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Messages - Stalker

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Merci pour vos contributions ! J'ai du mal à imaginer jouer les Fennblades sans l'UA, mais je vous fais confiance vu que j'ai toujours joué comme une courge en Troll :D

Pour monter de points je pense qu'on pourra rajouter un addenda OU créer un topic par faction pour expliquer ce qui peut se jouer par TF. Pour le moment je vais essayer de compléter au mieux les topics existants et peut-être même viser du 15pts (sur la même base que ces listes 35pts). En tout état de cause ça ne sera pas évident mais bon on va se creuser les méninges :p

Concernant la liste on va partir là-dessus pour limiter les achats :

Trollbloods Army - 35 points - [Theme] Band of Heroes

[Ragnor 1] Ragnor Skysplitter, the Runemaster [+30]
 - Dire Troll Mauler [15]
 - Troll Axer [10]
 - Troll Bouncer [9]
Fell Caller Hero [0(5)]
Krielstone Bearer & Stone Scribes (min) [6]
Trollkin Champions (min) [10]
Trollkin Fennblades (max) [15]

Les champions occasionnent une dépense plus importante que l'UA des Fennblades mais ils seront très clairement rentable dans le temps donc ça me va. Si Ludmar ou Mhean vous vous sentez de rédigez un petit paragraphe pour la Theme Force, ce serait cool, je l'ajouterai au topic ;)

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Hop c'est rajouté ! Merci pour ta contribution ;)

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Non non, pas une liste avec chaque thème force. Le but serait de partir des figurines de base, au maximum, et essayer de voir ce qu'on peut faire comme Theme Force. Si c'est relativement évident avec une liste MoW ou Iron Fang pour le Khador, j'ai plus de mal à me décider pour Troll ^^.

Donc partir de Ragnor, d'une ou deux warbeasts de son Battlegroup et si possible des Fennblades.

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Dans ton premier paragraphe, tu dis "Coucou on colle des baffes POW 15" en parlant des Iron Fang Pikemen sous Fury. Hors, 13 + 3 = 16  ;). Je suppose que c'est une faute de frappe.

My bad faute de frappe en effet. Merci.

Citer
En parlant de Sofya :

Shield Guard, c'est une seule fois pas round. Mais surtout, rien ne lui interdit d'utiliser Shield Guard alors qu'elle est déjà disabled mais pas encore destroyed grâce à Inhuman Resolve (tant qu'elle n'est pas KD grâce au Kovnik) ! En Theme Force, elle peut également contre-charger tout en étant disabled. Oui oui.

Ahah c'est tellement craqué quand même ^^ Je vais corriger ça !

Citer

C'est uniquement sur une touche critique que les figurines sous l'AOE de Warhead sont KD.

My bad j'ai mal lu (et floué un copain :O )

Citer
Tu n'insistes pas vraiment sur la force de Precision Strike, combiné avec tous les Critical KD et les contre-charges : mettre un 'jack au sol et lui casser son cortex, ou contre-charger un 'jack/beast et être sûr de taper au bon endroit pour lui faire perdre un système/aspect.

Tu formulerai ça comment ? Je peux rajouter ton analyse directement si tu te sens de rédiger quelque chose.

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N'étant pas un grand joueur Menoth, je suis preneur de vos conseils, listes et autres recommandations avisées. Je ne voudrais pas conseiller de mauvaises choses.

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https://conflictchamber.com/?c2200zfZ9x1H2dlM1S3C3z2_

Protectorate Army - 34 / 35 points

[Malekus 1] Malekus, the Burning Truth [+30]
 - Repenter [8]
 - Revenger [10]
 - Vanquisher [17]
Scrutator Potentate Severius [6]
 - Castigator [12]
The Covenant of Menoth [4]
Vassal of Menoth [3]
Choir of Menoth (min) [4]


- EN CONSTRUCTION -

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Je n'ai pas précisé vu l'intitulé du post original. Ca ne me semblait pas utile.

+1, FB c'est pas pratique. Mais le fait que ça soit posté sur FB est quand même plutôt encourageant non ? J'veux dire : c'est mis en ligne.

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Khador / Re : Banes et Witches euh non. Doomies et Greylords
« le: 31 janvier 2019 à 11:05:29 »
Merci pour ta réponse ;)

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Les cartes sont déjà présentes sur FaceBook.

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Discussions sur le jeu et les rumeurs / Re : Ca destock sec chez VG!
« le: 31 janvier 2019 à 11:02:28 »
C'est pas le seul truc reproché non plus. Il y a quand même masse boutique qui n'ont pas vraiment mis le jeu en avant (je ne dis pas que c'est le cas de toutes les boutiques hein). La preuve, certaines s'en sortent très bien et continuent de vendre (je pense à Warmashop par exemple).

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Je veux bien que tu précises davantage ;p Vu que t'es un bien meilleur joueur troll que moi, c'est bon à prendre ;)

Edit : Les Trolls à bas point c'est vraiment chaud patate. Je réussis à faire ça qui semble pas si mal, mais ça s'éloigne beaucoup de la liste de base :

https://conflictchamber.com/?c7200z_-0GfL9Djo0h0ki-eziTbK

Trollbloods Army - 35 / 35 points
[Theme] Storm of the North

[Ragnor 1] Ragnor Skysplitter, the Runemaster [+30]
 - Dire Troll Mauler [15]
 - Pyre Troll [8]
 - Troll Axer [10]
Krielstone Bearer & Stone Scribes (min) [6]
 - Northkin Elder [3]
Northkin Fire Eaters [7]
Trollkin Champions (max) [16]
 - Skaldi Bonehammer [0(5)]


Tu penserais à quoi en Band of Heroes ?

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Voilà c'est complété. N'hésitez pas à me corriger, notamment sur certaines interactions (Genre Sofya ;p)

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En effet mieux vaut tard que jamais. J'ose presque espérer que la situation sur l'approvisionnement des références est débloquée.

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FTF : For the Fun !

J'apprécie énormément jouer dans des formats plus restreints à Warmachine. Cela incite à faire des choix et à se creuser la tête, cela permet de voir des Warcasters et des figurines qu'on ne voit pas forcément dans le format officiel de 75pts, cela permet de faire des parties sur une durée similaire (1h30/2h) mais en mode "détente" sans se stresser sur la clock.

Parodiant l'acronyme FTW (For The Win), je propose un For The Fun qui ne renie ni l'optimisation ni le claquage de fesse matinal, mais qui vous propose des listes dans des formats plus abordable pour les débutants. Difficile de monter directement à 75pts ? Envie d'appréhender le jeu dans un format plus fouillé que le Battlegroup uniquement mais sans avoir 40 figurines à gérer ? Le 35 points vous tend les bras et constituera un premier pallier vers le 50 points puis le 75 points. Le principe des FTF est avant tout de proposer des listes cohérentes, si possible facile à manier et surtout explicative, détaillant les interactions et les "tricks".


I) La liste

Commençons avec une liste employant au maximum les figurines du Battlegroup Khador MK3. Ainsi cette liste reprend le Warcaster et les deux Warjacks du starter. J'ai décidé d'y ajouter une brique complète de Iron Fang Pikemen (IFP), de l'unité de base jusqu'au solo en passant par le Command Attachement.
Afin de rendre efficace nos IFP, on y ajouteles  Iron Fang Pikemen Officer & Standard (Command attachement), l'Iron Fang Kovnik (solo Iron Fang), le Kapitan Sofya Skirova (Solo nommé Iron Fang) et le Kovnik Markov (solo nommé de cavalerie Iron Fang). Un gros paquet bien résistant pour 35 points qui saura tout autant tenir et encaisser sur des scénarios que de cogner comme des sourds sous Fury (Coucou on colle des baffes POW16). Les IFP sont une unité versatile, autant capable de recevoir les coups que les donner. Ils possèdent un beau volume d'attaque et sont résilients. Enfin c'est une unité qui est jouable avec la plupart des Warcasters de notre faction, c'est donc un bon investissement :)


LISTE 15 points


https://conflictchamber.com/?c3200zf-kSkW7H

Khador Army - 15 / 15 points

[Kozlov 1] Lord Kozlov, Viscount of Scarsgrad [+28]
 - Decimator [15]
 - Juggernaut [13]
Iron Fang Pikemen (max) [15]


LISTE 25 points


https://conflictchamber.com/?c3200zf-kSkWdi7H7I

Khador Army - 23 / 25 points


[Kozlov 1] Lord Kozlov, Viscount of Scarsgrad [+28]
 - Decimator [15]
 - Juggernaut [13]
Iron Fang Kovnik [4]
Iron Fang Pikemen (max) [15]
 - Iron Fang Pikemen Officer & Standard [4]


LISTE 35 points

https://conflictchamber.com/?c3200zf-kSkWdijy8x7H7I

Khador Army - 35 / 35 points

[Kozlov 1] Lord Kozlov, Viscount of Scarsgrad [+28]
 - Decimator [15]
 - Juggernaut [13]
Iron Fang Kovnik [4]
Kapitan Sofya Skirova [5]
Uhlan Kovnik Markov [7]
Iron Fang Pikemen (max) [15]
 - Iron Fang Pikemen Officer & Standard [4]




II) Explications de la liste


 1) Lord Kozlov, Viscount of Scarsgrad


Kozlov est le roi du "je fais un peu de tout", ce qui veut dire qu'il n'est le maître de rien.  C'est un Warcaster polyvalent et agréable à jouer, notamment dans des formats comme le 35pts. Il faut comprendre qu'il peut finir une partie à lui tout seul, un peu comme un Boucher, mais en moins violent. Dès lors, vous devez jouer l'attrition, avec Kozlov en soutien tout au long de la partie, et finir avec ce dernier ce qui restera sur la table. En tant que soutien vous utiliserez quasi exclusivement Tactical Supremacy et Fury.

- Tactical Supremacy vous permettra de faire avancer vos IFP comme des balles, même sous mur de bouclier (6 de déplacement + 3 de repositionnement = 9 ps de déplacement en choppant du 18 d'ARM).

- Fury : C'est un sort qui pourra aller sur beaucoup de monde : IFP  pour faire tomber du lourd, Uhlan Kovnik Markhov pour de l'assassinat avec une patate POW19, Kozlov lui même pour finir le boulot. Pourquoi pas sur un Warjack afin de le rendre bien violent (un Decimator POW20 qui touche auto après la première fois, ça ne fait pas rigoler).

- Chosen Ground : Ce sort sera lancé lui aussi très régulièrement, notamment en début de partie, afin de bien positionner ses pièces. Pathfinder/éclaireur, c'est la vie, surtout chez Khador où on n'est pas trop rapide. Le sort sera utile aux deux Warjack autant qu'à Kozlov lui même, surtout qu'il apporte Steady, empêchant de se retrouver KO (et un Warcaster KO c'est souvent un warcaster mort).

- Avalanche est un bon sort si on n'a rien à faire de son focus (mais vraiment rien ....) ou si on souhaite très fort un critique pour mettre KO une cible ... toutefois cela reste aléatoire et ressemble à une stratégie de dernier espoir plutôt que d'un plan réfléchi.

- FEAT : Le feat de Kozlov est ce qui fait qu'on va avoir envie de le jouer. Comprenons nous bien, le warcaster est sympa, ses sorts corrects, mais le feat est dévastateur : +2 VIT et unyelding (+2 ARM au corps à corps) pendant un tour sur toutes les figurines de faction amie dans la zone de contrôle. Ainsi on propulse nos Warjacks et nos IFP et ces derniers seront en plus très difficile à tomber au corps à corps grâce au +2ARM. Le feat doit être joué avec intelligence pour assurer l'attrition ou un assassinat. Pensez à ne pas le jouer trop tard non plus pour en profiter pleinement. Pensez aussi au mini-feat des IFP qui les rendent quasiment invulnérable pour un tour.


2) Les Warjacks


Notre Battlegroup se compose de 2 warjack, le Juggernaut et le Decimator :

- Juggernaut : Notre machine de guerre attitrée. Pas de surprise avec un Juggernaut, pas de tricks particuliers, juste 3 tonnes de bourrinage sur patte. Le rôle du Jugg, c'est d'avancer, de prendre des baffes et d'en mettre des plus grosses encore. Avec lui pas spécialement de réflexion : envoyez le sur ce que vous voulez tuer, et il le tuera. La force du Jugg tient en 2 points : ACC7 et hache POW19. Le Jugg touche bien sans booster la plupart des DEF que vous rencontrerez. La POW 19 permet de nettoyer quasiment toutes les infanteries du jeu, même les infanteries lourdes (Warders sous pierre, MoW, etc ....). Cela permettra également de tomber à peu près tous les Warjack du jeu, colosses compris avec un petit coup de pouce. En parlant de coup de pouce, un Juggernaut sous le sort Fury, Chosen Ground et sous le feat c'est : Un monstre ACC7 avec une POW22 et une POW18 qui menace à 10ps en étant Pathfinder/éclaireur tout en ayant une ARM22 une fois engagé au corps à corps et ne pouvant pas être mis KO. Pour moi ça vaut un colosse et le tout pour 12 petits points.
Autre avantage d'un Jugg engagé au corps à corps : même si il ne lui reste plus que son bras droit d'actif et son cortex, il reste incroyablement dangereux. Bref le Juggernaut c'est la quintessence de l'esprit Khador, c'est bon, mangez en !

- Le Decimator est un Warjack souvent sous-estimé à tort.  Il possède 2 tirs très puissant (POW15 à 10ps !) capable de lourdement endommager une lourde voire d'envisager un assassinat si la DEF de la cible n'est pas trop élevé (ou si la cible est KO/Stationnaire). Doté d'une ATD plutôt médiocre de 4, vous devrez soit tirer sur des cibles avec des DEF basses (10/11) soit forfeit votre mouvement pour profiter du bonus de +2 pour toucher au tir (et là vous pouvez envisager facilement des cibles DEF12/13). Le Decimator à mon sens est un Warjack qui se joue en 2éme vague dans cette liste. Vous le garder un peu en retrait pour profiter de ses tirs. Lorsqu'il va devoir se retrouver au corps à corps sa POW17 ne sera pas ridicule. Un petit Fury placé dessus et vous voila avec un monstre POW20 qui à l'énorme avantage de toucher automatiquement si le premier jet d'attaque touche. Cette option n'est pas là que pour décorer, elle revêt une importance capitale lorsqu'il s'agit d'assassiner un Warcaster ennemi. Souvent les warcaster ont une bonne DEF (moyenne de 14/15). Si on veut assurer la touche, avec une ACC7 comme celle du Decimator ou du Jugg, il vaut mieux booster. Cependant avec un maximum de 3 focus sur lui, et en considérant que le Warjack charge, cela ne permettrait d'acheter qu'une attaque supplémentaire qui sera non boosté (avec un risque d'échec à la touche donc). La scie circulaire du Decimator évite cela. Vous ne boosterez qu'une fois pour assurer la première attaque, les suivantes toucheront automatiquement et vous rentabiliserez votre focus. Bref le Decimator est un excellent warjack de seconde vague, qui attendrira les pièces lourdes ennemi, jusqu'à ce qu'il rentre dans la bataille à son tour pour faire de gros trous.

Astuce : Si votre Juggernaut est encore en vie lorsque le Decimator se jette dans la mêlée, pensez que Fury est un sort à entretien. Ainsi vous pouvez l'entretenir sur le Juggernaut (1 focus), activer le Jugg (et profiter du sort), puis activer Kozlov et relancer le sort (2 focus) sur le Decimator qui en profitera à son tour lors de son activation !


3) Le Pack de IFP(IFP, IFP Officer & Standard, Iron Fang Kovnik et Kapitan Sofya Skirova).


Les IFP représentent de base une unité plutôt solide. Avec une MAT7 plus qu'honorable, ils toucheront sans mal de la DEF12/13. Si il devient plus difficile de toucher, l'unité peut combiner ses attaques de corps à corps. Groupez les par 2 et vous toucherez sans difficultés de la DEF14/15. Ils infligent des dégâts corrects avec leur POW13 avec une portée de mêlée de 2", toutefois contre des cibles très armurées, il faudra avoir la charge pour obtenir le boost. N'oubliez pas qu'un jet critique à la touche mettra la figurine ciblée KO ! Il peut être envisageable de mettre plusieurs Warjacks KO vu qu'on a une multitude de piétons qui frappent.
Relativement fragile avec leur DEF12 ARM14, ils deviennent résilient et donc difficile à sortir sous mur de bouclier (qui porte l'armure à ARM18).
Leur VIT6 les rend mobile et permet d'avancer de 9" sous mur de bouclier et Tactical Supremacy ou d'aller attraper des cible à 11" en charge voire 13" sous le feat.

C'est donc une unité solide mais qui va devenir dantesque grâce aux nombreux soutiens dont ils vont pouvoir bénéficier :

- L'IFP Officer & Standard est indispensable. En plus de rajouter une figurine qui frappe (avec une MAT8 !), ce Command Attachement permet aux IFP de gagner Relentless Charge (lorsque l'unité charge, elle est Pathfinder/Éclaireur et ignore donc les malus de déplacement dans la plupart des décors) mais surtout le mini-feat : Defensive Formation. Ce Mini-feat vous permettra de gagner Reposition 5" puis de vous mettre en mur de bouclier. L'intérêt est énorme car cela permet de percuter une unité, puis de se reformer en mur de bouclier (tout en jammant éventuellement une autre unité). On peut donc pendant un tour charger tout en conservant le mur de bouclier, ce qui est parfait pour obtenir l'alpha-strike tant recherchée par cette unité. Couplé au Feat de Kozlov, on pourra atteindre ARM20 si on est engagé au corps à corps tout en ayant traversé jusqu'à 16" à travers la table de jeu. Redoutable !

- Iron Fang Kovnik : Solo aux statistiques correctes, il pourra offrir une attaque correcte (POW12 maître d'armes) mais c'est surtout sa capacité à donner Precision Strike et No Sleeping on the Job aux IFP qui le rend intéressant. Le premier effet permet de choisir la colonne/branche qu'on tape sur les Warjacks/Warbeasts, permettant ainsi de casser plus rapidement un système/aspect. C'est particulièrement efficace combiné avec les nombreux moyens de mettre au sol dans la liste (Critical Knockdown sur les armes des IFG, de Sofya et de Markov) : un Warjack au sol sans cortex (ou une Warbeast sans Spirit) ne pourra pas shake/Renverser l'état pour se relever. Le second effet rendra vos IFP insensibles au KO.

- Kapitan Sofya Skirova : Avec un profil très violent (2 armes maître d'armes POW13 et POW8) et solide (bouclier qui donne +2ARM et Inhuman Resolve), la demoiselle ne fait pas rigoler. Pour commencer, elle donne +1 aux jets d'attaque des autres Iron Fang (même les solos !) ce qui permet de fiabiliser les jets. Ensuite elle possède Righteous Vengeance, qui peut sembler gadget mais qu'il faut garder en tête car cela peut ouvrir des vecteurs d'assassinat.
Surtout, le Kapitan embarque à elle seule une combo assez crade, voyez plutôt : Elle possède Inhuman Resolve qui lui permet de se soigner de 1PV lorsqu'une figurine amie est détruite. De plus cette capacité lui permet d'être KO au lieu d'être détruite (elle sera détruite à la prochaine phase de maintenance si elle est toujours KO). Elle possède également la capacité Shield Guard qui lui permet de prendre pour elle un tir qui touche une figurine amie dans un rayon de 3". Vous allez donc pouvoir prendre sur elle les tirs ennemis. Si ces tirs l'amène à mourir, elle ne mourra pas mais sera KO. Alors l'ennemi aura le choix entre cesser le feu ou tirer dans vos IFP mais risquer alors de voir revenir le Kapitan soignée par la mort d'un camarade (et obtenir au passage Righteous Vengeance). Notez qu'en Theme Force Legion of Steel elle est capable de faire des Contrecharge alors qu'elle est "diasabled".
Vous avez là un moyen de contrer efficacement une liste un peu violente au tir en limitant méchamment les pertes dans vos rangs.


4) L'Uhlan Kovnik Markov

Cette figurine est un cavalier, ce qui est intéressant à étudier même lorsqu'on débute. Doté d'une VIT8 qui passera à VIT10 sous le feat, Markov est capable de porter le combat très loin puisqu'il pourra menacer des adversaires jusqu'à 15" en charge sous feat (13" sans le feat). Il apporte Tactician aux Iron Fang (les solos sont donc concernés) ce qui leur permettra de ne pas se gêner dans les déplacements et les lignes de vue pour taper. Pratique et toujours bon à prendre.
Solide avec son ARM18 (ARM20 sous feat si il est engagé), Markov est un véritable petit missile qui va aller délivrer une grosse POW16 chez l'adversaire et surtout son Warhead, meurtrier pour les piétons et vecteur d'assassinat contre le Warcaster adverse : Lorsque vous réussissez une attaque de charge avec la lance, vous pourrez placer sur la cible un gabarit de 4". Toutes les figurines sous le gabarit, à l'exception de Markov, prennent une POW10. De plus sur un Coup Critique, les figurines seront mises KO. Si vous avez un pack de piétons avec une grosse DEF mais une ARM moyenne (15/16) vous ferez des dégâts conséquents.



III) Choix alternatifs ?


Une liste ce n'est qu'une vision, qu'une interprétation d'une manière de jouer. La flexibilité de Warmachine vous permettra de faire évoluer ou varier la liste selon vos envies. Quelques idées :

- Changez de Warcaster ! Un simple achat de Warcaster va souvent permettre de jouer exactement la même liste, mais d'une manière différente. Par exemple ici en remplaçant uniquement Kozlov par Boucher1 (Orsus Zoktavir, the butcher of Khardov), vous aurez une liste tout aussi jouable et fun, mais différente dans la manière de jouer (et d'une violence impressionnante sous feat).
- Enlever le Kovnik Markov et remplacez les IFP par des Black Dragon + Command Attachement. Il vous restera 5 points pour ajouter des Kayazis Eliminator. Les Black Dragons possédent de base Precision Strike et l'équivalent de Tactician. Leur Command Attachement leur apporte Side Step qui peut être pratique pour jammer davantage de figurines après une charge. Le CA possède également un mini-feat, Iron Zeal, qui permet de gagner +3ARM et d'être insensible au stationnaire et au KO. Vous avez donc le choix d'avancer en Mur de bouclier et atteindre un très solide ARM21 ou de charger/courir tout en conservant un respectable ARM17. Pensez que sous le Feat de Kozlov on passe respectivement à ARM23 sous mur de bouclier et ARM20 en charge/course si on est engagé. Voici la liste de ce que ça donnerait :


https://conflictchamber.com/?c3200zf-kSkWdijyfSbPch

Khador Army - 35 / 35 points

[Kozlov 1] Lord Kozlov, Viscount of Scarsgrad [+28]
 - Decimator [15]
 - Juggernaut [13]
Iron Fang Kovnik [4]
Kapitan Sofya Skirova [5]
Black Dragons (max) [17]
 - Black Dragon Officer & Standard [4]
Kayazy Eliminators [5]



IV) Aller plus loin : La Theme Force

Pour ceux qui souhaite à terme se lancer dans le compétitif, sachez que les Theme Force sont obligatoires. Il vous sera très difficile de jouer sans étant donné qu'ils offrent beaucoup de points gratuits et des bonus à votre armée.

La Theme Force qui correspond le mieux aux Iron Fang est LEGION OF STEEL qui, en résumé, permet ceci :

- Pour chaque tranche de 20 points de Iron Fang, on peut prendre un solo Ironf Fang ou un Command Attachement gratuitement
- Les Great Bears of Gallowswood et les solos Iron Fang gagnent Countercharge/Contrecharge.
- Une unité d'Iron Fang gagne Advance move (après le déploiement des deux joueurs, l'unité peut avancer une fois gratuitement).

Faisons donc évoluer notre liste avec ces changements !

https://conflictchamber.com/?c3200z_-0yf-kSkWdi8xbR7H7I

Khador Army - 35 / 35 points
[Theme] Legion of Steel

[Kozlov 1] Lord Kozlov, Viscount of Scarsgrad [+28]
 - Decimator [15]
 - Juggernaut [13]
Iron Fang Kovnik [0(4)]
Uhlan Kovnik Markov [7]
Great Bears of the Gallowswood [9]
Iron Fang Pikemen (max) [15]
 - Iron Fang Pikemen Officer & Standard [4]

J'ai opté pour quelques changements afin d'apporter de la diversité, notamment en ajoutant les Great Bears of the Gallowswood. Ces derniers ont la bonne idée de gagner Countercharge avec la Theme Force. Or, si ils sont à portée de commandement du Uhlan Kovnik Markov, ils ignorent les autres unités d'Iron Fang pour se déplacer ou pour les lignes de vue. Planquez vos Great Bears au chaud dans le tas d'Iron Fang et voyez votre adversaire pleurer des larmes de sang quand son Warjack se fait dépiauter après son mouvement de charge mais avant de pouvoir taper :p.
Le seul point triste ici est la perte de Sofya. Mais cette liste est très malléable et selon vos envies et vos achats, vous pourrez faire varier les plaisirs. Vous désirez jouer absolument Sofya ? Faites sortir l'Iron Fang Kovnik. Vous souhaitez jouer les deux ? Pas de soucis, jouez les IFP + Kayazis Eliminator ou Black Dragon + Wardog pour le Warcaster. Voici par exemple encore une liste très différente, intégrant davantage de cavalerie :

https://conflictchamber.com/?c3200z_-0yf-kSkW8x7H7I7J

Khador Army - 34 / 35 points
[Theme] Legion of Steel

[Kozlov 1] Lord Kozlov, Viscount of Scarsgrad [+28]
 - Decimator [15]
 - Juggernaut [13]
Uhlan Kovnik Markov [7]
Iron Fang Pikemen (max) [15]
 - Iron Fang Pikemen Officer & Standard [0(4)]
Iron Fang Uhlans (min) [12]



V) Parlons peu, parlons prix


J'aborderai ici le sujet qui fâche : Combien ça coûte tout ça ? Je me baserai uniquement sur le prix du NEUF chez Warmashop puis je vous donnerai quelques astuces. Entendez par là que si vous passez par l'occasion, vous pourrez facilement diviser la note par deux. Consultez le forum Achat/Vente de Battlegroup ;)

BattleGroup Khador : 40€
Iron Fang Pikemen + IFP Officer & Standard (Command Attachement) : 48€
Iron Fang Kovnik : 13€
Kapitan Sofya Skirova : 11€
Uhlan Kovnik Markov : 19€


131€ L'armée de base Khador à 35pts intégralement neuve.

Great Bears of Gallowswood : 24€
Kayazi Eliminator : 10€
Iron Fang Uhlan : 50€

Comptez 215€ pour pouvoir faire toutes les listes proposées ici, NEUF.

Notez que la boite d'IFP+CA permet de faire au choix les IFP ou les Black Dragon. Notez aussi que si vous tombez sur un adversaire pas trop tatillons, vous pourrez jouer l'unité comme l'un ou comme l'autre, tant que vous l'annoncez clairement en début de partie.

Sinon pensez toujours à l'occasion !




En espérant que ce topic vous a aidé à étoffer votre armée Khador !




40
Khador / Re : Banes et Witches euh non. Doomies et Greylords
« le: 30 janvier 2019 à 17:21:02 »
J'me disais juste que Sign&Portent c'était un feat chaque tour :D Mais je comprends.

41
Khador / Re : Banes et Witches euh non. Doomies et Greylords
« le: 30 janvier 2019 à 17:09:06 »
Vu la quantité de piétons, Vlad1 serait pas plus efficace avec son sign&portent ? La triplette de ternion semble nécessaire pour faire arriver tout ce petit monde au corps à corps sans gros dommages. De plus les "vents" de Vlad1 pourrait protéger les koldun lord sans trop de difficultés.

42
Le terrain d'entrainement / Re : Nouvelle section
« le: 30 janvier 2019 à 17:05:08 »
Oui je sais de quoi tu parlais. J'avais proposé mon aide justement parce que le wiki BG était dans les choux (faute d'organisation) et le mien dans les choux (faute de bras).

43
Le terrain d'entrainement / Re : Nouvelle section
« le: 30 janvier 2019 à 16:50:38 »
J'avais commencé à créer la structure d'un Wiki français pour Warmachine/Hordes :

http://fr.warmacademy.wikia.com/wiki/Wiki_WarmAcademy

Dont voici un début de "fiche wiki" test :

http://fr.warmacademy.wikia.com/wiki/Butcher1_(Orsus_Zoktavir,_The_Butcher_of_Khardov)

Et j'ai démarché Gruxx à ce sujet mais sa réponse fut vague. Je voulais lui apporter mes connaissances en management et organisation afin de transférer mon travail préalable à Battlegroup afin de profiter des "bras" et bonne volonté du forum. Visiblement c'est un refus pour lui, et je me retrouve un poil bloqué parce que je ne peux pas traduire, écrire et organiser tout un wiki seul.

45
Un autre concernant la Fury (étant donné que le Focus est relativement simple je n'avais rien écrit dessus) :

La #FURY comment ça marche ?

Beaucoup de monde se pose la question parce que la #Fury est plus difficile à appréhender que le #Focus. Comme j'ai rédigé ce pavé pour un membre du groupe, je me suis dit "autant le partager". N'hésitez pas à me corriger si j'ai dit des bêtises.

Au début de la partie ton Warlock possède de la Fury à valeur égale de la FURY du Warlock.

Exemple : si ton Warlock a une valeur de 6, alors tu commences la partie avec 6 Fury sur lui. Les Warbeasts sont "vides" au début de la partie.

Lorsque c'est ton tour tu vas pouvoir te servir de la Fury de ton Warlock pour :

- Lancer des sorts
- Booster ses sorts ou ses attaques
- Racheter une attaque de mêlée.
- Garder de la Fury sur lui pour transférer des dégâts à une Warbeast
- Soigner une Warbeast
- Lancer l'animus d'une des Warbeast dans ta zone de contrôle (considère que l'animus des Warbeasts se rajoute à la liste de sort de ton Warlock)
- Renverser les états (KO / Stationnaire / Blind)

Reprenons notre exemple : pendant ton tour tu lances un sort à 3 et que tu boostes la touche ainsi que les dégâts. Tu auras dépensé 5 fury. Il te reste 1 Fury que tu pourras utiliser au tour de ton adversaire si celui-ci tente de mettre des dégâts à ton Warlock.

Warbeasts : Lors de l'activation des Warbeasts, tu vas pouvoir les forcer (pas plus haut que leur valeur de FURY).
Par exemple tu as 2 Warbeasts avec une valeur de FURY de 4 et une autre avec une valeur de 3. Les Warbeasts commencent donc la partie avec 0 de Fury sur elle et tu vas les forcer (pour t'aider, imagine que ton warlock les fouette pour générer de la Fury). En forçant une warbeast tu peux :

- Forcer pour générer de la Fury (tu la fouettes juste pour l'énerver :p)
- Forcer pour faire courir / charger / une prise spéciale
- Forcer pour booster l'attaque ou les dégâts
- Forcer pour déclencher l'animus
- Forcer pour acheter des attaques supplémentaires
- Forcer pour renverser un état (Ko / Stationnaire / Blind)

Reprenons notre exemple : Ton Warlock a dépensé 5 de fury ce tour ci.
Warbeast1 avec un seuil de 4 fury : Tu forces pour générer 2 Fury puis tu forces pour la faire courir = ajout de 3 Fury sur cette warbeast
Warbeast2 avec un seuil de 4 fury : Tu ne la forces pas
Warbeast3 avec un seuil de 3 Fury : Tu lui fais lancer son animus pour 2 fury = ajout de 2 Fury sur cette Warbeast.

Tu finis ton tour et ton adversaire joue son tour. Il tente un tir sur ton Warlock. Tu décides de transférer en dépensant ton point de Fury restant. Tu dois choisir une Warbeast dans la zone de contrôle n'ayant pas atteint le seuil de Fury (4 / 4 / 3 dans notre exemple) pour prendre les dégâts. Ca tombe bien c'est le cas pour les trois ! Tu choisis la Warbeast légère qui va se prendre les dégâts.

A toi de jouer ! Au début de ton tour tu vas "aspirer" la Fury de tes Warbeast avec ton Warlock (leech en anglais). Dans notre exemple tu vas aspirer 3 sur une warbeast et 2 sur l'autre pour un total de 5. Tu n'aspires rien sur la vide, logique. Cependant ton Warlock peut en avoir 6, tu as le droit de perdre 1 point de vie pour gagner 1 Fury à ce moment pour pouvoir atteindre ton max de Fury. N'oublie pas que tu peux aussi aspirer 1 Fury sur des Warbeasts qui ont été détruite (pas obligé mais possible).

Bref ton Warcaster a son total de Fury et tes warbeasts n'en ont plus. C'est ton gros tour, celui où tu vas te mettre en avant et où tu penses que tu vas retourner la game.

Warcaster : Tu l'avances, tu te mets en danger et tu feat + un sort à 3 boosté (4 fury dépensé). Tu gardes 2 pour transférer.

- Tu gardes ta Warbeast3 en arrière avec seulement une dépense de 2 fury sur elle (pour lancer son animus). Son but va être de prendre les dégâts transférés

- Ta Warbeast1 va charger (1 Fury) faire ses 2 attaques initiales. Tu boostes le jet d'attaque pour l'attaque de charge afin d'être sur que ça passe (1 Fury). Puis tu rachètes une attaque (1 Fury) et encore une autre (1 Fury). Total de Fury sur elle : 4. Elle ne peut pas en avoir plus

- Ta Warbeast2 va faire une prise spéciale Slam pour dégager un Warjack adverse d'un objectif : Tu forces donc pour 1 Fury (Slam) puis tu veux absolument que ça passe alors tu boostes la touche (1 Fury) et tu veux faire des dégâts alors tu boostes les dégâts (1 Fury). Total de Fury sur elle : 3

Au final à son tour ton adversaire contre-attaque : Il te tue la Warbeast2. Tu peux choisir de "pomper" sa Fury au moment ou elle meurt (avec quelques exceptions mais ne rentrons pas trop dans le détail). Tu décides de "pomper" sa Fury, ton Warlock a donc 5 Fury sur lui. Il se prend 2 attaques, tu transfères 2 fois les dégats sur la Warbeast3 (qui survit miraculeusement). Tu as donc 3 Fury sur lui.

A toi de jouer : Tu dois "aspirer" (on dit souvent "leecher" dans un franglais des plus classe) la Fury. Tu as 3 Fury tu peux donc en leecher 3, tu décides de leecher les 2 Fury sur la Warbeast3, pas de soucis. En revanche tu ne peux leecher qu'1 Fury sur la Warbeast1, ce que tu fais. Tu passes donc à 6 Fury sur ton Warlock, pas de soucis non plus. En revanche ta Warbeast1 risque de rentrer en frénésie (frenzy). Tu vas devoir faire un test pour ça : Tu jettes 2 dés et tu ajoutes 1 par point de Fury restant sur la Warbeast (dans notre exemple 3). Si la totalité dépasse la valeur de "Seuil" de la Warbeast, alors celle ci rentre en frénésie.

Dans notre exemple, la Warbeast rentre en frénésie :

Elle va charger la figurine la plus proche (amie ou ennemie) et faire une unique attaque boosté à la touche et aux dégâts avec son attaque la plus forte, puis son activation se terminera et tu pourras lui enlever la Fury qu'elle a sur elle (pas obligé, mais tu peux).

Attention de ne pas laisser une Warbeast Frénétique à proximité d'une pièce importante :°)

Voilà pour le gros résumé avec exemple, si tu as des questions n'hésites pas.

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Un écrit que j'ai diffusé sur Facebook, tu y trouveras peut-être de la matière :

Le but de ce topic est de répondre aux nombreuses interrogations sur le jeu que j'ai pu voir passer en public ou par message privé. L'idée est de réunir toutes vos questions à un seul endroit, facile à retrouver grâce au tag :) Je vais profiter de cette publication pour donner des éléments concernant le jeu pour ceux qui seraient intéressés.

1) Warmachine / Hordes est un jeu de figurines allant de l'escarmouche (moins de 10 figurines) à la semi-masse (25 à 50 figurines) se déroulant dans un univers à cheval entre le médiéval-fantastique et le Steampunk. A l'origine, c'est un jeu de rôle (The Iron Kingdom), ce qui explique que le fluff soit touffu et riche, même si de manière officielle il est assez peu fourni à l'heure actuelle. Toutefois on peut trouver son bonheur, je vous en parle plus loin.

2) Un peu de vocabulaire préalable permettra de mieux comprendre le jeu :

- Warmachine = Vous incarnez un Warcaster qui dirige des Warjacks grâce au Focus
- Hordes = Vous incarnez un Warlock qui dirige des Warbeasts grâce à la Fury
- Wardude : Argot permettant de regrouper Warcaster et Warlock dans une seule appelation
- Battlegroup (ou BG) : Groupe de figurine composé d'un Warcaster/Warlock et de ses Warjacks/Warbeasts.
- Feat : Une sorte de sort ultrapuissant et qui renverse en général la partie, uniquement utilisable une fois par partie par chacun des Wardude.
- Assassinat : Fait de tuer le Wardude, ce qui met fin à la partie (le perdant étant celui ayant perdu son Wardude)
- Attrition : Fait de "grignoter" petit à petit les ressources de l'adversaire pour l'empêcher de réaliser son plan de jeu. Pour faire simple : Faire toujours en sorte de provoquer plus de pertes qu'on en subit
- Scénario : Gagner au scénario. Warmachine peut se jouer à la poutre pure, mais ce n'est vraiment pas le mode de jeu privilégié, que ce soit en casual ou en compétitif. Les scénarios classiquement utilisés sont ceux du SteamRoller, un document officiel décrivant les scénarios utilisés en tournoi (au nombre de 8 si ma mémoire ne me joue pas de tours).
- Clock : Horloge. En tournoi le jeu se joue au format 75pts et chaque joueur a 1h de clock. Si un joueur arrive à 0, il perd la partie (on parle alors de DeathClock). La clock n'est pas obligatoire en casual, mais reste toutefois appréciable pour imprimer une tension dans le jeu, obligeant à faire des choix rapide et à être concentré pendant le tour adverse pour anticiper son propre tour.
- Tarpit : Unité de figurines dont la fonction principale est d'écranter le Wardude (empêcher qu'il soit pris pour cible de tirs ou de charges). En gros la chair à canon qui va bien pour protéger le Wardude
- Jam : Unité dont la fonction est de courir au contact d'une ou plusieurs unités adverses afin d'en empêcher le mouvement. L'unité ainsi engluée pourra tenter d'avancer, mai s'exposera à des Free Strike.
- Commit : Prendre un risque conséquent (par exemple tenter d'assassiner le Wardude adverse avec son propre Wardude : Si ça réussi, on gagne ... si ça rate ... vous avez votre Wardude au milieu de la table en face de l'armée adverse :p). Ca vient de l'anglais "s'engager".
- Free Strike : Les figurines ont un arc de vue de 180°. Si une figurine engage une figurine adverse, et que cette figurine adverse tente de sortir de la portée de l'arme, alors elle va se prendre un coup gratuit dans la tronche. Avec un bonus pour toucher. Et un boost sur les dégâts. Bref vous n'avez jamais envie de prendre des Free Strike.
- Slam : Action pour un Warjack, de courir tout droit dans une autre figurine pour jouer au bowling avec.
- Projection : Action pour un Warjack, d'envoyer un Warjack d'une tonne et demi dans la tête du Wardude adverse :°)
- Piétinement : Action pour un Warjack de transformer un Tarpit en confiture.
- Coup de boule : Action pour un Warjack d'assomer le tout venant au moyen de sa tête.

J'en ajouterai si je pense à d'autres.

3) Quelques réflexes à prendre .... et à perdre :

WarmaHordes est un jeu combo (à l'opposé d'un jeu à liste type Warhammer40000). Il se base sur les synergies des unités pour créer des choses encore plus puissante que la simple somme de ces unités. C'est aussi un jeu punitif, ce n'est pas une légende : Au début, si vous jouez contre des habitués, vous allez prendre des tôles. Mais je vous rassure, la courbe de progression est très rapide. Dès lors qu'on a compris comment protéger dans la durée son Wardude, il devient plus aisé d'aller jusqu'au bout de la partie sans se faire assassiner. Un conseil en passant : La distance est votre meilleur défense. Voilà, c'est dit.
Oubliez vos réflexes 40k, ici vous êtes en ligne de vue objective ! On ne regarde pas à travers les yeux de sa figurine : seul le socle compte pour les lignes de vue. C'est cool en matière de modélisme, vous pouvez vous éclater sans vous dire qu'on va voir votre figouze à 15km à la ronde. Idem vous ne voyez pas à 360°, les arcs de vue sont majoritairement à 180°. Cela signifie qu'une prise de flanc donnera un gros GROS impact sur la partie ... parce que se retourner, c'est un mouvement ... et si on se retourne, on ne peut pas charger .... Toutefois vous n'oublierez pas qu'il n'est pas nécessaire de charger pour attaquer au corps à corps, un simple mouvement, si il vous engage, est suffisant.
Vous n'aurez pas non plus besoin de codex, tout se joue avec des cartes ! Des livres de faction existent mais ils sont surtout utile pour le fluff. Les versions MK3 de ces bouquins ne sont pas encore traduits.

4) La santé du jeu : Warmachine, c'est mort (ou pas ...)

On entend souvent "Warmachine on trouve plein d'occasions qui partent pas, il y a des boutiques qui arrêtent d'en vendre, c'est moooort". Et bien NON ! C'est un biais qui est causé majoritairement par la grose vague de joueur qui a commencé le jeu avec la Fin des Temps à Battle.

- En gros le jeu a rencontré un énorme succès lorsque Battle s'est cassé la gueule. Toutefois beaucoup de gens, qui parfois n'avaient jamais joué à autre chose que du GW, ont investi en pensant retrouver un Battle-bis. Autant dire qu'ils sont tombé de haut.
- GW qui jouissait d'une mauvaise réputation depuis des années a repris du poil de la bête, et la V8 de 40k est franchement sympa. Certains sont donc vite retourné dans le giron rassurant de GW, en "terrain connu" en quelques sorte.
- Victoria Game a parfois été maladroit dans sa manière de faire : Des grosses promos sur des produits (livre de faction et BG MK2) sans annoncer la nouvelle version, un sentiment de trahison de la part de ceux-ci, une MK3 lancée avec difficulté en France, etc ... Toutefois, ils sont investis dans le jeu, et même si j'ai pu gueuler régulièrement contre eux (la critique est un mal nécessaire), je les soutiens toujours parce que je reste persuadé qu'ils mettent du coeur à l'ouvrage pour le jeu.
- Des gens sont partis de chez GW parce qu'il y avait trop de nouvelles versions. Or la MK2 de Warmachine a duré presque 10 ans si je ne dis pas de conneries, c'était donc un argument : la stabilité. Des gens viennent vers Warmachine, investissent ... et paf ! Une nouvelle version. Difficile à encaisser pour certains, c'est compréhensible. Toutefois la MK3 est partie pour être aussi stable que la MK2 dans la longueur. Pas de raisons de s'inquiéter !
- Il paraitrait qu'il est impossible de vendre du Warmachine d'occasion. Ce n'est pas parce que le jeu est mort que le marché est saturé d'occasion, c'est parce que le "boom" de Battle est fini et que certains sont parti voir ailleurs, tout simplement.

Bref le jeu possède plus de joueurs qu'avant l'arrivée de la grosse vague des déçus de Battle. Et évidemment, il en possède moins actuellement que lors de cette vague, mais il faut comprendre que le nombre de joueur a été gonflé artificiellement au final.

5) Comment en apprendre plus sur le jeu ?

- La Taverne WarmaHordes sur FaceBook : https://www.facebook.com/groups/1733482953435339/

Lieu de détente, de discussion à la cool, de partage de liste et de débats enflammés (Gloire à Menoth) dans la plus pure tradition du Bistrot de la figurine :p

- Le forum Battlegroup : http://www.battle-group.com/forum/index.php

Premier forum francophone sur le jeu, vous y trouverez les dernières news du jeu ainsi que de nombreux conseils pour fourbir vos listes. On y trouve notamment une section de traduction du fluff impressionnante. Vous y trouverez aussi une section Achat/Ventes/Échange bien fournie

- Le site Conflict Chamber qui est un Army Builder : https://conflictchamber.com/

Vous pourrez ici créer vos listes afin de les sauvegarder et les partager facilement sur FaceBook ou les forums.

- Warmashop : https://warmashop.com/

Pour moi le meilleur magasin de vente en ligne pour Warmachine et Hordes en France. Vendeur à l'écoute et réactif, il soutient aussi régulièrement la communauté. Un incontournable.

- Victoria Game : https://www.victoriagame.fr/

Le site officiel du distributeur du jeu en France. Normalement dans les semaines qui viennent, ils devraient fournir, en ligne, les cartes traduites et à jour au téléchargement gratuit.

- Anglophone : Battle College : http://battlecollege.org/index.php/Main_Page

Un wiki stratégique sur le jeu. A consulter absolument quand on débute pour découvrir des synergies très sympa et comprendre grossièrement comment se joue vos unités.

- Fluff : http://www.battle-group.com/forum/index.php/board,18.0.html

C'est la partie du forum de Battlegroup consacré au fluff, et le travail du traducteur bénévole est superbe !

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Je veux bien de l'aide pour la Theme force si quelqu'un a quelque chose à proposer, en restant si possible au maximum dans la lignée de ce qu'un débutant obtient en achetant un Battlegroup/Battlebox 2 joueurs Trollbloods.

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For The Fun

J'apprécie énormément jouer dans des formats plus restreints à Warmachine. Cela incite à faire des choix et à se creuser la tête, cela permet de voir des Warcasters et des figurines qu'on ne voit pas forcément dans le format officiel de 75pts, cela permet de faire des parties sur une durée similaire (1h30/2h) mais en mode "détente" sans se stresser sur la clock.
Parodiant l'acronyme FTW (For The Win), je propose un For The Fun qui ne renie ni l'optimisation ni le claquage de fesse matinal, mais qui vous propose des listes dans des formats plus abordable pour les débutants. Difficile de monter directement à 75pts ? Envie d'appréhender le jeu dans un format plus fouillé que le Battlegroup uniquement mais sans avoir 40 figurines à gérer ? Le 35 points vous tend les bras et constituera un premier pallier vers le 50 points puis le 75 points. Le principe des FTF est avant tout de proposer des listes cohérentes, si possible facile à manier et surtout explicative, détaillant les interactions et les "tricks".


I) La liste

J'ai basé cette liste au maximum sur les figurines qu'on peut trouver dans le Battlegroup et/ou la Battlebox 2 joueurs Hordes. Le Warlock, Ragnor Skysplitter, n'est pas un bonhomme très difficile à jouer, cependant il est offre un challenge complexe concernant la construction de la liste. D'ailleurs simplifions, moins il y a de points, plus il est difficile de jouer Trollbloods, dont beaucoup d'unités sont coûteuses en point et pourtant fragile. Jouer Trollblood c'est souffrir un peu .... mais c'est surtout l'occasion de jouer les figurines les plus classes de tout WarmaHordes :)
J'ai donc complété avec un Troll Axer et un Troll Bouncer, tout deux présents dans le Battlegroup/Battlebox. J'y ai ajouté une Warbeast lourde, le Dire Troll Mauler. Je vous conseille si vous débutez, de vous acheter un kit Mauler/Bomber/Blitzer. C'est quasiment un achat obligatoire et un peu d'aimantage vous permettront de jouer les deux versions (voire un jour le Blitzer si il devient jouable :p). On rajoute une unité de Trollkin Fennblade (trouvable dans la Battlebox 2 joueurs). Si vous possédez cette unité, vous devrez vous procurer le Command Attachement "Fennblade Officer and Drummer", c'est obligatoire tellement ça apporte de choses aux Fennblades. Là encore vous retrouvez une unité qui vous sera utile avec plusieurs Warlocks. Et puisqu'on parle d'inévitable, n'oublions pas le FellCaller Hero. Ce solo est un véritable couteau suisse que vous retrouverez dans de nombreuses listes.


https://conflictchamber.com/?c7200zfL9D0h0j6G0k0b0c

Trollbloods Army - 35 / 35 points

[Ragnor 1] Ragnor Skysplitter, the Runemaster [+30]
 - Dire Troll Mauler [15]
 - Troll Axer [10]
 - Troll Bouncer [9]
Fell Caller Hero [5]
Krielstone Bearer & Stone Scribes (min) [6]
Trollkin Fennblades (max) [15]
 - Trollkin Fennblade Officer & Drummer [5]



II) Explications de la liste


1) Ragnor the Skysplitter

Hmmm Ragnor n'est pas un si grand guerrier, malgré son aspect de Boucher Trollkin. Son ACC de 7 (plutôt moyenne pour un Warlock) et son arme qui tape à 14 (voire à 16 sous pulverizer ... mais pour 3 fury :/ autant booster) n'en font pas une terreur des mêlées. Sur une touche directe il mettra une AoE 4 POW10 qui sur un critique mettra KO. Ce qui peut être sympa pour dejam sans que ça ne constitue pour autant un plan à part entière.
C'est en revanche un bon Warlock de soutien, que ce soit pour vos troupes ou vos Warbeasts. Il apporte déjà pas moins de 30 points de Warbeasts, de quoi se gaver sans se ruiner. Voyons ses sorts et son feat :

 - Earth's sanctuary : Un sort qui vous permettra d'enterrer vos figurines. Ces dernières le resteront tant qu'elles ne bougeront pas ou ne seront pas engagées. Ce qui veut dire que si vous ne bougez pas et si vous n'êtes pas engagé, vos figurines restent indéfiniment enterré et gagnent donc le couvert, sont immunisées aux dégâts d'explosion et ne bloquent plus les lignes de vue. Intéressant pour des armées de tir. A noter que vous pouvez enterrer un Gargant, il ne gagnera pas le couvert mais il ne bloquera plus les lignes de vue. Fun :°) L'avantage de ce sort est qu'il ne coûte qu'1 point de furie. Sympa pour protéger des pièces importantes des tirs lors d'une approche (warbeasts, solos, warlock lui même, etc ...).

- Hex Blast : Un sort qui vous permettra de mettre fin aux animus ou sorts en cours sur la figurine/unité touchée. Pratique dans la toolbox mais un peu coûteux (3 points de furie).

- Pulverizer : Le sort de soutien offensif de Ragnor : +2FOR sur une figurine. On regrette amèrement que ça ne soit pas sur toute unité. Toutefois ce sort à entretien permettra à vos warbeast de cogner plus que correctement (on pensera notamment au Troll Axer qui possède une attaque Tresher/Fauchage ou à un Dire Troll Mauler si vous en jouez un). Le sort donne BeatBack aux armes de corps à corps, cela permettra de repousser une figurine adverse de 1ps et de la suivre.

- Shockwave : Le sort offensif/contrôle de Ragnor. Ne sous estimez pas ce sort car il tabasse sévèrement. Vous ne visez qu'une figurine et si vous la touchez, non seulement elle se prend une POW14 dans les dents, mais en plus vous centrez une AoE 4 dessus et tout ce qui se trouve en dessous est KO. Ce n'est pas rien, surtout avec une portée de 10ps plus que correcte. Un bel élément de contrôle avant une charge de Fennblade ou de Warbeasts et s'assurer la touche. Un bon vecteur d'assassinat aussi.

- FEAT : Un des plus gros intérêt de Ragnor et qui permet de le faire jouer quasiment n'importe quoi : Que ce soit au corps à corps ou au tir, vos figurines vont gagner un gros gain de survivabilité. Votre adversaire ne lancera qu'un dé lorsqu'il effectuera ses dégâts. Vous pouvez jouer le Feat de manière préventive (notamment face aux Gunlines) afin d'éviter au maximum des pertes lors de la phase d'approche. Ou bien vous pouvez le jouer de manière défensive en encaissant une charge qui ne se fera qu'à deux dès au lieu de 3. Attention, notez que même avec le feat, vos Fennblade sont en papier mâché, et risque de mourir. Jouez intelligemment ces derniers.


2) Les Warbeasts ( Mauler/ Bouncer / Axer)

Le Mauler est votre pièce maîtresse en terme de gros dégâts. Vous ne devez pas l'envoyer au casse-pipe à la légère sinon vous aurez toutes les peines du monde à gérer la haute armure en face. Son animus lui permet de taper comme un sourd, couplé avec Pulverizer, il peut délivrer au moins 2 patates POW21 (et mettre KO avec un coup de boule sur la chain attack ou projeter) et racheter des attaques derrière. Sous l'animus de l'Axer il menace à 11ps. Sa faiblesse étant une ACC6 un peu faiblarde. Toutefois la cible du Mauler sera rarement la haute DEF mais plutôt les gros sacs qui se ballade avec une DEF10/12? Si vous avez assez de fury assurez le Grab&Smash en boostant l'attaque (lancez les animus avec Ragnor)
Le Troll Axer n'est pas une brute : il délivre une POW14 qui aura du mal à égratigner un Warjack Khadoréen, même sous Pulverizer. Toutefois avec l'animus du mauler il peu cogner correctement. Toutefois ce qui le rend intéressant c'est son animus (donnant éclaireur et +2" de mouvement à une warbeast amie) ET son attaque de fauchage qui le rendra dangereux pour les agglutinements de troupiers qui n'ont pas une défense trop haute. Vous pouvez plus facilement l'engager que votre mauler, toutefois faites attention si la table est chargée en décor, son animus sera vital.
Le Troll Bouncer est là pour assurer la survivabilité de votre Warcaster avant toute chose. Si il est capable de cogner un peu (notamment sous Pulverizer), là encore il ne tombera pas un Warjack Khador. Son animus ne sera utilisé qu'en cas de besoin, mais lorsque l'occasion se présente, il est très précieux. Il permet à votre warbeast, mais surtout à votre warlock si vous le lancez avec lui, de se prémunir des pushs/slams mais surtout du KO et du stationnaire. Si vous tombez sur une liste qui met facilement KO, n'hésitez pas à le spammer chaque tour.


3) Trollkin Fennblades (+Command Attachement)

Les Trollkins Fennblades sont une unité versatile qui va vous demander un peu de doigté pour les maîtriser. Comprenez que c'est une unité rapide capable de jammer l'adversaire, mais qui souffre d'une fragilité excessive. Avec une DEF12 plutôt basse (l'ACC/ATD moyenne étant souvent de 6) et une ARM14 (même du POW10 n'aura pas de mal à vous sortir), les Fennblades vont mourir à la moindre secousse.

Le CA (officer and drumer) est pour moi capital car il apporte 3 choses essentielles :

- Un mini-feat permettant de gagner Pathfinder/éclaireur et +2ps de mouvement lors d'une charge. Sachant que les Fennblades ont des armes avec 2ps de portée, cela leur donne une portée de menace de 13 à 16ps (6 de déplacement +3 de charge +2 du mini-feat +2 de portée de l'arme +3 de vengeance). Vu la distance qu'ils sont capable de parcourir le Pathfinder sera le bienvenue !
- Cleave : L'officer permet à vos Fennblades de taper une seconde fois si le premier coup a détruit une figurine ennemie.
- Repositionnement 3 : le drumer permet de se repositionner ce qui peut être intéressant dans le cadre d'une charge réussie afin de jammer la seconde ligne.
 
Vous allez donc souvent devoir ruser pour arriver au contact :

- La "carotte" : Placez 2/3 Fennblades bien en avant au tour 1 dans l'espoir que votre adversaire les prennent pour cible (en laissant vos autres Fennblades hors de portée des tirs adverses) : Si l'adversaire mord à l'hameçon vous pourrez profiter de la Vengeance qui vous permettra d'avance de 3ps. Couplé avec le mini-feat du Command Attachement (Fennblade officer and drumer), vous pouvez créer une sacré surprise à votre adversaire
- Le Jam : Là vous allez droit au suicide en envoyant vos Fennblades directement dans les lignes ennemies (notamment en courant). Vous ne taperez pas mais vous bloquerez les unités ennemies de façon efficace grâce à la portée de vos armes.
- L'utilisation des décors. Que ce soit avec le Fell Caller ou grâce au mini-feat, vous allez pouvoir utiliser les décors à votre avantage pour rendre plus résistant vos Fennblades. N'hésitez pas à jouer la distance vu votre énorme portée de menace. Une fois dans une forêt, vous gagnerez la dissimulation (+2DEF contre les tirs) amenant vos pitoux à un raisonnable 14 de DEF (là ça commence à parler). Idem pour les murs (couvert = +4DEF) ou les collines (élévation = +2 DEF)
- Le soutien de Ragnor : Le Feat de Ragnor est un feat défensif. Il n'est pas ridicule de le jouer en préventif. Toutefois l'ARM14 des Fennblades ne les mets pas à l'abri d'une mort certaine dès lors que l'adversaire utilise de la POW12 (même avec 1 seul dé, faire du 3+ c'est pas si compliqué). En revanche la plupart des armes tirant loin ont une POW10. De plus les AoE seront nettement moins efficace avec un seul dé vu que les dégâts d'explosion sont divisés par 2.
Notez que Ragnor est capable de Dug In/Enterrer vos Fennblade. Alors certes vous ne pourrez pas tous les enterrer, mais il n'est pas ridicule de cacher l'Officer par exemple.

Pensez surtout que vous pouvez cumuler ces techniques : Placez 2/3 Fennblades en carottes, placez en 3/4 derrière des décors, enfouissez en 1 ou 2 (notamment l'officer), mettez les 3/4 derniers hors de portée.

Maintenant que nous avons détaillé le point négatif (la fragilité) et la manière de se prémunir d'une mort trop rapide de toute l'unité, voyons ses points forts :

- Les Fennblades c'est une unité ultra rapide qui cogne avec de la POW12 à 2ps de portée
- Soutenu par un Fellcaller, leur ACC moyenne de 6 passe à un très bon 8, de quoi toucher la plupart des figurines du jeu sans difficulté.
- Les Fennblades sont très bons face à des figurines mono-PV, si ils tuent, ils peuvent retaper, et la portée de leur arme leur permet facilement d'en trouver d'autres .... de cible.
- Le repositionnement après une charge réussi permet d'engager une seconde ligne et/ou d'autres figurines (notamment un warlock ennemi), obligeant l'adversaire à se débarrasser d'eux rapidement .... pendant ce temps vos warbeasts et votre warlock sont saufs.
- C'est une unité très mobile capable de chopper facilement le pathfinder.
- Vengeance c'est bien pour se déplacer, mais n'oubliez pas que ça permet aussi de taper si vous avez une cible à portée d'épée après les 3ps de déplacement.

Bref les Fennblades ça cogne vite et dur .... si ça arrive au corps à corps :D


4) Fell Caller Hero

Le Fell Caller Hero c'est la boite à outil de votre liste. Bien que ce soit un combattant correct avec un spray 8 POW12 en tir et 2 POW10 weapon master au corps à corps, vous le jouerez surtout pour ses Call/Appel à raison d'un seul par tour :

- Le premier permet de donner Pathfinder/éclaireur à une figurine ou une unité de guerrier ami (pas de warbeast :/). Pratique sur les Fennblades pour les placer correctement le premier tour.
- Le second permet de donner +2ACC à une figurine/unité. Cela permet de rendre plus fiable les Fennblade mais aussi le Bomber au corps à corps si il s'y retrouve (il n'a qu'un petit 5 d'ACC !)
- Le dernier permet de relever immédiatement toutes les figurines KO dans la portée de commandement du Fell Caller. Là encore c'est très pratique si on a beaucoup de figurines qui ont été mise KO. Toutefois si vous n'avez qu'1 ou 2 Fennblade de KO, il faudra apprécier l'utilité de cet appel par rapport au +2ACC. Il vaut peut-être mieux se priver de 2 Fennblades qui attaque pour en avoir 5 qui tapent en étant quasi sûr de toucher !

Même si c'est un solo orienté soutien, que vous protégerez du mieux que vous pouvez, n'oubliez pas qu'il reste un guerrier correct notamment en charge, avec 2 armes Weapon Master (4 dés de dégâts en charge, ça ne rigole pas, même sur de la POW10).


III) Choix alternatifs ?


Une liste ce n'est qu'une vision, qu'une interprétation d'une manière de jouer. La flexibilité de Hordes vous permettra de faire évoluer ou varier la liste selon vos envies. Quelques idées :

- Changer de Warlock ! Ragnor n'est pas mauvais mais je pense qu'il est vraiment bon quand il emmène des gargants avec lui. A 35pts c'est difficile ! Quand je vois FennBlade, je pense forcément Madrak2 qui les rend très très violent (il les transforme en Weapon master). Madrak3 me semble très sympa aussi à petit format car il permet d'avoir une Krielstone sur patte en sa propre personne (économie de points). C'est aussi un Warlock très résistant qui aura régulièrement 20 d'ARM. Je pense qu'il peut embarquer facilement plusieurs warbeast légères
- Personnellement j'aime beaucoup les Fire Eaters avec un Pyre Troll soutenu par des Warders
- Avec Ragnor et son feat il est aisé de jouer "brique" avec des Warders et/ou des champions. Exemple de liste basé sur cette capacité à résister :


https://conflictchamber.com/?c7200zfL9DiR6G0k0miTbK

Trollbloods Army - 35 / 35 points

[Ragnor 1] Ragnor Skysplitter, the Runemaster [+30]
 - Dire Troll Mauler [15]
 - Earthborn Dire Troll [14]
Fell Caller Hero [5]
Krielstone Bearer & Stone Scribes (min) [6]
 - Stone Scribe Elder [3]
Trollkin Champions (max) [16]
 - Skaldi Bonehammer [5]



Attention au faible volume d'attaque et le faible nombre de figurines !



IV) Allons plus loin : la Theme Force

Pour ceux qui souhaite à terme se lancer dans le compétitif, sachez que les Theme Force sont obligatoires. Il vous sera très difficile de jouer sans étant donné qu'ils offrent beaucoup de points gratuits et des bonus à votre armée.

La Theme Force qui correspond le mieux aux Fennblades est BAND OF HEROES qui, en résumé, permet ceci :

- Pour chaque tranche de 20 points d'unité Trollblood autorisée, on peut prendre un solo ou un Command Attachement gratuitement
- Les guerriers gagnent Take Down (les figurines "disabled" en mêlée chez l'ennemi ne peuvent pas faire de jet de Robustesse/Tough, et vous pouvez les retirez de la partie)
- La zone de déploiement est étendue de 2"


https://conflictchamber.com/?c7200z_-0afL9D0h0j6G0kiS0b

Trollbloods Army - 35 / 35 points
[Theme] Band of Heroes

[Ragnor 1] Ragnor Skysplitter, the Runemaster [+30]
 - Dire Troll Mauler [15]
 - Troll Axer [10]
 - Troll Bouncer [9]
Fell Caller Hero [0(5)]
Krielstone Bearer & Stone Scribes (min) [6]
Trollkin Champions (min) [10]
Trollkin Fennblades (max) [15]




V) Parlons peu, parlons prix

J'aborderai ici le sujet qui fâche : Combien ça coûte tout ça ? Je me baserai uniquement sur le prix du NEUF chez Warmashop puis je vous donnerai quelques astuces. Entendez par là que si vous passez par l'occasion, vous pourrez facilement diviser la note par deux. Consultez le forum Achat/Vente de Battlegroup ;)

Battlebox Hordes 2 Players : 70€
Trollkin Fennblade Officer & Drummer : 15€
Dire Troll Mauler / Bomber / Blitzer : 28€
Krielstone Bearer : 44€
Fell Caller Hero : 9€

Pour un total de 166€. Toutefois la boite 2 joueurs contient également une partie Skorne. Achetez la boite avec une autre personne et cela vous coûtera bien moins cher. Au pire revendez la partie Skorne pour 30€.

Trollkin Champion 36€

N'hésitez pas à passer par l'occasion !

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Hmm c'est juste que c'est cumulatif, donc un peu différent de Weapon Master, d'où mon erreur. Merci pour la précision ;)

J'ai rajouté un paragraphe sur le prix.

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