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Chasse aux fées

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Starpu:
Aujourd'hui un scenar a envahit ma tète et le meilleur moyen de le sortir c'était de le coucher sur le papier. Et voila ce qui en est sorti.

C'est un peu long mais je préfère bien détaillé les actions ça évite les situation un peu ambiguë.

CHASSE AUX FEES

Le warcaster avait de la vase jusqu’aux genoux. Il observait les mécanos tenter de désembourber les jacks avec les chevaux. Comment avait-t-il pu se laisser convaincre que l’avenir de son pays se jouait dans ces marais à des jours de marche de la ville la plus proche.

Il se remémorait la discussion qui l’avait mené dans ce bourbier, il se revoyait crier en faisant les cent pas dans le bureau du professeur :
« Comment ça des jacks volant ? Vous délirez mon pauvre ami !!
-Mais si ! Les lucioles du laell volent grâce à cette substance que certains appellent la poudre de perlinpinpin si on arrive à étudier ces minuscules fées je suis sûr de pouvoir faire voler des jacks. Expliquait il, la passion brulait dans son regard comme la folie dans ceux d’un aliéné.
-Allez-vous prendre toutes les légendes qui arrivent des contrées lointaines comme argent content ?
-Non, certes, mais nous ne pouvons pas laisser cette chance aussi infime qu’elle soit, surtout que de nombreux récit… »

Une voie lointaine le sortie de ses pensés. Un des éclaireurs à quelques dizaine de pas devant venait de trouvé une vaste clairière.
« Très bien, affirma t’il à gorge déployée afin d’attirer l’attention de tous, nous allons y établir le camp pour la nuit » il se retourna ensuite pour lancer par-dessus son épaule à son chef de camp « ça nous permettra de nettoyer les jacks, et de laisser ces tarrés de savant inspecter les lieux »
Effectivement il y avait bien une clairière, mais le warcaster compris très vite qu’il ne pourrait pas y établir leur camp à moins d’éliminer l’armée qui venait de sortir de la forêt marécageuse à l’autre bout de la clairière. Les ordres ne mirent pas longtemps à fuser et les troupes se mettaient en ordre alors que le mage guerrier souriait « alors il n’y a pas que chez nous qu’il y a des savant assez fou pour croire à ces sornettes »
Il ordonnait la mise en avant de son armée quand il aperçue un fusilier battre violement des bras et des jambes alors qu’il s’élevait doucement au dessus de son régiment en criant. Peut être avait-ce un lien avec « l’insecte volant » qu’il balaya d’un revers de la main quelques instant plus tôt…

Le champ de bataille est momentanément envahit par un essaim de luciole. Ces petites fées sont couvertes d’une poudre permettant de voler pendant un cours instant. Bien évidement ces propriétés peuvent être précieuses pour prendre un avantage sur les autres armées dans cette guerre. Les 2 camps mettent donc un point d’honneur à collecter un maximum de spécimen, tout en gérant la menace ennemie sur le champ de bataille.

BUT DE LA PARTIE

Le but de la partie est d’avoir en sa possession le plus de fée possible. Celui qui gagne est celui qui à le plus de fée en sa possession à la fin de la partie. Les points de victoires classiques ne comptent qu’en cas d’égalité. Le pouvoir de ces fées est bien plus important que de fracasser le crane de son adversaire.

DEPLOIEMENT.

Représentez les fées avec des marqueurs adéquats, la taille n’a aucune importance sachant que le scenario les gérera comme des points n’ayant aucune substance. Placez la première Fées au centre de la table puis positionnez les autres sur un quadrillage de 4 pouces suivant la figure ci-dessous. Notez que les pions marqueur fée peuvent être positionnés dans n’ importe quel environnement, vu qu’elles « flottent » dans les airs. Elles peuvent aussi bien se trouver sur un bâtiment infranchissable que sur une étendue d’eau.
A noter que le nombre de fée est déterminé pour une partie en 35pts. Pour les plus grosses (ou plus petites) batailles nous vous conseillons d’adapter le nombre de fée.



TOUR DES FEES

Les fées sont jouées tels des éléments ponctuel n’ayant aucune substance. Elles n’ont donc aucun effet sur les lignes de vue et n’interfère en aucune manière les tirs.

Lors de chaque Round, un tour est joué avant les tours des joueurs qu’on appellera tour des fées. Lors de ce tour les fées se déplace de D3+3ps dans une direction aléatoire. Pour déterminer la direction placez un gabarit de déviation de tir sur la fée en partant du principe que le tir vient du bord de table le plus proche (pour celle du milieu on vous laisse faire preuve d’imagination). La fée n’à que faire des éléments de décors elle passe aussi aisément dans un bosquet qu’au dessus d’une maison sans aucun malus de mouvement, à noter que 2 fées peuvent se trouver au même endroit au même moment sans conséquences. Toutes les fées doivent être déplacées durant ce round. Aucune autre action n’est effectuée durant ce tour, ce tour n’a pas de phase de maintenance, aucun effet continue n’a de conséquence durant ce tour. Les fées sont des entités magiques et n’ont que faire des événements magiques, elles ignorent donc les sorts présent sur le terrain, elles traverseront un mur de flamme ou une nuée toxique sans problème (ne serai ce qu’une quinte de toux). Elles sont donc aussi immunisé à tout (feu, corrosion, glace,…). Si une fée sort de la table suite a ce mouvement retirer le marqueur, la fée est perdue.

ATTRAPAGE DE FEE

Pendant son tour le joueur peut tenter d’attraper des fées avec n’importe quel membre de son armé. Il peut attraper une fée uniquement lors d’une action spéciale qu’on appellera tres originalement « attrapage» Cette action spécial est l’unique moyen d’interagir avec une fée. Toute autre tentative de sort/tir/action de combat en dehors de cette action spéciale, rate automatiquement.
Pour effectuer une action d’attrapage de fée il faut remplir les conditions suivantes :
-il faut que la figurine soit sur le marqueur fée (considérez le centre du marqueur dans les cas litigieux)
-La figurine n’a effectué aucune action préalable en dehors de son déplacement
-La figurine n’a pas subit d’événement mettant fin à l’activation (course, charge raté,…)
-La figurine n’engage est n’est engagez par aucune autre figurine
-La figurine n’a aucun déplacement imposé par son unité (charge/course…)
-La figurine doit posséder une MAT.
-La figurine ne peut bénéficier d’aucun bonus lié à sa discrétion (steelth,…)
Dans ce cas, la figurine peut tenter d’attraper la fée. Il doit pour ça, réussir un jet d’attaque sur une défense de 12, ce jet n’est boostable que par la dépense d’un focus, et les compétences spécial/sort/pouvoir permettant de lancer plus de 2 dés d’attaque ou donnant des bonus pour toucher ne s’applique pas. Les « coup critiques » ne s’appliquent pas. Si le jet réussi, on considère que la figurine à réussi son action.
Dans tout les cas, cette action met fin à l’activation
A noter qu’une figurine sur un marqueur fée est libre de faire quoi que se soit.

ATTRAPAGE REUSSI

Un warjack ou une warbeast ayant réussie cette action Sonne la fée, ils sont bien trop brutaux et maladroit pour pouvoir l’attraper. Mettez la fée à un pouce du socle de la figurine dans son arc avant, retournez le marqueur pour noter l’effet Sonné, à noté que Sonné est différent de l’effet KO décrit dans le livre de règle. L’effet sonné prend fin à la fin du tour du joueur ayant sonné la fée sans aucune conséquence supplémentaire sur la fée.
Tout autre figurine qu’un warjack ou une warbeast qui réussie cette action spéciale capture la fée.
Toute figurine effectuant l’action attrapage sur une fée sonné, réussi automatiquement son action.
A noter que n’importe qu’elle figurine peut posséder plusieurs fée en même temps, cependant il est impossible d’effectuer plusieurs action attrapage de fées lors du même tour.
Dans le cas d’unité on part du principe que n’importe qu’elle figurine de l’unité remplissant les conditions peut tenter l’action spéciale sans interférer avec le reste de l’unité. Alors qu’une figurine tente un attrapage, le reste de l’unité peut effectuer ces attaques et ces actions tant que ça n’interfère pas avec les conditions requises pour l’attrapage. A noter que cette figurine ne pourra pas bénéficier des bonus liés à sa formation il est trop occupé à gigoter et sauter dans tout les sens pour attraper la fée. Dans le cas d’une réussite on considère que c’est le leader actuel qui garde la fée. Dans le cas d’un leader personnage mort, choisissez une figurine tenant place de « gardien des fées » à noter que ce gardien prendra la place d’une autre figurine de l’unité s’il vient à mourir.

ATTRAPAGE RATE

Dans le cas d’une action d’attrapage raté, la fée se sent agressée et riposte en propulsant sur l’agresseur un peu de sa poudre magique qui le fait immédiatement voler.
La figurine ayant raté son action spéciale est immédiatement soumis à l’effet gravité zéro mettez un marqueur adéquat sur la figurine.

Une action offensive effectuée à proximité d’une fée peu provoquer une réaction de la part de celle-ci. Apres une action offensive (tir, attaque au CàC, sort offensif,…), vérifier si la figurine n’est pas à 4 pouces de la fée. Il est interdit naturellement de mesurer la distance entre la fée et la figurine, il suffit de mesurer 4 pouces à partir de la fée. Si la figurine est en parti ou complètement à moins de 4 pouces de la fée, lancer un dé, sur un 4+ elle se sent agressée et se défend, la figurine est immédiatement sous gravité zero et mets fin à son activation. La figurine peut avoir à effectuer plusieurs tests pendant son activation.

EFFET GRAVITÉ ZERO

Gravité zéro est un effet continue, testez pendant la phase de maintenance pour voir si il prend fin.
Une figurine sous l’effet de gravité zéro se déplace automatiquement de D6 pouces dans une direction aléatoire au lieu d’effectuer son mouvement normal (à définir de la même manière que pour les fées) la figurine s’oriente automatiquement dans le sens de son mouvement sans avoir la capacité de se réorienter. Les figurines bénéficiant de la compétence Vol choisissent la direction de ce déplacement et peuvent choisir leur orientation (mais pas la distance), les autres effets s’applique normalement. Quoi qu’il en soit vous êtes obligé de procéder à l’activation des figurines sous l’effet gravité zéro durant votre tour.
-Une figurine sous effet gravité zéro ignore les figurines et les éléments de décors, lors de son déplacement. Cependant il ne peut pas franchir les grand elements de décors (bâtiment,…) Pour des raisons évidentes il est impossible de superposer les figurines, si une figurine doit finir son mouvement sur une autre, arrêter le mouvement en contact socle à socle avec cette dernière.
-Si les conditions sont réunies, une figurine sous l’effet gravité zero peut tenter une action spécial attrapage
-Une figurine sous l’effet gravité zero ne peut plus bénéficier de bonus de couvert, de bonus de formation (mur de bouclier…) elle ne bloque plus les lignes de vue, voit tout le monde (dans son arc avant) et est visible par tout le monde.
-Une figurine sous l’effet gravité zéro peut effectuer ses actions normales, les actions liées au mouvement rate automatiquement (charge, course,...). La figurine subit -2 pour toucher au tir/combat/sort off et subit -2 en défense contre les tirs, elle gagne +2 en Défense au corps à corps.
-La figurine sous l’effet gravité zéro engageant ou étant engager peut effectuer ses actions de combat normalement.
-Une charge contre une figurine sous l’effet gravité zéro rate automatiquement, son déplacement trop chaotique et imprévisible rend la charge impossible. Cependant il est possible de l’engager.
-Une figurine sous l’effet gravité zéro ne subit pas de freestrike.
-Une figurine sous effet gravité zéro utilisant une arme de tir se déplace d’une distance égale à la moitié de la portée de l’arme utilisé dans la direction opposée au tir. Ce mouvement à lieu après la résolution de l’attaque et ne change pas l’orientation de la figurine.
-Une figurine sous l’effet gravité zéro subissant des dégâts au tir, se déplace immédiatement d’une distance égale aux dégâts subits dans le sens opposé de celui du tireur, dans le cas d’une arme à AOE cette distance est doublée. Ce mouvement ne change pas l’orientation de la figurine. A noter que seuls les dégâts directs comptent dans ce cas. Cette règle ne s’applique pas pour les dégâts typé (glace, poison, corrosion, lance flamme…) les dégâts magique qui infligent des dommages auto (flèche de eyris,…) les sorts offensifs...
-Si une figurine sort de la table sous l’effet gravité zéro, elle est perdue pour le reste de la partie, dans le cas d’une unité il est considérer comme mort pour les règles d’unités (leader, cohésion d’unité…). Cependant les fées en sa possession lors de la sortie, compte pour le résultat en faveur du joueur qui vient de perdre la figurine. Il retombera bien un jour ramenant les fées avec lui. Quoi qu’il en soit elle ne comptera pas comme perte pour les points de victoire.
-Le caster/warlock peut mètre fin à cet effet en dépensant un focus pendant la phase de maintenance. Il peut ainsi mètre fin à l’effet gravité zéro sur lui-même ou sur une figurine dans sa zone de contrôle.
-Quand l’effet gravité zéro prend fin, retirez le marqueur de la figurine, l’effet prend fin sans conséquence supplémentaire. La figurine se pose délicatement sur ces pieds et repars au combat.
-Quand un jack est détruit sous gravité zéro, il subit encore les effets de celui-ci tant qu’il ne prend pas fin.

LACHEES DE FEE.

Lorsqu’une figurine meurt elle relâche immédiatement les fées en sa possession, placé les fées à la place du socle de la figurine.
Lorsqu’une figurine est mise KO elle relâche immédiatement 1D3 fée en sa possession, le joueur KO place les marqueurs selon sa volonté à 1 pouce de son socle, on considère que la figurine est KO avant le déplacement si la figurine dois effectuer un déplacement suite à l’événement qui l’a mis KO (Slam, effet Gravité zero,…).
A noter que si le Leader/gardien des fées meurt au sein d’une unité, il est remplacé par un autre membre de l’unité et aucune fée n’est lâchée. Dans le cas d’un KO, en revanche, la règle s’applique normalement.

Toutes les idées d'amélioration sont les bienvenues

Jalikoud:
Bel effort, qui plus est bien fun dans l'esprit ;).

La gestion de la gravité zéro m'apparaît tout de même un peu lourde : peut-être que tu pourrais simplement combiner les effets des compétences Vol + Intangible, ce qui réglerait déjà pas mal de conflit. En l'état, les effets induits par les actions de la figurine 'poids plume' ou celles des autres me semblent très lourdes à gérer au bout d'un moment, surtout en cas de grosses partie, même si ça part d'une bonne intention.

Ou alors limiter la partie à un tout petit format pour tester ( 15 points par exemple) pour voir comment ça se goupille.

Peut-être faudrait-il augmenter la DEF des lucioles en la passant à 14 ou 15, avec DEF 12 n'importe quel grouillot correct a une chance sur deux de l'attraper. Ou alors réduire le nombre de luciole sur la table.

A tester maintenant, c'est prometteur ;).

 

Starpu:
Oui combiner intangible et vol est une bonne idée, pour rendre ça plus claire dans l'esprit. Il ne restera plus qu'a gerer le deplacement aleatoire.

Cepandant mes phrases sont mal tournées, et la formulation est lourde, mais ce n'est pas aussi compliqué que ça en a l'air. Qq un qui connait bien toute les regles de warmachine pourrait sinthetiser ça et le rendre plus claire.

Pour la défense des lucioles c'est fait expres que la défense soit faible, c'est pour que tout le monde puisse tenter un attrapage et par consequence, le rater, faut pas oublier que les lucioles bloc pas mal le champ de battaille, donc si elles deviennent difficile à attraper, ça risque de vite devenir injouable, a voir si on la passerai pas a 13 pour commencer. Quoi qu'il en soit je reverai la def et le nombre des lucioles apres play-testing.

sandar:
Je veux pas jouer les emmerdeurs,
mais j'ai déjà créer ce scénario au RTS de Lyon,
il y a de cela déjà au moins trois ans
36 et triples uns pourront le confirmer........!

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Starpu:
Sans dec' !!!!
Vas y envois ta version, donne tes retours au point de vue de la jouabilité. ;D

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