Auteur Sujet: Ligue sur Rennes  (Lu 2309 fois)

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Ligue sur Rennes
« le: 28 août 2010 à 16:08:52 »
Hop, voila une ligue pour motiver les éventuels débutants ou re motiver les anciens. Le format durant le début de la ligue est celui d'un starter. Elle est très simple et pour les intéressés on peut prêter des figs.
N'hésitez pas à vous inscrire même pour quelques parties. On est très accueillant !  ;D
Si la ligue plaît on pourra l'entrecouper de tournois ou rencontres certains dimanches pendant la journée ou vendredi soirs.

Contexte :

Le Llael est occupé. La poigne de fer de l'armée de l'empire auto proclamé du Khador s'est refermé sur ce petit pays. Son allié du sud, le puissant royaume du Cygnar a été incapable de repousser l'invasion nordique. La population vit dans la peur et l'angoisse : Après l'horreur des combats, les restrictions liées à l'occupation et les patrouilles incessantes, les citoyens courbent l'échine. La flamme de la liberté Llaelaise a été soufflée par le vent froid du nord...

Pourtant certains habitants refusent d'admettre leur défaite. La résistance s'organise autour d'Ashlynn d'Elyse. Le Cygnar et le protectorat, soutiennent la résistance, mais dans le seul but de promouvoir leurs intérêts. Le Protectorat a même réussi à créer un bastion ménite au milieu du Llael occupé et donc de l'empire du Khador. Le Cygnar a pu repousser le Khador au delà de ses frontières malgré les attaques qu'il subit à l'est par les skornes et au sud par les ménites, prouvant ainsi à tous qu'il reste un grand royaume.
Un invité surprise s'est récemment immiscé dans les conflits entre royaumes. La rétribution de Scyrah, le bras armée des elfes d'Ios, a mené nombres d'offensives sur la frontière est du Khador. La rétribution tourne son regard sur le Llael, animée d'objectifs inconnus...
L'insidieux empire de Cryx contemple les mortels se déchirer. Il se prépare à la moisson d'âmes et ses agents renforcent les tensions entre les peuples en attendant le moment de porter le coup de grâce.

Dans les étendues sauvages bordant le Llael, les trolls luttent pour leur survie. Trahis par le roi Leto du Cygnar, acculés par les skornes, repoussant l'armée du Khador, ils sont au coeur des conflits. Alors qu'ils ne cherchent, en fait, qu'un territoire ou vivre en paix. Leurs anciens alliés, les druides d'Orboros, essaient de maintenir l'équilibre de la nature face à la civilisation. Pour eux Llael, Cygnar, Protectorat ou Khador ne sont rien de plus que des parties d'un cancer qui rongent le corps d'Orboros. En plus de lutter contre la civilisation des hommes, ils s'inquiètent aussi de la résurgence des dragons. Les légions corrompues du nord, créations du dragon Everblight, vont se répandre sur le monde et rien ne semble pouvoir les stopper. Enfin, de l'est, l'empire Skorne uni autour de la suprême Archdomina Makeda, veut se venger des peuples de l'ouest.




Forces en présence :

Khador :
Venant des territoires glacés du nord, impérialiste et cultivant la force, le Khador n'a pu être stoppé que très récemment dans son avancée vers le sud. Il est hors de question pour l'impératrice et ses généraux de perdre le Llael.

Cygnar :
Joyau des royaumes d'acier, le cygnar est assailli de toutes parts. Suivant l'enseignement de Morrow, le juste et bon roi Leto lutte pour défendre son peuple, la science, les arts et les valeurs d'altruisme pronées par l'église. Les avancées technologiques du royaume lui permettent de survivre dans cette lutte inégale.

Protectorat de Menoth :
Suivant le crédo de Menoth, créateur des hommes, le protectorat fait jeu égal avec des puissances plus anciennes. Malgré l'édit du Cygnar qui l'empeche de lever une armée, les ménites ont réussi à lever une force armée assez puissante pour lancer leur croisade contre les infidèles. Et ils ont fait cela au nez et à la barbe de leur puissant voisin cygnaréen.

Cryx :
Toruk, le père des dragons étend son empire mort-vivant en jouant sur les tensions des mortels, attisant la haine dans le coeur des hommes. En cette période de conflit, les rangs des morts-vivants grossissent et bientôt le temps sera venu pour les armées de Cryx de livrer leur guerre contre les mortels et contre les fils indignes de Toruk.

Retribution de Scyrah :
Cherchant un remède à la déchéance de Scyrah, leur déesse, la secte de la retribution a décidé de mener une guerre contre les royaumes humains et leurs magiciens, coupables selon les elfes de blesser la déesse avec leur magie impire. Lorsque les elfes ont appris que le Khador retenait captif Nyssor, un de leurs dieux mourants, le statut de la rétribution passa de secte extrémiste à sauveur potentiel. Les forces armées de toute la nation elfe rejoignirent la lutte de la rétribution.

Mercenaires :
Qu'ils se battent pour l'argent, la gloire ou la liberté... peu importe. Ils se battent. Et le Llael occupé est un terrain de choix pour ceux qui vendent leurs lames.

Trolls :
Le peuple troll, longtemps divisé, est en train de s'unir sous la direction de Madrak Ironhide. Cette union est nécéssaire pour la survie entière de leur peuple. Trahis par le Cygnar, les druides, les terres des kriels ne sont que des champs de bataille pour toutes les armées d'Immoren. Mais les trolls ne sont pas de simples primitifs et bientôt les autres peuples gouteront à la colère des fils de Dhunia.

Cercle d'Orboros :
Les druides mènent un combat difficile. Ils doivent lutter pour préserver l'équilibre des forces de la nature et de la civilisation mais ils doivent aussi lutter face aux engeances corrompus des dragons. Bien que peu nombreux, le pouvoir des druides est immense.

Skornes :
Peuple dur ne respectant que la loi du plus fort et méprisant les faibles, les skornes ont été unis par le frère du roi du Cygnar. Celui ci, en éxil voulait se venger et reprendre son trône. Il se fit passer pour un ancetre skorne. Mais il fut démasqué et les skornes veulent se venger contre les faibles royaumes de l'ouest qui vivent dans l'oppulence.

Légion d'Everblight :
Fils de Toruk, le dragon Everblight a réussi un exploit unique parmis les dragons: diviser son essence sans créer un nouveau dragon. Il a ainsi pu affecter de nombreuses créatures, anéantissant la civilisation des elfes Nyss. Chaque serviteur de son armée porte en lui une part de son maître. Everblight va fondre sur le monde depuis les montagnes du nord...
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Re : Ligue sur Rennes
« Réponse #1 le: 28 août 2010 à 16:09:46 »
Déroulement de la campagne :

Les joueurs vont attaquer les zones adverses. Les joueurs s'organisent comme bon leur semble pour la partie (seul le format est imposé). Le gagnant gagne une zone et le perdant en perd une. Il n'y a pas de nombre minimum / maximum de parties à jouer par saisons (voir saisons plus bas).

Chaque joueur bénéficie d'un avant poste en Llael et de 4 zones de repli .
Les zones de repli sont des cachettes chez des sympathisants, de simples tentes dans un endroit discret ou l'arrière salle d'une taverne enfumée.
L'avant poste est le centre névralgique du peuple en question dans cette zone de conflit. Chaque peuple peut choisir un avant poste parmi la liste ci dessous. On ne peut attaquer un avant poste que si l'adversaire n'a plus de zone de repli.
Le bonus est valable pour toute la durée de la campagne ET dans toutes les zones (pas seulement lorsque l'avant poste est attaqué). Si un joueur capture plusieurs avants postes, il choisit quel bonus est appliqué pour la partie mais un seul bonus s'applique et il doit prévenir son adversaire au début de la partie. Il peut en changer entre chaque parties.

Si un joueur perd son dernier ou seul avant poste, il n'est pas éliminé mais ne peut plus jouer le warcaster/warlock avec lequel il a le plus joué cette saison jusqu'à la fin de la dite saison. Cette règle ne s'applique pas si le joueur ne dispose que d'un seul warcaster/warlock dans sa collection. Le joueur peut aussi choisir de profiter de sa défaite pour changer de peuple.

Les règles de lien (ou Bonds) sont utilisées.
Pour rappel, à la fin de chaque partie ou un warcaster/warlock et un warjack/warbeast ont survécu à une partie, un lien peut être forgé. Pour forger un lien, on compte lors de combien de parties à suivre un même warcaster/warlock et un même warjack/warbeast ont survécu et l'on lance un dé 6 + ce nombre de parties. Si le résultat est supérieur ou égal à 7 un lien est créé. Sinon rien ne se passe. Lorsque le lien est créé on jette 2 dés 6 auxquels on additionne le CMD du warcaster/warlock et l'on se réfère aux tableaux en fin du prime/primal. Le lien dure jusqu'à ce qu'un des deux liés soit détruit.

Liste des avants postes :
Chaque joueur choisit avec quel avant poste il débute la partie.

Dépôt de carburant :
Les warcasters de la faction gagne +1 warjack point.

Zone de chasse sauvage:
Les warlocks de la faction gagnent +1 warbeast point.

Crique de pirates :
La faction du joueur contrôlant cet avant poste bénéficie de +1 point d'armée qui ne peut pas être attribué à un warjack ou une warbeast.

Bois sacré:
Le joueur peut placer une AOE de 4 pouces de forêt n'importe ou à 20 pouces de son bord de table et à plus de 3 pouces de n'importe quel autre élément de décors.

Taverne mal famée :
Le joueur peut inclure un solo mercenaire ou minion d'un maximum de 2 points d'armée. Les règles de construction d'armée doivent être respecté (pas 2 fois un même personnage, le solo doit pouvoir être recruté par le peuple du joueur, le FA doit être respecté, etc...).

Saison :
La campagne se divise en 4 saisons (hiver, été, etc..) qui durent chacune deux mois. Au fur et à mesure le format de jeu va augmenter. Chaque peuple est lié à une saison et bénéficie d'un +1 pour déterminer le premier joueur durant cette saison.

L'hiver :
La campagne commence en hiver alors que le Khador se repose de son invasion.
Habitués au froid, le peuple Khadoréen n'a que faire des désagréments qui paralysent les peuples plus faibles.
La légion d'Everblight vient des montagnes bordant le nord déjà froid du Khador. Pour elle, l'hiver est une habitude...

Octobre et novembre : Le format est de 11 pts en octobre (standard battlegroup/warpack) et de 11 ou 15 pts en novembre au choix des joueurs.

Le printemps :
La rétribution vénère Scyrah qui est la déesse du printemps, les pouvoirs de la déesse sont donc renforcés comme ceux des elfes...
Les trolls sont liées à Dhunia, mère de toute vie. La vie s'épanouit au printemps et les chamans trolls le ressentent.
Le printemps est une période fertile pour le peuple du Cygnar qui voit la fin de la saison froide comme une promesse d'espoir.

Décembre et Janvier: le format est de 15 ou 20 pts au choix des joueurs.

L'été :
La saison chaude voit la guerre entre Ménoth, le créateur des hommes et le ver dévoreur, un aspect d'Orboros, atteindre son paroxysme, ainsi en est il de celui de leurs serviteurs sur Caen.
Février et Mars : le format est de 20 à 30 pts au choix des joueurs.

L'automne:
La période triste ou les charognards s'apprêtent à fondre sur leurs proies avant le froid de l'hiver, est la saison de Toruk le père des dragons et de l'empire Skorne.
Avril et Mai : le format est de 30 à 50 pts au choix des joueurs.

Les mercenaires et les minions choisissent durant quelle saison ils ont leur bonus, le joueur doit l'annoncer en début de saison avant sa première partie.

Un joueur qui ne possède ni avant poste, ni zone de repli à la fin d'une saison se voit attribuer un nouvel avant poste (à choisir dans la liste) et deux nouvelles zones de repli.

Jeu par équipe :

Trahison, alliances de circonstances et changement de situation sont nombreux dans les royaumes d'acier. Il arrive souvent que deux armées ennemis s'allient pour faire face à une menace plus pressante...

Pour les parties à 4 joueurs:
L'équipe 1 est composés des joueurs de A et B. L'équipe 2 est composée des joueurs C et D.
Le tour de jeu en équipe se déroule comme ça : Equipe 1 joueur A / équipe 2 joueur C / équipe 1 joueur B / équipe 2 joueur D. On alterne un joueur de chaque équipe.

Pour déterminer le tour, chaque équipe lance un dé. L'équipe 1 a gagné le jet. Elle choisit de commencer ou non. Elle choisit aussi un de ses joueurs pour être le premier de l'équipe.  L'équipe 2 choisit un de ses joueurs pour être le premier de à jouer dans l'équipe. Comme on alterne, les joueurs restants dans l'équipe n'ont donc pas le choix.

En cas de victoire par équipe, les deux joueurs victorieux gagnent une zone de repli, même si un (ou les deux) joueurs vaincus n'avaient plus qu'un avant poste.

Pour les parties à 3 joueurs :
(A confirmer c'est à tester...  ;) )

Il y a trois joueurs : A, B et C.
Chaque joueur lance un dé. Les joueurs s'assoient autour de la table du plus petit au plus grand résultat. Chaque joueur doit tuer le warcaster/warlock du joueur à sa gauche et survivre à celui à sa droite. Le premier à éliminer le warcaster/warlock de sa proie gagne la partie.

Scénario :
A partir du printemps, des scénarios seront utilisés. Il s'agira de ceux du prime/primal ou de steamroller.
« Modifié: 28 août 2010 à 16:15:40 par Raistlin »
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