Ah ah, c'est pas bête, ça, faire une grosse manif dans un gros local avec plein d'équipes, oué ! Yaka-faukon ! C'est la faute à tous ces joueurs qui n'existent pas, aussi, ils pourraient se bouger et s'incarner, un peu.
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Je remercie les participants d'avoir toléré ma lourdinguitude pinaillesque durant ces deux jours ("quoi ! mais c't'un scandale c'te jeu pour avocats fanatiques" ; "ah ben, je vois qu'il n'y a pas moins de recherche de la clé-dans-l'dos que dans d'autres systèmes"), le Dup pour nous avoir logé en quantité pléthorique, Igor pour les 2o0Lz, les braves gens du club MMK pour leur disponibilité, et les joueurs de 40K de Beusaque et Bourgoin pour l'acclamation finale (du haut de mes cinq branlées, oué !).
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Concernant les scénarios, et du point de vue semi-extérieur du joe qui joue 3 voire 4 w-e dans l'année à WM/H, ça me semble demeurer le gros point faible du jeu, en contraste avec le boulot qui y est investi par ailleurs.
En effet, si l'on résume les missions du livre, c'est "on se tape au milieu et mort subite à compter du tour (de joueur) 3".
Sans forcément exclure certaines compos, ça incite quand même à faire du bête et méchant qu'on pousse en tas (à cause des petits rayons à recouper : CTRL, Cmd, portées des sorts de soutien...) et qu'on micro-gère à l'entourloupe une fois qu'on est en zone d'engagement. C'est peut-être par adaptation à un public américain qui veut du rapide et brutal, mais les parties me font penser à une forme glorifiée de démo en boutique GW, la complication des 10^9 références en plus.
Ainsi, je ne comprends point la disparition du scénario "domination" à 9 objectifs, qui était emblématique des débuts du jeu, et qui se prêtait en outre au multi-joueur. Vous me direz avec raison que c'est interminable dès qu'on arrive à un certain budget, et que justement les vieux joueurs ne peuvent pas se contenter de petits formats (tout comme la société PP, qui doit bien vendre du bonhomme).
C'est peut-être naïf, couillon ou paradoxal, mais la meilleure table me semble être celle du Gamin avec ses reliefs et ses contraintes. Peut-être justement parce qu'elle fait ch* tout le monde, parce qu'elle rompt les combos qui exigent une morne plaine, bref parce que c'est un terrain "réaliste" (encore que les mini-barbelés ne me semblent pas justifier de règle spé). Et si elle est embêtante, je suppose que c'est parce qu'elle rallonge les parties.
Or, dans un environnement de campagne, ce n'est pas censé être problématique, on se débrouille avec ce qu'on a. Mais après, c'est fonction de ce qu'on attend de la manif : une série de parties sous un motif quelconque (auquel cas une ronde suisse suffit), ou l'inclusion de mucho éléments périphériques "de campagne" (approvisionnement, etc) avec tout le boulot et le bazar que ça sous-entend.
Le système de le Dup est un compromis qu'on connaît. Faut voir. Rendez-vous dans six mois, je retourne à l'hospice.