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Sujets - Booggy

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Salut à tous,

Bon, je sais pas si tous les orgas passent un jour par cette case, mais je me suis retrouvé à un moment donné à me dire qu'un petit fichier excel, avec 2/3 macros, ça simplifierait le boulot pour suivre le déroulement d'un tournoi et faire les appariements... même si le SR en ronde suisse, c'est pas ce qu'il y a de plus compliqué à gérer à la main, je vous l'accorde ^^...

Du coup, j'ai fait un petit fichier au format Excel 2010 (je sais pas si ça fonctionne sur les Excel antérieurs)... et autant que ça serve aussi aux autres, si jamais ça peut dépanner.

Je vous met le bouzin ici, et vous avez toute latitude pour le modifier comme vous le souhaitez.


Une petite notice explicative :

Feuille 'Param'
Elle permet d'initialiser le tournoi, avec le nombre de participants. Le nombre de rondes est quant à lui fixer à 7 au maximum (mais on peut s'arrêter avant si on va pas jusqu'à 7).
Cette feuille permet aussi d'ajouter un joueur, sans avoir besoin de faire une remise à zéro de la liste des joueurs.

Feuille 'Classement'
C'est la feuille de suivi principal. Elle permet de visualiser le classement ronde après ronde.
On saisit ici la liste des joueurs (en remplacant "joueur x" par le nom du joueur). Mettre une couleur sur le fond des cellules "joueurs" permet juste de mettre une caractéristique "discriminante" (faction jouée, ou club/ville d'origine). En effet, cette couleur est recopiée lors de la proposition d'appariement, et permet de voir d'un coup d'oeil si deux adversaires viennent d'un même club par exemple...

Quand tous les joueurs sont saisis, il suffit de lancer un tri, pour les trier par ordre alphabétique... ou pas, c'est vous qui voyez. En tout cas, un clic sur le bouton "Proposer un appariement" va ensuite apparier le joueur 1 avec le joueur 2, le joueur 3 avec le joueur 4, etc... en proposant également un plan de table.

Dans la mesure du possible, au cours du tournoi, le programme essaye de :
- ne pas faire jouer un joueur contre un même adversaire plus d'une fois
- ne pas faire jouer un joueur sur une table donnée plus d'une fois

Il y a un message d'erreur quand ce n'est pas possible, pour demander une validation quand cela arrive. Dans tous les cas, il est possible de modifier manuellement l'appariement proposé.

Valider l'appariement va copier cet appariement dans la feuille correspondant à la ronde prochaine.

Feuille "Ronde XXX"
Ces feuilles permettent de saisir les résultats de la ronde correspondante. Une fois les résultats saisis dans cette feuille, un clic sur le bouton "Prendre en compte les résultats de la ronde" permet de recopier les résultats saisis dans la feuille de classement principal, qui va également calculer le SOS, et re-classer les joueurs en fonction.

Il suffit ensuite de re-proposer un nouvel appariement pour la ronde suivante, etc...

Voilà grosso modo le fonctionnement du truc. Y a rien de bien sorcier, et rien de vraiment "verrouillé".. vous pouvez modifier manuellement à peu près tous les trucs (sauf sur la feuille 'Param'), et si vous cliquez n'importe où ou n'importe comment, il est possible que ça fasse des trucs bizarres pas prévus ^^


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Cryx / Nouveau Jack Cryx
« le: 22 août 2014 à 19:11:46 »
La même que chez les Cygnar... un concept a été débloqué par les opportunists de la League :


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Tout est dans le titre... si jamais ça vous avez ça qui traine sur une étagère ou dans une boite :
- 4 stormguard (voire une unité mininum), non peint de préférence... - normalement OK avec Chop'
- 1 Stormclad en rab, non peint aussi de préférence

.. ça peut m'intéresser.

EDIT : ajout du Stormclad

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ARCHIVES / Sorts à entretien Fig / Unité
« le: 13 juin 2014 à 10:38:55 »
J'ai une unité complète affectée par le sort à entretien "Arcane Shield". Je lance un autre sort à entretien "Electrify", qui ne peut cibler qu'une seule figurine, sur un des membres de cette unité.

Que se passe t'il ?
- Arcane Shield expire sur toute l'unité, et la figurine ciblée est affectée par Electrify
- Arcane Shield n'expire que sur la figurine ciblée, qui est désormais affectée par Electrify

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ARCHIVES / Charge et Attaque combinée
« le: 13 juin 2014 à 10:35:33 »
Une unité ayant la compétence CMA (Combined Melee Attack) charge. Deux figurines de l'unité font leur mouvement de charge sur la même cible, pour combiner. Une des deux figurines n'a pas fait les 3" nécessaires pour effectuer l'attaque de charge.

Que se passe t'il ? Peuvent-elles combiner quand même leur attaque ? Si oui, y a t'il le bonus de charge si l'attaquant principal est celui qui a bougé de plus de 3" ?


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Cygnar / [Rennes] Listes Booggy 35 pts
« le: 27 mai 2014 à 16:10:36 »
Sur la lancée de Gamin, voici également mes 2 listes pour le tournoi en 35 pts de Rennes, du 8 Juin.

Ma liste "principale" avec Kraye, parceque c'est comme ça... je l'aime beaucoup, j'y peux rien !
Bon, je voulais aussi essayer Kraye avec deux lourds de close, dont le Centurion qui sera là pour tenir les zones avec ses potes les Sword Knights, et Ol'Rowdy en mouvement pour tabasser le tout-venant, avec les Blazers et le Minuteman. Harlan et Arlan (haha) pour confuser mon adversaire... et faire leurs trucs habituels. Et la Sentinel pour protéger Kraye et son gros socle.

Citer
System: Warmachine
Faction: Cygnar
Casters: 1/1
Points: 35/35
Captain Jeremiah Kraye (*6pts)
* Sentinel (4pts)
* Minuteman (5pts)
* Centurion (9pts)
* Ol'Rowdy (9pts)
Tempest Blazers (Leader and 2 Grunts) (6pts)
Sword Knights (Leader and 5 Grunts) (4pts)
Captain Arlan Strangewayes (2pts)
Harlan Versh (2pts)


Et une liste avec Nemo3, parceque je l'ai pas beaucoup joué jusqu'à présent, et que je me suis rendu compte que les Chain Lightning et les e-leap en masse, c'est cool pour gérer plein de trucs chiants (le furtif, le Couvert ou la Dissimulation, les effets de nuée, mais aussi des trucs plus pénibles comme Self-sacrifice, ou le Greater Destiny des Holy Zealot) . Après, pour expliquer la compo, je voulais aussi une armée qui ait peu de figurines, peu de living, et de quoi planquer Nemo. Les deux socles gigantesques sont très bien pour ça, sans parler de la patate standard du Stormwall, de ses pods qui font des cibles parfaites pour les éclairs ou de ses 2 covering fire bien utile pour contrôler le terrain.
Comme il me fallait un truc plus rapide pour compenser, et aussi capable de contester/contrôler une zone, et aussi parceque je voulais la peindre, j'ai inclus Laddermore. Reinholdt parceque le flingue de Nemo est cool, et enfin la B13th pour avoir autre chose que du dégâts électriques, et pour la boite à outils habituelle.
Une liste que je pense sortir plutôt contre du Warmachine (et notamment Cryx/Menoth), ou des armées populeuses.
Citer
System: Warmachine
Faction: Cygnar
Casters: 1/1
Points: 35/35
Artificier General Nemo (*3pts)
* Stormwall (19pts)
Storm Strider (9pts)
Black 13th Gun Mage Strike Team (4pts)
Major Katherine Laddermore (5pts)
Reinholdt, Gobber Speculator (1pts)


Première fois que je joue sans journeyman ni Squire... on va voir ce que ça va donner.

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Cygnar / Stryker3... quelle place ?
« le: 22 mai 2014 à 16:31:04 »
Je réfléchissais un peu à Stryker3, aux listes possibles avec lui, et à sa compétitivité par rapport aux autres casters du même type que lui, à savoir le cassage de grosses ARM.

Dans ce rôle, on avait pour moi 2 casters : Brisbane (feat) et Stryker2 (overload, Positive Charge).

Stryker3 se rapproche plutôt de Stryker2 au niveau style, donc logiquement, je me demande lequel des deux est le meilleur dans l'optique de tournoi à deux listes, dont une des deux listes devraient gérer la haute ARM.
En comparant rapidement, ça donne que Stryker3 tape mieux et plus fort (feat + Fury + incitation à jouer la cav. lourde), mais moins loin que Stryker2 (Velocity, Feat) qui reste globalement le roi de "l'alpha-strike".
Stryker3, avec ses upkeeps offensifs, n'a rien pour protéger l'avancée de son armée, contrairement à Stryker2 (Rebuke + Deflection).
Stryker3, avec son grand socle et sa DEF 15, est globalement plus vulnérable que Stryker2.

Stryker3 et Stryker2 semble souffrir des mêmes mauvais match-ups (feat, sorts ou capacités d'interdiction de bouger, d'aller en mêlée, ou de cibler en mêlée), sauf que Stryker3, qui repose beaucoup sur son feat et ses sorts à entretiens offensifs, semble ajouter encore d'autres mauvais match-ups à sa liste (Purification/Hex Blast/Dispel, malus de SPD, interdiction de charger, "hard jam" empêchant la charge, gun lines en tout genre)

A la lumière de tout ça, je me dis que Stryker3, même s'il tape extrêmement fort, semble sur le papier moins polyvalent/compétitif/adaptable que son homologue épique.
Une fois mis de côté les effets de nouveauté et le fantasme de jouer un jack sous Iron Agression + Escort ^^, je me demande bien quelle place réserver à Stryker3.... (j'adorerais lui en trouver une !)

Et vous, vous en pensez quoi ?

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Salut à tous, je relaie l'info des activités de ma contrée :)

Le Vendredi 18 Avril à partir de 20h, le magasin Sortilèges de Nantes organise donc un tournoi en 25 pts, dans ses locaux.
Le nombre de places est limité à 12, pas de PAF.

Inscriptions et infos ici.

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Cygnar / [Tactique] - Captain Jeremiah Kraye
« le: 01 avril 2014 à 12:07:54 »
Et voilà une autre petite contribution sur un caste que je kiffe !!! ^^

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"Il descend de la montagne à cheval… YEEEEE-HAA !!"



Le capitaine Jeremiah Kraye est un des casters les plus subtils de la Faction, aussi bien dans le fluff que dans le jeu. Son style est unique, puisque sans être féru de science ou de mékanique (comme peuvent l'être Nemo ou Darius), c'est pourtant un pur caster à jacks, capable d'appliquer la mobilité qui caractérise les agents du CRS (Cygnar Reconnaissance Service) et la puissance de la cavalerie, aux jacks de son battlegroup… au détriment complet du soutien à l'infanterie, d'ailleurs. Mais ça ouvre un vaste champ de possibilités, dans un style complètement différent des autres warcasters.

Statistiques, armement, compétences et Feat

Kraye possède des stats standards de FOC, ACC, ATD pour le Cygnar, un couple DEF/ARM qui reflète son gros socle (14/17), et surtout, une VTS de 8, la plus élevée que nous ayons sur caster dans la Faction. Ajoutez à ça le fait que Kraye soit une figurine de cavalerie…. Et vous avez un caster qui charge naturellement à 11", qui peut faire des attaques d'impact, qui est capable d'avancer de 0" à 8", balancer des tirs ou des sorts, puis de bouger du reste de son mouvement (Attaque en passant).
Vous en voulez encore ? Le cow-boy affiche Eclaireur (Pathfinder) et Parade (Parry) sur son profil, ce qui achève de lui donner une complète liberté de mouvement.
Dans l'optique du Steamroller, cette mobilité peut s'avérer aussi extrêmement utile pour surprendre votre adversaire et dominer une zone, un objo ou un flag éloigné (course à 16" !).

La dernière compétence, Iron Horse, est ce qui rend Kraye si particulier. Cette compétence unique permet de donner aux jacks lourds/légers de son BG les règles de cavalerie/cavalerie légère, et de faire courir gratuitement ses jacks légers… Pour bien prendre la mesure de la chose, il faut s'arrêter un instant sur tout ce qui ça implique :
Déjà, le Stormwall ne bénéficie pas de cette règle (pas un jack lourd). Dommage, mais nous verrons ensuite que Kraye a de quoi le bichonner quand même, notre colosse.
Pour tous les autres jacks du BG :
- Bonus de +2 sur les charges
- A hauteur de selle
Pour tous les jacks légers du BG :
- Mouvement gratuit de 5" à la fin de l'action
- Attaque de mêlée gratuite (initiale/supplémentaire) de Monture (dégâts de base = FOR + 2D)
Pour tous les jacks lourds du BG :
- Attaque d'impact avec la Monture, sur les charges (dégâts de base = FOR + 2D)
- Attaque en passant

Au niveau armement, rien d'incroyable. Une épée magique sans Allonge P+F 13 toute simple, et une carabine un peu plus intéressante de par sa grande portée (13") et capable de tirer 2 fois. Bon, sa PUI 11 est faiblarde, mais comme c'est boostable, ça reste correct.

Enfin, son feat, Horsepower : Tous ses jacks KO peuvent se relever immédiatement, et tous ses jacks peuvent se réorienter. Au cours de leur activation, ses jacks pourront charger gratos avec un mouvement supplémentaire de +2", et bénéficieront de jets d'attaques de mêlée gracieusement boostés.
Oui, c'est tout pour les jacks, et ça peut faire très mal. En théorie, ça permet de toucher à peu près n'importe quoi sur la charge (en tout, le jet pour toucher sur une charge d'un jack lors du feat, c'est 3D+2).
Ce feat possède également des revers qu'il faut avoir à l'esprit : tout ce qui empêche de charger (malus de SPD, etc…) le rendra inutilisable.

Sorts
Arcane Blast : sort à ADE basique, bonne portée et PUI moyenne, mais couteux… trop pour Kraye, qui utilisera son focus ailleurs.

Easy Rider : Un sort pas à entretien, qui donne Eclaireur à toute figurine Cygnar amie dans la ZDC de Kraye. Situationnel, mais peut être très utile, surtout en début de partie pour se positionner, ou pour charger lors du feat à travers des obstacles linéaires.

Full Tilt : LE sort à entretien de Kraye. Il double la VTS d'un de ses jacks, qui ne pourra pas utiliser en contre-partie ses armes de tirs. Evidemment, il faut lancer ce sort en début de partie, et le garder tout au long du jeu. Il permet de combler le manque d'allonge ou de VTS de certains jacks (Centurion, Hammersmith)… et ceux qui ont déjà allonge et une bonne vitesse, deviennent monstrueux (Stormclad, Stormwall, Gallant, c'est vous que je regarde !). Calcul rapide : le tour du feat, ça vous fait une zone de menace de (5" de VTS x2) + 3" de charge + 2" de mouvement du feat + 2" d'Allonge = 17" de zone de menace. Et je ne parle pas des Piétinements à 13", ou des course à 20"…

Guided Fire: Un sort très utile, mais très gourmand… Presque un piège. Pour la moitié du focus de Kraye, tous les jets d'attaques à distance de son Battlegroup (Kraye inclus) sont gratuitement boostés. A utiliser avec parcimonie, car vous voudrez aussi du focus pour booster les dégâts des tirs, etc… Mais les jours de chance, vos Sentinels, Cyclones, Stormwalls se régaleront, de même que vos Minutemans.

Pursuit: Un autre sort qui participe aux tactiques de harcèlement de Kraye, puisqu'il permet de déplacer immédiatement une figurine du BG (Kraye inclus) lorsque la cible (figurine/unité) ennemie se déplace au cours de son activation. Kraye ignorant les frappes gratuites (de même que le Hunter), il pourra devenir virtuellement inchargeable par la grosse menace adverse. Votre jack sous Full tilt pourra avancer de ses 10" et venir engager ou menacer sérieusement l'adversaire. Avantage par rapport à Admonition ou Enliven, c'est un sort à entretien, donc qui n'expire pas après la première utilisation. Inconvénient : il faut le lancer sur un ennemi, à 8"…

Mage Sight: Un sort hyper utile, qui peut être entretenu pour empêcher l'ennemi de se planquer dans une forêt… il permet au BG d'ignorer la furtivité, les effets de nuée et les forêts dans le gabarit de 5" posé n'importe où dans la ZDC de Kraye. Utile pour charger/canarder un petit malin qui se croyait à l'abri derrière sa forêt ou ses fumées.


Composition d'armée
Warjacks
Tous les jacks sont potentiellement intéressants avec Kraye, sauf ceux qui demandent trop de focus pour fonctionner, ou dont les capas peuvent faire doublon avec les sorts à BG de Kraye… je pense notamment au Charger.
Mais sinon, Kraye étant capable d'augmenter la mobilité, la distance de charge, de booster les attaques à distance ou de mêlée, vous pouvez vous faire plaisir et sortir n'importe quel jack que vous aimez bien. Même le Hammersmith, le jack Cygnar avec la plus courte zone de menace, devient bien avec Full Tilt. Et sa MAT de 6, le tour du feat, devient suffisante.
Néanmoins, en lourd, il faut à mon humble avis au moins un jack avec Allonge (pour profiter pleinement des règles de cavalerie – "A hauteur de selle"), et dans ce registre, le Centurion retrouve une seconde jeunesse. ARM 21 et inchargeable avec son bouclier, le tout en avançant à 8" sous Full Tilt, jusqu'au tour du feat où il va chopper une cible même derrière des moyens/petits socles, derrière une forêt ou des nuées (Mage Sight et/ou Easy Rider) à 15"… vous avez dit inarrêtable :) ?
Le Stormwall (qui rentabilise à lui seul Guided Fire) et le Stormclad sont également excellent, avec une zone de menace de 17" sous Full Tilt + feat, Gallant aussi, bien qu'avec un peu moins de puissance de frappe, il peut servir à protéger Kraye d'un tir trop puissant, et si Harlan Versh est dans le coin, devient économe en focus.
Le Cyclone, malgré son nombre de tir aléatoire, fera normalement bonne mesure contre l'infanterie mono-pv, sous  Guided Fire.
Je termine en faisant un petit clin d'œil à Ol'Rowdy, qui avec sa capacité à charger gratuitement, et son MAT de 8, sera capable de toucher de très haute DEF, même hors du feat (MAT 10 en charge)… c'est un excellent candidat pour Full Tilt.
Par ailleurs, en règle générale, souvenez-vous qu'il faut systématiquement déclarer une attaque en passant avec les lourds du BG de Kraye. C'est hyper utile, et ça peut permettre de se repositionner, même si ce n'est que de 1", et aussi d'éviter les blagues d'Admonition/Contre-charge adverse.

En léger, les deux stars sont, sans contestation possible, le Hunter et le Minuteman, qui seront difficile à chopper pour votre adversaire avec le mouvement de cavalerie légère. Le Sentinel peut également avoir son utilité sous Guided Fire, et avec son Shield Guard.
Astuce avec le Minuteman : sous Full Tilt, ce dernier peut avancer de 12", faire un Jump de 5" pour 1 focus, faire une éventuelle action de combat (mêlée uniquement), puis faire son mouvement de cavalerie de 5", et utiliser enfin Flak Field avant de terminer son activation, pour un POW12 auto à 22" de son point de départ. Pas mal pour buter Eyriss rapidement ^^.

Unités
Là, il faut des unités auto-suffisantes… Kraye n'a qu'un sort de soutien pour tout le monde dans sa ZDC, c'est Easy Rider. En dehors de ça, les unités qui feront partie de son armée devront se débrouiller sans lui… vous pouvez donc prendre ce que vous voulez là aussi, puisque Kraye n'a aucune synergie avec l'infanterie.
Les Rangers peuvent être utiles pour économiser le lancement de Guided Fire et sont déjà Eclaireur.
Avec normalement pas mal de jacks dans les parages, des mécanos ou des Sword Knight peuvent aussi s'avérer intéressant. Les Tempest Blazers, pour rester dans l'optique de harcèlement, sont une unité intéressante aussi.

Solos
Tout ce qui peut vous faire gagner du focus est le bienvenu… car Kraye sera toujours court de ce côté-là. Arlan Strangeways est un must have : focus gratos ou mécano ou ignorer les frappes gratuites (très utile pour les longs mouvements du jack sous Full tilt)… difficile de s'en passer. Le Squire fait aussi l'affaire, pour augmenter la portée de Mage Sight et le focus gratuit, ou même Sylys (+2" de portée pour lancer Pursuit, ça peut être utile…)
Lanyssa Ryssyl pourrait également valoir le coup, pour augmenter la portée de charge de 2" supplémentaire…


Style de jeu
Kraye est capable de tout faire, mais pas en même temps. Il y a énormément de choses à retenir pour exploiter au maximum ce caster, mais après, vous serez incollable sur les règles de cavalerie ! Car c'est vraiment là que réside la puissance de Kraye.

Il faudra à chaque tour prioriser les menaces adverses et sélectionner avec soin vos cibles : notre cavalier à vapeur a peu de focus, en général beaucoup de jacks à alimenter et des sorts bien mais gourmands. Mais même sans focus, un jack avec les règles de cavalerie peut déjà faire des choses sympas… il faudra pas mal expérimenter pour s'en rendre compte.

Kraye est un caster basé sur le mouvement, son armée doit utiliser cette mobilité. Frapper, se replier, refuser un flanc, et grignoter petit à petit l'armée adverse. Il a normalement les moyens de choisir ses combats.  Pour autant, il est tout à fait possible de gagner par l'assassinat avec le jack sous Full Tilt lors du feat, ou en canardant à distance avec Mage Sight/Guided Fire. A mon avis, son armée doit présenter des composantes qui alternent entre ces deux optiques : assassinat et harcèlement. En tous les cas, l'encaisse pure est à oublier (comme souvent dans le Cygnar).

Si on prend ensuite l'autre angle de vision pour la construction de liste : tir ou mêlée, je pense qu'il est capable de jouer sur les deux tableaux. Son feat et Full Tilt donne envie d'avoir des jacks de mêlée, alors que Guided Fire/Mage Sight oriente vers des jacks de tir… ça peut paraître difficile de concilier ces deux aspects avec une quantité limitée de focus à donner, mais c'est aussi ce qui rend ce caster intéressant : la variété possible de ces compos. A vous de trouver le juste équilibre avec votre propre style de jeu.


Exemple de liste
Captain Jeremiah Kraye +6
•   Centurion 9
•   Hunter 6
•   Hunter 6
•   Minuteman 5
•   Sentinel 4
Squire 2
Arlan Strangewayes 2
Journeyman Warcaster 3
Tempest Blazers (Leader & 4 Grunts) 10
Rangers 5
Black13th 4
= 50 pts

Une liste avec un seul lourd de mêlée plutôt défensif jusqu'au tour du feat, et une nuée de jacks léger pour bénéficier de la course gratos et du mouvement de cavalerie légère. Le Sentinel permet d'absorber un tir au cas où. Les solos de gestion de focus, et le Journeyman pour l'Arcane Shield sur Kraye. Et en unité, des Blazers pour le harcèlement, des rangers pour faire viser des Hunters à RAT11 (!!) et aider tous les autres tireurs de l'armée, et le B13th pour la boite à outils.


Liste à thème
La liste à thème de Kraye tourne autour des Hunters (2 Hunters pour la pallier 2), des Rangers (2 unités pour le pallier 3, coute 1 pt de moins), de la cavalerie légère et du B13th (pallier 4). Les figurines/unités à disposition sont très intéressantes, dans le thème guérilla et harcèlement… le tout semble plutôt viable, et ne pêche que par l'interdiction de prendre des solos de gestion de focus.

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Cygnar / [Tactique] - Captain Kara Sloan
« le: 01 avril 2014 à 11:51:37 »
Pour le coup, cet article n'est pas une traduction ;)

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"Car sans moi mon fusil ne sert à rien. Et sans mon fusil je ne sers plus à rien."



Kara Sloan est un caster d'attrition/soutien et d'assassinat, complètement versée dans un registre que le Cygnar connait bien : l'attaque à distance. Comme Caine2, elle est capable de faire pleuvoir la mort de très loin, mais contrairement à lui, ce n'est pas qu'un super solo centré autour de cette capacité d'assassinat (d'ailleurs, par elle-même, elle est un cran en dessous dans ce domaine). Elle possède aussi quelques très bon sorts de soutien, et fonctionne bien avec plusieurs jacks (plutôt de tir, évidemment) dans son battlegroup.

Statistiques, armement, compétences et Feat
Ses stats restent dans la moyenne de la Faction… elle fait partie des casters DEF 16, ARM 14, et seule sa RAT de 8 est vraiment notable.

Au niveau matos par contre, elle possède l'une des plus puissantes armes à distance de l'arsenal Cygnar : un fusil de sniper POR 14 et PUI12, et surtout avec Maitre d'Armes. PUI 12 + 4 dés, ça commence à parler en terme de dégâts… bon, sa CDT n'est que de 1, mais on pourra remédier à ça.
Je ne parle pas de l'épée en mousse qu'elle a, elle ne s'en servira jamais.
L'unique compétence qu'elle possède, Arcane Precision, lui permet d'ignorer la furtivité si elle sacrifie son mouvement pour gagner le bonus de visée. Pas ultime, mais c'est le seul moyen qu'elle possède pour gérer la furtivité.

Il faut faire un petit zoom sur son feat, pour l'expliquer et l'analyser clairement, car il est un peu particulier. Déjà, il est en deux parties :
1-Toutes les figurines amies dans sa ZDC voient leurs jets d'attaques à distance boostés gratuitement. C'est la part essentielle, souvent négligée.
2-Lorsqu'une figurine du battlegroup (Kara inclus) touche à distance un ennemi au cours de son activation, dès que l'attaque est résolue, une autre figurine du battlegroup (Kara inclus) peut effectuer immédiatement une attaque à distance hors activation (et donc non boostable), et ceci une seule fois.
Donc, si on prend Kara et son battlegroup composé d'un seul Hunter par exemple, on aurait ce timing :
a)Activation de Kara
b)Feat de Kara
c)Attaque à distance réussie de Kara
d)Résolution des dégâts
e)*** Attaque à distance immédiate et hors activation du Hunter ***
f)Fin de l'activation de Kara
******************
g)Activation du Hunter
h)Attaque à distance réussie du Hunter
i)Résolution des dégâts
j)*** Attaque à distance immédiate et hors activation de Kara ***
k)Fin de l'activation du Hunter

Il faut noter que les attaques hors activations sont non boostables, mais comme elles ont lieu sous le feat de Kara, la figurine qui l'effectue a son jet d'attaque boosté si elle est dans la ZDC de Kara.
Cette deuxième partie du feat joue sur l'ordre d'activation des figurines, il faudra donc préparer votre coup pour maximiser son impact. Il faudra notamment veiller à ce que vos jacks de tir ne soient pas engagés quand vous voulez déclencher sur eux leur attaque gratuite hors activation et qu'ils aient bien une cible juteuse à portée.
Mais ça autorise des petites astuces, comme par exemple faire courir un jack lors de son activation, pour le faire tirer plus loin lors de son attaque gratuite du feat.

Donc voilà, le feat de Kara est idéal pour toucher de la haute DEF et faire de gros dégâts sur quelques cibles importantes… dans tous les cas, il est à utiliser assez tôt dans la partie (avant d'être engagé) pour essayer de prendre un ascendant important dès le début des hostilités.


Sorts
Arcane Blast - Coûte la moitié de son focus pour une ADE de longue portée, mais à POW moyenne… globalement inutile au vu des autres sorts. Kara veut mettre son focus ailleurs !

Deadeye – Pas besoin de présenter ce sort : un dé supplémentaire sur le premier jet d'attaque à distance de la figurine/unité affectée pour ce tour. Ce sort, combiné au feat de Kara, permet d'atteindre des DEF normalement inaccessibles… souvenez-vous en ! Dans tous les cas, il pourrait facilement être lancé tous les tours sur des Gun Mages, pour assurer la touche, ou sur des Stormblades/Stormlances pour pallier à leur faible ATD.

Dust to dust – A peine plus intéressant que l'Arcane blast du dessus.. même POR, même PUI, même coût… ce sort offensif fait un tir direct qui, s'il "boxe" la cible, la retire directement du jeu et crée un effet de nuée de 3". Situationnel, au mieux.

Fire Group – Aaah…on entre dans les sorts un peu plus spécifiques de la demoiselle. Ce sort ajoute +2 à la POR des armes à distance du BG (donc, Kara inclus). Il est très utile de le lancer au moins le tour du feat, pour être sûr que tous les jacks de tir pourront tirer sur quelque chose. Sinon, il est assez situationnel, et à lancer après avoir mesuré la ZDC de Kara, pour voir si vraiment vous en avez besoin… Il peut être sympa également pour l'Arcane Precision.

Refuge – Le seul sort à entretien de Kara, que vous lancerez forcément. Dans la plus pure tradition dite du "planqué", il permet à une figurine qui a touché (attaque à distance ou de mêlée) au cours de son activation de faire une avance à la fin de son action de combat, en ignorant les frappes gratuites. Par défaut, ce sort est lancé sur Kara elle-même, lui permettant de bouger, jouer du fusil et de se re-planquer à l'abri. Elle peut également lancer des sorts après le mouvement de Refuge.
Dans les autres idées d'utilisation, ça permet aussi d'aller encore plus loin dans les lignes ennemies, ou simplement d'aller se faire une cible au close puis de se barrer pour éviter la riposte, ou pour laisser le champ libre aux tireurs.

Return Fire – Le sort à spammer ! Ce petit sort (1 focus seulement) vous autorise à répliquer (1 attaque de mêlée ou à distance immédiate) si vous êtes ciblé par une attaque ennemie à distance. Et vous n'êtes pas obligé de riposter sur la figurine ennemie qui vous a ciblé ! Ce sort est surtout utile pour jouer un rôle dissuasif dans les premiers tours de la partie.


Composition d'armée
Warjacks
On a plutôt envie de prendre un BG fourni avec notre snipeuse, pour profiter un maximum de Fire Group et de son feat. Seulement, il faudra aussi alimenter les dits jacks les autres tours, et les jacks de tir pur manquent en général d'un peu de pêche une fois engagé. Il va donc falloir faire des choix..
Le Defender et le Hunter sont deux bons jacks avec la miss de par leurs très longues portées et leurs tirs puissants. Ils pourront tirer plusieurs tours avant d'être engagé... et les hunters peuvent se désengager comme ils le souhaitent.
L'Avenger et le Reliant son également des choix intéressants, capable de se débrouiller un minimum au close, et avec des tirs à effets assez utiles. La galette de KO à distance de l'Avenger est redoutable, que ce soit pour ralentir l'adversaire ou ouvrir des lignes de vues.
Le Minuteman peut s'avérer étonnant sous Fire Group et/ou Refuge (vous pouvez utiliser Flak Field après le mouvement de Refuge).
Le Charger est sans doute un poil gourmand pour Kara.

Les jacks plus spécialisés en close sont à réserver à des constructions de listes particulières, car Kara ne fera rien de spécifique pour eux, et il y a vraiment trop à gagner à prendre des jacks qui ont au moins une attaque à distance.

Le Stormwall est comme toujours excellent, que ce soit à distance (équivalent en puissance de feu à 2 Defender et 1 Cyclone) ou en mêlée, une fois les lignes de front enfoncées. Refuge ne fonctionne pas sur lui, mais Fire Group si (même pour les Covering Fire). Et c'est une excellente cible pour Return Fire.

Battle Engine
Le Stormstrider est plutôt intéressant avec Kara. Comme le Stormwall, il offrira un gros abri mobile pour planquer, ses deux tirs sont très intéressants en termes de puissance, de portée et d'effets "kiss cool". Et il peut bénéficier de Refuge. Avec Return Fire, l'adversaire hésitera vraiment avant de s'attaquer à lui (une attaque à distance qui le touche = un token + un tir POW 15 avec D3 electro-leap..)

Unités
Les seuls soutiens que Kara peut offrir à ses unités est Deadeye et son feat. Il est donc impératif de jouer soit des unités ayant une arme de tir, soit des unités qui se débrouilleront toutes seules. La majorité des unités du Cygnar possédant de quoi tirer dans son équipement, ça nous laisse l'embarras du choix. Personnellement, les Gun Mages et leur UA sont toujours en tête de ma compo avec Kara (Deadeye + feat = 4D aux jets d'attaques le tour du feat… de quoi faire pleuvoir les critiques et toucher ce que vous voulez). Les Rangers sont aussi très bien, car ils formeront un premier rideau défensif tout en aidant vos tireurs restés à l'arrière. Les Stormlances peuvent être étonnament puissant, pour peu que vous arriviez à les inclure dans le feat, ou à leur lancer Deadeye. Leur assaut devient soudainement plus inquiétant pour leur adversaire. Les Stormblades feront le job une fois vos tireurs engagés, et pourront tirer eux-même le cas échéant… Il est conseillé d'amener leur UA pour pouvoir alors faire un assaut et multiplier les dégâts.
Les trenchers (commandos ou classiques) peuvent être pas mal également (en plus d'être fluff), pour couvrir votre avancée ou empêcher l'ennemi de riposter en bloquant ses lignes de vues.
Ah, un dernier point : le B13th est fort par lui-même, mais avec Kara, il comble une de ses grosses faiblesses : l'impossibilité de voir à travers les nuées.
Au niveau mercenaires, Boomhowler et cie, commandé par Murdoch, feront un très bon tarpit, tout en étant une menace crédible avec un Assaut sous Deadeye.
Aiyana et Holt peuvent également faire partie de la liste, leur bonus aux dégâts, de même que leur capacité à rende les armes magiques, sont salvateurs dans une liste de tir, qui rencontrera forcément des adversaires immunisés aux armes non magiques (jacks Menoth..) ou de la très haute ARM.

Solos
Là, il n'y a qu'un seul solo obligatoire avec Kara, c'est Reinholdt. Pour 1 pt seulement, on ne peut pas refuser deux tirs par tour de son formidable fusil de sniper. J'ajoute également souvent Arlan Strangeways avec Kara, car quoi de plus énervant qu'un jack dédié au tir, qui perd son canon suite à une localisation de dégâts malchanceuse ? Ou que ce même jack qui se retrouve engagé par un pauvre piéton ?
En tant que tireuse d'exception, et avec une armée normalement orientée un minimum là-dessus, vous pourriez apprécier d'avoir Taryn di la Rovissi avec vous, et son Shadow fire, pour ignorer un jack qui bloque les LDV vers le caster adverse.
Le Squire est comme d'habitude intéressant pour augmenter la portée du feat, mais Sylyss peut le remplacer si vous avez besoin des 2" supplémentaires pour lancer Deadeye.
Après, ça sera en fonction de vos troupes… le captain Stormblades si vous avez décidé de sortir une compo "électrique",  Maxwell Finn si vous êtes plutôt Trenchers, etc…


Style de jeu
Jouer une gunline pure avec Kara est certainement possible, mais comme le jeu favorise plutôt le contact, et qu'il manque à Kara quelques capacités (ignorer les nuées, les forêts, les bonus de Dissimulation/Couvert, pour elle ou son armée), pour entrer dans la cour des grands de l'assassinat, vous aurez vraisemblablement du mal contre un certain nombre d'armées. Et je ne parle pas des scénarios, où il devient obligatoire, dans la construction de liste, de penser à quelque chose pour venir contester/contrôler.. en général, les gunlines ne sont pas bonnes pour ça.
Une approche combinée (mêlée et tir) semble gommer en partie ces mauvais match-ups. Dans cette optique, il y a deux solutions de mon point de vue :
Soit garder en réserve des troupes dédiées à l'inévitable corps-à-corps qui surviendra au cours de la partie (car même si vous avez ratiboisé une partie de l'armée adverse à distance, il arrive forcément un moment où vous vous retrouvez engagé). Des trucs comme les stormblades/guards sont pas mal pour ça. Les Trenchers commandos aussi, si vous avez pas du trop lourd en face.
Soit ralentir l'avance ennemie, avec des unités de tarpit (boomhowler) ou des unités rapides qui iront porter le combat chez l'adversaire très tôt (Stormlances, Rangers, etc..). Si en plus ça peut permettre de venir contester/contrôler des zones/drapeaux, c'est encore mieux.

Après ce petit apparté sur les gunlines Cygnar en général, le style de jeu de Kara, c'est l'attrition en guettant une fenêtre pour l'assassinat. Ce que j'aime bien chez ce caster, c'est qu'elle peut faire le boulot tout seul (bon ok, avec son sextoy Reinholdt), et qu'elle reste dangereuse jusqu'à la fin. Avec son battlegroup, vous devez normalement avoir la puissance de feu pour descendre un lourd adverse par tour, tandis que le reste de l'armée doit attendrir la viande et réduire petit à petit les unités et menaces adverses. Si vous arrivez à mettre en place et maintenir plusieurs vecteurs de danger pour l'adversaire (je teste en ce moment les Stormlances sous Arcane Shield notamment dans ce rôle-là), il y aura probablement un moment où votre adversaire sera exposé, et dont vous pourrez profiter pour tenter de l'assassiner. Puisqu'on parle d'assassinat à distance, l'avantage de Kara par rapport à Caine2, c'est qu'elle n'a pas besoin de s'exposer pour le tenter (merci Refuge), mais aussi qu'elle a moins de puissance de feu. En conséquence, il vous faudra probablement au moins deux tours pour réussir… ce qui n'est pas grave, si vous ne prenez pas trop de retard au scénario. Et n'oubliez pas, si vous ne pouvez pas atteindre le caster ou une cible intéressante avec assez de puissance de feu pour l'inquiéter, ne négligez pas les solos ou unité de soutien adverses… le Choir empêche de cibler un jack au tir, mais rien n'empêche de tuer le Choir lui-même… pareil pour le Vassal, les mécanos, les UAs, les Paingivers, Tartarus, les Mage Hunter Assassins… Kara, en vraie snipeuse, excelle à ce genre de choses. Elle officie comme un scalpel qui élimine les pièces stratégiques de l'adversaire, pour vous faciliter le reste.

Exemple de liste
Captain Kara Sloan +6
•   Defender 9
•   Avenger 9
Reinholdt 1
Arlan Strangewayes 2
Arcane Tempest Gun Mages (Leader & 5 Grunts) 6
•   Officier 2
•      Hunter 6
Rangers 5
Black13th 4
Trencher Commandos (Leader & 5 Grunts) 6
•   Trencher Commando Scattergunner x3 3
Captain Maxwell Finn 3
= 50 pts

Deux lourds de tir qui peuvent faire le taf minimum une fois engagé, et qui feront mal le tour du feat, des Rangers pour aider tout le monde dans cette armée de tir et aller à la rencontre de l'adversaire, des Trenchers commandos pour gérer la piétaille (qu'elle soit armurée ou massivement furtive -avec les spray-). Le black 13th pour gérer les effets de nuée pénibles, et les Gun Mages avec un Hunter pour les blagues évidentes avec le jack marshall. Une armée qui ne rencontre aucun problème pour gérer la furtivité et l'infanterie, mais qui pourra avoir des difficultés contre du trop lourd en ARM, ce qui est la faiblesse de la majorité (totalité ?) des gunlines.

Liste à thème
Malgré l'amour de Kara pour les Trenchers (dans le fluff), son armée à thème : Gunslingers, ne les autorise pas. Elle focalise plutôt sur les Longgunner, les Rangers, les gun Mages et les jacks lourds qui ont des flingues… Il faudra déjà 2 unités de Longgunners pour le pallier 2… pas forcément optimal, vu qu'ils n'ont pas de mécanisme de base pour les aider à faire leur taf (n'ignore pas la furtivité, les effets de nuée, pas d'armes magiques, etc…). A tester uniquement si vous avez déjà ces 2 unités en réserve, mais clairement, ça ne vaut pas le coup de les acheter rien que pour cette armée à thème, dont les bonus ne sont pas incroyables (Eclaireur pour tout le monde au 1er tour, Advance Move pour les Longgunners, Redéploiement du BG et jack lourd à -1 pt.).

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Cygnar / [APAV3] Listes Kraye & Sloan
« le: 26 janvier 2014 à 18:39:18 »
Sur la lancée de Gamin, j'ouvre le feu côté Cygnar pour ce qui sera mon premier 'gros' tournoi.
Ces deux listes avaient été originellement construites pour le Pentacle, mais je pense qu'elles peuvent aussi faire quelque chose en individuel :)

Alors, un petit mot d'abord sur mes choix de caster : parmi les 4 gros casters de la faction, je ne possède que eStryker. Les 3 autres ne m'intéressent pas des masses, que ce soit par leur style de jeu, leur charisme en tant que personnage (si si, ça compte ^^), ou la trop grande récurrence de leur apparition sur les tables de jeu (bien que je pense acquérir un jour eHaley pour l'esthétisme de la fig). Bref, pour ma vie naissante de tournoyeur, je me pose en chantre de l'originalité :P

Bon, et puis finalement, faut surtout dire que j'adore le style de Kraye et que j'aime bien Sloan dans le même registre que eCaine, mais beaucoup plus axée sur le soutien. J'aimerais beaucoup réussir à faire quelque chose de ces deux là.

Sans plus de blabla, les listes !


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System: Warmachine
Faction: Cygnar
Casters: 1/1
Points: 50/50
Captain Kara Sloan (*6pts)
* Ol' Rowdy (9pts)
* Squire (2pts)
Arcane Tempest Gun Mages (Leader and 5 Grunts) (6pts)
* Arcane Tempest Gun Mage Officer (2pts)
* * Hunter (6pts)
* * Hunter (6pts)
Journeyman Warcaster (3pts)
Reinholdt, Gobber Speculator (1pts)
Stormblade Captain (2pts)
Storm Strider (9pts)
Stormblade Infantry (Leader and 5 Grunts) (5pts)
* Stormblade Infantry Officer & Standard (3pts)
* 2 Stormblade Infantry Storm Gunner (2pts)

Une compo en apparence équilibrée en CaC et au tir, mais qui, dans mon idée, sera une vraie "gun line". Une gun line plutôt orientée attrition qu'assassinat (il semble qu'il manque le Black 13th, Ayianna et Holt, et Taryn pour en faire une liste raisonnablement tournée vers l'assassinat). L'idée est de pouvoir lancer Deadeye sur les deux unités à chaque tour. Combiné avec le feat, j'espère être capable de toucher n'importe quoi.
Ca devrait être ma liste 'All-comers', il me semble qu'elle peut gérer pas mal de choses.. la paire de Hunters, les deux tirs par tour de Sloan (aidée de Reinholdt), Ol'Rowdy et les Stormblades devraient être capable d'ouvrir du lourd, de taper une unité de multi-PV par tour (si pas trop armuré). Les gun mages en boite à outils, pour gérer l'intangible/furtif et pour marshaller les 2 hunters.
Le Stormstrider est là pour aider les stormblades à toucher, pour protéger éventuellement Sloan, et pour balancer ses deux tirs POW 15 par tour... et accessoirement, les arcs électriques peuvent dépanner (toucher les trucs inciblables ou cachés).
Le journeyman est là pour donner son Arcane Shield a qui en le plus besoin... les Stormblades, Ol'Rowdy, le Stormstrider, voire les Gun Mages s'il y a beaucoup de galettes en face.... et évidemment, Sloan elle-même !

Les trucs dont j'ai peur : Everblight avec du Ravagore/Nephilim BT et du Scyrah qui tire. Les autres trucs contre lesquels je vais galérer, je ne les connais probablement pas encore, du fait de mon inexpérience. Les power casters des autres factions (eMorv, Harby, Old Witch, eAsphy/Denny..) ne m'inquiètent pas plus que ça.. je suis inconscient du danger ou effectivement, j'ai une chance contre ceux-là ?

J'avoue cependant qu'avec cette liste, j'ai peur d'être assassiné et de la deathclock (manque de pratique). Du coup, vient ma deuxième liste :

Citer
System: Warmachine
Faction: Cygnar
Casters: 1/1
Points: 50/50
Captain Jeremiah Kraye (*6pts)
* Minuteman (5pts)
* Minuteman (5pts)
* Ironclad (7pts)
* Cyclone (9pts)
* Stormwall (19pts)
* Squire (2pts)
Journeyman Warcaster (3pts)
Black 13th (2pts)
Harlan Versh (2pts)

Une liste un peu 'surprise'. Je ne sais pas trop ce qu'elle vaut.. l'idée est d'avoir peu de figurines (pour m'aider au niveau de la clock), et un caster résistant. Les stats et compétences de Kraye (Steady, Parry, ARM 17) font qu'il est fait partie, selon moi, des casters les plus résistants du Cygnar. Avec un Arcane Shield sur le nez (en campant par exemple 2/3 focus), je pense pouvoir me balader sans trop de danger pas trop trop loin du front.
Et puis franchement, j'ai de grands espoirs avec Kraye : ce caster est capable de tout faire avec son BG ! Booster tous les tirs (Guided Fire), booster toutes les attaques de CaC (feat), ignorer les forêts, les nuées et la furtivité (Mage Sight), ignorer les terrains difficiles (Easy Rider), donner l'alpha-strike (Full Tilt)... il manque juste de focus pour tout faire en même temps.

Donc, mon idée de départ est de se placer le plus tôt possible là où il faut (zone de scénar), et d'attendre l'adversaire avec des zones d'interdiction (2 ADE POW 12 du Cyclones + 2 ADE POW 12 du Stormwall + 1 ADE POW 12 du B13), tout en ayant une plus grande zone de menace que lui avec Full Tilt (sur l'ironclad probablement).
Le B13 et Harlan Versh sont là pour le tir magique, qui faisait cruellement défaut dans la compo.

Je devrais pouvoir gérer facilement l'infanterie, sauf les multi-pv à haute ARM (qui se riront des POW 12/POW14). La haute DEF devrait être gérée (la paire de minuteman qui est énorme avec Iron Horse + les ADE d'interdiction), de même que les colosses/gargants adverses (par le Stormwall + Ironclad). Bon, il y a sans doute de très mauvais match-ups, et j'ai un peu peur du sous-nombre, mais bon... vous en pensez quoi ?


Les deux listes sont très accès sur le tir, mais normalement capables de se débrouiller un peu au CaC. Dans les match-ups pas terrible pour les deux, j'ai recensé par exemple le genre de brique Xerxis en tiers, avec les chiées de Cataphract.. c'est à dire, le spam de multi-pv à haute ARM (genre 20). Les trolls sont aussi capables de faire ça. Mais bon, ça reste théorique, je n'aurai pas beaucoup éprouvé mes listes avant le tournoi.

Au niveau pronostic, je serais content de moi avec 2 victoires sur les 5 rondes, pour mon premier gros tournoi... mais je suis peut-être un peu optimiste.. on verra bien.

37
A tous les joueurs de Nantes ou d'ailleurs qui veulent tester, découvrir ou re-découvrir Warmachine et Hordes, un WE spécialement dédié se profile à la boutique Sortilèges de Nantes.

Le vendredi soir, à partir de 20h30, je squatterai les lieux pour initier et jouer avec qui voudra.
Le samedi après midi, à partir de 14h, on continuera les initiations dans la vapeur, le cambouis, la bave et les poils avec mes compères vendéens, Prof et Nicoco.

Pour les autres manifestations dans l'ouest, suivez le fil !

38
Pour relancer Warmachine/Hordes et rassembler les joueurs (anciens ou nouveaux) qui voudraient s'y (re)mettre, Sortilège organise une soirée spéciale au magasin, le Vendredi 10 Octobre prochain, à partir de 20 heures.

Votre humble serviteur y sera, afin de proposer moult démos et initiations !  :P

L'adresse du repaire :
1 Rue des Trois Croissants 44000 Nantes

Pour tout renseignement, vous pouvez contacter Damien, du magasin, ou moi-même.

39
Discussions sur les aides de jeu / SR 2013 - FR - bêta
« le: 31 janvier 2013 à 19:43:01 »
Voilà une traduction bêta du SR2013, que je poste ici pour relecture/(re)prise en main pourquoi pas ^^... bon, les images et les cartes sont pas top, je les ai faites avec ce que j'avais sous la main.

En ce qui concerne la traduction à proprement parlé, je n'ai pas réinventé la roue, je suis reparti à 75% de la traduction du SR2011 faite par Zoroastre (gloire à lui), et me suis occupé d'ajouter/virer des trucs.
D'ailleurs, je suis pas vraiment satisfait/sûr de mes traductions pour le nom/type des scénarios.. si vous vous sentez inspirés, n'hésitez pas à proposer.

Le PDF est ici.

J'ai aussi le .doc qui traîne, pour ceux qui voudraient apporter des corrections/améliorations.


EDIT : Voilà, les scénarios au format "carte de référence" (enfin, à peu près) est disponible ici.

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Iron Kingdoms - RPG / Couverture 1er Roman IKRPG
« le: 20 décembre 2012 à 21:51:11 »
Apparemment, ils vont sortir des romans qui se déroule dans l'univers des Royaumes d'Immoren (Immoren Kingdoms)... (ou alors, j'ai pas tout capté ?)

Voici en tout cas la couverture du 1er :




"The Iron Kingdoms are at war—a war fought with machine guns and magic, knights of valor, and earth-shaking titans of steam and steel. And now that war may hinge entirely on nothing more than a sheaf of papers.

An alchemical formula, stolen by an ally they thought they could trust, could cost the brave soldiers of Cygnar everything. Their only hope: a cunning spy, a knight out of her element, and a frighteningly small unit of the best that Cygnar has to offer.

Arrayed against them is not only a single, devious enemy, but the combined intelligence apparatus—and possibly the full military might—of the most brutal martial power Cygnar has ever known."

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Minions / [Farrow Bone Grinder Warlock] - Midas
« le: 13 décembre 2012 à 21:29:45 »

Greed, ferocity, and cunning are virtues esteemed by farrow, and Midas lacks for none of these. A potent bone grinder, he is empowered by lives stolen and feasted upon. The energies released in death are weapons and tools for Midas, who consumes his foes to gain their powers and knowledge. At his command, the bones of fallen beasts become animate and dead flesh rises to fight again.



Le 360°.

C'est très joli. J'aime beaucoup.

42
Cygnar / [Light Calvalry unit] - Tempest Blazers
« le: 13 décembre 2012 à 20:39:15 »


Tempest Blazers are the cavalry of the Militant Order of the Arcane Tempest. From atop their mounts these pistol-attuned sorcerer-soldiers harry enemy formations with arcane firepower. Even at full gallop Tempest Blazers wield their magelock pistols with deadly accuracy and imbue their rune bullets with supernatural lethality to penetrate magical protections and wards.

Hummmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmmm mouais. Y a un p'tit quelque chose de 'zarb dans les chevaux et les gun mages qui les montent.. comme des shettland monté par des enfants. Mais au moins, on voit parfaitement que c'est de la cavalerie légère.

Le 360° rend mieux.

Sinon, par rapport au descriptif, on s'attend à une munition type Blessed... voire Dispel ?

43
Trollbloods / [Plastic Impaler]
« le: 21 novembre 2012 à 22:41:52 »
Un resculpt en plastique de la warbeast légère, un peu plus vouté que l'original.



Mais j'aime bien l'armure.

44
Discussions sur le jeu et les rumeurs / SR 2013 - Insider
« le: 03 novembre 2012 à 11:15:29 »
Petites infos glanées sur l'insider du site Privateer Press, concernant le format de tournoi officiel 'Steamroller' 2013 :

- Il n'y aura plus que 12 scénarios en tout, dont certains sont évidemment tirés du SR 2012 (mais avec quelques modifs)
- Il n'y aura plus de scénarios "Radial"

45
Cygnar / [Plastic Stormguard]
« le: 07 juin 2012 à 21:06:01 »
Un resculpt en plastoc des Stormguards semble prévu.. :


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Salut !

Je fais un peu de place sur mes étagères... Du coup, je vends ça :

Cygnar
  • Caster Stryker classique (Peint, soclé et aimanté) : 7€ 5€
  • Caster Caine classique (Peint, soclé et aimanté) : 7€ 5€
  • Caster Nemo classique (Peint, soclé et aimanté) : 7€ 5€
  • Caster Haley classique (Peint, soclé et aimanté) : 7€ 5€

Hell Dorado
  • Boite de compagnie des Égarés V1 (Monté seulement) : 25€ 20€

Prévoir 5 € pour les FdP.

47
Cygnar / Nouveau Kit Plastik - Aperçu à l'Adepticon
« le: 20 avril 2012 à 10:41:35 »
Voilà une photo un peu floue des nouveaux kits plastiques pour le chassis Cygnar du Centurion/Hammersmith/Avenger.



Personnellement, je préfère la position un peu plus ramassée au niveau des épaules (à ce qu'il me semble) des version métal.

48
Légion d'Everblight / Revue Rapide de l'armée (Everblight)
« le: 28 mars 2012 à 16:17:00 »
Revue Rapide de la Légion d'Everblight
A quelques exceptions près, les warbeasts Everblight ont toutes le même packaging de série :
- Pathfinder (ignore les pénalités de mouvement sur terrain difficile)
- Eyeless Sight (ignore les forêts, la furtivité et la dissimulation)
- Soulless : pas de marqueur d’âmes à leur destruction
- Blood Creation : n’attaque jamais son warlock en cas de frénésie.


Warbeasts lourdes :
Carnivean : Croisement entre un dragon et un T-Rex, c’est la warbeast emblématique de la Legion, et aussi celle capable de causer le plus de dégâts. Trois attaques de mêlée (dont une à POW 18), deux gantelets, un spray portée 10” POW14 et la possibilité de faire un Assaut, tout ça couplé à l’un des meilleurs animus de la Legion (+2 ARM, endommage le lourd adversaire si celui attaque la fig affectée) font de cette créature une valeur sûre.
Angelius : L’Angelius est une warbeast “missile”, (SPD 7, Vol) doté d’une seule attaque de mêlée très puissante (POW 14” perce-amure) et d’un seul tir de base (portée 12”, POW 12). Son animus (repousse les figs autour d’elle) peut s’avérer utile en scénario, ou pour se désengager. Une warbeast fragile (ARM 17) mais à haute DEF (14) et insensible au KO.
Seraph : La plus fragile (mais aussi la moins chère) des lourdes Everblight, avec une ARM plancher de 16 !! Dotée de Vol, et insensible au KO, son arme principale est son tir, en mode mitrailleuse (D3 +1 tirs de base). Son animus, qui permet de déplacer des figs amies hors activation, est très prisé.
Typhon : La grosse warbeast unique de la Legion, un dragon tricéphale (qui ne bénéficie pas du packaging initial de capacités, mais seulement de Eyeless Sight). Relativement cher (PC 12), elle permet tout de même 3 attaques de Spray dans le tour, suivies d’attaques de mêlée POW 17. Elle peut compenser son manque de résistance (ARM 17) par ses capacités de régénération importante.
Scythean : Le lourd de base de la Legion. Pas cher (PC 9), avec Allonge, et beaucoup d’attaques possibles (POW 17)
Ravagore : Le tireur lourd de la Legion. Son tir à ADE 3” corrosive, portée 14” et POW 15, couplé à son animus d’effet Feu continu sur les armes de tir, permet de contrer des menaces variées.. il peut gérer de la troupaille, entamer du lourd, ou menacer le caster adverse. Au close, il se débrouille avec ses deux gantelets POW 16.
Proteus : La derniere née de l’arsenal de la Legion, et chouchou d’Absylonia, c’est la seule warbeast Everblight à 5 de Fury. Relativement chère (PC 11), son crédo reste la variété d’options offertes (son warlock peut forcer les warbeast proche d’elle, elle peut attirer vers elle les ennemis) plutôt que la force brute (POW 16 seulement, malgré 3 attaques de mêlée de base).

Warbeasts légères :
Nephilim Soldier : Le seul type de Warbeast qui ne bénéficie pas du package initial, en dehors de Eyeless Sight. Une warbeast basique, qui n’a qu’une seule attaque de mêlée, mais qui le fait bien (POW 14). Sa capacité de Vol combiné à Eyelesse Sight et Allonge lui permet de charger assez facilement (et même gratuitement avec son animus).
Teraph : Le Teraph est une option défensive, artillerie légère (ADE 3”, POW 13 quand même) et mobile (Déploiement avancé), capable de s’enterrer puis d’attendre qu’un ennemi vienne à portée pour le canarder (grâce à son animus). Il dispose du minimum en mêlée (POW 12), mais son Allonge peut bloquer les ennemis.
Raek : Une bestiole furtive. Elle est peu puissante (POW 12 maximum), mais sa rapidité (SPD 7, Déploiement avancé et Bond de 5”) et son Allonge lui permettent de taper jusqu’à 14” de sa position initiale.
Nephilim Protector : Spécialisée dans la garde de son warlock, cette warbeast est aussi armurée qu’une lourde (ARM 18), est protégée contre les charges et slam (+2 DEF contre), peut prendre un tir à la place de son warlock, peut l’empêcher d’être KO ou slammé (animus), et lui offre la possibilité de transférer même si elle est pleine en fury.
Nephilim Bolt Thrower : Le tireur léger de la faction... portée 14”, POW 14 quand même. Son arme de tir permet de repousser la cible de son tir, et même de la mettre KO sur un critique. Son animus lui procure le Vol. Son défaut majeur est son prix (PC 6).
Naga Nightlurker : Pas encore sortie, cette Warbeast offre la seule chose qui manquait au warbeast de tir de la Legion : une arme magique, capable d’ignorer les bonus de DEF/ARM (animus). Semi-furtive, elle offre une panoplie inédite de capacités : un tir peu puissant mais brutal sur un critique ainsi qu’une arme de mêlée peu puissante, mais qui incapacite en cas de critique.

Warbeasts mineures :
Note : La Legion est la seule faction à posséder des warbeasts mineures.
Shredder : Un petit glouton. Avec une défense moyenne (13) et une ARM minable (12), ce ne sont pas ces 13 pts de vie qui vont le sauver. En revanche, il est possible de l’enrager, pour booster ces attaques et dégâts gratuitement, et surtout, son animus (+1 DEF/ARM) est sans conteste le meilleur de la Legion, car lançable de multiples fois (cout 1). Indispensable.
Harrier : Un shredder qui vole... un poil plus dur à toucher (DEF 14) et plus rapide (SPD 7), il fait aussi un peu moins mal sur ses attaques... mais il est sûr de les réussir grâce à son animus (prochaine attaque touche auto).
Stinger : Un shredder qui s’enterre, et très brutal contre les figurines vivantes, avec sa queue de scorpion (poison). Pour ne rien gâcher, le Stinger possède aussi un petit Spray, qui peut lui permettre de cramer ce qui passe à portée, en attendant une cible juteuse pour son attaque de mêlée.

Unités :
Blighted Swordmen : Des brutes de mêlée, qui ont voué leur vie au maniement de leur lames. Maitres d’armes sur leur épées POW 11, ils n’ont guère que leur DEF de 14 pour leur permettre d’atteindre vivants leurs cibles. Concentré uniquement sur l’aspect offensif, leur UA leur donne un mouvement gratuit de 1” et une attaque supplémentaire, ainsi qu’un champion capable de gros dégâts.
Blighted Archers : L’unité de tir basique de la Legion. Une RAT pas terrible, mais ils peuvent combiner pour envoyer des volées de flèches sur leurs ennemis ou faire des ADE de suppression . L’UA leur permet, entre autres, de tirer deux fois.
Blighted Legionnaires : Le pendant défensif des swordmens. Pas chers (4/6 seulement), ils peuvent monter à ARM 16 s’ils restent groupés. Leur Vengeance (mouvement de 3” + attaque gratuite si un mort dans leurs rangs le tour d’avant) et leur Allonge leur permettent de progresser rapidement et de bloquer facilement l’adversaire. Leur UA, pas encore sortie, accentuera encore le côté défensif, avec un mini-feat qui leur filera +4 ARM pendant un tour, un étendard qui diminue la portée des sorts les ciblant, et une protection contre les charges (+2 DEF).
Striders : L’unité de tireurs d’élite. Ils compensent leur RAT moyenne (6) par le fait de pouvoir combiner, leur furtivité, leur SPD 7 et leur Déploiement avancé. L’UA leur permet d’ignorer les forêts, les malus de dissimulation et le couvert.
Warspears : Une unité de tireurs Multi-PV, armés de lances. Leur ARM de 16 et leur 8 PV, ainsi que leur DEF de 14 contre les charges, leur assure de pouvoir encaisser une frappe, avant de riposter. Côté offensif, leur MAT de 7 et leur Allonge en fait de bons closeurs, et la capacité Assaut leur permet de menacer l’ennemi à 16” de là (SPD 5, portée de tir 8”).
Warmongers : Des brutasses de mêlée MultiPV. Les copains tarés des Warspears, obligés de continuer à taper ce qu’ils peuvent avec leur vouge (MAT 7, POW 14 et Allonge) s’ils tuent leur cible.
Spwaning Vessel : Un gros chaudron magique, entouré de ses servants, qui est capable de produire des warbeasts mineures (!!) en récupérant des cadavres sur le champ de bataille.
Raptors : La cavalerie légère de la Legion, un mélange musclé de swordmen (maître d’arme en mêlée) et de strider amélioré (1D de dégâts en plus au tir sur les figs vivantes), le tout monté sur des rennes survitaminés (SPD 9). Leur fragilité (ARM 15, 5 PV) contrebalance leur puissance offensive.
Hex Hunters : Les guerriers magiciens de la Legion. Furtif et rapides (SPD 7), ils peuvent lancer un sort s’ils tuent une fig avec leur arme de mêlée. Leur UA est une brute de mêlée (2 épées avec maître d’armes) capable d’incapaciter une fig ennemie lorsqu’elle ne la tue pas.
Grotesques : Un nom un peu pourri, pour une unité moyenne mais au look sympa. Des sortes de gargouilles volantes à l’instinct grégaire, à jouer assez regroupées, et comme chair à canon.
Blackfrost Shard : L’unité personnage de la Legion, composés de 3 Hex Hunters améliorés, chacun apportant 3 sorts (dont 2 communs aux trois) et une épée avec Maître d’arme.

Unités d’artillerie :
Scather Crew : Une sorte de catapulte qui envoie des boulets acides à 15”. Son tir ressemble beaucoup à celui du Ravagore, mais cette artillerie est beaucoup moins mobile.

Solos :
Strider Deathstalker : le sniper vétéran des Striders. En plus des capacités basiques des Striders qu’il partage, il a tir gratos supplémentaire s’il tue une fig avec son premier shoot, et un mouvement bonus de 2” pour chaque mort (capacité qu’il file aux autres Striders). Parfait pour ventiler de la troupe.
Shepherd : Un soutien pour gérer la furie. Ce solo, qui ne coûte qu’un pt, permet au warlock de forcer une warbeast à portée de commandement du shepherd comme si elle était dans sa zone de commandement. Il permet en outre d’absorber la furie excédentaire d’une warbeast proche, ou de la soigner.
Warmonger Warchief : Le chef des brutasses Multi-PV de la Legion. Un peu plus costaud que ses congénères, il leur permet surtout de stopper leur frénésie destructrice pour se soigner, dès qu’ils tuent une figurine. En outre, il booste passivement leurs RAT et MAT quand ils le voient.
Forsaken : un autre solo de gestion de la furie, beaucoup plus offensif que le shepherd, puisqu’il se contente d’absorber la furie d’une warbeast amie pour l’utiliser ensuite à son propre compte, soit pour booster ses attaques de mêlée, soit pour provoquer une explosion destructrice pour les figs ennemies.
Incubi : Des parasites alienoïdes, qui prennent possession du corps des guerriers amis tombés pour les venger. Plutôt bourrins, ils n’apparaissent toutefois que lorsque vos troupiers succombent face à l’ennemi.
Blighted Nyss Sorceress & Hellion : Une magicienne juchée sur un petit dragon. Elle donne des bonus à toutes les warbeasts volantes amies, possède un spray magique puissant, mais reste plutôt fragile.
Anyssa Ryvaal : La chef scout des Raptors. C’est une sorte de Strider Deathstalker monté sur un caribou. Furtive, elle ignore les frappes gratuites et doit déclarer, au début de la partie, une proie contre laquelle elle a des bonus. Les Raptors bénéficient de bonus à leur RAT et MAT quand il la voient.
Spell Martyr : Un arc-node jetable. Il coute 1 pt, et disparaît avoir arc-nodé un sort.
Succubus : Pas encore sortie, ce solo est un soutien de warlock, qui l’aidera à gérer sa furie en entretenant gratuitement un sort ou lançant un animus.

Battle Engines:
Throne of Everblight : Une monstruosité volante pourvue de 3 tentacules, qui procurent une allonge de 4” (!!) au cours de son activation. Elle est capable d’utiliser les cadavres de ses victimes pour se regénérer, ou booster ses attaques. La sorcière qui est au sommet de la créature peut lancer un de ces deux sorts gratuitement si le Throne tue une figurine avec un de ses tentacules.

Colossal :
Archangel : A venir.



Et voilà, je trouvais que ça manquait, un petit résumé des références Everblight, à l'instar de ce qu'on trouve dans la section Warmachine. N'hésitez pas à réagir si j'ai écrit de grosses couenneries..  ::)

49
Captain Victoria Haley
“9 out of 10 agree – The most annoying warcaster to play against!”
Auteur : GunMageinTraining (forum PP)



Pourquoi jouer Haley ?
Son style de jeu : une  avancée lente, méthodique et maîtrisée, avec une formidable liste de sorts et beaucoup de soutien pour son armée. Haley, dans sa version classique, est un de nos warcasters les plus polyvalents. Dans la catégorie “boite-à-outils” du Cygnar, elle vaut bien Siege Brisbane ou même sa version épique, tout en restant assez différente pour être viable. Elle fonctionne bien avec à peu près n’importe qui, et soutiendra correctement vos forces quelles qu’elles soient, même les moins prisées de la faction.


Aperçu
Haley reste dans la moyenne des casters Cygnar au niveau de sa fragilité, avec cependant quelques compétences défensives propres qui sont bienvenues. Contrairement à sa version épique, Haley n’est pas un vrai caster de “fond de court”. Vous aurez envie que Temporal Barrier, son sort unique,  englobe le plus d’ennemis possible, ce qui implique de la rapprocher un peu du front. Par ailleurs, elle sera relativement résistante aux tentatives d’assassinats Cryx standards avec sa lance Vortex et en campant sur quelques focus. Gardez cela en mémoire surtout si vous affrontez un nombre élevé d’arc-nodes. Temporal Barrier devrait la protéger des charges, mais les attaques à distance restent un problème. Avec 7 de focus, vous aurez de quoi vous amusez, mais ses sorts sont coûteux, et lancer Temporal Barrier en permanence vous donnera vite l’impression d’être à court... on devient un joueur expérimenté avec Haley lorsqu’on sait quand lancer Temporal Barrier, et quand s’abstenir.


Armes, Compétences et Feat
Hand Cannon – Vous en aurez plus besoin que ce vous pourriez imaginer. Haley se joue un peu plus en avant que les autres warcasters, et même si elle une RAT assez faiblarde, elle peut l’augmenter artificiellement avec sa Temporal Barrier. De plus, c’est moins cher que son Arcane Bolt, qui fait la même chose (sans arc-node du moins).

Vortex SpearSet Defense et Reach sont tous deux utiles, mais n’espérez pas tuer grand chose avec. C’est une arme de dernier recours, même par rapport à son Hand Cannon. Bon, c’est aussi vrai qu’avec 7 focus, elle peut effectuer pas mal d’attaques... Mais son vrai rôle est de défendre Haley. Arcane Vortex peut l’empêcher, elle et ses troupes proches, d’être la cible directe d’un sort ennemi. Ça ne la sauvera pas à coup sûr car il existe plusieurs moyens de contourner cette protection, mais ça peut limiter la casse. De plus, juste au cas où elle survivrait à un corps à corps (ndt : une charge ennemie ratée par exemple), vous pouvez également annuler le lancement d’un sort ennemi sur la figurine/unité qui l’engage... comme Blood of Kings pour Vlad.

Blitz – Un feat simple, mais puissant. Toutes les figurines amies de la faction qui commencent leur activation dans la ZdC de Haley bénéficient d’une attaque supplémentaire au cours de son activation (quelque soit la ROF de l’arme utilisée).

Cela signifie que les Stormguards/Stormblades peuvent balancer deux attaques de mêlée. Deux tirs pour n’importe quel flingue de nos troupes, ou un tir supplémentaire pour nos jacks. Évidemment, c’est un puissant outil offensif, et un moyen parfait pour optimiser la première frappe (“Alpha Strike”) lorsque vos lignes contactent celles de l’adversaire. Malheureusement, le fait que cette attaque supplémentaire ait lieu pendant l’activation peut parfois s’avérer inutile, si la première attaque fait mouche et tue votre seule cible à portée. Ce genre de scénario handicape plus lourdement les figurines de mêlée, mais même les autres figurines peuvent se retrouver affectées dans une certaine mesure. Pour maximiser l’impact du feat, vous pouvez être tenté de jeter toute vos forces d’un seul coup dans la bataille, mais attention, il y a un gros risque de sévères représailles. Autre chose : comme l’attaque supplémentaire a lieu lors de l’activation, vous pouvez bénéficier de tout ce que ça implique : booster avec du focus pour les figurines qui le peuvent, être affecté par les mini-feats ou effets similaires comme celui des Precursor Knight avec leur UA.

Ce feat est taillé en priorité pour cette “Alpha Strike”, ou pour multiplier la puissance d’une contre attaque. Des Stormblades sous le feat démonteront n’importe quoi. Notez cependant que, comme d’habitude, les dégâts peuvent rester problématique. Des POW 10 supplémentaires sont inutiles contre de la haute ARM. Dans cette optique, Aiyana et Holt, Gorman ou même Ragman sont bien pratiques pour pallier au déficit de puissance brute.

Sorts
Arcane Bolt: Sort offensif peu coûteux... Bon, y  a pas de quoi s’en relever la nuit non plus, mais il est plus précis que le Hand Cannon de Haley, et il peut être arc-nodé. Votre option dans la même catégorie, est Chain Lightning, mais c’est plus cher...si vous voulez économiser votre focus, ou que vous n’avez qu’une seule cible à atteindre, Arcane Bolt peut suffire. Ça n’en fait pas pour autant votre sort offensif de base.

Arcane Shield: +3 ARM sur une figurine/unité. Utile sur les troupes à petite ARM comme les Gun Mages pour s’affranchir des dégâts d’explosion (les Blast), ou sur de la grosse ARM pour les protéger des attaques directes. En combinaison avec celui du Journeyman, votre armée bénéficiera d’une résistance redoutable. Ce sort devient aussi excellent sur un arc-node situé loin dans les lignes ennemies, car il lui permettra de tenir un tour de plus, ou forcera votre adversaire à envoyer du lourd pour s’en occuper.

Chain Lightning: Le sort offensif standard de Haley. POW 10, avec beaucoup de victimes potentielles... un bon sort, même s’il est aléatoire. Il peut décimer une unité, ou juste tuer un ou deux troupiers. Mais ça vaut presque toujours le coup de le lancer par rapport à Arcane Bolt. Faites attention : les arcs électriques peuvent affecter vos propres troupes si elles ne sont pas immunisées à l’électricité. Le corollaire : vous pouvez tout-à-fait cibler une de vos figurines immunisée à l’électricité et proche de l’ennemi pour faire le ménage (ndt : si Haley est dans leur dos, la DEF d’une de vos figurines immunisées, même en corps à corps, ne dépassera en général pas 14... ça peut être un excellent moyen pour les désengager et préparer une charge derrière)

Deadeye: Vous connaissez ce sort, particularité unique du Cygnar. Un dé supplémentaire sur le premier jet d’attaque à distance pour la figurine/unité affectée pendant cette séquence. Ce n’est pas un sort à entretien, vous pouvez donc le cumuler avec n’importe quel autre sort à entretien.. liste qui se résume ici à Arcane Shield. Intéressant sur les Defenders, les Gun Mages ou n’importe quelle figurine qui doit toucher.. évidemment, il est plus efficace sur une unité entière que sur un solo ou un jack. A toute fin utile, gardez à l’esprit qu’une figurine sous ce sort peut en plus booster son jet de façon classique, si elle est capable d’utiliser du focus.

Scramble: En MK1, ce sort était viable. En MK2, son efficacité a été fortement réduite. Au mieux, il est désormais très situationnel. Un jack affecté effectue une avance tactique dans une direction aléatoire. Toutes les socles plus petit et entièrement traversés par le jack sont mis KO. S’il rencontre un socle de taille égale ou supérieur, c’est lui qui est KO. Le problème, c’est la direction aléatoire.. on ne peut faire reposer quasiment aucune stratégie dessus (ndt : à moins d’avoir un jack ennemi englué dans ses propres troupes, et encore...)

Temporal Barrier:Le tant décrié Temporal Barrier reste encore un sort puissant, malgré son nerf en MK2. A 4 focus par contre, c’est une coupe conséquente dans votre focus. Beaucoup de joueurs le lancent chaque tour, mais les joueurs plus aguerris savent quand le lancer, et quand économiser leur focus à d’autres fins. Il y a deux composantes principales à ce sort :
  • Empêcher les figurines de charger/slammer ou courir si elles commencent leur activation dans la ZdC de Haley.
  • -2 DEF pour toutes les figurines ennemies qui pénètrent dans la ZdC de Haley.
Il est important de noter que le premier effet n’est applicable que pour les figurines déjà située dans la ZdC de Haley avant leur activation. Il faut donc bien juger la distance des figurines ennemies que vous voulez absolument affecter. Méfiez-vous aussi des tireurs, ce sort ne les empêchera pas de vous menacer. Le malus en DEF est aussi intéressant, émulant la capacité des Rangers mais dans toute la ZdC de Haley, pour le tir et la mêlée. Des deux effets, c’est probablement le plus puissant... c’est notamment grâce à ça qu’une armée orientée mêlée et dirigée par Haley fonctionne plutôt bien

Avec les récentes sorties, ainsi que le recentrement du jeu autour des scénarios, ce sort retrouve une nouvelle jeunesse. Il annule beaucoup d’options chez l’adversaire, et protège bien vos troupes, pourvu qu’elles avancent de façon compacte. Évidemment, cette manière de procéder vous exposera aux ADE... il faudra donc analyser les menaces potentielles dans ce secteur, avant d’adopter la formation dite de “la brique”.
Pour terminer, ce sort contre efficacement certains feats. Celui de Asphyxious épique devient beaucoup moins impressionnant sous ce sort, par exemple. Le Curse de Tartarus est également amoindri, etc...


Composition d’Armée
Haley fonctionne bien avec des troupes mixtes. Une plateforme de tir soutenue par de bonnes troupes de mêlée. Malgré son manque de synergie globale avec les jacks, elle a de temps à autres du focus à distribuer, et peut faire bon usage d’un jack de mêlée ou du Defender, encore plus lorsque Temporal Barrier est actif.

Des Long Gunners derrière une unité qui a Ranked Attacks, comme les Precursor Knights ou les Stormguards, constituent une combinaison efficace, de même qu’une armée à base de Trenchers (mais un peu plus chère). Même nos unités de mêlée lente, telles que les Stormblades/Stormguards, peuvent obtenir une charge contre des ennemis empêtrés dans un Temporal Barrier.

Vous aurez aussi besoin d’un Squire. N’hésitez pas, vu les sorts de Haley, le petit robot est donné pour ce qu’il lui apporte... rien que pour la zone d’effet de Temporal Barrier étendu de 2”, il vaut le coup.

Un arc-node est plus optionnel que vous le ne pensez, avec Haley. C’est toujours utile, certes. Ca marche toujours très bien pour griller facilement un peu d’infanterie légère, OK. Mais Haley se joue également un peu plus près des lignes de front que la plupart des autres warcasters orientés “magie”. De plus, ses sorts ont une portée de base assez élevée pour être lancés juste derrière une unité possédant Ranked Attacks. En outre, elle peut cibler un de ses propres troupiers immunisés à l’électricité comme point de départ d’une Chain Lightning. Pour terminer, si vous lancez souvent Temporal Barrier, tout en entretenant Arcane Shield et en soutenant vos unités de temps à autres avec Deadeye, ou en gardant quelques focus pour vous protéger d’un assassinat magique, vous serez de toute façon à court de focus pour lancer des sorts offensifs... et tout ceci, sans même compter le soutien aux jacks.


Les Warjacks
Une énumération rapide :

Charger: Bien, simple à prendre en main, mais rien de spécial avec Haley, excepté le fait qu’elle peut avoir assez de focus pour utiliser de façon optimale ce jack plutôt gourmand, surtout en début de partie.

Lancer: Un choix optionnel. Si vous comptez balancer des Chain Lightning chaque tour, prenez-le. Mais ce sont aussi 6 pts que vous auriez pu mettre  dans quelque chose de plus offensif.

Thorn: L’évolution du Lancer. Sympa avec Haley, même s’il ne vaut sans doute pas les 2 pts supplémentaires. La disruption de sa lance fonctionnera sans problème sous Temporal Barrier, mais ça sera une mort un peu lente pour la plupart des jacks ennemis. L’affinité (relayer un sort au corps-à-corps) ne marchera pas très bien, vu que le Chain Lightning rebondira directement sur Thorn. A ne prendre que si vous aimez la figurine.

Hunter: Temporal Barrier vous dispensera de booster la touche au tir de ce jack, spécialisé dans la chasse à la haute ARM.

Grenadier: A prendre si vous jouez déjà des Trenchers... 3 ADE POW 12 sous Temporal Barrier, ça peut faire mal.

Sentinel: Temporal Barrier (une fois de plus) vous aidera à toucher avec ce jack, qui dispersera pas trop mal l’infanterie ennemie de base. Shield Guard vaut à lui seul ses 4 pts, car Haley en aura bien besoin si vous la jouez aggressivement, près des lignes ennemies.

Firefly: Aucune synergie particulière avec Haley.

Minuteman:Même analyse que pour le Charger : Haley peut en soutenir un efficacement, en lui filant les 3 focus qu’il demande pour rentabiliser au maximum son package de base : Jump et 2 POW 14 boostés... et un dernier POW 14 gratuit lors du feat.

Ironclad: Bon jack, pas cher. Jamais un mauvais choix, même sans synergie particulière.

Hammersmith: Très intéressant sous Temporal Barrier, ce jack est une valeur sûre dans l’arsenal de Haley. Sa faible vitesse est son principal défaut, mais le style de Haley (progression lente et compacte) le rend très supportable.

Centurion: Une option solide pour Haley. Sa vitesse faible est aussi compensée par le style de jeu de Haley, et sous Temporal Barrier et Arcane Shield, il est presque intuable. Bref, il fait un très bon garde du corps.

Defender: Un excellent jack. Il profitera bien du feat en doublant ses dégâts à distance (qui peuvent être tous les deux boostés), et n’est pas dépourvu si les choses en viennent aux mains.
Ceci dit, à peu de choses près, le Storm Strider fait déjà tout ce que ce Jack fait, donc voyez d’abord de ce coté là.

Ol' Rowdy: Un jack de haute volée. Économe en focus, excellente MAT, bonne synergie entre Temporal Barrier et sa Counter Charge, et très résistant sous Arcane Shield.

Stormclad: Encore un jack qui joue avec les grands. Un peu moins polyvalent que Ol’Rowdy, mais il bénéficie de Reach, et occasionne un peu plus de dégâts que lui. A tout hasard, il a aussi un canon, et il peut bénéficier d’un focus gratuit avec les Stormblades.

Thunderhead:Temporal Barrier lui sera d’un grand secours pour ralentir l’avance ennemie, tandis qu’il grillera l’infantrie ennemie comme personne. Il est immunisé à l’électricité, et peut servir de point de départ à une Chain Lightning, même si c’est redondant avec son Energy Pulse.

Cyclone: Mon opinion concernant ce jack a récemment changé. Ses capacités de contrôle du terrain semblent faire doublon avec Temporal Barrier... ça se combine bien, mais ça fait 9 pts pour une action “passive”. Même avec Haley, son pouvoir offensif est trop limité, et vous feriez mieux de partir sur quelque chose d’un peu plus direct.

Avenger: Bon jack, dont les capacités (SPD, Portée, MAT et RAT) sont bien supportées par Temporal Barrier. Peut devenir d’une précision redoutable avec Haley, avec des capacités en mêlée intéressantes.


Solos
Squire! Squire! Squire! Squire! Squire! Squire! Squire! Squire! Squire! Squire! Squire!

Sérieusement... Prenez-le. Les autres options incluent Arlan si vous jouez quelques jacks (pour laisser Haley s’amuser seule avec son focus), le Journeyman pour avoir deux Arcane Shield et les Stormsmiths pour immobiliser les jacks adverses.


Unités
Stormguards/Stormblades, Precursor Knights, Sword Knights, Trenchers, Long Gunners... choisissez ce qui vous fait plaisir, les unités avec lesquelles vous vous sentez le plus à l’aise : Haley ne donnera de toute façon rien de spécifique à un type d’unité plus qu’à un autre. Pour la mêlée, les Precursors ou les Stormguards peuvent s’avérer le meilleur choix, les premiers bénéficiant bien du feat d’Haley sous leur propre mini-feat, et les Ranked Attacks permettent une belle formation en brique. Les Long Gunners sous le feat pourront combiner deux fois à POW 21 sur une zone de 20” de menace.

Les Gun Mages sont bien entendu une option viable, et sauront très bien tirer parti de DeadEye, du feat et de Temporal Barrier. Le Black 13th est égal à lui-même.. et se verra transcendé sous le feat : 7 tirs POW10 boostés (ou 5 tirs POW 10 boostés, et une ADE POW 12).


BattleEngines
Stormstrider: Un choix judicieux, qui s’accommode bien des bonus de précision, du style de jeu et des capacités défensives qu’offre Haley. Un remplacement adéquat pour le Defender si on veut muscler sa puissance de feu à distance. Joué haut sur la ligne de front, il sera à l’occasion un bon point de départ pour des Chain Lightnings. Avec un Arcane Shield entretenu, il devrait tenir assez longtemps pour utiliser ses Power Tokens. Gardez Haley derrière, et vous aurez peu de choses à craindre.


Mercenaires
Une Mule marshallée (disons avec les Devils Dogs) sous DeadEye peut représenter une option redoutable : un tir avec 4D6 pour toucher, et une zone de menace étendue...  Temporal Barrier fonctionne pour les figurines hors Faction, mais pas le feat de Haley. Ceci dit, Murdoch peut les convertir en figurines Cygnar, au besoin. Des Devils Dogs faisant un Assault, ça reste une idée séduisante... et sous Blitz (le feat), c’est encore mieux.

Ayiana & Holt, Gorman et Ragman sont des choix solides, comme toujours. Le Cygnar a parfois du mal à infliger des dégâts, tous les boosts dans ce sens sont les bienvenus. Rien de particulier à dire concernant les autres solos tels que Eiryss ou Rhupert, qui sont également utiles en fonction de votre liste, quelque soit le caster.


Style de jeu
Le style de Haley dépend beaucoup de l’armée que vous amenez sur le terrain. Temporal Barrier peut incliner fortement à adopter une armée d’attrition basée sur le tir, mais vous pouvez également partir sur une liste composée d’unités de mêlée sans problème. Parallèlement à la formation en brique, l’utilisation de petites escouades sur les flancs (Black 13th, etc, ..) peut vous permettre de faire une percée dans les lignes ennemies pour tenter un assassinat. Plusieurs options s’offrent à Haley, qui reste très adaptable en fonction du comportement de l’armée adverse.

Temporal Barrier ne fera rien pour votre protection face à une armée spécialisée de tir (Everblight, Retrbibution), ce qui peut rendre moins attractif une composition basée uniquement sur le tir.


Résumé
Haley ‘classique’ possède une bonne panoplie de capacités et de pouvoirs offensifs (surtout au moment du feat). Ne soyez pas prisonnier de Temporal Barrier, essayez d’apprendre à gagner sans, vous vous rendrez service. C’est un outil puissant, à la fois pour vos unités de tir et de mêlée, il faut donc mieux composer un mix pour vos troupes afin d’éviter les mauvaises rencontres face aux armées spécialisées. Haley est un caster relativement flexible, qui ne fait peut-être pas partie des 3 premiers casters du Cygnar, mais définitivement compétitive. Elle est capable de s’en sortir face à la crème des casters adverses, sans avoir leur puissance brute mais plutôt en contrant ou annulant leurs atouts spécifiques. Temporal Barrier donne un bon coup de boost aux armées de mêlée, et le SteamRoller 2012 glisse vers ce style de jeu. Les Cryx en particulier la détestent profondément car elle peut s’affranchir d’un bon nombre de leurs fourberies.



L'avis du traducteur :

Bon, j'avoue, je ne suis pas un grand fan d'Haley, les rares fois où je l'ai joué, je suis tombé dans la catégorie de ceux qui utilisent Temporal Barrier à chaque tour... difficile de se passer d'un truc pareil ! Du coup, Haley reste pour moi le caster d'un seul sort : une fois qu'elle a lancé Temporal Barrier (4) et entretenu/lancé Arcane Shield(1/2), il lui reste plus grand chose pour se faire plaisir... Ceci dit, elle a plusieurs atouts indéniables pour le Cygnar :
- C'est le seul caster de la faction à pouvoir vraiment jouer façon "brique". Dans une faction sans unités multi PV, à haute ARM de base ou Robustesse (Though), c'est pas rien.
- Elle est capable de jouer efficacement une armée à thème Trenchers (il n'y a pas tant de casters de l'armée cygne que ça qui peuvent en dire autant)... et j'inclus même l'artillerie dedans !

Autre chose, qui a peut-être une importance relative, mais bon : je trouve la figurine pas très réussie... que ce soit l'originale ou la variante, elle est loin d'égaler la sculpture de sa version épique par exemple.

Bon, pour le fun, voici quelques listes comme point de départ avec la miss, qui devrait bien tourner.

Exemples de liste :

35 pts, en mode “polyvalent”
Captain Victoria Haley
Hammersmith
Hunter
Squire
Long Gunners (max)
Precursor Knight (max)
Precursor Knight UA
Black 13th


La brique polyvalente. Les Precursor Knights (avec leur Mur de bouclier et leur masse d'arme magique) devant avec le Hammersmith, les Long Gunners juste derrière avec Haley et son Squire, le Hunter sur un flanc, le Black 13th sur l’autre, et on avance. Quand on est assez près, on lance Temporal Barrier pour faciliter la touche des Long Gunners et du Hammersmith. Le feat est pour la contre-attaque ou “l’alpha-strike” si votre adversaire vous en laisse l’opportunité.


50 pts, en mode “Full Trenchers”
Captain Victoria Haley
Ol'Rowdy
Ironclad
Squire
Trencher commandos (Min)
*Trencher commando scattergunner WA x3
*Trenchers infantry (Max)
*Trenchers UA & Sniper
*Grenadier
*Grenadier
Captain Maxwell Finn
Trencher Master Gunner


Rien que du Trencher en troupes et solo. Les deux jacks lourds sont là pour faciliter les touches des unités, et s’occuper des lourds adverses. Les Trenchers de base, appuyés des deux Grenadiers, de Finn et du Master Gunner devraient pouvoir assurer la protection de la patronne et l’avancée de l’armée avec leurs nuées et l’Ordre Cautious Advance de l’UA. Les commandos ne géneront pas le tir de leurs homologues grâce à leur furtivité, et seront sans doute l’électron libre de la compo.



Que les joueurs aguerris, du Cygnar en particulier et de Warmachordes en général, qui hantent ce forum n'hésitent surtout pas à enrichir cet article de leurs expériences, analyses, astuces et contre-expertises !!  ;)


50
Cygnar / [Tactique Cygnar] - Captain Kara Sloan (traduction)
« le: 28 février 2012 à 15:45:15 »
Captain Kara Sloan
auteur : Dino Czar(forum PP)

                   



Statistiques & Compétences
Kara favorise une approche méthodique du jeu, en éliminant personnellement une figurine ou deux à chaque tour. Son potentiel en tant qu’assassin de warcaster n’atteint jamais des sommets au cours de la partie, mais elle reste une menace substantielle tout du long. Ses deux statistiques remarquables sont sa RAT (ndt : 8 ) et sa DEF (ndt : 16), tout le reste va du passable au médiocre. Son arme de prédilection est son fusil. Portée 14, POW 12 et Weapon Master... un jouet tentant. Par contre, sa MAT est si faible, que le haut commandement Cygnar lui a carrément laissé son épée d’apprentie warcaster (ndt : celle du Journeyman)..

En petit bonus, elle possède également Arcane Precision.. en tant qu’arme anti-furtivité, ce n’est pas incroyable, mais ça reste correct.

Sorts & Feat
Six sorts, dont trois bons. On commence par les trois sorts passables de la miss. En ordre décroissant d’utilité, Kara a accès à Return Fire, Dust to dust et Arcane Blast.
Return Fire peut être lancé de temps à autre en tant qu’outil de dissuasion, mais comme il relève du bon vouloir de l’adversaire, il ne se déclenchera pas souvent. Dust to dust sera lancé une fois tous les 36 du mois pour l’effet Remove From Play... parfois utile pour se débarrasser définitivement d’une figurine ennemie clef, mais la POW 13 de ce sort, et les 6 focus de Kara l’empêche d’être un sort vraiment valable (ndt : il coûte 3 focus). Arcane Blast est juste bidon.

Ca, c’est fait... passons maintenant aux choses sérieuses.

Dead Eye : Je reviendrais sur la construction de listes plus tard, mais ce sort “à dé supplémentaire” est hautement apprécié par le type d’infanterie que Kara aime soutenir. Elle-même l’apprécie tout autant, son fusil obligeant souvent l’adversaire à se mettre hors de portée jusqu’à atteindre parfois des niveaux de DEF absurdes, l’intérêt d’avoir 4D6 pour toucher (en plus des 4D6 aux dommages) est tout trouvé.

Fire Group : Le sort unique de Kara est l’un de ceux que l’on sous-estime facilement. Les 2” de portée supplémentaire qu’il procure indiquent que personne ne peut mettre Kara dans sa zone de contrôle sans risquer de se prendre une de ses cartouches en retour. Et cela signifie aussi que les Hunters et les Defenders peuvent atteindre à leur tour des zones éloignées chez l’ennemi, à volonté. Fire Group fait du Minuteman une option viable pour le feat de Kara.

Refuge: Son meilleur sort, tout simplement. Lancez-le au premier tour, switchez-le d’une figurine à l’autre au besoin, mais gardez le en action jusqu’à la fin de la partie. Quelque soit sa cible (solo ou warjack), ce sort créé des options. Sur Kara, il peut même changer la face de la partie. Un mouvement de retraite sans frappe gratuite à la fin d’une activation permet à une figurine de se positionner agressivement pour effectuer ses attaques, puis soit de se mettre hors de portée des représailles, soit de s’engouffrer plus avant dans les lignes ennemies et laisser la place à ses propres troupes dans l’espace créé. Ce sort est juste fantastique !!



Feat: Firing Squad
Son feat est moins difficile à utiliser qu’on le croit. La première phrase est la plus importante, et sans doute la plus sous-estimée : Jets. d’Attaques à Distance. Boostés. Ça veut simplement dire précision, effets critiques, … et précision. Mais qui dans le Cygnar aurait besoin d’un bonus à sa RAT ? Réfléchissez à ça, j’y apporterai une réponse un peu plus loin.

La seconde partie de Firing Squad est un gros paragraphe pour dire que Kara et les jacks de son Battle Group peuvent chacun effectuer une attaque à distance “bonus” (hors activation), qui se déclenche dès qu’un autre membre du Battle Group touche avec une attaque à distance. On peut vite s’exciter sur le fait d’obtenir des attaques supplémentaires comme ça, mais vous feriez mieux de vous refréner. Les attaques à distance dans le Battle Group coûtent cher en points.. ces mêmes points peuvent vous permettre d’avoir des attaques à distance en masse dans votre infanterie, qui elle profitera de la première partie du feat. Il faut prendre les choses sous cet angle : 2 tirs à POW 15 (ndt : du Defender à priori), c’est bien... mais 9 tirs à POW 14 (ndt : de l’unité des Stormblades par exemple), c’est mieux !
Par ailleurs, Kara n’a aucun mécanisme standard de génération/démultiplication de focus... jouer un large Battle Group juste pour son feat, c’est se prendre la tête sur l’allocation de focus tout au long de la partie. Pour faire court, si ce qui vous botte, c’est les attaques supplémentaires, jouez plutôt Haley classique ou Stryker épique, vous n’en serez que plus heureux.

Mais alors, comment tirer parti de ces si merveilleuses petites attaques supplémentaires ? Ca serait idiot de juste les ignorer.. Bon, en fait, c’est là que ça peut devenir un peu complexe : l’ordre d’activation va influer grandement sur le panel d’options qui s’offrent à vous. Si vous voulez que Kara déclenche un tir bonus du feat, il faut que vos jacks soient déjà en position (et donc à portée de tir d’une cible intéressante) avant qu’elle ne s’active. Si vous voulez profiter du tir bonus avec Kara, il faut qu’elle soit en position avant l’activation de son warjack. Ca demande un peu de pratique pour jongler avec ces paramètres, mais ça peut valoir le coup. La zone de contrôle étendue des Hunters aide au positionnement, de même que Refuge, mais pour vraiment tirer parti de cette phase du feat, le meilleur moyen reste de planifier tout son tour à l’avance.


Battle Group
Kara n’aime pas les warjacks. Elle a quelques petites choses pour eux, dont Fire Group et son feat, mais en dehors de ça, ne possède pas grand chose pour les soutenir. Pas de générateur de focus, pas de sorts peu onéreux ou de capacités de groupe. Donc, jouez en priorité des jacks qui peuvent se débrouiller tout seul un tour ou deux.. s’ils ont en plus un tir, c’est juste du bonus.


Hunters: Indispensable. La zone de contrôle étendue signifie que le Hunter profitera de Fire Group et de Firing Squad quelle que soit la position de Kara sur le champ de bataille. Et c’est une très bonne chose, parceque Kara peut bouger beaucoup, sous Refuge. A 6 points le jack, vous pouvez le prendre en plusieurs exemplaires : avec leurs RAT de 7, ils ne seront pas trop gourmands en ressources. En plus de leur rôle conventionnel contre les hautes ARM et moyens/larges socles adverses, j’ai découvert que leur rôle le plus important est, comme j’aime à l’appeler, celui de Générateur de Terrain Tactique : une épave de Hunter, et le terrain difficile associé, peut faire gagner assez de temps à Kara et son armée pour terminer la partie. La première fois que j’ai utilisé cette astuce, je pensais que c’était plutôt “situationnel”. La cinquième fois, j’ai fini par réaliser que c’était une véritable option de jeu.

Defenders: Une vraie bête de somme. Le canon du Defender est un outil polyvalent et il brille dans le Battle Group de Kara. A peu de choses près, je le considère moins intéressant que le Hunter, à cause de son coût en point et de son besoin en ressources. Ma tactique préférée avec le Defender ? Activer et faire courir le Defender juste avant que Kara ne lance son feat, déclencher une attaque de Firing Squad et utiliser ce Defender pour faire un gros trou dans une figurine qui pensait vraiment être à l’abri.

Minutemen: Ces petits jacks, gloutons en focus, modifient le style de jeu de Kara. Avec eux, le spam devient soudainement payant pour Kara, plutôt que de garder son focus pour elle. Avec une zone de menace de 17”, une paire de POW 14 et Flak Field, ils peuvent facilement submerger des figurines qui essayaient de rester hors de portée du fusil de Kara. Ils sont sans aucun doute difficiles à prendre en main, mais offrent un challenge jouissif.

Avengers: Ce n’est pas l’option “clef-dans-le-dos” que je craignais de trouver avec Kara, je peux vous le dire. Le KO est sympa, mais il nécessite pas mal de ressources pour être fiable (touche directe), à tel point que je me demande souvent si ça en vaut vraiment le coup. Le mal de crâne monte encore d’un cran lors du feat, avec la problématique de l’ordre d’activation.
Point positif : si vous trouvez un moyen de lui filer un focus (avec Arlan par exemple), l’Avenger est un bon candidat pour la tactique de la “Course Avant-Feat du Defender”. Il est à noter que l’Avenger peut également trouver son bonheur auprès de l’UA Gunmage.

Stormclads: Véritable brute de mêlée mais avec un canon d'apparat, le Stormclad peut récupérer un focus gratuit d’une unité qui a une bonne synergie avec Kara, ce qui est très bien. Mais le module complet est aussi extrêmement coûteux, ce qui peut s’avérer problématique étant donné l’absence total de sorts de soutien défensif de Kara.. mais je m’éloigne du sujet. Prenez un Stormclad si et seulement si vous cherchez à construire une “Storm-x” liste.

Cyclones: Pas dans le Battle Group. Il y a bien une place d’honneur réservée pour ce jack, mais pas directement avec Kara.

Grenadiers: Si vous jouez une liste à base de Trenchers, vous devriez regarder de plus près à ce jack. Bien sûr, ça ne signifie pas qu’il faut caser le Grenadier dans le Battle Group de Kara, mais... nous reviendrons dessus, en même temps que le Cyclone.

Chargers: Le Charger est un bon moyen de convertir un excédent de focus en dégâts. Mais le fusil de Kara est, en vérité, bien plus efficace. Vous pouvez laisser de côté ce jack.

Ironclads: Quoi, attendez.. ?? Pas de flingue, pas de focus gratuit... pourquoi on en parle alors ? Parceque 7 points pour un jack de mêlée fiable, c’est idéal pour un caster qui ne peut pas se battre au corps-à-corps. Selon la composition de votre armée, ça peut être une très bonne idée de le faire rôder pas trop loin de Kara, pour la sortir d’un mauvais pas... Tremor + Fusil = Fun !!

Thunderhead:Refuge et Energy Pulse est franchement étonnant. Le reste - coût, dégâts potentiels en mêlée, dangerosité pour les figurines amies - n’est pas si formidable. Mais ce qu’il faut retenir, c’est que si vous voulez jouer le Thunderhead, Kara est capable de le faire fonctionner correctement.

Tout le reste : Aucun des autres jacks ne méritent de mention particulière. Les Sentinels, Centurions, Hammersmiths, Gallant, Rowdy Fireflies et Lancers n’apportent pas grand chose de plus à Kara.

Unités
Maintenant, un mot sur Dead Eye, Firing Squad et Assault. Les unités avec Assault ont en général une faible RAT. Avoir la capacité de jeter plus de dés lors de l’attaque compensent la faible RAT. En conséquence, les Assaults avec Kara Sloan sont très intéressants.

On continue avec un mot sur Dead Eye, Firing Squad et les effets critiques. Être capable de jeter plus de dés lors d’une attaque augmentent logiquement la probabilité d’obtenir un critique. En conséquence, les effets critiques sur les attaques à distance avec Kara Sloan sont très intéressants.

Je ne dis pas que ce sont nos seules options, mais voici les unités que j’ai utilisé avec succès grâce à Kara.

Arcane Tempest Gun Mages (avec l’UA): Ces types sont la base du feat de Kara. Encore plus s’ils marshallent un Cyclone ou (dans les listes à thème Trencher) une paire de Grenadiers. Sept Thunderbolts, avec trois ou quatre dés à lancer, ouvrira facilement des lignes de tir. Puis, leur jacks marshallés entrent en scène, en balançant des POW 12 à la recherche d’un Critical Brutal Damage.. et soudain, la partie est terminée.
Ou, si le scénario est votre tasse de thé, cette quantité de tirs peut vous ouvrir sans problème l’accès à une zone. On peut ajouter là-dessus l’anti-furtivité, les armes magiques, les effets spéciaux des jacks comme le Covering Fire, ou les aire d’effets... Oui, les Gun Mages ne sont pas listés en premier par hasard.

Greygore Boomhowler and Co (avec Murdoch):Ils sont tellement importants que j’aurais presque pu les mettre avant les Gun Mages. Vous avez peut-être noté que la plupart des troupes Cygnar ayant Assault manque cruellement de quoi survivre. Ce n’est pas le cas de Boomhowler et ses Boomies.. SPD 6 et socles moyens. Ils sont plus rapides, plus robustes, bloquent mieux les lignes de charges et de vues que n’importe quoi d’autre dans la faction. Les avoir avec soi au milieu du champ de bataille, c’est comme avoir une couverture bien chaude pour le reste des tireurs de l’armée de Kara. Considérons ensuite Jonas... il ne se contente pas de les faire considérer comme Cygnar à part entière, il leur procure Assault. Une RAT 4 avec 3-4 dés est dangereuse pour tout type de cible, surtout avec des POW 12. Mais ça, c’est juste la cerise sur le gateau. Leur vrai plus, c’est les espaces qu’ils sont capables de créer. Oh! Et Go to Ground est bien pratique pour dégager les LDV pour le reste de l’armée... d’autant plus que la taille de leur socle peut facilement gêner les forces amies stationnées à l’arrière.


Black 13th: Fire Beacon et Mage Storm. Vous ne les jouez pas pour autre chose, ces deux ADE justifient à elles seules de prendre l’unité. Rien à dire de plus.

Trencher Commandos (avec WA):Leurs sprays à RAT 5 adorent Firing Squad. Leur furtivité permet au gros de vos troupes de tirer à travers sans aucune gêne. Ils peuvent également recharger les Grenadiers, les transformant en *#^%! de plateforme de tir POW 12. Par contre, leur faible résistance et leur coût prohibitif n’est pas terrible. Alors qu’ils sont un choix de premier ordre contre des adversaires largement pourvus en infanterie, ils souffriront contre des listes chargées en warjacks et warbeasts.

Stormblades (avec UA):Assault et gros dégâts, ça sent bon... mais leur SPD de 5 et leur survivabilité médiocre signifie que les Stormblades ne sont appropriés qu’au sein de liste spécifiquement construites. Stormclads, Thunderhead, Stormstrider, ce genre de choses. Je ne dis pas que c’est un mauvais choix... mais ils ne sont pas non plus fantastiques.

Rangers: Au premier abord, je pensais que les Rangers était une inclusion automatique avec Kara, mais... en fait, non. Bon, ils le sont, mais uniquement dans certaines listes. Des Gun Mages sous Dead Eye n’ont que faire de ce +2 pour toucher. En revanche, les Trenchers et leurs sprays, ainsi que les Minutemen les trouveront sans doute bien pratique. Jouez les si vous les pensez nécessaire, mais réfléchissez-y un peu. N’y a t’il pas un meilleur usage à faire de ces 5 points ?

Unités absentes de la liste:
Les options suivantes méritent d’être explorées, même si elles me semblent un cran en-dessous.

Nyss (avec Murdoch): Je ne suis pas convaincu sur la haute DEF en tant que seule protection. Surtout qu’il y a déjà les Gun Mages dans le même style... tout miser là-dessus, c’est s’exposer à de grosses déconvenues face à certaines listes adverses.

Trencher Infantry: Pas une grosse priorité pour moi, avec Kara.

Devil Dogs (avec Murdoch): Pas très résistant, et la combo avec les munitions Thunderbolt  des Gun Mages est complexe à mettre en place.

Storm Lances: Je ne sais pas trop... peut-être qu’ils peuvent faire quelque chose de significatif avec leur Assaut.




Solos:
Reinholdt:S’il n’en fallait qu’un.... Le petit gobelin devrait resté collé à Kara tout au long de la partie, et ne s’exposer que pour bloquer une ligne de charge sur Kara.

Epic Eiryss: Nettoyeuse de sorts à entretien/animus/focus... bon, OK, c’est vrai que de toute façon, elle aurait sa place dans n’importe quelle composition d’armée, quelque soit le warcaster.

Arlan Strangeways, Squire et Sylys Wyshnalyrr: ces trois là permettent l’économie d’un focus, utile pour qu’un jack de tir ait son focus chaque tour, ou pour entretenir “gratuitement” Refuge.

Finn: Il aide les Commandos, et il est assez fun à jouer sous Refuge. Combiné à son Sprint, il peut devenir hyper mobile.

Katherine Laddermore: Pareil que Finn, mais pour les Stormlances.




Comment utiliser Kara

Kara n’est pas un assassin. Je sais qu’elle y ressemble pourtant : un puissant fusil qui permet de jeter beaucoup de dés sur les dégâts.. exactement comme un assassin pourrait en être équipé. Mais c’est juste une impression. Même avec son feat, c’est à la limite du pile ou face (dans le meilleur des cas) pour tuer un warlock/warcaster adverse en un seul tour. Donc, ne  commencez pas la partie avec cette idée en tête : “un tir = un mort”. En fait, le warcaster d’en face ne devrait même pas être une cible prioritaire pour Kara. Bien entendu, elle finira par s’en occuper personnellement, mais pas avant plusieurs tours.

A la place, identifiez les figurines dont votre adversaire a besoin pour sa prochaine séquence, et tuez les. Un solo qui doit donner Pathfinder à une unité afin qu’elle puisse traverser cette forêt qui vous protège ? Une balle dans la tête. Et cet UA qui n’a pas encore utilisé son mini-feat ? Une balle dans la tête. Une figurine attachée au warlock/warcaster adverse, qui gère son focus ou sa fury, lance ses sorts ou le protège ? Encore une balle dans la tête. Toutes ces figurines de soutien sont cruciales dans les plans de votre adversaire, sinon il ne les aurait pas pris. Éliminez-les avant qu’elles n’aient été utilisées, et déjà vous prendrez à contre-pied votre opposant. Le fusil de Kara n’est pas un outil qui permet de clore rapidement la partie, c’est un outil de contrôle qui l’empêche d’utiliser les figurines qui font que sa liste fonctionne.

J’en entends déjà me faire remarquer... “Mais Dino” (ndt : l’auteur de cet article), “ces figurines clefs ne sont-elles pas souvent trop bien planquées à l’arrière ? Aller les chercher, c’est forcément s’exposer à une contre attaque dangereuse pour Kara.” C’est vrai. La plupart des warcasters se mettraient dans une position précaire pour atteindre les lignes arrières de l’ennemi. Mais Kara a des atouts sur ces pairs.

L’un d’eux est sa portée de tir potentielle de 16”, qui lui offre déjà un large panel de cibles. Le deuxième, évidemment, est Refuge. 16” de portée et 6” de retraite, ça aide beaucoup pour faire le job en restant hors d’atteinte de toutes représailles. Le dernier avantage est sans doute le plus important : Kara adore les unités d’assaut. Sous Dead Eye et/ou Firing Squad, elles explosent sans problème la limite de leur faible RAT et deviennent des machines à tuer, en plus de se former un écran protecteur devant Kara une fois qu’elle a fait son taff. Avec un peu de chances, tôt dans la partie Kara et son Battle Group auront dégommé le support, tandis que les unités avec Assault se seront occupés d’éliminer l’infanterie et de bloquer les lourds, ce qui permet ensuite à Kara de balancer ses tirs sur le warcaster adverse jusqu’à la fin de la partie.

Pour résumer, Kara et son Battle Group sont des scalpels qui opèrent des frappes chirurgicales afin d’éliminer des figurines clefs, tandis que son infanterie s’occupe du reste grâce à un gros volume d’attaques. Tout ce qui ne peut pas être tué peut être repoussé, mis KO ou bloqué physiquement. Kara et son Battle Group sont souvent capables de trouver des cibles dès le premier tour, et je recommande fortement de feater au deuxième tour, pour maximiser le nombre d’Assault. Le but est d’obtenir rapidement l’avantage du nombre, afin de jouer ensuite l’atttrition pendant le reste de la partie.

La seule chose que vous NE DEVEZ PAS faire, c’est tenter d’éviter le contact pour allumer de loin sans risque. Jouez les unités avec Assault, et allez au corps-à-corps dès que possible. Plus loin vous irez avec ces troupes de choc, plus vous aurez de cibles pour vos troupes de tir.


Exemples de liste :

J’ai pris la liberté d’inclure quelques listes qui ont eu du succès par chez moi. Elles sont chacune dans un style différent, et ne sont pas forcément compétitives (sans être molles non plus). En tous les cas, elles peuvent donner un petit coup de pouce à ceux qui débutent avec Kara.


Liste de Scénario:

Kara Sloan
-Defender
-Hunter

ATGM
-UA
--Cyclone
Greygore Boomhowlers x10
-Murdoch
Black 13th
Reinholdt
Journeyman Warcaster
Eiryss, Angel of Retribution
Gorman di Wulfe

Tuez ou contrôlez. Cette liste est faite pour prendre ou tenir des zones avec Greygore & Co, tandis que les Gun Mages et leur jack balayent devant l’objectif. Si les figurines personnages posent problème, vous pouvez remplacer Gorman et Eiryss par les Rangers. Vous devrez jouer un peu différemment, mais les restrictions de personnages ne sont pas là pour vous simplifier le boulot de toute façon.


Liste “Tempête”:

Kara Sloan
-Stormclad
-Thunderhead
-Squire

Journeyman Warcaster
Arlan Strangeways
Mechanics x4
Reinholdt
Rhupert Carvolo
Storm Strider
Stormblades
-UA
-WA x3
Storm Tower

Il y a parfois un problème de sorts à entretien avec cette liste. J’ai toujours l’impression que Refuge et Arcane Shield  sont en permanence en train de tourner entre les Jacks, les Stormblades et le Storm Strider. Ce qui me plaît dans cette compo, c’est qu’on ne se soucie pas d’être engagé ou non. On pourrait sans doute caser les Stormlances ici, pour tester.


Liste Trenchers:

Kara Sloan
-Minuteman
-Minuteman
-Minuteman
-Squire

ATGM
-UA
-Grenadier
-Grenadier
Master Gunner
Lady Aiyana and Master Holt
Rangers
Trencher Commandoes x6
-WA x3
Reinholdt

Vous savez ce que j’aime dans cette liste ? Personne ne voit jamais venir le coup. Les gens peuvent la rencontrer plusieurs fois, ils ne percutent pas... Il est impossible d’empêcher ces POW 12 de pleuvoir partout sur le champ de bataille, et parmi ceux-là, quelques uns sont en fait des POW 14. Ce n’est pas une liste faite pour être jouée timidement, mais quand elle est bien menée, elle procure de grands moments de jeu. Fire Group devra être lancé très souvent, et Kara ne pourra sans doute pas booster tout le temps ses tirs.

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