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WARMACHINE/HORDES => Règles et Clarifications => Discussion démarrée par: Shi Vral le 14 août 2016 à 22:29:43
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Suite à la super initiative de Boogy sur le forum Victoria Games il y a quelques années pour le résumé des règles MK2, je viens de bricoler un livret de référence pour la MK3 !
Attention, je l'ai fait en m'appuyant sur le livret MK2 de Boogy et sur les règles VE, donc il est très probable qu'il y ait des fautes/oublis et des mauvaises traductions des nouveaux termes MK3 (que je n'ai jamais vu).
Je vous propose donc d'y jeter un œil attentif et critique pour relever les erreurs. Cependant, corriger le formatage est prématuré, je m'en soucierai seulement quand le fond sera correcte, la forme on verra après...
Livret de référence WMH MK3 VF.pdf (https://www.dropbox.com/s/m3onfk6b1fbm2ma/Livret%20de%20r%C3%A9f%C3%A9rence%20WMH%20MK3%20VF.pdf?dl=0)
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génial tout ça!
Merci beaucoup pour le taff effectué!
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Yep, chouette initiative ;)
Quelques points que j'ai relevé à travers une lecture rapide :
- p.1 : "unité" : les effets ne s'appliquent maintenant qu'aux membres en formation. Un membre hors formation ne peut pas être affecté par un effet (voire même ciblé par un sort ami)
- p.1 : "mesure des distances" : [...]laquelle un rayon est mesuré est comptée [...]
- p.2 : "Empilement de sorts/effets" : [...] des effets identiques ne peuvent se cumulent pas mais leur durée se chevauche[...]
- p.2 : "Simultané/Séquentiel" : [...]d'éventuels autress effets induits.
- p.3 : "Déroulement" : [...]au delà de sa zone intitiale initiale [...]
- p.4 : "Tour de jeu" : attention à la phase de Maintenance en MK3, les caster/warlocks ne perdent plus leur point de focus/furie du tour d'avant, ce qui leur permet d'en dépenser pour transférer/absorber des dégâts de feu continu/corrosion par exemple.
- p.5 : "Charge" : impossible de charger un allier allié.
- p.7 : "Zone de contrôle" : la Zone de contrôle devient la "Portée de contrôle", en MK3.
- p.7 : La règle du Power UP pourrait être ajoutée ici.
- p.8 : "Réactivation" : [...] en dépenssant dépensant 1 focus [...]
- p.9 : "Coup de tête" : Supprimer la restriction sur le Verrou, qui n'existe plus en MK3
- p.10 : "Projection" : [...]Choisir de repouser[...] => la cible n'est pas "repoussée" (terme de jeu plutôt utilisé par l'effet "Push"), mais bien projetée dans la direction exactement opposée de sa FOR/2
- p.10 : "Balayage" : [...] active en loacation localisation[...]
- p.11 : "Formation" : [...]Un troupier hors formation subit -2 CMD[...] => plus en MK3. Et pas de test de CMD/fuite non plus.
Bon courage, et si tu as besoin du fichier word original de la MK2, n'hésites pas ;)
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Cool merci des retours.
- p.1 : "unité" : les effets ne s'appliquent maintenant qu'aux membres en formation. Un membre hors formation ne peut pas être affecté par un effet (voire même ciblé par un sort ami)
OK, je l'ai viré car yavait un écho dans la section "unité".
- p.1 : "mesure des distances" : [...]laquelle un rayon est mesuré est comptée [...]
OK
- p.2 : "Empilement de sorts/effets" : [...] des effets identiques ne peuvent se cumulent pas mais leur durée se chevauche[...]
OK
- p.2 : "Simultané/Séquentiel" : [...]d'éventuels autress effets induits.
OK
- p.3 : "Déroulement" : [...]au delà de sa zone intitiale initiale [...]
OK
- p.4 : "Tour de jeu" : attention à la phase de Maintenance en MK3, les caster/warlocks ne perdent plus leur point de focus/furie du tour d'avant, ce qui leur permet d'en dépenser pour transférer/absorber des dégâts de feu continu/corrosion par exemple.
OK, j'ai formulé de façon plus directe que c'est excédant à FOC.
- p.5 : "Charge" : impossible de charger un allier allié.
OK
- p.7 : "Zone de contrôle" : la Zone de contrôle devient la "Portée de contrôle", en MK3.
OK, et tous les autres acronymes aussi.
- p.7 : La règle du Power UP pourrait être ajoutée ici.
Je l'ai mise dans la phase de contrôle sans la nommer. Comment s'appelle-t-elle en français ?
- p.8 : "Réactivation" : [...] en dépenssant dépensant 1 focus [...]
OK
- p.9 : "Coup de tête" : Supprimer la restriction sur le Verrou, qui n'existe plus en MK3
OK, d'ailleurs yen avait un survivant dans le paragraphe du gantelet... viré aussi !
- p.10 : "Projection" : [...]Choisir de repouser[...] => la cible n'est pas "repoussée" (terme de jeu plutôt utilisé par l'effet "Push"), mais bien projetée dans la direction exactement opposée de sa FOR/2
OK
- p.10 : "Balayage" : [...] active en loacation localisation[...]
OK
- p.11 : "Formation" : [...]Un troupier hors formation subit -2 CMD[...] => plus en MK3. Et pas de test de CMD/fuite non plus.
OK, j'ai meme remodelé ça car la MK3 est plus directe avec ce qu'il DOIT faire plutot que ce qu'il NE PEUT PAS faire...
A coté de tout ça, j'ai aussi un doute sur les ordres dans une unité... Puisque l'ordre est explicitement global maintenant, cela veut dire que toute l'unité doit charger (potentiellement différentes cibles) ou courir. Mais on ne peut pas avoir 1 mec qui marche, un autre qui court et un autre qui charge dans la même unité... N'est-ce pas ?
(j'ai surligné en jaune ce passage douteux...)
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A coté de tout ça, j'ai aussi un doute sur les ordres dans une unité... Puisque l'ordre est explicitement global maintenant, cela veut dire que toute l'unité doit charger (potentiellement différentes cibles) ou courir. Mais on ne peut pas avoir 1 mec qui marche, un autre qui court et un autre qui charge dans la même unité... N'est-ce pas ?
(j'ai surligné en jaune ce passage douteux...)
Oui, tous les membres de l'unité doivent courir ou charger quand l'unité reçoit l'ordre "En avant" (Press Forward, qui correspond en MK3 à l'ordre de course/charge).
Sinon, quelques traductions :
- Power Up <=> Montée en puissance
- Take Aim / Strike true / Crush / Hurry <=> En joue ! / plus précis ! / Saccage ! / Vite !
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Cool !
Dernière clarification : est-ce possible que dans l'unité qui a reçu l'ordre "en avant", 1 troupier charge et 1 troupier court ?
J'ai modifié pour intégrer les trads. Ça m'a permis de simplifier la charge d'unité.
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Cool !
Dernière clarification : est-ce possible que dans l'unité qui a reçu l'ordre "en avant", 1 troupier charge et 1 troupier court ?
Oui, c'est tout à fait possible, et même très souvent le cas (surtout pour le chef d'unité, qui assure la formation de toute son unité). Dans une même unité, tu peux avoir, au début de ton tour, un troupier A au CaC avec un ennemi E, un troupier B à 4" du même ennemi E, et encore un autre troupier C à 15" du même ennemi E. Tu peux donner un ordre de charge/course à l'unité :
- ton troupier A charge l'ennemi E, mais ne fait pas 3" (il ne bouge quasiment pas en fait), car déjà au CaC => il fait une attaque normale (pas une attaque de charge)
- ton troupier B charge l'ennemi E => il a bougé de plus de 3", il fait une attaque de charge
- ton troupier C est trop loin, il court.
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Cool ! La première fois que j'ai lu cette règle j'étais déçu de l'effet "global" de l'ordre, mais finalement c'est presque pareil.
Bref, j'encourage encore tous les curieux à froncer les sourcils en lisant ce résumé.
Avec un peu de chance il aura été suffisamment couvert d'ici fin de semaine et je pourrais valider sont contenu pour me pencher sur le format.
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Salut,
Cool de réactualiser ce document de boogy ! Je l'ai diffusé beaucoup à mes débuts, très pratique.
Je n'ai feuilleté que deux pages pour le moment, voilà ce que j'ai repéré :
Page 1
Placer et déplacer : il faudrait reformuler sinon ça donne l'impression que l'on ne peut pas tk une figurine enemie pour la mettre hors formation. Et les push sont des déplacements également.
Page 2
Réussite et échec auto : préciser pour les attaques sinon tu ne peux pas lancer de sort sur tes figurines stealth qui sont à plus de 5 pas
Stationnaire et ko :
Pour stationnaire tu ne t'actives pas du tout en fait si tu ne l'as pas check
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Placer et déplacer : il faudrait reformuler sinon ça donne l'impression que l'on ne peut pas tk une figurine enemie pour la mettre hors formation. Et les push sont des déplacements également.
Pas sur de comprendre où tu veux en venir. D'autant que "poussée" n'existe plus.
Réussite et échec auto : préciser pour les attaques sinon tu ne peux pas lancer de sort sur tes figurines stealth qui sont à plus de 5 pas
OK
Stationnaire et ko : Pour stationnaire tu ne t'actives pas du tout en fait si tu ne l'as pas check
Disons que c'est tout comme, mais puisque ce n'est pas explicite dans cette section des règles (VE), je pense que c'est volontaire. Car ça aurait été bien plus simple de dire "ne peut pas s'activer" plutôt que "ne peut pas bouger, attaquer, faire de sort, donner d'ordre, manger un dwitch, aller aux toilettes, téléphoner à sa copine..."
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Placer et déplacer : il faudrait reformuler sinon ça donne l'impression que l'on ne peut pas tk une figurine enemie pour la mettre hors formation. Et les push sont des déplacements également.
Pas sur de comprendre où tu veux en venir. D'autant que "poussée" n'existe plus.
Un membre d'une unité ne peut pas se déplacer volontairement hors formation. Il peut être placé ou poussé hors formation.
Même si la power attack Push n'existe plus, il existe toujours plein de sorts/capacités/feats/etc qui "push" des figurines.
Stationnaire et ko : Pour stationnaire tu ne t'actives pas du tout en fait si tu ne l'as pas check
Disons que c'est tout comme, mais puisque ce n'est pas explicite dans cette section des règles (VE), je pense que c'est volontaire. Car ça aurait été bien plus simple de dire "ne peut pas s'activer" plutôt que "ne peut pas bouger, attaquer, faire de sort, donner d'ordre, manger un dwitch, aller aux toilettes, téléphoner à sa copine..."
C'est les deux en fait. Une figurine stationnaire ne peut pas s'activer ET ne peut pas se déplacer, attaquer, etc. (mouvement hors activation, free strike, etc.)
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Un membre d'une unité ne peut pas se déplacer volontairement hors formation. Il peut être placé ou poussé hors formation.
Même si la power attack Push n'existe plus, il existe toujours plein de sorts/capacités/feats/etc qui "push" des figurines.
si je comprend bien, imaginons l'unité d'Hellmouth Everblight, une tentacule n'as pas le droit de volontairement courir hors formation?
(je prend cet exemple car le chef(la bouche) est immobile et la zone est donc fixe)
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Grillé par P'tit Nico !
Je confirme ça :
Même si la power attack Push n'existe plus, il existe toujours plein de sorts/capacités/feats/etc qui "push" des figurines.
La power attack n'existe plus mais il existe encore des effets qui "poussent" (push) comme les Thunderbolt.
Mais je contredis ça :
Un membre d'une unité ne peut pas se déplacer volontairement hors formation. Il peut être placé ou poussé hors formation.
La seule contrainte que j'ai trouvé dans les règles est de commencer la partie en formation. Il n'y a pas de contraintes sur les mouvements.
Et ça :
C'est les deux en fait. Une figurine stationnaire ne peut pas s'activer ET ne peut pas se déplacer, attaquer, etc. (mouvement hors activation, free strike, etc.)
Une figurine stationnaire peut s'activer (et le doit, cf p.40 des règles VF) mais elle n'a pas le droit de faire grand chose pendant son activation. L'effet stationnaire ne provoque pas la perte d'activation.
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une touche est critique si au moins 2 de tes dés sont identiques ET que l'attaque touche
on ne peut avoir qu'un seul animus à la fois
pour les warjacks, on alloue jusqu'à ce qu'ils aient 3 focus maximum, la façon dont tu l'a écris, on peut en mettre 4 en tout (avec le power up)
une figurine stationnaire n'a pas d'activation!
pour lancer un animus il faut que la warbeast soit dans la zdc
on peut slammer une figurine kd?
un gargan peut être slammer, il ne bouge pas c'est tout, idem pour les machines de bataillle
cavalerie
Elle peut faire 1 attaque d'impacte avec sa monture dès contact lors du mouvement de charge >3" avec toutes les figurines à portée de la monture (s'arreter sinon).
lors de son mouvement de charge>3", la monture peut faire 1 fois une attaque contre chaque figurine au contact (si après les attaques , elle n'est pas en contact ou n'a pas tué la cible de la charge, celle ci est ratée)
dans l'eau un warjack est inerte pas stationnaire (sinon on renverse les effets)
une zone en feu n'est pas de l'eau peu profonde
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La power attack n'existe plus mais il existe encore des effets qui "poussent" (push) comme les Thunderbolt.
OK, j'avais simplement pas compris où il voulait en venir.
La seule contrainte que j'ai trouvé dans les règles est de commencer la partie en formation. Il n'y a pas de contraintes sur les mouvements.
Pareil, je trouve rien d'explicite.
Une figurine stationnaire peut s'activer (et le doit, cf p.40 des règles VF) mais elle n'a pas le droit de faire grand chose pendant son activation. L'effet stationnaire ne provoque pas la perte d'activation.
Je trouve pareil...
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une touche est critique si au moins 2 de tes dés sont identiques ET que l'attaque touche
Oui, clarifié.
on ne peut avoir qu'un seul animus à la fois
Non moi j'ai ça : "Although it is not possible to have more than one friendly upkeep spell and one enemy upkeep spell on a model or unit at a time, it is possible for a model or unit to be affected by more than one spell or animus at a time."
pour les warjacks, on alloue jusqu'à ce qu'ils aient 3 focus maximum, la façon dont tu l'a écris, on peut en mettre 4 en tout (avec le power up)
Oui, clarifié.
une figurine stationnaire n'a pas d'activation!
Non, cf post précédent.
pour lancer un animus il faut que la warbeast soit dans la zdc.
Je ne trouve rien d'explicite là dessus... La warbeast doit etre dans la PDC pour etre forcée à faire l'animus, OK, mais j'ai pas de contrainte sur le warcaster.
on peut slammer une figurine kd?
Rien d'explicite qui l’empêche en tout cas, donc je prends ça pour un oui.
un gargan peut être slammer, il ne bouge pas c'est tout, idem pour les machines de bataillle
subtil mais tu as raison.
cavalerie
lors de son mouvement de charge>3", la monture peut faire 1 fois une attaque contre chaque figurine au contact (si après les attaques , elle n'est pas en contact ou n'a pas tué la cible de la charge, celle ci est ratée)
dans l'eau un warjack est inerte pas stationnaire (sinon on renverse les effets)
Non en fait l'eau c'est juste un terrain difficile, j'ai corrigé ça récemment.[/quote] Pas sur... Moi j'ai un truc à propos de la cible qui prend l'impact... Mais c'est pas trop clair.... De manière générale j'ai plein de doute sur l'ensemble des contraintes de charge de cavalerie...
une zone en feu n'est pas de l'eau peu profonde
Je me suis embrouillé. En fait il est dit qu'on peut combiner ça avec un terrain avec l'exemple de l'eau...
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Merci pour ce travail. Ca me rappelle les tacticas eldars noirs que tu fesais sur les voleurs d ames. :)
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Super Boulot !! merci beaucoup !
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on ne peut avoir qu'un seul animus à la fois
Non moi j'ai ça : "Although it is not possible to have more than one friendly upkeep spell and one enemy upkeep spell on a model or unit at a time, it is possible for a model or unit to be affected by more than one spell or animus at a time."
Y'a eu un errata à la page 75 du Primal MK3 ?
"A model or unit can have only one friendly animus in play on it at any time. If another friendly animus is cast on the same model or unit, the older friendly animus expires and is replaced by the new one when the affected model is affected by the animus. The older friendly animus expires even if only a single model in the unit is affected by the new friendly animus."
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Citation de: vitzerai le Hier à 19:22:49
pour lancer un animus il faut que la warbeast soit dans la zdc.
Je ne trouve rien d'explicite là dessus... La warbeast doit etre dans la PDC pour etre forcée à faire l'animus, OK, mais j'ai pas de contrainte sur le warcaster.
"p105: de façon alternative, le warlock au battlegroup duquel la warbeast appartient peut traiter l'animus comme un de ses propres sorts tant que la warbeast est dans sa portée de contrôle"
pour la question du cumul des animus, en fait, tu peux avoir en même temps un sort à upkeep ami, un sort à upkeep ennemi, un animus ami et autant de sort différents ami/ennemi qui ne sont pas à upkeep ainsi qu'autant d'animus ennemi différents sur la même cible (changement par rapport à la mk2 où on ne pouvait en n'avoir qu'un).
pour stationnaire, réflexe mk2 ^^
pour la cavalerie, les règles n'ont pas trop changer par rapport à la mk2 (sauf le bonus pour l'attaque de charge et le fait de tuer la cible de sa charge avec les touches d'impact), je te conseille donc regarder cette vidéo de Q² :
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Super boulot. Génial !
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on ne peut avoir qu'un seul animus à la fois
En fait l'empilement de sort et l'empilement d'animi sont traités dans 2 paragraphes différents, d'où mon erreur, car puisque les animi comptent désormais comme des sorts, j'ai conclu trop vite.
Par contre, je ne trouve rien d'explicite sur l'empilement d'animi ennemis (est-ce que c'est au moins possible d'affecter n ennemi avec un animus?). Donc on peut considérer qu'empiler les sorts ennemis n'est pas impossible... N'est-ce pas ?
pour lancer un animus il faut que la warbeast soit dans la zdc.
Exact, en fait c'était aussi en VE mais en bout de phrase et j'ai pas fait attention la première fois.
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il faut faire une distinction entre être affecter par et avoir sur soi. par exemple, l'animus de mulg n'a pas de cible mais affecte les figurines.
je ne sais pas s'il reste des animus offensif en mk3 et je n'ai rien trouver qui empêche leur empilement donc s'il en reste, une figurine peut en avoir plusieurs sur elle
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Bah dans ce cas c'est bon, rien ne contredit le résumé: on peut avoir 1 animus et avoi r autant d'effets peu importe leur origine (en respectant l'empilement).
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Petite modif de l'avantage Assaut suite à l'errata VE de Juillet. Néanmoins, je trouve ça bizarre, qu'en pensez-vous ?
Genre on peut pas s'en servir si on charge depuis un CàC mais on peut continuer de s'en servir ans le CàC actuel... ::)
Aussi je retombe sur "dysfonctionnement" dans les effets continus à traiter pendant la maintenance. Tout porte à croire que ça n'existe plus.
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Petite modif de l'avantage Assaut suite à l'errata VE de Juillet. Néanmoins, je trouve ça bizarre, qu'en pensez-vous ?
Genre on peut pas s'en servir si on charge depuis un CàC mais on peut continuer de s'en servir ans le CàC actuel... ::)
non, tu ne peux pas t'en servir si tu étais dans un cac mais tu peux t'en servir si à la fin de ton mouvement (de charge) tu te retrouves au cac
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Franchement pas sûr...
Errata 07/2016
"A model that begins a charge in melee cannot make an Assault ranged attack as part of that charge."..."A model can make an Assault ranged attack while in melee."
J'en profite aussi pour soulever un autre doute. En MK2 il était possible de caler un sort entre le mouvement de charge et la première attaque de charge. Or en MK3 il semble qu'il n'y ait aucune interruption possible de la charge. D'ailleurs je doute meme qu'on puisse le faire après l'attaque de charge car "After resolving its charge attack, the charging model completes its Combat Action normally.", or on ne peut pas interrompre l'action de combat pour placer un sort/animus/feat.
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Pour pouvoir faire un Assaut, il faut déclarer une charge. Avant l'errata, en considérant que l'attaquant était déjà en mêlée, il était possible de désigner une cible avec qui l'attaquant n'était pas encore en mêlée et de faire une attaque à distance sur cette cible. Après l'errata, si l'attaquant est déjà en mêlée avant de charger, il ne peut pas faire l'attaque à distance d'Assaut sur qui que ce soit.
Seuls les attaquants qui ne sont pas déjà en mêlée peuvent donc faire une attaque d'Assaut. Et s'ils réussissent leur charge, ils finissent leur mouvement en mêlée et peuvent tout de même faire leur attaque à distance d'Assaut.
L'errata cherche juste à clarifier tout ça.
Ensuite, il est possible d'interrompre une Action de Combat pour placer un sort/animus/Feat/autre capacité à activer à n'importe quel moment. L'Action de Combat englobe l'ensemble des attaques de la figurine (y compris les additionnal attacks). Il n'est juste pas possible d'interrompre un mouvement ou une attaque (donc pas d'interruption entre le jet pour toucher et le jet de dégâts), mais il est possible d'interrompre la charge après le mouvement et avant l'attaque de charge (cela fait partie des règles des effets utilisables à n'importe quel moment, et non des règles de charge).
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OK merci !
Perso je trouvais ça plus clair sans l'errata........ -_-"
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Gros update !
Puisque le gros du fond semble tenir la route étant donnée le peu de retour que j'ai eu ces 2 derniers jours, je me suis lancé dans le format. Ça en avait besoin, car à force de modifier le PDF à chaud, la version de Booggy ça devenait illisible (trou, police, hiérarchie...). Donc j'ai tout repris pas à pas en essayant de garder un style uniforme (j'ai même utilisé les font du vrai livre pour l'occasion). En théorie c'est du tout cuit, mais comme les copier-coller s'imbriquaient parfois bizarrement, le risque de faute est toujours là, d'autant que j'ai reformulé quelques phrases pour les faire tenir dans une ligne.
Je vous invite donc encore à relire attentivement ce résumé des règles et de m'avertir des erreurs.
Livret de référence WMH MK3 VF.pdf (https://www.dropbox.com/s/48n6x6gaex822wq/Livret%20de%20r%C3%A9f%C3%A9rence%20WMH%20MK3%20VF.pdf)
Là je n'ai plus de temps pour démarrer un nouveau truc, juste assez pour corriger, mais d'ici Septembre, je pensais créer une nouvelle section dédiée aux scénarios.
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Je n'ai pas trop le temps de me pencher sur ce projet en ce moment, mais je voulais quand même saluer l'initiative !
Continuez les gars, ce support sera d'une grande utilité ! ;)
SunHunter -
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Yop !
Bon taf ! ;)
Voici encore quelques remarques :
*Description Tour de jeu : Phase de contrôle : l'allocation de focus aux warjacks est à clarifier (on pourrait croire qu'on peut mettre 4 focus à un jack, avec le Power Up). Préciser aussi qu'on peut "renverser les effets" (shake effect) KO/Stationnaire, mais aussi Aveugle/Entrave Ténébreuse, pour 1 focus par effet à annuler.
* Charge : si l'attaquant a parcouru moins de 3" (mais est quand même arrivé au CaC avec sa cible), l'attaque n'est pas une attaque de charge (ce qui induit pas de dégâts boostés auto comme tu l'as mis, mais aussi pas de bonus/malus dû à certaines capas sur le jet d'attaque - Set Defense, Powerful Charge, etc...)
* pb (issu de copier/coller de la charge, je pense) pour la description du slam :
- Au début de son mouvement, l'attaquant doit se réorienter pour faire face directement à sa cible. Et il ne peut pas se ré-orienter à la fin de son mouvement.
- il est possible, à priori, de slammer un allié
* Pour le piétinement : si l'attaquant a un moyen de passer à travers un obstacle/obstruction/figurine de socle moyen, il ne s'arrête pas, mais est quand même considéré comme avoir contacté quelque chose.
* Gratifié a été traduit par Apport
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*Description Tour de jeu : Phase de contrôle : l'allocation de focus aux warjacks est à clarifier (on pourrait croire qu'on peut mettre 4 focus à un jack, avec le Power Up). Préciser aussi qu'on peut "renverser les effets" (shake effect) KO/Stationnaire, mais aussi Aveugle/Entrave Ténébreuse, pour 1 focus par effet à annuler.
OK.
* Charge : si l'attaquant a parcouru moins de 3" (mais est quand même arrivé au CaC avec sa cible), l'attaque n'est pas une attaque de charge (ce qui induit pas de dégâts boostés auto comme tu l'as mis, mais aussi pas de bonus/malus dû à certaines capas sur le jet d'attaque - Set Defense, Powerful Charge, etc...)
Finement relevée.
* pb (issu de copier/coller de la charge, je pense) pour la description du slam :
- Au début de son mouvement, l'attaquant doit se réorienter pour faire face directement à sa cible. Et il ne peut pas se ré-orienter à la fin de son mouvement.
- il est possible, à priori, de slammer un allié
Bien vu ! ;)
* Pour le piétinement : si l'attaquant a un moyen de passer à travers un obstacle/obstruction/figurine de socle moyen, il ne s'arrête pas, mais est quand même considéré comme avoir contacté quelque chose.
Ouais j'ai lu ça mais je suis pas bien sur de l’intérêt de cette phrase...
D'une part, on ne peut basiquement pas traverser des obstructions ou d'autres figs, donc ce détail n'apporte que des soucis de frôlement. D'autre part, les obstacles se traversent sans pénalités en MK3t, alors évidemment qu'on peut marcher au travers. Perso je ne vois pas bien où ils veulent en venir.
* Gratifié a été traduit par Apport
OK !
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Ouais j'ai lu ça mais je suis pas bien sur de l’intérêt de cette phrase...
D'une part, on ne peut basiquement pas traverser des obstructions ou d'autres figs, donc ce détail n'apporte que des soucis de frôlement. D'autre part, les obstacles se traversent sans pénalités en MK3t, alors évidemment qu'on peut marcher au travers. Perso je ne vois pas bien où ils veulent en venir.
Je pense que c'est pour les interactions avec des sorts comme Ghost Walk, qui permet de traverser les obstacles/obstructions.
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Ouais je pense que t'as raison, ça dot être pour tenir compte des règles spé de passage et de contact.
J'en ai profité pour clarifier les conditions de frappe gratuite.
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Je pense que c'est pour les interactions avec des sorts comme Ghost Walk, qui permet de traverser les obstacles/obstructions.
Sans chercher aussi loin, avec une pastille on peut traverser le décors (vol, incorporel).
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Ouais c'est vrai...
En attendant j'ai trouvé 10 min pour faire la page de résumé des scénarios. Ya juste un truc qui m'a étonné: tous les scénarios à points commencent le décompte à parti du 2eme tour du 2eme joueur, SAUF seek&destroy qui démarre au 2eme tour du 1er joueur. Ya pas d'errata là dessus mais ça m'intrigue car les autres scénarios avec drapeux sont quand meme en J2T2...
Livret de référence WMH MK3 VF.pdf (https://www.dropbox.com/s/48n6x6gaex822wq/Livret%20de%20r%C3%A9f%C3%A9rence%20WMH%20MK3%20VF.pdf)
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Merci beaucoup pour ces résumés par contre, dans la dernière page (celle des scénarii) tu marques :
Un joueur qui perd tous ses warjacks/warcasters perd la partie.
C'est pas plutôt warlocks/warcasters ?
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Exact, j'étais pas concentré.
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Ya juste un truc qui m'a étonné: tous les scénarios à points commencent le décompte à parti du 2eme tour du 2eme joueur, SAUF seek&destroy qui démarre au 2eme tour du 1er joueur. Ya pas d'errata là dessus mais ça m'intrigue car les autres scénarios avec drapeux sont quand meme en J2T2...
Livret de référence WMH MK3 VF (2016-08).pdf (https://www.dropbox.com/s/48n6x6gaex822wq/Livret%20de%20r%C3%A9f%C3%A9rences%20WMH%20MK3%20VF%20%282016-08%29.pdf?dl=0)
Je ne pense pas qu'il y ait d'errata, ce sont juste des scénars basiques, sans clock, donnés dans le Prime pour débuter le jeu. Les scénars de tournoi sont eux issus d'un autre doc, le SteamRoller. Et eux, commencent tous le décompte des points au T2 du J2.
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Warbeast :
" Esprit lié : Après le drainage, un warlock peu1t fugraieg npeoru r chaque warbeast... "
Avantages :
Furtivité : Toute attaque magique ou a distance déclarée contre cette figurine et dont le point d’origine est >5” échoue auto.
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Erreur monstrueuse ! XD
(C'est de ce genre de bug de copier coller croisé dont je parlais)
Merci de l'avoir relevé.
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Stationnaire et ko : Pour stationnaire tu ne t'actives pas du tout en fait si tu ne l'as pas check
Disons que c'est tout comme, mais puisque ce n'est pas explicite dans cette section des règles (VE), je pense que c'est volontaire. Car ça aurait été bien plus simple de dire "ne peut pas s'activer" plutôt que "ne peut pas bouger, attaquer, faire de sort, donner d'ordre, manger un dwitch, aller aux toilettes, téléphoner à sa copine..."
C'est les deux en fait. Une figurine stationnaire ne peut pas s'activer ET ne peut pas se déplacer, attaquer, etc. (mouvement hors activation, free strike, etc.)
Une figurine stationnaire peut s'activer (et le doit, cf p.40 des règles VF) mais elle n'a pas le droit de faire grand chose pendant son activation. L'effet stationnaire ne provoque pas la perte d'activation.
J'aimerais revenir là dessus ... Je suis d'accord pour stationnaire. Mais puisque KO est décrit de façon très similaire, alors finalement cette activation inutile mais obligatoire est commune à stationnaire et KO, n'est-ce pas ?
PS : J'en ai profité pour faire une MàJ avec des petits détails de vocabulaire et de formulation. ;)
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Tu peux te relever d'un KD mais pas te dé-stationary-ser durant ton activation. Et KD ou Statio, tu peux potentiellement utiliser des "anytimes", genre le steam du Kodiak, et/ou subir des effet "fin d'activation", genre un creeping barrage de Conquest. C'est un changement discret mais assez important en MK3.
Il y a aussi un point de différence KD/Statio au niveau du donnage d'ordre (pas possible en statio) et, je crois que par rapport à la MK2, une différence avec le channeling (plus possible en statio non plus).
K-Az
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Merci pour avoir remarqué la différence d'ordre !
Effectivement, le stationnaire ne peut pas en donner, mais apparemment les 2 peuvent en recevoir.
Je viens de mettre à jour le tableau. ;)
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Super boulot :)
Pourrais tu remettre un lien avec la dernière version corrigée ?
Merci
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Idem. Est-ce que le lien est dispo pour la dernière version ?
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Je peux le remettre si vous voulez, mais sachez que tous les liens dans ce topic sont identiques.
En effet, tout l’intérêt de dropbox ici c'est que le fichier est mis à jour en ligne à chaque fois que je le sauvegarde. Donc il n'y a pas de version réellement. Je note juste la date à chaque sauvegarde pour vous permettre de savoir de quand votre dernier téléchargement date et le comparer éventuellement au commentaire du topic... ;)
Livret de référence WMH MK3 VF.pdf (https://www.dropbox.com/s/48n6x6gaex822wq/Livret%20de%20r%C3%A9f%C3%A9rence%20WMH%20MK3%20VF.pdf)
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Gros et beau travail.
Merci beaucoup
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Petit déterrage pour savoir si le topic n'a pas eu de réponse car :
- il n'y a plus de faute ?
- parce que tout le monde a oublié ?
Livret de référence WMH MK3 VF.pdf (https://www.dropbox.com/s/48n6x6gaex822wq/Livret%20de%20r%C3%A9f%C3%A9rence%20WMH%20MK3%20VF.pdf)
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je crois bien que le lien est mort :-\
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Le lien fonctionne chez moi. Pas eu le temps de lire encore.
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Il n'est pas impossible que votre navigateur n'ait pas le plugin Adobe-Dropbox à jour et ressemble à un lien mort. Vous pouvez cependant essayez de faire clique droit et "enregistrer la cible du lien sous". Et paf ça fait des PDF directement téléchargé.
Livret de référence WMH MK3 VF.pdf (https://www.dropbox.com/s/48n6x6gaex822wq/Livret%20de%20r%C3%A9f%C3%A9rence%20WMH%20MK3%20VF.pdf)
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Je relis petit bout par petit bout et je note les erreurs (souvent minimes mais bon, le plus gros est fait alors...).
page 1
Socle énorme : ... Forêt
Guerrier <> Troupier : ... warlock (partout ailleurs il n'y a pas de majuscule)
Placer <> Déplacer/Avancer : ... s'étant déplacée
Touche critique : ... avec au moins 2 dés identiques (sont en trop ?)
Empilement de sorts/effets : leur durée (pas certain, la durée de chaque sort ? Chaque sort ayant une seule durée, le laisser au singulier.)
page 2
Armée à thème : ...peut être sélectionné
Mercenaires : ...armée de mercenaires
Déroulement : 2ème joueur (plusieurs fois dans le paragraphe)
Page 3
Corrosion : 1 point de dégât
Phase de contrôle
Drainer de(s) furie => je mettrais plutôt drainer de la furie.
Pareil pour : Faire un test de Seuil par warbeast ayant de(s) furie(s).
Page 4
Attaque magique :
l’attaquant peut lancer un sort même s'il est engagé.
si la cible est engagée en CàC
page 5
Aire d'effet (ADE) : Si l'attaque réussit
tableau Modificateurs d'attaque
Cible engagée en CàC
Page 6
Les compétences particulières éventuelles des armes ne s'appliquent pas et ne peuvent pas être utilisées en charge.
Coup de tête : gargants
Slam : gargants
si la cible est immunisée au KO
La cible est mise KO et subit des dégâts de prise spéciale.
Page 7
Projection : Si la distance entre projetée et cible est supérieure
faire un jet d'attaque
Balayage : simultané (pas de e à la fin dans le reste du doc)
Page 8
Commandant de Battlegroup (CBG) : Fait toujours partie
Dépense de focus pendant son activation : 1 focus par dégât guéri
Désactivation des systèmes : dans le tableau il y a un _ qui traine (pas d'Enchainements/Attaques_)
Page 9
Commandant de Battlegroup (CBG) : Fait toujours partie
Guérison du Battlegroup: 1 furie par dégât guéri
Pillage : de ses warbeasts détruites ou retirées
Désactivation des aspects : (tableau) -1D6 sur les jets d'attaque. (partout ailleurs il n'y a pas de s)
ne peut plus effectuer d'enchainements/attaques spéciales
Page 10
Ordres : 1 seul ordre peut être donné par activation d'unité.
nécessaire à l’unité
Officier détaché : ne peut être ajouté qu’à une unité mercenaire accessible à la Faction, pour la considérer appartenant à la Faction.
Machine de bataille : Massive : Ne peut pas être KO/stationnaire, poussée ou être bougée par un slam/projection
Page 11
Colosse/Gargant : Massive : Ne peut pas être KO/stationnaire, poussé ou être bougé par un slam/projection
Terrains/Décors : Zone en feu : Toute figurine non volante (sauf KO) entrant ou terminant son activation sur ce terrain souffre de l’effet continu Feu
Dès le round 2, lancer 1D6 à chaque fin de tour. Sur 3+ le feu continue, il s'éteint sinon. (espace manquant)
Page 12
Cavalerie : Elle peut faire 1 attaque d'impact
Dragon : Lorsqu'un Dragon monté est hors de combat il devient "à pied"
Jack Marshal : Si le 'jack marshal est retiré du jeu
tant qu'il est à portée
Mort-Vivant : Cette figurine n'est pas une figurine vivante et ne génère pas de marqueur d'âme.
Officier : Cette figurine commande l’unité qu’il intègre. Lorsqu'un Officier meurt, il n'est pas remplacé.
Reste 3 pages mais ma journée est finie :)
La suite lundi.
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Super, énorme cette revue détaillée ! Malgré la vingtaine de versions depuis Juillet, il restait plein de coquilles et il fallait un œil frais pour les voir.
J'en ai profité pour vérifier les fautes persistantes que tu as noté comme "dans le reste du document", car certaines doivent rester les mêmes en effet, tandis que d'autres doivent être accordées.
Merci encore, et courage pour le dernier morceau ! :D
PS : la MàJ est déjà en ligne. Au fait, je vous conseil d'enregistrer le lien plutôt que le document, comme ça il est toujours à jour quand vous le consultez. ;)
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Page 13
Robuste : Sur un résultat de 5+, cette figurine est guérie d’un point de dégât
Vol : elle n'arrête pas
Page 15
Reinforcements (11-12) : (coût d’au moins 5 points)
Voilà, il ne restait plus grand chose ^^
Et si je voulais pousser le chipotage plus loin, je dirais que parfois c'est écrit "engagé en corps à corps" et d'autres fois "engagé au corps à corps".
Un grand merci à toi pour tout le boulot fourni pour ce document en tout cas. Je vais attendre que tu le corriges et je l'imprimerai à nouveau :)
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Cool ! Voilà qui est fait ! ;)
A ce petit jeu du "en CàC" ou "au CàC", apparemment c'est "au" qui est utilisé dans la VF, donc j'ai tout remplacé. Dans le même genre, j'ai remplacé les quelques "corps-à-corps" cachés par "CàC".
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Après des années sans signe de vie, je mets enfin ce livret à jour pour tenir compte de vieilles remarques oubliées et des nouveautés PP :
Livret de référence WMH MK3 VF.pdf (https://www.dropbox.com/s/m3onfk6b1fbm2ma/Livret%20de%20r%C3%A9f%C3%A9rence%20WMH%20MK3%20VF.pdf?dl=0)
J'espère qu'on sera constructif cette fois encore pour le peaufiner. ;)
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Oh, c'est excellent, ça !!! Merci à toi !!!
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Salutations!
SUPER TRAVAIL! Un grand merci, c'est ultra clair, limpide et rapide à prendre en main!
Cordialement, John "JCK"
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C'est toujours bienvenu.
Ca serait bien de préciser ce qui est obsolète et custom pour le bleu.
Merci
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Christophe
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Super travail de compilation !
Je jette un œil dès que possible
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C'est topissime ton boulot !!! Je regarde aussi.
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Top, merci !!
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Posts supprimés pour ne pas faire doublon avec le sujet que j'ai créé.
Ma version du résumé de règles ici:
https://www.battle-group.com/forum/index.php/topic,23365.msg418880.html#msg418880