Auteur Sujet: [Tactique Cygnar] - Major Victoria Haley (traduction)  (Lu 2611 fois)

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[Tactique Cygnar] - Major Victoria Haley (traduction)
« le: 09 janvier 2010 à 06:27:18 »
Major Victoria Haley
auteur : GunMageinTraining (forum PP)

"Cloaknado, combine both mysterious and all powerful!"

                   


Pourquoi jouer Haley épique ?
Haley épique est la maîtresse (mode 'voix sinistre et gutturale' on) du TEMPS et de l'ESPACE ! Elle est un des casters ultime (sinon LE plus grand) en matière de contrôle. Elle peut exercer un contrôle terriblement efficace aussi bien sur les troupes adverses que sur les vôtres. Elle fonctionne à merveille avec à peu près n'importe quoi, du jack lourd à l'infanterie lourde, et peut leur apporter un soutien significatif. Elle n'a peut-être pas des capacités aussi intéressantes pour gérer l'infanterie lourde que Stryker épique, ou le même degré de gestion des jacks que Nemo épique, mais elle est relativement douée et adaptable à toute circonstance. Ses sorts sont complètement uniques, puissants et assez subtils pour autoriser une grande variété de tactiques... et elle peut en lancer un bon paquet au cours d'un même tour.

Pour la compétition, son adaptabilité et son feat lui font accéder au top 3 des meilleurs casters. Alors que des casters spécialisés tels que Stryker épique, Nemo ou Caine se comportent plutôt bien dans certains cas de figure, Haley épique fonctionne bien dans un très large spectre de situations


Généralités
Haley épique est fragile, peut-être pas autant que Nemo ou Caine, mais guère moins. 16/14/14 n'est pas beaucoup mieux que le pauvre Nemo dans sa version classique. Elle est définitivement un caster de "fond de court". Avec sa grande zone de contrôle, et un arc-node (ne sortez pas sans en prendre un), elle peut rester au chaud loin derrière les lignes de front, et avoir quand même un impact massif sur le cours de la bataille.


Statistiques
Focus 8, oui... notre meilleur score à l'heure actuelle, et elle possède aussi la liste de sorts qui va avec. En dehors de ça, elle est 'très' générique. Une DEF un peu au-dessus de la moyenne, encore renforcée par Set Defense. Mais même là, elle ne possède pas l'armure ou les points de vies pour aller au contact, alors protégez la bien. En campant, elle monte à un joli ARM 22, et même 25 avec l'Arcane Shield du Journeyman, ce qui peut toujours surprendre l'adversaire. Ses MAT/RAT sont dans la moyenne basse, et elle n'est plus aussi précise avec son flingue depuis qu'elle a perdu son bras.


Armements, Capacités, et Feat
Le pack "Hand Cannnon + Echo", qui en plus de donner Set Defense contre les charges/slams, est légèrement plus puissant que dans sa version classique. Cela lui permet aussi de répliquer et utiliser les sorts offensifs lancés par les casters et le Deathjack. Par contre, cette capacité nécessite la dépense initiale de focus au lancement du sort (donc aucun sort venant de Hordes) et les sorts doivent être lancés dans sa ZDC, les arc-nodes ne pouvant pas étendre cette zone. C'est assez situationnel, vous ne l'utiliserez que rarement mais bon... c'est amusant d'utiliser Parasite ou Crippling Grasp sur les Cryx, et Oblivion sur le Boucher.

Comme si elle avait besoin de ça, Haley épique est doté d'un Warjack Bond, et un excellent, qui plus est ! Un jack de sa phalange (n'importe lequel excepté Ol'Rowdy et le Thunderhead) bénéficie de +2 en SPD pendant son activation. A première vue, ça semble plus intéressant de le mettre sur un arc-node pour le faire bouger rapidement où l'on veut, mais très vite, une évidence s'impose :il faut mieux le réserver pour le jack le plus puissant d'Haley épique : souvent un Stormclad, un Ironclad ou un Hammersmith. Avec ce Warjack Bond, le Stormclad étend sa zone de menace à 12" sur sa charge.

Pour finir, venons-en au feat de Haley épique : un des plus ennuyants moments du jeu pour votre adversaire. Pour faire simple, au tour durant lequel vous le lancez, vous gagnez un autre tour de jeu, mais avec les figurines adverses. Toutes les figurines/unités dans la ZDC doivent sacrifier une partie de leur activation (comme pour un KO, mais sans Shake Effect possible), et surtout, vous décidez l'ordre d'activation de ces figurines/unités affectées.
Cette seconde partie du feat est ce qui rend vraiment l'adversaire dingue, car toute sa stratégie devient inapplicable. Vous décidez quelle figurine s'active en premier, second, troisième, etc... afin de vous assurer que même si elles sont en position de répliquer le tour suivant, leurs synergies respectives s'en trouvent limitées.

Beaucoup de personne se servent du feat en tant que tour supplémentaire pour tirer, pour couvrir l'avance de leurs unités de mêlée ou temporiser le déroulement de la partie, le temps de se bien se positionner. C'est un des feats les plus puissants du jeu, et combiné à la grande ZDC de Haley, vous êtes presque certain qu'il affecte la totalité des forces adverses.


Sorts
Arcane Bolt - Sort offensif bon marché. Rien de particulier à en dire de plus, si ce n'est qu'il est beaucoup plus précis que son flingue, et qu'il peut être arc-nodé. Mais en pratique cependant, vous ne le lancerez presque jamais, car un autre Telekinesis est bien souvent plus utile.

Deadeye - Vous le connaissez déjà, un dé supplémentaire sur le premier jet d'attaque à distance de la figurine/unité affectée pour ce tour. Ce n'est pas un sort à entretien, donc vous pouvez cumuler avec un autre sort à entretien (bien qu'elle n'en possède aucun). Excellent sur les Defenders, les Gun Mages, et tout ce qui a absolument besoin de toucher à distance en général. Il peut même se cumuler avec un focus pour booster l'attaque en cas de très grosse DEF à toucher.

Deceleration - une version améliorée de Deflection, augmentant l'armure ET la défense. Se lance sans regret à chaque tour pour prévenir toute attaque à distance de l'adversaire, car il donne assez de bonus pour protéger la plus grande partie de l'infanterie Cygnar à la fois contre les tirs directs et les dégâts d'explosion standards.

Domination - un autre sort excellent, notamment avec l'augmentation du nombre de jacks sur le champ de bataille. Il n'a par contre aucun effet sur les factions de Hordes, et possède des limitations contre celles de Warmachine, étant donné qu'il ne peut pas affecter les jacks uniques ou personnages... pas de domination de Behemoth ou de Deathjack. Dommage, car sur les autres, non seulement vous pouvez les mettre hors courses pour un tour (en les faisant reculer, et en les faisant présenter leurs dos à l'attaquant, c'est à dire vous), mais vous pouvez aussi faire une attaque et même causer quelques dommages en prime. Très intéressant à lancer sur des jacks à ADE comme la Mule, le Renegade, le Vainquisher ou le Destroyer, même s'il ne peut être lancé qu'une fois par tour... ceci dit, vous pouvez toujours utiliser Domination à chaque tour sur le même jack. Note : si le jack affecté est sous l'effet d'un sort à entretien quelqu'il soit, vous pouvez en bénéficier également lors de votre prise de contrôle (excepté les bonus liés aux Warjacks Bonds adverses, il me semble).

Telekinesis - Peu onéreux, utile, étonnant. Tout doit être dit sur ce sort : n'importe quel figurine amie, ou figurine ennemie touchée (version offensive du sort), peut être placée n'importe où dans les 2" de sa position actuelle. On peut donc augmenter la portée de charge d'une figurine, ré-orienter une figurine ennemie pour préparer des attaques dans son arc arrière, la faire s'avancer ou au contraire la faire reculer, tout en préservant le bonus de visée. Il y a des douzaines d'utilisation possibles à ce sort, et j'en découvre une nouvelle régulièrement.

Temporal Acceleration - ce sort a été fortement nerfé par rapport à sa version MKI, mais il reste encore puissant. Il augmente le mouvement d'une seule figurine de 2" durant son activation, et lui donne une attaque gratuite supplémentaire de mêlée ou à distance, quelque soit la ROF. Naturellement, il  ne fonctionne pas de façon optimale sur les unités, puisque ça ne cible qu'une seule figurine, mais il fait des merveilles sur un jack. Ne peut être lancé qu'une fois par tour, cependant.

Time Bomb - Le second sort offensif de Haley épique. Bonne portée, taille d'ADE intéressante, dégâts décents, ce sort ralentit et réduit la DEF de tout ce qu'il touche. Les warcasters/warlocks adverses sont d'excellentes cibles pour ce sort, qui permet de bien préparer leur assassinat. Cependant, il reste cher, et il ne sera pas lancé à chaque tour. Il est utilisable pour affaiblir de façon conséquente une unité lourde aussi bien qu'un jack... les malus de mouvement étant de manière générale assez contraignants.


Composition d'armée
Comme dit plus haut, Haley est un caster opportuniste. Elle fonctionne bien avec tout ce que le Cygnar compte d'unités, de jacks et de solos, mais il y a deux figurines qu'elle voudra toujours avoir à ses côtés.

    * Le Squire – N'essayez pas de vous en passer. Prenez-le, un point c'est tout :)
    * Lancer/Thorn – Vous en aurez besoin, parce qu'Haley est trop vulnérable si elle s'en passe, et que les portées de ses sorts sont, somme toute, assez courtes... bien plus que sa ZDC.


Les Warjacks

Les légers
Charger - Simple et efficace, surtout avec la quantité de focus générée par Haley épique. Avec ses sorts modifiant le mouvement, vous pouvez augmenter sa zone de menace, et même obtenir 3 tirs avec Temporal Acceleration (peut-être du gaspillage, mais bon, ça reste une possibilité).

Lancer - un bon choix, mais avec l'Affinité, il ne vaut pas ...

Thorn - Aussi proche de l'auto-inclusion qu'une figurine peut l'être. Oui, il est cher, mais avec Haley au moins, il rentabilise son coût grâce à Reaction Drive, qui permet d'engager la mêlée avec son joli MAT 7, et de continuer à arc-noder. Reaction Drive couplé à Telekinesis le rend hyper mobile (vous utiliserez son arc-node très fréquemment). Pour cette raison, vous n'aurez pas besoin d'utiliser le Warjack Bond de Haley épique sur Thorn.

Hunter - Pas une mauvaise option, prenez-le si vous l'aimez. Avec Haley épique, il sera à portée de tir de quasiment toute cible sur le champ de bataille, même s'il est meilleur quand il est marshallé (ndt : avec l'UA Gun Mage). Avec Temporal Acceleration (et Telekinesis), vous pouvez faire coup double sur n'importe quelle figurine se situant dans la zone de déploiement ennemie, et ce dès le premier tour. Ajoutez Strangeways pour le focus et ça devient plutôt méchant : 2 jets de dégâts boostés sur un jack adverse. C'est un combo que les adversaires n'oublieront pas (ça fonctionne aussi sur les casters à moyen/large socle, sauf s'ils campent sur leurs focus).

Grenadier - Utilisez-le si vous avez les Trenchers et que vous l'aimez bien, sinon... :/

Sentinel - Time Bomb peut l'aider à toucher, mais le problème est que ceux qui survivent à Time Bomb ne seront probablement pas inquiétés par ses tirs à POW 10. Pas vraiment recommandé. (ndt : avec le Shield Guard... il pourrait être un bon garde du corps pour la fragile Haley épique, ce qui permettrait sans doute de la jouer un peu plus près du front.)

Les Lourds
Ironclad - Bon, pas cher, bonne zone de menace avec le Warjack Bond, et le KO est toujours utile. Souvent un bon choix.

Hammersmith - Haley épique peut vraiment optimiser le déplacement d'un jack, principale faiblesse du Hammersmith. Avec le Warjack Bond, il devient aussi rapide que la plupart des unités d'infanterie. Couplé à Telekinesis et Temporal Acceleration, il peut couvrir une bonne partie du champ de bataille.

Centurion - Un jack plutôt décent, mais à réserver dans une optique défensive. C'est un formidable guardien pour Haley épique, et les bonus de mouvements pourront le faire traverser le champ de bataille même avec son Polarity Field activé.

Defender - un excellent jack, surtout si vous l'utilisez avec les Gun Mages et leur UA. Pour 3 focus (Temporal Acceleration), vous pouvez doubler sa puissance de feu. Avec le module Gun Mage + UA, le Defender et Arlan, on peut parler de 2 tirs boostés (aux dégâts ou à l'attaque) par tour, ou avec Deadeye, un tir tout boosté et un autre boosté aux dégâts ou à l'attaque. Une astuce amusante consiste à utiliser Telekinesis et Temporal Acceleration dès le premier tour, pour être capable d'atteindre quasiment la zone de déploiement adverse, et ce, deux fois de suite. Vous pouvez gagner une partie instantanément avec ça, même s'il ne faut pas compter là-dessus trop souvent..

Ol' Rowdy - Efficace dans sa gestion du focus, sa grosse MAT et POW, ainsi que son ARM 20 en font un excellent jack. Comme l'Ironclad, mais en mieux. Très bon garde du corps pour Haley épique, mais ne peut recevoir son Warjack Bond. A utiliser comme un second jack lourd.

Stormclad - Un super jack. Les Stormblades fonctionnent bien avec Haley épique, et le Stormclad fonctionne très bien avec les Stormblades. Avec le Warjack Bond, il devient l'un(e) des jacks/beasts lourd(e)s les plus dangereux(ses) du jeu... postulat encore renforcé par les autres sorts de Haley épique. Sa belle MAT, son gros POW et ses Electro-leaps n'y sont pas pour rien.

Thunderhead - une autre excellent choix. Il ne peut pas être l'objet du Warjack Bond, mais ce n'est pas très grave... Avec Telekinesis et Temporal Acceleration, il obtient une zone de menace de 15" sur son Energy Pulse, avec jusqu'à 3 tirs supplémentaires qui touchent automatiquement. Telekinesis lui permet de se dégager d'une mêlée et de balancer son pulse très facilement. Même sans l'Energy Pulse, il possède une zone de menace impressionnante, et avec des focus pour booster et Deadeye, vous pourrez lancer jusqu'à 4 dés pour son attaque initiale. La plupart des cibles seront touchées, et subiront son Sustained Attack sur les attaques suivantes.


Solos
Tous les solos fonctionnent bien, à commencer par le Squire qu'il faut prendre par défaut. Même le controversé Captain Gun Mage Adept peut avoir une utilité certaine avec Temporal Acceleration (même s'il y a mieux comme cible pour ce sort). Arlan est formidable si vous prenez plus d'un jack lourd, ou le module Gun Mages + UA + Defender. Les Stormsmiths sont également utiles pour la Disruption et le controle de l'armée adverse.

Unités
Les Stormblades/guards, les Sword/Precursor Knights, les Trenchers, les Long Gunners... le type d'unité que vous choisissez n'a pas réellement d'importance. Haley épique n'octroie aucun bonus particulier à une unité spécifique, donc prenez ce avec quoi vous vous sentez à l'aise, et qui fonctionne le mieux avec le reste de vos troupes. Les Stormblades sont par exemple un bon choix, car avec ses sorts et son feat, elle peut améliorer leurs deux points faibles : la vitesse et la défense face aux tirs.

Mercenaires
Une Mule Marshallée (avec, disons, les Devils Dogs) sous Deadeye peut représenter une menace terrifiante... un tir avec 4 dés pour toucher, et une portée augmentée ? Je prends ! ... Les mercenaires ne peuvent pas être ciblés par Temporal Acceleration, car ce sort est spécifique à la faction Cygnar. En dehors de ça, elle ne possède rien d'autre qui soit réservé aux figurines de la faction, et peut donc embaucher tous les mercenaires que vous voudrez.


Style de jeu
Haley est aussi à l'aise en jouant le harcèlement qu'en tablant sur l'assassinat. Dans tous les cas, son feat lui permet de rattraper ses éventuels faux-pas et peut vous donner le temps de bien préparer une charge.


Résumé
L'armée d'infanterie pure, ou au contraire de Jacks lourds, la Brique, le raid d'assassinat, le "Jack Bullet"... quelle que soit la tactique à laquelle vous pensez, Haley épique peut la mettre en oeuvre. Sa panoplie de sorts est assez flexible pour être utile dans toutes les situations, et assez puissante pour s'auto-suffire. Ceci dit, ce n'est pas non plus une foudre de guerre, vous aurez besoin d'unités et de jacks pour gérer correctement les adversaires. Ses capacités personnelles d'assassinat la laisse trop démunie pour pouvoir compter dessus sans réserve, il vaut mieux vous attendre à faire faire le sale boulot par vos unités, et utiliser Haley épique en soutien.

Elle n'a pas des ressources infinies, ne lui en demandez pas trop. Même avec sa prodigieuse quantité de focus, elle ne lancera qu'entre 2 et 4 sorts par tour, en moyenne.

Cygnar & merco : 1011 pts (99% peint)

Citation de: Nicoco à Titi
Avec des mecs comme toi, on vendrait plus de fleurs que d'armes. Et moi, je suis allergique au pollen!