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Fieldtest MKII Horde : compte rendu de batailles.
Allan255:
Une partie rapide hier soir, Everblight contre Cygnar
Ma liste : Lylyth herald of Everblight, Carnivean, Raek, Nephilim soldier, Shredder, Legionnaires x 6, Striders + UA, Shepherd, Incubus, Deathstalker.
Cygnar : Lord Commander Striker, Thunderhead, Charger, Stormblade + UA, Storm Lances x 3, Gun Mages + UA.
Je gagne l'init et j'avance prudemment mon armée ( c'est à dire les Striders dans les bois, animus du Carnivean et du Shredder sur le maximum de monde )
L'armée Cygnar avance doucement protégée des tirs par Deflection de Stryker (+2 ARM). Le Charger loupe les Striders à cause de Stealth, la cavalerie entame un mouvement de contournement et se retrouve sur mon flanc droit pendant que les Gun mages tirent sur tout ce qu'ils voient. Heureusement les Legionnaires sont cachés derrière un décor et le seul d'entre eux visible survivra aux 3 balles.
Tour suivant, Lylyth s'avance un peu, d'un tir elle tue un Stormblade, sa flèche suivante cible le Thunderhead afin de pouvoir ensuite lancer Eruption of Spines. En y ajoutant les tirs du Deathstalker et le Spray du Carnivean de Stormblade est réduite à 2 membres. De l'autre coté les Striders utilisent Bushwalk pour égratigner le Charger et la cavalerie avant de se replier.
Et là .. c'est le massacre : le Thunderhead s'avance et lâche son pulse. Comme Lylyth a une très petite zone de contrôle, j'ai essayé de pas trop me disperser pour profiter au maximum de son feat, résultat le pulse endommage le Carnivean, le Shredder, tue 5 des 6 légionnaires, 2 Striders et Lylyth. Le Thunderhead fait deux attaques supplémentaires qui touchent automatiquement Lylyth, la laissant à 2 points de vie malgrès un transfert. Les Gun mages achèvent le dernier légionnaire et blessent un peu plus le Carnivean mais n'arrivent pas à achever Lylyth. Les Stormblades courent pour venir en mêlée. Le Charger fait quelques points de dégâts sur le Carnivean. Les cavaliers chargent les Striders et le Nephilim. L'un d'entre eux reste bloqué dans du terrain difficile, les deux autres blessent le Nephilim et tuent quelques Striders grâce aux arcs électrique et au feat de Stryker.
Contre-attaque, le Shepherd soigne le Carnivean. Le Shredder tue Stormblade qui bouchait le passage. Lylyth se déplace lègerement pour que son feat englobe le maximum de combats, fait un tir sur le Thunderhead pour lui lancer parasite et un deuxième tir tue un gun mage. Avec le feat + parasite, le Carnivean explose le Thunderhead. Les Incubi entrent en jeu et tuent 4 Gun mage. Un autre tue le dernier Stormblade, ce qui libère le Deathstalker pour tuer deux Gun mage supplémentaires ( et le dernier n'a même pas peur ! ). Par contre ils sont quasiment inefficaces sur la cavalerie : l'un d'entre eux est trop loin pour bénéficier du feat et l'autre ne fait pas assez de dégâts. Le Nephilim tue assez facilement les deux cavaliers qui l'engageaient grâce au feat. Du coup les Striders restants ne sont plus engagés et peuvent achever le dernier cavalier d'un tir combiné. Le Raek charge le Charger et lui fait de petits dommages.
Stryker garde tout son focus, lance Velocity pour avancer de 6 pouces puis charger Lylyth. Il touche et avec Overload fait 20 points de dégâts, ce qui achève Lylyth même avec un transfert.
En conclusion, Lylyth reste un très bon Warlock qui ne souffre que de sa zone de contrôle réduite. Son feat rend le Carnivean et les Incubis tout simplement monstrueux. Elle a peu de sorts mais Parasite et Eruption of Spine avec la capacité Witch Mark c'est ... wouaahh. Bon par contre sa survie ne tient qu'à sa haute défense et sa capacité à transférer. La haute défense n'a pas beaucoup servi face aux attaques électriques qui touchent automatiquement, et garder un point de fury pour transférer lorsqu'on en a que 5 c'est très pénalisant. Surtout avec les nouvelles règles de frénésie, si on calcule juste le nombre de points de fury nécessaires et qu'on en utilise un pour transférer on risque d'être à court le tour suivant.
Pour le Carnivean ... il lui faut vraiment un moyen d'augmenter son MAT / RAT ou il doit booster chaque attaque pour toucher. Les Incubes, Shredder, Raek, Striders confirment leur utilité. Le Nephilim s'en sort pas trop mal si ce n'est sont animus qui demande trop de conditions favorables pour être rentable. Les légionnaires sont morts trop rapidement pour que je puisse vraiment me faire une idée, mais rien que pour leur cout ils méritent d'être jouer pour pouvoir faire apparaitre les Incubi :)
Coté Cygnar, le Thunderhead V2, ca dépote grave et les Gun Mage avec True Sight font planer une menace constante sur tout ce qui n'est pas fortement armuré.
( Bon sinon j'ai joué la partie rapidement et j'étais plutôt concentré sur les changement de mes figurines, ce qui fait que j'ai fait beaucoup de mauvais choix : à la fin de la partie je laisse un énorme boulevard à Stryker pour charger Lylyth alors que j'avais des tas d'options pour le bloquer, je n'ai pas pensé à utiliser les 3" de placement des Incubis pour en envoyer un sur Stryker, Lylyth aurait du utiliser l'animus du Raek pour avoir l'occasion de se mettre à l'abri, et surtout, le Raek avait lancé son animus sur le Thunderhead : il aurait suffit que je l'avance au contact de se dernier pour l'empêcher de faire son attaque spéciale )
Thrawn90:
On continue les tests. Orboros avec des copaings Cryx décident d'endiguer une avancée Trolls.
Je ne vais pas faire un résumé tour par tour de la partie. Mais directement passer au ressenti.
Tout d'abord la composition en 35 pts:
Baldur, Woldwyrd, Woldwarden, Woldwatcher, Feral Warpwolf, Shifting Stones, bloodtrackers à 10, et le Wayfarer.
On a encore joué poutre pure, le but étant de faire le plus de dégats chez les gens en face. Nous avons bénéficié du dernier tour, c'est à dire que l'on pouvait tout lâcher lors de notre dernier tour, sans craindre une riposte. Ce qui a changé le résultat de la partie à mon sens :-\. Le cercle et Cryx ont réussi à repousser les Trolls, les deux warlocks étant décédés (au moins un, j'ai un doute pour le vieux Troll).
Alors attaquons direct.
Baldur: Il était mon warlock préféré ou second avec feu-Kromak (il ne le sait pas, mais il est déjà mort ;) pas encore testé).
Les Sorts changent peu, on retrouve les vieux réflexes, mis à part que l'assassinat est plus que tentant avec la modification de "forest walk." Peu de choses à dire donc, sur les capacités magiques du Monsieur. Passons à ce qui fâche, le feat. On nous a habitué à trop bon auparavant.
Donner le couvert, c'est sympa, surtout quand on joue contre une compo axée sur le tir, (pas trop le cas ici). Et le moindre tir dans cette partie contourne le couvert au moyen de sorts ou animis assez facilement. Je ne suis peut être pas tombé contre le bon warlock en face (Grim Angus). Puis vient la suite du Feat. L'ennemi perd le pathfinder et le terrain dégagé devient du terrain difficile. Sincèrement, ça a à peine gêné mon adversaire, il pouvait toujours charger. Peut être le feat est parti un tour trop tard...
Baldur a donc prit une claque dans la tête de par le changement de son feat mais ne me déçoit pas trop, il sait taper avec une MAT de 7, peut protéger ses troupes, tenter des assassinats. A retester dans des scénarios différents.
Les Bloodtrackers: Le classique "Stone Skin" les aide à assommer un peu plus. Comme l'a dit une personne dont je ne me souviens pas le nom, la subtilité demeure dans le bon choix de la proie. Ici un Slag Troll. On regrette peut être qu'elles n'aient pas "assault" (possible, mais sans Stone Skin), mais le prix en serait augmenté, et l'effet de jeux probablement plus que dévastateur. Les jets de dégâts réalisés sont minables, non pas de par les caractéristiques de ces dames, mais parce que c'est moi qui jette les dés. 6 de RAT est le minimum syndical et pas simple pour toute cible autre que la proie. (mais on ne peut avoir le beurre et l'argent du beurre).
Sinon, on reste sur la même idée pour cette unité, quelque chose de rapide qui va sortir du bois pour essayer de tuer, mais le retour de bâton est bien souvent dévastateur. Rien qui change énormément de la version MKI.
WoldWyrd: son animus n'a pas servi dans cette partie, il était là pour générer de la Fury et achever les survivants d'unité ou Warlock réussissant ces maudits jets de Robustesse !! Il reste toujours aussi bon.
Woldwatcher: Bien plus abordable comme prix. Je le jouais en espérant tuer pas mal de chose et créer des forêts pour jouer avec la mobilité de Baldur par la suite.2 de Fury est toujours aussi handicapant, 5 de MAT désespérant. Même l'animus qui ne sert que pour lui même ou le warlock me laisse perplexe. 4 points pour juste l'animus ? J'ai du mal. Il a bien le déploiement avancé ( qui n'aide pas plus que ça). Bref, j'avais du mal avant, je ne suis pas sur de le resortir. Quitte à préférer un Argus qui lui a un animus qui me parle bien plus.
WoldWarden: Peut désormais courir, chouette. Même défense, normal. Bonne armure, ok. 5 de MAT. Ah. Zut. Bon ok, 4 de seuil de fury, mais presque toujours obligé de booster. C'est ce que je reproche aux constructs sur ce coup, une MAT pas terrible. Geomancy, je reste vraiment sceptique, certes on peut agir plus, voir attaquer, car il ne s'agit pas d'une action spéciale. Cependant, tentant de lancer "Earth Spikes"pas mal de fois, ça plombe toute de suite la Fury. Et comme il faut booster pour toucher la moindre bestiole derrière... :-[ Il faudra probablement revoir avec des tests, mais je préfère l'ancienne version pour l'instant. Déçu par les constructs encore une fois, dommage car je les aime beaucoup... :-\
Feralwarpwolf: a un peu campé pendant la partie puis est allé croquer Grim Angus. Sinon, je reste convaincu par la bestiole. ;D
Shifting Stones: reste toujours la même chose qu'en MKI à mon sens. Toujours bon à prendre.
Wayfarer: n'a pas fait la blague de la téléportation, a aussi pas mal glandé car n'a pas pu lancer "Hunters mark". Mais a pu souffler des champions au spray et c'est pas plus mal. Il faut faire attention à son placement, car relativement fragile. 2 points d'armée c'est vraiment rien pour les surprises qu'offre ce solo, il va intégrer mes compos régulièrement, Shifting Stones ou non.
Au final, on tatonne encore, mais je reste trés déçu par les constructs, au risque de me répéter. Baldur est bien sympa, il faut oublier l'ancienne version du Feat, tout simplement. Néanmoins, tout ce que j'avais envie de faire aprés la partie, c'était re-tester pKaya. :-\ Ce n'est peut être pas la compo idéal pour donner la pleine mesure à ce warlock. Quand aux constructs...aidez moi !! Je n'ai certainement pas fait de bon choix lors de la partie, mais j'avais vraiment l'impression de jouer des 'beasts qui ne savaient pas qu'on avait le droit de taper sur les gens en face, et surtout qu'on était encouragé à toucher...Alors pourquoi ça me choque maintenant ? Alors qu'auparavant les constructs avaient la même MAT. Allez savoir... ???
richie:
Le problème du "nouveau" woldwarden est multiple : son critique slam est moins puissant qu'en mk1 (ou plutôt le slam est moins puissant en mk2), son animus a beaucoup perdu avec les nouvelles règles (on peut charger à travers les terrains difficiles) et il ne procure plus la dissimulation (qui était pratique avec les ravageurs), et il y a le problème de la geomancy.
Cependant avec baldur, les woldwarden deviennent, à mon avis, très bon : les wold chargent gratuitement ce qui permet de lancer ensuite stone skin. Pour un point de fury (je compte 2 fury pour lancer le sort mais -1 fury pour la charge gratos) on a après l'attaque de charge la possibilité de faire 3 attaques à POW 17 (je compte sur le fait de ne pas booster les jets d'attaque).
Avec le megalith c'est encore meilleure puisqu'il a en plus +1 en MAT et en POW et il peut se guerrir de 1D3 blessures et avec Baldur encore de 1D3 blessure bref assez horrible pour l'adversaire je pense.
En plus PP vient d'ajouter une règle amusante au pierres mouvantes :
Serenity - At the beginning of your Control Phase, before leaching, you can remove 1 fury point from a friendly Faction warbeast
within 1” of this model.
Cette nouvelle règle résout une bonne partie du problème de la géomancie (et du surplus de fury sur les beast en général, avec pkaya ça peut être monstrueux ;D) et les chaînes d'éclairs de krueger vont redevenir à la mode...
Thrawn90:
--- Citer ---(je compte sur le fait de ne pas booster les jets d'attaque).
--- Fin de citation ---
De façon empirique, c'est pas simple et c'est bien le soucis.
--- Citer ---les wold chargent gratuitement ce qui permet de lancer ensuite stone skin. Pour un point de fury (je compte 2 fury pour lancer le sort mais -1 fury pour la charge gratos) on a après l'attaque de charge la possibilité de faire 3 attaques à POW 17 (je compte sur le fait de ne pas booster les jets d'attaque).
--- Fin de citation ---
C'est l'exemple idéal en effet. La seule charge que j'ai faite n'a pas nécessité de forcer le Watcher.
--- Citer ---Serenity - At the beginning of your Control Phase, before leaching, you can remove 1 fury point from a friendly Faction warbeast
within 1” of this model.
--- Fin de citation ---
Amusante oui, pratique pas tout le temps. Je m'en suis servi lors de cette partie. En effet c'est sympa. Seulement c'est pas tout le temps car il faut être à 1". Hors les pierres étaient éloignées, du fait qu'elle m'ont servi à téléporter une beast. Du coup "Serenity" n'a pas servi par la suite. (mais eut été pratique pour le coup :P).
--- Citer ---Avec le megalith c'est encore meilleure puisqu'il a en plus +1 en MAT et en POW et il peut se guerrir de 1D3 blessures et avec Baldur encore de 1D3 blessure bref assez horrible pour l'adversaire je pense.
--- Fin de citation ---
C'est possible. N'ayant pas la bestiole, je crois sur parole. J'évite autant que faire se peut, de jouer avec des proxy. Si si, j'en connais déjà qui disent non, mais j'essaye. ;D
Aprés, je dois surement raconter un monceau de bêtises, mais c'est mon ressenti à chaud après la partie.
Trantsiss:
Pour ma part comme Allan j'ai fait une partie Jeudi soir contre du skorne dont la compo se résumait à lord Mordikar, deux extoller, deux void spirit, le mortier skorne, Mordikar et un exemplaire de chaque cyclope. Pour ma part voulant tester un peu les blacklads j'ai pris l'unité+l'unit attachement + wayfarer, j'ai aussi pris les bloodweaver avec Krueger, le megalith, le warpwolf et l'argus.
Je ne vais pas trop décrire la partie non plus vu qu'elle s'est terminée au troisième tour chargé par une charge de molik sous gosthly qui a traversé un décor. Quand on oublie ce sort c'est bien la misère. Le deuxième tour où j'ai vraiment attaqué j'étais sous le feat de Mordikar qui enlève un dé à l'attaque, mais mon plus gros problème n'étais pas là, c'était plutôt les dommages qui étaient minimum face aux cyclopes.
Le cercle a eu deux, trois bonnes choses comme le warpwolf et le satyre mais j'ai l'impression que le reste est limité et on a pas vraiment assez de puissance niveau troupes pour se permettre d'en prendre deux ou trois.
Niveau Warlock à part Kaya je ne sais pas trop quoi choisir tant les sorts/feat ne m'emballent pas. Baldur était un warlock que j'adorais sa liste de sort n'a pas trop changé et il a gagné allonge, mais son feat en a pris un coup (je trouve ça normal qu'il ai changé) et semble quasiment inutile. La plupart de nos sorts de soutien donnent des concealment, des couverts et autres stealth mais je constate qu'il y a toujours autant de figs qui ignorent ce genre de bonus et d'autre qui offrent ce genre de compétences à d'autres. Plutôt que donner ce genre de compétences il vaut mieux gagner des bonus chiffrés, au lieu de gagner couvert on gagne un +3 en def contre les tirs et les attaques magique et au lieu de virer le pathfinder il ferai mieux d'interdire la charge et la course.
Kromack est un autre lock que j'adorais il a perdu toute saveur et même en beast avec 9 fury je ne vois pas trop l'intérêt il ferait mieux de gagner des compétences qui permettent de booster ses beast en dépensant du fury (des drive comme le boucher ou la alphapack de Kaya).
Morvahna a des sorts qui s'auto exlus car ils font "remove from play " alors qu'il faut un destroyed pour récupérer du fury avec Harvest :\
Pour Krueger je dois avouer qu'à part lightning tendrils qui fait toujours la farce il a perdu en puissance. Enfin il est resté le même qu'avant - un tueur d'infanterie- dans un jeu où les beast et les jacks sont mis sur le devant de la scène, un fois la troupe dégagé son feat et ses chaines d'éclairs ne servent plus à grand chose. Au deuxième tour j'avais viré presque tous les troupiers suite à une chaine d'éclair du Mégalith, après ça son feat n'a servi qu'à viré deux autres troupiers et blesser légèrement les cyclopes qui de toute façon le tour suivant sortaient des AOE... Le tornado est sa seule arme mais vu son coût prohibitif on y réfléchit à deux fois? Ce qui m'a le plus gêné c'est le sort défection qui ne donne que +2 en armure et aux troupes seulement... Totalement inutile dans la plupart des cas vu les armure qu'on possède seul les ravager ont un intérêt parce qu'ils ont des PV. Il n'y a aucune différence entre une armure de 11 et 13, ou 13 à 15 face à une touche direct de POW 10.
Le cas des Warden est vraiment problématique pour 9pc ils ne valent pas le coup, autant prendre le megalith pour 2pc de plus, pour le +1 en force, MAT, armure et sa capa d'auto régénération. Son animus est d'ailleurs plus intéressant que celui des warden qui est devenu obsolète. Pouvoir lancer des sorts n'importe quand est un plus agréable surtout quand on peut le faire en plus de ses attaques, mais dans l'absolu si tu tapes tu ne lanceras pas de sorts car tout ton fury passera dedans. Baisser leur prix à 7pc je ne sais même pas si ça vaudrait le coup puisqu'on préfèrera toujours prendre un satyr ou un Warpwolf qui sont plus efficaces dans la meule.
L'argus a gagné en survabilité et en intérêt juste pour son animus mais le passage de son aboiement en effet continu est ce qui m'a perdu dans cette partie. Ok un effet continu c'est bien quand ça dur plusieurs tours, mais quand on paralise quelqu'un et qu'on est pas sur que ça va tenir pendant son tour c'est comme construire sa tactique sur un château de carte. Molik était paralysé et a la phase de maintenance il a fait un deux et paf Krueger.
Les blacklads n'ont pas fait grand chose étant donné que le wayfare a été buté dans sa forêt par un tir ignorant le concealment donc camouflage. Le tour du feat de mordikar venant, sans boost pour toucher avec du 6+ sur un dé et donc sans espoir de faire un critique ils ont lancé pas de sorts... qui n'a servi à rien.
Les bloodweaver étaient la seule bonne chose de la partie, avec l'allonge elles ont engagées le mortier un extoller et le void, grâce à gang et malgré le feat de mordikar deux touches et font des AOE de 5" POW 5 qui a permis de balayer la zone. Pour 5pc elles sont un vrai petit couteau suisse qui permet de s'occuper de la troupe comme des beasts légères.
Si on a le temps cet après midi on devrait se faire une partie avec Allan.
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