WARMACHINE/HORDES > Protectorat de Menoth

Âme pieuse nouvellement convertie à la recherche de conseils stratégiques

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Starpu:
Octavie j'ai relu un peu ton topic, c'est impressionnant, tout ça m'aide beaucoup à connaitre les unités pour mes futurs tournois.

Sinon pour le cygnar que tu as affronté, je te conseil de changer d'adversaire. Jouer comme ça dans une partie entre pote, pour une initiation c'est vraiment petit bras. C'est juste bon à t'écoeurer du jeu. Certe comme dirait l'autre, rien de telle que la pédégogie (aprentissage dans la douleur), mais bon, je suis debutant et ça me derange pas de perdre, mais ça me derange de pas m'amuser.

Faut savoir que tout les caster ont potentielement une fils de putrie dans la manche, du genre le coup du berger aux echecs, un truc qui passe tout seul quand on s'y attends pas mais qui passe plus jamais contre un joueur experimenté. Donc tant que tu ne connaitras pas toutes les unités du jeu, tu risque de manger severe. Et même lire les profils n'aide pas beacoup, parce que la puissance d'un truc est different sur le papier et dans le jeu. Comme le feat d'ashlin, par exemple, tu te rends pas compte du gout du truc tant que l'as pas mangé.

Pour moi Warmachine c'est 30% de strategie, 40% d'experience, 15% la compo, 15% de chance, quand tu aurra une vision globale de l'impact de chaque unité, ça se passera hachement mieux

eusebe:
Le feat de l'harbringer a été modifié de la même manière que la frappe gratuite du dévôt. Avant il suffisait de passer son action de mouvement dans la zone pour être affecté. Désormais, il faut avancer et se retrouver plus proche qu'avant.

Sinon le point sur lequel tu pourras affronter le cygnar sur son terrain (le tir pur) serait de jouer à partir de jack protéger par ton coeur (en cachant le chanteur derrière le warjack). Il ne pourra pas te tirer dessus (sauf armes magiques) et des petits jacks comme le redeemer (bon moi je l'aime pas mais....) ont une portée suffisante pour te permettre d'envoyer plusieurs petites galettes (avec trois focus sur lui, tu dois pouvoir en réussir 2) et casser certaines troupes qui tirent.

Allan255:
Ou jouer encore plus immonde que lui : l'arroser d'AOE jusqu'à ce qu'il y en ait une qui tombe sur Haley  :P

Octavie:
« Octavie j'ai relu un peu ton topic, c'est impressionnant, tout ça m'aide beaucoup à connaitre les unités pour mes futurs tournois. »

C’est toujours agréable de savoir que ça servira à d’autres que moi. Je me sens moins bête d’un coup avec toutes mes questions aux réponses peut-être évidentes. ;D

Y a pas eu vraiment de dégoût sur la partie, car celle-ci m’a permis de faire connaissance avec les unités (celles de mon adversaire, mais surtout les miennes bien sûr). Par contre beaucoup de frustration à l’issue désastreuse de la bataille en effet.

« Sinon le point sur lequel tu pourras affronter le cygnar sur son terrain (le tir pur) serait de jouer à partir de jack protéger par ton coeur (en cachant le chanteur derrière le warjack). Il ne pourra pas te tirer dessus (sauf armes magiques) et des petits jacks comme le redeemer (bon moi je l'aime pas mais....) ont une portée suffisante pour te permettre d'envoyer plusieurs petites galettes (avec trois focus sur lui, tu dois pouvoir en réussir 2) et casser certaines troupes qui tirent. »

Effectivement, ça doit pouvoir fonctionner. Par contre connaissant les capacités du Chœur, mon adversaire risque de saturer les unités à tirs magiques. D’après ce que disait quelqu’un ci-dessus, Cygnar n’en manque pas. Méfiance donc. ;D

Excusez-moi de la question sans doute idiote, mais il y a des déviations avec les AOE ? Je pensais que si on avait la distance, c’était bon.

Tant qu’à faire, autre question idiote de règle en ce qui concerne le Menoth’s Gaze de l’Avatar : Si une unité ennemie s’active mais décide de ne pas bouger, elle n’est pas forcée de faire un mouvement quand même pour se rapprocher de l’Avatar (nous l’avons joué comme ça et en relisant, je me dis que c’est seulement s’il y a mouvement) ?

eusebe:
Alors, pour les AOE, en gros, tu fais ton jet pour toucher.
Si tu touches ta cible, il se prend la puissance pure (disons que tu fais un tir de vanquisher, la cible prend une touche de puissance 14 + 2D6) et les copains dans l'aoe la puissance divisée par 2 (donc toujours avec le vanquisher, avec le gabarit de 4 pouces 7 + 2D6).

Si jamais
-Tu es hors portée
-tu rates ton tir

Il y a déviation. Sur le gabarit tu as des directions. tu lances ton dé pour connaître la direction, puis un second pour connaître la distance en pouce de laquelle tu dévies, et toutes les unités sous le gabarit prennent une touche de puissance de l'arme divisée par 2.
Il peut d'ailleurs être intéressant de compter sur la déviation, sachant que n'importe quel jet de dégât peut être boosté à raison d'un point de focus par jet boosté.


Concernant les tirs magiques, la majorité de ceux que j'ai rencontré avait des portées nettements plus courtes que les trics classiques longues portées (s'il y a des attaques magiques portée 16, je serais surpris). Du coup, à moins de se rapprocher de tes troupes (et donc de commencer à bouger et donc de faire vivre le camping), ton redeemer devrait pouvoir rester hors portée des tirs magiques, et se protéger des tirs classiques.

Enfin non une unité dans le mentoh gaze n'est en effet pas obligé de se rapprocher de toi, elle peut choisir de ne pas bouger. Par contre à partir du moment où elle bouge elle doit se rapprocher. Par contre il faut faire attention au fait que le menoth gaze n'affecte que les unités en ligne de vue (si y'a un gros jack devant, t'as beau être dans les 8 toises, t'es pas affecté).

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