Auteur Sujet: [Tactique Cygnar] - Captain Kara Sloan (traduction)  (Lu 5423 fois)

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[Tactique Cygnar] - Captain Kara Sloan (traduction)
« le: 28 février 2012 à 15:45:15 »
Captain Kara Sloan
auteur : Dino Czar(forum PP)

                   



Statistiques & Compétences
Kara favorise une approche méthodique du jeu, en éliminant personnellement une figurine ou deux à chaque tour. Son potentiel en tant qu’assassin de warcaster n’atteint jamais des sommets au cours de la partie, mais elle reste une menace substantielle tout du long. Ses deux statistiques remarquables sont sa RAT (ndt : 8 ) et sa DEF (ndt : 16), tout le reste va du passable au médiocre. Son arme de prédilection est son fusil. Portée 14, POW 12 et Weapon Master... un jouet tentant. Par contre, sa MAT est si faible, que le haut commandement Cygnar lui a carrément laissé son épée d’apprentie warcaster (ndt : celle du Journeyman)..

En petit bonus, elle possède également Arcane Precision.. en tant qu’arme anti-furtivité, ce n’est pas incroyable, mais ça reste correct.

Sorts & Feat
Six sorts, dont trois bons. On commence par les trois sorts passables de la miss. En ordre décroissant d’utilité, Kara a accès à Return Fire, Dust to dust et Arcane Blast.
Return Fire peut être lancé de temps à autre en tant qu’outil de dissuasion, mais comme il relève du bon vouloir de l’adversaire, il ne se déclenchera pas souvent. Dust to dust sera lancé une fois tous les 36 du mois pour l’effet Remove From Play... parfois utile pour se débarrasser définitivement d’une figurine ennemie clef, mais la POW 13 de ce sort, et les 6 focus de Kara l’empêche d’être un sort vraiment valable (ndt : il coûte 3 focus). Arcane Blast est juste bidon.

Ca, c’est fait... passons maintenant aux choses sérieuses.

Dead Eye : Je reviendrais sur la construction de listes plus tard, mais ce sort “à dé supplémentaire” est hautement apprécié par le type d’infanterie que Kara aime soutenir. Elle-même l’apprécie tout autant, son fusil obligeant souvent l’adversaire à se mettre hors de portée jusqu’à atteindre parfois des niveaux de DEF absurdes, l’intérêt d’avoir 4D6 pour toucher (en plus des 4D6 aux dommages) est tout trouvé.

Fire Group : Le sort unique de Kara est l’un de ceux que l’on sous-estime facilement. Les 2” de portée supplémentaire qu’il procure indiquent que personne ne peut mettre Kara dans sa zone de contrôle sans risquer de se prendre une de ses cartouches en retour. Et cela signifie aussi que les Hunters et les Defenders peuvent atteindre à leur tour des zones éloignées chez l’ennemi, à volonté. Fire Group fait du Minuteman une option viable pour le feat de Kara.

Refuge: Son meilleur sort, tout simplement. Lancez-le au premier tour, switchez-le d’une figurine à l’autre au besoin, mais gardez le en action jusqu’à la fin de la partie. Quelque soit sa cible (solo ou warjack), ce sort créé des options. Sur Kara, il peut même changer la face de la partie. Un mouvement de retraite sans frappe gratuite à la fin d’une activation permet à une figurine de se positionner agressivement pour effectuer ses attaques, puis soit de se mettre hors de portée des représailles, soit de s’engouffrer plus avant dans les lignes ennemies et laisser la place à ses propres troupes dans l’espace créé. Ce sort est juste fantastique !!



Feat: Firing Squad
Son feat est moins difficile à utiliser qu’on le croit. La première phrase est la plus importante, et sans doute la plus sous-estimée : Jets. d’Attaques à Distance. Boostés. Ça veut simplement dire précision, effets critiques, … et précision. Mais qui dans le Cygnar aurait besoin d’un bonus à sa RAT ? Réfléchissez à ça, j’y apporterai une réponse un peu plus loin.

La seconde partie de Firing Squad est un gros paragraphe pour dire que Kara et les jacks de son Battle Group peuvent chacun effectuer une attaque à distance “bonus” (hors activation), qui se déclenche dès qu’un autre membre du Battle Group touche avec une attaque à distance. On peut vite s’exciter sur le fait d’obtenir des attaques supplémentaires comme ça, mais vous feriez mieux de vous refréner. Les attaques à distance dans le Battle Group coûtent cher en points.. ces mêmes points peuvent vous permettre d’avoir des attaques à distance en masse dans votre infanterie, qui elle profitera de la première partie du feat. Il faut prendre les choses sous cet angle : 2 tirs à POW 15 (ndt : du Defender à priori), c’est bien... mais 9 tirs à POW 14 (ndt : de l’unité des Stormblades par exemple), c’est mieux !
Par ailleurs, Kara n’a aucun mécanisme standard de génération/démultiplication de focus... jouer un large Battle Group juste pour son feat, c’est se prendre la tête sur l’allocation de focus tout au long de la partie. Pour faire court, si ce qui vous botte, c’est les attaques supplémentaires, jouez plutôt Haley classique ou Stryker épique, vous n’en serez que plus heureux.

Mais alors, comment tirer parti de ces si merveilleuses petites attaques supplémentaires ? Ca serait idiot de juste les ignorer.. Bon, en fait, c’est là que ça peut devenir un peu complexe : l’ordre d’activation va influer grandement sur le panel d’options qui s’offrent à vous. Si vous voulez que Kara déclenche un tir bonus du feat, il faut que vos jacks soient déjà en position (et donc à portée de tir d’une cible intéressante) avant qu’elle ne s’active. Si vous voulez profiter du tir bonus avec Kara, il faut qu’elle soit en position avant l’activation de son warjack. Ca demande un peu de pratique pour jongler avec ces paramètres, mais ça peut valoir le coup. La zone de contrôle étendue des Hunters aide au positionnement, de même que Refuge, mais pour vraiment tirer parti de cette phase du feat, le meilleur moyen reste de planifier tout son tour à l’avance.


Battle Group
Kara n’aime pas les warjacks. Elle a quelques petites choses pour eux, dont Fire Group et son feat, mais en dehors de ça, ne possède pas grand chose pour les soutenir. Pas de générateur de focus, pas de sorts peu onéreux ou de capacités de groupe. Donc, jouez en priorité des jacks qui peuvent se débrouiller tout seul un tour ou deux.. s’ils ont en plus un tir, c’est juste du bonus.


Hunters: Indispensable. La zone de contrôle étendue signifie que le Hunter profitera de Fire Group et de Firing Squad quelle que soit la position de Kara sur le champ de bataille. Et c’est une très bonne chose, parceque Kara peut bouger beaucoup, sous Refuge. A 6 points le jack, vous pouvez le prendre en plusieurs exemplaires : avec leurs RAT de 7, ils ne seront pas trop gourmands en ressources. En plus de leur rôle conventionnel contre les hautes ARM et moyens/larges socles adverses, j’ai découvert que leur rôle le plus important est, comme j’aime à l’appeler, celui de Générateur de Terrain Tactique : une épave de Hunter, et le terrain difficile associé, peut faire gagner assez de temps à Kara et son armée pour terminer la partie. La première fois que j’ai utilisé cette astuce, je pensais que c’était plutôt “situationnel”. La cinquième fois, j’ai fini par réaliser que c’était une véritable option de jeu.

Defenders: Une vraie bête de somme. Le canon du Defender est un outil polyvalent et il brille dans le Battle Group de Kara. A peu de choses près, je le considère moins intéressant que le Hunter, à cause de son coût en point et de son besoin en ressources. Ma tactique préférée avec le Defender ? Activer et faire courir le Defender juste avant que Kara ne lance son feat, déclencher une attaque de Firing Squad et utiliser ce Defender pour faire un gros trou dans une figurine qui pensait vraiment être à l’abri.

Minutemen: Ces petits jacks, gloutons en focus, modifient le style de jeu de Kara. Avec eux, le spam devient soudainement payant pour Kara, plutôt que de garder son focus pour elle. Avec une zone de menace de 17”, une paire de POW 14 et Flak Field, ils peuvent facilement submerger des figurines qui essayaient de rester hors de portée du fusil de Kara. Ils sont sans aucun doute difficiles à prendre en main, mais offrent un challenge jouissif.

Avengers: Ce n’est pas l’option “clef-dans-le-dos” que je craignais de trouver avec Kara, je peux vous le dire. Le KO est sympa, mais il nécessite pas mal de ressources pour être fiable (touche directe), à tel point que je me demande souvent si ça en vaut vraiment le coup. Le mal de crâne monte encore d’un cran lors du feat, avec la problématique de l’ordre d’activation.
Point positif : si vous trouvez un moyen de lui filer un focus (avec Arlan par exemple), l’Avenger est un bon candidat pour la tactique de la “Course Avant-Feat du Defender”. Il est à noter que l’Avenger peut également trouver son bonheur auprès de l’UA Gunmage.

Stormclads: Véritable brute de mêlée mais avec un canon d'apparat, le Stormclad peut récupérer un focus gratuit d’une unité qui a une bonne synergie avec Kara, ce qui est très bien. Mais le module complet est aussi extrêmement coûteux, ce qui peut s’avérer problématique étant donné l’absence total de sorts de soutien défensif de Kara.. mais je m’éloigne du sujet. Prenez un Stormclad si et seulement si vous cherchez à construire une “Storm-x” liste.

Cyclones: Pas dans le Battle Group. Il y a bien une place d’honneur réservée pour ce jack, mais pas directement avec Kara.

Grenadiers: Si vous jouez une liste à base de Trenchers, vous devriez regarder de plus près à ce jack. Bien sûr, ça ne signifie pas qu’il faut caser le Grenadier dans le Battle Group de Kara, mais... nous reviendrons dessus, en même temps que le Cyclone.

Chargers: Le Charger est un bon moyen de convertir un excédent de focus en dégâts. Mais le fusil de Kara est, en vérité, bien plus efficace. Vous pouvez laisser de côté ce jack.

Ironclads: Quoi, attendez.. ?? Pas de flingue, pas de focus gratuit... pourquoi on en parle alors ? Parceque 7 points pour un jack de mêlée fiable, c’est idéal pour un caster qui ne peut pas se battre au corps-à-corps. Selon la composition de votre armée, ça peut être une très bonne idée de le faire rôder pas trop loin de Kara, pour la sortir d’un mauvais pas... Tremor + Fusil = Fun !!

Thunderhead:Refuge et Energy Pulse est franchement étonnant. Le reste - coût, dégâts potentiels en mêlée, dangerosité pour les figurines amies - n’est pas si formidable. Mais ce qu’il faut retenir, c’est que si vous voulez jouer le Thunderhead, Kara est capable de le faire fonctionner correctement.

Tout le reste : Aucun des autres jacks ne méritent de mention particulière. Les Sentinels, Centurions, Hammersmiths, Gallant, Rowdy Fireflies et Lancers n’apportent pas grand chose de plus à Kara.

Unités
Maintenant, un mot sur Dead Eye, Firing Squad et Assault. Les unités avec Assault ont en général une faible RAT. Avoir la capacité de jeter plus de dés lors de l’attaque compensent la faible RAT. En conséquence, les Assaults avec Kara Sloan sont très intéressants.

On continue avec un mot sur Dead Eye, Firing Squad et les effets critiques. Être capable de jeter plus de dés lors d’une attaque augmentent logiquement la probabilité d’obtenir un critique. En conséquence, les effets critiques sur les attaques à distance avec Kara Sloan sont très intéressants.

Je ne dis pas que ce sont nos seules options, mais voici les unités que j’ai utilisé avec succès grâce à Kara.

Arcane Tempest Gun Mages (avec l’UA): Ces types sont la base du feat de Kara. Encore plus s’ils marshallent un Cyclone ou (dans les listes à thème Trencher) une paire de Grenadiers. Sept Thunderbolts, avec trois ou quatre dés à lancer, ouvrira facilement des lignes de tir. Puis, leur jacks marshallés entrent en scène, en balançant des POW 12 à la recherche d’un Critical Brutal Damage.. et soudain, la partie est terminée.
Ou, si le scénario est votre tasse de thé, cette quantité de tirs peut vous ouvrir sans problème l’accès à une zone. On peut ajouter là-dessus l’anti-furtivité, les armes magiques, les effets spéciaux des jacks comme le Covering Fire, ou les aire d’effets... Oui, les Gun Mages ne sont pas listés en premier par hasard.

Greygore Boomhowler and Co (avec Murdoch):Ils sont tellement importants que j’aurais presque pu les mettre avant les Gun Mages. Vous avez peut-être noté que la plupart des troupes Cygnar ayant Assault manque cruellement de quoi survivre. Ce n’est pas le cas de Boomhowler et ses Boomies.. SPD 6 et socles moyens. Ils sont plus rapides, plus robustes, bloquent mieux les lignes de charges et de vues que n’importe quoi d’autre dans la faction. Les avoir avec soi au milieu du champ de bataille, c’est comme avoir une couverture bien chaude pour le reste des tireurs de l’armée de Kara. Considérons ensuite Jonas... il ne se contente pas de les faire considérer comme Cygnar à part entière, il leur procure Assault. Une RAT 4 avec 3-4 dés est dangereuse pour tout type de cible, surtout avec des POW 12. Mais ça, c’est juste la cerise sur le gateau. Leur vrai plus, c’est les espaces qu’ils sont capables de créer. Oh! Et Go to Ground est bien pratique pour dégager les LDV pour le reste de l’armée... d’autant plus que la taille de leur socle peut facilement gêner les forces amies stationnées à l’arrière.


Black 13th: Fire Beacon et Mage Storm. Vous ne les jouez pas pour autre chose, ces deux ADE justifient à elles seules de prendre l’unité. Rien à dire de plus.

Trencher Commandos (avec WA):Leurs sprays à RAT 5 adorent Firing Squad. Leur furtivité permet au gros de vos troupes de tirer à travers sans aucune gêne. Ils peuvent également recharger les Grenadiers, les transformant en *#^%! de plateforme de tir POW 12. Par contre, leur faible résistance et leur coût prohibitif n’est pas terrible. Alors qu’ils sont un choix de premier ordre contre des adversaires largement pourvus en infanterie, ils souffriront contre des listes chargées en warjacks et warbeasts.

Stormblades (avec UA):Assault et gros dégâts, ça sent bon... mais leur SPD de 5 et leur survivabilité médiocre signifie que les Stormblades ne sont appropriés qu’au sein de liste spécifiquement construites. Stormclads, Thunderhead, Stormstrider, ce genre de choses. Je ne dis pas que c’est un mauvais choix... mais ils ne sont pas non plus fantastiques.

Rangers: Au premier abord, je pensais que les Rangers était une inclusion automatique avec Kara, mais... en fait, non. Bon, ils le sont, mais uniquement dans certaines listes. Des Gun Mages sous Dead Eye n’ont que faire de ce +2 pour toucher. En revanche, les Trenchers et leurs sprays, ainsi que les Minutemen les trouveront sans doute bien pratique. Jouez les si vous les pensez nécessaire, mais réfléchissez-y un peu. N’y a t’il pas un meilleur usage à faire de ces 5 points ?

Unités absentes de la liste:
Les options suivantes méritent d’être explorées, même si elles me semblent un cran en-dessous.

Nyss (avec Murdoch): Je ne suis pas convaincu sur la haute DEF en tant que seule protection. Surtout qu’il y a déjà les Gun Mages dans le même style... tout miser là-dessus, c’est s’exposer à de grosses déconvenues face à certaines listes adverses.

Trencher Infantry: Pas une grosse priorité pour moi, avec Kara.

Devil Dogs (avec Murdoch): Pas très résistant, et la combo avec les munitions Thunderbolt  des Gun Mages est complexe à mettre en place.

Storm Lances: Je ne sais pas trop... peut-être qu’ils peuvent faire quelque chose de significatif avec leur Assaut.




Solos:
Reinholdt:S’il n’en fallait qu’un.... Le petit gobelin devrait resté collé à Kara tout au long de la partie, et ne s’exposer que pour bloquer une ligne de charge sur Kara.

Epic Eiryss: Nettoyeuse de sorts à entretien/animus/focus... bon, OK, c’est vrai que de toute façon, elle aurait sa place dans n’importe quelle composition d’armée, quelque soit le warcaster.

Arlan Strangeways, Squire et Sylys Wyshnalyrr: ces trois là permettent l’économie d’un focus, utile pour qu’un jack de tir ait son focus chaque tour, ou pour entretenir “gratuitement” Refuge.

Finn: Il aide les Commandos, et il est assez fun à jouer sous Refuge. Combiné à son Sprint, il peut devenir hyper mobile.

Katherine Laddermore: Pareil que Finn, mais pour les Stormlances.




Comment utiliser Kara

Kara n’est pas un assassin. Je sais qu’elle y ressemble pourtant : un puissant fusil qui permet de jeter beaucoup de dés sur les dégâts.. exactement comme un assassin pourrait en être équipé. Mais c’est juste une impression. Même avec son feat, c’est à la limite du pile ou face (dans le meilleur des cas) pour tuer un warlock/warcaster adverse en un seul tour. Donc, ne  commencez pas la partie avec cette idée en tête : “un tir = un mort”. En fait, le warcaster d’en face ne devrait même pas être une cible prioritaire pour Kara. Bien entendu, elle finira par s’en occuper personnellement, mais pas avant plusieurs tours.

A la place, identifiez les figurines dont votre adversaire a besoin pour sa prochaine séquence, et tuez les. Un solo qui doit donner Pathfinder à une unité afin qu’elle puisse traverser cette forêt qui vous protège ? Une balle dans la tête. Et cet UA qui n’a pas encore utilisé son mini-feat ? Une balle dans la tête. Une figurine attachée au warlock/warcaster adverse, qui gère son focus ou sa fury, lance ses sorts ou le protège ? Encore une balle dans la tête. Toutes ces figurines de soutien sont cruciales dans les plans de votre adversaire, sinon il ne les aurait pas pris. Éliminez-les avant qu’elles n’aient été utilisées, et déjà vous prendrez à contre-pied votre opposant. Le fusil de Kara n’est pas un outil qui permet de clore rapidement la partie, c’est un outil de contrôle qui l’empêche d’utiliser les figurines qui font que sa liste fonctionne.

J’en entends déjà me faire remarquer... “Mais Dino” (ndt : l’auteur de cet article), “ces figurines clefs ne sont-elles pas souvent trop bien planquées à l’arrière ? Aller les chercher, c’est forcément s’exposer à une contre attaque dangereuse pour Kara.” C’est vrai. La plupart des warcasters se mettraient dans une position précaire pour atteindre les lignes arrières de l’ennemi. Mais Kara a des atouts sur ces pairs.

L’un d’eux est sa portée de tir potentielle de 16”, qui lui offre déjà un large panel de cibles. Le deuxième, évidemment, est Refuge. 16” de portée et 6” de retraite, ça aide beaucoup pour faire le job en restant hors d’atteinte de toutes représailles. Le dernier avantage est sans doute le plus important : Kara adore les unités d’assaut. Sous Dead Eye et/ou Firing Squad, elles explosent sans problème la limite de leur faible RAT et deviennent des machines à tuer, en plus de se former un écran protecteur devant Kara une fois qu’elle a fait son taff. Avec un peu de chances, tôt dans la partie Kara et son Battle Group auront dégommé le support, tandis que les unités avec Assault se seront occupés d’éliminer l’infanterie et de bloquer les lourds, ce qui permet ensuite à Kara de balancer ses tirs sur le warcaster adverse jusqu’à la fin de la partie.

Pour résumer, Kara et son Battle Group sont des scalpels qui opèrent des frappes chirurgicales afin d’éliminer des figurines clefs, tandis que son infanterie s’occupe du reste grâce à un gros volume d’attaques. Tout ce qui ne peut pas être tué peut être repoussé, mis KO ou bloqué physiquement. Kara et son Battle Group sont souvent capables de trouver des cibles dès le premier tour, et je recommande fortement de feater au deuxième tour, pour maximiser le nombre d’Assault. Le but est d’obtenir rapidement l’avantage du nombre, afin de jouer ensuite l’atttrition pendant le reste de la partie.

La seule chose que vous NE DEVEZ PAS faire, c’est tenter d’éviter le contact pour allumer de loin sans risque. Jouez les unités avec Assault, et allez au corps-à-corps dès que possible. Plus loin vous irez avec ces troupes de choc, plus vous aurez de cibles pour vos troupes de tir.


Exemples de liste :

J’ai pris la liberté d’inclure quelques listes qui ont eu du succès par chez moi. Elles sont chacune dans un style différent, et ne sont pas forcément compétitives (sans être molles non plus). En tous les cas, elles peuvent donner un petit coup de pouce à ceux qui débutent avec Kara.


Liste de Scénario:

Kara Sloan
-Defender
-Hunter

ATGM
-UA
--Cyclone
Greygore Boomhowlers x10
-Murdoch
Black 13th
Reinholdt
Journeyman Warcaster
Eiryss, Angel of Retribution
Gorman di Wulfe

Tuez ou contrôlez. Cette liste est faite pour prendre ou tenir des zones avec Greygore & Co, tandis que les Gun Mages et leur jack balayent devant l’objectif. Si les figurines personnages posent problème, vous pouvez remplacer Gorman et Eiryss par les Rangers. Vous devrez jouer un peu différemment, mais les restrictions de personnages ne sont pas là pour vous simplifier le boulot de toute façon.


Liste “Tempête”:

Kara Sloan
-Stormclad
-Thunderhead
-Squire

Journeyman Warcaster
Arlan Strangeways
Mechanics x4
Reinholdt
Rhupert Carvolo
Storm Strider
Stormblades
-UA
-WA x3
Storm Tower

Il y a parfois un problème de sorts à entretien avec cette liste. J’ai toujours l’impression que Refuge et Arcane Shield  sont en permanence en train de tourner entre les Jacks, les Stormblades et le Storm Strider. Ce qui me plaît dans cette compo, c’est qu’on ne se soucie pas d’être engagé ou non. On pourrait sans doute caser les Stormlances ici, pour tester.


Liste Trenchers:

Kara Sloan
-Minuteman
-Minuteman
-Minuteman
-Squire

ATGM
-UA
-Grenadier
-Grenadier
Master Gunner
Lady Aiyana and Master Holt
Rangers
Trencher Commandoes x6
-WA x3
Reinholdt

Vous savez ce que j’aime dans cette liste ? Personne ne voit jamais venir le coup. Les gens peuvent la rencontrer plusieurs fois, ils ne percutent pas... Il est impossible d’empêcher ces POW 12 de pleuvoir partout sur le champ de bataille, et parmi ceux-là, quelques uns sont en fait des POW 14. Ce n’est pas une liste faite pour être jouée timidement, mais quand elle est bien menée, elle procure de grands moments de jeu. Fire Group devra être lancé très souvent, et Kara ne pourra sans doute pas booster tout le temps ses tirs.
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Re : [Tactique Cygnar] - Captain Kara Sloan (traduction)
« Réponse #1 le: 28 février 2012 à 15:55:46 »
Ouais vraiment génial booggy  ;D

Je regrette juste que se soit une traduction et non une analyse personnelle de ta part.  ;)
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Re : [Tactique Cygnar] - Captain Kara Sloan (traduction)
« Réponse #2 le: 28 février 2012 à 16:26:07 »
Un article vraiment intéressant et qui arrive pile au moment où je commençait à regarder Kara du coin de l'oeil pour voir comment la jouer  :D
Vraiment utile et bien foutu. Il en faudrait d'autres des comme ça.
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Re : [Tactique Cygnar] - Captain Kara Sloan (traduction)
« Réponse #3 le: 28 février 2012 à 16:30:13 »
Bah je joue pas assez pour pondre un vrai retour d'expérience sur les casters du Cygnar... du coup, je continue sur ma lancée de traduction :)

Et pis à peu de choses près, je suis OK avec Dino-Czar sur l'analyse de Kara : les unités qui ont Assaut dans le Cygnar peuvent enfin toucher sur leur attaque de tir, et ça c'est cool.

Allez, je poste ma liste personnelle avec Kara, en 50 pts, histoire de te faire plaisir :).

Kara Sloan
Stormclad
Squire

StormStrider
GunMage
-Gunmage UA
-Hunter
-Hunter
Stormblades
-Stormblades UA
Black 13th
Journeyman

Le petit speech qui va bien : Une compo qui ne bénéficiera que de la première partie du feat, mais c'est pas trop grave. Les Gun Mage avec UA pour l'anti-furtivité et le marshall des deux hunters. Ils peuvent dès le premier tour tirer assez loin avec le Snipe + Déploiement avancé. Et à deux sur un lourd, ce dernier risque bien de devenir une épave avant d'avoir été utilisé. Les Stormblades avec l'UA sont là pour l'Assault. C'est le point fragile de la compo, du coup, je leur colle un Arcane Shield pour les monter à 18 d'ARM... sur un malentendu, ils peuvent ainsi résister à un tir ou une attaque simple. Le Stormclad comme principale force de frappe, et qui va bien avec les Stormblades. Normalement, avec le Squire et le focus accumulator du Stormclad, Kara se retrouve souvent avec assez de focus pour booster son tir et lancer Dead Eye à chaque tour.
Le but est effectivement de feater tour 2, pour nettoyer un max d'infanterie (et pourquoi pas un lourd avec les POW 14 des Stormblades), quitte à envoyer les Stormblades et le Stormclad à la mort... derrière, je compte sur le reste de l'armée pour gérer.
« Modifié: 28 février 2012 à 16:31:45 par Booggy »
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Re : [Tactique Cygnar] - Captain Kara Sloan (traduction)
« Réponse #4 le: 28 février 2012 à 16:52:16 »
Sinon, pour Joss, il y en a effectivement d'autres (pas encore sur Constance Blaize, ceci dit ;) ) :


Je m'aperçois qu'il me manque Darius, Kraye, Haley classique et donc Constance Blaize... je les colle sur ma to-do list, si je trouve du temps pour les faire.
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Citation de: Nicoco à Titi
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Re : [Tactique Cygnar] - Captain Kara Sloan (traduction)
« Réponse #5 le: 28 février 2012 à 17:05:08 »
Ah ça mériterait presque un sujet global épinglé ça ! :)
50 Shades of Figs (peindre tout ce qui suit avant d'acheter) :

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Re : Re : [Tactique Cygnar] - Captain Kara Sloan (traduction)
« Réponse #6 le: 28 février 2012 à 17:38:25 »
Ah ça mériterait presque un sujet global épinglé ça ! :)

+1

je trouve ça débile le +1, mais je suis plus a un truc débile près.
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Re : Re : [Tactique Cygnar] - Captain Kara Sloan (traduction)
« Réponse #7 le: 28 février 2012 à 17:41:55 »
Bah je joue pas assez pour pondre un vrai retour d'expérience sur les casters du Cygnar... du coup, je continue sur ma lancée de traduction :)


Bah moi j'ai fait ce genre de chose pour les caster merco, mais je ne les publie pas parce que ça reste très personnel comme avis.
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Re : [Tactique Cygnar] - Captain Kara Sloan (traduction)
« Réponse #8 le: 28 février 2012 à 17:48:25 »

 Merci bien, même si rien ne remplace l'expérience personnelle c'est du beau boulot.

 

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Re : [Tactique Cygnar] - Captain Kara Sloan (traduction)
« Réponse #9 le: 28 février 2012 à 20:35:46 »
sympa , agréable à lire et instructif. merki !
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Re : [Tactique Cygnar] - Captain Kara Sloan (traduction)
« Réponse #10 le: 01 mars 2012 à 09:24:53 »
Sur le papier à sa soirtie, je n'en voulais pas. Finalement, à l'usage, c'est un de mes caster préférés. C'est pour moi LE caster pour le full-tir en Cygnar, bien plus amusante à jouer que pHaley (par exemple.)