Auteur Sujet: Profils MKII, ce qui change ...  (Lu 17103 fois)

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Re : Profils MKII, ce qui change ...
« Réponse #25 le: 28 novembre 2009 à 01:22:08 »
Ah bah ça c'est con comme truc autant qu'ils lui remette son flying steel. Je l'ai testé dans ma partie d'hier soir mais malgré son 7 en RAT j'ai jamais pu toucher et il n'a rien fait de la partie. A contrario le Blacklad wayfarer abien dépoté avec son spray qui met au tapis sur un critique.

Bon je me suis fait méchamment poutré par le tiphon qui est quand même une belle saloperie et qui avec son critique a balancé mon warpwolf sur le satyr pour finir de les gnaker tranquillement.

Ce que j'en retire de cette partie c'est que l'argus pour 4pc possède un animus très pratique qui fait pleurer les everblight planqués dans les forêts. Avec sa défense de 15 il n'est pas facile de le choper à distance, il a donc une bonne espérance de vie.
L'autre point c'est le baying chaos qui permet de bien foutre le bordel dans le fury de l'adversaire.
Le nouveau sort de Kaya soothing song est vraiment du bonheur en barre, j'ai forcé mes warbeast sans compter et j'ai pu les fury excédentaires. C'est vraiment le genre de chose qui manquait à Orboros.
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Re : Profils MKII, ce qui change ...
« Réponse #26 le: 29 novembre 2009 à 09:23:45 »
hier soir on a jouer a 4x35 pts.
ce que j en retire.
L'argus pour ses pts est excellent, bonne def, bon animus et un tir qui peut sérieusement embêter sur des warbeast a 4 de mouv sans reach.
les loups sont du grand nawak, un pure blood + un loup de base ca fait le menage, couple avec kaya c enormissime.
le satyre est vraiment très bon, c la sécurité de votre warcaster son contre slam pose vraiment problème.
le worldwyld c trop du ballon, y a rien a jeter vraiment c un auto inclue je pense dans toutes les compos.
Le lord of the feast ma sérieusement surpris pour 3 points il a fait son taf.
les tharnette a javelot aussi très rapide et avec la proie on va encore plus vite elle ont fait mal, mais les gabarits d explosion elle gère très mal.

les tres bof,
les woldwatcher trop facilement touchable,
les manikins la pierre plus invisible avec un def de 5, c 3 pts de gâché.
baldur.....bon son feat gère pas le vol, ses sort sont bien mais pas top,



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Re : Profils MKII, ce qui change ...
« Réponse #27 le: 29 novembre 2009 à 09:48:10 »
[MOD] Message à caractère général : Merci de ne pas se relâcher sur l'écriture, les majuscules ne sont pas optionnelles et "c" n'est pas un remplacement acceptable pour "c'est".[/MOD]

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Re : Profils MKII, ce qui change ...
« Réponse #28 le: 01 décembre 2009 à 00:50:42 »
alors suite à un test en 4x35 avec mon cercle allié aux trolls de Q en opposition à une doublette cryx

kaya épique : elle fait un trés bon boulot, aucun sort à jeter, il lui manque certainement un vrai sort de dégât à distance mais forced evolution et dog pile sont tout simplement énorme et au close elle s'en sort pas trop mal

laris, bon, en dehors de l'animus, c'est pratiquement un argus en fait, donc très dur à toucher mais fragile

gnarlhorne satyre : alors là je suis bluffé, en combinant sur lui son animus et forced evolution et un dogpile sur ça cible, ça slam à 10 pouces puis poursuit sur ça lancé (perso, ça aura fait faire 14 pouces pour atterrir à coté de denegra en tuant un seether tout neuf), bref, il assure un potentiel offensif digne du warpwolf

warpwolf : rien à ajouter, un gros bourin, là aussi, il aurai peu dessouder un seether en un assaut si il avait assuré un minimum les jets de dégât (assurant invariablement des 1 et des 2), lui j'ai joué un compos animus forced evolution, dogpile et animus de l'argus

argus, difficile à toucher, il revients au niveau du gorax, une beast de soutiens qui dépanne un peu au close, il lui manque treasher en fait  ;D

6 ravageurs avec shaman : rien à redire niveau puissance de frappe (bon, surtout pour taper sur du cryx, même si ils perdent les coeurs ....), par contre, l'armure de 14 :'( je dirai qu'ils se sont rentabiliser, mais il y avait de la forêt dur la table pour les aider à survivre, le shaman reste à mon avis indispensable

withe man : mal joué, il est mort de suite sur un tir de bloat thrall

en conclusion, cette liste m'a fait ressentir le grand besoin d'osmose du cercle pour bien marché, il faut combiner beaucoup de sort et d'animus, mais on deviens insaisissable avec la possibilité de faire désormais des assauts sérieux avec les beast, là ou on veut, quand on veut, bien sur la capacité de replis de kaya accentue cette sensation

les troupiers semble par contre plus autonome, en fait, c'est l'inverse des trolls ;)

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Re : Profils MKII, ce qui change ...
« Réponse #29 le: 01 décembre 2009 à 10:44:05 »
gnarlhorne satyre : alors là je suis bluffé, en combinant sur lui son animus et forced evolution et un dogpile sur ça cible, ça slam à 10 pouces puis poursuit sur ça lancé (perso, ça aura fait faire 14 pouces pour atterrir à coté de denegra en tuant un seether tout neuf), bref, il assure un potentiel offensif digne du warpwolf

Tu veux de la folie niveau distance, prends le warpwolf (+2spd) sur lequel tu lances bounding. Tu lances dogpile sur la cible avec Ekaya+ hunter's mark du wayfarer.
Avec tout ça le warpwolf peut charger la cible choisies sur une distance de 6+2"+2"+2"+2"+3"+0.5" soit 17.5" de portée. Je doute qu'on puisse le placer comme ça et il ne faut pas oublier de claquer le feat de Ekaya, mais autant dire que ça fait un sacré missile ;D
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Re : Profils MKII, ce qui change ...
« Réponse #30 le: 01 décembre 2009 à 10:53:18 »
j'ai écrit une grosse couennerie, ça fait 6+3+2+2 = 13 pouces + le slam à +2 pouces et en effet, en ajoutant le wayfarer + 2 pouces tu peut faire entre 18,5 et 23,5 pouces en avec ton adversaire au tapis à l'arrivée et 4 points de focus pour faire des attaques sup force 15, alors, qui à la plus grosse  ;D

et avec de warlock tu joue lightning tendril pour ajouter encore 2 pouces d'allonge   ;)
« Modifié: 01 décembre 2009 à 10:54:50 par bekanor »

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Re : Profils MKII, ce qui change ...
« Réponse #31 le: 03 décembre 2009 à 06:18:35 »
Ah ouais mais Lighting Tendrils ne t'aidera pas à slammer plus loin car il faut que tu "contacte" la cible et pas simplement que tu l'engage pour la slammer. Mais ce sera utile pour taper un peu plus loin au bout de ton slam... ;)r
J'ai cru avoir tout lu, jusqu'à ce que je retrouve Menoth.

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Re : Profils MKII, ce qui change ...
« Réponse #32 le: 03 décembre 2009 à 06:30:47 »
Le slam c'est 0,5".

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Re : Profils MKII, ce qui change ...
« Réponse #33 le: 03 décembre 2009 à 11:40:42 »
j'ai écrit une grosse couennerie, ça fait 6+3+2+2 = 13 pouces + le slam à +2 pouces et en effet, en ajoutant le wayfarer + 2 pouces tu peut faire entre 18,5 et 23,5 pouces en avec ton adversaire au tapis à l'arrivée et 4 points de focus pour faire des attaques sup force 15, alors, qui à la plus grosse  ;D

et avec de warlock tu joue lightning tendril pour ajouter encore 2 pouces d'allonge   ;)
Tu dois avoir un +2" en trop, le satyre ne peut pas aller plus vite que le warpwolf qui lui bénéficie de sa transfo warp en plus de tous les boosts que ces deux beasts peuvent avoir. Techniquement entre les animus et les soutiens conférés par Ekaya et le blackwayfarer on gagne un bonus de +6" et le warpwolf lui peut monter à +8". Le satyre va donc à 15,5" alors que le warpwolf va a 17,5", donc en charge pure le Warpwolf est le plus rapide et il peut même ralentir pour se mettre le bonus en force.
Après effectivement en slam avec la compétence follow up le satyre peut gagner 1" à 6" supplémentaires.Mais si tu en arrives à slamer  pour atteindre ta cible toutes tes attaques suivantes sont des attaques supplémentaires.
Enfin bon ça fait deux bonnes torpilles au final ;D


Pour passer à autre chose, quelques modifs/éclaircissement de règles ont été donné pour le cercle :
Citer
Lightning tendrils for melee weapons only

Megalith and stones can heal constructs
C'est une bonne nouvelle les pierres peuvent à nouveau soigner les constructs.
Bon le lightning tendril ne m'étonne pas plus que ça, mais ça fait pleurer les joueurs qui s'amusaient avec les bloodtrakers qui lançaient des javelots électrique ;D
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Re : Re : Profils MKII, ce qui change ...
« Réponse #34 le: 04 décembre 2009 à 02:04:49 »
Après effectivement en slam avec la compétence follow up le satyre peut gagner 1" à 6" supplémentaires.

j'ai compté son animus "bonding" qui donne +2 pouces et 2 aux jets d'attaques; mais il  est vrai que tu peu aussi bien le lancer sur le warpwolf en charge

de plus avec la compétence grand slam, tu ajoute 2 pouces à la distance de slam, qui additionné à la compétence follow up te donne bien 2 pouces que le warpwolf obtiens avec controlled warping

après, même si toutes les attaques suivantes sont des attaques sup, c'est sur un ennemie au sol  ;D

sinon, toujours concernant le satyre, il me semble que mkII apporte une clarification sur son contre slam, il est écrit que si l'ennemie est à moins de 3 pouces, on peu déplacer la fig et faire une attaque normal, jusqu'à maintenant, j'avais considéré que ne pouvant faire 3 pouces au moins, il restait sur place et ne pouvait faire de contre slam

tout le monde et ok sur ce point ?

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Re : Re : Re : Profils MKII, ce qui change ...
« Réponse #35 le: 08 décembre 2009 à 14:33:38 »
sinon, toujours concernant le satyre, il me semble que mkII apporte une clarification sur son contre slam, il est écrit que si l'ennemie est à moins de 3 pouces, on peu déplacer la fig et faire une attaque normal, jusqu'à maintenant, j'avais considéré que ne pouvant faire 3 pouces au moins, il restait sur place et ne pouvait faire de contre slam

tout le monde et ok sur ce point ?
Le contre slam permet de faire un slam power attack hors de son activation, cette attaque suis donc les règles du Slam. je ne sais plus si en MKI il était écrit qu'un slam de moins de 3" de mouvement permettait quand même de faire une attaque, mais en MKII c'est le cas.
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Re : Profils MKII, ce qui change ...
« Réponse #36 le: 12 décembre 2009 à 15:53:50 »
Nouvelle mise a jour du 11/12 apporte quelques modifications intéressantes concernant Orboros. Après lecture de tout ça, certains défauts ont été corrigés :
- Lors de ma dernière partie l'Argus m'avait déçu quand j'avais découvert que son tir était un effet continu. Maintenant le tir fait effet sur les living model et l'effet dur un round, ce qui évite de voir sa tactique s'effondre parceque son adversaire a réussit à faire un 1 ou 2.
-Shadowhorn satyr : alors j'ai beau regarder je n'ai pas vu de changement.
- le pure blood gagne 1pv et +1 RAT, il était bien il est mieux :)
- le feral Warpwolf gagne 3pv pour le même prix, merci pour le cadeau les gars :)
- le warden, gros point noir entre geomancy qui cause de grands débats et son animus qui était devenu obsolète. Il redescend à 3 furys et gagne +1 MAT. Maintenant on peut le forcer pour lancer un sort de 3 furys ou moins, géomancy devient donc intéressant et le warden semble reprendre ses galons. Son animus est modifié il pond des forêts comme Baldur ce qui peut s'avérer pratique.
- Le megalith passe à 7 en MAT, c'est bon ça, il ne peut plus être mis au tapis c'est encore mieux. Par contre on a viré undergrowth sur les wardens et paf il réapparait sur le megalith mais avec un zone d'effet de 5" au lieu de 3"...Allez comprendre.
- Les reeves éternelle unité décriée par les joueurs orboros, qui souffre encore plus en MKII comparé aux autres unités de tir Orboros ou les elfes mercos. Ils sont toujours aussi cher mais gagnent +1 RAT et snap fire, on voulait un tir de 12" de portée mais fallait pas rêver... toutefois j'entrevois plus d'intérêt avec ces modifs, a tester.
-Enfin j'ai garder le meilleur pour la fin Kromac, les warlocks d'oboros me semblent trop lices et aucun ne me donne envie de jouer comme mes nouveaux casters Khador. kromac avait perdu beaucoup de sa saveur en MKII, avec cette mise à jour il en retrouve à mes yeux.
D'abord le feat qui a toujours été le gros problème du monsieur, ils ont enfin trouvé une solution radicale, ils s'éventre lui même pour regagner du fury :o c'est un peu un feat à double tranchant mais ça peut être très pratique malgré tout si on le joue bien.
Pounce devient une compétence pour sa forme bestial, il a enfin du fury a dépenser pour un effet et ça le rend très dangereux car il peut littéralement bondir au milieu des rangs ennemis pour mieux dépenser son fury. Et si en plus il claque son feat il peut enchainer un nombre d'attaques qui peut lui permettre d'éradiquer tout ce qui passe à portée de main.
Sa nouvelle liste de sort rend enfin sa forme humaine intéressante, il possède enfin des sorts pour ses troupes et pour ses beasts.
Havoc est tout simplement monstrueux pour trois fury nos beasts courent/chargent/slamment/piétinent gratuitement et en plus leurs jets d'attaques sont boostés, ce qui veut dire qu'on peut dépenser son fury pour faire des attaques supplémentaires ou booster les dommages :o
Inviolable resolve donne fearless et +2 ARM, intéressant pour les chevaucheuses, ravagers ou les loups :)
Il lui manquerait encore une compétence pour sa forme bestial - comme celle de Kaya par exemple- pour qu'il soit parfait. mais c'est déjà bien.
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Re : Profils MKII, ce qui change ...
« Réponse #37 le: 21 décembre 2009 à 12:43:51 »
Salut a vous joueurs orboros

petite interogation : c est moi ou les bloodtrackers ont certes gagné maître d' arme sur le javelot mais apparemment on n additionne plus leurs forces a la puissanse.

Quelqu un peut il me dire si c est bien cela ou que je me trompe.

Merci
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Re : Profils MKII, ce qui change ...
« Réponse #38 le: 21 décembre 2009 à 12:55:28 »
J'ai ça comme texte:

Citer
Thrown Javelin [1x] (None) RNG: 7 ROF: 1 AOE: - POW: 3
Weapon Master
Thrown - Add this modelʼs STR to the POW of this ranged attack.

Donc si, on ajoute toujours la Force, tout en lançant 3 dés lors du jet de dommages.
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Re : Profils MKII, ce qui change ...
« Réponse #39 le: 21 décembre 2009 à 13:40:27 »
Ok autant pour moi je n avais pas tout lût

merci pour l info.
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Re : Profils MKII, ce qui change ...
« Réponse #40 le: 24 décembre 2009 à 12:44:14 »
hA je pleure en m apercevant a l instant que les boodtrackers sont maintenant FA1.

Que vais je faire de ma 2ème unité de 10?

Dites moi c est pas vrai ils vont pas nous faire ça?
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Re : Profils MKII, ce qui change ...
« Réponse #41 le: 24 décembre 2009 à 13:45:06 »
Tu as définitivement fumé du crack mon pauvre Baldur59, elles ont toujours eu un FA de 1 ou alors on a pas le même primal.
Tu as bien due enfler des adversaire ;D, tu as lu les points de victoires en fait.
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Re : Profils MKII, ce qui change ...
« Réponse #42 le: 24 décembre 2009 à 14:01:06 »
Je n ai par bonheur volé personne car je ne l ai jamais joué par 2 par contre j ai acheté une 2 eme unité pour rien. Là j ai les boules et ce jours là ou je me suis dit avoir 2 unités ça le ferait eh bien j aurais pas dût fumer de la mauvaise herbes.

Merci en tout cas pour l info et m avoir ouvert les yeux avant que l irréparable arrive.

Me reste plus qu a revendre mes donzelles de trop.
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Re : Profils MKII, ce qui change ...
« Réponse #43 le: 29 décembre 2009 à 10:10:08 »
Ou jouer des parties avec 2 Warlocks.