AVANT-PROPOS
Avec NeVar, nous souhaitons actualiser le travail de présentation de la faction “Retribution of Scyrah” effectué par Cyriss Adept en 2014. Il était temps de faire une version mk3 en ce début 2020, nous vous proposons donc nos deux points de vue sur les différentes entrées de la Retribution.
PRÉSENTATION GÉNÉRALE
Tout d'abord, bravo ! Vous avez choisi les elfes, vous n'avez pas fait le choix de la facilité. Les elfes sont à la fois très simples et très compliqués à prendre en main. Très simples parce que les unités sont intrinsèquement fortes mais fragiles, les synergies et coups tordus sont légions.
Il est souvent possible de se sortir de situations compliquées par la multitude de règles spéciales de nos figurines. Mêmes les joueurs les plus aguerris peuvent se faire surprendre s’ils ne connaissent pas bien nos références.
En contrepartie, la fragilité de toutes nos pièces ne permettent pas d’erreur de placement car nos elfes ne sont pas très permissifs sur ce point (ou tolérants pour rester fluff). De plus, la gestion de la clock peut être un problème car nous avons beaucoup de choix à faire chaque tour et pas les ressources pour tous les mener à bon port, il faut se concentrer sur un choix de jeu et s’y tenir à chaque tour !
Bref, quand on joue les elfes, on joue avec les fondamentaux : le placement, la rigueur, l'optimisation du mouvement, et la planification.
Encore une dernière chose, l’assassinat doit toujours être considéré comme une option viable. En effet, c’est la solution contre de nombreux thèmes qui bloquent nos mécanismes de jeu. Les elfes supportent très mal l’attrition par exemple, et dans le cas d’une partie mal engagée le seul moyen d’obtenir la victoire peut demeurer l’élimination du caster adverse. Dans cette optique, il est préférable de multiplier les vecteurs d’assassinat dans ses listes.
Un code couleur
excellent/bon bon/moyen moyen/nul permet une lecture rapide des figurines les plus intéressantes.
LES UNITÉS
La force des elfes c'est la piétaille, les soldats elfes ont des valeurs de caractéristiques souvent dans le haut de gamme ou alors elles sont moyennes mais alignent des listes de règles spéciales longues comme le bras pour les rendre tout aussi létales.
À deux exception près, les Destors et les Spears of Scyrah, nous sommes spécifiquement sensibles à toute gestion des mono-pv notamment celles infigeants des dégâts automatiques. C’est pourquoi nos troupes vont le plus souvent utiliser leur valeur de DEF élevée ou des règles spéciales qui vont leur augmenter cette valeur plutôt que de chercher à avoir une ARM colossalle (comme on peut le voir chez Khador par exemple). Un elfe touché est généralement un elfe mort et c’est pourquoi l’optimisation du placement est si fondamental. Le moindre bonus de couvert ou la moindre rupture de LOS est à rechercher impérativement.
Toute notre infanterie de corps à corps se retrouve inefficace contre un sacral vault avec une âme par exemple. Heureusement, nous avons de belles unités de tir donc la faction est souvent classée dans les “gunlines”, surtout celles qui peuvent être efficaces (pas comme ces nulloss de cygnar quoi).
Le soutien d’unité universel : le soulless escortPour un point, son atout principal est le -5 RNG aux sorts ennemis car les elfes sont très sensibles aux malus diverses. En tournoi, ne pas hésiter à le rappeler en début de partie car c’est une donnée importante notamment contre des factions à fort potentiel magique offensif.
Si votre adversaire l’oublie, il faut attendre qu’il lance les dés pour qu’il ne puisse pas revenir en arrière. Le petit plaisir étant de tapoter du doigt à côté du soulless quand il annonce qu’il a touché… Évidemment, à ne pas faire en partie amicale
La spéciale action “disbinding” peut sembler géniale mais ce n’est pas utilisable dans le cas d’un ordre de course/charge alors cela n’est pas optimal sauf pour les unités de tir. Même les unités stealth le trouveront profitable, il suffit de le garder en arrière quasiment à portée de CMD max du leader et de son éventuel remplaçant.
On ne le dira pas assez, PRENEZ-LE !
Les dawnguard sentinels :Avant Oblivion, l'un des problèmes structurels des elfes c'était l'ouverture des gros sacs à PV et ARM où les sentinels sont la réponse la plus appropriée : MAT 7, weapon master et POW 12 avec vengeance de base, c’est le plus balèze de la faction. Cette unité ouvre n’importe quoi en charge, elle sera donc souvent utilisée dans une liste type ouvre-boite.
Bref, une unité à sortir en effectif plein avec l'UA pour le tactic: relentless charge et le mini-feat. Relentless charge donne pathfinder en charge, ce qui les rend indépendants par rapport aux terrains difficiles.
Le mini-feat “iron zeal”, quant à lui, donne +3 ARM, immunité knock-down et immunité stationnaire durant un round. Ce qui montent les sentinels à une ARM 20 en socle à socle avec la règle “wall of steel” et l’ARM naturelle de 15.
Cette unité est à privilégier avec un caster qui va bien synergiser avec, c’est à dire un caster qui va la rendre soit plus résistante (Issyria, G4) soit plus mobile (Issyria, Elara2).
Avec une défense de 12 suivie d’une ARM entre 15 et 20 voire plus par le soutien de certains casters, cela nous donne une unité pas très compliquée à toucher mais qui est relativement solide. Attention toutefois aux effets continus de corrosion ou aux anatomical précision qui sont le fléau des troupes à grosse ARM avec un seul PV.
On peut ajouter 1 à 3 souless à l'unité qui réduisent la portée des sorts ennemis de 5 pouces, ils déclenchent également vengeance et ajoutent des armes magiques mat5 pow9. Ce point est anecdotique mais peut s'avérer utile.
La mise à jour d'octobre 2021 a baissé leur coût violemment, -4pts entre l'unité et l'UA.
Les dawnguard Invictors :une excellente unité de tireurs qui menace à faible portée mais cela est compensé par la règle "assault". Son utilité première réside dans une RAT 6 très correcte avec combined ranged attack et une POW 12 de base.
L'UA apporte justement une extension de portée grace au mini-feat qui donne snipe (+4 en portée) et une relance des jets pour toucher avec les attaques combinées tant qu’il est vivant ainsi qu’une reposition de 3.
Nous aurons donc souvent des attaques combinées à 2 ou 3 membres pour faire des tirs POW 14 ou 15 avec une RAT 8 ou 9 relançable. Tout cela rend l’unité assez autonome car elle touche bien et peut faire du dégât très rapidement. Un combiné de toute l’unité avec UA monte à RAT 18 relançable et POW 23.
Petit bémol, la règle assault n’est pas cohérente avec le reste. Presque jamais nous ne chargerons avec des invictors pour un tir POW 12 à RAT 6 suivi d’une attaque MAT 7 à POW 11 boosté. Toutes les autres règles incitent à effectuer des tirs combinés.
Pour l’aspect défensif, nous avons les mêmes caractéristiques que les sentinels soit DEF 12 et ARM 15 avec “wall of steel” pour les monter à ARM 17 socle à socle. Côté coût, l’unité max avec UA vaut 17 pts.
Les dawnguard destors :Complètement remodelés lors du CID Scyrah, ils sont passés de archi nuls à très jouables. Ce n’est pas une unité indispensable mais elle offre des options intéressantes notamment par sa vitesse de 8 suivie d’une reposition de 3.
D’un point de vue offensif, elle reste une cavalerie mixte tir/corps à corps avec une lance POW 14 et dual attack pour ajouter un tir POW 14. Cela donne trois possibilités qui montrent la polyvalence de cette cavalerie :
charge à MAT 7 (avec dé additionnel de charge de cavalerie) et POW 14 boostée suivie d’un tir POW 14 sur la même cible qui touche auto avec la règle “close volley” suivi d’une reposition de 3.
charge à MAT 7 (avec dé additionnel de charge de cavalerie) et POW 14 boostée suivie d’un tir POW 14 sur une autre cible pour une distance de menace totale de 21 pouces puis reposition de 3.
Mouvement de 8, un tir RAT 6 et POW 14 pour une menace de 18 pouces suivi d’une reposition de 3.
Côté défensif, nous avons une DEF 13 très honorable et une ARM de 18 pour 5 pv. L’unité coûte 18 points pour 5 cavaliers. À utiliser avec doigté et bien profiter des couverts mais attention, ils n’ont pas pathfinder. Pas simple tout ça !
Mage hunter strike force (MHSF) :C’est une unité qui semble de prime abord destinée à dérouiller du Warmachine avec la règle “jack hunter” qui ajoute un dé supplémentaire aux dégâts contre les warjacks. Si nous regardons plus attentivement, elle n’est pas négligeable dans un rôle de chasse aux solos et aux soutiens.
Possédant "advance deployement", “pathfinder”, des “attaques de tir combinées” et des “attaques de corps à corps combinées”, l’unité est plus menaçante qu’elle n’y paraît avec sa RAT 6 et sa pow 10 au tir. Concrètement, c’est une unité qui menace à 18 pouces avec des tirs magiques pour attraper les soutiens voire des saloperies intangibles.
Sur l’aspect défensif elle a “stealth”, une haute DEF de 14 et une faible ARM de 11, les AoE sont donc les pires ennemies de cette unité avec les electro leap… Toujours bien espacer son unité car avec ARM 11, même un blast POW 5 peut tuer.
Le MHSF commander est intéressant. Il apporte un "tactics: reposition [3"]" et son mini-feat “phantom barrage”. Celui-ci permet une fois par partie d’ignorer les nuées, forêts et les figurines interférentes pour déterminer les lignes de vue. Son gros point fort est sa règle "dispel" sur son arbalète qui retire les sorts à entretien sur la figurine touchée. Attention, c'est obligatoire donc cela marche sur nos sorts ! Nous pouvons passer outre cette obligation en combinant à partir d'un membre de l'unité mais il faut y penser.
Mage hunter Infiltrators :Le pendant corps à corps des mage hunters se trouvent être les infiltrators. Ils bénéficient des mêmes mécanismes défensifs mais sont plus rapides avec une SPD 7 soit une portée de menace de 10,5 pouces en charge et ils ont reposition [5"] !
Côté offensif, deux couteaux “blessed” chacun pour mettre deux POW 9 avec MAT 6, pas fou en première lecture. Heureusement, ils ont la règle “gang” pour gagner +2/+2 si une autre figurine de l’unité engage la cible soit des attaques MAT 8 et POW 11. De plus, ils ont la règle “combo strike” qui leur permettent d’effectuer une seule attaque mais avec POW 12 soit POW 14 par le “gang”.
Leur point fort est enfin l'infiltration bar le biais de la règle "Ambush". Cela permet de ne pas les déployer au début de la partie pour les sortir sur un des deux côtés à partir du tour 2 ou plus tard. On les place simplement à 3" du bord de table et ils s'activent normalement. Cela permet de forcer l'adversaire à se recentrer.
Ils n’ont pas d’UA attitré mais peuvent avoir accès à Eyriss3 (voir plus loin).
Spears of Scyrah :Unité de trois mage hunter personnages pour 7 points. L’unité possède le package standard des mage hunter soit “stealth”, “pathfinder”, des armes “blessed” mais ont des stats plus élevées avec une MAT 7, une DEF 15 et reposition 3. L’unité peut prendre Eyriss3 pour gagner “advance deployment”.
Offensivement, nous avons une attaque magique avec “weapon master” et reach 2 par mage hunter. L’unité possède la règle “vengeance” pour avancer de 3 pouces durant la phase de contrôle si un membre a été blessé durant le round précédent suivi d’une attaque.
Défensivement, l’unité à la règle “duelist” qui lui accorde +2 en DEF contre les attaques de corps à corps, ce qui les monte à DEF 17 dans ce cas de figure. Elles sont donc excellentes pour jammer un adversaire avec une faible MAT (5-6) voire même pour les figurines à MAT 7 ou 8 sans possibilité de booster. Ils ont également la règle “shield guard” pour subir un tir direct à la place de quelqu’un d’autre à 3 pouces. Couplée avec vengeance, cela donne une combinaison très intéressante à exploiter. Par contre, ne vous attendez pas à survivre avec ARM 11 et 5 pv. Même un tir POW 10 non boosté vous tue sur un 6 à deux dés…
Eyriss3 - mage hunter commander :Une Unit Attachment accessible aux trois unités de mage hunters, elle apporte “tactics: Tough” et "granted: mark the target" donc tant qu’elle est vivante, les figurines de faction amie gagnent +2 pour toucher au tir contre les cibles à 5" et en ligne de vue d'un membre de l'unité.
Elle reste une Eyriss et possède forcément une règle cool, ici c’est “arcane hemorrhage”. Si Eyriss3 touche une figurine avec une de ses deux attaques de corps à corps ou son tir, la cible perd 1D3 focus, fury ou essence et ses sorts à entretien sont dissipés. Fort sur un warcaster, un warlock ou un master infernalist mais également utile pour gêner la gestion de fury et d'essence en ciblant les beasts et horrors.
Avec “quick work” qui permet de tirer si l’on a détruit une figurine avec une attaque de corps à corps, cela permet de placer un tir potentiellement à 22 pouces, pas mal du tout ! Par contre, l’utilisation de cette Eyriss est plus complexe. En tant qu’UA, la cohésion d’unité se fait à partir d’elle.
House Shyeel Battle mages :C’est pas cher et c’est plein d’attaques magiques mais leur magic ability de 6 ne les rend pas géniaux. Ils ont un sort offensif intéressant pour jouer le scénario en poussant la figurine touchée d’1d3 pouces vers le lanceur de sort ou à l’opposé avec un critique KD au passage.
Avec une portée de 10 pouces et une POW 10, cela permet de tuer des figurines faiblement armurées ou d’approcher des grosses pièces pour les copains. Attention toutefois, les colosses, les BE et les figurines “immune push” les rendent inutiles pour leur gestion du scénario. De même, les protections magiques peuvent annuler leur intérêt...
Pour le corps à corps, ils ont quand même deux attaques MAT 6 et POW 11 magiques avec “beat back” pour pousser d’un pouce la cible directement à l’opposé suivi d’un mouvement d’un pouce du porteur de l’attaque. Attention, si la cible n’a pas survécu, pas de mouvement du battle mage.
Côté défensif, ils ont une honorable DEF 13 et “set defense” pour montre à DEF 15 contre les attaques de charge, de slam et les touches d’impact qui ont lieu dans l’arc avant. Pour 8 points, c’est une unité très forte contre des listes avec beaucoup de warjacks ou de warbeasts mais potentiellement inutile dans pas mal de cas de figure.
Comme ils prennent beaucoup de temps d’activation et qu’ils font peu de dégât par eux mêmes, ils sont souvent mis de côté au profit d’autres pièces lors de la construction d’une liste. À essayer et à juger par soi même, ils créent au moins la surprise lorsqu’ils sont joués dans les parties qui leur sont favorables.
House Shyeel Arcanists :Trio de mécaniciens surnommé les piles à focus, leur rôle principal est de rester derrière les jacks pour donner 3 focus par tour. Ils ont un deuxième sort, RGN 8 et POW 12 avec critique KD, rarement lancé car leur magic ability de 5 est un gros frein.
Comme ce sont des mécaniciens, ils ont une réparation socle à socle d’1d3+1 très agréable. Pour se protéger, ils possèdent la règle “force barrier” qui confère +2 en DEF contre le tir et une immunité aux dégâts d’explosion.
Les Stormfall Archers (Houseguard) :Unité à un prix correct (7 points les 4), c’est un véritable couteau suisse. À chaque tir, ils ont le choix entre trois capacités et l’unité n’a pas l’obligation d’utiliser la même option.
L’option “snipe” permet de tirer tôt sur quelque chose, 21ps de distance de menace, du coup s’ils ont été bien placés ils auront souvent l’occasion de gagner le bonus de visée pour compenser leur faible RAT de 5. Le snipe permet de couvrir un drapeau à 16 pouces sans bouger pour être RAT 7.
L’option “brutal dommage” ajoute un dé aux dégâts pour mettre des pralines POW 12 boostées. Simple et clair.
L’option “star strike” est la moins utile des trois options de tir mais peut occasionnellement être horrible pour l’adversaire. Si le tir touche, toutes les figurines sous l’AoE 3 subissent le feu continu mais si le tir rate, rien ne se passe...
Clairement leur Rat est leur faiblesse aussi faut-il ruser ou s’en remettre à tous les bonus de tir disponibles.
Les houseguard hallebardiers :Une unité assez souple d’utilisation et rapide, même avec le shield wall, nécessitant forcément l’UA pour les optimiser.
Elle n’est peu chère par rapport au reste des unité de la faction, si vous êtes en rade de points elle peut s’intégrer plus facilement que des unités d’élite avec UA.
De base c’est une unité qui a SPD 6, DEF 13 et ARM 14, “set defense” et “shield wall”. Avec un reach 2, cela leur permet de menacer assez loin (11 pouces l’unité seule) et de taper fort avec “brutal damage” et l’UA qui apporte son mini-feat “gang” (soit MAT 8 et POW 14 en charge). L’apport de la reposition 3 revient à engluer d’avantage après une charge ou à optimiser les placements et déplacements.
Ces machins peuvent se frotter à peu près à tout, leur seul défaut est le manque de patate s’ils ne peuvent charger, et le manque de “pathfinder”. la règle “practiced maneuvers” leur permet de s’ignorer entre eux pour les lignes de vue et les “attaques de corps à corps combinées” complètent leur souplesse d’utilisation. Par contre, la mise à jour d'octobre 2021 les font passer pour caduques. Il y a peu de situation où les hallebardiers sont plus intéressants que d'autres unités.
Les Houseguard riflemen :Les petits cousins nuls des hallebardiers… ce sont des tireurs longue portée qui combinent et comme toutes les unités du genre, PP n’arrive pas à en faire quelque chose de viable et n'essaie même plus vu qu'ils n'ont pas été revus dans le cid qui les concernait...
ils ont une RAT 5, une RNG 14 et une POW 10 avec la règle “attaques de tir combinées”. Comme leurs cousins bons, ils ont la règle “practiced maneuvers” et l’UA permet de faire des tirs combinés dans des corps à corps tant qu’il est vivant. Son mini-feat “withes of their eyes” donne un dé supplémentaire pour toucher une figurine à 8 pouces ou moins……
En gros, c’est fait pour être derrière des Hallebardiers, mini-feater et les déjammer pour qu’ils aillent charger un truc plus loin mais comme “practiced maveuvers” ne permet que de voir au travers de sa propre unité, c’est pas terrible…
C’est une des rares unités où l’UA est mauvaise. À 4 points, autant prendre un solo de plus mais ce n’est que mon avis.
Conclusion: ne les achetez pas, dépensez votre argent ailleurs.
Heavy Rifle Team (houseguard) :C’est notre seule artillerie mobile et elle envoie du steak ! un tir RGN 14 avec POW 8 “armor piercing”, ça ne fait pas rire en face. Sa RAT 5 peut sembler basse mais souvent elle peut viser afin de gagner +2 pour toucher.
Tant que son acolyte est socle à socle, les jets pour toucher sont boostés, ce qui finalement la rend très fiable. Maintenant à 3pts, c'est une excellente unité !
Ryssovass Defenders :Ils sont SPD 6, DEF 12 et ARM 16 avec “tough” ainsi que "girded". Avec cette dernière règle, ils peuvent protéger les pièces vulnérables des dégâts de blast. La règle “defensive line” donne +2 en DEF contre les attaques de corps à corps et une immunité au KD tant qu’ils sont socle à socle avec un autre membre de l’unité. Couplée à "tough", cela donne notre option la plus résistante au tir côté infanterie.
Ce sont des nyss avec une arme reach 2 et “weapon master” pour une POW 10 avec “precision strike” permettant de choisir la colonne. L'aspect offensif n'est pas mauvais mais il n'est pas dingue non plus.
C’est une unité de contre attaque qui apporte un peu de force de frappe pour des listes de tirs mais surtout du soutien contre les dégâts de blast qui pourraient gripper le fonctionnement du theme force.
House Vyre Electromancers :Second unité couteau suisse mais dans la catégorie peu chère (5 pts les 3). Ils ont trois options de tir légèrement orientés contre warmachine au détriment de Hordes. Leur arme de tir à une RGN 10 et une POW 12.
L’option “lighting generator” est une attaque qui génère 1d3 arcs électriques sur une figurine à 4 pouces de la dernière figurine affectées. Chacune subit une POW 10 électrique qui n’est pas une attaque. C’est l’option pour laquelle nous les prendrons principalement car cela ouvre beaucoup de porte !
Nous pouvons générer ces arcs électriques à partir de nos propres figurines non immunisées à l’électricité donc les non electromancers pour notre faction. Chacun d’entre eux peut tuer entre 1 et 4 figurines faiblement armurées ou attraper des solos de soutien facilement car l’adversaire ne peut pas penser à tout lors de ses placements.
L’option “pulse fire” est plus brutale mais pas très intuitive. une figurine touchée par cette attaque subit 1d3 jet de dégât au lieu d’un seul. En gros, on touche et on jette notre 1d3 jets de dégât qui vont chacun aller dans le même système si l’on cible un warjack ou une warbeast. Plus de chance de casser un système de cette manière même avec des simples POW 12.
L’option “energy leak” est la moins utilisée à mon sens. Si un warjack est touché, il subit un malus cumulatif d’allocation de focus sauf s’il est immunisé à la disruption, donc pas les colosses. Pour info, contre certaines listes qui possèdent des solos ou unités ayant la règle “empower”, il est préférable de mettre un malus de -2 au lieu de disrupter le warjack.
House Ellowuyr Swordsmen :Unité la plus chère de la faction avec l'UA, elle est la grande gagnante des errata. Avec SPD 6, MAT 7, DEF 13 et ARM 15 avec “parry” pour éviter les “free strike”, elle a des stats moyennes pour la faction sauf la MAT qui est bonne.
En offensif, ils ont une attaque reach 2 et POW 12 avec “cleave” pour taper une deuxième fois s’ils ont détruit une figurine durant leur activation.
L'ajout de "gang" permet à l'unité de monter MAT 9 et POW 14 sans soutien !
En défensif, ils ont la règle “blade shield” qui apporte un +2 en DEF contre les tirs pour les monter à DEF 15 dans ce cas de figure.
L’UA apporte “Granted: overtake” tant qu’il est vivant donc il est possible de s'enfoncer dans les lignes adversaires et de taper plus loin.
Son mini-feat “serpent’s coil” permet de taper une figurine qui termine son mouvement en portée de corps à corps une seule fois par tour. Cela combine à "gang" peut faire des baffes intéressantes.
Cylena Reafyll & Nyss Hunters :Unité rapide avec SPD 7 avec “pathfinder” et qui tire avec une RGN 12 et une POW 10. Ils peuvent combiner leurs tirs mais possède une RAT 6 très correcte surtout avec la règle “hunter” permettant d’ignorer les couverts et la dissimulation.
Ils ont DEF 14 et ARM 11 donc les tirs avec AoE sont à éviter au maximum. Ils se défendent bien au corps à corps avec une attaque reach 1 et POW 9 “weapon master”. Bien que mercenaire, ils sont partisans de la retribution de Scyrah et sont donc de faction ami lorsque nous les incluons.
L’unité souffre d’un manque de compétitivité surtout à 16 points. Nous aurons souvent un meilleur choix comme une doublette d’electromancers avec un solo en plus ou une doublette de stormfall archers et un solo à 2 points. Dommage car l’unité n’est pas mauvaise et mériterait une révision. (oui c'est le même texte qu'avant les errata mais bon, PP n'a rien fait de planant pour eux...)
Lady Aiyana & Master Holt :C’est simple, ne les achetez pas car vous ne les jouerez jamais… 8 points pour donner arme magique à une figurine ou unité, voilà… Le sort “kiss of Lyliss” est top sur le papier mais n’affecte que les figurines de faction amie donc pas la Retribution de Scyrah.
Bref, tout le monde peut les inclure modulo 4 points en plus pour bénéficier d’un +2 aux dégâts sauf les elfes dont Lyliss est la déesse, cherchez l’erreur… Si quelqu’un en veut quand même, me mp car les miens sont à vendre depuis la MK3.
Lynus & Edrea :Petite unité mercenaire à 5 points de deux figurines, ils apportent du soin, “precision strike” sur une figurine de guerrier et un sort AoE 4 qui enlève les effets de nuée qui sont recouverts par le gabarit. Comme Edrea possède “true sight”, elle peut cibler des figurines cachées derrière un cloud wall. Très bonne unité mercenaire s’il vous reste 5 points.