus modestes n’ont que de simples ornementations.

La plupart des bâtiments sont à plusieurs étages. Les accords et les échanges commerciaux les plus importants se déroulent aux étages supérieurs du bâtiment, tandis que les niveaux inférieurs sont des marchés ouverts remplis de certaines épices locales, de fourrures et d’autres biens exotiques.

Comblant les espaces entre les grandes maisons de commerce, on trouve d’autres comptoirs commerciaux et bazars, emplissant l’air de bruyantes négociations en memaloose. Ces petites entreprises sont indépendantes des grandes maisons de commerce et fonctionnent sur des échanges rapides d’offres et de contre-offres. Les affaires entre elles sont impitoyables, et de nombreux marchands essaieront de de surpasser leurs voisins pour conclure une transaction. Bien que rare, des marchands immoréens ont découvert certains zuais vendant des antiquités, dont certaines semblent même d’origine orgoth. Bien que de petites pièces de monnaie, couteaux et d’autres objets orgoth puissent être trouvés dans la bazar, ce ne sont pas uniquement les objets d’origine orgoth qui intéressent les immoréens. Beaucoup de ces petits magasin vendent des objets inhabituels et rares même selon les critères zuais, certaines proposent des os d’animaux non identifiés, des cartes partielles écrites dans des langues étranges, et même des élixirs censés prolonger la vie. L’authenticité de beaucoup de ces objets est douteuse au mieux, mais un acheteur astucieux avec un œil affûté pourrait y trouver quelque chose de valeur significative.

Ces marchés ouverts se tiennent généralement du lever du soleil jusqu’au crépuscule, lorsque les marchands zuais retournent chez eux dans la ville. Un petit nombre de marchands semblent être des commerçants itinérants venant à Konesta pour écouler leurs marchandises et quittent la ville bien avant le coucher du soleil, retournant dans la jungle pour regagner leurs foyers.

LES QUAIS

Bien qu’ils ne constituent pas officiellement un quartier de la ville, les quais de Konesta ont pris une telle ampleur qu’ils en sont devenus un en tout sauf en nom. Ce qui n’était à l’origine qu’un petit nombre d’embarcadères et de jetées s’est considérablement étendu au cours des treize dernières années. L’augmentation du nombre de navires marchands mercariens, ainsi que de leurs concurrents ordique et khadoréens, a poussé les zuais à agrandir et améliorer les quais pour gérer l’afflux de nouveaux arrivants. Ainsi, il arrive encore que certains des plus grands navires marchands doivent jeter l’ancre à l’extérieur de la baie et envoyer de plus petites embarcations à rames avec des équipes de négociants.

Les quais sont en bois, mais les zuais utilisent une résine ou une sève locale extrêmement résistante à l’eau et même quelque peu ignifuge. Bien qu’un grand incendie pourrait toujours ravager l’ensemble des quais, plusieurs petits incendies ont été évités et n’ont nécessité que des réparations minimes grâce à ce scellant. Cela a incité quelques marchands avisés à en faire commerce pour l’appliquer sur leurs propres navires.

Les quais sont également le théâtre d’un grand nombre d’échanges et d’accords commerciaux. Les marchands zuais et immoréens cherchant à transporter des marchandises autrement restreintes ou illégales préfèrent souvent se retrouver à bord d’un navire et régler les détails de leur accord dans la cabine du capitaine, plutôt que de subir la surveillance des maisons de commerces ou le regard scrutateur du bazar de Konesta.

Cependant, de telles transactions clandestines doivent être menées avec la plus grande prudence. Toute personne découverte par les autorités de Konesta subit de graves répercussions. À plusieurs reprises, ceux qui ont tenté de conclure des accords de cette manière ont été découverts, et des équipages entiers ont été exilés de Zu en conséquence. Le sort des habitants locaux prêts à conclure de tels accords reste inconnu, mais aucun d’entre eux n’est jamais revu arpentant les rues de la ville.

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TECHNOLOGIE ET COMMERCE

Le niveau technologique de Zu est rudimentaire comparé à celui de l’Immoren occidental. Les zuais ne disposent pas d’équivalents aux machines à vapeurs ou à la mékanique de l’Immoren occidental. La majorité des travaux sont effectués manuellement, y compris le transport des marchandises à travers la ville. On ignore si Zu possède des animaux équivalents aux chevaux de l’Immoren occidental, bien que des créatures à large dos, ressemblant à des bœufs immoréens, aient été observées. Cependant, la configuration cloisonnée et en terrasses de la ville n’est pas propice à l’utilisation d’animaux de traits, et leur déplacement à travers les jungles denses de l’intérieur des terres serait certainement prohibitif.

Les produits commerciaux provenant d’Immoren fascinent les habitants de Konesta. Les textiles, les minerais métalliques raffinés, les outils mécaniques, le verre et les alcools immoréens sont particulièrement prisés. La Liguer Mercarienne et d’autres maisons de commerce interdisent le négoce de certains articles, tels que les steamjacks, les armes à feu et la plupart des produits alchimiques. Peu importe l’offre qu’un marchand zuais pourrait proposer, ces articles ne sont pas destinés à la vente. Cependant, à mesure que des marins indépendants tentent le passage vers Zu, ce n’est qu’une question de temps avant que certains de ces articles interdits finissent pas tomber entre les mains des locaux.

LANGUE

Les zuais parlent deux langues distinctes, selon les marchands ayant commercé à Konesta. La première est le zunnus, la langue initialement rapportée en Immoren occidental par le Capitaine Wexbourne. À l’oral, le zunnus est rapide et à l’accent tonique. Les équipages ayant effectué plusieurs voyages à Konesta apprennent souvent une phrase ou deux en zunnus, mais la maîtrise de la langue est ardue. La forme écrite du zunnus repose sur des pictogrammes, rendant son apprentissage et son déchiffrement complexes.

La seconde langue, la plus courante à Konesta, est le memaloose, un pidgin commercial. Le mameloose emprunte au lexique du zunnus, mais intègre également d’autres langues zuaises, ainsi qu’une combinaison de gestes, de clics et de sifflements. Une minorité de la population de Konesta ne s’exprime qu’en mameloose et ne comprend pas le zunnus, ce qui pousse de nombreux marchands à apprendre cette langue ou à engager un traducteur compétent. Des rangs d’aspirants traducteurs se pressent sur les quais à chaque arrivée de navire, espérant être choisis pour servir d’interprètes. Depuis l’arrivée du Tranchoir des mers et de la Ligue Mercarienne, de nombreux konestans modestes s’efforcent d’apprendre le cygnaréen pour agir en tant qu’intermédiaire.

Cela a eu pour conséquence inattendue de faire du cygnaréen la langue commerciale de facto pour tout équipage immoréens se rendant à Zu. Les marins d’Ord ou de Khador entreprenant ce voyage doivent maîtriser le cygnaréen s’ils souhaitent réussir à Konesta, engageant souvent leurs propres traducteurs. Cela a parfois conduit à des incidents, les conversations passant par plusieurs couches d’interprétation.

Encerclant la ville et s’étendant jusqu’aux pics montagneux déchiquetés plus à l’intérieur de terres, la jungle entourant Konesta est dense, et son intérieur est à peine visible depuis la ville. La jungle regorge de vie, et de vastes étendues d’arbres se déplacent soudainement, comme sir quelque chose d’énorme dévastait la région. Parsemant l’horizon lointain se trouvent des ruines d’anciennes structures englouties par la jungle. Bien qu’il soit presque impossible de s’en approcher en raison des contrôles stricts imposés par les locaux sur les déplacements dans la ville, la plupart des gouvernements immoréens s’intéressent à l’intérieur de Zu et ont tenté à plusieurs reprises d’envoyer quelqu’un explorer ces terres.

LE COMMERCE À KONESTA

Le commerce entre Zu et l’Immoren occidental représente l’une des évolutions économiques les plus significatives de l’histoire des Royaumes d’Acier. Quelques semaines seulement après le retour du Tranchoir des mers de son premier voyage, toutes les grandes maisons de commerce, de Mercir à Ohk, étaient en effervescence, discutant intensément des moyens de tirer parti de cette opportunité financière sans précédent. Au fils des années, des articles exotiques en provenance de Zu ont progressivement fait leur apparition sur les marchés de l’ensemble des Royaumes d’Acier. Malgré les dangers inhérents au voyage, les navires transportant des marchandises échangées entre Zu et l’Immoren occidental sont désormais une vision plus courante dans les ports locaux. Bien que le Cygnar et l’Ord soient les deux principales nations ayant établi une présence à Konesta, les kayazy khadoréens œuvrent avec diligence pour renforcer leur position dans ce port étranger.

Une variété impressionnante de monnaies locales est utilisée à Zu et se retrouve à Konesta, y compris des pièces en métal, des jetons en pierre et des pierres précieuses, des perles de verre, des plumes cirées, des bandes de tissu finement cousues ou du cuir gaufré. Des opérations  locales de change prospèrent en exploitant es différences de valeur et d’intégrité de ces systèmes. Les marchands travaillant avec les immoréens gèrent ces questions de leur côté, préférant des contrats d’échange de marchandises contre marchandises. Dans certains cas, des pièces de monnaies sont incluses dans un accord pour équilibrer la balance, mais seuls celles frappées de métaux précieux sont acceptées, évaluées en fonction de leur poids et de leur pureté. La monnaie immoréenne est rarement acceptée par les commerçants zuais, bien que les lingots de certains métaux puissent être échangés - l’or et l’argent ayant tous les deux de la valeur à Zu.

MARCHANDISES DE ZU

Ce tableau de commerce a pour but de fournir aux maîtres de jeu et aux joueurs des informations sur ce qu’il est possible d’acheter à Konesta. Ces articles constituent un point de départ. À mesure que les personnage gagnent la confiance des marchands locaux, des articles peuvent être ajoutés au fur et à mesure que le commerce avec la ville se développe. Les objets les plus rares sont plus difficiles à obtenir, et imposent des pénalités croissantes à tous les jets de négociations les concernant.

RARETÉTYPE D’OBJET ZUAISPÉNALITÉ AU JET DE NÉGOCIATIONCommunPoivre, mélasse, teinture, autres épices, fourrures0Peu fréquentSoies, grains de café, chanvre, or, ingrédients alchimiques de base-1RareOs d’animaux uniques, petits animaux, produits artisanaux locaux (tels que tissus teints, poteries, bois sculptés, armes et couverts ornementés)-2ExotiqueArtefacts orgoth, nouveaux ingrédients alchimiques, grandes créatures/animaux-4
VOYAGER VERS ZU

Le trajet entre l’Immoren occidental et le continent relativement inexploré de Zu est surnommé le « Couloir Continental » et constitue la route la plus sûre entre ces deux terres. Ceux qui entreprennent ce périlleux voyage doivent affronter des conditions météorologiques hostiles et de nombreux dangers tels que des récifs peu profonds, des tourbillons et des bancs de sable. Malgré ces dangers, l’activité pirate a explosé dans cette région. Les navires marchands de la Ligue Mercarienne et d’Ord bravent les périls de ce passage pour accéder aux produits exotiques sud continent sud, attirant l’attention des équipages pirates avides frappant avant que leur proie ne reviennent avec des cales chargées de trésors. Une poignée de petites îles sans nom proche du Couloir Continental servent de refuges aux pirates, d’où ils lancent leurs raids. Peu de ces îles abritent des structures permanentes, servant principalement de points de passage pour les équipages pirates, mais avec les temps, elles pourraient accueillir des populations permanentes.

Le voyage vers Zu dure entre deux et cinq mois, en grande partie à cause des vents et des marées imprévisibles de Meredius. Peu de petits navires sont capables de faire ce trajet, et même les plus grands peuvent être confrontés à des conditions météorologiques tumultueuses. Les capitaines souhaitant entreprendre ce voyage doivent s’attendre à de grandes variations dans la durée du voyage et préparer les provisions du navire en conséquence. La détérioration des vivres ou de l’eau est courante lors de long voyages, et la seule protection contre cela est l’abondance. Des pièces de rechange et des stocks de cordages, de toile à voile, de carburant et de bois sont également nécessaires pour réparer les inévitables dommages qu’un navire subira durant le voyage vers Zu.

Pendant la majeure partie du voyage, les équipages s’en tenait à l’itinéraire éprouvé du Couloir Continental offre généralement aux équipages une sécurité raisonnable, bien que cela ne soit jamais garanti. D.H. Wexbourne, l’homme ayant découvert Zu, a effectué sept allers-retours vers le continent sud avant de disparaître lors de son huitième voyage en 604 AR. Son navire, le Tranchoir des mers, était idéal pour ce périple, et son équipage composé de marins chevronnés, mais même lui a succombé aux dangers du Meredius.

Pendant un certain temps, la meilleure route vers Zu est restée un secret bien gardé, mais depuis quelques années, elle est de plus largement accessible. Une copie des routiers décrivant les dangers et la meilleure façon de les éviter est un objet précieux, très recherché par chaque pilote et capitaine de navire effectuant le voyage. Sans de telles notes, entreprendre la traversée serait presque impossible. Chaque navire commerçant avec Zu possède son propre routier, annoté et enrichi après chaque voyage. Certains sont plus fiables et complets que d’autres.

RENCONTRES LORS D’UN VOYAGE VERS ZU

Un voyage aussi périlleux que celui vers un nouveau continent est susceptible d’être riche en rencontres. Le tableau suivant contient des événements auxquels un équipage pourrait être confronté en naviguant vers Zu. Chaque fois que le Maître de Jeu détermine qu’il y a un risque de rencontre, il peut faire un jet sur la table ci-dessous.

LANCER 2D6RENCONTRE2Navire Abandonné3-4Groupe d’Abordage de Pirates5-6Île Déserte7-8Vague de chaleur9-10Maelström11-12Nid de Drake de Mer
Navire abandonné : Les marins faisant le voyage vers Zu connaissent des destins étranges. L’équipage rencontre un navire abandonné, qu’il s’agisse d’une chaloupe à la dérive sur les vagues ou d’un navire marchand échoué sur un banc de corail ou un atoll. Il n’y a aucun survivant à bord, mais le navire contient d3 objets choisis au hasard dans le tableau des Marchandises de Zu.

Groupe d’abordage de pirates : D’innombrables équipage pirates rôdent dans l’Océan Austral à la recherche de navires marchands à piller. D3 petits navires pirates tentent d’aborder le navire. Chaque navire est armé par 2d6+3 pirates.

Île déserte : L’équipage rencontre une île déserte. Ces îles peuvent potentiellement fournir de la nourriture et de l’eau douce pour un navire, bien qu’elles puissent aussi abriter une faune hostile ou le repaire d’une bande de pirates. Les personnages possédant la compétence Survie peuvent tenter de cherche de la nourriture et de l’eau sur l’île.

Vague de chaleur : Le soleil brûlant de l’Océan Austral peut-être dangereux. L’équipage est affecté par une vague de chaleur.

Maelström : L’équipage rencontre un maelström en tentant de naviguer dans les eaux traîtresses du Couloir Continental. Un personnage doit effectuer un jet de Navigation contre une difficulté de 14. Si le jet réussit, le navire se redresse et échappe au maelström . Si le jet échoue, le navire est entraîné plus profondément dans le maelström. Si le navire est aspiré plus profondément, un personnage doit effectuer un autre jet de Navigation contre une difficulté de 16. Si le jet réussit, le navire parvient à échapper à une destruction certaine. Si le jet échoue, le navire commence à prendre l’eau et coulera d3+3 rounds, à moins qu’il ne parvienne à s’échapper comme décrit ci-dessous.

Nid de Drake de Mer : L’équipage rencontre un banc de d3+1 drake de mer.

Le passage vers Zu commence de manière assez banale, mais une fois au que le navire dépasse à la fois la Mer des Lamentations et le Golfe de Cygnar, le Meredius s’ouvre sur un climat plutôt tempéré devenant plus chaud en direction du sud. Ce mélange des eaux plus fraîches de l’Immoren occidental et de l’Océan Austral plus chaud peut provoquer des tempêtes soudaines surgissant et faisant rage pendant plusieurs minutes à plusieurs heures avant de s’arrêter brusquement et de laisser place au soleil chaud et au souffle du vent. Certains phénomènes météorologiques extrêmes se produisent au cours des premières semaines de voyage, comme des vagues massives capables d’écraser un navire sans grand effort et les ouragans plongeant l’océan dans le chaos. De nombreux navires ont disparu dans ces tempêtes, ce qui a largement contribué à l’état non exploré de Zu.

Après plusieurs jours à une semaine en haute mer, selon les vents, des chaînes de petites îles commencent à border le corridor. Nombre de ces îles sont hostiles à la vie, n’étant guère plus que des bouts de terre sablonneux ou rocheux, mais un certain nombre d’entre elles possèdent une flore et une faune. D’innombrables petits avant-postes et refuges de pirates ont vu le jour sur ces îles au fil des années depuis le voyage de Wexbourne. Les eaux autour de ces îles passent de la couleur sombre de l’océan ouvert à des eaux peu profondes de couleur aigue-marine, avec plusieurs rivage si clairs qu’il est possible de voir des brasses de profondeurs avec facilité.

Ces dernières années, des efforts ont été déployés pour établir de petits avant-postes sur ces îles par les trois plus grands commerçants avec Zu ; la Maison Mateu d’Ord, la Ligue Mercarienne Cygnaréenne (y compris les opérations gérées par la Maison Berck Imports Ordique, qu’ils possèdent), et Négoce Kontinental Oligovich & Kovář de l’Empire Khadoréen, représentant plusieurs intérêts kayazy alliés. Ces groupes souhaitent des avants-postes pour que leurs intérêts commerciaux puissent s’arrêter, se réapprovisionner, se reposer ou se réarmer en route vers et depuis le continent sud. Les tentatives pour établir ces postes habités ont rencontré un succès limité, la plupart ayant échoué ou été abandonnés. Des réserves de conserves et de charbon peuvent encore être trouvés dans certains de ces avant-postes, et certains contiennent de la poudre à canon et les ruines d’ateliers de mékanique. Près de ces chaînes d’îles, il est courant de voir des bancs de drake de mer dans la région, car les îles sont aussi couramment utilisées comme lieux de nidification.

Une fois les chaînes d’îles franchies, le passage se poursuit en haute mer sur la majeure partie de la distance restante. Ces eaux libres sont beaucoup plus turbulentes. De violents tourbillons sont monnaie courante, tout comme les vagues scélérates et les vents soutenus de 5 nœuds ou plus. Les marins doivent être constamment en alerte pour réagir à ces tempêtes océaniques, sous peine  de voir leur navire sombrer au fond du Meredius. Les drake de mer, les Brise-Coque et d’autres formes de vie marine sont également monnaies courantes dans cette région, faisant partie d’une écosystème prospère soutenu par les eaux agitées. Les marins ont également décrit des créatures non encore répertoriées – des être massifs plus grands qu’une caravelle qui, selon eux, peuvent faire sombrer un navire, équipage compris.

Au-delà de la large ceinture du Meredius, plus près de la côte de Zu, d’épais brouillard sont fréquents. Ces brouillards peuvent dissimuler des récif acérés et d’autres dangers susceptibles d’endommager ou de détruire un navire. Les navires pénétrant dans l’un de ces brouillard doivent ralentir considérablement et effectuer de fréquents sondages pour éviter de s’échouer, et beaucoup passant à la propulsion à vapeur aux rames pour la dernière partie du voyage.

Lorsque les brumes se dissipent, le continent de Zu se révèle. Sur la côte, le port et la ville commerçante de Konesta occupent une place prépondérante. Les falaises abruptes bordant la majeure partie de la cote sont très représentatives de la vue sur une grande partie du continent à cet endroit.

Il n’y a pas encore eu d’expédition pour cartographier l’ensemble du littoral de Zu, du moins aucune n’est revenue à ce jour. Au-delà des falaises, Zu est une terre luxuriante, remplie d’une jungle, à la fois envoûtante et totalement étrangère. De temps en temps, des sons forts, des grognements et de rugissements d’animaux peuvent être entendus depuis la canopée de la jungle. Faire commerce à Konest et naviguer vers l’Immoren occidental peut offrir de nombreuses aventures pour tout personnage pirate digne de ce nom ou tout Maître de Jeu prêt à s’aventurer en haute mer.

elric:
Bonne lecture  :)
Les règles données sont pour la V2 des Royaumes d'Acier

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