Voir les contributions

Cette section vous permet de consulter les contributions (messages, sujets et fichiers joints) d'un utilisateur. Vous ne pourrez voir que les contributions des zones auxquelles vous avez accès.


Sujets - Hashel

Pages: [1]
1
Ca y est, on est reparti pour l'année prochaine !

L'asso Animus & Cortex vous invite à la 5ème édition de l'IRON WEST qui rassemblera encore plusieurs tournois sur le même site dont un tournoi de Warmachine/Hordes qui aura lieu le samedi 22 et dimanche 23 février 2020.

" Tournoi IRON WEST 2020 "
samedi 22 et dimanche 23 février 2020

Lieu : Salle AVEL VOR à Plougastel-Daoulas (à proximité de Brest)
PAF : 25e compris les deux repas du midi à définir / 30e l'inscription sur place
BAR : vente de boissons , café, barres choco type Mars et de la bière !
vente de crêpes au profit du Téléthon pendant l'ouverture au public
Repas du samedi soir : crêpes réalisées par l'asso du Téléthon ( prévoir de la monnaie )
Hébergement : Chez l'habitant, sinon il y a aussi 2 hôtel à environ 38e la nuit mais négociable suivant le nb de chambres réservées
 
Nb de  participants : 40 (sous réserve de modifications)

Détails techniques concernant le tournoi :

*Deux listes 75PTS, BG peint (les listes full peintes sont encouragées).
*Les thèmes listes seront acceptées aussi.
*Divide & conquer
*Pas de Character Restriction

Pour les proxy, m'envoyer les photos avant le dimanche 9 février. L'hermit de Kaal est autorisé.

Pensez à imprimer vos listes sur papier via Conflict Chamber ou Warroom.

Horaires de principe :

Samedi 22 :   Accueil 09H00
                      Ronde 1 09H30/11H45
                      Pause repas 11H45/12H30
                      Ronde 2 12H30/14H45
                      Ronde 3 15H15/17H30
                      Ronde 4 17H45/20H15 ( suivant nbs de participants)

                      REPAS DU SOIR puis soirée jeux pour l'instant de prévu

Dimanche 23 :    Accueil 09H00
                           Ronde 5 09H30/12H00
                           Pause repas 12H00/13H00
                           Ronde 6 13H00/15H30
                           Résultats 15H30/16H30
                           Rangements

Inscription via T3 : https://www.tabletoptournaments.net/t3_tournament.php?tid=25776
Envoi du PAF soit en ligne via T3 soit par chèque jusqu'au 20 janvier 2019 cachet postal faisant foi à l'adresse suivante : Animus & Cortex 35 venelle illien ar gwen 29470 Plougastel-daoulas
Pour ceux qui peuvent et veulent vous pouvez déposer le PAF à Ludik Addict directement
L'ordre pour le règlement est : Animus & cortex
Vérification des listes le jour même avant la première ronde ou pendant.

Possibilité de ramener des figurines pour la vente ou l'échange entre vous .

INFORMATION HEBERGEMENT :

Brit Hotel Iroise 0890107051

Le samedi soir, initiation à GodTear pour les curieux.
La vente de figurines d'occasion est possible sur place.

Pour le samedi midi, merci de me confirmer par MP votre choix de repas ! Pour le 07/02/2019.

Pizza  - Napolitaine, Chorizo, ou Végétarienne.

2
Règles et Clarifications / Lord oc the fist
« le: 26 janvier 2019 à 16:23:35 »
Oui... of the fist, vu comment il nous la met.

La bestiole peut thresher après avoir tiré  (et TP) vu qu'il a dual attack ? Ca me semble bizarre comme séquencage, vu qu'une attack spé est sensée te bouffer toutes tes initiales...

3
Tournois & Manifestations / IRON WEST 2019 - Logement & Covoit'
« le: 20 janvier 2019 à 12:23:45 »
Voili voilou.

Lâchez-vous sur le sujet. Dites nous si vous venez en bagnole et que vous avez une place de libre, ou si vous cherchez un endroit où dormir.

Je récapépète la liste des logeurs / logés / covoitureurs ci-dessous, en fonction des gens qui se manifestent.

Logement :

Logeurs :

Hashel (2 places + 1 matelas)
- Ialo Nanto
- Titi
- connetable_PA

Thyamath (2-4 places ++, sans logistique transport)
- Booggy
- Nicoco
- Biche Neuve
- Ptit Niko & McFo
- Tza
- Deussanguinius

Tonioscorpio (3 places + 1 matelas. 45mn de la salle. Uniquement le samedi soir)
-
-
-
-

Sans abris (pour le moment)
-


Covoit :

Hashut (depuis Toulouse, 2 places)

4
Khador / Hashel - En chemin par le SWAG pour l'Iron West
« le: 05 juin 2018 à 16:40:21 »
Vu que le temps de jeu, c'est pas mon fort ces derniers temps, études obligent (quelle idée de reprendre les cours 7ans après avoir arrêté et avec un gamin dans les pattes), je me repose sur du theorycraft pour satisfaire ma soif de jeu inassouvie.

Les dernières sorties MoW m'inspirent un peu, mais pas que.
Et comme il faut que j'envoie mon chèque pour Laval... autant préparer 2 listes, viables si possible.

J'attends vos cailloux, vos conseils. Je teste mes liste dès que possible, mais va falloir faire des choix.

Citer
https://conflictchamber.com/#c3201b_-0y7bkX9vdidijy8x86fSbPbR7J7J___-0Tk_kVkRkWkT9vhFhF8p8pl5l3chl7l1___-0T6ZkWkWeQl5l4l37Ml07Ml0l7l1

Khador Army - 75 / 75 points
[Theme] Legion of Steel

[Zerkova 1] Koldun Kommander Aleksandra Zerkova [+28]
 - Conquest [35]
 - Sylys Wyshnalyrr, The Seeker [4]
Iron Fang Kovnik [0(4)]
Iron Fang Kovnik [0(4)]
Kaptain Sofya Skirova [0(5)]
Uhlan Kovnik Markov [7]
Battle Mechaniks (min) [3]
Black Dragons (max) [17]
 - Black Dragon Officer & Standard [4]
Great Bears of the Gallowswood [9]
Iron Fang Uhlans (min) [12]
Iron Fang Uhlans (min) [12]

Khador Army - 75 / 75 points
[Theme] Armored Corps

!!! Your army contains pre-release entries.

[Sorscha 3] Kommandant Sorscha Kratikoff [+28]
 - Beast 09 [18]
 - Berserker [8]
 - Juggernaut [13]
 - Marauder [11]
 - Sylys Wyshnalyrr, The Seeker [4]
Greylord Forge Seer [4]
Greylord Forge Seer [4]
Man-O-War Drakhun [9]
Man-O-War Drakhun [9]
Man-O-War Kovnik [4]
Man-O-War Suppression Tanker [0(6)]
Kayazy Eliminators [5]
Man-O-War Demolition Corps (max) [14]
 - Sergeant Dragos Dragadovich [0(6)]

Khador Army - 75 / 75 points
[Theme] Armored Corps

!!! Your army contains pre-release entries.

[Butcher 1] Orsus Zoktavir, The Butcher of Khardov [+28]
 - Juggernaut [13]
 - Juggernaut [13]
 - Ruin [17]
Man-O-War Kovnik [4]
Man-O-War Strike Tanker [0(5)]
Man-O-War Suppression Tanker [0(6)]
Man-O-War Bombardiers (max) [16]
 - Man-O-War Bombardier Officer [5]
Man-O-War Bombardiers (max) [16]
 - Man-O-War Bombardier Officer [5]
Man-O-War Demolition Corps (max) [14]
 - Sergeant Dragos Dragadovich [0(6)]

Primo, une liste Zerko 1 en Legion of Steel.

Autant j'suis pas fan de Legion of Steel, autant sur le coup ça me semble sexy.
Le fait de pouvoir caser 9 contre-chargeurs dans la liste, la distance de menace offerte par la double cav, le combo ultra classique Watcher-Conquest...

Seems legit.

Secundo, une liste Sorcha 3 en Armored Korps

Parce qu'elle taillée pour, tout simplement.
Le but du jeu est de jouer sur le duo reach 2" + Flank pour aller taper sec.
La liste est taillée pour taper fort, et on peut optimiser les dégâts des Demo Corps via Winter Wrath.

Petit trick rigolo. Stocke the fires couplé aux Drakhun, ça doit faire des blagues.
Ah. Bah je contrecharge avec le Drakhun. Oups, je t'ai à peine égratigné. Zut alors.
Bon bah je contrecharge avec le [insérez le nom de votre Warjack favori sous Stoke the fires]. Gros bobo !


Je réfléchis aussi à une alternative en Jaws of the Wolf, mais j'y crois moyen. Pas du tout en fait.

Tertio, une liste B1 en Armored Korps.
J'aime l'idée d'envoyer 24 galettes RAT8 POW 14 3dés le tour du feat.
J'aime l'idée des Demolition Corps sous Fury.
J'aime l'idée des Tankers sous feat.

Je sais, B1 c'est pas original. Mais sur le coup, ça me botte pas mal.

Z'en pensez quoi ? Dans l'idée, B1-Z1 en pairing ça parait pas trop mal, mais j'ai peur de trop subir un jeu agressif avec B1, qui semble terriblement dépendant de l'obtention l'alpha.
Quoi qu'il arrive, pas de triplette.

5
Khador / Test de listes Casual
« le: 10 juillet 2017 à 11:59:55 »
Coucou !

Je me remets à chercher des listes sympa pour enfin créer un pairing sympa.
La dernière en date, c'est une liste Sorcha 2. Je cherche à pondre une liste casse brique, pure poutre, avec un brin de subtilité.

Citer
https://conflictchamber.com/#c3201b_-0x6Y7v0d7s7thF7whF8r868G8G8e

Khador Army - 75 / 75 points
[Theme] Jaws of the Wolf

(Sorscha 2) Forward Kommander Sorscha [+27]
 - Beast 09 [21]
 - Juggernaut [12]
 - Kodiak [13]
 - Marauder [10]
Greylord Forge Seer [0(4)]
 - Behemoth [25]
Greylord Forge Seer [0(4)]
Widowmaker Marksman [0(4)]
Battle Mechaniks (min) [3]
Kayazy Eliminators [5]
Kayazy Eliminators [5]
Widowmaker Scouts [8]

Behemoth marshallé, pour pouvoir envoyer des croquettes sous feat chez Cygnar (coucou Stryker 1).
Beast 09 parce que j'ai envie de le sortir, et que sa polyvalence pourra venir à bout de certaines blagues.
Un Jugg pour la poutre à pas cher.
Un Kodiak, mais je me tâte à mettre un 2e Jugg. Mais bon, Vent Steam, quoi.
Un Marauder pour faire sa fête aux Huge Bases.
Des Widowmakers, avec un Marksmann, parce que c'est bon. Mangez-en.
Une doublette de Kayazettes, pour prendre les zones, dé-jam, et emmerder le peuple.
Des Mechaniks parce qu'il reste 3 points.

Le but du jeu est de faire sa fête au Full jack / spam ARM.
Des suggestions ?

6
Khador / [BDD Khador] - Les Warcasters
« le: 28 mai 2017 à 18:31:03 »
Coucou !

Après près d'un an de MK3, on devrait être à peu près rodés pour pouvoir parler de notre armée correctement. Je vous propose de faire un petit check-up de nos références afin de les épingler proprement pour tout nouvel arrivant dans le monde merveilleux de notre hobby figurinistique.
Comme je ne suis absolument pas le mieux placé pour décrire l'intégralité de la faction, je vous propose de contribuer en décrivant les 2-3 casters que vous préférez / maîtrisez le plus.
Je ferai une petite synthèse de tout ça d'ici un mois, histoire d'avoir quelque chose de propre, un peu comme l'a fait N-o-N-o pour les jacks en début de MK3.

Edit important :  Ceci est une synthèse personnelle, agrémentée par les éclaircissements de la communauté. Ce n'est en aucun cas une référence ultime de la faction. Seulement un regard éclairé pour accompagner les néophytes.

On commence avec les Warcasters svp.

Voici ma petite contribution.

Irusk 2



Irusk 2 est un warcaster "toolbox" de la faction.
Spécialisé dans le soutien d'infanterie, il possède une liste de sorts qui ne le laisse pas en reste pour ce qui est de l'utilisation des warjacks, ainsi que de grosses capacités à utiliser le terrain à son avantage.

La liste de sorts

  • Airbust (Explosion Aérienne)
Coûte 3 focus, mais donne la capacité de gérer plein de petits problèmes chiants, en ignorant les bonus de DEF et le Stealth, mais aussi les lignes de vue ! Entre autres cibles potentielles, les solos de tir (coucou Kell Bailoch, Eiryss 1 ou 2) et les figurines incorporelles (Void Spirit, Pistol Wraith...). La zone de contrôle d'Irusk étant de 14", on peut l'utiliser sans réellement s'exposer.
  • Artifice of Deviation (Artifice de la Diversion)
Sort très utile à Irusk 2. Lui sert de zone de couvert portative / bloqueur de ligne de charge. Pensez à l'anticiper, c'est un sort à entretien ! Irusk a beau avoir 7 focus, il les dépense très vite.
  • Battle Lust (Furie Guerrière)
Coûte 3, mais envoie du bois ! Le sort de référence d'Irusk, qui fait cogner dur (très dur) l'infanterie khadoréenne. 1 dé supp aux dégâts, ça ne se refuse pas.
  • Energizer (Energisant)
Le sort de mobilité d'Irusk 2, qui lui permettra d'aligner des warjacks.
  • Fire for Effect (Tir d'efficacité)
Coûte 3, mais s'entretient. Très bon sort à poser sur une figurine de tir pour booster sa première patate, à la touche comme aux dégâts.
  • Solid Ground (Ancré au Sol)
Un sort d'entretien à lancer obligatoirement ! Il immunise toute figurine de faction amie dans les 14" autour d'Irusk 2 aux dégâts d'explosion et au KO. Autant dire toute votre armée.


Capacités

Irusk 2 possède entre autres 2 capacités très intéressantes, valables dans sa zone de commandement de 10".
  • Tactician [Warrior Model] (Tacticien [Guerriers de faction]), qui permet à toute figurine de guerrier de s'ignorer pour ce qui est des lignes de vue et des déplacements.
    Cela s'applique à tout piéton, y compris Irusk 2, mais aussi à la cavalerie ! Mis à part les mercenaires, les warjacks et le battle engine, vous pouvez relacher vos neurones pour ce qui est de résoudre les lignes de charge ou de tir.
  • Total Obedience (Obéissance Totale), qui accorde Tough (Robustesse) à toute figurine non-warcaster de faction amie. Le Tough n'est pas une solution en soit, mais il apporte une résistance supplémentaire à l'armée, qui pourra sauver vos plans (et par extension Irusk 2) plus d'une fois !

Le Feat : Deperate Ground (Terrain Impitoyable)

Le Feat d'Irusk 2 comporte 2 parties :

  • Il octroie Pathfinder (Eclaireur) et la capacité à ignorer les forêts et les clouds (effets de nuée) à toute figurine de faction amie située dans votre zone de contrôle de 14" au moment où vous featez ! C'est très important si vous bougez par la suite. Ces mêmes figurines se relèvent si elles ont été mises KO dans un tour précédent celui-ci.
  • Il affectera les figurines ennemies qui commenceront leur activation dans la zone de contrôle d'Irusk 2, en leur infligeant -3 VTS. Cette partie du Feat suit donc Irusk 2 dans ses moindres mouvements.
Nous sommes donc en présence d'un feat qui buffe notre propre armée, lui apportant ce qui lui manque souvent le plus : de la mobilité en lui permettant de passez outre les terrains difficiles, et un avantage tactique très important vis à vis des clouds et des forêts ; mais aussi un petit plus défensif. Brider la vitesse de votre adversaire sera souvent décisif pour savoir qui se prendra une baffe en premier.

Conclusion


Irusk 2 est un caster très polyvalent, capable de faire les choses par lui-même si le besoin s'en fait sentir, et possédant beaucoup d'outils de gestion, pour vous faciliter la vie, ou pour pourrir celle de votre adversaire (en tout bien tout honneur). Cependant il est aussi très fragile et nécessitera un placement rigoureux s'il ne veut pas décéder rapidement.

Quelques conseils : N'allez pas trop de l'avant, gardez plutôt vos distances et planquez vous derrière vos potes qui sont là pour ça et pour profiter de vos compétences. Profitez pleinement de votre bulle de commandement et zone de contrôle, qui sont très larges.

Synergies notoires :
  • Conquest/Victor : Les colosses bénéficieront pleinement de Fire for Effect avec Irusk 2, tout en apportant une pièce difficile à tomber et une capacité important à bloquer les lignes de vue (et donc planquer Irusk 2). Ceci dit, un colosse ne profitera jamais d'Energizer.
  • Winter Guard Field Gun Crew / Winter Guard Mortar Crew : Eux aussi apprécient Fire for Effect. Un tir unique, des capacités limitées, mais 2 usages différents. A vous de trancher
  • Kayazy Assassins : Les Kayazys sont déjà de très bonnes figurines. Apportez leur une immunité aux blasts avec Solid Ground et vous gommerez une de leurs principales faiblesses. Tough no KO est toujours bon à prendre. Sous Battle Lust, ils font de très gros trous, surtout en charge (P+S 10, +Gang, 3/4/5 dés si charge ou non, mini feat ou non). Ne pas sous estimer non plus les Kayazy Eliminators dans la même veine.

Strakhov 1



Strakhov 1 est un warcaster de soutien un peu particulier.
Assez peu joué, il est réputé difficile à utiliser car il nécessite de rester en retrait pour se préserver, mais de s'exposer pour utiliser ses capacités.

La liste de sorts
  • Battering Ram (Bélier)
Sort offensif de Strakhov, vous ne le lancerez normalement jamais. Il peut repousser la figurine touchée de 3" dans la direction opposée. Utilité à considérer pour Killboxer un adversaire, mais généralement vous aurez mieux à faire de 2 (3 ?) focus.
  • Overrun (Débordement)
Pour 2 focus, ce sort peut apporter la mobilité qu'il vous manque... mais reste terriblement capricieux et restrictif. Limité aux figurines du battlegroup, ciblant une unique figurine qui se doit de faire le ménage pour l'activer, les possibilités de se foirer sont réelles. On peut cependant en lancer 2 par tour, ce qui permet d'exposer Strakhov pour le relancer en arrière ensuite, notamment le tour du Feat. Est excellent si vous avez moyen d'assurer une destruction de figurine avec la figurine ciblée.
  • Sentry (Sentinelle)
Tirer en phase de maintenance, c'est particulièrement intéressant, surtout quand on a des tirs à effets dans son armée. Posé sur une figurine du battlegroup, c'est du pain béni pour Strakhov, vu que c'est un entretien.
  • Occultation
Pouvoir mettre une figurine / unité Stealth, c'est toujours cool. Permet notamment de planquer durablement la chips qu'est Strakhov.
  • Superiority (Superiorité)
Le sort sympathique qui permet de buffer clairement votre warjack de CàC préféré en l'immunisant au KO. Les adversaire l'aiment rarement.

Capacités

Strakhov 1 (et maintenant son alter-ego n°2) est le seul caster Khador a avoir une immunité au feu et à la corrosion. Situationnel, mais peut faire la différence dans certains match-ups, et en fonction des éléments de terrain (Qui n'a jamais rêvé d'aller se planquer dans un bain d'acide ?).

Ingéniosité permet d'entretenir les sorts sur les figurines du battlegroup, alors abusez de vos sorts à entretien ! Je rappelle que battlegroup, c'est warjacks du warcaster + warcaster

Masque Alchimique, permet d'ignorer les effets de gaz (limités actuellement aux grenades des Assault Kommandos et de Hutchuck, Bounty Hunter, qui en possèdent un tous également), ainsi que d'ignorer les clouds (effets de nuée). Toujours bon à prendre, au vu des éléments de terrain du Steamroller.

Sprint est situationnel. Strakhov 1 n'ira que rarement au charbon. Cependant, si votre adversaire a la gentillesse de vous mettre une cible à portée de charge, cela vous permettra peut-être de vous avancer suffisamment pour Feater, avant de reculer avec un Overrun.

Le Feat : Iron Fist (Poing de Fer)

Le Feat de Strakhov 1 est très difficile à placer, et vous passerez des parties sans l'activer. Il nécessite une condition très importante et restrictive : une figurine de faction amie doit charger ou slammer une figurine ennemie située dans la portée de contrôle de Strakhov 1... qui est de 12", soit assez courte. Sans ça, vous pouvez toujours ignorer les +4" de mouvement associés au Feat et le Pathfinder (Eclaireur), ou même la charge sans focus des warjacks de son battlegroup. Une astuce pourrait résider dans la capacité à faire charger sa 2e ligne (et donc à encaisser l'alpha).

Conclusion

Strakhov est assez tricky à jouer. Beaucoup d'interactions, mais qui nécessitent beaucoup de conditions pour s'effectuer correctement.
Il reste cependant assez fun à jouer, surtout contre des listes spécialisées. N'espérez tout de même pas en faire une liste compétitive, en tout cas sans dés truqués.

Synergies notoires :
  • Conquest/Victor : Pour lancer Sentinelle. Parce que, sur un double, un Critical Devastation en rab', ça fait toujours plaisir. Et la galette de 5" supplémentaire du Victor est toujours appréciable. Et ils déclenchent vachement bien Overrun.
  • Beast 09 : Oui, la bête de guerre de Sorcha se joue bien avec Strakhov 1. Il déclenchera magnifiquement Overrun sur un troupier mal placé. Ca reste cher payé, toutefois.
  • Drago : Il y a quelque chose à faire avec Drago. DEF 15 Poltergeist, ça en fait un bel épouvantail, mais ce n'est pas ultime pour autant.
  • Gorman di Wulfe : Gorman a la capacité à apporter ce qu'il manque à Strakhov 1 : de la fiabilité. Réduire la DEF ou l'ARM adverse, c'est toujours bon à prendre.
  • War Dog : Parce que Strakhov 1 a besoin d'être protégé. Occultation l'immunisera à la plupart des tirs, ses immunités feu/corrosion aux effets de certaines galettes/souffles particulièrement nocives. Le chien fera le taf pour ce qui est du CàC en montant Strakhov à 17/16, s'il ne se fait pas tirer comme un lapin avant.


Irusk 1



Irusk 1 est un caster de soutien d'infanterie. Son gros défaut en MK3 est de ne pas assez aimer diriger des warjacks.
Ceci dit, on peut quand même en faire quelque chose de bien.

La liste de sorts
  • Airbust (Explosion Aérienne)
Coûte 3 focus, mais donne la capacité de gérer plein de petits problèmes chiants, en ignorant les bonus de DEF et le Stealth, mais aussi les lignes de vue ! Entre autres cibles potentielles, les solos de tir (coucou Kell Bailoch, Eiryss 1 ou 2) et les figurines incorporelles (Void Spirit, Pistol Wraith...). La zone de contrôle d'Irusk étant de 14", on peut l'utiliser sans réellement s'exposer.
  • Battle Lust (Furie Guerrière)
Coûte 3, mais envoie du bois ! Le sort de référence d'Irusk, qui fait cogner dur (très dur) l'infanterie khadoréenne. 1 dé supp aux dégâts, ça ne se refuse pas.
  • Grind (Abrasion)
Ho un sort offensif qui coûte 3. Donc vous allez le... lancer ? Non. Vous avez mieux à faire de votre focus. Sauf si un jack dangereux s'approche trop près de vous avec une unique case de mouvement non cochée (que ça soit son dernier PV ou non). Et même pour ça vous ne le lancerez pas. La POW 14, c'est so MK2.
  • Inhospitable Ground (Terrain Hostile)
Le sort que vous voudrez lancer à chaque tour s'il n'y a pas assez de Pathfinder (Eclaireur) en face. Sinon vous le rangerez au placard, mais vous trouverez bien une utilité à votre focus. C'est toujours bon de le rappeler : Méfiez-vous ! Une figurine qui vole se fiche des terrains difficiles.
  • Iron Flesh (Chair d'Acier)
Voilà un sort à entretien qu'il est bien. +2 ARM et immunité aux dégâts d'explosion (blast) pour une figurine/unité de warrior models. Dans la tendance actuelle a utiliser des galettes pour passer outre le Stealth, on fait difficilement mieux chez Khador en terme de contre (sauf Irusk 2 avec Solid Ground)
  • Superiority (Supériorité)
Le sort sympathique qui permet de buffer clairement votre warjack de CàC préféré en l'immunisant au KO. Nos adversaires l'aiment rarement.


Compétences

Irusk 1 a des Battle Plan, et c'est pour ça qu'on l'aime. Pouvoir donner, au choix, Reposition 3" ou Pathfinder à une unité, c'est super.
Relever les KO c'est chouette aussi, mais ça ne servira presque que si on lui colle une tripotée de Jack entre les pattes, dû au manque de figurines avec Tough (Robustesse) dans l'armée.

Son arme de tir a Reload 1. Ca ne servira que rarement, Irusk 1 étant une chips qui restera plutôt derrière un mur que devant en ligne de front.

Le Feat : Undying Loyalty (Loyauté Indéfectible)

Voilà la partie intéressante d'Irusk 1. Son Feat. Très puissante capacité d'attrition en offrant un Tough (Robustesse) à 4+ pour toute figurine de guerrier de faction amie dans les 14" autour d'Irusk 1, y compris lui même.
On y ajoute une immunité aux KO, et c'est la joie. Malheureusement les warjacks ne sont pas affectés.

Petit bonus offensif notoire. +2 à la touche pour les figurines de guerrier de faction amie dans les 14" autour d'Irusk 1, y compris lui même (encore une fois). Ca sert toujours. Au tir comme au CàC.

Conclusion

Irusk 1 est un warcaster de soutien spécialisé dans l'infanterie. On ne lui allouera rarement plus d'un ou deux warjacks à lui personnellement.
L'utilisation d'Inhospitable Ground est une des clés de la maîtrise du warcaster, car la gestion qu'elle implique pour l'adversaire est cruciale. Il ne pourra pas passer outre 14" de terrain difficile avec toute son armée, à de rares exceptions. Combinée à une utilisation réfléchie du reste de la liste de sorts, Irusk 1 a vraiment beaucoup de cartes en main pour mener à bien ses missions.

Synergies notoires :
  • Kovnik Andrei Malakov : Malakov 1 est un des moyens de contourner la difficulté de gestion des warjacks que connait Irusk 1. Il faudra cependant penser à le protéger.
  • Behemoth : Quitte à n'allouer qu'un warjack à Irusk, autant faire les choses bien. Il profitera parfaitement de Superiority par ailleurs.
  • Conquest/Victor : Même remarque que pour Behemoth, avec une préférence pour le Conquest.
  • Sylys Wyshnalyrr, The Seeker : Entretenir un sort gratuitement, et améliorer la portée des sorts d'Irusk. Que d'utilité, ce qui vous permettra de profiter pleinement votre liste de sorts.

Sorcha 1



Sorcha 1 a longtemps été le warcaster d'approche de la faction.
Facile à prendre en main, elle nécessite toutefois un peu d'expérience de jeu pour être maîtrisée.
Un warcaster de choix contre des listes d'infanterie.

La liste de sorts
  • Boundless Charge (Charge Forcenée)
Augmenteur de portée de charge par référence, vous voudrez souvent le lancer. Il faudra choisir la bonne figurine et le bon moment. Ca coute 2, tout de même. Mais c'est bon. N'oubliez pas que ça file aussi Pathfinder (Eclaireur), mais que en charge (logique).
  • Fog of War (Brouillard de Guerre)
A lancer le 1 premier tour de jeu, à entretenir le 2e. Le 3e tour, c'est situationnel. Mais avouez que Sorcha 1, DEF 20 contre les tirs et sorts, c'est assez sexy.
  • Freezing Grip (Etreinte Glaciale)
La sort de gestion d'infanterie par excellence. Il n'y a rien pour le contrer, car ses effets ne peuvent être renversés mis à part en dépensant du focus. Faites gaffe tout de même aux immunités froid (qui ne sont pas si nombreuses).
  • Razor Wind (Vent Tranchant)
Sort offensif de base du Khador. Vous aurez souvent mieux à faire de votre focus.
  • Tempest (Tempête)
Entre mettre KO pour 4 focus et Freeze pour 3 focus, vous choisissez quoi ? Moi aussi. A considérer selon votre gestion de focus.
  • Wind Rush (Bourrasque)
Le sort qu'il ne faut JAMAIS oublier de lancer. Une avance tactique, c'est cool. Passer à DEF 18, c'est juste énorme (et du coup, avec Fog of War, DEF 20 contre tirs et sorts).


Compétences

Pas de compétences particulières pour Sorcha 1.
Son arme, Frostfang, en revanche, a des petites spécificités bien sympathiques. Reach 2", un must have. Critical Freeze, c'est toujours sympa. Dislocation, c'est du pain béni. J'y reviens sous peu.

Le Feat : Icy Gaze (Regard de Glace)

Le Feat de Sorcha 1 est monstrueux, mais a une limitation subtile.
Il agit dans sa zone de contrôle (12"), mais uniquement dans sa ligne de vue ! Faites attention à votre placement lors du Feat, et aux limites de Freezing Grip qui sont les mêmes (renversable qu'avec du focus).
N'oubliez pas que les figurines KO ne bloquent pas les lignes de vue.

Conclusion

Sorcha 1 est clairement un warcaster d'assassinat.
De grosses capacités de mouvement, combinées à un potentiel offensif détonant, vous gagnerez rarement au scénario.
Ne négligez cependant pas la capacité d'attrition du Feat, qui reste un très gros outil de contrôle.
Faites toutefois attention. Si on vous chope, vous êtes mort(e).

Synergies notoires :

Tout ce qui bénéficiera de taper /tirer sur de la DEF 5. On pensera aux Destroyers, Behemoth [...] Non, pas les Berserkers.
Tout ce qui est faction et qui a Prowl (Discrétion). Sous Fog of War, ça équivaut à avoir Stealth (Furtivité). Après, les Kossites sans Yuri, c'est rarement ultime (même avec Yuri en fait).
Tout ce qui peut Disrupt. Gérer un gros jack pour un tour, c'est quand même vachement cool. On pensera notamment aux Eiryss 1 & 2, avec une préférence pour la 1.
Malakov 1 peut apporter du punch à un warjack. Redline + Boundless charge, ça comme à faire aller les warjacks assez loin.

Des combos à connaitre aussi :

Wind Rush + Fog of War = Si tu booste pas tu me toucheras pas. Assurez votre survie à tout prix. Et pour le CàC, rajoutez un War Dog.

La portée effective de menace de Sorcha 1 au corps à corps est de 19"
Wind Rush(6") + Boundless Charge (2") + Charge (6+3") + Reach 2" = 19"
En clair, tout caster situé à 19" de vous est en danger de mort imminente.

N'oubliez pas de caser votre Feat avant de charger, ou avant de taper le caster. Touché auto avec minimum 3dés P+S 13 aux dégâts, le warcaster adverse n'appréciera jamais. Et ne boostez pas vos attaques. Racheter est bien plus efficace, si votre cible est Freeze.


Vladimir 1



Vladimir 1 est un warcaster de support simple à prendre en main.
Sa capacité à aider son armée n'a d'égal que sa capacité à se protéger lui-même. Il faudra cependant faire des choix.

La liste de sorts

  • Blood of Kings (Sang des Rois)
Le sort de protection de Vlad 1. Il permet d'en faire un tank vivant (DEF 18, ARM 19), mais aussi de booster ses capacités martiales. A considérer si vous devez abattre du sale boulot, surtout que ça dure un round. Il coûte 4 cependant, vous ne pourrez donc pas lancer Signs & Portents le même tour.
  • Boundless Charge (Charge Forcenée)
Augmenteur de portée de charge par référence, vous voudrez souvent le lancer. Il faudra choisir la bonne figurine et le bon moment. Ca coute 2, tout de même. Mais c'est bon. N'oubliez pas que ça file aussi Pathfinder (Eclaireur), mais que en charge (logique).
  • Razor Wind (Vent Tranchant)
Sort offensif de base du Khador. Vous aurez souvent mieux à faire de votre focus.
  • Signs & Portents (Signes et Présages)
Le sort qui buffera toute votre armée sans exception. Avoir un dé fantôme à la touche et aux dégâts sur TOUTES les attaques, c'est très fort ! A noter, un dé fantôme, ça équivaut à peu près à +2 sur la statistique. a noter que vous n'en bénéficierez qu'à votre tour.
  • Wind Wall (Muraille de Vent)
Ou comment se protéger des gunlines non magiques. Faites attention à ce qui se trouve dans vos 3" quand vous le lancerez, vos figurines pourraient bien ne pas pouvoir tirer.


Compétences

Vladimir 1 a Parry (Parade), ce qui signifie que vous pourrez vous désengager de n'importe quel corps à corps sans vous soucier de vous prendre un coup d'épée dans le dos. Mais vous ferez tout pour éviter ça.
Blood Bood (Manne Sanglante) sur votre arme Reach 1" est situationnel, vu qu'il vous faudra tuer un ennemi avec (et pas avec la dague) pour en profiter. Ceci dit, un Wind Wall/Boundless Charge gratuit ça ne se refuse jamais.

Le Feat : Forced March (Marche Forcée)

Un Feat de mobilité, qui offre une vitesse doublée aux warjacks de son battlegroup, et la possibilité de courir/charger/effectuer des prises spéciales gratuitement.
Le moment où le lancer est très variable. Voudrez-vous couvrir beaucoup de terrain tour 1 ? Ou préfèrerez-vous garder une pression à 14"/15" sur votre adversaire ?
A vous de choisir (personnellement, j'aime bien mettre la pression).

Notez qu'une figurine comme un Kodiak pourra courir de 18", ce qui est monstrueux, mais pas toujours utile.

Conclusion

Vladimir 1 se joue avec beaucoup de choses, parce qu'il profite à tout le monde
Son Feat le prédestine à voir les warjacks pulluler dans son armée, mais n'oubliez pas que Vladimir 1 est gourmand en focus !
Idéalement, actuellement, Vladimir 1 se joue beaucoup en gunline, car cela lui évite de s'exposer.
C'est un caster facile à jouer, mais qui vous demandera du temps pour vous apprendre à vous positionner avec.

Synergies notoires :

  • La Winter Guard Rifle Corps, avec sa triplette de Rocketeers attitrée. Parce que vous aimerez voir des tirs qui touchent et qui font mal. Parce que ça se spamme très bien. N'oubliez pas Kovnik Joe pour les accompagner !
  • Les Destroyer. Pas trop cher, tire à la galette. Si ça touche tant mieux, si ça rate, les dégâts subissent tout de même le dé fantôme, alors pourquoi s'en priver.
  • Tout ce qui tire à la galette en général. Tout ce qui tire, en fait. Sauf le Decimator et le Spriggan.
  • Tout ce qui tape aussi, d'ailleurs. Donc les Juggernauts et autres joyeusetés.
  • Les Forge Seer devraient apporter beaucoup à Vladimir 1. Du focus, ça ne se refuse jamais. Par contre j'ai pas parlé de Malakov 1 (ses jacks ne bénéficieront pas du Feat).

A noter : Si vous ne pouvez pas faire significativement mal ou si vous êtes exposé dangereusement, préférez Blood of Kings à Signs & Portents. Dans tous les autres cas, mettez tout dans l'offensif.

Sorcha 2



Sorcha 2 est un warcaster de soutien d'infanterie, qui a beaucoup souffert en MK3.
Elle a des capacités d'assassinat, mais pas aussi développées que celles de Sorcha 1.

La liste de sorts

  • Iron Flesh (Chair d'Acier)
Voilà un sort à entretien qu'il est bien. +2 ARM et immunité aux dégâts d'explosion (blast) pour une figurine/unité de warrior models. Dans la tendance actuelle a utiliser des galettes pour passer outre le Stealth, on fait difficilement mieux chez Khador en terme de contre (sauf Irusk 2 avec Solid Ground).
  • Boundless Charge (Charge Forcenée)
Augmenteur de portée de charge par référence, vous voudrez souvent le lancer. Il faudra choisir la bonne figurine et le bon moment. Ca coute 2, tout de même. Mais c'est bon. N'oubliez pas que ça file aussi Pathfinder (Eclaireur), mais que en charge (logique).
  • Cyclone
Ce sort est un cousin de la Bourrasque de Sorcha 1. Pour le même coût de 2 focus, il vous fera également effectuer une avance tactique en évitant les free-strikes cette fois-ci. En revanche, oubliez le +2 de DEF au profit de la possibilité de faire une attaque contre toutes les figurines dans votre ligne de vue et dans votre portée de corps à corps (soit 2"). Attention donc à votre placement si vous choisissez de taper avec.
  • Shatter Storm (Tempête d'Eclats)
Shatter Storm est un sort à entretien à l'utilité en demi teinte. Son effet nécessite de boxer (tuer) une figurine ennemie, et le placement de l'adversaire fera qu'il n'y aura que rarement quelqu'un d'autre dans l'ADE pour subir une POW 8 blast magique. En revanche, il faut considérer le fait que la-dite figurine est retirée du jeu, ce qui peut avoir un intérêt (cela empêche certaines capacités de se déclencher).
  • Razor Wind (Vent Tranchant)
Sort offensif de base du Khador. Vous aurez souvent mieux à faire de votre focus.

Compétences

On retrouve l'éternel Frostfang dans les mains de Sorcha 2. Critical Freeze, Dislocation, tout ça, tout ça. Mais sans les sorts appropriés pour en forcer l'application.
Par contre, Madame a un outil de dissuasion assez sympathique : Freezer (Congélateur), qui fait que toute figurine ennemie qui finira son activation à 2" de Sorcha 2 sera Freeze pendant un round. En général, si une figurine s'approche à 2" de votre caster, c'est pour lui faire un gros calin. Ca ne vous arrivera donc pas souvent de déclencher cet effet passif.

Sorcha 2 a également Desperate Pace [Winter Guards] (Energie du Desepoir [Winter Guards]), qui permettra à une unité Winter Guard de bénéficier de 2" de mouvement supplémentaire lors de leur mouvement normal. A toute fin utile, rappelons que le Winter Guard Mortar Crew et le Winter Guard Field Gun Crew sont des unités Winter Guard. Les solos ou le Winter Guard Gun Carriage (le battle engine) ne peuvent en profiter.

Le Feat : Winter's Chill (Etreinte de l'Hiver)

Le Feat de Sorcha 2 fait doubler les dégâts qui dépassent l'armure d'une figurine ennemie dans la zone de contrôle de Sorcha 2.
Donc tout ce qui tape fort, va taper encore plus fort.
Notez que ça n'augmente pas les dégâts automatiques (Widowmakers, Kayazy...).

Conclusion

Sorcha 2 est un warcaster qui soutient originellement l'infanterie, et en particulier la Winter Guard.
Cependant, la MK3 n'a pas été tendre avec elle, notamment à cause du rework d'Iron Flesh.
Ceci dit, il y a certainement des choses à faire avec elle.

Synergies notoires :

  • Kayazy : Parce que Iron Flesh. Mais avec Sorcha 2, ils ne sont pas vraiment ultimes (manque de puissance brute). Peut-être en se limitant aux Eliminators
  • Juggernaut : Parce que ça tape très fort (et donc tapera encore plus fort sous Feat)
  • Winter Guard Rifle Corps : Pour profiter du Desperate Pace et aller tirer plus vite, plus loin ?
  • Colosse/Behemoth : Ils feront très mal sous le Feat de Sorcha 2, en particulier au CàC. S'ils sont associés à Malakov 1, Redline leur attribuera un +2 FOR qui n'est jamais négligeable.

Rien d'extraordinaire en somme, mais un potentiel important de dégât sous Feat.

7
Khador / Liste avantgardiste
« le: 26 mai 2017 à 13:08:54 »
Je vous présente ici une liste d'avant garde.

J'entends par là qu'elle pourrait se trouver en avant garde d'une vraie liste Khador.
Voyez par vous-même.

Citer
https://conflictchamber.com/#c3201b_-0x477v7l7l7oeXeX8f8n8n8y8d8d

Khador Army - 75 / 75 points
[Theme] Jaws of the Wolf

(Sorscha 1) Kommander Sorscha [+29]
 - Beast 09 [21]
 - Berserker [9]
 - Berserker [9]
 - Decimator [16]
 - Mad Dog [9]
 - Mad Dog [9]
 - War Dog [3]
Manhunter [0(4)]
Manhunter [0(4)]
Yuri the Axe [6]
Kossite Woodsmen (max) [11]
Kossite Woodsmen (max) [11]

La liste entière est basée sur le Feat de Sorcha et le Freezing Grip.
On notera la présence des Kossites pour contrer Orboros, en particulier Wurmwood.

8
Discussions sur le jeu et les rumeurs / Card Database PP
« le: 11 mai 2017 à 09:01:00 »
PP a sorti (enfin) sa base de données pour les cartes à imprimer !
Elle n'est pas complète pour le moment, mais ils ont fait ça bien et propre

Ca se passe par là !

9
Règles et Clarifications / Combined attack & Armory
« le: 28 avril 2017 à 01:10:58 »
J'ai appris un truc l'autre jour, mais j'en doute.
En SR2016, l'objectif Armory ne peut être endommagé par des attaques POW 10 ou moins.

Dans le cas d'une attaque combinée, on parle d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts par participant à l'attaque combinée.
Selon moi, une attaque combinée effectuée avec une arme POW 9 ne peut pas légalement endommager l'Armory, vu que ce n'est pas une augmentation de la force de l'arme, mais bel et bien un bonus au résultat.

Ai-je raison ?


10
Règles et Clarifications / Last Stand et KTC
« le: 06 avril 2017 à 09:55:34 »
Hello

Il semblerait que Strakhov 2 ait accès au sort Last stand.

Last Stand

Target friendly Faction model/unit gains an additionnal die on its melee attack & melee damage rolls. If an affected model makes a melee attack, it is destroyed at the end of the turn.

Imaginons un instant un KTC de l'espace initié par Strakhov 2 sous Last Stand, en mode Platoon.
Je tue le caster adverse. Que se passe-t-il ?

Victoire par KTC ?
Pat ?

Question subsidiaire :

Sachant que le tour se termine par la destruction du caster adverse, qu'il y a comptage de points, tout ça, tout ça...
Strakhov 2 est-il considéré comme détruit lors de la partie (et donc l'adversaire de scorer les points de destruction afférents) ?
Ou bien est-ce que le KTC initial ayant été accompli, la mort de Strakhov 2 est considérée comme étant "hors séquence" ?

Oui, ça sent le trick MAT 8 3D6, POW 13 4 dés.

11
Règles et Clarifications / Drag et positionnement
« le: 15 mars 2017 à 09:58:26 »
Je viens d'avoir un flash, là.

J'ai fait une partie contre Sysd vendredi, qui m'a joué un Prime Axiom.
Je jouais une phalange de Man-o-War avec Irusk 2.

Admettons un Irusk 2 sur une colline, avec du Man-o-War en contrebas. On voit Irusk, ça on en est bien sur, et le positionnement est naze.
Mais un tir du colosse sur Irusk, pourrait-il drag mon caster jusqu'à lui (tout en rappelant qu'il y a des Man-o-War entre les deux) ?

C'est que de la théorie. Ce positionnement n'est pas arrivé.

12
Yep, je continue mon Khador pour ce CDA.

En revanche, je n'ai pas encore de plan défini pour la peinture de mes pitous.
Petit bonus, je ne peindrai pas 2 Casters d'ici la fin du CDA.

Non, non. J'en peindrai 3, ou plus si le budget suit.

Je vous explique le délire. A la base, j'étais parti pour Sorcha 1 et Old Witch 1 à peindre pour le CDA, mais un petit détail est venu perturber mes plans.
La semaine dernière c'était mon anniv, et un copain s'est ramené avec un paquet. Dans ce paquet, il y avait Butcher 3 - qui sera donc lui aussi peint durant la période du CDA.
Si l'on rajoute Strakhov 2 et Old Witch 2 qui me font de l'oeil, si le budget suit (et j'en doute fort) je peindrais peut-être 5 casters dans les prochains mois !

Bref, passons. La liste des figurines, qui sera mise à jour au fur et à mesure de l'avancée du CDA
Je ferais un joli tableau / une liste des points quand j'aurais pas la flemme.

Peint ! (oui, c'est possible !) et en Soclage

Sorcha 1
Butcher 3 + 2 War Argus
Old Witch + Scrapjack
Malakov 2
Eiryss 1
Multikit Juggernaut / Destroyer


Owned - en cours de peinture !


Winter Guard Field Gun Crew
Kayazettes
Marksman



A acheter d'ici la fin

Kayazy Assassins
+ Underboss

Greylord Ternion

WG Gun Carriage

Forge Seer x2

A repeindre

Behemoth

Ragman

Great Bears (en cours)


Le p'tit lien qui va bien pour les photos => Flickr


13
Règles et Clarifications / Stationnaire & feat de B3
« le: 03 mars 2017 à 17:36:56 »
Aujourd'hui j'ai re-joué Sorcha 1. Pour la première fois depuis le début de la MKIII.

On s'est posé quelques questions vis-à-vis du Stationnaire, si cher à Chacha.

Si je lis bien, on ne peut shake stationnaire qu'avec du focus. Donc contre les piétons, c'est très fort. Vrai ?
(A l'inverse du KO où on peut forfeit mouvement ou action pour se relever)

Si je lis encore bien, dans le cas d'une unité warcaster - citons Butcher 3 - si toute l'unité est freeze, il n'y a que Butcher qui peut se shake, vu qu'il n'y a que lui qui manipule du focus ?

Revenons à Butcher 3. Sous son feat, les living ne peuvent pas le charger. Ses deux toutous, par contre, on peut, n'est-ce pas ?

C'était les petites interrogations de la journée.

14
Bon. Après un premier tournoi pas dégueulasse (Iron West - à Brest (ou presque)), où je finis 16e en 2-3, avec le prix peinture de la 3e armée, je pense retourner en tournoi plus régulièrement.
J'ai pris un pied fantastique, joué avec des gens super, au milieu d'autres gens très bien aussi, hein.

Je vais pas faire un débrief parce que je l'ai déjà fait avec mes adversaires, que j'ai déjà identifié ce qui va pas, et qu'il est un peu tard dans ma tête pour CR.

Je vais notamment changer mon pairing.

 :o Il est sérieux ? Changer son pairing ? Mais que se passe-t-il  ?

Ben, Strakhov va gicler. J'aime bien Strakhov, mais il lui manque quelque chose dans le meta actuel ptite dédi à Lucius, si tu me lis.

 :o Nan Strakhov faut que tu le garde. Jouer meta c'est so 2016

On en reparlera avec l'arrivée de Strakhov 2. Comme ça je continuerai de jouer Strakhov... Peut-être.
Irusk 2 reste en place tel quel. A l'heure actuelle, sa liste me semble "optimale" au vu de mon style de jeu. Ca prend pas tout, mais ça gère beaucoup.
Je suis passé à rien de KTC un Rask (salut Gorbar), j'ai enterré un Barnabas (salut Elysia), et j'ai campé face à Kromac2 - mais ça c'est une longue histoire (on fera la revanche propre, Ulv).

Mais il manque quelque chose à Irusk 2 tel que je le joue (voir ci-dessous).

J'ai beaucoup de mal sur Entrenched avec lui, mais je pense que c'est un manque d'entrainement sur le scénar / méconnaissance de mon SR.
Take & Hold / The Pit, y'a des trucs à faire.
Extraction / Recon, c'est le pied.
Outlast, c'est situationnel, mais en général ça se passe bien.

Je vais pas me focaliser là dessus, le SR va bientôt changer. Mais c'est utile de voir ce que j'arrive pas à bien gérer.

Irusk 2, chez moi, à l'heure actuelle, c'est ça :

Citer
http://conflictchamber.com/#b31b797w7i8A8B7Qgd7J868e8q7Z

Khador Army - 75 / 75 points

(Irusk 2) Supreme Kommandant Irusk [+27]
 - Behemoth [25]
 - Reinholdt, Gobber Speculator [4]
Kayazy Assassins (max) [15]
 - Kayazy Assassin Underboss [4]
Man-O-War Shocktroopers (max) [16]
 - Man-o-War Shocktrooper Officer [4]
Iron Fang Uhlans (min) [12]
Battle Mechaniks (min) [3]
Widowmaker Scouts [8]
Man-O-War Kovnik [5]
Winter Guard Field Gun Crew [4]

Ca brique (MoW Powaaa)
Ca tape très fort (le WoldWrath de Ulv s'en souvient encore, même si j'ai oublié le gang des Kayazy à la résolution des dégâts. Il nous manque donc un bon paquet de PV non marqués. Ils ont tombé entre la moitié et les 2/3 du Colosse ARM 20)
Y'a une vraie gestion de tough (Widowmakers / Kayazy)
Y'a des outils de gestion au tir assez convaincants (Field Gun, Behemoth)
Les Ulhan rajoutent de la portée de menace à la liste.
Mais le vrai point fort de la liste, c'est Irusk 2. On me l'a posée à plusieurs reprises durant l'Iron West, cette question.

 :o Mais... Mais... Tu peux voir à travers tes mecs ? Tu peux passer à travers tes mecs ? Même avec ta cavalerie ?
  :D Bah Ouais. Irusk 2, quoi. Tacticien. Et la cavalerie, ça reste du warrior model.
 :o C'est fort.
 :D Oui.

On rajoute Tough, même si c'est anecdotique, ça reste très fort quand ça passe. Elysia et Shoof en ont fait les frais.
Couplé à Solid Ground, j'en parle même pas. Y'a tellement de trucs qui se basent sur le KD à l'heure actuelle que c'est clairement pété. Et le NoBlast c'est bonus.
Le plus rigolo c'est de réparer un Man-o-War qui vient de Tough. C'est Priceless.

Bref Irusk 2 ne changera pas. Pas pour le moment. Comme ça je vais m'acheter Behemoth et des Kayazy. Parce que c'est fort. Et mon anniv dans 2 semaines accessoirement.

En attendant, back to basics. On retourne à Maman Sorcha, première du nom, pour ce qui est de pairer avec.
Une envie. A là fois de ne pas racheter de nouveau casters pour l'instant (en attendant sagement Strakhov 2 et Mamy 2), et de jouer Sorcha 1 - que j'ai très peu joué.

L'idée, c'est aussi de partir sur un caster de "soutien" couplé à un caster plus "offensif". Sorcha 1 en a clairement le potentiel.
J'ai aussi envie de jouer un caster plus indépendant, dans l'optique d'une liste à tiroirs, à modules.
Autant avec Strakhov le plan était très défini (et c'est ce qui fait sa faiblesse), autant avec Sorcha j'aimerai qu'il en soit autrement. Pas de plan de bataille clair, et de grosses possibilités de KTC si ça se passe mal.

Ca va se faire comme ça dans un premier temps.

Citer
http://conflictchamber.com/#b31b477v7s7s8fe30d7S7T7W3WdHbR

Khador Army - 75 / 75 points

(Sorscha 1) Kommander Sorscha [+29]
 - Beast 09 [21]
 - Kodiak [13]
 - Kodiak [13]
 - War Dog [3]
Kovnik Andrei Malakov [4]
 - Juggernaut [12]
Winter Guard Infantry (max) [10]
 - Winter Guard Infantry Officer & Standard [4]
 - Winter Guard Rocketeer (3) [6]
Eiryss, Mage Hunter of Ios [7]
Gobber Tinker [2]
Great Bears of the Gallowswood [9]


J'ai envie de tester Beast 09 Shield Guard. Donc je rentre Beast 09. Ca, c'est dit.
Les 2 Kodiaks pour faire un mur de Cloud et briser les lignes de vue sur ce que j'aurais envie de planquer. Certes Fog fait beaucoup contre les tirs, mais y'a toujours un saloperie qui a moyen de aim / boost ses tirs. Je pense à des trucs genre Behemoth (en miroir) ou a Kell Bailoch, entre autres.
War Dog parce que Sorcha 1. DEF 20 au close Parade sur Sorcha, je prends.
Le module Malakov, j'ai envie de le ressortir. Avec un Jugg. On est dans l'optique d'avoir une bulle parallèle avec un Jugg missile POW 21. Pour faire de GROS trous là où c'est nécessaire.
Certes on a Sorcha et Beast 09 aussi, mais Beast est là pour le 2e rideau, et clear spam piéton.
On a les Great Bears. 9 points de brutes. Je suis pas convaincu par leur MKIII, donc j'ai envie de leur laisser une chance. Ils font de très bons missiles ou de très bons épouvantails.
La WGI, pour Pit. La composante souffle apporte de la profondeur à l'armée. Les rocketeers pour faire mal, surtout sous le tour du feat/ sous freezing grip. Et puis faut une cible pour que Malakov puisse Sucker.
Eiryss 1, pour emmerder le caster/warlock adverse. C'est toujours un plus contre Hordes de pouvoir gérer le focus / la fury de ton adversaire. Et puis il faut que je la teste, on m'a toujours dit qu'elle était mieux que la 2. Sur le papier, je trouve que c'est situationnel.
Tinker parce que 2 points.

Je me tâte juste à passer la WGI en min pour rentrer Joe, mais je ne suis pas sur que ça soit nécessaire.

Vous en pensez quoi de tout ça ?

15
Bon, comme promis, mes photos de l'Iron West.

Mon premier vrai tournoi - l'ouverture de la MKIII à Ludik, ça compte qu'à moitié à mes yeux.

Un grand merci à tout le monde, Mushin le premier pour l'organisation, Lelyth et Kyu pour l'arbitrage, et tous les autres aussi. Des joueurs sympas, des adversaires sympas. Du fair play, des défaites, des victoires aussi.

Merci à Gorbar (La prochaine fois, Rask finira en sushi), Richie (On finira Irusk2-Xerxis2, promis), Ulv (Médaille d'or du fair play), Shoof (Bon Anniversaire !!!), Elysia (Ne suis plus les conseils de pairing de Shoof, surtout !) qui m'ont affronté durant ce week-end.

Les photos à suivre, au fur et à mesure de l'upload. J'ai essayé de mitrailler sur les tables à coté des miennes durant le tournoi. Y'a eu très peu de photos le dimanche. Fatigue et concentration.

16
Règles et Clarifications / Arcing fire
« le: 19 janvier 2017 à 10:57:34 »
Coucou !

Je pense avoir oublié des trucs lors de ma dernière partie en jouant mes destroyers Khador.

La règle Arcing fire (Tir en cloche) - Quand elle attaque avec cette arme (bombarde), cette figurine peut ignorer les figurines interférentes, sauf si elles sont à 1" ou moins de la cible.

Cela signifie bien que, s'il n'y a ni pitou ennemi à moins de 1" cachant totalement la cible du tir/obstruction/obstacle de hauteur suffisante ou Cloud effect dans la trajectoire, on peut ignorer les LDV pour tirer sur une figurine avec cette arme ?

17
Discussions modélismes / Soucis de peinture
« le: 14 janvier 2017 à 19:52:52 »
Coucou !

J'ai des soucis avec une peinture cuivre métallique de chez Prince August Air.

La peinture a précipité et la teinte cuivre est partiellement oxydée. Vous avez déjà eu ce problème ?
Il y a une solution (autre que le retour chez Prince August ?) ?

18
Règles et Clarifications / Esquive & Riposte
« le: 13 janvier 2017 à 19:20:31 »
Je vais éviter de polluer le sujet theme list cygnar.
Du coup je pose ma question là :

Savio Montero Acosta a les règles Esquive et Riposte

Esquive : Cette figurine peut avancer d'au maximum 2" immédiatement après la résolution d'une attaque ennemie qui l'a ratée [...] no free strike.

Riposte : Quand cette figurine est ratée par une attaque de corps-à-corps ennemie, elle peut effectuer une attaque de corps-à-corps de base contre la figurine attaquante immédiatement après la résolution de l'attaque.

Vous remarquerez qu'on a "immédiatement" dans les 2 cas de figure.

Dans ce genre de situation, je sais que si 2 tricks de mouvement interviennent, il faut choisir.
Mais dans ce cas précis (trick de mouvement + trick de contre-attaque), peut on faire les deux ? si oui dans quel ordre ?

19
Discussions modélismes / Dégradés
« le: 12 janvier 2017 à 19:15:59 »
Coucou !

Je suis en plein craquage sur Irusk 2 (enfin), et je fais des dégradés sur mon drapeau. Y'a la place, autant se faire plaisir.
Le problème vient du fait que le symbole du drapeau, je le veux noir. Et je veux faire un dégradé de noir (oui, vous avez bien lu).

Le truc, c'est que le noir je connais. Le noir clair et le noir foncé, c'est pas mon domaine par contre.
Je pensais partir sur une base anthracite et assombrir progressivement, mais y'a ptèt plus subtil, ou même plus efficace.

Des avis avisés ?

20
Règles et Clarifications / Notre ami Joe [résolu]
« le: 29 décembre 2016 à 14:14:22 »
Coucou !

On a tendance à pinailler sur des détails avec des potes en ce moment. Comme toute faille est exploitable et que le doute m'habite est toujours permis, je vais poser des questions pêle-mêle par ici pour m'assurer de ma bonne foi, et user de ma mauvaise foi - ou pas.

J'ai un pote qui doute du fait d'utiliser les ordres de Grigorovitch sur des pitous genre Winter Guard Field Gun. Pour moi, c'est viable, vu que le Field Gun est une "unité de servants d'arme", donc une unité.

J'ai bon ?

- suite au prochain épisode -

21
Bon, j'ai décidé d'étaler mes croutes au vu et su du monde extérieur.
Ca fait que commencer, désolé  ;D

On va commencer avec Aiyanna & Holt. Et pis ça suivra au fur et à mesure du ressoclage de mon Khador.




22
Discussions modélismes / Soclage - WIP - le ressoclage des Pères Nowel
« le: 14 novembre 2016 à 11:13:11 »
Coucou !

Je suis en train de ressocler tout mon Khador, et j'ai décidé de me craquer pour le socle d'Irusk 1.
Ceci dit, j'ai un ptit souci de rendu.

J'ai voulu faire un socle de glace, type iceberg/glacier/lac gelé, avec peinture trompe l'oeil. J'ai fait mon mic-mac. Liège, et tout ça, j'ai sous couché, peint, vernis, et je trouve qu'il manque un truc. 'fin regardez et taclez moi. Aidez-moi à trouver ce qui va pas.

Merci



C'est un socle PP, liège en 2 couches par dessus + plastiroc lissé, les pics c'est de la grappe plastique taillée.
Un merci aux tutos de LuciusForge, qui m'ont bien aidé à me lancer dans le fastidieux soclage (ou pas en fait) de mon armée.

23
Khador / Des listes et des taules
« le: 02 novembre 2016 à 19:32:52 »
Etant du genre à monter des listes à tout va, préférant la diversité à la stabilité, je crois que je suis tombé sur ma première ébauche de liste solide de la MKIII. Après 2 tests taules parties à 75 points, je pense qu'il y a une grosse base à garder, mais peut-être 2-3 changements à apporter pour en faire quelque chose d'efficient.

Ca se présente comme ça :

Citer
Irusk 1
* Beast 09
* Kodiak
- Sylys
MOST full + UA
MOWK
Great Bears
Widowmakers
Malakov
*Grolar

En terme de jeu, ça donne Iron Flesh sur les MOST, ainsi que Reposition 3" grace à Irusk (une brique ARM23 qui Shield Wall de 9" par tour, no KD, no push, c'est bien moche).
Superiority sur le Kodiak. Parce que.
Malakov qui flanque. Les Great Bears idem.
Les widowmakers en suppression / jam, en fonction de ce qu'il y a en face.

Bon, OK, je sais, je joue pas Behemoth... parce que je l'ai pas, tout simplement.
Avec les copains on évoqué l'option "Je retire les Great Bears & Beast09, je rajoute Behemoth et des Mechaniks full", une fois que le budget pourrait le permettre, mais j'ai peur d'un manque offensif sans une 2e unité de frappe.

Enfin, bref. Z'en pensez quoi de tout ça ?

24
Se présenter avant de poster / Présentation Hashel
« le: 30 octobre 2016 à 16:09:44 »
Bonjour à tous,

Je me présente, Hashel - via mon PC - Loïc, pour les intimes.
Je joue à Warmachine depuis à peu près 1an1/2, du coté de Brest.

On devrait se croiser un jour sur les tables (pas en tournoi, j'ai pas le niveau, ou alors en local) avec mon Khador Santa, et bientôt mon Cygnar Schtroumpf.

Pages: [1]