Auteur Sujet: Ogrun Assaut Corps: discussions et réflexions  (Lu 4610 fois)

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Ogrun Assaut Corps: discussions et réflexions
« le: 25 mai 2012 à 21:09:16 »
Hep!
J'annonce de suite la couleur: ce topic tient plus de la masturbation cérébrale que du tactica ou de l'analyse. Pour ma part, je ne compte absolument pas les jouer, et encore moins les acheter. Cependant, depuis que j'ai récupérer Wrath, il y a quelques mois, je ne cesse de me dire que la seule façon de jouer une armée à thème multi-PV en Merco, en dehors de ne jouer que des solos, c'est de jouer la Steelhead Heavy Cavalry et l'Ogrun Assaut Corps, et force est de constater que ces derniers n'ont vraiment rien pour eux, à commencer par le prix, qui n'entrera pas en ligne de compte pour nos réflexions puisqu'on va parler stratégie (ou essayer).

Qu'est-ce que l'OAC (à ne pas confondre avec AOC, qui est bien meilleur et ne s'applique qu'au jus de raisin)?
En premier lieu, c'est une unité qui, du point de vue des stats, se trouve à cheval entre deux genres: le facile à toucher/bien armuré, et le dur à toucher/faiblement armuré. Un 12 de DEF signifie que les Ogruns seront touchés assez fréquemment, au moins autant que du troupier de base. Leur ARM 15 n'est pas mauvaise couplée à leurs 8 PV, même si pour une référence Rhulique, on était en droit d'exiger un peu plus (surtout quand on voit que le Bokur culmine à ARM 17 avec son bouclier). Donc en bref, pas fameux, mais offre des possibilités. Attention aux tirs directs de Bombarde/Canons POW 14, qui toucheront facilement et tueront sans trop de peine si boostés.

Mais bon, quand on est pas une brute pour encaisser, on peut toujours prendre l'initiative et envoyer quelques coups dans la poire de l'adversaire. Avec SPD 5, ce sera pas forcément facile, mais c'est toujours mieux que des MOW Khadors. Saut que les MOW ont presque tous Reach, et pas les OAC. Et là, c'est le drame: nos gros costauds sont armés de hachettes pour couper le bois. On avait une bonne POW 8 de base et la hachette donne... +4 POW. Pour un résultat de 12. C'est pas minable, ça déblaie le troupier de base, mais bon, on aurait pu en espérer plus... D'autant que toucher le troupier à DEF 12 quand on a MAT 6, bah c'est une chance sur deux. Et pour taper sur du jack, à part en charge, ça va pas donner des résultats de folie... A la limite, on a encore le Combine Melee Attack pour eux, mais bon, c'est vraiment parce qu'on a pas une POW intéressante. Et pour mettre plusieurs socles moyens en contact avec un socle de warjack léger ou lourd, c'est plutôt coton.

Heureusement, nous avons les armes de tirs! Si si! Avec RAT 5, RNG 12 et POW 12, et le Combine Range Attack. A partir de là, je verrai bien une tactique style avancer avec les Ogruns, combiner contre un jack, puis prendre sa charge et le finir au close. Le soucis, c'est qu'avec des jets de dés pas abusés et un peu de focus, le jack adverse peut coucher 2 Ogruns lors de sa charge...

Dépourvues de règles spéciales, l'OAC me laisse pour ma part un goût de cendres dans la bouche. A prix équivalent, Boomhowler offre plus d’intérêts avec le Tough et le Fell Howl, or on va dire que Boomhowler est loin de ce qui se fait de plus efficace chez nous. Pas assez d'ARM ou pas assez de DEF, pas assez de POW au close, un tir anecdotique qui pourtant devient utile face au reste des capacités de l'unité... C'est un peu le phénomène de polyvalence: ils font un peu de tout, mais plutôt mal. Pour moi, l'OAC est assez loin de valoir son coût en points et est une véritable déception sur le papier.

Quels sont vos idées sur cette unité? Certains l'ont-ils joué malgré son coût en € monstrueux?

Kaelis, histoire qu'on s'occupe un peu en attendant qu'on ait des infos sur les sorties Mercos de Colossals.
« Modifié: 25 mai 2012 à 22:57:15 par Kaelis »
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Re : Ogrun Assaut Corps: discussions et réflexions
« Réponse #1 le: 25 mai 2012 à 21:29:44 »
Déjà, rectification, ils ont portée 12" avec leurs canons, pas 10.

Ensuite, effectivement, ils coûtent un peu cher, mais comme tu l'as dit, ce n'est pas le propos.

Leur gros intérêt, enfin le seul, c'est l'attaque combinée au tir, couplée avec une arme à AOE. En effet, le bonus aux dégâts accordé par une attaque combinée s'applique directement sur le jet de dégâts, et n'est donc pas divisé par deux sur les blast damages. Donc, alors qu'avec un attaque normale, on a POW 6 sur les blasts, s'ils combinent à 2, on obtient une POW 8 sur les blasts, ce qui permet de faire de gros dégâts dans les troupes !
Par contre, on en revient au problème initial : ils coûtent cher, et pour le même prix on peut avoir des trucs qui font mieux.
Clic clac, merci Kodiak !

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Re : Ogrun Assaut Corps: discussions et réflexions
« Réponse #2 le: 25 mai 2012 à 21:51:57 »
Une petite approximation sur Boomhowler : c'est une des unités "tarpit" les plus efficaces du jeu !

Sinon, pour les OAC, c'est une troupe de complément. Dans une armée Rhulique elle apporte du mouvement et de la variété. Dans une armée mercenaire classique elle apporte ce que tu cherches : du multiPV.

Ils ont quand même un truc hyper bien : ils combinent au tir ET au CaC. Ils ont un gros CMD. Et leur arme est à AOE3 RNG12.

Enfin, c'est une référence "mercenaire" et en cela un référence de "non-faction". Et c'est là qu'ils prennent leur sens : avec les ranking officers.
En Cygnar c'est du bonheur.
En Khador Protectorat c'est du bonheur. EDIT faute de frappe suite à intervention de PtiNico.
« Modifié: 25 mai 2012 à 23:17:27 par SHWTD »

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Re : Ogrun Assaut Corps: discussions et réflexions
« Réponse #3 le: 25 mai 2012 à 22:18:51 »
Les Ogrun sont naze et pis c'est tout, je vois pas UNE SEULE combinaison en merco ou ils ont un intérêt. A par peut être faire un mur pour protéger le caster, mais ça fait trop cher pour ça (autant prendre un bokur)

Et pour ce qui est des ranking officer il y a des unités bien mieux que les ogrun.
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Re : Re : Ogrun Assaut Corps: discussions et réflexions
« Réponse #4 le: 25 mai 2012 à 22:39:42 »
En Khador c'est du bonheur.

Ils ne travaillent pas pour Khador.
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Re : Re : Ogrun Assaut Corps: discussions et réflexions
« Réponse #5 le: 25 mai 2012 à 22:56:54 »
Déjà, rectification, ils ont portée 12" avec leurs canons, pas 10.

Ensuite, effectivement, ils coûtent un peu cher, mais comme tu l'as dit, ce n'est pas le propos.

Leur gros intérêt, enfin le seul, c'est l'attaque combinée au tir, couplée avec une arme à AOE. En effet, le bonus aux dégâts accordé par une attaque combinée s'applique directement sur le jet de dégâts, et n'est donc pas divisé par deux sur les blast damages. Donc, alors qu'avec un attaque normale, on a POW 6 sur les blasts, s'ils combinent à 2, on obtient une POW 8 sur les blasts, ce qui permet de faire de gros dégâts dans les troupes !
Par contre, on en revient au problème initial : ils coûtent cher, et pour le même prix on peut avoir des trucs qui font mieux.
J'édite mon premier post pour la rectification.
Bien vu le +2 sur l'attaque combinée. Par contre, faut pas oubliée que ça reste 5 mecs pour 9 points avec de l'AOE 3. Or avec une si petite AOE, chopper deux troupiers c'est pas le plus simple. Comme tu dis, ils ont des petits effets "funs", mais sinon... On tombe vite à court d'arguments en leur faveur.

Une petite approximation sur Boomhowler : c'est une des unités "tarpit" les plus efficaces du jeu !

Sinon, pour les OAC, c'est une troupe de complément. Dans une armée Rhulique elle apporte du mouvement et de la variété. Dans une armée mercenaire classique elle apporte ce que tu cherches : du multiPV.

Ils ont quand même un truc hyper bien : ils combinent au tir ET au CaC. Ils ont un gros CMD. Et leur arme est à AOE3 RNG12.

Enfin, c'est une référence "mercenaire" et en cela un référence de "non-faction". Et c'est là qu'ils prennent leur sens : avec les ranking officers.
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Là j'avoue, j'ai pas le vocabulaire: "tarpit" = "tank"? En gros avec leur ARM 16 et Tough sur 4+ ils retiennent bien l'ennemi, c'est ça?
Je ne dirai pas que combiner c'est "hyper bien" dans leur cas, je parlerai plutôt de nécessaire, puisque c'est juste ce qui les rend utile au vu de leur basse RAT/POW au close.
Effectivement, avec l'ordre d'assaut de Jonas Murdoch, ça peut être pas mal, mais pas d'interaction avec Khador pour eux. A voir aussi avec l'Attendant Priest, ce que ça peut donner en Menoth.

Les Ogrun sont naze et pis c'est tout, je vois pas UNE SEULE combinaison en merco ou ils ont un intérêt. A par peut être faire un mur pour protéger le caster, mais ça fait trop cher pour ça (autant prendre un bokur)

Et pour ce qui est des ranking officer il y a des unités bien mieux que les ogrun.
Oui, c'est ce qui me gêne avec les Ogruns: ils sont mauvais /moins intéressants que d'autres unités quel que soit le caster ou le solo avec eux. Bon mais remontons nous le moral, on nous a donné les Kayazis Eliminators dans Wrath, et ça, ça vaut de l'or  ;D
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Re : Ogrun Assaut Corps: discussions et réflexions
« Réponse #6 le: 25 mai 2012 à 23:00:02 »
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On tombe vite à court d'arguments en leur faveur.
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Oui ben je fais ce que je peux.
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Re : Ogrun Assaut Corps: discussions et réflexions
« Réponse #7 le: 25 mai 2012 à 23:01:39 »
Bon je vais essayer de faire un peu plus constructif.

La combine melee attack avec des socles moyens pour moi c'est une blague. On en mettre jamais que 2 sur la cible pour une MAT 7 POW 14, ça reste bien naze, un nain martelier tout seul fait mieux. Bref combiner sur un troupier ça laisse de grande chance de rater, sur un jack ça fait un peu minable.

Pour leur tir, la rng 12 c'est pas mauvais pour du merco, on souffre souvent de la portée. En dehors des nyss, nos unité de tirs restent un peu courtes.

La combine rng attack est aussi un peu naze, combiner pour quoi faire? pour mieux toucher? autant prendre n'importe qu'elle autre unité de tir, surtout qu'on perd l’intérêt des AOE multiple, combiner pour faire quoi? des dégâts? Un tir POW 17, ça reste un peu moyen pour ouvrir du jack.

Mieux vaut faire plusieurs tirs, et là encore les blast pow 6 ne feront pas grand chose.

Cependant je vois 2 caster qui peu en faire qq chose.

Avec madhammer, ils profiteront du feat, mais madhammer lui même suffira a faire voler tout ce qui meurt a coup de blast, les OAC feront un peu redondance. Ils peuvent devenir redoutable au cac avec primed (mais même des risens deviennent redoutable avec primed.

Avec Damiano, avec sure foot et dead eye, ils font bien le taf et deviennent difficile à tuer (def 14) mais ça fait beaucoup de ressource pour les rendre jouable.

Pour finir faut se souvenir que les OAC sont de la forteresse Horgenhold, et cette forteresse est un peu en froid avec le khador, donc pas jouable en four star.

Allez je vous laisse cogiter la dessus, je vais me coucher.
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Re : Ogrun Assaut Corps: discussions et réflexions
« Réponse #8 le: 25 mai 2012 à 23:22:12 »
J'ai corrigé mon erreur sur la Khador.

Quand je lis que POW17 pour ouvrir du jck c'est léger et que mat7 POW 14 c'est bof, je pouffe un peu quand même.

Mais c'est vrai qu'ils subissent la concurrence de tant d'autres choix plus évidents en Merco que finalement, ils en deviennent sans doute dispensables. Nul, c'est excessif.

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Re : Ogrun Assaut Corps: discussions et réflexions
« Réponse #9 le: 25 mai 2012 à 23:57:09 »
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On tombe vite à court d'arguments en leur faveur.
Ils ont grave la classe...

Oui ben je fais ce que je peux.
Perso, je trouve pas les figurines à tomber, et elles sont très chères en €. Disons que si ça fait un point positif esthétique pour la fig' commercialement parlant, ça fait un point négatif pour le prix. Mais bon, si on ne faisait gaffe qu'au prix, on aurait tous arrêté les figs y a longtemps  ;D

La combine melee attack avec des socles moyens pour moi c'est une blague. On en mettre jamais que 2 sur la cible pour une MAT 7 POW 14, ça reste bien naze, un nain martelier tout seul fait mieux. Bref combiner sur un troupier ça laisse de grande chance de rater, sur un jack ça fait un peu minable.
Disons surtout que combiner sur un troupier, au-delà de risquer de louper (5+ généralement), c'est du point gaspillé: une unité à 9 points qui tue des types qui valent moins d'un point (Winter Guard, Steelhead, Temple Flameguard...), c'est gâché. Par contre, excellente unité glue qui va bien tanker.

Pour leur tir, la rng 12 c'est pas mauvais pour du merco, on souffre souvent de la portée. En dehors des nyss, nos unité de tirs restent un peu courtes.

La combine rng attack est aussi un peu naze, combiner pour quoi faire? pour mieux toucher? autant prendre n'importe qu'elle autre unité de tir, surtout qu'on perd l’intérêt des AOE multiple, combiner pour faire quoi? des dégâts? Un tir POW 17, ça reste un peu moyen pour ouvrir du jack.
Je suis pas tout à fait d'accord: un tir POW 17, pour entamer un jack, c'est pas mal. C'est l'équivalent d'un tir POW 14 boosté (style Rocinante ou Mariner). Sauf que pour ne faire que ça à 9 points... C'est cher payé.

Mieux vaut faire plusieurs tirs, et là encore les blast pow 6 ne feront pas grand chose.
Combiné à l'AOE 3, ça signifie qu'à part des unités en mur de bouclier (qui taperont donc à ARM 16/18+), on touchera pas grand monde.

Avec Damiano, avec sure foot et dead eye, ils font bien le taf et deviennent difficile à tuer (def 14) mais ça fait beaucoup de ressource pour les rendre jouable.
Je zappe le passage sur Madhammer que je connais pas du tout. Pour Damiano, en partant de l'idée qu'il leur ai lancé Sure Foot au tour 1et n'ai "qu'à" l'entretenir, ça fait 3 focus/tour. Or avec lui, on privilégiera les bonus intéressants qu'il apporte à ses troupes la plupart du temps. Et encore une fois, y a tellement mieux à prendre à côté... Donc je suis tout à fait d'accord avec toi.

Pour finir faut se souvenir que les OAC sont de la forteresse Horgenhold, et cette forteresse est un peu en froid avec le khador, donc pas jouable en four star.
Et donc jouables uniquement en Highborn et en Seaforge, voir en tiers. Cheros l'investissement pour celui qui joue essentiellement Four Star ou peu le reste.

Allez je vous laisse cogiter la dessus, je vais me coucher.
C'est le but, réfléchir un peu et voir ce qu'on peut en tirer. Je suis parti sur cette unité parce qu'elle est un peu particulière, mais la discussion confirme mes craintes: l'OAC demande trop de ressources pour devenir utile à une compo Merco.

Quand je lis que POW17 pour ouvrir du jck c'est léger et que mat7 POW 14 c'est bof, je pouffe un peu quand même.

Mais c'est vrai qu'ils subissent la concurrence de tant d'autres choix plus évidents en Merco que finalement, ils en deviennent sans doute dispensables. Nul, c'est excessif.
POW 17, c'est ce qu'on a de base en Merco en maximum pour taper du jack (hors nain): le Nomad, le Mangler, le Mariner,... Donc c'est un truc qu'on apprend à gérer avec des buffs ou des débuffs (Gorman, Ayiana, etc...). Je suis pas sûr que ce soi le plus génant. Ce qui l'est, c'est de mettre 9 points là-dedans. Pareil pour la MAT 7 POW 14. Contre du jack, avoue que c'est pas ultime. Pour 3 points, 2 Kayazis Eliminators sur la même cible font une attaque chacune MAT 9 POW 15. Si tu adjoins Gorman ou Ayiana & Holt aux filles, tu montes à POW 17 + 3D6 en charge, et t'en as pour 5 ou 7 points au lieu de 9. T'es mobile, tu fais craindre l'assassinat au caster ennemi, t'as de la DEF, du PV... Enfin là n'est pas le sujet, effectivement, y a de la concurrence, mais faut aussi dire que l'OAC est pas assez violente pour valoir ses 9 points...
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Re : Ogrun Assaut Corps: discussions et réflexions
« Réponse #10 le: 27 mai 2012 à 21:44:51 »
Je m'écarte peut-être du sujet initial mais pour défendre ces pauvres ogruns, je peux juste dire qu'en tant que joueur Cygnar je les ai récupérés tout de suite parce que cela nous fait enfin une troupe de piétons multi-pv... et avec un Jonas Murdoch, on peut leur mettre plein de buffs utiles (augmentation de portée, un petit dé de plus pour toucher, de l'armure en plus...) donc forcément on finit par leur trouver usage.

Côté Mercos, par contre je ne sais pas trop...  :-X
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Re : Re : Ogrun Assaut Corps: discussions et réflexions
« Réponse #11 le: 28 mai 2012 à 13:53:18 »

Quand je lis que POW17 pour ouvrir du jck c'est léger et que mat7 POW 14 c'est bof, je pouffe un peu quand même.


Mat 7 POW 14 c'est moins bien q'un forge guard tout seul a 0.8 pts 2 ogrun ça fait 3.6pts Donc oui c'est naze.
Un tir POW 17 a 9 pts on a un avalancher (boosté), et déjà l'avalancher est trop cher pour ce qu'il fait alors qu'il encaisse bien mieux et a une rng bien supérieur.
« Modifié: 28 mai 2012 à 17:04:09 par Starpu »
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Re : Re : Ogrun Assaut Corps: discussions et réflexions
« Réponse #12 le: 28 mai 2012 à 16:55:11 »
Je m'écarte peut-être du sujet initial mais pour défendre ces pauvres ogruns, je peux juste dire qu'en tant que joueur Cygnar je les ai récupérés tout de suite parce que cela nous fait enfin une troupe de piétons multi-pv... et avec un Jonas Murdoch, on peut leur mettre plein de buffs utiles (augmentation de portée, un petit dé de plus pour toucher, de l'armure en plus...) donc forcément on finit par leur trouver usage.

Côté Mercos, par contre je ne sais pas trop...  :-X
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Re : Ogrun Assaut Corps: discussions et réflexions
« Réponse #13 le: 31 mai 2012 à 10:22:00 »
Clairement, pour les avoir testé avec Jonas Murdoch en Cygnar, ils sont bien plus intéressants ailleurs qu'avec les Mercos eux-même.
Mais après j'ai envie de dire que même en Cygnar, si tu veux Murdoch, ben y a quand même des unités meilleures à choisir que les OAC. Genre : les Devils Dogs ou Boomhowler qui bénéficient grandement de l'assaut offert par Murdoch et sont mieux rentabilisés par les sorts qu'offrent le Cygnar.

Bref... ils sont quand même chers pour un effet très aléatoire...
50 Shades of Figs (peindre tout ce qui suit avant d'acheter) :

- Frostgrave : 15 figurines en cours
- Hordes (Minions) : 48 figurines
- Assaut sur l'Empire (Héros de l'Alliance à minima) : 13 figurines