Auteur Sujet: Re-débuter à WARMACHINE  (Lu 2427 fois)

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Hors ligne ledave

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Re-débuter à WARMACHINE
« le: 13 juin 2010 à 13:55:36 »
Bonjour,

l'envie de (re)jouer plus régulièrement à WARMACHINE me trote dans la tête. Pourriez-vous m'aider SVP, j'ai quelques figurines (quasi full paint) mais avec les changements de MKII je ne sais pas trop si c'est jouable et quoi ajouer pour avoir un peu de variété.
Voici la liste :
> BG peint
> Siege
> E-Haley
> Centurion
> Cuirassé tempête  (honte... il est pas peint)
> Chasseur
> 6 Grognards
> 6 Gardes tempêtes
> 1 compagnon(ne) warcaster
> 3 forges tempêtes (pas peints)

N'ayant pas le Force Book, je ne connais pas les Tiers de cette faction qui semble s'orienter de plus en plus vers le tir... mais est-ce bien agréable à jouer (ça ne m'avait pas trop plus en MKI).

Merci d'avance pour vos lumières, conseils...
« Modifié: 13 juin 2010 à 14:19:00 par ledave »

Hors ligne Alris

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Re : Re-débuter à WARMACHINE
« Réponse #1 le: 15 juin 2010 à 08:23:01 »
Clairement, les tiers Cygnar sont globalement accès tir, c'est une volonté de PP de refaire de Cygnar L'Armée de tir de Warmachine. Cela se voit dans la diminution du coup en points de la plupart des troupes de tir et la baisse significative des troupes de mélée.

Pour autant, le Cygnar n'est pas manchot en poutre (même s'il est moins fort que les autres) et rien n'oblige à jouer les tiers si ce n'est une volonté de sortir les figs du placard et de jouer un minimum fluff (encore qu'entre le fluff et les tiers, il y a un fossé, il suffit de voir EHaley qui n' a le droit qu'aux trenchers).

Au niveau de tes troupes :
Stryker -> inchangé, c'est à mon avis le mètre étalon de ce jeu ;)
IronClad/Cuirassé -> très bien en Mk2, probablement le meilleur rapport qualité/prix de l'armée. Il ne coûte que 7pts et peut maintenant booster son attaque spéciale qui met au tapis. Un excellent jack de soutien (il met au tapis, l'autre jack achève)
Charger/Bélier -> énorme boost sur ce jack en mk2 avec l'ajout de powerfull shot. Pour 1 pt de focus, il booste attaque et dommage. Il ne coûte que 4 pts
Lancer/Lancier -> Coûte 6pts ce qui fait de lui le plus cher des légers du jeu (Ménoth à 1 lourd pour ce prix). Il est identique à avant.
Siege -> Très bon caster même si j'ai du mal à le jouer. Il fait parti des caster qui sortent le plus souvent actuellement. Cela est dû à Mage sight qui est plus facile à lancer et à son Ground Powder amélioré. Son feat permet aussi de faire des truc moche.
E-Haley -> Porbablement un des meilleurs caster du Cygnar si ce n'est le meilleur. 8pts de focus, la compétence réplication (imite un sort ennemi lancer dans sa zone de contrôle), la possibilité de contrôler un jack ennemi, un feat hyper gênant pour l'adversaire, télékinésie, etc .... . Un must have.
Centurion  -> Bien moins fort en mk2, son impossibilité d'être chargé devenant une action spécial, il ne peut plus courir et l'activer. Il coûte 9pts mais les vaut. Il est juste passer de must-have absolu à bon jack de close.
Stormclad/Cuirrassé tempête -> il coûte 10pts mais il s'agit du meilleur jack du Cygnar. Il a subi un énorme boost en mk2 avec Reach, Tir à RNG8 POW14 et électro leap au close comme au tir. Son poing frappe maintenant POW 13 ou 14 (je ne sais plus de tête). Le drapeau n'est là que pour l'esthétique, il ne sert plus.
Hunter/Chasseur -> Gagne parry (peut sortir d'un engagement sans freestrike) et 1pts d'armure mais perds sa chaudière. Il coûte 6pts mais les vaux. Un bon jack de tir.
6 Trenchers/Grognards -> le fumigène est devenu gadget mais il ne coûte plus que 6points les 6 ce qui les rends plus rentable. Il s'agit quand même des tireurs les plus puissant de l'armée (POW 11 et tri combiné). Il paie néanmoins l'immunité au blast dommage grâce au dig-in et le déploiement avancé. Ils sont plus sortable qu'avant mais sont loin d'être un must-have.
6 StormGuard/Gardes-Tempêtes -> Pareil à avant mais avec seulement 12 en DEF. Il ne coûte que 6pts les 6, ce qui est faible.
1 Journeyman/Compagnon -> Identique mais coûte 3pts ce qui est cher. Je le sors moins souvent mais c'est un choix perso.
3 Stormsmith/Forge-Tempête -> ils doivent avoir une LDV sur la cible (ce qui change beaucoup de chose) mais ne coûte que 1 pt.

Au final tu as déjà largement de quoi jouer en 35pts mais je te conseillerai quand même de passer tes Stormguard à 10 car à 6 ils vont voler avant même de combattre.

Spiff

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Re : Re-débuter à WARMACHINE
« Réponse #2 le: 15 juin 2010 à 10:07:54 »
Re-bienvenue leDave!

Pour donner un petit commentaire plud général, cette MKII a surtout été l'occasion de booster les jacks, en les rendant plus durables et moins facile a engluer par des petits socle (le trample est devenu vraiment bon)

Fais moi signe quand tu veux une petite partie sur Lyon... :-)

Spiff