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Background – Histoire des Royaumes d’Acier / Roman - À Quel Prix
« Dernier message par elric le 24 avril 2024 à 16:07:02 »BIENVENUE DANS LES ROYAUMES D’ACIER
Le monde dans lequel vous vous apprêtez à pénétrer est celui des Royaumes d’Acier, un endroit où le pouvoir et la présence des dieux sont incontestables, où l’humanité s’affronte elle-même ainsi que toutes sortes de races fantastiques et de bêtes exotiques, et où un mélange de magie et de technologie appelée mékanique façonne l’industrie et la guerre. En dehors des Royaumes d’Acier eux-mêmes – les nations humaines du continent appelé Immoren – le vaste monde inexploré de Caen s’étend jusqu’à des contrées inconnues, stimulant l’imagination et les ambitions d’une nouvelle génération.
Les conflits secouent fréquemment ces nations et, parmi les batailles de la région, l’arme la plus puissante est le warjack, un automate à vapeur doté d’une grande mobilité, d’un épais blindage et d’armes dévastatrices, lorsqu’il est commandé par un warcaster, un puissant soldat-sorcier pouvant nouer un lien mental avec la grande machine afin d’en décupler les capacités. Maîtres des arcanes et des combats martiaux, ces warcasters sont souvent le facteur décisif dans la guerre.
Pour les Royaumes d’Acier, ce qui est passé est un prologue. Aucun événement ne définit plus clairement ces nations que l’âge sombre subi sous le joug des orgoth, une race brutale et sans pitié venue des terres inexplorées de l’autre côté du grand océan occidental connu sous le nom de Meredius. Durant des siècles, ces redoutables envahisseurs ont asservi les habitants de l’Immoren occidental, maintenant une emprise semblable à un étau jusqu’à ce que le peuple se rebelle enfin. Ce fut le début d’un long et sanglant processus de batailles et de défaites. Cette rébellion aurait été vouée à l’échec si un sombre arrangement des dieux n’avait pas conféré le Don de Magie aux immoréens libérant ainsi des pouvoirs insoupçonnés.
Toutes les efficaces armes employées par la Rébellion contre les orgoth sont le fruit de la mise en œuvre de talents arcaniques par de grands esprits. Non seulement la sorcellerie permettait l’évocation du feu, de la glace et de la tempête sur le champ de bataille, mais les érudits combinaient les principes scientifiques pour allier la technologie à l’arcane. Les progrès rapides de l’alchimie ont donné naissance à la poudre explosive et à l’invention d’armes à feu mortelles. Des méthodes ont été mises au point pour fusionner des formules arcaniques avec des plaques de métal, créant ainsi des outils et des armes améliorés : c’est l’invention de la mékanique. Le point culminant de ces efforts fut l’invention des premiers colosses, précurseurs des modernes warjacks. Ces imposantes machines de guerre ont donné aux immoréens une arme que les envahisseurs ne pouvaient pas contrer. Grâce aux colosses, les armées de la Rébellion ont chassé les orgoth de leurs forteresses et les ont renvoyés à la mer.
Les peuples des terres ravagées tracèrent de nouvelles frontières, donnant naissance aux Royaumes d’Acier : Cygnar, Khador, Llael et Ord. Il ne fallut pas longtemps pour que d’anciennes rivalités éclatent entre ces nouvelles nations. La guerre devint un simple fait de la vie. Au cours des quatre derniers siècles, les guerres périodiques ont été entrecoupées de brèves périodes de paix tendues mais prudente, tandis que le technologie progressait constamment. L’alchimie et le mékanique ont à la fois facilité et compliqué la vie des habitants des Royaumes d’Acier, tout en faisant évoluer les armes employées par leurs armées en ces temps de révolution industrielle.
L’inimité la plus ancienne et la plus amère de la région est celle opposant le Cygnar, au sud, et le Khador, au nord. Les khadoréens sont un peuple militant occupant un territoire rude et impitoyable. Les armées de Khador se sont régulièrement battues pour récupérer les terres dont leurs ancêtres s’étaient emparés par la conquête. Les deux plus petits royaumes de Llael et d’Ord ont été forgés à partir de territoires contestés et ont donc souvent servi de chap de bataille entre les deux puissances les plus fortes. Le Cygnar, nation méridionale prospère et peuplée, s’est périodiquement allié à ces nations pour tenter de contrer les aspirations impériales de Khador.
Il y a un peu plus d’un siècle, le Cygnar a connu une guerre civile religieuse ayant abouti à la création du Protectorat de Menoth. Cette nation, la plus récente des Royaumes d’Acier, est une impitoyable théocratie entièrement dévouée à Menoth, l’ancien dieu à l’origine de la création de l’humanité.
À l’époque actuelle, la guerre s’est déclenchée avec une férocité particulière. Cela a débuté avec l’invasion khadoréen de Llael, qui a réussi à renverser le petit royaumes en 605 AR. La chute de Llael a déclenché une escalade du conflit ayant embrasé la région au cours des trois dernières années. Seul l’Ord est demeuré neutre dans ces guerres, profitant du fait qu’il est devenu un refuge pour les mercenaires. Le Protectorat de Menoth a lancé la Grande Croisade afin de convertir toute l’entièreté de l’humanité au culte de Menoth. Les autres nations étant occupées par la guerre, cette croisade a pu faire de significatifs progrès et s’emparer de territoires dans les nord-est de Llael.
D’autres puissances ont été entraînées dans ce conflit, soit emportées par les événements, soit en profitants pour leurs propres fins. Les Îles Scharde, au ponant de l’Immoren, abritent l’Empire du Cauchemar de Cryx, qui est gouvernée par le dragon Toruk, envoyant d’incessantes vagues de morts-vivants et de leurs maîtres nécromanciens pour renforcer ses armées avec les morts d’autres nations. Au nord-est, la nation elfique insulaire d’Ios abrite une secte radicale appelée la Rétribution de Scyrah, traquant les arcanistes humains, qu’elle considère comme des anathèmes pour ses dieux.
Les régions sauvages à l’intérieur et au-delà des Royaumes d’Acier contiennent diverses factions se battant pour leurs propres objectifs. Depuis le grand nord, un dragon désincarné appelé Everblight dirige une légion de warlocks et de rejetons draconiques dynamiser par la corruption. La fière race tribale connue sous le nom de trollkin s’efforce d’unir son peuple autrefois disparate pour défendre ses terres. Au plus profond des terres sauvages de l’Immoren occidental, un ordre secret de druide ordonne aux bêtes de s’opposer à Everblight et de faire avancer leurs propres plans. Loin à l’est, à travers les Marches Sanglantes, la nation guerrière de l’Empire Skorne se rapproche inexorablement, déterminée à conquérir ses anciens ennemis d’Ios pour mieux les dominer. D’obscures conspirations ont surgis de forteresses dissimulées pour jouer leur propre rôle dans le déroulement des événements. Ceux-ci incluent la Convergence de Cyriss, un énigmatique culte des machines vénérant une lointaine déesse des mathématiques, ainsi que de leurs acharnés ennemis, les cephalyx, une race d’esclavagiste extrêmement intelligents et sadiques transformant chirurgicalement leurs captifs en asservis sans cervelle.