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Temps imparti en Tournoi - Vos impressions sur les différents formats

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Bombance:
Bonsoir tout le monde,

J'aurais voulu les avis des organisateurs et des joueurs sur les différents formats temps joués en Tournoi.

On essaye de notre côté de trouver un système qui nous satisfasse -  on a essayé deux formules (basées sur des rencontres en 50 pts), en l'occurrence:

- le système 'Steamroller' (12 minutes par tour en 50 pts avec les 6 minutes de réserve
- le système d'une heure par joueur avec une limite de 5 tours

On compte essayer le système 'Deathwatch' prochainement - celui ou le match est automatiquement perdu dès que l'heure de jeu impartie est écoulée.

Quelle est pour vous le système le plus accommodant? J'ai l'impression (après quelques tournois/parties internes) que le système 'Steamroller' n'avantage pas trop les compos fort populeuses/avec beaucoup de jets de dés à la clé et limite le choix d'armée si l'on vise la perf' (et auquel cas, j'imagine que c'est fait exprès?) alors que le système de gestion de son temps de jeu permet de considérer un éventail de compo plus large.  J'imagine qu'il y a des tas de contre-arguments basés sur votre propre expérience, que j'aimerais bien lire!

Merci par avance pour vos conseils, suggestions etc.

Bombance

BUBUPOWA:
Hop!

Je me lance :

Je suis pour le gestion du temps sur toute la partie.

Généralement, le premier tour de toutes mes parties n'excèdent pas 5 minutes, alors que les tours de feats (selon les caster/locks) peuvent prendre une bonne vingtaine de minute (en finale contre nyco lors de l'iron thalos, le tour de mon feat à duré facilement 25 minutes....EAsphy = le temps de placer correctement les revenants, puis assauts l'un après l'autre... trop de temps perdu comparativement à un feat qui prends juste le temps de le dire).

Du coup, lorsque le choix d'un tournoi se porte sur le système steamroller de base, on est plus enclin à choisir ses compos relativement au système. Je m'imagine même pas jouer avec Easphy avec celui là. Du coup, on est obligé de jouer des figurines moins intéressantes/qui plaisent pas,  etc... Je trouve qu'on perd un peu du plaisir du jeu du coup.

Klarick:
+1

Zoroastre:
Vu tout ce que la communauté a testé au fil des années, il n'y a à mon sens qu'un système entièrement viable pour garantir un événement intéressant, la réserve de temps (variante "chess clock" de Steamroller).

En MkI, il me semble que c'était au WHLD en 2007, avait été testé le 10 minutes par séquence en 750 points, et clairement ça sélectionne à la fois les joueurs et les compos. Tous les effets de jeu trop complexes sont à oublier. Quand tu penses que le vrai "Hardcore" se joue en 7 minutes, ça doit quand même être bofbof en terme de profitage. Enfin brefle.

En termes de réserve de temps, il faut savoir si tu gardes l'assassinat comme condition de victoire ou pas. Si c'est le cas, le Deathwatch, préconisé par Steamroller il me semble, est une bonne solution pour éviter Benny Hill en fin de partie. Sans assassinat, le Deathwatch n'a pas de sens, il vaut alors mieux se diriger vers un système à séquences raccourcies de durée imposée (exemple : 3 minutes en 50 points) avec une durée de ronde globale pour éviter les débordements.

Limiter les tours, hors scénario type Domination, c'est débile. Il y a bien assez de jalons pour éviter que les joueurs débordent par ailleurs.

Quel que soit le système choisi, ne pas oublier de préciser aux gens ce qu'ils ont le droit de faire une fois les différents temps écoulés.

La réserve de temps a un seul défaut : il faut s'équiper d'une double horloge. Les doubles minuteurs de cuisine achetés à l'occasion du Cube sont très bien et d'un prix raisonnable, mais ça représente tout de suite un budget pour l'orga qui veut parer à toutes les éventualités.


Zoro

Starpu:
Oui clairement la réserve de temps est le top. Certes ça reste pénalisant pour les compos avec masse de troupe, ou les compos qui joue sur les galettes... Mais dans l'ensemble si on le sait on essaie aussi de faire une liste en fonction. Ça m'a d'ailleurs aidé a me décider à virer herne et jone de ma compo.

Ceci dit faut pas oublier que la seul chose qui met fin à une partie c'est le temps, et la réserve de temps avec des tours de 3min les tours d’après, ça pose problème pour les parties en scenar parce que techniquement ça fini pas, donc ça encourage la poutre. Donc il faut en plus un chrono général.

Ceci dit j'ai pu constater que ce système avait des défauts, par exemple lancer le chrono général avant le déploiement pose problème, je me suis retrouvé à jouer contre un gars qui était déjà a faire des tours de 3 min alors que moi il me restait 15min sur mon temps, et le chrono général a mis fin a mon tour sans pouvoir faire grand chose. Un peu frustrant quand même.

Du coup c'est vrai que le deathwatch me semble une bonne idée, pas de chrono général, donc pas de possibilité de se faire pénaliser à cause d'un adversaire lent. Et du coup ça motive vraiment les gens à se sortir les doigts.

Par contre étant moi même un débutant il y a encore pas si longtemps faut faire attention à où et avec qui mètre en place le deathwatch, parce que ça peut vite devenir insupportable pour un débutant de perdre toutes ses parties sur le temps.  Et le but d'un tournoi est aussi de "vendre" le jeu et non de frustré les nouveaux joueurs.

Mais je reste pour, dans un tournoi Hard core gamer.

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