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Messages - Krador

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KHADOR WINTER KORPS / Kapitan Ekaterina Baranova
« le: 07 mars 2024 à 18:30:41 »
J'ai récupéré un texte du site "https://avatarofslaughter.wordpress.com" et je l'ai traduit (ou googlisé).
Il s'attaque à Baranova.



Clone de Zerkova de la nouvelle armée, Ekaterina est une étrange lanceuse de sorts au sein d’une faction traditionnellement simple. Elle a un tas de manigances étranges pour rendre son incantation incroyable.
Ainsi, elle peut transformer tous ses Warjacks en arcnode et a un feat de déni qui est fonctionnellement une distorsion temporelle dans la plupart des listes. Sommes-nous sûrs qu’elle n’est pas seulement Zerkova 3 ?

Elle a la statline standard habituelle de la tourbière, spd 6, mat 6, rat 6, def 15, arm 15, etc. ainsi qu’une statistique d’arc décente de 7 et un CTRL de 14 (important pour plus tard).

Là où les choses deviennent plus intéressantes, c’est en dehors de sa ligne de statistiques. Field Marshal (Channeler) est incroyable pour son plan de bataille.
Être capable d’utiliser d'arc-noder des sorts est la base pour qu’elle puisse faire un usage décent du rack de sorts du Winter Korps notamment le seul de nos 4 lanceurs de sorts à pouvoir le faire.

Long Shadows est également intéressant. Elle bénéficie d’un focus gratuit à chaque fois qu’un modèle ennemi meurt à cause d’une attaque arcanique, comme celles lancées par elle-même ou, par exemple, par le Razor wind de nos arcanistes.
Cela va surtout se heurter à des listes plus lourdes d’infanterie, mais peut être très utile pour lui faire camper du focus après en avoir beaucoup dépensé.


Et elle va en avoir besoin. 15/15 ne la sauvera en rien.

Ensuite, il y a ses sorts. Comme je l’ai mentionné plus haut, Ekatarina fait un excellent usage de tous les sorts du rack disponible du Korps.
En raison de la nature de la façon dont les sorts sont accumulés, vous pouvez prendre l’option qui convient le mieux à votre match-up. Voyez un groupe d’infanterie lourde de l’autre côté de la table, Freezing grip.
Y a-t-il des légions de furtivité, d’infanterie légère ? Le Razor wind est génial pour les gérer.

Face une multitude de tirs non boostables, le brouillard de guerre peut faire des merveilles. La liste est longue. Ekatarina est incroyablement flexible ici, c’est l’une des principales raisons de la jouer plutôt que les autres lanceurs de sorts du Winter Korps car chacun des sorts de rack a un match up et une situation pour l’utiliser.

Ses sorts personnels sont également excellents. Banishing ward est incroyable dans les bons match-ups, soit en protégeant l’un de nos Jacks de grande valeur des debuffs ou d’autres conneries, soit en rendant Ekatarina difficile à assassiner pour des listes ennemies de jeteurs de sorts.

Gallows est aléatoirement hilarant, car vous pouvez faire un empilement de portée de menace réelle. Entre une traction bien placée, la Superiority et Avenging forces, un Great Bear peut charger une cible qui se trouvait à 15+ pouces au début du tour.

Le véritable boost est Invocations of Wrath, cependant. Donner un dé supplémentaire d'attaque, défausser le plus bas résultat est le genre de boost de précision sur lequel Winter Korps s’épanouit vraiment.
Soudainement, nos Jacks sont beaucoup plus précis et nos différentes unités d’infanterie RAT 6 frappent tous les 7 dont elles avaient besoin pour toucher.
Un sort étonnant qui est le pain et le beurre d’Ekatarinas. Cela fonctionne même particulièrement pour son propre carnet de sorts. Abandonnez ses entretiens, alignez un Jack à arc-noder (ou faites éclater la carte Arcane Forces pour le SP15) et elle pourra jeter 3 bons Razor wind vents après avoir lancé Invocations of Wrath.
Cela tuera beaucoup d’infanterie et la laissera sur 1 focus campé, qui peut ensuite être complété par n’importe quelle attaque arcanique aléatoire de la liste.


Ces gars-là détruisent l’infanterie avec des Invocations.

Puis, enfin, nous avons gardé le meilleur pour la fin. Le Feat. Le Feat d’Ekatarina comporte 2 parties. Tout d’abord, chaque modèle/unité ennemi qui s’active sous son contrôle perd 2 VIT et ne peut pas charger, slamer ou piétiner. Deuxièmement, chaque fois qu’un modèle allié est ciblé par une attaque à distance ou arcanique, cette attaque perd 4 de portée.
C’est, pour être franc, tout à fait terrible en termes de déni. J’ai placé un Grand Ours à 5 pouces de tout ennemi lourd et il n’a pas pu l’atteindre. Cela a 2 considérations tactiques immédiates. La première est assez évidente, avec un tel feat de déni, nous voulons toujours être les premiers à l’alpha, de préférence sans dépenser le feat en premier. La seconde est un peu plus subtile, nous voulons en quelque sorte commettre cette première alpha avec nos armes de tir.
Cela peut sembler un peu ridicule pour les joueurs plus âgés de Khador. Khador ? Avec des armes à feu ? Impossible. Cependant, nos armes sont assez impressionnantes maintenant. Frapper le premier avec une salve de tirs signifie que nos Jacks seront suffisamment proches pour charger le tour suivant, tout en affaiblissant notre adversaire.
Pendant ce temps, frapper en premier en mêlée signifie que nous devons être très conscients de l’endroit où nos pièces se retrouvent.

Nous ne voulons pas qu’ils soient à portée de ripostes de notre adversaire, ou, sinon, quel était l’intérêt du feat ? Cela signifie qu’Ekatarina va tirer beaucoup de valeur de notre sélection de canons à courte portée, mais efficaces. Pour les Jacks : le Heavy Chain Gun, le Dozer et le Freeze Cannon vont briller (d’autant plus qu’elle est aussi capable d'assurer les touches avec des Invocations of Wrath), ce qui nous permet de faire beaucoup de dégâts à portée tout en étant assez proches pour frapper notre adversaire plein fer au tour suivant.

La nature déni du feat signifie également que nous pouvons plus facilement renoncer aux options les plus défensives et tirer le meilleur parti de nos forces les plus vulnérables. L’infanterie et les Shocktroopers du Winter Korps ont beaucoup plus de chances de survivre lorsqu’ils ne peuvent pas être chargés ou abattus. Dans l’ensemble, c’est un feat incroyable qui peut facilement vous faire gagner la partie si vous parvenez à obtenir cette double frappe alpha.


Au lieu de mourir immédiatement après que l’un d’entre eux ait tiré...

Passons maintenant à la liste à laquelle j’ai joué avec Ekatarina. Contrairement aux 3 autres Warcasters, je pense qu’il y a beaucoup de flexibilité dans ce que vous pouvez construire avec elle.
Elle est un peu comme MK 2 Haley 2 : elle peut tout faire fonctionner.

Cannons and Freezers and Shotguns, oh my!

Khador – Winter Korps Grand Melee – 100 pts

Kapitan Ekaterina Baranova
SPELL – Avenging Force SPELL – Superiority SPELL – Razor Wind

11 Dire Wolf 1 1 HEAD – Shield Guard 4 RIGHT ARM – Ice Hammer 6 LEFT ARM Heavy Chain Gun
11 Dire Wolf 2 1 HEAD – Shield Guard 4 RIGHT ARM – Ice Hammer 6 LEFT ARM – Heavy Chain Gun
15 Great Bear 1 2 HEAD – Aggressive 7 RIGHT ARM – Battle Mace 6 LEFT ARM – Dozer
14 Great Bear 2 2 HEAD – Aggressive 7 RIGHT ARM – Deep Freezer 5 LEFT ARM – Battle Axe
15 Great Bear 3 2 HEAD – Aggressive 8 RIGHT ARM – Heavy Cannon 5 LEFT ARM – Battle Axe

10 AC-2 Bison

3 Koldun Lord Damien Korovnik
4 Magziev Zariyah Volkova
4 Arkanists

7 Shock Trooper Gunners
4 Winter Korps Snipers 1 Winter Korps Hunting Dog

Defenses DEFENSE 1 – Barrier DEFENSE 2 – Fire Pit DEFENSE 1 – Fire Pit COMMAND CARD 1 Arcane Forces Defenses Old Faithful Power Swell Sapper TOTAL POINTS 100/100

Cette liste tente de capitaliser sur le feat assez durement. Nous avons beaucoup de tirs disponibles dans cette liste ainsi que des outils pour aider à minimiser la capacité de nos adversaires à l’éviter. Guidance de Volkova, les sprays et l’Invocation pour gérer les bonus de def comme la couverture et la dissimulation.
En ce qui concerne les sorts, nous prenons ce qui a du sens pour le match-up. Les Avenging forrces, Superiority et Razor wind sont les valeurs par défaut, mais, plus que n’importe lequel de nos autres lanceurs de sorts, adaptez-les à ce que vous voyez de l’autre côté de la table.

De l’infanterie lourde ? Freezing Grip or Tempest. Pas beaucoup de friandises de mêlée, mais beaucoup d’armes à feu ? Lâchez Avenging force pour Fog of war. Vous jouez contre un Warcaster à Inhospitable Ground  ? Faites un saut dans Weald Secrets.
Ekatarina peut faire fonctionner n’importe lequel de ces sorts sans s’exposer.

Nous avons également un plan de match générique à suivre. Nous allons marcher, prendre les coups que nous pouvons, déterminer le virage où notre adversaire peut nous charger et lancer le feat pour gagner plus de temps pour tirer. Si nous pouvons prendre une belle pièce, tant mieux. N’oubliez pas que nous tirons bien et que nous sommes très tanky, donc il y a très peu de listes dans le jeu avec lesquelles nous n’échangeons pas bien à distance.

Nous nous appuyons également sur le plan de match standard de Khador qui consiste à négocier à la pièce. Plus précisément, nous identifions les pièces qui peuvent réellement menacer nos poids lourds et essayons de les retirer ou de les neutraliser systématiquement avant qu’ils ne puissent agir. Il ne s’agit pas toujours d’opposer des poids lourds, bien qu’ils soient un bon point de départ. Infanterie Weapon master, buffs de dégâts (modèles comme le Hellion dans Legion avec son Dark shroud, Aiyana dans Talion Charter, etc.), arcnodes pour les factions de debuff comme Cryx, etc.
Bien que nos Jacks de cette liste ne soient pas au maximum d'ARM 22/24 que nous pouvons atteindre, les Jacks Khador sont une corvée à tuer et rendre cette corvée encore plus difficile est l’un des principaux objectifs de toute liste Khador utilisant plus de 2 Jacks (Oldor ou Newdor).


Un hangar en tôle ondulée avec des pieds et des armes

Nos principales faiblesses sont doubles, notre lanceur de sorts et notre scénario. Nous nous sommes bien répartis avec cette liste, mais nous devons être conscients du scénario, marquer et contester là où nous le pouvons. Le nouveau rouleau compresseur signifie que nous ne pouvons pas perdre au tour de notre adversaire, mais perdre 5-6 points est souvent la même chose que perdre de toute façon.
Protégez vos pièces de contestation dès le début et assurez-vous de marquer tout ce que vous pouvez.

La protection de notre Caster est également primordiale. C’est la condition classique de la défaite chez Khador qui consiste à gagner à l’usure et à mourir à l'assassinat.
Identifiez ce qui va menacer Ekatarina et protégez-vous en conséquence. Cette liste contient des outils pour se protéger contre la plupart des choses. Banishing ward pour les sorts, des Shield gard pour les tirs, etc.
Si vous gagnez à l’attrition, jouez la sécurité avec votre caster (c’est-à-dire campez, gardez les Dire wolves à portée, collez-lui un Blizzard, etc.).

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KHADOR WINTER KORPS / Revue rapide de l'armée
« le: 07 mars 2024 à 17:07:27 »
J'ai récupéré un texte du site "https://avatarofslaughter.wordpress.com" et je l'ai traduit (ou googlisé).
Il présente rapidement cette armée.

"Winter Korps est thématiquement l'armée modernisée d’une Mère-Patrie qui vient de terminer une énorme guerre civile qui a commencé à la suite de l’invasion des Infernaux.
MK IV se déroule un certain nombre d’années dans le futur après la bataille de Hengehold, et les armées de Khador ont été reformées et reforgées dans le Winter Korps.
Finies les légions de paysans armés de fusils obsolètes qu’ils peuvent à peine utiliser, tout comme les dangereux bataillons steampunk de Man-O-War qui font frire leurs pilotes à l'envie.
D’anciennes forces auxiliaires, telles que l’Iron Fank Korp et les Kommandos d’assaut, ont également été intégrées à la nouvelle organisation. Le Winter Korp est professionnel, hautement entraîné et bien équipé, une force de combat qui ne répond qu’à l’impératrice.


« Il est important de se rappeler que la partie métallique de l’arme est pointée vers l’ennemi » – Manuel d’entraînement de base des Winter Korps.

Sur le terrain, cette modernisation s’est manifestée de plusieurs façons. Les armes de l’infanterie sont plus modernes, ressemblant aux armes des tranchées cygnariennes, plutôt qu’aux tromblons d’antan. Les nouveaux Stormtroopers sont un mélange des anciens Kommandos d’Assaut et des Piquiers Crocs de Fer. Les nouveaux MOW ont des modèles plus élégants, plus de chargeur électrique Alien que de Space Marine 40K. Nos Warjacks ont également progressé.

Nous avons maintenant un RAT 5 universel sur nos Jacks, nous avons accès à une meilleure variété d’armes à distance et un ingénieur khadoran de génie a trouvé comment obtenir la vitesse 5 du châssis légèrement plus léger de nos nouveaux Jacks, peut-être en ne soudant pas chaque morceau de métal égaré au châssis (il a été exécuté pour son hérésie).



Dans l’ensemble, le Winter Korps possède toutes les caractéristiques de l’ancien Khador (armure élevée, grosses stats, options de mêlée puissantes), tout en ajoutant un bon mélange d’excellentes armes à distance, de nouveaux Warcasters et l’accès à quelques outils supplémentaires.

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MERCENARIES / Carver 2 et Krueger 3 [Sorties]
« le: 07 mars 2024 à 16:38:23 »



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ORGOTH SEA RAIDERS / Revue rapide de l'armée
« le: 07 mars 2024 à 14:56:07 »
Hello,


J'ai repris, pour cette revue, le texte écrit par "quentin So" sur le Discord. Merci à lui et j'espère que cela ne le dérangera pas.

Orgoth est une faction assez polyvalente.
C'est une armée de mêlée principalement (les heavies de tirs sont très bonnes mais très chères) avec quelques tricks de mouvements (overtake, hyper agressive, …). Le cadre qui va sortir renforce un peu plus cet aspect. L’armée n’est pas spécialement tanky, ne menace pas spécialement loin et ne tire pas spécialement fort.
Les casters orientent beaucoup l'armée et ont un vrai impact sur le gameplay. Ils vont prendre un aspect de l'armée qu'ils vont énormément renforcer.

Horruskh (Tanking): Le meilleur caster pour commencer.  Il rend son armée extrêmement tanky. Il rend tout bien et fiabilise tout avec ses rerolls. Il va jouer principalement une armée de counter punch où il va encaisser grâce à son feat et ensuite essayer de gagner à l'attrition. Tout est jouable avec lui, du full jack au full infanterie.


Sabbreth (Distance de menaces/dommage): Mon caster preféré (un vrai spellcaster). Bien plus complexe à jouer, elle offre beaucoup d'options notamment avec des distances de charges énormes mais en échange elle n'a pas une grosse présence au scénario et pas une bonne attrition donc il faut bien choisir ce que tu veux faire. Elle va avoir tendance à favoriser un BG assez important pour profiter de perdition.


Kishtarr (Tir): Pas jouée mais c'est un caster qui renforce l'aspect tir de son BG. Son feat renforce cet aspect en fiabilisant cette phase et en apportant aux jacks un peu de mobilité. @Flotor et @Elpoulposombre jouent ce caster et peuvent sûrement en dire plus.


Oriax: Le dernier caster (pas encore sorti). Possède une mécanique de souls et star crossed. Toujours en phase de test avec, mais il a le mérite d'avoir le seul treat extension et pathfinder de la faction pour l'infanterie. Il devrait se jouer avec une majorité d'infanteries au vu de son kit.


5
DUSK HOUSE KALLYSS / Présentation [Fluff]
« le: 07 mars 2024 à 13:11:47 »


"Des cendres de l’ancien grand empire d’Iosan ont surgi les nouvelles maisons des Seigneurs Eldritch, qui règnent désormais sur leur Royaume du Crépuscule Éternel.
La maison Kallyss s’est imposée comme l’une des plus puissantes de cette nouvelle cour d’Iosan. Les Eldritch éclairés qui dirigent la maison ont consacré leur existence à la défense des Royaumes de Fer alors qu’ils cherchent la rédemption pour leur peuple condamné, tout en acceptant leur sombre destin.

Ils sont servis, à leur tour, à la fois par les sans-âme qui ont rejoint leur bannière et par les Seekers vivants qui soutiennent totalement leurs visions et leurs diktats.

Déterminée à prouver sa valeur dans la défense des Royaumes de Fer, la Maison Kallyss s’est positionnée comme un allié éventuel à toute nation de l’ouest de l'Immoren qui leur accorderait une juste considération.

Mais les nations humaines ne sont pas si promptes à accepter un royaume de morts-vivants et d’elfes vampiriques, dont les prédécesseurs ont cherché l’extermination humaine, conduisant la maison surnaturelle dans des conflits indésirables avec leurs voisins Immorais.

Alors qu’Immoren est une fois de plus menacé par un agresseur extérieur, la maison Kallyss va apprendre si leurs âmes éternelles peuvent survivre ou non à l’héritage terni de leur origine."

(traduit depuis le texte de présentation dans le store de PP).

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KHADOR WINTER KORPS / Présentation [Fluff]
« le: 07 mars 2024 à 13:01:47 »


"Après des années de troubles politiques qui ont mis à genoux l’infrastructure militaire du pays, Khador a entamé son processus de modernisation dans le but de rattraper les réalisations de ses nations rivales, son armée en expansion exploitant les merveilles de l’ingénierie moderne.

Mais Khador, autrefois axée sur la conquête, est une nation qui a changé. Elle ne cherche plus à dominer mais à s’accrocher à ce qu’elle a accompli. Ses nouvelles forces de combat sont fortes mais peu éprouvées.

Et la grande majorité de ses Warcasters, servants aux côtés du Winter Korps, sont apparus pendant les troubles ou à la fin des guerres de la dernière décennie. Aujourd’hui, alors même que les pillards Orgoths arrivent de la mer pour revendiquer ses terres, Khador se relève encore de sa décennie de troubles, sa volonté politique étant unifiée sous l’autorité absolue de l’impératrice, Ayn Vanar.

Les Khadoriens regardent les merveilles créées par leur empire avec une fierté nationaliste, même face à l'éventualité d'une nouvelle terrible guerre.
Des traditions archaïques et un arsenal désuet ont été remplacés par des systèmes d’armes avancés et une approche modulaire de leur complexe militaro-industriel qui leur permet de s’adapter à un environnement hostile en constante évolution.

Mais, comme toujours, le succès ou l’échec de la Mère Patrie dépendra du leadership et de l’héroïsme de ses officiers et de ses Warcasters, ainsi que de la force du peuple khadorien. "


(traduit depuis le texte de présentation dans le store de PP).

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ORGOTH SEA RAIDERS / Présentation [Fluff]
« le: 07 mars 2024 à 12:54:52 »


"Chassés des rivages d’Immoren il y a plus de quatre siècles par les efforts concertés et désespérés des habitants qu’ils cherchaient depuis longtemps à asservir, les Orgoths sont maintenant de retour, animés par un terrible esprit de vengeance. Leur sombre armée a été renforcée par de nouvelles armes vicieuses, inspirées de celles qui ont conduit à la chute de leur première invasion.

Soutenus par des Warjacks sauvages et armés d’armes à feu rudimentaires mais puissantes, et maintenant dominés par les sorciers qui n’agissaient autrefois qu’au service des seigneurs de guerre ayant menés l’invasion précédente, les Orgoths se sont minutieusement préparés à cette conquête depuis une douzaine de générations.

Malgré leur brutalité et leur manque de connaissances industrielles, les Orgoths ont beaucoup innové pendant leur absence.
Puisant dans le pouvoir démoniaque de leurs Maîtres infernaux, ils ont réussi à développer une nouvelle source d’énergie appelée blaze, qui alimente leurs armes et anime leurs Warjacks d'une férocité infernale.

Et au sommet de l’armée d’invasion se trouvent les Warcasters, des âmes âgées qui ont mené des vies incalculables, et menant dorénavant leurs armées de guerriers barbares, de Warjacks et de créatures sauvages dans une nouvelle agression contre les Royaumes de Fer.
Les hordes d’Orgoths, inarrêtables, possèdent toute la puissance, l’ambition et la cruauté nécessaires pour mettre à genoux un continent entier et tous ses habitants."


(traduit depuis le texte de présentation dans le store de PP).

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SOUTHERN KRIELS BRINEBLOOD MARAUDERS / Présentation [Fluff]
« le: 07 mars 2024 à 12:43:41 »


"Depuis leur forteresse-port caché, les Maraudeurs Sang-de-Saumure ravagent les côtes de l'Immoren, du golfe de Cygnar aux Terres sans vent.

Aussi impitoyables que joyeux, ces pirates trollkins récoltent à parts égales des richesses et des vengeances, ainsi que des réparations pour les injustices que les nations des hommes ont infligées aux trolls.

Mais il y a des horreurs pires que les pirates qui revendiquent la domination de la haute mer, et les Maraudeurs Sang-de-Saumure se sont retrouvés une fois de plus pris entre les Royaumes de Fer et les forces terrifiantes qui cherchent à les anéantir.

(traduit depuis le texte de présentation dans le store de PP).

9
KHYMAERA SHADOWFLAME SHARD / Présentation [Fluff]
« le: 07 mars 2024 à 12:33:58 »


"Dans les profondeurs sans lumière des cavernes les plus profondes sous les montagnes de Wyrmwall, un cancer a prospéré sans être vu : une armée de draconiens fabriqués en chair, dont les formes ont été perfectionnées par l’influence du pouvoir de la déesse des machines, Cyriss, et qui ont été entraînés et guidés dans les arts de la subtilité et de l’assassinat par leur créateur Rhyas.

Aujourd’hui, ils sont contraints de faire connaître leur présence. Ces tueurs patients attendaient leur heure, se propageant sans être remarqués à travers les tunnels de la ruche en contrebas.
Mais une nouvelle force marche sur le monde de la surface qui menace d’avaler les ressources essentielles nécessaires à leurs plans à long terme.

Poussée à l’action, cet essaim d’armes vivantes tournera ses lames contre tous ceux qui se dresseront sur son chemin."


(traduit depuis le texte de présentation dans le store de PP).

10
CYGNAR STORM LEGION / Présentation [Fluff]
« le: 07 mars 2024 à 12:27:40 »


"Après une ère de guerre sans fin, le puissant royaume de Cygnar a connu près d’une décennie de paix. Alors que la coopération, l’ouverture et la compréhension entre les nations se sont épanouies pendant un certain temps dans une véritable renaissance mékanique, les dirigeants du Cygnar savaient que la paix n’était durable que dans la mesure où ils se consacraient à la force de leur sécurité nationale.

C’est ainsi que la production à grande échelle d’une source d’énergie mécanique purement galvanique, la chambre à tempête, n’a conduit à rien de moins qu’à une révolution technologique qui a finalement donné naissance à la plus grande force de combat que Cygnar ait jamais connue : la Légion de la Tempête. 

Les mékaniciens arcaniques fraîchement recrutés s’appuyèrent sur les créations de leurs prédécesseurs et le programme de l’Académie Stratégique progressa considérablement, fournissant une nouvelle base pour la modernisation de la guerre arcanique et son introduction à la prochaine génération de Warcasters.

Les habitants de Cygnar sont rassurés de savoir que leurs villes et leurs territoires sont défendus par l’armée la plus avancée et la plus professionnelle de l’histoire des Royaumes de Fer, des guerriers et des valets de guerre qui manient le pouvoir même des orages dans leurs poings blindés.

La seule question qui se pose maintenant est de savoir si cela suffira."

(traduit depuis le texte de présentation dans le store de PP).

11
Discussions Générales / Mise à jour du site avec la MK4
« le: 01 mars 2024 à 10:41:41 »
Hello GRUXXKi,


Je serais motivé pour mettre à jour le site par rapport à la MK4, notamment pour créer des nouvelles catégories pour les nouvelles factions : Orgoth, Khymaera, Dusk, etc...

Est-ce que c'est toi qui a la main dessus ? Si oui, pourrais-tu m'autoriser à créer des catégories sur le site, à inclure une nouvelle bannière MK4 pour le site, etc... ?

Je pense que le forum est le meilleur moyen d'archiver des articles. Et je pense en inclure pour le fluff, la description des factions et unités.
Après, cela peut compléter le site Facebook et le groupe Discord.

Merci à toi,


Krador / David

12
Merci pour tes récits de bataille !!!

13
Khador / Re : P'tit Nico - Ma vie chez Khador
« le: 13 octobre 2022 à 23:09:09 »
Merci pour tes CR !!!

14
Tournois & Manifestations / [PARIS] French Wargame Café
« le: 04 septembre 2022 à 12:42:38 »


Pour résumer les infos du French Wargame Café :

- site pour réserver sa place : https://frenchwargamecafe.fr/
- adresse : 29 Rue Louis Blanc, 75010 Paris
- Dimension des tables 185 x 122 cm (parfait pour du Warmachine !)
- Ouverture : en semaine, 18h-minuit / le samedi, 8h-minuit / le dimanche, 8h-20h

- Abonnements : 40 euros par mois sans prélèvement / 30 euros par mois avec prélèvement / 300 euros pour l'année
- Réservation d'une table, salle du haut (par personne) : 1 conso de 3euros par heure (non abonné) / 10 euros la soirée (non abonné)
- Réservation d'une table, salle du bas (par personne) : 10 euros la soirée sans obligation de consommer

- Tarif tournois (petit déjeuner à volonté, 1 repas et 1 boisson-pinte comprise) : 1 jour pour 30 euros / 2 jours pour 50 euros

- Location de casiers (0,45 x 0,47 x 0,50) : 15 euros par mois / 39 euros pour un trimestre / 149 euros pour 1 an

- Training de team (par personne) : 20 euros la journée avec repas
- 1 animateur d'Arena (initiation ) : menu offert (boisson, pinte, plat et dessert)
- Organisateur de tournoi : menu offert + boisson à volonté

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Khador / Revue d'effectifs Khador en MK4
« le: 23 août 2022 à 21:14:56 »
J'ai copié/collé cette analyse vue sur le blog "greylordarchives".
https://greylordarchives.blogspot.com/2022/08/mkiv-khador-winter-korps-is-here.html?fbclid=IwAR2mm8qpuwuoD7MwK27kjcq-xkRvXXFoa7anJKPvgkBjhDGVYOKJFIq3KtE

MKIV, Khador Winter Korps is here!

This blog has been a bit quite lately, however Warmachine MKIV is here! So is the new incarnation of Khador. Now as Khador Winter Korps. I am excited. The sun is setting on Mark III. I'll still manage to have the chance to get a few more games in — and I will. Yet, I am really looking forward to the "new" Khador. As you might know, I'm a huge fan of Winter Guards, so this can only be good. Let's have a look at the new Khador stuff, soon to be available.

Winter Korps is arriving. It seems that the Orgoth invasion has moved the Khador army more into the future by adopting newer weapons and building more 'jacks. This is my first impression on what is in stall for us. I'll try to build in upon what is actually know and as little speculations as possible, and see if there is enough information to make heads and tails of the new and bright future for the Motherland. I'm excited.

Warcasters
We have two new 'casters — and what 'casters they are. We seem to have received a spell slinger (with as many Arc Nodes as you like! and a gun slinger). Both seems to be squishy backline 'caster. So no classic axe-to-face caster her. Interesting selection.

Kapitan Ekaterina Baranova


Ekaterina Baranova
Our new Warcaster, Kapitan Baranova is a cool addition to our arsenal. Her basic stats are SPD 6, which is normal; MAT 6, which is on the low end, so she is clearly not a frontline 'caster; RAT 6 is ok; DEF 15 is OK, as it requires boosting to consistently hit for an elite MAT (which is around 7); ARM 15 and 16 boxes means she is dead if stuff hits her. She har 7 Focus, which is nice. So a squishy backline support 'caster who doesn't really wants to get into melee?

The backfield 'caster is further exaggerated by the fact that she is an answer to the age old question: "Why can't Khador have Arc Nodes?" She gives out Arc Nodes galore to all her 'jacks as a Field Marchall ability! This fits with some of her spells (see below), which would be nice to arc. However, she is not overwhelming.

She is probably a control 'caster since her feat gives enemies -2 SPD, they cannot charge, slam, trample or power attacks, and enemies suffer -4 RNG on ranged or arcane attacks with 14" of her. Combined with her other build in ability that gives her a focus when an enemy model is destroyed by an arcane attack; this could also suggest assassination by spells, freezing and cannons.

Finally, she has a small gun and a sword. If she is in sword range, she is dead. It might, however come in handy for removing upkeeps on friendly models or units.

Ekaterina has three personal spells as well as three rack options (so, six spells all in all from a potential of 720 spell combinations). Her personal spells are: Banishing Ward (remove enemy upkeeps on model/units), Gallows (RNG 10", POW 13, push model d6" towards caster), and a new one Invocation of Wrath, which give friendly faction models in control an additional die on attack rolls, and discards the lowest.

In addition, she can choose three spells from the Khador rack, which are the following: Avenging Force (if a friendly Faction warrior model is damaged within command, a battlegroup 'jack can advance in the Maintenance Phase), Fog of War (Concealment in a 14" bubble), Freezing Grip (RNG 8", target becomes stationary), Iron Flesh (+2 ARM and Blast Resistance), Puissance (gains +2 melee attack rolls and weapons gain Beat Back), Razor Wind (RNG 10", POW 12 spell, on a critical hit fill last column or branch damaged), Return Fire (when the model is targeted by an enemy ranged attack, it can make a basic melee or ranged attack), Superiority (target 'jack gains +2 SPD, MAT and DEF and immunity to knockdown), Tempest (RNG 8", AOE 3", POW 12/12, models hit are knocked down), and Weald Secrets (target gets Pathfinder and Prowl).

She kind of looks like some combination of Zerkova and perhaps Old Witch. I'm pretty sure she will be fun, yet challenging to play. I'm thinking fast nimble (yes, Khador nimble, see below) 'jacks, Superiority, Avenging Force Freezing Grip and/or perhaps Razor Wind. 


Kapitan Ilari Borisyuk


Ilari Borisyuk
Kapitan Borisyuk is our second new Warcaster. I think he is Yuri's long lost love child with a Widowmaker. He is actually SPD 7 (and Pathfinder), which is pretty good. Has an average MAT of 6. But, he has a mighty RAT 8 to go with his very large gun. DEF 16 is pretty good (he also has Prowl). But as with Ekaterina, ARM 14 and 16 boxes means that he is dead if something hits him. He is a FOCUS 6 'caster with access to only four spells. So he is clearly more a gun slinger than a spell slinger.

Ilari has a pretty cool feat. When a model in his battlegroup destroys an enemy model another battlegroup model can advance a do a basic attack. unfortunately a model can advance only once. Combined with his Field Marshal Pathfinder, this could make for an interesting ripple effect.

He carries two weapons. A knife, which if is needed he is dead. The other one is his rather large gun. It is a RNG 14, ROF 1, Reload [1], POW 10 gun that has three different types of attack: Critical Armor Piercing, Flare or Grievous Wounds. Given the size of the gun it is not very impressive. I'm guessing Flare and Grievous Wounds as the most commonly used shots.

Ilari has a much more manageable combination of spells that Ekaterina, only 90. His two personal spells are: Dark Unravelling (his battlegroup gets Magical weapons and Blessed (ignores bonuses from spells adding to DEF or ARM), and Unnatural Darkness (center a Cloud effect on a friendly model). The former is pretty nice, whereas the latter sound really crap for 2 focus. It is of course Stealth on a stick for him self. But still. He can also pick two spells from the Khador rack (see above).

He seems a bit lackluster (at least in the vacuum of not having looked at the other armies). His feat is cool and Dark Unravelling is a nice spell. Pathfinder on his 'jacks are cool. However, not as important anymore since alle our Dire Wolfs can have Pathfinder build in (see below). He might be an anti-hordes 'caster.


Warjacks
Warjacks have change in an interesting way. In the old days, we typically needed 9 'jacks to cover the most usual use of our standard chassis (3 Juggernauts, 3 Destroyers, and 3 Marauders). Now we can in principle get by with just 3

The chassis are fixed, however, we can now change both arms and the head giving us 64 different combinations per 'jack (4 left arms x 4 right arms x 4 heads). The models come with magnets, which is nice. From a model owner perspective, this is nice as we do not need to purchase and paint as many models. Whether or not it is nice for the opponent is a bit unclear. I'm not sure it is easy to distinguish the different heads, and thus the different models. Yet, time will tell.

As a huge thing is that we are actually getting two different heavy Warjacks chassis: a heavy and a not so heavy (yet, faster!)

Dire Wolf


The new, not so heavy chassis
This is our new not so heavy chassis. It is in a way a new and improved version of the Berserker/Rager/Mad Dog chassis. It has SPD 5! 25% faster than normal Khador speed. This is fast! It has MAT 6, which is OK. It also has RAT 5, which again is a 25% improvement. It comes with an impressive DEF of 11 (which typically doesn't really matter), and only ARM 19. So it is a bit squishy.

It has the basic rules of being a Construct, it can Headbutt, Slam, Trample. However, as something new it now has Dual attack (can use both melee and ranged initial attacks when engaged; although only against engaged models), it also has Anchor (Friendly warrior models B2B cannot be knocked down. It is not Unstoppable (see Great Bear below). This could be a problem.

All in all, I think it is a nice upgrade. We lost the cartoonish Unstable (which is fun but dumb). We gained speed.

Like all 'jacks, the Dire Wolf comes with 4 head options, 4 options for the right arm and 4 options for the left arm; leaving us with 64 different 'jack configurations. The options are as follows:

Dire Wolf Head   Abilities
A   Overtake   When the Dire Wolf destroys a model with a basic melee attack it can advance up to 1"
B   Pathfinder   Pathfinder
C   Shield Guard   Shield Guard (Can be hit by non-spray ranged attacks within 3" instead of the original target)
D   Evasive   When this model is his by an enemy ranged attack it can advance up to 2"

Dire Wolf Right Arm   Abilities
A   Long Axe   RNG 2", POW 16
B   Ice Hammer   RNG 1", POW 17, Critical Freeze (Stationary for one round)
C   Cannon   RNG 12", ROF 1, POW 15, Beat Back (Enemy model can be pushed 1" and the Dire Wolf can move 1"), Critical knockdown (Models hit becomes knocked down)
D   Bombard   RNG 12" ROF 1, AOE 2" POW 14/8, Arcing Fire (can ignore intervening models when attacking)

Dire Wolf Left Arm   Abilities
A   Plow Shield   RNG 1", POW 14,  +2 ARM, Resistance: Blast (remove one die from the damage roll when suffering blast damage), Girded (While B2B the others also get Resistance: Blast)
B   Flame Fist   Flamethrower is RNG SP8", ROF 1, POW 12, Continuous effect: Fire, Pistol (ignores the +4 DEF from target in its melee). Open fist is RNG 1", POW 14, Throw Power Attack
C   Scrap Saw   RNG 1, POW 15, Critical Shred (Make one additional attack)
D   Heavy Chain Gun   RNG 10", ROF d3+1, POW 12, Volume Fire (POW 13 vs. medium-based models and POW 14 vs. larger-based models)
The classic Rager was basically the only 'jack used regular in MKII. We can build something similar using the new chassis by constructing a CAA (Shield Guard, Long Axe, Plow Shield). This one will clock in at 10 points, which is just one more that the classic Rager. This gets us a slightly better Shield guard (remember Anchor), with a better melee weapon, yet no ranged weapon.

Another option could be a ranged classic Ranger by building a CDA (Shield Guard, Bombard, Plow Shield) that clocks in at 11 points. It is a kind of crossover between the classic Rager and the classic Destroyer. I could see that getting played.

We can't really do neither the Berserker nor the Mad Dog. Surprisingly, we can do something akin the to classic Decimator by building a BCC (Pathfinder, Cannon, Scrap Saw) that clocks in at 10 points.

In general, I think that the lack of unstoppable could be an issue. However, several interesting gun platforms can be build rather inexpensively. I think the Shield Guard head will be popular. There might also be an interesting build in something like AAB for a dancing berserker style troop remover at only 13 points.

Great Bear


The new heavy chassis
Our new nice heavy chassis. It is comparable to our old classic Juggernaut/Destroyer/Marauder/Decimator chassis with the same basic stats. It has SPD 4, MAT 7, RAT 5 (which is a 25% improvement over the old one), DEF 10,  and ARM 20.

It also has the same basic rules, as it is a Construct, it can Headbutt, Slam, Trample. However, as something new it now has Dual attack (can use both melee and ranged initial attacks when engaged; although only against engaged models), it is Unstoppable (do not have to forfeit its combat action when moving out of an enemy models melee range), and it can Bulldoze (When B2B with an enemy model during Normal Movement, the enemy model can be pushed 2").

All in all, it is a nice upgrade, yet still true to the classic Khador approach. You can hit it blind folded, yet you have to bring the big hammer to damage it; and you need to do it a lot. I am just curious to see if the ARM 20 actually means something in MKIV. It did not in MKIII.

Like all 'jacks, the Great Bear comes with 4 head options, 4 options for the right arm and 4 options for the left arm; leaving us with 64 different 'jack configurations. The options are as follows:

Great Bear Head   Abilities
A   Agressive   Run and charge without spending focus and Heavy Boiler (+2 SPD when running)
B   Reposition   Reposition [2"]
C   Slammer   Follow up on slam and Grand slam (slam for free and add 2" to slam distance)
D   Mage Static   Spells cast by enemy model within 10" suffer +1 COST and -3 RNG.

Great Bear Right Arm   Abilities
A   Battle Mace   RNG 2", POW 19, Beat Back (Enemy model can be pushed 1" and the Great Bear can move 1") and Critical Smite (The model hit is slammed d6")
B   Heavy Cannon   RNG 15", ROF 1, POW 16, Momentum (small- and medium-based models are slammed d3" directly away. Large-based models are knocked down)
C   Deep Freezer   RNG 12", ROF 1, AOE 3, POW 14/8, Critical Freeze (Stationary for one round)
D   Quad Chain Gun   RNG 10", ROF 2d3, POW 12, Volume Fire (POW 13 vs. medium-based models and POW 14 vs. larger-based models)

Great Bear Left Arm   Abilities
A   Heavy Cannon Shield   Cannon is RNG 6", ROF 1", POW 14,  Shield is RNG 1", POW 14 and +2 ARM
B   Blasting Fist   RNG 1, POW 17, Critical knockdown (Models hit becomes knocked down), Throw Power Attack
C   Battle Axe   RNG 1, POW 18, Critical amputate (Fill the unmarked boxes on the last column or branch damaged)
D   Dozer   RNG 10", ROF 2, POW 15, Beat Back (Enemy model can be pushed 1" and the Great Bear can move 1") and Critical Smite (The model hit is slammed d6")
The closest we get to the classic Juggernaut is AAB (Aggressive, Battle Mace, and Blasting Fist). This one clocks in at 13 points (2 + 7 + 4), which is exactly the same cost as the classic one. Yet, it is a huge improvement. It has the same DEF, ARM and MAT, and number of boxes. Yet, it can run and charge for free and gets a +2 SPD when running from the Agressive head, Beat back and Critical Smite on the Mace (and POW 19), and Critical Knockdown on the Fist (and POW 17, two better that the Juggernaut).

Disregarding the chance of knockdown, push and smite on the Great Bear (AAB) and stationary on the Juggernaut, the output of AAB is pretty good. On average a fully loaded Juggernaut will make 118 points of damage when charging; whereas AAB will make 139 (it charges for free). This means that against a standard Khador 'jack the Juggernaut will on average make 31 points of damage (just shy of one rounding a 'jack); whereas AAB will make 39 points of damage (leaving damage to spare after one rounding a 'jack). What a lovely beatstick.

Making a classic Destroyer is a bit more difficult. It will have to be a BCC (Reposition, Deep Freezer, Battle Axe). This one clocks in at 14 points, which is one point more than the classic Destroyer. It also has the same DEF, ARM and MAT, and number of boxes. It does, however has a RAT of 5! This is a 25% improvement over the classic one. On the other had it has lost Arcing Fire. Only the Dire Wolfs can have that now. This is a great loss.

Giving is the Reposition head clearly improves its usability as it can Aim, shoot and then move forward 2". The heavy cannon has to be the Deep freezer. It has lost 2" of range and 1" of AOE. Yet, is has gained Critical Freeze. I would say a downgrade all in all since critical effects are random in nature. The Battle Axe is a no brainer since it is the exact same as it used to be (except that it has gained 1 POW). The question is whether we should go for a Heavy Cannon or the Deep Freezer.

We can't really make neither a classic Decimator nor a classic Marauder. The former is missing the Rip Saw (which is is only available to the Dire Wolf) and the latter is missing the Ram Pistons. The Marauder will be sorely missed, as it was arguably the best 'jack in the game.

Units
There are three new units in MKIV. Not a lot of information is available at the time of writing. So, I might have to venture into the realm of speculations. A new version of the Winter Guards have arrived, now known as the Winter Korps, Shock Troopers are presumedly a new version of the Assault Kommandos, and finally an elusive Arkanist Unit.

Winter Korps Infantry Unit


The new Winter Korps
The new and improved light infantry, the Winter Korps Infantry now comes in units of only five Riflemen. This is the new standard. They can, however include a Standard Bearer.

The seem to have a military rifle, which looks like a newer version that even the one that the Rifle Corps carried. I am assuming that the range then still will be 14". They have also exchanged their axes for sword (this is an unfortunate trend. Sword to face do not have the same ring to it as Axe to face). Apparently, they come with Combined Ranged attack. Also,  two of the models can be exchanged for two heavy support troopers. It seems that we can mix and match as we feel like.

The heavy support troopers are either Grenade Porters, which allows all models to shoot some sort of high-explosive fragmentation grenades; Machine Guns, which are good against other troopers; and Rocketeers are of course back with a vengeance. Apparently, two of them can cripple Warjack systems. So, they should be high POW.

It is going to be interesting to see how the Winter Korps can be mixed, how useful they are, and if there is pick up.

Shock Trooper Gunner Unit
The second unit seems to be a development of the Assault Kommandoes. The Shock Troopers are only a small unit, that is three models. They seem to be dressed in protective gear. So, I'm suspecting them to be immune to all sorts of stuff like their precursors. Besides that, not a lot is known.

Arkanist Unit
Finally, a nice surprise. An Arkanist Unit. Some sort of spell slinging unit. Perhaps akin to the Greylord Ternions. Like the Shock Troopers also a small three person unit.

Solo
Winter Korps Officer
The only solo, thus far is an officer. Who looks remarkable like Kommander Andrei Malakov. I think it is his sister. I'm assuming some sort of Veteran Leader, perhaps Sacrificial Pawn, and. if we are lucky some sort of Joe light speech giving.

While we are at it, Ol' Grim is still around at Cryx. I wonder if he still remembers his days as a Widowmaker?

Legacy Armies
Everybody get two Prime armies (that is, the old models in MKIV)†. We get two: Man-O-War Army and Winter Guard Army.

The former is no surprise, as Man-o-Wars are very much Khador defining. I hope this means that we can use all the ones that are in the existing theme Armored Corps. I'm wondering about the Riot Quest solos (in this case Bulkhead). Yet, Ol' Grim appears in Cryx, so I am hopefull. I am also wondering about the two Battle Engines.

The latter is a bit weird. The new Khador Army is basically Winter Guards in a new and improved version. So, why not Wolves of Winter where the Doom Reavers and pointy hat guys reside? However, Winter Guards are cool, so why not. Again, I'm wondering about the Battle Engine. I love the Winter Guard Gun Carriage.

Summary
I'm excited.

I think Ekaterina looks like an interesting 'caster. I'm not so sure about Ilari. New Winter Korps is so cool. Finally, there are so many combinations of heads and arms on the Warjack that it might be difficult. I'm expecting just a few standard build will be used.

We are still stuck at ARM 20, unless we shield up. We can then get to ARM 21/22 native. We only have one spell to increase ARM to 23/24. Also, we are still stuck at a static threat range of 11" for the Great Bears and 12" for the Dire Wolf. We have no Vlad1 or K2D2 to speed the army up. Boundless Charge is also gone.

So, I'm so much hoping that ARM 20 is actually going to matter. We have to do things the old fashion way. Weather the alpha and bring axe (or mace, hammer, fist, axe or what ever to face). I like that style. It has just not been in fashion for a long time.

That's it. If you made it here, I'm impressed.

With a bit of luck, I can hopefully soon get painting and playing. Battle reports will surly follow.

Until then.

For the Motherland!

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Règles et Clarifications / MK4
« le: 23 août 2022 à 09:54:31 »
Hello,


Je copie/colle le post de P'tit Nico vu sur le groupe Discord :

La mk4, comment ça marche ?

Toutes les figurines jouables en mk3 auront un profil mk4. Ces figurines sont appelées "Legacy".

Les factions sont divisées en "Armies". En gros, c'est un peu comme les Theme Forces mk3, mais obligatoires. Il y aura des armées Legacy et des nouvelles armées mk4, mais pas de figurines en commun entre les deux. Donc pas possible, a priori, de jouer les nouvelles figs et les anciennes figs dans la même liste (sauf peut-être avec les Cadres, mais on ne sait pas encore).

Deux formats de jeu : Unlimited et Prime.
- Unlimited : on peut tout jouer, les figurines Legacy comme les nouvelles figs mk4.
- Prime : c'est le format voulu comme compétitif, on peut y jouer uniquement les nouvelles figurines mk4 et certaines armées Legacy (liste ici : https://home.privateerpress.com/2022/08/18/legacy-armies-in-prime-arena/). Ces armées Legacy n'auront pas de nouvelles sorties, mais seront a priori suivies et auront droit à des erratas si besoin.


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Concours / Gagnants du concours MKII, version 1.1
« le: 20 juin 2022 à 20:50:34 »
Bon, pour le concours on a 3 ex-aequo à 13 votes chacun (comptés ici et sur le forum BG) !
Il s'agit de Freekill avec son Initiate of the Wall, de Gamin avec un Hearthgut Hooch Hauler et de Stéphane Nguyen Van Gioi avec Thagrosh0.
Les 3 peintres gagnent donc chacun une boîte ou un blister à choisir dans mon stock.
J'ai fait un jet de D12 pour savoir quel autre participant gagnait une boîte ou un blister et l'heureux élu est Jojonathan AmBamt'hman.
Merci à tous pour vos participations, c'était chouette de voir vos contributions !








18
Hello,


Le chèque pour l'inscription, on l'envoie à quelle adresse ?

19
Hello,

Pour ceux qui n'ont pas encore voté ou qui veulent changer leur vote, je vous laisse jusqu'à ce dimanche.
Ensuite, je ferai le total des votes donnés sur FB et sur le forum BG pour connaître les 2 premiers.

20
Hello,


Je viens de rajouter le vote pour le concours. Il est aussi disponible sur Facebook mais je laisse aussi la possibilité de voter ici pour ceux qui ne sont pas sur ce réseau social.
Je ferai le total des 2 votes pour désigner le gagnant.

21
Aurora1 par Sébastien Delville.






22
Un Initiate of the Wall par Freekill.






23
Thagrosh0 par Stéphane Nguyen Van Gioi.






24
Hearthgut Hooch Hauler par Gamin.








25
Seb Sebi participe avec ce Ripjaw.


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