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Achats & Petites Annonces / Re : [Vente] Grymkin
« le: 02 avril 2019 à 11:10:13 »Vois avec Marcel Chamblard , il recherche du grymkin.Déjà fait et expédié ^^
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Vois avec Marcel Chamblard , il recherche du grymkin.Déjà fait et expédié ^^
GrymkinVivement la suite :p
Piggybacks
ARM 14.
We made a small adjustment to Piggybacks (and by extension, the new Piggyback Officer) in the Grymkin CID to give them a small boost to their ARM, from 13 to 14. We found that at their previous ARM, they were just a tad too soft defensively unless you also brought along a Death Knell, which heavily influenced their opportunity cost in lists. This change means they are suitably tough without the Death Knell or reach more elite levels of durability when paired with one.
We think this change allows the Piggybacks to be included in more lists without soaking up too many points of support unless you really want to commit to a particularly sturdy army that favors soaking up the enemy alpha strike, which should give players a bit more flexibility in list building.
Oink!
Theme
Grymkin Theme Force: Dark Menagerie
Add “Malady Man units” and “Baron Tonguelick, Lord of Warts” to the Army Composition section.
We added two of the new model entries to Dark Menagerie. Baron Tonguelick, as the new attachment, is an obvious addition. However, the Malady Man is a tad more of an edge case addition. Our decision was to provide an alternative, cheap unit to a theme force that specializes in an extremely large and diverse warbeast package. Even though we don’t expect the Malady Man to fit into every Dark Menagerie army, we wanted to give the players the option of an accessible unit for scoring, contesting, and other uses.
Grymkin Theme Force: Bump in the Night
Add “Baron Tonguelick, Lord of Warts” and “Grave Ghoul solos” to the Army Composition section.
Change the second benefit to the following:
For every 20 points of Grymkin units and Grymkin battle engines in this army, you can add one Malady Man unit, command attachment, or solo to the army free of cost. Free command attachments do not count toward the total point value of units in the army when calculating this bonus.
Much the same as above, we have added the new model entries to Bump in the Night. Remember, Bump in the Night automatically includes all Grymkin units, which means the Malady Man is an automatic addition to the theme force. Additionally, the have added the Malady Man as one of the free options in Bump in the Night. This should provide some creative list building options, and the new Neigh Slayer Warhorse and Piggyback Officer should also breath some new life into their respective units and how they are utilized on the battlefield.
Franchement l'invoc sans action c'est juste pas attrayant.Je connais pas l'ensemble des ref' mais dans l'absolu, pouvoir activer un truc normalement que tu viens de faire apparaître ça semble très fort aussi. Personnellement, je joue Grymkin et si je pouvais activer normalement mes cask imps et mes trucs ramener en jeu ça me semblerait aussi assez fort...
Ajouter une petite définition pour TK (que je ne connais pas)...Si je ne dis pas de bêtise, c'est l’abréviation de ce spell : Telekinesis
https://conflictchamber.com/?ce201b_-0shvnlh6h6h6h6hoh8nEnEhchehehgnDhh
Grymkin Army - 75 / 75 points
[Theme] Bump in the Night
!!! This army contains CID entries.
[King of Nothing 1] The King of Nothing [+28]
- Clockatrice [13]
- Gorehound [6]
- Gorehound [6]
- Gorehound [6]
- Gorehound [6]
Lord Longfellow [0(6)]
Dread Rots (min) [7]
Malady Man [0(6)]
Malady Man [0(6)]
Murder Crows [9]
Neigh Slayers (max) [12]
Neigh Slayers (max) [12]
Piggybacks (max) [15]
- Piggyback Officer [4]
Twilight Sisters [7]
Ah ouais quand même :p. Après faut voir la portée et la faisabilité de tout ça, les casters/locks se planquant généralement derrière une rangée de Jack xD Ou alors des millions de troupes xDCiterBref qu'est-ce que tu aimes tant que ça dans la Ghoul ?justement c'est le coup de la relance ;p soit tu cumules les corps et après lord Longfellow se fera un plaisir de les utiliser pour le ktc (du coup je vire eilish!)
soit tu l'utilises pour proteger ton caster/ou figurine a haute def, car si le mec en face ne booste pas et que les chances sont globalement de 1/2 pour toucher tout de suite ça rajoute de la longetivité.
du coup j'ai déjà en tete une liste avec the wanderer ou la haute def sera le mot d'ordre et en plus ils profiteront de son fog of war^^Je n'ai pas encore essayé Wanderer mais comme ça je dirais qu'il me semble mieux en Bump, avec des Beasts triées sur le volet pour optimiser le Attuned Spirit. Et surtout que, avec FURY 6, t'as vite fait d'avoir des beasts hors de portée avec le Beacon et autres joyeusetés ^^ Et comme tu l'as dis avec le Fog of War et le Star-Crossed, tu commences à avoir des unités assez pénibles à toucher. Faut juste faire gaffe aux trucs qui facilitent la touche. Pour ce qui est du King, j'hésite aussi, même si il m'attire plus en Bump In The Night.
mais la pour l'instant je me tate sévère sur qui mettre en dark menagery et qui mettre en bump in the night parmi king of nothing et the wanderer (meme si j'ai bien envi de faire encore 2 bump in the night!!!)
J'avais pas vu ce petit message :pCiterSinon, tu trouves ça comment les Trapperkins ?pareil! deux minimum! ;p
avec les MC et les trap ça fait vraiment chier le placement mais faut pas trop esperer a ce qu'il fasse des choses extraordinaires.
Mes unités champion reste trapperkin, MC, Mad cap, DR et les slayer je voudrais savoir les jouer XD
mais en gros je pense que ma liste va changer en:
cage rager => clockatrice
rattler => gorehound
avec les points un petit mad cap en plus ;p
et puis j'attend de voir la sortie officiel des cartes CID grymkin parce que je vais mettre des goules ça c'est sur et aussi longtongue^^
Merci pour vos réponsesVu que je suis pas bien fan de la clock non plus, l'argument bonus vaut des points quand même xD Etant aussi débutant, j'ai vu le très bon et le moins bon avec eux, à savoir : Monopolisation de 2 Jacks lourds pendant tours adverses rien que pour les gérer eux et un Gorehound (qui se baladait dans le coin). En vrai, ça a complètement fait le taff' parce que derrière, c'est un centre de table clairement affaibli pour l'adversaire etc etc... Bref, le très bon (à mon goût). Le moins bon, c'est quand ils frappent pas assez fort et qu'ils n'ont pas de cibles "faciles". Typiquement, ils ont pas été foutu de "gang" un jack léger. Pas un bras HS, rien. Juste une semi tempo obligeant le Jack à s'en occuper sur le tour suivant.CiterQu'est-ce qu'ils ont apporté de plus à 2 qu'à 1 ? Au final, ça fait quand même 9 points de moins sur la table, ça se me semble beaucoup mais bon ^^.sur le papier ça permet d'en faire rentrer qu'une pour faire un taff particulier et de laisser la seconde encore en ambush pour continuer a gener le mouvement adverse. Ou alors d'en faire rentrer deux de chaque coté fond de table pour arriver de partout.
Bref je suis encore débutant et le recule que j'ai reste très limité mais j'ai pour l'instant l'impression que 2 peuvent apporté encore plus de confusion pour l'adversaire qu'une seule mais ça je le verrai avec l'experience
Et argument bonus: ça fait 18 points de moins aussi a jouer sur la table au premier tours donc gain de temps a la clock XD
On doit venir du même milieu xD C'est vraiment difficile pour moi aussi xD Par contre, pour la pose des galettes adverses, alors là, c'est la joie xD : "Je pose mon AOE sur lui là et... Ah bah il y a 3 dessous, beau placement" xDCiterBen, ça va dépendre de ce que tu vas pouvoir ramener, personnellement, elles ont ramené systématiquement 2 Neigh Slayers/tour (sauf le 1er). A 3 points la figurine, ça fait 6 points ramené par tour ce qui semble pas si mal sur le papier. Par contre, les utiliser pour ramener 2 Dread Rots par tour, ça semble tout de suite moins bien. Pour ce qui est de Slayers, par 5, tu peux en avoir 3 devant, 1 au centre (leader) et 1 derrière ou 4 devant et un en retrait. Ça te permet, dans le cas 1/ d'avoir une sister positionnée à 14" (diamètre CMD 7") + 1" (socle leader) + 5" (RNG Grim Returns) + 6" (SPD Sista) = 26" du "front" et de quand même pouvoir ramener un Slayer pendant son activation. Donc au final, tu peux les jouer de façon très très safe. A noter qu'une unité de 1-2 Slayers restera une menace pour l'adversaire. En charge un Slayer seul ça colle en un peu moins 7 dégâts en moyenne sur de l'ARM 20 pure. Donc à deux, ils mettent mid-life un Jack par exemple. Bref.ouai en te lisant je me rend compte que ce n'était pas de la timidité mais carrément de la peur XD
j'avais de quoi bien harceler et ils sont limite resté derrière...
je suis pas habitué au placement en formation, je viens d'un milieu ou on avait une cohésion d'unité de 2ps ;p ça change!
-je suis fan des MC par 2!! (pour toi tiboutchou^^) a voir dans mes prochaines listes mais pour l'instant dans ce theme que trouve que 2 c'est bienQu'est-ce qu'ils ont apporté de plus à 2 qu'à 1 ? Au final, ça fait quand même 9 points de moins sur la table, ça se me semble beaucoup mais bon ^^.
-les soeurs c'est bien mais faudrai que je fasse gaffe a leur placement car elles n'ont pas arrété de mourrir betement XDBen, ça va dépendre de ce que tu vas pouvoir ramener, personnellement, elles ont ramené systématiquement 2 Neigh Slayers/tour (sauf le 1er). A 3 points la figurine, ça fait 6 points ramené par tour ce qui semble pas si mal sur le papier. Par contre, les utiliser pour ramener 2 Dread Rots par tour, ça semble tout de suite moins bien. Pour ce qui est de Slayers, par 5, tu peux en avoir 3 devant, 1 au centre (leader) et 1 derrière ou 4 devant et un en retrait. Ça te permet, dans le cas 1/ d'avoir une sister positionnée à 14" (diamètre CMD 7") + 1" (socle leader) + 5" (RNG Grim Returns) + 6" (SPD Sista) = 26" du "front" et de quand même pouvoir ramener un Slayer pendant son activation. Donc au final, tu peux les jouer de façon très très safe. A noter qu'une unité de 1-2 Slayers restera une menace pour l'adversaire. En charge un Slayer seul ça colle en un peu moins 7 dégâts en moyenne sur de l'ARM 20 pure. Donc à deux, ils mettent mid-life un Jack par exemple. Bref.
genre elles peuvent etre a 7ps l'une de l'autre et non je les colle (limite)
-les slayer j'y vois du potentiel mais la je pense que je les ai très très très mal joué
-les crabbit n'ont pas servi a grand chose... mais j'ai l'impression qu'il ne faudrai pas que je m'en sépare...Essaye les en Dark Menagerie pour Shield Guard les beasts Lourdes :p. Ça active bien les arcanas
-remplacer un ratler par une clockatrice? (trouver les points)
(d'ailleurs elles se vendent déjà en france ou faut attendre encore un moment?)Nop faudrait ptet que j'appelle pour savoir xD. Perso j'attends encore plus les prochaines références Bump xD
-toujours aussi timide avec les slayer et le cage rager...Après quelques parties en Bump, j'avoues que j'ai du mal avec le Cage Rager, autant en Dark Menagerie, je trouve qu'il fait le café parce qu'il apporte vraiment quelque chose, autant en Bump je suis pas encore convaincu. Et pour le coup, en mode KoN, je pense que multiplier les GoreHounds serait ptet mieux, histoire d'aller coller le -2 ARM réellement ou tu veux sur la table.
-les MC je commence a bien les kiffer ;p ce sont vraiment des casses couillesÇa marche bien en *2 ? Tu les fais rentrer même si ils n'ont pas de cible (Juste histoire de se mettre dans le dos et de menacer le caster avec) ? Tu as géré comment les Prey ? De mon côté, ils ont obligé l'adversaire à déployer des ressources pour s'en occuper à cause de la pression qu'ils mettaient. mais je n'avais qu'une seule escouade. Par contre, vu que je les jouaient avec OldWitch3, ils ont clairement moins de force de frapper vu que je ne peux pas les coupler à un Gorehound sous Scything Touch par exemple. Et POW 9 de base, ça effraie pas des masses de monde.
-le mad cap pareil! ça génère des solo et ça c'est cool pour contester.Je ne vais pas te contredire, cette unité étant une de mes raisons du choix de la faction. Je trouve l'unité trop cool, le pire, c'est que ça fait même des trucs quand le Boss des Mad Caps explose (Hein, Titi ?).
-pas de punch donc a part subir la partie et sérer les fesses j'ai pas fait grand chose.Par contre, je suis pas d'accord xD Les Slayers avec KoN c'est quand même potentiellement des copains qui menace à 11" qui sont Pow9 (POW7 + 2 avec Scything Touch) Armor Piercing, à 4 (avec un qui reste en retrait), ça enlève un Jack Lourd sans trop de soucis. J'ai pas encore testé les Dreads Rots mais dans l'idée c'est la même chose même si c'est plus compliqué de trouver une cible avec (menace à 9") et qu'ils ont une touche moins évidente.
Merci pour ce CR ++ susi fan des descriptions dans les listesMerci
Laissez un "take back" à quelqu'un est toujours à double tranchant, tu luis fais plaisir sur le moment mais ça ne le forme pas pour après... Tant que tu n'as rien activé d'autre ou jeté de dés c'est possible, si c'est toi qui t'en rend compte et avec des réserves de type si tu n'essaies pas de revenir à la position initiale pour ensuite faire un mouvement compliqué...En effet, alors bon, sur le moment, j'étais pas forcément content mais dans l'absolu je pense que c'est mieux comme ça :p
tu ne seras pas le dernier joueur de Hordes qui envoie sa beast trop loin! si tu rajoutes fatigue des tournois et clock, personne n'est à l'abri...
c'est moi où j'ai loupé la partie qui parlait de ton choix d'arcana stp? (suis assez fan de savoir comment un Grymkin fait ses choix)En effet, c'est passé à la trappe J'ai mis à jour le CR, c'est juste avant la partie sur mes erreurs.
pour tes questions n'hésite pas à déplacer certaines dans le post dédié, tu auras peut être plus de réponses en retourJ'avais envisagé cette possibilité si je n'avais pas eu de réponse .
The Privateer CID is now over! Thank you so much everyone for your participation!
We'll see you March 6th for the Infernals CID.