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Sujets - HudsonH

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Skorne / Des Skornes en 150 pts à Unbound!
« le: 21 mars 2014 à 08:20:46 »
La semaine prochaine c'est salon de jeu à Grenoble et avec quelques courageux, dont Joss, on a décidé de jouer avec une paire de taureau et de tester Unbound : le format pour ceux qui spamment leurs références  ;D

Les Skornes seront de sortie.
Premier réflexe, mettre toutes les références qui pètent visuellement, donc Mammoth et Animantharax. Ensuite on met toutes les beasts indispensables, les soutiens minimums à ces beasts.. et on est déjà à 170 pts! :( Donc il faut enlever plein de trucs, pour qu'il y ait un peu de troupes quand même

J'ai deux formations: 3 canoneer pour qu'ils aient l'AOE de 5", avec ça les troupes mass défense, c'est réglé, et deux gladiators et un Bronzeback, qui auront advance Move

Sans plus attendre voilà donc 150 points de finesse SKorne dans toute sa splendeur !

Archdomina Makeda (*5pts)
* Basilisk Krea (4pts)
* Mammoth (20pts)
* Titan Gladiator (8pts)
* Aptimus Marketh (3pts)

Dominar Rasheth (*5pts)
* Basilisk Drake (4pts)
* Basilisk Krea (4pts)
* Bronzeback Titan (10pts)
* Titan Gladiator (8pts)
* Titan Sentry (9pts)

Tyrant Xerxis (*5pts)
* Cyclops Raider (5pts)
* Cyclops Shaman (5pts)
* Titan Cannoneer (9pts)
* Titan Cannoneer (9pts)
* Titan Cannoneer (9pts)

Cataphract Cetrati (Leader and 5 Grunts) (11pts)
Cataphract Incindiarii (Leader and 5 Grunts) (9pts)
Nihilators (Leader and 9 Grunts) (8pts)
Paingiver Beast Handlers (Leader and 3 Grunts) (2pts)
Paingiver Beast Handlers (Leader and 5 Grunts) (3pts)
Paingiver Beast Handlers (Leader and 3 Grunts) (2pts)
Praetorian Karax (Leader and 9 Grunts) (6pts)

Feralgeist (1pts)
Mortitheurge Willbreaker (2pts)
Extoller Soulward (2pts)
Gatorman Witch Doctor (3pts)

Siege Animantharax (9pts)

Voir le post de l'adversaire mercenaire: http://www.battle-group.com/forum/index.php?topic=12090.0

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Skorne / UNITES - Nihilators
« le: 20 mars 2014 à 14:12:40 »
Nihilators
- Par HudsonH

Nihilators
Nihilistes
Rôles : Fléau des troupes
Recommandé avec :
Polyvalence
   
Rentabilité générique
   

L’unité ne paye pas de mine au première abord, défense moyenne, faible armure et cmd moyen. mais une fois sur la table ils révèlent leur puissance. Idéal pour engluer les adversaires ou pour vous débarrasser d’une légion de troupiers. toutefois vous aurez beaucoup de mal contre les lourdes adverses en dehors du tour de charge.
Attention, leur faible commandement rend parfois difficile leur placement sur la table si l'on prend en compte leur faible résistance aux blasts et leur propension à se taper dessus.



Les nihilators sont devenus l'unité de Cac par défaut des Skornes. Certaines stats font réver: 6 de spd, Reach, 7 de Mat, POW 12, Tough, Berserk, ce sont de vrais moissoneurs d'infanterie. Le nombre de buff de def/arm que l'on peut caler dessus fait qu'il y en a toujours qui arriveront au close, et les nombreux buff pour toucher/dégât fait qu'ils seront rarement inutiles.

Quasiment tous nos Warlocks peuvent leur amener qqchose, les 2 premières Makeda des boosts de Mvt et pour toucher, pHexy des boosts pour toucher et vengeance (!!), eHexy un moyen de contrôler Berserk (Blackspot) et un boost de def, Mordikaar les fait revenir jusqu'à ce que l'dversaire, excédé, vous colle sa main sur la tronche, Xerxis et Zaal les transforment en machine de mort, même eMorghoul les transforme en machine à virer du Tough (et controler leur Berserk). C'est pour cette raison qu'ils sont si interessant à sortir, ils vont avec tout.

Ils ne sont pas dépourvus de défaut par contre. Leur 13 d'arm les mets dans la moyenne basse de nos troupes, et les rends plus vulnérables aux blasts. Leur Berserk et 13 de def fait que généralement, pour deux ennemis tués, on tu un nihilator en plus. Leur POW 12 les rends peu efficaces contre les lourds, leur Mat 7 les rends peu efficace dès que la Def dépasse les 14.

Mais la pire des chose est leur 7 de Cmd. Comme ils sont fearless, ce n'est pas leur capa à ne pas fuir qui est en cause, mais vous finirez systématiquement par avoir des troupiers hors formation. Vous êtes obligé de les étaler pour pas vous les faire fumer à coup de galette ou pour éviter qu'ils ne se Berserk entre-eux et même quand vous arrivez à garder le Leader au centre, il suffit qu'on vous le fume pour que la promotion décale le centre de Cmd et que vous vous trouviez avec des troupiers hors formation. C'est leur gros point faible et prends beacoup d'entrainement à compenser.

Ma combo préférée avec eux: Makeda 1 + tyrant Commander. Coller leur Savagery + press forward(), lancez Carnage et faites les marcher de 13" et faites des attaques Mat 9 contre toutes les figurines à 15" de leur point de départ. Si vous en avez gardé un bien en arrière et que vous avez Featé, regardez l'adversaire galérer à les tuer, puis reposez les sur la table avec un rire maniaque à votre prochain tour! (le rire est très important)

Un peu de background

Les Nihilators sont un culte suivant à la fois les préceptes du Hoksune (le code du guerrier) et les enseignements à l'origine de la caste des Paingivers. Loin d'être des barbares assoifés de sang et stupides comme leur aspect ou leur profil peut le laisser penser, les Nihilators sont l'équivalent de prêtres/guerriers ou des paladins. Cela ne veut pas dire qu'ils sont bon et réfléchis, mais qu'ils sont des suivants fanatiques de la "religion" Skorne et n'ont vraiment qu'un seul but: être exaltés en ayant une mort glorieuse au combat.
Des Paingiver ils ont tiré les enseignements sur l'illumination qu'apporte la souffrance et savent en tirer partie pour pousser leur corps au-delà des limites physiques.
Mais bon, ça reste des mecs avec des piercings énormes et des sandales ^^

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Skorne / SOLO - Agonizer
« le: 18 mars 2014 à 17:41:09 »
Agonizer
- Par HudsonH

Agonizer
Ago
Rôles : Affaiblir l'adversaire
Recommandé avec : tous
Polyvalence
   
Rentabilité générique
   

L'agonizer vous sera toujours utile si vous pouvez le charger en focus. il protégera votre ligne de front des beast et jack adverse. Sa défense et son armure vous feront ressortir souvent sa carte pour la donner à votre adversaire. Et oui c'est bien un petit Titan...


L'agonizer est une figurine que l'adversaire trouve systématiquement fumé, qui est très facile à utiliser au premier abord, mais demande énormément de savoir-faire pour pouvoir l'utiliser plusieurs fois.

L'agonizer n'a qu'un seul intérêt, faire son action d'Agonie pour faire chi... l'adversaire. Il en a 3 différentes, dont une qui n'est quasi jamais utilisée.
- La première empêche les Jacks affectés de se voir allouer du focus, ils perdent leur capacité d'Arc-node tant qu'ils sont dans la zone et les Warbeasts perdent leur Animus. Principalement utilisé contre du Warmachine, cette agonie semble hyper-bourrine, mais les compos Warmachine comprenant plus d'un Jack se font de plus en plus rares, et l'Agonizer doit beaucoup s'avancer pour le faire et survivra rarement plus d'un tour dans ces conditions. Mais le bénéfice de priver un Colosse de Focus pendant un tour n'est vraiment pas à négliger, et il y a des parties où cela vous fera remporter la victoire. Le coût de priver d'Arc-node est trop facile à contourner pour vraiment compter dessus. Le coup d'enlever les animi par contre, cela veut dire que ni la Beast ni son Warlock n'y ont accès, et ça suivant les circonstances, c'est aussi balaise que de priver un Jack de Focus. Alors certes, il suffit à la Beast de sortir de la zone pour récupérer son Animus, mais un Angelius ne pouvant pas Repulser ou un Gladiator perdant Rush peut paralyser l'adversaire pendant un tour crucial.
- La deuxième réduit le Threshold des Beasts affectées de 2... A moins d'avoir un plan savant ou l'opportunité qui va bien, vous l'utiliserez rarement
- La troisième ne marche que contre Hordes.. mais qu'est-ce que c'est du bonheur!! Toutes les Beasts affectées ont -2 à leurs jets de dommages. Oui, ça veut dire les tirs aussi, et les sorts, et les collaterals, et les blasts damage!! De plus, pour protéger du Cac, votre Agonizer peut rester sagement derrière vos lignes et est d'autant plus dur à dessouder.

Quelques principes de base sur l'Agonie:
- Déclencher une Agonie coûte un point de Fury à l'Agonizer
- Ce n'est pas une action, et peut donc être déclenché n'importe quand, par exemple avant de déclarer une course. Oui, vous pouvez Agoniser et courir.. il faut juste penser à déclarer l'Agonie avant (après la course, c'est trop tard, votre activation s’arrête)
- La portée est de 4" + 1" par points de Fury sur l'Agonizer. Oui, il est possible et même recommandé d'Agoniser en premier, placer l'agonizer avec une course, puis ensuite poser des points de Fury dessus jusqu'à ce que la zone ait la taille souhaitée (oui c'est légal)
- La première Agonie empêche le Jack de se voire allouer des points de Focus, aucun effet sur l'Avatar, et des effets restreints sur le DeathJack et trucs smilaires. Dès que l'Agonizer est détruit, l'effet stoppe instantanément, et la Warwitch Siren ou équivalent peuvent allouer du Focus, attention donc.

L'agonizer est solide: 13 de def, 16 d'armure et 8 points de vie. A couvert et/ou protégé par l'animus de la Krea, il est quasi impossible à shooter avec des ressources raisonnables. Au corps à corps, un troupier aura un peu de mal: ceux qui tapent fort peuvent rater le 13 de Def. Toutefois, n'allez pas croire qu'il est immortel, seulement que l'adversaire aura du mal si vous lui en donnez. Et toute frappe sur l'agonizer est une bonne frappe qui ne finit pas sur vos beasts. Par contre, un agonizer qui meurt sans avoir fait chi.. au moins une beast ou un Jack est gâché, ne le sortez pas trop tôt de sa boite.

Pensez à utiliser les obstructions et autres décors pour planquer votre agonizer, quitte à devoir le charger à mort en Fury. Sa zone n'est pas affectée par le décor, profitez en.

Il est possible de leecher la Fury sur un agonizer comme s'il s'agissait d'une beast, et cela peut-être bien pratique pour combler les écarts imprévus. Attention toutefois, sa ressemblance avec une beast s'arrête là, il n'est pas possible de Reaver la Fury de l'agonizer à sa mort.

En dehors des tiers de Rasheth, vous ne pouvez jouer qu'un agonizer, pensez à vérifier la FA des figurines. Le fait de pouvoir jouer plusieurs agonizer à moitié chargés en début de partie est ce qui explique en partie la puissance de Rasheth, et pourquoi les non-Skornes le voit comme le meilleur solo. Pour rester réaliste, il faut se rendre compte que la plupart du temps, il faut mettre 5 points de Fury dedans et que certains de nos Warlocks risquent d'avoir du mal de libérer autant de ressources avec tous les sorts et animi qu'ils doivent lancer en début de partie. C'est pour ça que, contrairement à la sagesse populaire du forum Ricain, je ne conseille pas de mettre systématiquement un agonizer dans une compo, mais d'en mettre un si vous avez les ressources de le gérer et en avez une bonne utilité dans une compo.


Un peu de background

Les Agonizers sont des titans nés de mères ayant été droguées et manipulées par Mortitheurgie avant leur naissance. Nés faibles et malades, les expériences continuent après leur naissance, accompagnés de tortures visant à transformer leur force vitale en Mortitheurgie affectant les autres Warbeasts et la connexion entre Warcaster et Warjack.
La création des Agonizers vient d'expériences ratées cherchant à augmenter la fertilité des Titans. Les Skornes, avec leur pragmatisme habituel, ont ensuite utilisé le résultat innatendu des ces expériences comme arme. C'est un signe de plus de la différence entre les Skornes et les autres races: Là où des humains voient une cruauté abominable, les Skornes voient un élément ou une arme utile.
La vie d'un Agonizer est un enfer depuis la naissance, mais elle est courte: il survit rarement à sa première bataille. Mais ce n'est pas grave, un fraction non négligeable de chaque troupeau de titan est dédié à la création de ces créatures pathétiques

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Je me trouve bien embêté, j'ai acheté un titan plastique d'occasion, et son précédent propriétaire considérait apparemment qu'un tube de superglue était la bonne dose à mettre pour coller l'engin. Du coup je me trouve avec des rivières de superglue ayant coulé dans les creux, ruinant une bonne partie des détails. La figurine serait en métal, j'aurait balancé tout ça dans l'acétone, mais que puis-je utiliser pour dissoudre la colle sans toucher au plastique?

A vot' bon coeur

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Discussions Générales / Alignement des factions D&D style
« le: 21 février 2014 à 11:28:34 »
Trouvé sur muse on mini, je sais pas si vous l'avez déjà vu, mais ça m'a bien fait marré :)



Si quelqu'un se sent de traduire pour les handi.. les gens ne sachant pas lire l'anglais

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Skorne / WARLOCK - Zaal
« le: 18 février 2014 à 14:56:24 »
Supreme Aptimus Zaal
- Par Val

Supreme Aptimus Zaal
Zaal 1
Débuter
   
Attrition
   
Assassinat
   
Contrôle
         

Top 3 des caster Skorne. Sa liste de sorts supporte aussi bien les beast que les unités. Une préférence pour jouer beaucoup d’unités qui deviennent tout simplement ignobles avec Last Stand. Vous gérez la haute défense, la haute armure, le nombre. Très peu d’armées font peur à Zaal. Attention toutefois à ne pas trop exposer le monsieur car il est très fragile et ne possède pas de mécanismes de défense.


Zaal est le maître de la magie chez Skorne est c’est l’un des rares à pouvoir faire apparaître  un Kovaas et le maîtriser lorsque que les gemmes d’un ancestral viennent à être détruites.
Son profil est très moyen DEF 15 ARM 14 et aucun mécanisme de défense. Il faudra donc le protéger.

Dans ses caractéristiques passives :
Direct Spirit : Vous devenez le maitre de vos âmes sur le champ de bataille. L’adversaire ne pourra jamais prendre vos âmes et vous pouvez redistribuer vos âmes à n’importe quel model éligible. Attention vous ne pouvez pas donner une âme à un model si le model ne pouvait pas la récupérer car il était trop loin.
Ghost sight : cela vous permet d’ignorer les LOS quand vous lancez un sort sur l’ennemi ou sur vos troupes ainsi que pour tirer. Cela vous permet d’ignorer le concealment et le cover sur votre attaque de tir.
Soul Converter : pour un point de fury vous mettez 1 ame sur chaque ancestral dans votre zone de contrôle.
Union : Vous pouvez transférer  vos dommages sur un Ancestral et faire apparaitre le Kovaas par la même occasion. On voit tout de suite que Zaal va beaucoup aimer les Ancestraux.

Le petit point sur ses armes  :
Un tir POW 6 RNG 8, c’est  plutôt faible mais avec Annihilating Gaze vous rajoutez la STR du vivant ciblé à votre POW et ainsi tirer sur un Mammoth avec une P+S de 21.
Un baton qui a Reach.

Son Feat :
Rage of Ancients : Vous gagnez un rage token pour chaque warrior model qui est passé par la case destroy et qui n’est pas revenu en jeu depuis le début de la partie. Chaque rage token permet de booster une attaque de mêlée ou un dommage de mêlée. Feat très difficile à optimiser car si on le déclenche trop tôt il n’y aura pas assez de rage token et si on le déclenche trop tard il ne sera plus rentable. En revanche lors du feat ce que vous voulez toucher est touché ce que vous voulez détruire est détruit.

Spell :
Awakened Spirit : Upkeep sur une beast qui peut lancer son animus sans se forcer. Vous gagnez en gestion de fury et permet a une beast de se lancer son animus sur lui-même et utiliser pleinement son potentiel de fury pour booster.
Inviolable Resolve : Upkeep qui donne +2 ARM et Fearless  à une unité ou un model. Très utile en end game pour monter l’armure de Zaal ou d’une de vos dernières pièces. Grâce à Fearless vous pouvez envoyer vos troupes vivantes aux charbons sans craindre un test de CMD. Autre avantage vous pouvez rallier une unité avant son activation et donc l’utiliser pleinement.
Hexblast : sort offensif avec une AOE 3, POW raisonnable, mais il a surtout l’avantage d’enlever les animi et les upkeeps sur le model/unit directement touché.
Sunder Spirit : Sort offensif très intéressant car s’il blesse la cible, elle perd son animi pendant un round. Imaginez un Gorax sans son animus.
Last Stand : LE sort de Zaal par excellence. Vous gagnez un dé additionnel pour toucher et pour les dommages, en contre partie vous perdez la figurine qui a frappé à la fin de votre tour et ce même si elle ne touche pas la cible. Combiné au FEAT vous aurez 4 dés pour toucher et 4 dés aux dommages. En gros tout ce que Zaal veut tuer il le tue.

Battle Group :
Je dirais que toutes les beast sont fortes avec Zaal, comme il fiabilise énormément le corps à corps même des troupes je lui préfère un BG de tir pour soutenir l’avancée des troupiers.

Les troupes :
En règle générale on préférera largement des troupes de close pas très chères pour avoir un maximum de monde sur la table pour rentabiliser le FEAT et pour le sort Last stand.
Les swordmens sont un excellent choix : deux attaques chacun POW 9 qui deviennent weapon master avec Last stand on peut en prendre 3 unités pour seulement 18 points.
Les Karax sont jouables grace à inviolable resolve ils auront une avancée facile vers l’ennemi
Les Ferox unité un peu cher mais peuvent KTC assez facilement avec Last Stand
Les immortels sont pas mal surtout avec Reach et  arme magique. Mais un peu cher, ils ont quand même le gros avantage de pouvoir taper 2 fois avec Last stand avant de mourir (Last stand lancé au tour d’avant, si l’adversaire en tue un : vengeance sous last stand puis activation avec last stand.)
Les Cataphract sont un peu trop cher pour les perdre avec Last Stand.

Les Solos :
Comme vous le savez le Kovaas n’arrive que lorsqu’un Ancetral Guardian meurt
Ancestral Guardian pour l’union avec Zaal, pour le pop du Kovaas, pour leur reach et leur MAT 8. Synergie avec les Immortels pour leur permettre d’aller plus vite au charbon.
Hakaar distance de menace intéressante avec vengeance universelle, s’il met la main sur un caster avec Last Stand + Feat il devrait le tuer sans trop de problème. Pop d’un Kovaas quand il meurt.
Extoller
ils collectent les âmes et peuvent les redistribuer aux Ancestraux.
Aptimus Marketh pour le cycle de Last stand, l’entretien des upkeep et faire un Hexblast là où il le faut.
Paingiver Master Tournmentor :  pour le threasher sous feat ou même Last stand.
Agonizer comme toujours un excellent choix avec n’importe quel caster.

En conclusion :
Zaal est un power caster. La haute défense ne sera pas un problème, le spam d’infanterie ne sera pas un problème et la haute armure ben… vous jouez Skorne. Le Mécanisme d’apparition de Kovaas du feat et de Last stand vous permettra de faire des caster kill extrêmement fiable.

Petit point sur les Tiers  de Zaal :
Comme expliqué un peu plus haut les tiers sont assez faciles à faire car ils vous demandent de jouer ce qui marche très bien avec Zaal. En revanche le Tiers 4 demande de jouer un minimum de 2 unités d’immortels pour avoir un Kovaas directement en jeu. Hors celui-ci n’a pas d’âme de base sur lui et les immortels coutent un peu cher pour une unité moyenne. Donc je dirais que le Tiers 2 est très intéressant mais que le tiers 4 spécialise un peu plus la liste.


Un peu de background

Supreme Aptimus Zaal fait partie de la caste des Extoller, pas des guerriers et n'occupe pas de position d'importance dans sa maison, comme il sied à un non guerrier. Mais sa position de chef de la caste des Extoller couplée à son immense pouvoir occulte en fait un personnage extrèmement important et, s'il n'attire pas le respect que Makeda ou Xerxis génèrent, la crainte qu'il impose autour de lui le satisfait bien.
Zaal a bien profité de l'Unification imposée par Vinter Raelthorne et maintenue par Makeda pour communiquer avec les Ancêtres dont l'accès lui était interdits par le passé. Il a accumulé connaissances et pouvoir, et est maintenant indispensable à l'armée d'invasion que Makeda ferme les yeux sur ses pratiques frôlant l'hérésie tant que les preuves restent intangibles.
En effet, Zaal semble faciliter la destruction des Sacral Stones contenant des Ancêtres pour générer et contrôler des Kovaas, entités surpuissantes que lui seul est capable de diriger. Les guerriers qui le suivent au combat lui ont tous juré fidélité et silence sur ses activités, mais ses hérésies rentrent en conflit avec cette fidélité et petit à petit, ils deviennent des individus vides et retirés.

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Skorne / Architecture Skorne
« le: 25 novembre 2013 à 15:03:47 »
J'ai envie de parler un peu d'architecture Skorne.

Premièrement, parlons un peu histoire, sociologie et économie, avant de nous intéresser à l'aspect purement architectural.

Les Skornes ont longtemps été un peuple nomade, ce qui explique (ou est expliqué quelle est la cause, quelle est la conséquence, c'est un long débat) en grande partie le caractère d'endurance aux privations et le dédain pour le confort au profit de la rudesse physique et/ou du détachement spirituel. Cela explique aussi pas mal la préférence aux armes de mêlée, moins dépendantes d'une logistique demandant des installations conséquentes.
Toujours est-il que les Skornes ont longtemps vécus sous la tente, certainement avec une petite palissade pour protéger le campement temporaire.
Après que Lyoss ait disparu, et que la culture Skorne a commencé à se développer, quelques villes/forteresses ont été fondées pour permettre de centraliser/sauvegarder les éléments nécessaires à une culture plus avancée (bibliothèques, centres d'études, carrières pour las Sacral Stones / Ancestrals...).
Qui dit endroit fixe important culturellement/politiquement/économiquement, dit des gens prêts à utiliser la force pour s'en emparer, et donc une nécessité de les protéger.
Mais les Skornes n'ont jamais eu véritablement de culture du Siège, comme les Iron Kingdom, étant donné que majoritairement leurs guerriers préfèrent affronter l'ennemi l'épée à la main plutôt que lui verser de la poix bouillante sur le coin de la couenne.
Du coup, de ce que j'en ai vu, les fortifications Skornes font "pâle figure" comparées à celle des Iron Kingdom, et leurs techniques d'attaque de forteresses laissent un peu à désirer comme les histoires des récentes invasions le laissent suggérer


Première image, ce que je pense être un avant poste, ou une ferme/domaine, l'équivalent d'un petit village fortifié (avec un VRAI Ferox, ce à quoi ils auraient du ressembler et pas les espèces de chatons dont on nous a pondu les figurines :( )



Plusieurs éléments sautent aux yeux:
- la bassesse de l'enceinte, dont le rôle semble être de décourager la faune locale et ralentir un peu des troupes plutôt que d'être une vraie défense.
- Le coté triangulaire des portes et fenêtres. Je ne sais pas si ça un intérêt en dehors de l'esthétisme. Pour une porte je vois un peu, le côté évasé vers le bas permet de rentrer des charges basses au sol mais gène un ennemi/Beast armuré du haut du corps... Mais c'est peut-être capillotracté
- La grande taille des bâtiments par rapport à la taille du village. Il semblerait que les Skornes préfèrent être regroupés dans un petit nombre de bâtiments plutôt que le ratio une famille par bâtiment plus prisé dans les Iron Kingdom. Cela a à mon avis plusieurs origines.
    - L'environnement étant dangereux, on regroupe un grand nombre de Skornes au même endroit pour faire face à un danger imprévu
    - L'environnement étant chaud et inhospitalier, un grand bâtiment aide à conserver une fraîcheur relative et ne deviens pas un four
    - La culture Skorne étant moins portée sur le confort et le matérialisme, il y a moins besoin d'intimité et de zone personnelle
- La forme arrondie des bâtiments. Un côté esthétique marqué, un rappel à mon avis des tentes et des formes je pense plus aptes à résister à des vents violents et des tempêtes de sable

Voyons voir maintenant une ville Skorne



On remarque une similarité avec un endroit de taille plus modeste. On voit aussi que les Skornes semblent préférer agrandir leurs bâtiments vers le haut qu'en largeur (que personne ne fasse de blagues ou de remarques sur l'apparence phallique de tout ça, je ne pense pas que l'on puisse parler d'architecture sans voir des organes génitaux partout..). On voit que la taille des bâtiments est cyclopéenne, chaque tour semblant représenter un quartier entier dans les villes des Iron Kingdom, on a un peu l'impression de voir une cité ruche, ou un centre ville des grandes agglomérations actuelles.

dernière image, que j'ai déjà postée, mais qui permet de voir un peu l'intérieur d'une ville (et de la vraie taille du mur d'enceinte, et par extension celle des tours sur la précédente image)



Maintenant que j'ai posé les bases de ce que l'on sait, voilà ce sur quoi j'aimerais réfléchir avec ceux qui le souhaitent:

- Pourquoi de si grands bâtiments au détriment des habitations individuelles, quel est l'intérêt sociologique, économique, militaire? J'ai déjà donné le début de ma réflexion, progressons ensemble

- Comment amener ça sur une table de jeu? La plupart des tables que l'on fait sont génériques, avec des éléments de décors placés plus en fonction de la praticité en jeu et posés sur la moquette verte Games... Pourrait-on faire des tables jouables avec une ambiance Skorne? Avez-vous des idées? Des gens seraient-ils motivés pour lancer un projet commun, et suivre l'exemple du grand Starpu pour tirer le niveau de qualité des tables vers le haut?

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Skorne / L'invasion Skorne, son histoire
« le: 24 octobre 2013 à 18:34:07 »
Comme apparemment il y a une demande de background et des gens ayant des problèmes pour l'obtenir, je vais m'attarder un peu sur l'arrivée des Skornes dans le monde bien policé (oO ?) des Iron Kingdoms, de y a longtemps à nos jours.

Comme je n'ai pas révisé avant, et que je n'ai pas les bouquins sous la main (là je suis en train de faire croire à mes collègues que j'essaie de faire marcher un moteur de recherche Prestashop...), il est possible que des erreurs se glissent dans mes propos. En charge aux historiens de me corriger, s'ils ne le font pas, ma version deviendra la seule vérité ;). SI on peut me fournir les dates des divers événements, ce serait cool.

Vinter arrive chez les Skornes après s'être fait viré par son frère (voir le Lion's Coup). Comme il est le Chcuk Norris des Iron Kingdom, il unifie (mal, on le verra plus tard) les Skornes dans le but d'accomplir son sombre dessein (on a pas encore tous les détails, mais visiblement il comptait envoyer les Skornes contre le Cygnar, pour donner l'occasion à ses supporters Cygnaréens le temps et les arguments pour fomenter une révolte. Pour cela, il fallait que les Skornes fassent peur mais pas trop mal)

Vinter et une forte force de Skornes traversent le désert séparant l'Immoren de l'Est de l'Immoren de l'Ouest. Ils débarquent à une Corvis affaiblie par un sombre stratagème de Vinter et s’apprêtent à s'emparer de la ville, quand cette sal.. d'Alexia, un solo à 4 pts, relève tous les morts de la ville et défait l'armée Skorne.

Pendant ce temps, des Dominars, mal matés par Vinter, décident de se soulever contre son régime et de rétablir la société Skorne comme elle était avant. Makeda te la Maison de Balaash contrecarre leurs plan suffisamment longtemps pour que Vinter rentre et les mate, pour de vrai cette fois.

Commence le plan B de Vinter, non pas une seule attaque d'une ville, mais une attaque constante sur toutes les forteresses Est du Cygnar. Cette fois, il reste en arrière et envoie Makeda faire le boulot. A chaque fois que les Skornes semblent en mesure de faire tomber une forteresse, Vinter leur ordonne de se concentrer ailleurs. Résultats, les Skornes perdent des guerriers pour rien, du temps et de la patience, et Vinter obtient ce qu'il veut, une distraction pour ses complots à l'intérieur du Cygnar, sans trop affaiblir ce dernier mais en affaiblissant les Skornes.

Grâce à Morghoul et à la nuit intime que ce dernier a passé avec Magnus (y en a qu'un seul des deux qui a kiffé), Makeda finit par entrevoir la trahison de Vinter, et décide d'aller lui expliquer sa façon de penser avec la majorité de son armée, ne laissant en arrière que Hexeris et Xerxis qui ont pour mission de prendre cher pour ne pas relâcher la pression sur le Cygnar. Voyage de retour à la Forteresse des Abysses, qui enjambe l'Abysse (trou sans fond qui est situé au milieu du désert séparant l'Est de l'Ouest), ce qui prend du temps, confrontation de loin avec Vinter qui s'enfuit dans la nuit en lançant des piques et une bombe puante à Makeda. Puis consolidation de la prise de pouvoir de Makeda, ce qui est long et compliqué car il faut expliquer aux mous du bulbe pourquoi finalement Vinter s'était un connard (alors qu'on les a purgés deux fois pour leur dire que c'était un mec bien), puis retour sur le front, ce qui prend encore du temps et qui fait dire aux médisants que les Skornes ne sont pas capables de prendre une cour de récré en moins de dix ans.

Entre temps, les Skornes se sont trouvées une jolie forteresse en ruine, qu'il pensent consolider pour en faire un centre névralgique majeur: Le Château des Clés (quand on vous dit que l'anglais ça pète plus: Castle of the Keys). Surtout qu'en plus les Mortitheurges leurs disent qu'il y a une confluence magique dans le coin et que ça vaut le coup d'étudier ça. De la même façon, plusieurs forteresses et points forts sont créés tout le long de la frontière, des champs sont plantés, on sème des choux et des Titans pour ne plus avoir à les faire venir de loin...

Sauf que le Chateau des Clés est en fait le premier étage de l'appartement de Pyromalfic, un Dragon blessé qui trouvait que c'était super classe de dormir sous un Chateau. Sauf qu'Everblight n'aime pas les clochards, à part en dîner et envoie le gros de sa force, le déloger et gober son Athanc, pour devenir un grand garçon. Bien sur, les druides veulent l'en empêcher et viennent les attaquer au moment où ils arrivent au Chateau. Les Skornes, voyant des gens se foutrent sur la gueule sous leurs fenêtres, se décident de se joindre à la fête et tapent à droite et à gauche sans trop savoir pourquoi, mais avec enthousiasme. Les Everblights finissent par emballer la bombasse de la fête (Pyromalfic), les Druides se cassent en grommelant, et les Skornes un peu étonnés se retrouvent à devoir ranger se foutoir.

Mais dans le foutoir, il y a la carcasse de Pyromalfic, et Mordikaar est persuadé que c'est une bonne source de pouvoir à étudier. Cela ne lui apportera que des emmerdes, puisqu'un autre Dragon viendra détruire le Chateau des Clés. Comme ça, parce qu'il avait envie et s'était levé de la patte gauche. Et pour finir cette fouine de Kallus viendra lui piquer les dents restantes de Pyromalfic (il devait certainement se prendre pour la petite Souris). Mordikaar, ayant quand même réussi à générer pleins de Void Spirits grâce aux os du Dragon, décide de ramasser ses billes et rejoindre le gros de l'armée qui revient.

Et justement, Makeda est enfin de retour, joie et liesse et fêtes!! Euh, non, tout le monde reste sérieux et demande si on continue l'assaut sur le Cygnar maintenant que le gros des troupes est revenu. Mais Makeda a un nouveau plan, elle considère que les Skornes ne sont pas assez établis dans le coin pour attaquer un aussi gros morceau que le Cygnar (et en plus, ça ferait trop plaisir à Vinter). Mais comme personne ne veut faire le fermier et le marchand pendant une génération histoire de s’établir, on laisse les esclaves installer le camps, et on va aller péter les dents à un mec moins costaud.

Les Ancêtres parlent, et annoncent qu'ils ont captés à la radio que les frontières Iosiennes sont moins défendues que jamais, et que s'il y a un coup de pute à placer, c'est le bon moment.

Comme les Skornes n'aiment pas rester longtemps sans se battre, ils font un petit détour sur le chemin pour aller casser les orteils à des Druides en pleins rituel, leur disant que c'est pas une heure pour jouer du Djumbé. Après leur avoir expliqué la vie à coup de matraque, il les expulsent et établissent une place forte sur leur terre sacré, comme des Américain typiques. Et puis c'est droite ligen direction chez les Elfes, avec passage par derrière conseillé par Hakaar (quel pervers celui-là), et attaque de la Porte la moins bien protégée (mais la plus difficile d'accès) de la frontière Iosienne.

Mais peu protégée pour les elfes veut quand même dire Hyperion, Warcaster, et surtout canons à Ions géants... Après un round de tir avec un ration de perte de 5000 à 0 pour les elfes, les Skornes utilisent la bonne vieille technique de la chute dans l'escalier. un mammoth de 60 tonnes avec toutes ses munitions explosives tombe "accidentellement" sur un canon à Ion et ça fait boum et un trou dans la forteresse. Maintenant, c'est round 2, mais en mêlée cette fois, et là, c'est plus la même histoire. Un Mammoth affronte l'Hyperion pendant que Makeda affronte la Warcaster... Comme dans le jeu de figurine, ça ne dure pas longtemps et les elfes vont pleurer dans les jupes de leur père.

Voilà où on en est maintenant, plusieurs forteresses Skornes à l'orée du désert, les Skornes cultivent une des terres les plus fertiles qu'ils connaissent et que les Iron Kingdom considèrent comme un désert dangereux pendant que The Army of The Western Reach (soit l'armée de l'Ouest) s'introduit gentiment chez les Elfes par derrière

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Skorne / Fluff, Ancestraux et Exaltation
« le: 23 octobre 2013 à 14:02:03 »
Pour ceux qui ne le savent pas, les Skornes mettent un point d'honneur à ne pas se soumettre à un quelconque Dieu, ce sont des athées agressifs, ce qui dans un monde où l'existence de plusieurs Dieux est prouvé demande des Bollocks et un entêtement hors du commun. Cela implique aussi que les Skornes sont persuadés que leur âmes n'est recueillis nulle part après leur mort, et fini dans le Void,ce qui les terrifie à juste raison. La seule alternative qu'ils considèrent comme valable est de voir leur âme recueilli dans une pierre (le premier qui dit Eldars se prend un coup de fouet ^^) ce qui permet de conserver leur conscience. C'est ce qu'on appelle l'Exaltation. Ce processus est réservé aux Skornes les plus méritants, ce qui dans la culture Skorne signifie les plus grands guerriers. Le devenir de ces pierres et divers, mais la plus connue et d'animer un Ancestral Guardian, une statue humanoïde qui peut se mouvoir grâce à la puissance de l'âme de l'Exalté.

Les âmes peuvent être récoltés de deux façon différentes.
Par un Extoller, qui a la capacité de voir les âmes et de les guider dans une pierre préparée à cet usage. En général, les personnage les plus importants ont un Extoller qui les suit en permanence avec une Pierre marquée à leur nom. Comme un Skorne meurt souvent sur le champs de bataille, les Extollers les accompagne et observe le combat. Ceux qui se comporte de façon exemplaire peuvent se voir sauver du Void par un tel Extoller si il a une Pierre de rab sur lui.
Par un Ancestral. Ces derniers ont le corps couvert de Pierres vides et traitées de façon à attirer les âmes des Skornes mort autour d'eux. La venue d'un Ancestral est un boost au moral Skorne, car cela veut dire que les Ancêtres supportent leur combat et que s'ils meurent bravement, ils ont une bonne chance d'être sauvés du Void. A l'issue de la bataille, les Pierres pleines sont généralement ôtées ed L'ancestral et placées sur des statues moins travaillées, qui deviennent des Immortals, l'âme des guerriers se voit offrir la possibilité d'un second round de combat sous forme de statue.

Du coup, l'on voit qu'au combat, les Skornes peuvent être sauvés du Void par la présence d'un Extoller ou d'un Ancestral. Mais toutes les batailles sont elles bénies par la présence d'une de ces entités? Généralement, la présence d'un personnage important garanti la présence d'un Extoller. Parfois même, quand les Extollers ont du temps libre entre deux séance d'arrache d’œil ou de discussion avec des Ancestraux grognons, je pense qu'ils se joignent aux troupes pour le moral et sauver des guerriers de moindre rangs mais qui mourraient de manière particulièrement fidèle au Hoksune code (l'équivalent du Bushido Skorne). Les Ancestraux eux ont accès à des informations venant des esprits ou des temps futurs (leurs espèces de pointe sur la tête doivent faire antenne radio) et décide parfois de joindre une expédition pour des raisons pafrois claires, et souvent obscures.

Dans une partie standard de Warmachine, il est évident que la présence d'un Extoller se justifie facilement, vu qu'il y a un Warlock (donc quelqu’un d'important). Mais j'aime penser mes parties de Warmachine en enlevant le concept du grand chef militaire se baladant et faisant partie de toutes les escarmouches. Je pense qu'il faut envisager la présence du Warlock comme étant symbolique et inévitable, représentative de sa présence plus globale sur le champs de bataille. Je préfère imaginer que le héro de ma compo est un chef d'escouade, ou un solo, ou une Beast et que la bataille représente une petite partie du champs de bataille que le Warlock vient influencer pendant un bref instant.

Du coup, quelle est l'histoire de l'Extoller qui est là? ou de l'Ancestral? Le lieutenant de mon unité de Swordsmen est-il un héritier d'une maison mineure, et a-t'il un Extoller attitré? Est-ce la raison pour laquelle mes Swordsmen sont prêts à se sacrifier pour assurer sa survie, car ils ont ainsi de grandes chances d'être jugés digne par l'Extoller et ainsi préservés?
Ou alors toute la compo n'est qu'un groupe s'étant formé autour d'un Ancestral, qui, guidé par les Esprits a décidé que CE champs doit être conquis, et certains guerriers l'accompagnent dans l'espoir d'être choisis comme Compagnons d'Exaltation?

Et vous, quel est votre avis là-dessus? Qu'imaginez-vous? Pensez vous que votre force est un peu moins digne si les guerriers qui la compose ne sont pas accompagnés d'un vecteur à l'Exaltation? Qu'il s'agit d'une bande de naze de faible réputation? Et si ils se sortent bien de cette bataille, ne mériteraient-ils pas la prochaine fois qu'un Extoller les surveille?

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Skorne / Parler d'autres choses que des listes et profils
« le: 23 octobre 2013 à 13:59:38 »
Bon, je suis un peu dépité que l'on ne parle pas beaucoup sur ce forum Skorne, et que les seules discussions sont au sujet des listes ou des profils, bref, des discussions très techniques et arides, et en dépassant généralement pas les 10 posts.

Du coup je vais essayer un peu des choses, voir si on peut pas mettre un coup de défibrillateur histoire d'essayer de réveiller un peu la communauté Skorne autrement que par l'optimisation des listes.

Je veux dire, il y a bien des raisons que l'on joue à Warmachine et non pas aux échecs ou à Starcraft (même si certains le font à côté, il y a bien une raison que vous jouiez AUSSI à Warmachine), non?


Pour ma part, il y a trois raisons qui font que je suis fan de warmachine, et des Skornes en particulier

- Le système de jeu est top (exigeant, bien pensé et profond), et le style de jeu Skorne me plait bien

- Le background. Bien des gens s'en moquent (dans les deux sens, soit ils en ont rien à faire, soit il le trouve ridicule). Pour ma part, je le trouve très large, avec un côté technologique pour certaines parties, un côté sauvage et très med-fantastique pour d'autres). Le clash des deux est très intéressant. Le fait qu'il y ait des guerres soumises à des limites "raisonnables et réalistes" permet à mon sens d'ajouter un côté dynamique et dangereux au monde sans sombrer dans la sombritude de la guerre éternelle et globale. les Skornes sont un peuple que je trouve intéressant, à première vue extrêmement mono-dimensionnel et peu réaliste, mais si on va chercher le fluff à pleins d'endroits différents, on se rend compte qu'ils ont pas mal réfléchi le truc et ça ouvre des perspectives intéressantes. Malheureusement, pour l'instant il est moins développé que pour les faction Warmachine, mais ça n'empêche pas mon imagination de fonctionner à plein régime.

- les figurines et les tables de jeu. Oui le plastique Games déchire dix mille fois plus en terme technique que les trucs de de PP. Mais je trouve qu'en majorité, les figs PP ont plus de charme et de pêche que pas mal de trucs génériques de GW. Et comme ma peinture (d'après ce qu'on me dit), c'est une fois posées sur la table en compo que l'on a un vrai rendu, là ou je trouve qu'avec GW on juste un fourmillement de trucs. Associé au fait que le terrain a un vrai impact sur le jeu, je trouve qu'en partie amicale (en tournoi, l'aspect pratique prime sur l'aspect esthétique), les tables de warmachine ont franchement de la gueule.

Bref, tout ça pour dire que si sur le forum Skorne on aborde un peu le point 1, les deux autres points sont laissés complètement à l'abandon. Une des raisons que je vois, c'est que pas mal des gens qui s'expriment peu sont en fait génés par l'Anglais pour pouvoir aborder la lecture de centaines de pages de Fluff, et du coup font plus ou moins l'impasse sur ce pan. Ce point peut facilement être corrigé, car d'autres individus louches qui comme moi traînent sur ce forum n'ont aucun problème avec l'Anglais et ne demandent qu'à répondre aux questions que les gens se poseraient.
De plus, comme l'univers est très large et que certaines parties sont à peine abordées, cela peut permettre de laisser courir son imagination et essayer de combler les blancs ensemble.
De la même façon, je trouve dommage qu'on ne personnalise pas plus notre matos/tables de jeu. Je veux dire, certains font des tables Cryx, pirates.. pourquoi pas des tables Skornes?

Du coup, la partie 1, c'est couvert, la partie 3 je suis vraiment pas très bon là-dessus, mais j'ai des idées pour faire des flags/objos personnalisés Skorne. Pour la partie 2 par contre, je vais essayer de lancer quelques sujets, vois si les gens sont intéressés/sont demandeurs. Je vous encourage aussi à éventuellement poster/répondre à ce post sur des sujet qui pourraient vous intéresser et que vous aimeriez voir développés ou discutés.

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ARCHIVES / Animus et Trample
« le: 21 octobre 2013 à 14:17:28 »
Question très bête:

Mon Titan Gladiator (Gladou) lance Rush sur mon Rhinodon (Riri).

Riri déclare un Trample
Riri Trample à 10" grâce à Rush
Dès que j'ai posé Riri à son nouveau chez lui, puis-je Lancer son animus (si la beast fait une power attack, tous les jets d'attaques de la power attack sont boostés) avant de résoudre les attaques du Trample?
Riri bénéficie t'il de son Animus au moment de faire les attaques sur les malheureux qui se trouvaient sur son chemin?

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Skorne / Présentation des références Skornes
« le: 03 octobre 2013 à 17:02:21 »
Le but de cette présentation est de permettre à ceux ne connaissant pas la faction Skorne de découvrir rapidement ce que la faction propose comme profils de jeu.
Il ne s'agit en aucun cas de recopier la carte, mais plus d'indiquer le style de jeu, les forces et faiblesses et des rapides commentaires sur ces profils.
Pour l'instant, il s'agit d'une réflexion à deux têtes, Val et moi. Nous n'essayons en aucun d'indiquer comment les profils doivent être joués, mais plutôt de faire profiter les intéressés de notre (maigre?) expérience.
Nous avons essayé de rester le plus objectif possible, mais prendrons en compte toutes les remarques pertinentes qui nous seront faites.
Dans l'avenir, des "tacticas" plus détaillées viendront éventuellement se greffer à tous ça.

Pour finir, je vous demanderais de conserver vos commentaires aux remarques directes, nous pourrons ouvrir des discussions sur certains points dans d'autres posts.

Explication sur les notations
Citer
Débuter
   
Polyvalence
   
Rentabilité générique
0: Il est très déconseillé de commencer la faction par ce Warlock. Son manque de versatilité et ses sorts/capacités très spécifiques demandent de bien connaitre le jeu/la faction
1: Le Warlock n'est pas le meilleur choix pour commencer le jeu/faction. Il fonctionne mal à faible points, ou demande uen connaissance précise de beaucoup d'éléments pour tourner comme il faut
2: Le Warlock risque d'être un peu difficile à prendre en main à cause d'une abondance de règles ou de sa spécialisation
3: Pas de problème pour commencer, risque d'être  perçu par un débutant comme moins bon tant qu'il n'aura pas fait le tour de toutes les capacités
4: Bon Warlock de départ, règles aisées à prendre en main, fonctionne bien à tous les niveaux de points, est relativement permissif
5: Excellent Warlock de démarrage. Aisé à prendre en main, il met aussi parfaitement en avant le style de jeu de l'armée
   0: Ne sait faire qu'une seule chose et ne peut absolument rien faire d'autres
1: A une rôle principal est beaucoup de mal à faire autre chose, et quand il le fait il n'est pas très doué ou demande beaucoup de resources
2: A un role principal et peut faire relativement bien une ou deux choses sur le côté
3: Peut être utilisé dans pleins de rôles principaux, et n'est pas manche dans un certain nombre d'autres domaines
   0: A ne pas jouer, personne n'a encore compris l'utilité de cette chose
1: Peut briller dans le bon encadrement, mais uniquement dans ce cas là. ou demande beaucoup de support pour faire son taf
2: Est souvent joué, se rentabilise régulièrement du moment qu'il reste dans son rôle et/ou avec les bons soutien. Peut sans sortir dans les autres cas, mais pas aussi bien
3: Vous ne regrettez jamais de le mettre dans une compo. Avec ou sans soutien, il est utile dans toutes les situations et seul le manque de points vous empèche dans mettre un dans chaque compos


WARLOCKS

Lord Tyrant Hexeris
Hexeris 1
Débuter
   
Attrition
   
Assassinat
   
Contrôle
         

Un des rares Spellslingers offensif des Skornes. Considéré comme un très bon choix pour affronter les Cryxs. Son efficacité dépends de l’armée affrontée. Son score d'attrition monte à 5 contre une armée de piéton d'élite. Une armée de Warrior models avec une grosse force et une faible défense est du pain béni pour lui. Capable de Removed From Play en masse, il apporte une bonne réponse à certaines problématiques. Toutes les références peuvent trouver leur intéret avec lui.
Lord Arbiter Hexeris
Hexeris 2
Débuter
   
Attrition
   
Assassinat
   
Contrôle
         

Considéré par beaucoup comme un des meilleurs casters et très polyvalent, est un des rares Spellslinger offensif des Skornes. Il a la capacité peu répandue de pouvoir débuffer l’adversaire. Son feat combiné à la capacité de pouvoir utiliser une Beast comme relais, lui permet de placer des assassinats à distance relativement fiables. Il a aussi la capacité de gérer du Spam d’infanterie à haute défense. C’est un Warlock apportant pas mal de réponses à beaucoup de problèmes.
Archdomina Makeda
Makeda 1
Débuter
   
Attrition
   
Assassinat
   
Contrôle
         

pMakeda est un des casters polyvalents en Skorne. Sa courbe d'apprentissage est régulière et progressive. Elle peut jouer un grand nombre de références avec plaisir et peut s'orienter vers la brique, le hit&run relativement facilement. Elle est très orientée mélée, et a généralement tendance à consommer beaucoup de soutien. Elle permet d'avoir une armée très rapide.

Supreme Archdomina Makeda
Makeda 2
Débuter
   
Attrition
   
Assassinat
   
Contrôle
         

eMakeda est généralement utilisée dans le cadre du Missile Molik, elle en devient une des reines du KTC. Dans ce cadre là, elle a un style de jeu très répétitif, dont la courbe d'apprentissage est très forte au début, puis s'écrase sur la fin. Toutefois, elle peut faire bien d'autres choses mais c'est une piste qui n'est pas très explorée pour l'instant.
Makeda and the Exalted Court
Makeda 3
Débuter
   
Attrition
   
Assassinat
   
Contrôle
         

Warlock, récente au moment de l’écriture, donc peu d’expérience pour l’instant. Contrairement à ses versions précédentes, Mak3da est un super solo, avec très peu de support pour le reste de l’armée. Warlock de première ligne, elle est là pour faire le boulot elle-même. Elle a besoin de pas mal de soutien pour faire son taf et survivre.
Void Seer Mordikaar
Mordikaar 1
Débuter
   
Attrition
   
Assassinat
   
Contrôle
         

Le Warlock qui enragera l’adversaire. Dans de bonnes conditions, Mordikaar est juste une plaie à affronter. Il a pas pas mal d’outils pour éviter les blagues de l’adversaire, peut sniper les solos clés de l’adversaire avec une facilité déconcertante, au moment propice son armée sera intouchable et fera reculer celle de l’adversaire.. et environ ⅓ des troupes reviendront des morts durant la partie… Un warlock très délicat à jouer, mais très fun et très polyvalent. Attention toutefois, c’est le roi de la Skornergie, c’est à dire que pleins de ses effets s’annulent entre eux.
Master Tormentor Morghoul
Morghoul 1
Débuter
   
Attrition
   
Assassinat
   
Contrôle
         

Le Warlock avec la prise en main la plus facile. Sa grande panoplie de règles spéciales et son feat en font un caster qui ne craint pas grand chose et pardonne beaucoup d’erreur. Quelque soit le choix de votre battle group il deviendra dévastateur. Quelques “blagues” de mouvement pendant le tour adverse feront faire des nuits blanches à vos adversaires pour votre plus grand bonheur.
Lord Assassin Morghoul
Morghoul 2
Débuter
   
Attrition
   
Assassinat
   
Contrôle
         

En devenant epic, Morghoul a beaucoup perdu de son côté attrition pour renforcer son côté assassinat. S’il met la main sur le Warlock adverse c’est gagné. mais voilà c’est loin d’être évident. Son sort Silence of death en fait le cauchemar des joueurs Hordes et de tous ceux qui jouent avec tough. D’un point de vue liste Morghoul supporte aussi bien les beast que les unités.
Master Ascetic Naaresh
Naaresh 1
Débuter
   
Attrition
   
Assassinat
   
Contrôle
         

Un warlock d’attrition par excellence. Un style de jeu vraiment différent des autres warlocks skorne, il aime souffrir pour être fort. Il devient particulièrement fort contre les casters de close. En revanche très faible contre les casters à sorts. Mouvements intéressants qui peuvent faire sortir un Naaresh de la boite pour aller caster kill. Attention toutefois, il est très interessant à bas ou moyen niveau, mais nous n’avons pas encore trouvé une façon de le jouer lui permettant de jouer dans la cour des grands

Dominar Rasheth
Rasheth 1
Débuter
   
Attrition
   
Assassinat
   
Contrôle
         

Warlock qui aime sa Theme liste originale. Joue sur le point fort des Skornes: beaucoup de Titans. Un des rares Spellslingers offensif des Skornes il a les moyens d’être très polyvalent. Excessivement fragile, il se cache derrière la puissance dévastatrice de ses Titans et reste loin en arrière. Même s’il reste assis sur son gros c.., il est loin d’être inactif
Tyrant Xerxis
Xerxis 1
Débuter
   
Attrition
   
Assassinat
   
Contrôle
         

Le roi de la brique! Rien dans le jeu ne peut combiner la résistance et la puissance pure d’une brique dirigée par Xerxis. De par sa faible Fury, Xerxis préfère jouer avec peu de Beast. Ce qui tombe bien, il a tout pour bien supporter les troupes. Même s’il n’est pas super rapide, une brique Xerxis est relativement difficile à engluer. Attention toutefois, son manque d’option autre qu’infliger ou encaisser des dommages amène à beaucoup de mauvais matchups.
Supreme Aptimus Zaal
Zaal 1
Débuter
   
Attrition
   
Assassinat
   
Contrôle
         

Top 3 des caster Skorne. Sa liste de sorts supporte aussi bien les beast que les unités. Une préférence pour jouer beaucoup d’unités qui deviennent tout simplement ignobles avec Last Stand. Vous gérez la haute défense, la haute armure, le nombre. Très peu d’armées font peur à Zaal. Attention toutefois à ne pas trop exposer le monsieur car il est très fragile et ne possède pas de mécanismes de défense. Voir le détail



GARGANTUAN

         
Mammoth
Le gros
Rôles : Chasseur de solo / Fléau des Jacks/Beasts / Fléau des troupes / Mur
Recommandé avec : Tous
Polyvalence
   
Rentabilité générique
   

Le Mammoth est cher. Très difficile de le rentrer dans une compo, et elle est généralement taillée autour de lui.
Par contre le Mammoth sert à tout. Efficace tout seul, il devient un vrai cauchemar quand il est soutenu. Il encaisse relativement bien pour un Gargantuan, mais est loin d'être immortel... donc protégez le



HEAVY WARBEAST

         
Archidon
Le piaf
Rôles : Chasseur de solo / Assassin
Recommandé avec : Makeda 2 , Morghoul 1 , Mordikaar 1
Polyvalence
   
Rentabilité générique
   

L'Archidon est généralement pris dans une compo pour deux raisons: Assassiner ou faire du Hit&Run. Loin de cogner aussi fort que ses confrères les titans (surtout parce qu'il n'a qu'une attaque de base), il compense par sa mobilité, son animus très utile et sa capacité de vol.
Bronzeback Titan
BB
Rôles : Fléau des Heavys
Recommandé avec : Tous
Polyvalence
   
Rentabilité générique
   

Le Bronzeback est une véritable machine de mort. Aucune figurine non personnage n'est capable de mettre autant de baffes aussi fort en un tour. Il est très résistant, possède des tricks de mouvement qui le rendent plus rapide que prévu et son animus est très utile. Une Beast dont il est difficile de se passer une fois qu'on y a goûté.
Molik Karn
MK
Rôles : Assassin / Fléau des lourds /
Recommandé avec : Makedas
Polyvalence
   
Rentabilité générique
   

Considéré comme la meilleure Beast des Skornes, voir même de l'univers, à tel point que certains ne considèrent les Skornes que comme un Attachment de Molik.
Très rapide, capable de faire pleins d'attaques grâce à sa capacité de booster après le jet de dé, de faire des mouvements non euclidiens grâce à Side-step et tapant au moins aussi fort qu'un Gladiator.
Le seul défaut de Molik, c’est qu'il est extrêmement addictif et limité à un exemplaire, il est difficile d'apprendre à s'en passer.
Il est capable trouver sa place dans toute les compos, que ce soit pour lui-même ou son animus.
Rhinodon
Rhino
Rôles : Fléau des troupes
Recommandé avec :
Polyvalence
   
Rentabilité générique
   

Le rhinodon est un peu mal aimé en ce moment car il a du mal à se trouver une niche. Il tape moins fort et encaisse moins que ses confrères titans, il est surtout dédié à gérer de la troupe avec une défense moyenne et pas une grosse armure, et pas trop nombreuse.
Il est toutefois moins cher qu'un titan, et peut dans de bonnes conditions abattre du bon taf.
Tiberion
Tibs
Rôles : Fléau des Heavys / Mur
Recommandé avec : Xerxis, Makeda 1
Polyvalence
   
Rentabilité générique
   

Tiberion est aussi solide que le Sentry et tape à peine moins bien qu'un Bronzeback. Il compense la perte du contrôle de zone fournie par le Sentry par une meilleure capacité de combat et un avantage majeur: c'est un mini-Gargantuan.
Il ne peut pas être déplacé ou mis KD par quelque moyen que ce soit et, même si ça brise quelques combos de mouvement, celà permet de bien planquer une figurine derrière: celle-ci ne sera exposée qu'à la mort de Tibs.
Cette capacité, plus la capacité de prendre un Shoot à la place d'une figurine à 2 pouces en font un défenseur idéal de Warlock
Titan Canoneer
Canoneer
Rôles : Chasseur de solo / Fléau des Heavys
Recommandé avec : Zaal
Polyvalence
   
Rentabilité générique
   

Un tir relativement correct, la capacité d'exploser un Heavy au Cac, un animus bien sympa font du canoneer une beast bien sympathique.
Pour l'instant, aucun caster ne le soutien vraiment et l'arrivée du Mammoth lui fait de l'ombre, ce qui fait qu'il n'a pas le temps de jeu qu'il mérite.
Mais ça ne doit pas le condamner à l'étagère, il a beaucoup à apporter.
Titan Gladiator
Gladou
Rôles : Fléau des Heavys / Support
Recommandé avec : Tous
Polyvalence
   
Rentabilité générique
   

Rine que pour son animus, le Gladiator voit souvent la table de jeu. La capacité d'augmenter la vitesse des beasts Skorne et de devenir Pathfinder est une des raisons pour lesquelles les Skornes sont craints au Cac.
De plus, sa capacité à pouvoir faire d'énormes dommages aux Cac, d'avoir de très bonnes statistiques de déf/Arm et de pouvoir mettre des Slams monstrueux en font vraiment LA beast Skorne enviée et détestée de tous (sauf de ses propriétaires)
Titan Sentry
Sentry
Rôles : Fléau des Heavys / Mur
Recommandé avec : Rasheth, Hexeris 2
Polyvalence
   
Rentabilité générique
   

Le titan Sentry est capable de distribuer moins de dommages que le Gladou, et son animus est moins indispensable. Toutefois, sa capacité à dicter les mouvements des Beasts/Jacks adverses, sa plus grande résistance et son Reach permettent un meilleur contrôle de la partie qu'un Gladou ne pourrait en fournir.
Sans support de MAT, il ne pourra vraiment faire des dommages que sur des Jacks/Beasts à faible défense, et devrait faire rigoler la troupe adverse. Voir le détail



LIGHT WARBEAST

         
Basilisk Drake
Drake
Rôles : Fléau des troupes / chasseur de solo
Recommandé avec : Hexeris 2
Polyvalence
   
Rentabilité générique
   

Essentiellement intéressant pour son Spray 8 POW 14 magique, le Drake permet de se débarrasser de ces incorporels pénibles, ou de ces solos bien cachés derrières des troupes. Bien placé, il peut aussi faire de jolis trous dans les tarpits adverses, voir même attendrir les Beasts/Jacks adverses. Son animus reste très anecdotique.  Voir le détail
Basilisk Krea
Krea
Rôles : Protection contre les tirs / débuff de défense
Recommandé avec :
Polyvalence
   
Rentabilité générique
   

La rentabilité de la Krea va dépendre de ce qu’il y a en face. S’il y a pas mal de tirs et/ou des choses à def 14+, la krea sera le pivot de la partie, empéchant vos troupes de subir trop les tirs et débuffant la défense des figurines pénibles. S’il y a un Drake dans la compo, sa capacité de Flank peut la faire taper étonnament fort au Cac pour une beast de soutien.
Si il n'y a ni tir ni haute défense en face, la rentabilité de la Krea tombe à 1.  Voir le détail

Cyclops Brute
Brute
Rôles : Protection / mur
Recommandé avec : Naaresh 1, Morghoul 1
Polyvalence
   
Rentabilité générique
   

Le Cyclope Brute permet de protéger UNE figurine contre UN tir. Une Krea est généralement plus rentable pour la protection contre les tirs, mais ça peut permettre de faire survivre une pièce importante au bon moment. Son intérêt principal est son animus, empêchant une figurine (le warlock généralement) d’être KD. Dans son rôle de mur il est très efficace, mais manque généralement de patate derrière et on préférera généralement investir à peine plus pour avoir un Titan.

38
Discussions sur le jeu et les rumeurs / Images comiques Warmachine
« le: 01 octobre 2013 à 14:13:06 »
Tout le crédit va à CreationMatrix: http://creationmatrix.deviantart.com/

Des images bien fun de warmachine, certaines étant apparues dans le No Quarter, je sais pas si vous les avez déjà vues:
































39
Iron Kingdoms - RPG / De l'apprentissage des sorts
« le: 01 juillet 2013 à 09:37:31 »
Petite question, je suis loin de mes bouquins de règles et fluff, du coup je viens voir si qqun n'aurait pas la réponse sous la main:

J'ai fait une partie avec mon groupe à Grenoble, et ils ont choppé des XPs en milieu de scénar alors qu'ils sont au milieu de nul part. L'un des personnage, un Iosian Duelliste/Warcaster a choppé un nouveau sort. Il me demande si c'est RP de pouvoir commencer à le lancer, ou si ça demande un apprentissage/entrainement intensif qu'il ne peut pas avoir pour l'instant.

Je sais que ceux qui font de la magie sans avoir le Gift se reposent sur des formules et autres trucs, donc un nouveau sort représente une période d'apprentissage. Mais qu'en est-il pour ceux qui ont le Gift? d'ailleurs, considère t'on dans le JDR que seuls ceux ayant une carrière de sorcerer ont le Gift? ou Un Warcaster peut l'avoir sans être sorcerer? Ou je mélange tout avec la première édition qui était basée sur DD?

Merci d'avance

40
Skorne / Présentation de la Faction
« le: 05 juin 2013 à 18:25:22 »
Bonjour à tous

Pas mal de questions qui reviennent de la part des joueurs qui se mettent aux Skornes, du coup je copie sans vergogne yool1981 et démarre un topic d'introduction aux Skornes.

Je joue les Skornes depuis looongtemps, à peu près 9 mois après qu'ils soient sortis, au temps de MK1 quand ils étaient franchement pas terribles, avec très peu de mouvements mais une capacité à faire regretter à l'adversaire qu'ils aient réussi à s'approcher. A l'époque, une Victoria Haley ou un Irusk était signe d'une défaite inévitable, étant donné qu'il n'y avait aucun boost de mouvement ni de pathfinder (ni de tir). Puis il y a eu un supplément qui a permis de contourner certaines de ces difficultés, puis la MK2, qui a fait des Skornes une faction qui tape toujours aussi fort, mais aussi qui peut être parmi les plus rapides du jeu.
J'ai un très grand nombre de parties derrières moi avec cette faction, mais j'en apprends quand même tous les jours, et plein de monde a une autre vision de certaines choses, et ils ne sont pas systématiquement dans le faux, donc toute contribution est appréciée ;)


Les ressources anglophones :
Je sais pas, j'ai du mal avec l'avis prédominant des Ricains, quelqun a des suggestions?


Les atouts principaux des Skornes sont :
•   La puissance et la résistance (Attrition)
•   La gestion de la fury.. facile :D
•   La capacité à pouvoir presque tout faire: vitesse, dévastation, nettoyage d'infanterie, assassinat...
•   Les Battlegroups fournis (il est rare d'avoir moins de 4 beasts, et beaucoup de Builds ont au moins 3 Heavy)


Les principales faiblesses sont :
•   Certains ont du mal avec le look ou la philosophie de l'armée
•   En dehors de l'attrition, tout en Skorne est généralement moins bon que les spécialité des autres factions. Encore plus que les Trolls, les Skornes peuvent et ont besoin d'accumuler une quantité de boosts pour devenir vraiment phénoménaux
•   A quelques exceptions près, les unités Skornes ne soutiennent pas la comparaison avec les autres factions
•   Peu de casters dangereux en eux mêmes
•   Très peu de contrôle


Thèmes
Il n'y a pas vraiment de "Thèmes" chez les Skornes. Généralement ont vois apparaitre certaines tendances dans les Theme list, mais globalement, il vaut mieux piocher dans un peu tout pour obtenir la compo souhaitée


Assassinat ou scénario :
Comme vu précédemment, l'attrition et l'assassinat sont généralement les seules façon de gagner pour les Skornes, mais bien maitrisés, ils sont phénoménaux pour accomplir cela.


Les achats sûrs :
•   Warlocks : Makeda (1,2 et 3), Zaal, Morghoul 1, Rasheth
•   Warbeasts : Titan Gladiator, Bronzeback, Basilisk Krea, Mammoth, Molik Karn, Cyclop Shaman
•   Units : Paingiver Beast Handler, Nihilators, Cataphracts Incendiarii, Praetorian Swordsmen, Gatormen Posse ^^
•   Attachments : Aptimus Marketh, UA Swordsmen
•   Solos : Mortitheuge Willbreaker, Extoller Soulward, Paingiver Taskmaster, Agonizer, Hakaar the Destroyer

Attention, cela ne veut pas dire que les autres achats sont nuls mais cela veut dire que les figurines ci-dessus sont très jouées par la majorité des joueurs et rentre dans beaucoup de compos.


Les choix classiques de construction de liste

Le choix d’infanterie légère - Nihilators / Praetorian Swordsmen
Les deux unités ont des statistiques relativement similaires, défense et armure dans la moyenne haute, la capacité à tuer plus de monde qu'ils ne sont, peu cher et la capacité à pouvoir gérer les Mediums et égratigner les Heavy. Avec certains des nombreux boosts à leur disposition, ils peuvent devenir de gros massacreurs ou des tarpits bien relou.
Actuellement, du à leur Reach et leur Tough, les Nihilators ont le vent en poupe. Ils ont tendance à être un peu plus interressants que les Swordsmen mais souffrent d'un commandement rachitique, qui les rends parfois délicats à jouer.
A mon avis, à moins de jouer une compo bien particulière, il est difficile de se passer d'au moins une de ces unités.

Le choix de tir – Venator Reiver / Venator Slinger / Cataphract Inceniarii
Les 3 choix principaux en infanterie de tir. D'autres unités chez les Skornes tirent, mais le font généralement soit très mal, soit le font pour passer le temps en attendant de pouvoir charger (Arcuarii, c'est vous que je regarde).
Les Reivers sont ce qu'il y a de plus classiques. Plus orientés pour grignoter les trucs solides mais pas trop, capables de gérer de la troupe pas trop difficile à tuer et capable de shooter de relativement loin (pour du Skorne)
Les Slinger sont plus un tarpit pas cher qu'une vraie unité de tir. Dans pas mal de conditions, leur tir est vraiment ridicule (peu de portée, pas une grosse capa de tir, pas de tir combiné, pas d'aoe qui peut dévier, pas de gros dégats). Mais dans certains cas, ils sont juste magnifiques. Dans de bonnes conditions, ils peuvent éliminer un grand nombre de mono-PV, et sont capable de tuer des unités invincibles ou en Shieldwall. De plus, c'est une des rares unités Skorne qui aime les non-vivants.
Les inceendiariis sont tous récents, mais sont un énorme boost dans la gestion des spams d'infanterie à haute défense. Leur AOE 3" mettant le feu automatiquement est un un don des ancêtres. Mais en plus ils ont tir combiné et une bonne RAT, ce qui fait qu'ils sont capable de toucher. De plus, les 8 points de vie leur permettent de rester en vie plus longtemps. Leur capacité de CAC leur permet de ne pas rester engluer au CAC trop longtemps. Bref, un très bon choix.

Le choix d’infanterie lourde – Gatormen / Cataphract Cetratis / Cataphract Arcuarii
Depuis la sortie du Task Master, les Gatormen sont devenus un excellent choix d'infanterie lourde. Capable de gérer de la bonne défense, du nombre, du lourd.... Et une bonne capacité a tanker. Ils passent bien avec certains caster qui peuvent les soutenir (Rasheth, Naaresh, Hexeris1...).
Les cetratis, avec Mordikaar, Makeda1 ou Xerxis sont peut-être l'unité la plus indestructible qui existe. Nombreux, défense et mouvement raisonnable pour une armure aussi élevée, 8 points de vie.... Capable de générer des dommages raisonnables sur uen Heavy, ils sont comme quasi tous les murs d'infanterie lourde... incapable de gérer de la masse.
Leur UA est très décrié. Cher, n'apportant qu'une chose réélement: Spell Ward... qui est plus génant qu'avantageux... Dans certaines conditions, il peut se révéler interressant, mais personne n'a encore trouvé de quoi en faire un truc génial.
Les arcuariis sont capable de vraiment faire des dommages à du lourd. Capable de déchirer d'autres infanteries lourdes, des Medium et même des Heavy. Leur tir peut-être sympa, mais ne comptez pas trop dessus.
Généralement, ils sont un substitut à un titan si vous n'en jouez pas et souhaitez quand même pouvoir faire des dommages à du lourd.


L'upkeep removal et l'armor cracking
Faire sauter des debuff handicapants sur ses figurines n'est pas vraiment un soucis pour les Skornes. Un cyclope Shaman (qui a bien d'autre utilité en dehors de ça) ne force pas trop pour enlever de l'entretien. Ou pour moins cher et un jet de dé recquis et éventuellement un peu de dommage on peut utiliser un Thrullg.
Par contre, ne comptez pas trop pouvoir enlever les buffs adverses, faire sauter les animus ou les sorts non Upkeep, ou même empécher la magie adverse. En dehors de Mordikaar ou les cetratis avec leur UA, les skornes souffriront de la magie comme le dernier des nazes. Et ce n'est pas Naaresh et son "lamentation" ridicule qui change cet état de fait.
Cela changera peut-être un peu avec l'arrivée du Despoiler, mais globalement, si vous souhaitez encaisser la magie autrement qu'avec de l'armure à l'ancienne, passez votre chemin.

L'armor Cracking par contre n'est vraiment pas un problème, que ce soit à coup de Titans, d'arcuarii boostés, de Gatormen motivés.. Peu de compos ne sont pas capable de gérer des Heavy, et certaines compos (Xerxis) sont capable d'arriver à une capacité de craquage de noix quasi inégalé (je vois que le Butcher 1 pour y arriver)


L’infanterie adverse
Une vingtaine de troupiers standard (voir tough) n'étaient pas trop un problème pour une compo "standard" Skorne. Un spamm d'infanterie était gérable avec certaines compo. Mais le Spamm d'infanterie à haute défense était un cauchemar... jusqu'à ce que les Incendiariis et le Mammoth sorte. Maintenant ils peuvent ;)
Donc ce n'est pas une véritable faiblesse. Toutefois, ayant très peu d'interdiction et de contrôle, il est difficile pour les Skornes de réduire l'efficacité de l'infanterie adverse à moins de les tuer ou de les encaisser.
Du coup, des ouvre-boites surboostés ou des nettoyeurs d'infanterie doivent être interceptés et détruits avant d'arriver ou l'avenir s'annonce bien sombre.
L'infanterie adverse de tir est en général relativement dangereuse pour l'infanterie (hors Cetratis) mais peu dangereuse pour les Warbeasts, leur blindage étant élevé.


Les menaces solitaires adverses
Les solos et petites unités relativement dure à tuer (incorporel, stealth, grosse défense, cachée dans les décors...) est souvent une plaie pour les Skornes. Pas dans le sens où ils peuvent faire des dommages monstrueux, mais comme les Skornes ont tendance à avoir des grosses beasts, des grosses unités et des solos de soutien, peu de ressources sont disponible pour aller chasser 2-3 points qui sont en dehors de la zone de front.
Vers la fin de partie, quand l'attrition a fait son travail, ces menaces peuvent faire pencher la balance,surtout en arrivant d'angles inhabituels. C'est pour ça que le peu de tireurs que les Skornes possèdent peuvent valoir leur poids en or.


Le BUFF et le DEBUFF
Le buff est la raison de vivre des Skornes. Jouer les Skornes sans buff, c'est comme manger un steack sans sel, sans moutarde... et sans steack ;). Les 4/5 des solos sont là pour buffer d'une façon ou d'une autre, et l'unité la plus jouée ne sers qu'a amener les Beasts Skorne à un niveau acceptable ^^
Pour ce qui est du debuff, c'est comme le désert séparant l'empire Skorne des factions molles. Hexeris2 peut coller un léger malus de défense, Rasheth peut coller un léger malus d'armure, Xerxis peut faire rire les gens en collant un inhospitable ground de 10" et c'est globalement l'intégralité du debuff en Skorne.
Une étoile brille quand même au dessus du désert des "debuff" Skorne: l'Agonizer. Tout joueur l'ayant affronté en fait instantanément sa cible prioritaire (enfin, après le caster, Molik, les Beast Handler, cette saleté de Gladiator qui Rush tout le monde, le Bronzeback parce que s'il s'approche encore la table va basculer...), surtout s'il joue Warmachine et a des 'Jacks. Le petit salaud peut aisément priver quasiment tous les 'jacks adverses de focus pour un tour (ou plus, le petit rascal n'est pas si facile que ça à dégommer). Contre Hordes, c'est plus situationnel, mais potentiellement plus dévastateur. Faire en sorte que les Beasts adverses tapent avec des armes en mousse ou que certains Animi clés disparaissent de la compo adverse au moment fatidique peut se révéler extrêmement dévastateur. Bon, c'est pas Darragh Wrath mais c'est quand même pas mal


Mouvements et actions en dehors de l'activation

Faire agir une figurine en dehors de son activation est une action très puissante. Cela permet de "tricher" et de se libérer de certains problèmes de logistiques. De plus cela permet d'augmenter artificiellement les caractéristiques d'une figurine. Dernière cerise sur le gateau, cela rends votre stratégie et actions plus difficiles à anticiper par votre adversaire.

Mouvements hors activation.

La raison pour laquelle le couple eMakeda et Molik Karn sont si fameux et aimés/détestés. Le sort Leash de eMakeda semble au début juste un moyen d'envoyer Molik Karn 3" plus loin, mais la possibilité de repositionner une beast avant son activation permet souvent d'avoir des lignes de charge ou de tir imprévues. De plus, déplacer une Beast après son activation peut permettre d'envoyer plusieurs choses dans le même couloir l'une après l'autre. Je pense que c'est le sort le plus important de la liste eMakeda, même encore plus que Road to War. Toutefois, ce sort est très difficile à utiliser en dehors de son usage évident, parce qu'il faut qu'il soit lancé sur la bonne beast avant le mouvement de la donzelle. Et comme on aime bien que toute l'armée de Road to War, elle a tendance à jouer en premier, et donc il faut prévoir un tour à l'avance.. ou avoir Aptimus Marketh ^^

Molik Karn quant à lui (et pMakeda) possède sideStep, ce qui fait sa grande force. Alors oui, je vous entends déjà dire que c'est pendant son activation, et je vous répondrais d'arréter de m'interrompre :p. Plus sérieusement, ça ne rentre pas exactement dans la case, mais ça réponds aux autres critères, à savoir l'imprédictabilité, le même mépris des règles (pas de free-strike, mouvement non linéaire alors que l'on charge...) et le boost artificiel de caractéristiques. Bref, Side step est certainement un des meilleurs boosts anormaux de mouvement, et il est sur une de nos meilleurs beasts, et un très bon caster.

Mais Molik Karn ne s'arrete pas là! Son animus, permettant de faire une full advance après que toutes les figurines se soient activées. Celà permet bien évidemment de mettre Molik Karn à l'abri des représailles après être rentré dans les lignes ennemies. Mais cela permet surtout au caster de s'avancer et attaquer ou booster une armée bien avancée, puis se retirer sur les zones de scénarios. Dans ce cas, un Tyrant Commander est du pain béni, car il permet de se retirer de 2" supplémentaires ^^

L'archidon quant à lui permet d'avoir Sprint, qui est à la fois meilleur et moins bien que l'animus de Molik Karn. Moins utile à la majorité de nos caster, mais peut être lancé sur toutes nos beasts et aide beaucoup à la technique du hit&run.

Vengeance et associés est aussi un mouvement très puissant. Après avoir subit au moins une perte, les Immortals, ou toute unité sous Death March (sort de pHexeris), l'unité peut avancer de 3" et faire une attaque. L'attaque est interressante, mais fonctionne rarement. Le gros interet de cette compétence permet de poser un dilemne à l'adversaire: Doit-il grignoter une unité dangereuse et lui donner 3" de mouvement de plus,  dois-je l'ignorer et me la prendre de plein fouet un peu plus tard? Ou dois-je dépenser beaucoup trop de ressources pour mutiler grandement cette unité?

Le plus horrible pour l'adversaire: Admonition de pMorghoul, et qui fait au moins 40% de l’intérêt de ce caster. Admonition, tout le monde connait, je ne rentrerais pas dans les détails, mais il permet à la figurine affectée de bouger de 3" si un ennemi finit son mouvement dans les 6". Mouvement sans free-strike bien entendu. Sur les autres armées qui possèdent ce sort, ça transforme la figurine en une véritable savonette, mais chez les Skornes, ce n'est que la cerise sur le gâteau. En effet, les Skornes étant très résistants ont moins souvent besoin d'éviter l'adversaire ;) Mais admonition permet aussi de poursuivre un ennemi qui aurait aussi admonition (ou enliven), engager un tireur ou bloquer sa ligne de vue.... Combiné avec la capacité du Bronzeback à contre-charger, on atteint les sommets de l'angoisse pour l'adversaire (on charge le Bronzeback, il admonitionne et se désengage, puis contre-charge l'assaillant ;)

Parlons en du Bronzeback justement. Je ne m'étenderais pas sur la machine de mort qu'est le bronzebackn évoquez son nom auprès des gens l'ayant ramassé sur le coind de la goule et vous entenderez des grincements de dents. Sa contre-charge, en plus de ruiner les plans d'un adversaire distrait en allant engager un tireur qui se positionnait pour un tir capital, permet aussi de rester en contact avec tous ces petits mesquins qui aimeraient partir du combat plutot que de se bouffre 7 attaques POW19 et 2 POW 18. EN effet, si votre adversaire admonitionne/refuge/enliven suite à votre charge, il y a de forte chances qu'il finisse son mouvement dans les 6", ce qui vous permet de le contrecharger à ce moment là! ET l'attaque de la contre-charge vient s'ajouter à votre attaque de charge (qui avait réussi), vous donnant une attaque supplémentaire gratos!
Mais en plus, le petit plaisantin a aussi Hyper-aggressive. Blessez le, et il peut s'avancer de son mouvement directement vers l'impudent osant le taper. Situationnel, il permet toutefois d'éviter certains tirs, l'adversaire ne voulant pas que ce monstre se rapproche gratuitement de ses lignes. On peut aisément comprendre les grincements de dents ^^

L'UA des Venators Reivers leur donne Reform, qui leur permet de bouger de 3" à la fin de leur activation. Je n'ai pas encore trouvé de potentiel véritablement offensif à cete compétence sur une unité de tir, mais c'est bien pratique pour éviter les AOE. Bougez vos Reivers de façon à avoir les meilleures ligne de vue (ce qui est souvent égal à mettez vous en tas pour profiter des interstices laissez par vos troupes et les adverses, tirez, puis utilisez Reform pour vous dégrouper et moins attirer les effets de zone.

Moins utilisé, le Shadow Play des BloodRunner permet de téléporter un BloodRunner à 1" d'un autre BloodRunner si un BloodRunner blesse un ennemi. Cela permet d'amener à porté de combat des figurines qui n'avait pas le mouvement à l'origine. Cela permet aussi de laisser un membre de l'unité en arrière et téléporter tous les assassin ayant eu du succès.

Pour finir, Naaresh (ne riez pas au fond) possède Cyclone, pour deux points de fury permet de se déplacer de son mouvement à n'importe quel moment de son activation (je sais c'est encore pendant son activation, mais c'est supplémentaire alors chut), ce qui en ferais une très bonne plateforme d'assassinat... si il était capable de tuer quoi que ce soit. Je le charrie, mais malgré énormèmement d'essais, il ne veut rien faire (je suis preneur de tout spécialiste de la Crampe). Dans le même domaine, il y a l'apparition de notre ami eMorghoul, qui lui permet de se téléporter de 2" durant la phase de maintenance... globalement, je n'ai jamais vraiment trouvé d'utilité à cette compétence en dehors d'avoir 2" de plus de Mvt...

Action hors activation

Encore et toujours le Bronzeback et sa contre-charge. Toujours interessant, mais dans mon expérience, le mouvement imprévu et l'engagement ou le blocage de ligne de vue est la partie la plus interressante de la contre-charge lors du tour de l'adversaire, pas tellement l'attaque que donne la contre-charge.

La veangeance des Immortals leur permet de frapper pendant la phase de maintenance, et donc pouvoir dégager les tarpits bloquants. Relativement utile, surtout avec Zaal et Last Stand.

Le Rigtheous Vengeance de Hakaar est surtout interessant pour le mouvement, mais un coup POW 13 Mat 9 ne fait jamais de mal ^^
Même exacte remarque pour le preventive Strike des Ancestral Guardians.

Le Death March de Hexeris1 est encore mieux que pour les Immortals, car il peut être sur n'importe quelle unité (Les gatormens!!). Peut décourager l'ennemi d'attaquer une unité, par peur des représailles. Se rappeler que le Berserk des Nihilators ne marche que pendant leur activation, et que la vengeance n'est pas uen activation.

L'animus du Mammoth, permet au Mammoth, à un Caster ou Cyclope Shaman de faire une attaque contre un ennemi ayant fini son mouvement dans sa zone de commandement.
Pour le Mammoth, ça lui permet de blaster des troupiers le chargeant, ou tenter de casser un système d'un lourd, ou tenter le Critical Pitch avec les cornes. Plutot pas mal, mais le Mammoth a tendance à ne pas pas pouvoir le lancer, du fait qu'il aime consommer ses 5 Fury avec ses Guns.
Pour les Casters même topo, je n'ai pas encore trouvé de trucs qui valent de perdre 2 transferts...
Impossible de beatbacker avec Hexeris (ca ne marche que pendant son activation).
Un truc marrant serait de donner un coup d'éventail avec Morghoul2, mais 2 problèmes:
1) Morghoul2 a rarement 2 points de Fury qui trainent
2) Morghoul2...
Pour le Shaman, il peut le lancer sans trop de problème son tir est sympa, mais ses caracs ne lui permettent pas de faire des miracles avec cette attaque, et ne bloquera aucun adversaire.
Globalement , comme un 11/20, c'est bien mais pas top.

Le meilleur pour la fin: Anciliary attack donnée par le Mortitheurge Willbreaker. Les Menoths le savent bien, c'est juste du bonheur. Bon, comme les Skornes c'est moins fumé que les Menoths, les Warbeasts ne sont pas aussi balèzes lors de cette attaque que les Jacks Menoths, mais on va pas se plaindre ^^
Plus qu'une attaque supplémentaire, c'est une attaque supplémentaire hors activation. Cela permet souvent de libérer la Beast avant son activation. je ne peux pas suffisament insister sur l'impact que cela peut avoir sur une partie, il faut le vivre soi-même.



Règle d’or
En règle générale, la seule chose à laquelle sont bons les Skornes c'est tuer et détruire des trucs. Quand un Skorne gagne au scénario, c'est généralement parce que l'armée adverse est en lambeau et que le caster adverse est trop loin.
Le CasterKill reste une solution solide avec certains caster (Makeda2 reste une des meilleures à ce jeu), mais n'est pas non plus l'option principale des Skornes.
Globalement, jouer Skorne, c'est couper les ailes de l'adversaire. Ruiner l'armée adverse, que ce soit avec l'alpha Strike ou en encaissant l'alpha strike adverse et en ravageant sa force de frappe en retour.
Même si les casters Skornes ne sont pas les plus ultimes, ils restent le point faible de l'armée. A quelques exceptions, les casters Skornes ne peuvent pas rester trop en arrière et peuvent rarement camper énormément de Fury. Il faut donc être particulièrement vigilant des assassinats adverses.
En regardant l'armée Skorne du point de vie de l'adversaire, on voit que l'on peut rarement gagner à l'attrition, et donc on se rabat sur l'option assassinat ou la blocage pour gagner au scénario. Du coup, en tant que joueur Skorne, il faut essayer de voir comment l'adversaire va tenter de s'en sortir et l'en empécher.

 

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ARCHIVES / Emorvahanna Feat et trooper
« le: 15 avril 2013 à 17:09:49 »
J'arrive pas à trouver la réponse sur le fofo pp. Et j'ai pas le livre sous la main pour voir si c'est précisé:

Citer
Blood Sacrifice - Morvahna immediately suffers 1 or more damage points. This damage cannot be transferred. For each damage point she suffers, return one destroyed non-character living friendly Faction warrior model to play completely within Morvahnaʼs control area. Units cannot exceed the number of models that they had at the start of the game as a result of Blood Sacrifice. Place returned trooper models in formation with their original units. Returned models forfeit their actions the turn they return to play.

Est-ce qu'elle peut faire revenir une unité complètement destroyed? à cause de la clause "Place returned trooper models in formation with their original units"

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Skorne / Spoils gargantuans / teasers Makeda & reptiles Hound
« le: 28 février 2013 à 18:23:12 »
Bon, si ça s'avère vrai, on va vraiment se faire détester et tout le monde va passer sur les Skornes:

Makeda & the Exalted Court Skorne Epic Warlock Unit

Feat: Dance of Death - When a model in Makeda’s battlegroup destroys one or more enemy models in her control area with an attack, either Makeda can gain 1 fury point or 1 fury point can be removed from a model in her battlegroup in her control area. Dance of Death lasts for one turn.

En gros, un Molik Karn sous Beat Back et le feat nettoie tous les troupiers jusqu'au caster adverse, et a ensuite 5 points de Fury pour lui taper dessus... Entre autre

Reptiles Hound

Since the skorne arrived in western Immoren, countless warriors and slaves have met their ends in the slavering jaws of a pack of reptile hounds, vicious pack hunters that the skorne enjoy setting upon lone warbeasts and enemy champions. Many foes have been demoralized after seeing their mightiest heroes or greatest beasts torn to pieces by a pack of these scaled predators. Even the most resilient creatures often find their natural powers of regeneration no match for the crushing strength of a reptile hound’s jaws; a pack of them working in concert can swiftly reduce even a hulking satyr to a pile of bloody bones.

Il semblerait qu'on va avoir un truc pas cher qui permet d'empécher les soins (Grievious wound... ou Take down...). Du coup on va aussi pouvoir encore plus facilement assassiner...

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Discussions modélismes / cherche avis/conseil pour Cetrati Skorne
« le: 15 février 2013 à 22:51:01 »
Je vais certainement me remettre a jouer les Cetrati, et mon unité souffre d'un syndrome de vieille peinture toute petée et moche d'origine. Du coup ils vont prendre un bon bain d'acide.

A l'origine, je n'avais pas mis les petits fanions parce que je les trouvait très moches. Mon avis n'a pas changé, mais après avoir vu les Arcuariis de Val, il faut avouer que ça leur fait gagner en volume et les rends moins monodimensionnels...

Du coup, je cherche des idées sur quoi leur mettre a la place. J'aimerais que ça soit relativement solide, pas trop chiant a mettre en place, peu cher et surtout classe :-)
Je me doute bien que je n'aurais pas tous ces critères, mais on peut rêver.

Pour l'instant j'ai deux idées:
- les espèces de trucs qu'a Xerxis
- les espèces de piques qu'ont les bane KNIGHTS

Relativement facile a poser, aucune idée de la classe que ça peut avoir, et relativement cher puisqu'il faut que je commande les pièces et qu'elles sont pas données.

Avez vous des idées que je pourrait vous piquer?

44
Discussions modélismes / Jouons Full Peint - Février 2013
« le: 07 février 2013 à 10:22:21 »
Un petit Mordikaar, peint à la va-vite. Je vois tout plein de problème, mais je trouve que le ratio temps passé / résultat est plutôt bon.
Et pis de toute façon je pense pas que je vais le jouer souvent ^^


45
Skorne / Road to Wintier II (HudsonH edition)
« le: 12 décembre 2012 à 17:39:27 »
Bon, allez, le but c'est 4 casters différents, que du Tiers 4 et du différent si possible que la dernière fois

Premiers Jets:

Les compos à 50:

Faction: epic Makeda - Imperishable Dominion
Points: 50/50
Tiers: 4
Supreme Archdomina Makeda (*5pts)
* Cyclops Brute (5pts)
* Cyclops Savage (5pts)
* Molik Karn (11pts)
Paingiver Beast Handlers (Leader and 3 Grunts) (2pts)
Praetorian Ferox (Leader and 4 Grunts) (11pts)
Praetorian Swordsmen (Leader and 9 Grunts) (6pts)
* Praetorian Swordsmen Officer & Standard (0pts)
Praetorian Swordsmen (Leader and 9 Grunts) (6pts)
* Praetorian Swordsmen Officer & Standard (2pts)
Extoler Soulward (2pts)
Tyrant Rhadiem (5pts)

Du Rapide, très rapide, axé anti-troupes le tour du feat c'est un véritable carnage. Après, il n'y a que Molik et Radiem pour du dégats sur du lourd. Vulnérable au terrain à part les Ferox.


Faction: Morghoul - Big Game Hunters
Casters: 1/1
Points: 50/50
Tiers: 4
Master Tormentor Morghoul (*7pts)
* Cyclops Brute (5pts)
* Cyclops Shaman (5pts)
* Bronzeback Titan (9pts)
* Titan Gladiator (7pts)
* Titan Gladiator (7pts)
Bloodrunners (Leader and 5 Grunts) (5pts)
Cataphract Arcuarii (Leader and 3 Grunts) (6pts)
Cataphract Arcuarii (Leader and 3 Grunts) (6pts)
Paingiver Beast Handlers (Leader and 5 Grunts) (3pts)
Paingiver Beast Handlers (Leader and 3 Grunts) (2pts)
Bloodrunner Master Tormentor (2pts)

Un peu moins rapide que précédemment, mais avec du lourd et encore un peu plus de lourd. Le coté savonnette pour la protection.


Les compos à 35:


Faction: Xerxis - The Abyssal Cohort (NQ39)
Casters: 1/1
Points: 35/35
Tiers: 4
Tyrant Xerxis (*5pts)
* Tiberion (10pts)
* Titan Gladiator (7pts)
* Titan Gladiator (7pts)
Paingiver Beast Handlers (Leader and 5 Grunts) (3pts)
Praetorian Karax (Leader and 5 Grunts) (4pts)
Praetorian Karax (Leader and 5 Grunts) (4pts)
Extoler Soulward (2pts)
Aptimus Marketh (3pts)

Du tape trèèèèès fort, tiens bien, surtout que Xerxis va pouvoir lancer IG, les Karax sont surtout là pour faire les tiers, mais peuvent tenir des objos, ou taper fort sous Fury et/ou le feat. Beaucoup de mal contre la haute défense, le surpeuple ou les blagues à base d'intangible


Faction: Mordikaar - Legions of the Abyss
Casters: 1/1
Points: 35/35
Tiers: 4
Void Seer Mordikaar (*5pts)
* Basilisk Drake (4pts)
* Basilisk Drake (4pts)
* Titan Gladiator (8pts)
Nihilators (Leader and 5 Grunts) (5pts)
Nihilators (Leader and 5 Grunts) (5pts)
Praetorian Swordsmen (Leader and 5 Grunts) (4pts)
Praetorian Swordsmen (Leader and 5 Grunts) (4pts)
Agonizer (2pts)
Feralgeist (1pts)
Feralgeist (1pts)
Void Spirit (0pts)
Void Spirit (0pts)
Void Spirit (2pts)

Techniquement à même de pouvoir gérer tout ce que la compo précédente ne gère pas. Pas forcément convaincu, mais ça doit être le manque de fouettard ;)


Si je pars là-dessus, j'ai un tétrachié de peinture à faire  :-\

46
Discussions modélismes / lampe de peinture
« le: 05 décembre 2012 à 22:02:58 »
Ma lampe de peinture a rendu l'âme.
j'en cherche une qui bien évidemment éclaire comme il faut pour peindre mais qui ne soit pas trop compliquée à trouver.

merci d'avance les gens

47
Skorne / Liste Tir Emakeda
« le: 28 novembre 2012 à 15:58:44 »
Allez, paf, j'ai vraiment pas envie de travailler aujourd'hui

Dans mon désespoir de faire tourner une compo de tir Skorne, j'ai remarqué qu'un des principaux défaut c'était d'être laissé bien en arrière et de perdre au scénario.

Du coup, un essai avec Emakeda et tous ces trick de mouvements qui n'affectent pas le tir.

Skorne - emakeda tir

55 / 55 (50+5)    Warlock(s) : 1/1    Warbeast(s) : 5    Battle Engines : 0    Solos : 2    Units : 4

Supreme Archdomina Makeda - WB: +5
-    Basilisk Drake - PC: 4
-    Cyclops Raider - PC: 5
-    Cyclops Shaman - PC: 5
-    Titan Cannoneer - PC: 9
-    Titan Cannoneer - PC: 9

Extoller Soulward - PC: 2
Feralgeist - PC: 1

Paingiver Beast Handlers - Leader & 3 Grunts: 2
Venator Slingers - Leader & 9 Grunts: 6
Cataphract Arcuarii - Leader & 5 Grunts: 9
Tyrant Commander & Standard Bearer - Tyrant and Standard: 3

Les arcuaris sont là parce qu'ils tirent, et qu'avec le tyrant et road to war ils peuvent bouger de 9" et tirer ensuite à 8 pouces.
Accessoirement, ils tapent comme des sourds et peuvent me permettre de péter un lourd.
Les Slinger en tarpit, et pareil, ils peuvent bouger de 10" et tirer à 10"   :o

Les canoneers sont là tant que le Mammoth n'y est pas ^^

A tester aussi moi je dis (et ça me semble moins bancal que la liste mordikar

48
Skorne / Liste Mordikar
« le: 28 novembre 2012 à 10:02:55 »
Première réflexion et premier jet sur une liste Mordikar

Points: 50/50
Void Seer Mordikaar (*5pts)
* Basilisk Drake (4pts)
* Basilisk Krea (4pts)
Bloodrunners (Leader and 5 Grunts) (5pts)
Gatormen Posse (Leader and 4 Grunts) (9pts)
Nihilators (Leader and 5 Grunts) (5pts)
Nihilators (Leader and 5 Grunts) (5pts)
Paingiver Beast Handlers (Leader and 3 Grunts) (2pts)
Tyrant Commander & Standard Bearer (3pts)
Venators Slingers (Leader and 9 Grunts) (6pts)
Bloodrunner Master Tormentor (2pts)
Extoler Soulward (2pts)
Extoler Soulward (2pts)
Paingiver Task Master (2pts)
Void Spirit (2pts)
Void Spirit (2pts)

Liste faite pour gérer du populeux, avec moyenne-haute défense.
Les crocos sont là pour pouvoir faire du dégât aux lourds, les void spirit et les bloodrunner sont là pour faire chier, slingers et nihilators en tarpit....
Tyran pour relever tous les toughs réussis

Je pense pas que cette liste puisse tourner comme il faut, mais j'ai jamais joué mordikar donc ça me permettra de me faire la main dessus.

Des avis?

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Tournois & Manifestations / Rencontres interclub
« le: 10 août 2012 à 15:28:46 »
En ayant déjà parlé à droite à gauche, et n'ayant rencontré que des gens motivés par l'idée (ou alors ils souriaient et disaient oui en espérant que je finirais par la fermer), je viens lancer le sujet ici: Les rencontres Interclubs.

Ceci n'est qu'un premier jet/proposition, vos avis et discussions sans fin sont les bienvenus

Rencontre InterClub

Le but d'une rencontre InterClub est principalement de faire se rencontrer les joueurs de différentes villes, et aussi permettre aux non-tournoyeurs professionels de pouvoir participer à des évènements Warmachin/Hordes auxquels ils ne pourraient assister pour diverses raisons.

Le principe est simple. Sur une date prévue à l'avance, deux clubs vont se rencontrer pour s'affronter sur 3 rounds. Le schéma le plus commun est qu'un club va se déplacer: le club "invité" et l'autre va recevoir: le club "local".

La rencontre doit être prévue au moins 2 semaines à l'avance. Les détails suivants doivent être fixés à ce moment la:
- Le nombre de participants, qui doit être le même pour chaque clubs (recommendation: 3)
- Les règles de tournois utilisés (recommendation: SteamRoller 2012)
- Le format utilisé. Le format peut être mixte (exemple: Deux premières rencontre en 50pts, puis la dernière en 35. Ou: Ce joueur n'a que 35 pts, donc ses adversaires jouerons en 35, les autres en 50...)
- Les temps de jeux (recommendé : 1h par joueur, deathclock à 2h)

Si un des clubs annule la rencontre, il est considéré comme ayant perdu par forfait, et ses membres subiront le mépris général. Si une équipe n'as pas le nombre de joueurs prévus, ils sont considérés comme forfait à chaque round (toutefois, un arrangement peut être formé avec le club adversaire, ou un engagement de joueur mercenaire peut être accepté par le club adversaire).

Le club invité est en charge d'arriver à l'heure, prêt et souriant. Le club local est en charge de procurer un local convenable, le nombre de tables et de décors suffisants et un repas de midi convenable (et d'arriver à l'heure aussi). Les deux clubs doivent s'arranger pour que l'un d'eux ou les deux aient le matériel nécessaires pour faire les scénarios.

Recommendations:
- Chaque club est conseillé de nommer un capitaine, et que seuls les capitaines communiquent entre eux.
- Les clubs devraient s'échanger les listes jouées une semaine à l'avance. S'il y a des conversions ou des proxies particulièrements marqués, il est recommandé de prévenir le club adverse.
- Chaque joueur doit arriver avec son matériel et les jetons nécessaires pour jouer son armée
- poster un Compte-rendu avec des photos sur Battlegroup ;)


Déroulement standard:
9h45 : arrivée des invités (il est recommandé qu'a ce moment là, les locaux aient installés les tables)
10h15: Tirage aléatoire des appariements (club local contre club invité)
10h30: Début des parties
12h30: Fin de première partie, début du mangeage
13h25: Tirage aléatoire des appariements (club local contre club invité , les joueurs ne doivent pas se re-rencontrer)
13h30: Début de la seconde partie
15h30: Fin de la seconde partie
15h55: Tirage aléatoire des appariements (club local contre club invité , les joueurs ne doivent pas se re-rencontrer)
16h00: Début de la troisième partie
18h00: Fin de la troisième partie

On comptabilise le nombre de victoires de chaque Club. Le club ayant le plus de victoires est considéré comme le gagnant. En cas d'égalité, il s'agit d'un match nul.

50
Achats & Petites Annonces / Achat - Egarés Helldorado
« le: 01 juin 2012 à 08:10:26 »
Piquant éhontément les idées d'higtlex, j'ai décidé de me monter une deuxième unité de Gatormen pour mes Skornes.
Je recherche donc les figurines d'égarés Helldorado suivantes:
Le Cracheur, Kartiyena (le T-Rex!) , Isha (chais plus quoi) ainsi que les 2 guerriers Squamates du starter Égarés.

Merci d'aider un pov' Skorne dans le besoin (d'être encore plus méchant et haineux)

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