Voir les contributions

Cette section vous permet de consulter les contributions (messages, sujets et fichiers joints) d'un utilisateur. Vous ne pourrez voir que les contributions des zones auxquelles vous avez accès.


Messages - Booggy

Pages: 1 ... 118 119 [120] 121
2976
Mercenaires / Re : [MKII] Contrats
« le: 15 janvier 2010 à 17:10:58 »
Hum... je viens de regarder, mais à moins que je n'ai pas compris comment fonctionnait les contrats, il me semble que toute ta collection, excepté Ashlynn et Anastasia Di Bray, est jouable en contrat Four Star Syndicate.

Avec Ashlynn, sous le contrat High Born Convenant, tu peux tout jouer sauf le Renegade et les Croes Cutthroats (et Magnus, bien entendu).

2977
Cygnar / Re : Nouveau caster des bleus : Captain Kara Sloan
« le: 15 janvier 2010 à 08:22:17 »
C'est 'PPS_Simon', un officiel du forum PP qui a posté cette news sur un autre site... du coup, ce sont très probablement les stats définitives de l'arme de Kara sloan.

Et effectivement, c'est plutôt méchant... elle a probablement une RAT de 8, pour aller avec le fusil. Avec Reinholdt, n'importe quel caster qui traîne dans les 20" (14" de portée + 6" éventuel de SPD) de la miss est mort (sauf s'il campe).

Enfin, c'est pas plus pire que Siege et son Rocket Cannon, avec *Ground Pounder, hein !  ;D

Mais bon, ça me fait penser que vu son arme déjà 'monstrueuse' de base, elle n'aura p'tet pas de sorts dans sa panoplie, ou de compétences propres, pour améliorer encore ses capacités de tirs... En tous les cas, je l'espère sincèrement, pour les adversaires du Royaume  8)

2978
Cygnar / Re : Nouveau caster des bleus : Captain Kara Sloan
« le: 14 janvier 2010 à 16:53:13 »
Quelques infos qui commencent à filtrer sur Kara : les stats de son fusil de snipe Spitfire.

Citer
Spitfire

RNG: 14 ROF: 1 AOE: - POW: 12
Magical Weapon
Weapon Master

Pas si mal... boosté, ça fait quand même du 12 +4D6 ^^ Mieux vaut tard que jamais, le Cygnar a enfin accès au Weapon Master !  :P

2979
Cygnar / Re : [Spoiler] - Profils MKII
« le: 14 janvier 2010 à 11:26:12 »
Les joueurs américains ont déjà leur Deck, pour certains.

Ce qui en ressort sur le forum PP :
- Le deck merco ne contient que les cartes des figurines Mercenaire sorties à ce jour. Pas de Taryn, de Rutger, etc... Ceux qui ont achetés les fig Iron Kingdoms avant, devront très probablement racheter la figurine (à moins que PP ne fasse un truc spécial pour eux, du style proposer la vente à la carte, plutôt qu'au deck... ça me semble plus être du domaine du rêve :) )
- le deck Cygnar ne contient que les cartes des figurines Cygnar sorties à ce jour.

Donc, pour les mercenaires qui veulent jouer les Idriens, les Trenchers, les Kayazy ou les Cephalyx, il faudra acheter aussi le deck de la (ou des) faction(s) correspondante(s).

2980
Mercenaires / Re : [MKII] Contrats
« le: 11 janvier 2010 à 07:44:13 »
Hum... je pense que la carte des Trenchers Commando ne sera pas incluse dans le deck MKII. Il faudra probablement attendre la sortie de l'unité. Ou guetter une réponse officielle sur les forums PP.

2981
Protectorat de Menoth / Re : Feora et le High Reclaimer
« le: 09 janvier 2010 à 19:22:42 »
Très réussi, les deux casters...  :o

2982
Cygnar / [Tactique Cygnar] - Major Victoria Haley (traduction)
« le: 09 janvier 2010 à 06:27:18 »
Major Victoria Haley
auteur : GunMageinTraining (forum PP)

"Cloaknado, combine both mysterious and all powerful!"

                   


Pourquoi jouer Haley épique ?
Haley épique est la maîtresse (mode 'voix sinistre et gutturale' on) du TEMPS et de l'ESPACE ! Elle est un des casters ultime (sinon LE plus grand) en matière de contrôle. Elle peut exercer un contrôle terriblement efficace aussi bien sur les troupes adverses que sur les vôtres. Elle fonctionne à merveille avec à peu près n'importe quoi, du jack lourd à l'infanterie lourde, et peut leur apporter un soutien significatif. Elle n'a peut-être pas des capacités aussi intéressantes pour gérer l'infanterie lourde que Stryker épique, ou le même degré de gestion des jacks que Nemo épique, mais elle est relativement douée et adaptable à toute circonstance. Ses sorts sont complètement uniques, puissants et assez subtils pour autoriser une grande variété de tactiques... et elle peut en lancer un bon paquet au cours d'un même tour.

Pour la compétition, son adaptabilité et son feat lui font accéder au top 3 des meilleurs casters. Alors que des casters spécialisés tels que Stryker épique, Nemo ou Caine se comportent plutôt bien dans certains cas de figure, Haley épique fonctionne bien dans un très large spectre de situations


Généralités
Haley épique est fragile, peut-être pas autant que Nemo ou Caine, mais guère moins. 16/14/14 n'est pas beaucoup mieux que le pauvre Nemo dans sa version classique. Elle est définitivement un caster de "fond de court". Avec sa grande zone de contrôle, et un arc-node (ne sortez pas sans en prendre un), elle peut rester au chaud loin derrière les lignes de front, et avoir quand même un impact massif sur le cours de la bataille.


Statistiques
Focus 8, oui... notre meilleur score à l'heure actuelle, et elle possède aussi la liste de sorts qui va avec. En dehors de ça, elle est 'très' générique. Une DEF un peu au-dessus de la moyenne, encore renforcée par Set Defense. Mais même là, elle ne possède pas l'armure ou les points de vies pour aller au contact, alors protégez la bien. En campant, elle monte à un joli ARM 22, et même 25 avec l'Arcane Shield du Journeyman, ce qui peut toujours surprendre l'adversaire. Ses MAT/RAT sont dans la moyenne basse, et elle n'est plus aussi précise avec son flingue depuis qu'elle a perdu son bras.


Armements, Capacités, et Feat
Le pack "Hand Cannnon + Echo", qui en plus de donner Set Defense contre les charges/slams, est légèrement plus puissant que dans sa version classique. Cela lui permet aussi de répliquer et utiliser les sorts offensifs lancés par les casters et le Deathjack. Par contre, cette capacité nécessite la dépense initiale de focus au lancement du sort (donc aucun sort venant de Hordes) et les sorts doivent être lancés dans sa ZDC, les arc-nodes ne pouvant pas étendre cette zone. C'est assez situationnel, vous ne l'utiliserez que rarement mais bon... c'est amusant d'utiliser Parasite ou Crippling Grasp sur les Cryx, et Oblivion sur le Boucher.

Comme si elle avait besoin de ça, Haley épique est doté d'un Warjack Bond, et un excellent, qui plus est ! Un jack de sa phalange (n'importe lequel excepté Ol'Rowdy et le Thunderhead) bénéficie de +2 en SPD pendant son activation. A première vue, ça semble plus intéressant de le mettre sur un arc-node pour le faire bouger rapidement où l'on veut, mais très vite, une évidence s'impose :il faut mieux le réserver pour le jack le plus puissant d'Haley épique : souvent un Stormclad, un Ironclad ou un Hammersmith. Avec ce Warjack Bond, le Stormclad étend sa zone de menace à 12" sur sa charge.

Pour finir, venons-en au feat de Haley épique : un des plus ennuyants moments du jeu pour votre adversaire. Pour faire simple, au tour durant lequel vous le lancez, vous gagnez un autre tour de jeu, mais avec les figurines adverses. Toutes les figurines/unités dans la ZDC doivent sacrifier une partie de leur activation (comme pour un KO, mais sans Shake Effect possible), et surtout, vous décidez l'ordre d'activation de ces figurines/unités affectées.
Cette seconde partie du feat est ce qui rend vraiment l'adversaire dingue, car toute sa stratégie devient inapplicable. Vous décidez quelle figurine s'active en premier, second, troisième, etc... afin de vous assurer que même si elles sont en position de répliquer le tour suivant, leurs synergies respectives s'en trouvent limitées.

Beaucoup de personne se servent du feat en tant que tour supplémentaire pour tirer, pour couvrir l'avance de leurs unités de mêlée ou temporiser le déroulement de la partie, le temps de se bien se positionner. C'est un des feats les plus puissants du jeu, et combiné à la grande ZDC de Haley, vous êtes presque certain qu'il affecte la totalité des forces adverses.


Sorts
Arcane Bolt - Sort offensif bon marché. Rien de particulier à en dire de plus, si ce n'est qu'il est beaucoup plus précis que son flingue, et qu'il peut être arc-nodé. Mais en pratique cependant, vous ne le lancerez presque jamais, car un autre Telekinesis est bien souvent plus utile.

Deadeye - Vous le connaissez déjà, un dé supplémentaire sur le premier jet d'attaque à distance de la figurine/unité affectée pour ce tour. Ce n'est pas un sort à entretien, donc vous pouvez cumuler avec un autre sort à entretien (bien qu'elle n'en possède aucun). Excellent sur les Defenders, les Gun Mages, et tout ce qui a absolument besoin de toucher à distance en général. Il peut même se cumuler avec un focus pour booster l'attaque en cas de très grosse DEF à toucher.

Deceleration - une version améliorée de Deflection, augmentant l'armure ET la défense. Se lance sans regret à chaque tour pour prévenir toute attaque à distance de l'adversaire, car il donne assez de bonus pour protéger la plus grande partie de l'infanterie Cygnar à la fois contre les tirs directs et les dégâts d'explosion standards.

Domination - un autre sort excellent, notamment avec l'augmentation du nombre de jacks sur le champ de bataille. Il n'a par contre aucun effet sur les factions de Hordes, et possède des limitations contre celles de Warmachine, étant donné qu'il ne peut pas affecter les jacks uniques ou personnages... pas de domination de Behemoth ou de Deathjack. Dommage, car sur les autres, non seulement vous pouvez les mettre hors courses pour un tour (en les faisant reculer, et en les faisant présenter leurs dos à l'attaquant, c'est à dire vous), mais vous pouvez aussi faire une attaque et même causer quelques dommages en prime. Très intéressant à lancer sur des jacks à ADE comme la Mule, le Renegade, le Vainquisher ou le Destroyer, même s'il ne peut être lancé qu'une fois par tour... ceci dit, vous pouvez toujours utiliser Domination à chaque tour sur le même jack. Note : si le jack affecté est sous l'effet d'un sort à entretien quelqu'il soit, vous pouvez en bénéficier également lors de votre prise de contrôle (excepté les bonus liés aux Warjacks Bonds adverses, il me semble).

Telekinesis - Peu onéreux, utile, étonnant. Tout doit être dit sur ce sort : n'importe quel figurine amie, ou figurine ennemie touchée (version offensive du sort), peut être placée n'importe où dans les 2" de sa position actuelle. On peut donc augmenter la portée de charge d'une figurine, ré-orienter une figurine ennemie pour préparer des attaques dans son arc arrière, la faire s'avancer ou au contraire la faire reculer, tout en préservant le bonus de visée. Il y a des douzaines d'utilisation possibles à ce sort, et j'en découvre une nouvelle régulièrement.

Temporal Acceleration - ce sort a été fortement nerfé par rapport à sa version MKI, mais il reste encore puissant. Il augmente le mouvement d'une seule figurine de 2" durant son activation, et lui donne une attaque gratuite supplémentaire de mêlée ou à distance, quelque soit la ROF. Naturellement, il  ne fonctionne pas de façon optimale sur les unités, puisque ça ne cible qu'une seule figurine, mais il fait des merveilles sur un jack. Ne peut être lancé qu'une fois par tour, cependant.

Time Bomb - Le second sort offensif de Haley épique. Bonne portée, taille d'ADE intéressante, dégâts décents, ce sort ralentit et réduit la DEF de tout ce qu'il touche. Les warcasters/warlocks adverses sont d'excellentes cibles pour ce sort, qui permet de bien préparer leur assassinat. Cependant, il reste cher, et il ne sera pas lancé à chaque tour. Il est utilisable pour affaiblir de façon conséquente une unité lourde aussi bien qu'un jack... les malus de mouvement étant de manière générale assez contraignants.


Composition d'armée
Comme dit plus haut, Haley est un caster opportuniste. Elle fonctionne bien avec tout ce que le Cygnar compte d'unités, de jacks et de solos, mais il y a deux figurines qu'elle voudra toujours avoir à ses côtés.

    * Le Squire – N'essayez pas de vous en passer. Prenez-le, un point c'est tout :)
    * Lancer/Thorn – Vous en aurez besoin, parce qu'Haley est trop vulnérable si elle s'en passe, et que les portées de ses sorts sont, somme toute, assez courtes... bien plus que sa ZDC.


Les Warjacks

Les légers
Charger - Simple et efficace, surtout avec la quantité de focus générée par Haley épique. Avec ses sorts modifiant le mouvement, vous pouvez augmenter sa zone de menace, et même obtenir 3 tirs avec Temporal Acceleration (peut-être du gaspillage, mais bon, ça reste une possibilité).

Lancer - un bon choix, mais avec l'Affinité, il ne vaut pas ...

Thorn - Aussi proche de l'auto-inclusion qu'une figurine peut l'être. Oui, il est cher, mais avec Haley au moins, il rentabilise son coût grâce à Reaction Drive, qui permet d'engager la mêlée avec son joli MAT 7, et de continuer à arc-noder. Reaction Drive couplé à Telekinesis le rend hyper mobile (vous utiliserez son arc-node très fréquemment). Pour cette raison, vous n'aurez pas besoin d'utiliser le Warjack Bond de Haley épique sur Thorn.

Hunter - Pas une mauvaise option, prenez-le si vous l'aimez. Avec Haley épique, il sera à portée de tir de quasiment toute cible sur le champ de bataille, même s'il est meilleur quand il est marshallé (ndt : avec l'UA Gun Mage). Avec Temporal Acceleration (et Telekinesis), vous pouvez faire coup double sur n'importe quelle figurine se situant dans la zone de déploiement ennemie, et ce dès le premier tour. Ajoutez Strangeways pour le focus et ça devient plutôt méchant : 2 jets de dégâts boostés sur un jack adverse. C'est un combo que les adversaires n'oublieront pas (ça fonctionne aussi sur les casters à moyen/large socle, sauf s'ils campent sur leurs focus).

Grenadier - Utilisez-le si vous avez les Trenchers et que vous l'aimez bien, sinon... :/

Sentinel - Time Bomb peut l'aider à toucher, mais le problème est que ceux qui survivent à Time Bomb ne seront probablement pas inquiétés par ses tirs à POW 10. Pas vraiment recommandé. (ndt : avec le Shield Guard... il pourrait être un bon garde du corps pour la fragile Haley épique, ce qui permettrait sans doute de la jouer un peu plus près du front.)

Les Lourds
Ironclad - Bon, pas cher, bonne zone de menace avec le Warjack Bond, et le KO est toujours utile. Souvent un bon choix.

Hammersmith - Haley épique peut vraiment optimiser le déplacement d'un jack, principale faiblesse du Hammersmith. Avec le Warjack Bond, il devient aussi rapide que la plupart des unités d'infanterie. Couplé à Telekinesis et Temporal Acceleration, il peut couvrir une bonne partie du champ de bataille.

Centurion - Un jack plutôt décent, mais à réserver dans une optique défensive. C'est un formidable guardien pour Haley épique, et les bonus de mouvements pourront le faire traverser le champ de bataille même avec son Polarity Field activé.

Defender - un excellent jack, surtout si vous l'utilisez avec les Gun Mages et leur UA. Pour 3 focus (Temporal Acceleration), vous pouvez doubler sa puissance de feu. Avec le module Gun Mage + UA, le Defender et Arlan, on peut parler de 2 tirs boostés (aux dégâts ou à l'attaque) par tour, ou avec Deadeye, un tir tout boosté et un autre boosté aux dégâts ou à l'attaque. Une astuce amusante consiste à utiliser Telekinesis et Temporal Acceleration dès le premier tour, pour être capable d'atteindre quasiment la zone de déploiement adverse, et ce, deux fois de suite. Vous pouvez gagner une partie instantanément avec ça, même s'il ne faut pas compter là-dessus trop souvent..

Ol' Rowdy - Efficace dans sa gestion du focus, sa grosse MAT et POW, ainsi que son ARM 20 en font un excellent jack. Comme l'Ironclad, mais en mieux. Très bon garde du corps pour Haley épique, mais ne peut recevoir son Warjack Bond. A utiliser comme un second jack lourd.

Stormclad - Un super jack. Les Stormblades fonctionnent bien avec Haley épique, et le Stormclad fonctionne très bien avec les Stormblades. Avec le Warjack Bond, il devient l'un(e) des jacks/beasts lourd(e)s les plus dangereux(ses) du jeu... postulat encore renforcé par les autres sorts de Haley épique. Sa belle MAT, son gros POW et ses Electro-leaps n'y sont pas pour rien.

Thunderhead - une autre excellent choix. Il ne peut pas être l'objet du Warjack Bond, mais ce n'est pas très grave... Avec Telekinesis et Temporal Acceleration, il obtient une zone de menace de 15" sur son Energy Pulse, avec jusqu'à 3 tirs supplémentaires qui touchent automatiquement. Telekinesis lui permet de se dégager d'une mêlée et de balancer son pulse très facilement. Même sans l'Energy Pulse, il possède une zone de menace impressionnante, et avec des focus pour booster et Deadeye, vous pourrez lancer jusqu'à 4 dés pour son attaque initiale. La plupart des cibles seront touchées, et subiront son Sustained Attack sur les attaques suivantes.


Solos
Tous les solos fonctionnent bien, à commencer par le Squire qu'il faut prendre par défaut. Même le controversé Captain Gun Mage Adept peut avoir une utilité certaine avec Temporal Acceleration (même s'il y a mieux comme cible pour ce sort). Arlan est formidable si vous prenez plus d'un jack lourd, ou le module Gun Mages + UA + Defender. Les Stormsmiths sont également utiles pour la Disruption et le controle de l'armée adverse.

Unités
Les Stormblades/guards, les Sword/Precursor Knights, les Trenchers, les Long Gunners... le type d'unité que vous choisissez n'a pas réellement d'importance. Haley épique n'octroie aucun bonus particulier à une unité spécifique, donc prenez ce avec quoi vous vous sentez à l'aise, et qui fonctionne le mieux avec le reste de vos troupes. Les Stormblades sont par exemple un bon choix, car avec ses sorts et son feat, elle peut améliorer leurs deux points faibles : la vitesse et la défense face aux tirs.

Mercenaires
Une Mule Marshallée (avec, disons, les Devils Dogs) sous Deadeye peut représenter une menace terrifiante... un tir avec 4 dés pour toucher, et une portée augmentée ? Je prends ! ... Les mercenaires ne peuvent pas être ciblés par Temporal Acceleration, car ce sort est spécifique à la faction Cygnar. En dehors de ça, elle ne possède rien d'autre qui soit réservé aux figurines de la faction, et peut donc embaucher tous les mercenaires que vous voudrez.


Style de jeu
Haley est aussi à l'aise en jouant le harcèlement qu'en tablant sur l'assassinat. Dans tous les cas, son feat lui permet de rattraper ses éventuels faux-pas et peut vous donner le temps de bien préparer une charge.


Résumé
L'armée d'infanterie pure, ou au contraire de Jacks lourds, la Brique, le raid d'assassinat, le "Jack Bullet"... quelle que soit la tactique à laquelle vous pensez, Haley épique peut la mettre en oeuvre. Sa panoplie de sorts est assez flexible pour être utile dans toutes les situations, et assez puissante pour s'auto-suffire. Ceci dit, ce n'est pas non plus une foudre de guerre, vous aurez besoin d'unités et de jacks pour gérer correctement les adversaires. Ses capacités personnelles d'assassinat la laisse trop démunie pour pouvoir compter dessus sans réserve, il vaut mieux vous attendre à faire faire le sale boulot par vos unités, et utiliser Haley épique en soutien.

Elle n'a pas des ressources infinies, ne lui en demandez pas trop. Même avec sa prodigieuse quantité de focus, elle ne lancera qu'entre 2 et 4 sorts par tour, en moyenne.


2983
Mercenaires / Re : [MKII] Contrats
« le: 09 janvier 2010 à 05:33:46 »
Alors, je copie-colle entièrement, pour partir tous sur une base commune :

Additionnally, this army can include on Cygnar Long Gunner Infantry or on Trencher Infantry unit. This unit is considered to be a friendly Mercenary unit instead of a Cygnar unit, and can include attachments.

Donc, Magnus peut ajouter des UA et WA aux Trenchers/Long Gunner... reste à voir pour 'Trencher Infantry' si ça comprend les commandos ou pas, mais je reste sceptique.

2984
Cygnar / Re : [Spoiler] - Profils MKII
« le: 09 janvier 2010 à 04:48:35 »
Apparemment, il y aurait des subtilités, oui... genre, le feat de Cain version normale a été ré-écrit, entre le deck MKII et le Prime MKII..  :P

Card: When resolving Maelstrom, Caine has no back arc and his front arc extends to 360 degrees. Caine makes a normal Spellstorm Pistol attack against every enemy model in his control area, ignoring intervening models. Caine cannot use Maelstrom while he is in melee.
Prime Mk II: Caine makes a normal Spellstorm Pistol attack against every enemy model currently in his control area, ignoring intervening models. Caine cannot use Maelstrom while he is in melee. When resolving Maelstrom, Caine has no back arc and his front arc extends to 360 degrees.

2985
Cygnar / Re : [Spoiler] - Profils MKII
« le: 09 janvier 2010 à 04:43:42 »
En parlant des cartes du deck, les premiers échos arrivent sur le forum PP.
A priori, il n'y aurait quasi pas de changements par rapport au Prime MKII.

Le Gun Mage Captain Adept aurait gagné Advance Deployement. Un p'tit boost pour ce solo qui en avait besoin pour essayer de revenir dans la course, avec tous les autres solos mercos qui pointent le bout de leur nez... mais est-ce que ça sera suffisant... à voir sur le terrain ^^.

2986
Mercenaires / Re : [MKII] Contrats
« le: 09 janvier 2010 à 04:13:44 »
Oho ! Le Defender et/ou le Hunter (marshallés par l'UA Gun Mage) pourrait se retrouver dans une armée mercenaire donc (pour le contrat HighBorn Convenant) ?? Possibilité intéressante :D

Autres modifs que j'ai noté : Magnus ne pourra embaucher visiblement que les Trenchers de base (Trencher Infantry), pas les nouveaux commandos.

2987
Mercenaires / Re : [Jack Lourd Rhulic] - Ghordson Avalancher
« le: 08 janvier 2010 à 14:53:25 »
Le 360° ici !

2988
Cygnar / Re : [Spoiler] - Profils MKII
« le: 08 janvier 2010 à 04:28:41 »
Précision sur la Storm Tower : le POW initial est de 14, et les D3 arcs sont de POW 10. Cette artillerie a une FA de 2.

Plutôt sympa, comme figurine !! Elle devrait être utile contre pas mal de chose grâce à ses Electro-leap et son critical Disruption. Snipe + DeadEye permettrait d'avoir une bonne chance de mettre un jack HS pour un tour, par tour. Au prix qu'elle coute, je me vois bien en prendre deux pour protéger les flancs de mon armée.

2989
Mercenaires / Re : [Solo] - Madelyn Corbeau
« le: 07 janvier 2010 à 13:46:30 »
Héhé... ça pourrait se faire, une règle de ce genre :P

2990
Mercenaires / [Jack Lourd Rhulic] - Ghordson Avalancher
« le: 07 janvier 2010 à 13:44:11 »
Une preview annoncée dans une newsletter  !



While most of the warjacks that accompany Rhulic mercenaries into battle were designed with industrial uses as well as military service in mind, the Avalancher is a dedicated combat machine. The warjack bears the intimidating Avalanche Cannon, a weapon capable of obliterating man and mechanika alike from a tremendous range. A dedicated mobile artillery platform, the warjack’s huge Avalanche Cannon grants Rhulic forces excellent battlefield control as it fires powerful shells that detonate on impact, devastating the surrounding area.

Son canon a l'air d'être terrible, d'après la description. J'aime bien le schéma de peinture, et le style du bouclier. Risque d'être chiant à dézinguer, lui !!

2991
Mercenaires / [Solo] - Madelyn Corbeau
« le: 07 janvier 2010 à 13:33:33 »


Le 360° ici.

The court of King Baird Cathor II of Ord is known for its subtle intrigues and stunning courtesans. Madelyn Corbeau may not have been the most beautiful woman to grace the Bandit King’s court, but she is certainly the most brilliant intriguer to enter his service. Having charmed half the courtiers in western Immoren, it is simple enough for her to gain access to the commanders of armies. She sells her services as an adviser to any army with coin. No matter which army she accompanies, her loyalties remain firmly with the Baird, and she passes her intelligence on to the King’s spies whenever possible. Madelyn may be the most formidable asset in the Bandit King’s struggle to keep his nation independent of his hungry neighbors.
Madelyn Corbeau will work for Cygnar, Protectorate, Khador, Cryx, Retribution, or Mercenaries.


Une intrigante des Cours du Roi d'Ord Baird Cathor II... à voir avec son profil.. parceque là, le texte ne dit pas grand chose sur ce qu'elle pourra apporter sur un champ de bataille ^^

2992
Cygnar / Re : [Spoiler] - Profils MKII
« le: 07 janvier 2010 à 10:25:01 »
Après, les arcs électriques suivants, c'est p'tet juste de l'Electro-leap à POW 10... ? Ca reste pas si mal pour un truc à 2 pts. En tout cas, mieux que le Cannon Trencher, je trouve.

Pour les commandos, ils sont pas mal, mais après réflexion, avec leur armements et compétences, c'est surtout de l'infanterie mono-pt de vie qu'ils vont chasser... ils risquent d'être trop légers pour les multi PV et les jacks, même légers. Ceci dit, avec Snipe dessus, et en prenant Finn, ça en fait une unité furtive qui tire à RAT 7, à POW 10 et 14" pour le flingue, et POW 12 & 10" avec ADE 3" pour les grenades. Pas si mal non plus ^^.

2993
Cygnar / Re : [Spoiler] - Profils MKII
« le: 07 janvier 2010 à 09:44:54 »
Ah, d'autres news, plus précises :

Les Commandos :
- Stats des Trenchers avec +1 MAT, 6/10 pts
- Armement : couteau à POW 9 , flingue à POW 10 & RNG 10, grenade à POW 12, RNG 6 & ADE 3 (Cumbersome)
- Compétences : Anatomical Precision, Advanced Deploy, Stealth.

Le 'Storm Tower' (NQ 27 pour le concept art) :
Il s'agirait d'une artillerie légère de 2 personnes, avec les règles habituelles du style Range Finder et Light Artillery.
- coute 2 pts
- Rng 14, POW 14 Electrique (RAT 5/7) avec D3 arcs supplémentaires et Disruption critique.

Puissant, le bestiau !

2994
Cygnar / Re : [Spoiler] - Profils MKII
« le: 07 janvier 2010 à 07:44:12 »
Nouveaux spoiler, à prendre avec un gros conditionnel, qui serait issu du dernier NQ :

Les Trenchers Commandos auraient les compétences Stealth et Anatomical Precision. De plus, leurs flingues seraient des POW 10, RNG 10, et l'unité au max couterait 10 pts.

Ca ferait la première unité furtive de base du Cygnar... intéressant. Par 6, et couplé avec Finn (et un ou deux ScatterGunner en fonction de leur profil), je pense qu'ils pourront représenter une option très intéressante.

2995
Protectorat de Menoth / Re : Exemplars Cinerators
« le: 07 janvier 2010 à 04:56:00 »
Apparemment, leurs épées crachent du feu... Ca devient du costaud, Menoth, quand même... ça, plus les bastion, et autre knight... A part ça, les figs sont jolies, bien qu'un peu chargées en détails.

2996
Héhé !! Merki !

C'est précisément parce que je me suis rendu compte qu'il y avait ce genre d'astuces sur le forum PP du Cygnar, que je me suis dit que ça pourrait intéresser aussi les joueurs Cygnar de Battlegroup ^^.

L'article de la semaine prochaine portera sur Haley épique, normalement.

2997
La traduction de ces sujets tactiques, c'est une résolution 2010.. :P

2998
Major Markus ‘Siege’ Brisbane
auteur : GunMageinTraining (forum PP)

"They say this cat Siege is a bad mother
SHUT YOUR MOUTH!
I'm talkin' 'bout Siege.
THEN WE CAN DIG IT!"


                   

Pourquoi jouer Siege ?
Parceque, la plupart du temps, les adversaires ne savent pas à quoi s'attendre avec lui. D'une certaine façon, il est aussi polyvalent que Haley épique, et aussi dangereux que Caine épique. Il possède une large panoplie de sorts, un feat étonnant, et des capacités d'assassinat - à base de roquettes - à même d'éliminer nombre de warcasters / warlocks ennemis.


Généralités
Paradoxalement, Siege aime rester à distance du combat, même s'il ne profite que peu des arcs-nodes. Ceci dit, le placer dans la mêlée, avec une bonne protection, permet pourtant d'en tirer le meilleur. Siege a assez d'armure pour supporter quelques dommages, et il n'utilisera que rarement tout son focus lors d'un tour standard, ce qui lui permet d'augmenter encore sa survie.


Statistiques
DEF faible, ARM haute, and MAT/RAT moyenne. Il est donc un peu plus résistant que le warcaster lambda (et donc beaucoup plus que la plupart des warcasters Cygnar), mais ce n'est pas non plus Karchev ou le Boucher. Il aura besoin de protection, ou de camper sur son focus pour agir près du front (en conservant tous son focus et avec un Arcane Shield, il passe à ARM 26, ce qui permet de voir venir un minimum). Avec un FOC de 6, il se situe totalement dans la moyenne Cygnar, et n'aura de toute façon pas besoin de plus pour bien 'tourner'.
Une chose à noter cependant : il est un peu lent, avec une SPD de 5, ce qui peut facilement venir contrarier vos plans d'attaques.


Armement, Capacités et Feat
Havoc – Un bon gros marteau, avec une POW très raisonnable. Critical Smite peut être utile de temps à autre, mais ça ne reste qu'un bonus sur la cible de Siege, qui doit de toute façon être eliminée dans le tour, lorsqu'il en arrive au corps à corps. Mais sinon, occasionnellement, ça peut perforer des lignes ennemies, ce qui est toujours appréciable quand c'est gratuit !

Rocket Cannon – Cette arme est une des raisons principales pour lesquelles on joue Siege. Elle ne lui est pas aussi vitale que le sont ses pistolets pour Caine, mais pas loin... Sa puissance et sa portée s'approchent du canon du Defender, avec un gros plus : l'ADE de 4" de Ground Pounder. La zone de menace de Siege passe à 19" avec cette arme. C'est son principal outil d'assassinat et ça marche aussi très bien sur les warjacks / warbeasts.

Ground Pounder - C'est une attaque spéciale incroyablement utile, qui fera réfléchir à deux fois l'adversaire avant de regrouper ses forces, et assez puissante pour briser des murs de boucliers (Shield Wall). Elle ignore à peu près tout, mais ne fonctionne pas avec Explosivo comme arme anti-intangible. Elle ne nécessite même pas de LDV, on peut placer l'ADE où on veut dans les 14" de Siege, on sera toujours capable d'affecter plusieurs figurines, (et à minima celle que l'on veut absolument éliminer) : bref, c'est l'arme d'artillerie idéale.


Sorts
Explosivo – Un sort utile sur certaines figurines, surtout chez le Cygnar, faction spécialisée dans les armes à distance. Il transforme un tir direct en ADE de 3", en ignorant les effets tels que Wind Wall, Impervious Wall et Safe Passage. Excellent sur un Defender pour des dégats d'explosion de POW 8, ou sur Siege (POW 7 dans ce cas). Petit bémol, il ne fonctionne pas avec d'autres capacités spéciales comme Snipe, Death Bolt ou Powerfull Attack.

Force Hammer – Une version 'light' du ThunderStrike de Caine. C'est relativement cher, mais un Slam de POW 12 utilisable à distance reste utile. Peut être arc-nodé, et c'est une des raisons premières d'utiliser un arc node avec Siege, sinon la seule. Intéressant pour préparer un assassinat à la roquette, mais à cause de la faible statistique de FOC de Siege, cette astuce demandera d'y sacrifier tout son focus.

Foxhole – Défensivement : il permet de placer une ADE de 5" dans la zone de contrôle qui donne le couvert à tout ce qui s'y trouve, en plus de leur éviter tout dégat d'explosion (mais pas leurs effets). Le couvert en lui-même est déjà intéressant, mais la protection contre les dégats d'explosion est très utile pour des unités fragiles telles que les Gun Mages. Le troisième effet de ce sort est que les figurines affectées bénéficient d'une Ranked Attack universel (ndt : multi-factions), ne bloquant plus les LDV quelques soient leurs tailles.
Offensivement : Vous pouvez placer une ADE de 5" qui permettra d'ignorer les figurines ennemis qui gênent vos plans. Si le caster ennemi est caché derrière un jack ou un mur d'infanterie, ce sort peut permettre de se dégager facilement des LDV vers lui.

Mage Sight – Placez une ADE de 5" dans la zone de contrôle. Les figurinees de la phalange (ie. Siege et ses jacks) ignorent les effets de nuées et les forêts pour les LDV, ainsi que la furtivité quand ils tirent. Ceci permet donc de charger ou de tirer à travers un effet de nuée ou une forêt. Même si Siege n'aura pas besoin, en général, de ce sort, grâce à son attaque Ground Pounder, les jacks qu'il dirige en bénéficieront grandement. Combiné à Foxhole, quasiment rien ne peut empêcher Siege ou ses jacks d'avoir une LDV sur une cible.

Rift - Puissance raisonnable, ADE de 4" de terrain difficile, utile pour ralentir l'avancée des troupes adverses, ou simplement les blesser. Sur le papier, ce sort est à la fois offensif et défensif, mais en vérité, il ne sera pas tant utilisé que ça pour éliminer de la troupaille adverse, le canon de Siege étant plus efficace.

Feat: Breach – Le feat de Siege est une autre des raisons principales de jouer ce caster. Toute figurine ennemie dans sa zone de contrôle devient 'ébréchée', et divise son ARM de base par 2 lors du prochain jet de dégâts qu'elle subit. Ce qui signifie, par exemple, qu'un simple troupier Gun Mage peut faire de gros dégâts, même à un jack Khador. Comme ça n'affecte que le premier jet de dégâts, un jet d'attaque raté ne gaspille pas pour autant cet effet sur la cible.

Siege doit utiliser son feat plutôt en début de tour, pour être sûr qu'il reste assez de figurines à activer pour en profiter. Il faut alors frapper aussi fort que possible. Le tour du feat correspond au moment où Siege lance en général sa tentative d'assassinat. Il faut absolument prendre le caster adverse dans sa ZDC, et lancer le feat, pour l'achever au canon.

Ceci étant, Siege peut aussi tuer des casters même sans le feat, alors il ne faut pas hésiter à feater simplement pour dégager le gros des troupes adverses plutôt que d'attendre le dernier moment, et ne plus avoir assez de puissance de feu à disposition pour en profiter pleinement.

La seule faiblesse de ce feat est que les bonus d'ARM (sorts ou champs de force) ne sont pas divisés, ce qui peut rendre compliqué l'assassinat sur quelques rares casters. Prenez garde au focus conservé par votre adversaire, et n'hésitez pas à changer de cible s'il est trop protégé.


Composition d'armée
Siege est le caster d'une poignée de jacks seulement, de préférence de tir, et à inclure dans sa phalange, même s'il peut soutenir tout type de Jack en réalité. Il en va de même pour l'infanterie : les unités de tir sont particulièrement appréciées, mais elles sont toutes relativement jouables avec lui, notamment grâce à son feat. Il y a cependant une chose qui lui est essentielle (deux, en fait) :
1. Squire - Siege peut utiliser son point de focus de temps en temps, mais surtout, il augmente sa ZDC à la portée de son canon, ce qui est  extrêmement utile.
2. Reinholdt - Un tir supplémentaire ne se refuse pas avec un canon tel que celui de Siege, et son Lucky Charm reste appréciable.


Les Warjacks

Les Légers
Charger – Jack standard, sans gros point faible. Très bon au tour du feat (ndt : surtout s'il est déjà en position), et fonctionne bien avec Foxhole et Mage Sight version 'offensive'.

Lancer/Thorn – L'arc node peut s'avérer utile en quelques occasions. Thorn ne vaut sans doute pas le surcoût de points avec Siege. A prendre ou à laisser, mais ce n'est pas ce jack qui fera la différence avec Markus.

Hunter – Bon, peu gourmand en focus. Ne fonctionne pas vraiment avec Explosivo (sauf sur des cibles affectées par le chant Passage) ou le feat de Siege, mais peut toujours se rabattre sur Mage Sight. Foxhole version 'offensive' est moins nécessaire, car ses cibles sont les socles moyens/grands.

Grenadier – Peut être utile si combiné aux Trenchers... rien de particulier en dehors de ça.

Sentinel - Hum... :/ Peut fonctionner avec le feat, mais aucune vraie synergie.

Les Lourds
Ironclad/Rowdy – Bon Jack. Son KO est toujours utile, et il devient plutôt brutal avec le feat. La contre-charge de Ol'Rowdy est une merveille. En dehors de ça, il n'y a pas de combo particulier avec Siege.

Hammersmith / Centurion – Rien de spécial. Plutôt lents, mais ils peuvent toujours faire mal lors du feat.

Stormclad – Rien de plus mortel lors du feat. Si ça ne tue pas une cible affectée par Breach, rien d'autre ne le pourra. Les Electro-leaps peuvent également eliminer des figurines affectées par le feat, mais il ne faut pas oublier qu'ils sont optionnels : à ne déclencher donc que s'il n'y a rien d'autre pour s'occuper d'une cible proche affectée par le feat. Encore meilleur avec des Stormblades pour le focus gratuit.

Defender - LE jack de Siege. Un Defender est le minimum avec Siege. Au tour du feat, les adversaires craindront son canon, et Siege peut lui assurer d'avoir une LDV sur sa cible. S'il n'y a pas besoin d'armes anti-furtif cependant, il peut être intéressant de le marshaller avec l'UA Gun Mage ou Arlan Strangeways : il pourra toujours bénéficier de Foxhole, du feat et d'Explosivo. Ceci étant, essayez-en deux, c'est encore mieux. Avec deux Heavy Barrels, et deux tirs de roquette (avec Reinholdt) par tour, il y a une bonne chance d'éliminer un lourd adverse à chaque tour.

Thunderhead – Pas de synergie particulière. A noter cependant qu'un Energy Pulse sur le tour de feat fera un gros trou dans les rangs ennemis, même sur de l'infantrie lourde multi-points de vie de type 'Man-O-War'.

Solos
Un Squire fera invariablement partie de l'armée... trop utile pour s'en passer. Arlan est vraiment bien pour gérer à lui seul un autre jack, ou en conjonction avec les Gun Mage et leur officier. Tous les autres sont optionnels, et sont à utiliser en fonction des préférences personnelles, car Siege ne fera rien de particulier pour eux, et vice-versa. Les Stormsmiths sont très utiles pour la disruption, le Journeyman Warcaster peut gérer des Jacks et prodiguer un Arcane Shield, ce qui peut être salvateur sur Siege, le rendant ainsi hors d'atteinte si ce dernier campe en plus sur son focus.

Unités
Siege n'a pas de préférence pour les unités, ayant des dispositions utiles pour tout le monde. Il peut gommer la fragilité des Gun Mage ou des Long Gunners avec Foxhole et augmenter leur puissance de feu avec son feat, tandis que les troupes plus solides comme les Stormblades et les Stormguards peuvent carrément maximiser leurs dommages sur le feat. En dehors de ça, il n'y a pas trop de support à attendre pour ces unités de corps-à-corps. Les Rangers sont un bon choix avec Siege, puisqu'ils peuvent renforcer la prédisposition globale de l'armée au tir, permettant de toucher beaucoup plus facilement à distance avec les jacks, l'infanterie et Siege lui-même.

Mercenaires
Reinholdt est un 'must-have'. Le second tir est très, très utile, et peut assurer la réussite d'un raid d'assassinat. Pour le reste, c'est à la convenance du joueur. Ni les sorts, ni les capacités ni le feat de Siege ne sont spécifiques aux troupes Cygnar, il peut donc sans problème engager n'importe quel type de mercenaires.


Gameplay général
La plupart des listes construites autour de Siege auront une grosse puissance de feu à distance. Long Gunners, Trenchers, Gun Mage et consorts. Il peut améliorer la faible puissance de feu de ces unités lors du feat, et pourra pratiquer un harcèlement constant le reste du temps. Ceci dit, il peut aussi soutenir une avancée de ses troupes de contact en leur fournissant tirs de couverture et couverts (avec Foxhole). En revanche, il ne fera rien pour augmenter leur vitesse, assez lente chez nos unités d'infanteries lourdes. Ses sorts Rift et Force Hammer sont plutôt utiles, mais il ne faut pas se reposer que sur eux, car Siege n'a pas le focus nécessaire pour les lancer à la chaîne, et Pathfinder est une capacité de plus en plus commune qui se jouera du terrain difficile créé par Rift.

Siege peut jouer sur le plan du harcèlement comme de l'assassinat. Cela dépendra la plupart du temps de ce qui fonctionnera le mieux sur l'armée adverse du moment. Il peut s'occuper sans problème des armées furtives ou incorporelles, et en tant que tel, l'empire Cryx le déteste. Il gère aussi plutôt bien les nouvelles techniques du Protectorat de Menoth de type 'mur de Jacks'. Même si Foxhole n'empêchera pas les Vainquishers de cramer nos troupes, Explosivo permettra à tous nos tirs d'atteindre leurs cibles, même à travers le chant 'Passage', et Ground Pounder se suffit à lui même pour des cibles ennuyantes telles que le Choir ou le Vassal.


Conclusion
Siege est un caster très flexible. Ce qu'il a à faire, il le fait bien, et il peut soutenir différents styles d'armée. Il est très capable de dominer le combat à distance à travers l'utilisation de ses sorts variés, de ses capacités et de son feat, mais il a également de puissantes capacités d'assassinat.

Il ne faut jamais oublier la possibilité d'utiliser Foxhole de façon offensive pour dégager des LDV vers des cibles protégées, peu d'adversaires y pensent. Un des autres avantages de Siege est qu'il est finalement peu joué, ce qui peut aider à surprendre les adversaires trop téméraires qui ne savent pas de quoi il est réellement capable. Il a tout ce qu'il faut pour s'assurer de pouvoir tirer avec son canon, à chaque tour. Et tout le monde redoute un tir sous Breach.

2999
Cygnar / [Spoiler] - Profils MKII
« le: 29 décembre 2009 à 17:08:12 »
Des infos qui viennent des amériques... plus précisément, du bouquin de règles MKII que les joueurs américains avait commandé à la GENCON, et qu'ils ont reçu avant noël (cf post sur les nouveau jacks lourds) ! A prendre aussi avec les pincettes... mais ça sera de toute façon confirmé (ou non) très prochainement ^^.

- le Sentinel aurait gagné la compétence 'Shield Guard' (toujours pour 4 pts). Ca rendrait ce jack bien intéressant (peut-être LE jack pour les Sword Knight ?).
- les Trenchers couteraient désormais 6-10, au lieu de 7-11. Ajustement qui me parait normal au vu de l'utilité de l'unité en MKII.

A éditer en fonction des autres nouveautés que je parviens à glaner du forum PP :P

Bonne année à tous !


3000
Moi, il me fait un peu penser aux ET du "5ème élément" qui arrivent en début du film, à la pyramide.. enfin, que pour le haut de la fig, hein, avec le gros plastron... parceque le bas, ça s'apparenterait plutôt à un phasme ou autre truc insectoïde :D

Pages: 1 ... 118 119 [120] 121