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Sujets - TheLazyHase

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Skorne / Listes du championat américain par équipe
« le: 02 janvier 2018 à 21:51:50 »
Hello.

Les listes de l'ATC ont été révélé. Comme j'aime bien me tenir au courant de ce qui est à la mode, j'ai essayé de les éplucher pour voir ce qui en ressort. (notez que le tournoi a pas encore eu lieu, du coup ca montre les préférences américaines plutôt que ce qui marche)

* Une seule Disciple of Agony, avec Morghoul 2. Double brigand et un BG que je comprend pas. Ceci dit, double brigand ca doit bien défoncer Madrak 1 ; pour le coup, Kolgrimma est vraiment supérieur contre ce genre de liste.
* Deux personnes jouent sans TF, à chaque fois pour jouer Chiron !
* Qq joue presque ma liste Xerxis 1, mais avec des swordmen à la place des chats. L'autre Xerxis 1 a un bronzeback, probablement parce que 5 attaques POW 20 WM c'était pas assez.
* les listes zaadesh 2 ont des BGs qui varient sensiblement, mais la variante de PA et moi (2 sentry, 1 gladou, 1 archidon, 1 BE) semble la plus "commune".
* les listes zaal 2 se ressemblent toute. Triple immortel avec UA, pas de void spirit. Le BG change par contre, personne ne fait double canonier, certain font simple canonier par contre.
* Mon coup de coeur c'est la liste Makeda 1 avec double keltarii et double swordmen avec UA ! Ca doit taper comme pas permis, et les keltariis speed 9 ca peut faire bizarre. Je vois pas trop ce qu'ils tuent efficacement par contre.

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Skorne / Xerxis 1 - le guide.
« le: 19 novembre 2017 à 11:10:31 »
Des gens ont du remarqué que je suis un grand fan de Xerxis 1. Je pense qu'il est temps de faire un vrai guide, que je traduirais peut être en anglais si je me met à blogger.

Plan :
I - Le caster lui même
II - Theme force, synergies, et modéles
III - Forces, faiblesses, et pairing

I - Présentation du caster

Statistiques

medium base, SPD 5 MAT 8 RAT 4 DEF 13 ARM 18 CMD 10 HP 19 FURY 5 tough
2 attaques reach 2, POW 14, combinable en un smite POW 20 (!) qui slam de 1d6 pouce.

Sa lenteur couplé à sa faible zone de controle signifie qu'il doit absolument s'avancer beaucoup, dés le début. Il n'a pas l'opportunité de se redéployer rapidement, et il ne peut pas rester en arriére ; en particulier, souvent il ne peut pas se permettre de rester dans une trench ou derriére un mur au fond. Ceci est partiellement compensé par ses plans de batailles (voir plus loin), ce qui fait qu'il est quand même assez fonctionel. Rappelez vous qu'il a une base moyenne, et donc que les petits socles ne peuvent le cacher aux tirs !

Ses caractéristiques défensives inhabituels font que, globalement, il survit moins bien à se prendre un jack lourd dans la face (parce qu'il pourra ne pas booster et toucher sur 6+ ou 7+), mais le rend plutôt plus résistants aux tirs et electro-leap. Ca rend viable d'aller relativement au front, tant qu'il est pas littéralement en premiére ligne. En fin de game, il peut plus facilement que d'autre se permettre d'aller devant, mais ne croyez pas que 18 en armure va le sauver de beaucoup de casters. N'oubliez pas qu'il est Tough ; c'est pas qq chose que vous voulez utiliser, mais ca peut voler des games.

Au corps à corps, en régle général, le combo smite est le plus utile, parce que Xerxis veut faire autre de sa fury que d'acheter des POW 14. En particulier, POW 14 ca ne menace pas tant que cela les jacks ; autant smiter qq chose et laisser d'autres modéles finir le travail. Ceci étant dit, la combinaison de reach, MAT 8, et overtake fait qu'il peut nettoyer l'infanterie lui même si besoin est. Notez que le collateral de son slam a une POW plutôt faible de 8 ; d'une part, cela veut dire que beaucoup d'infanterie peuvent l'encaisser ; mais cela veut aussi dire que mettre un ferox rider derriére la cible à slammer afin qu'elle n'aille pas trop loin et prenne un dé supplémentaire de dégat est trés viable.

Capacité du dos de la carte

C'est là que Xerxis commence à devenir intéressant. Il a :

  • Overtake mineur, mais pratique pour se repositioner. L'usage le plus common est en fait de reculer avec, mais parfois vous tuerez 3 cavaliers ou satyxis qui vous engluais grace à cela.
  • Battle Plan C'est l'une de ses capacités majeures. Il peut, au choix, donner à un modéle ou une unité de warrior :
    • Pathfinder
    • Push to the limit +2 en mouvement pour les normal advances (donc ni les charges, ni les courses, mais cela marche sur les sprints).
    • Stir the blood +2 dégat à la premiére attaque des modéles affectés.
    Notez que Xerxis peut les utiliser sur lui même ! C'est vraiment pratique pour aider sa mobilité. Par exemple, si Xerxis ne charge pas, il ne perd "que" un pouce de déplacement ; et Pathfinder le laisse se planquer dans du rubble sans probléme. Cette capacité est ce qui l'incite fortement à prendre au moins une unité d'infanterie de corps à corps. Notez aussi que l'usage de Stir the blood n'est pas optionnel, en particulier si vous faite des attaques d'impact vous pouvez pas garder le +2 pour la charge.
  • Tactician
(living warrior model) : cela permet à votre seconde ligne de s'activer d'abord, tuer les jammers, puis laisser la premiére ligne charger l'adversaire. Cette seconde ligne peut être Xerxis lui même ! C'est discrétement une des meilleures capacités du jeu. Le seul défaut c'est que vos warbeasts n'en profite pas.

Sorts

La plupart des casters fury 5 ont des sorts trés puissants. Xerxis ne fait vraiment pas exception à la régle.
  • Defender Ward cost 3, +2 en défense et en armure. C'est un sort monstrueusement puissant. En général, l'infanterie à boxe en profite le plus, parce qu'ils ont à la fois une défense suffisante pour ne pas être touché facilement, et une armure et des boxes suffisantes pour ne pas mourir à la premiére attaque qui touche. Mais en fin de partie, sur un gladiateur ca peut être back breaking pour l'adversaire. Ou sur Xerxis pour survivre aux assassinats ; à 15/20 la plupart des modéles tirent la langue pour le tuer.
  • Lurch cost 1-3, avancez une warbeast de son battlegroup de 1 à 3 pouces. C'est trés cher, mais c'est trés trés fort, parce que les beasts Skorne ont une vitesse assez moyenne mais tape trés fort. Avec ce sort, vous pouvez envoyer Tibérion à 14 pouces par exemple. Comme c'est hors activation, c'est de la menace non linéaire, et vous pouvez vous en servir pour avoir une ligne de vue. Un autre usage commun, et généralement trés inattendu, c'est de reculer une beast aprés qu'elle ait tué quelque chose, pour qu'elle ne soit plus à portée de la contre attaque.
  • Tactical Supremacy cost 2, reposition 3. Le moins bon sort de Xerxis, mais quand un sort utile. Parmis ses usages :
    • faire avancer une beast lourde ou une unité en shield wall plus rapidement. Tibérion peut trample pour 12" au total, et des Cataphract cetrati peuvent avancer de 10" en mur de bouclier
    • faire reculer une beast aprés avoir tué une cible. Se combine avec Lurch pour un quasi-sprint, mais attention au fait que Tactical supremacy doit être déjà en place, puisque Xerxis doit s'activer aprés la beast pour la lurcher en arriére
    • repositioner une unité ou un modéle pour profiter de la portion défensive du feat. Ca peut inclure Xerxis, qui peut se le lancer sur lui même pour mieux se placer pour son feat ou arriver sur un flag. C'est même plutôt courant

Feat - Total Annihilation

Un dé supplémentaire de dégat aux attaques de mélée dans sa controle. +2 en armure dans sa controle pour les modéles B2B avec d'autres modéles. C'est un excellent feat, puisqu'il est à la fois offensif et défensif. La portion offensive permet de passer outre à peu prés tout les feats d'armures du jeu, et rend Xerxis trés puissant contre les brique. La portion défensive n'est pas aussi puissante dans l'absolu, mais les bons score d'armures de la faction et le fait qu'il est souvent possible d'avoir profité de l'aspect offensif pour faire le ménage rend ce +2 en armure trés intéressant. Notez que ce feat pousse à jouer une armée rapide, afin de pouvoir avoir l'alpha et  profiter des deux aspects du feat.[/list]

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Skorne / Blind Walker - la raison d'aller en Disciple of Agony ?
« le: 13 octobre 2017 à 13:12:32 »
Bonjour.

Comme certain le save, je ne suis pas un grand fan de Disciple of Agony, parce que les beasts minions sont pas bien en fait.

Mais avec le CID, ils parlent de mettre le blind walker à 10 point. Du coup, par exemple, on peut faire cela :

(Xekaar 1) Beast Master Xekaar [+31]
 - Agonizer [6]
 - Agonizer [6]
 - Battle Boar [7]
 - Battle Boar [7]
 - Blind Walker [10]
 - Blind Walker [10]
 - Blind Walker [10]
 - Blind Walker [10]
 - Blind Walker [10]
 - Blind Walker [10]
 - Blind Walker [10]
Paingiver Beast Handlers (min) [5]
Paingiver Beast Handlers (min) [5]

Et donc, on a 7 heavies armure 20, qui peuvent passer à 22 avec l'ago voir 25 sous feat (et pour le coup, Xekaar peut s'avancer pour son feat, il a les moyens de rester caché). Vu qu'on a mortalité et primal, le fait qu'ils tapent environ comme des moucherons est pas vraiment grave, ils passent MAT 9 POW 20 si on a besoin aprés tout. Et avec autant d'arc node, y a vraiment moyen de profiter de deadeye ou de Pursuit je pense.

Des remarques ? Genre, pensez vous qu'il y ait un caster mieux pour jouer à cela ?

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Skorne / Le retour de Makeda 2 ?
« le: 08 octobre 2017 à 13:53:19 »
Bonjour.

Je suis en train de repasser mes classiques pour voir ce qu'ils peuvent donner. Makeda 2, en fait, maintenant qu'elle a des points gratuits, a vraiment une tête de winner. Exemple en image :

https://conflictchamber.com/#c9201b_-0Z446r6r4x4ycvcv6y5P6K67676h6h

Skorne Army - 75 / 75 points
[Theme] Masters of War

(Makeda 2) Supreme Archdomina Makeda [+27]
 - Agonizer [6]
 - Agonizer [6]
 - Basilisk Krea [7]
 - Cyclops Brute [8]
Mortitheurge Willbreaker [4]
Mortitheurge Willbreaker [4]
Tyrant Rhadeim [9]
Cataphract Cetrati (max) [18]
 - Tyrant Vorkesh [0(6)]
Praetorian Ferox (max) [20]
Praetorian Ferox (max) [20]
Tyrant Commander & Standard Bearer [0(6)]
Tyrant Commander & Standard Bearer [0(6)]

En gros, comparé aux listes d'avant la themepocalypse, on remplace les légendes par une full de cetratis avec l'UA. Ca me semble un excellent moyen de donner à cette liste le second souffle dont elle manquait avant.

Notez qu'on peut miner les cetrati pour mettre, au choix : Orin, Eilish, le Thrullg. Le Thrullg post-CID aura probablement ma préférence, c'est probablement le meilleur campeur de drapeau des trois, il survit à venom, et il dispel crippling grasp sans risquer de faire sauter Storm Rager.

Notez aussi qu'on peut remplacer la brute et les agonizers par Molik Karn, pour être sympa. Mais c'est dur de caser des beasts handlers.

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Skorne / Les themes forces sont arrivés ...
« le: 30 septembre 2017 à 00:03:16 »
... et en fait, il n'y a qu'une théme force pour Praetorian et pour cataphract. Le défaut, c'est que la BE n'est pas autorisé. L'avantage, c'est qu'on peut avoir des tycomm gratuit. Les tycomms ca vaut peut être pas 6 points, mais c'est des bons solos de bache avec des plans de bataille au cas où.

Makeda 2 y gagne, grosso modo, 2 free tycomm. Et le fait de RFP avec ses chats, ce qui entre Ossrum, Cyriss, et peut être Ghost fleet peut servir. (à tester pour ghost fleet, of course. Le joueur en face). Ma Xerxis 1 doit trouver un remplacant à la BE (probablement un aradus soldier), et probablement remplacer les légendes par un truc avec attachement - pourquoi pas des cetratis ?

Toute autorise un solo merco, donc on peut raisonablement commencer toute les listes par Orin, paingivers, et gladiateur.

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* Longchops : Il ne vaut probablement jamais la peine comparé à Orin. Ceci dit, c'est principalement parce qu'en théme on sera limité à 1 solo ; son AoE qui KD plus ou moins automatiquement risque de faire des ravages contre les listes spam de léger ou les troupes pas trop solide.

* Gatorman Husk : même probléme que plus haut de slot de solo minion. C'est dommage, parce qu'il apporte un cloud de 5", du deni de terrain, et un truc qui propose aux unités de tir d'être à plus de 13.5 des bords de table.

* Dracodile : quand on a l'hydra, dur de s'enthousiasmer pour lui. Morghoul 3 va ceci dit apprécier le fait d'avoir un truc pour blind reliablement.

* Croak Trapper : il y a marqué Rasheth dessus, puisqu'il peut tirer des Breath of corruption sur eux, pour leurs donner stealth et avoir son cloud wall là où il veut.. Pour 4 points, 2 AoE de KD c'est pas déconnant non plus.

* Kwaak et Gub : je suis pas convaincu que le wording de disciple of Agony lui laisse mettre enliven sur les beasts minions prises dans des BG skorne. Mais au pire, il fait 2 venom à magie 7 pour 4 points ; il peut se révéler mieux que Orin pour tuer des incorpos du coup, puisqu'il ignore Stealth de plus loin et peut en tuer plusieurs facilement.

* gatorman soul slave : apparament pas utilisable par des casters skornes. Sniff.

* Spirit Cauldron : une unité qui, au minimum, donne Puppet Master et  qui peut pull les gens de 1d6 pouces à 15" de lui. Probablement trop cher pour ce que ca fait, mais si on trouve moyen d'exploiter sa synergie avec les corpses, ca peut valoir la peine.

Bon, en résumé, j'acheterais probablement l'unité de trappers, le reste je suis circonsis, ils sont souvent bien mais un peu situationel.

Notons, au passage, qu'on a un solo qui peut donner repo 3 à tout ce beau monde. Ca inclue notamment Kwaak et Gub et longchop, et ca peut prolonger leurs vie, ce qui est appréciable vu leurs absence totale de tech defensives.

Edit : aussi, et bien que ce soit pas un nouveau truc, le fait que la swamp horror passe à reach 4 la rend intéressante pour Morghoul 1. On parle de 3 attaques à POW 19 et 4 à POW 23, à 13" de menace.

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Cercle Orboros / Theme list secret master
« le: 21 août 2017 à 19:44:46 »
Pagani a révélé une théme force Orboros, spéciale druide. Tout les druides sont autorisés, tu gagne des druides gratuits avec tes druides, tu commence avec tes upkeeps en jeu.

La touche fluff : tu peut prendre une unité de minion, et les druides gagnent sacpawn sur les minions. Ce qui représente trés bien ce que fait par exemple Krueger quand il essaye de réveiller les mountain king et les mettre sous son controle avant que les trolls ne le fassent. Ahrnayel va probablement être content !

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Mercenaires / Theme force irregular
« le: 15 août 2017 à 19:39:48 »
Ils ont mis en ligne puis oté la description d'une nouvelle TF Merco. Je suppose qu'il devait y avoir une erreur ou qq chose.

Le résumé en gros :
* tout les solos characters, toute les unités
* non-junior warlock solo gratuit sur medium/small base par 25 points de jack ou unité
* les jacks marshallés flankent avec les warriors models amis
* 1 jack lourd par unité gagne advance move.

Ils l'ont dépublié, donc il se peut qu'ils changent des trucs. Tel quel, ca a l'air avec du potentiel vraiment dur à débloquer.

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Cercle Orboros / Championne chevaucheuse de loup - confirmation
« le: 14 août 2017 à 21:10:01 »
Bonjour.

J'ai plein de championne chevaucheuse de loup chez moi (ou, de son nom scientifique : Tharn Wolf Rider Champion) parce que c'est la base de ma conversion en ferox rider. Une personne de passage chez moi m'a dit que la sculture est quand même super hyper classe (c'est vrai) et qu'elle en mettrait bien dans son armée (euh ...)

Je lui ait répondu "c'est probablement une solide prétendante au titre de pire référence Orboros", pour éviter les catastrophe. Mais ma crédibilité en temps que joueur Orboros étant pour le moins à construire, je voulais vérifier chez les druides si je n'étais complétement dans le patée. Vous me direz, elle a MAT 7, donc elle est probablement mieux qu'un stalker ?

Salutations.

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Bonjour.

Le but avoué de PP est de fournir en septembre des thémes forces pour toute les sorties. Ca signifie qu'on peut savoir ce qu'il va y avoir en regardant ce qui rentre dans aucune TF. A savoir, et à ma connaissance :

* Cygnar : precursor knight (a priori, c'est trop peu de chose pour une TF).

* Cryx : pirates vivants comme les bloodgeorger (TF Pirate, avec Skarre 3 donc)

* Khador : Doom reavers, Greylord (TF révelé dans l'insider), Man-o-war

* Protectorate : Deliverers, zealots, paladins, Idrian, allegiant of the order of the FIST (au moins une TF pour les deux premiers, avec peut être les paladins avec, peut être une autre pour les Idrians et les fists)

* Scyrah : Dawnguard (TF trés probable), Vyros stuff (pareil, surtout avec les sorties de nowel)

* Mercenaires : Pirates (TF trés probable aussi) ; de plus, une TF steelhead semble probable même si ils sont dans kingmakers

* Convergence : toute l'infanterie (probablement leurs secondes TFs)

* Circle of Orboros : les louveteaux (TF probable) ; les druides (itou) ;

* Legion of Everblight : les hellmouth (une TF abomination ? pas mal d'overlap avec Oracles, mais y a quand même de quoi faire) ; les ogruns (TF ogruns annoncé)

* Skorne : les beasts en général ; les cataphracts ; les praetorians ; les immortels ; les paingivers. Immortels et paingivers déjà annoncés.

* Trollblood : je ne vois pas.

* minions : je ne vois pas.

Ca fait donc entre une douzaine et une vingtaine de theme force trés probable. Est ce que j'en ait oublié à votre avis ?

Salutations.

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Skorne / La croisade à Hase - CR divers
« le: 07 août 2017 à 20:56:25 »
Bonjour.

Ca fait longtemps que je veut écrire plus sur Skorne. Ma premiére tentative a été un échec pour plein de raisons, incluant faire les choses dans le mauvais ordre. On va donc essayer cette fois de commencer par les CRs :p. Par contre, j'ai pas de photos, parce que j'ai pas d'appareil photos. Notez que c'est une croisade non officielle pour montrer aux gens que Xerxis 1 est trés trés bon, probablement au niveau de casters comme The Child ou Axis.

Commencons par le master de La Garde (c'est à l'extérieur de Paris). On est arrivé à 4 parisiens d'Uchronie ; perso, mes listes étaient les suivantes :

Xerxis1 (Tyrant Xerxis) -28
- Tiberion 22
- Titan Gladiator 15
- Agonizer 6
- Cyclops Savage 7
Praetorian Ferox (Leader and 4) 20
Paingiver Beast Handlers (Leader and 3) 5
Siege Animantarax 17
Mortitheurge Willbreaker 4
Orin Midwinter, Rogue Inquisitor 5
Swamp Gobber Bellows Crew 2

Ca, c'est ma liste principale. Ca fait assez longtemps que je la traine pour savoir que c'est une liste trés solide, mais ca fait genre 3 mois que j'expérimente avec les 14 derniers points. Ici, c'est cyclope brute + Orin + Swamp gobby, mais des choses comme les légendes d'Halaak, un archidon, ou autres ont été testé. Je ferais peut être un poste plus long sur la liste, parce que c'est une liste qui est invraisemblablement sous le radar de tout le monde, alors qu'elle est vraiment d'une violence sans nom.

Hexeris2 (Lord Arbiter Hexeris) -27
- Mammoth 38
- Basilisk Krea 7
- Cyclops Raider 9
Paingiver Beast Handlers (Leader and 3) 5
Venator Dakar 4
Extoller Soulward 3
Siege Animantarax 17
Venator Reivers (Leader and 9) 15
- Venator Reiver Officer & Standard 4

Free cards :
Extoller Soulward 3
Aptimus Marketh 5

Ca, c'est la liste pour prendre Ghost Fleet. Et potentiellement d'autres choses, comme avoir une chance contre Haley 2 (mais pas forcément une grande !), ou simplement gérer les match up qui menacent de trop loin pour Xerxis. Je m'attend pas à la jouer souvent pour être honnéte. Le second Extoller Soulward est là pour rendre le match up face à Skarre 9 stalker et ghos fleet plus simple ; je voudrais vraiment mettre un flayer cannon pour avoir un match contre plus de choses, mais faut vraiment doubler les solos anti stealth.

Game 1 - Aod, Sorcha 1 Jaw of the Wold / Strakhov Jaw of the Wold. Scenario Outlast

Le choix est trés facile : c'est deux fulls jacks, je menace plus loin que les deux avec Xerxis, donc c'est Xerxis. Il prend Sorcha 2, qui est probablement son meilleur choix. Sorcha 2 a avec elle Behemoth, 2 destroyers, 2 juggernauts, 1 spriggans, 1 full de snipers, le solo super sniper, et 2 manhunters. A la vue de sa liste, son meilleur plan c'est de feater sur mon caster, et le tuer en mettant autant de tir de bombarde boosté qu'il peut, parce qu'il tiendra pas l'attrition du tout.

Déployement : Je gagne le roll, et décide de commencer. La table représente une sorte de village, avec une rue qui va d'une zone de déployement à l'autre avec les 2 flags dedans. La zone de droite est plus encombré que celle de gauche, donc je met les chats à droite, la BE, Tibérion, et le gladiateur à gauche, et mon caster, mes solos et le cyclope au mileu. Mon adversaire met les snipers et les manhunters en face de mes chats, Behemoth et 2 autres jacks en face de Tiberion et la BE, et le reste au milieu.

Tour 1 : Je met la defensive ward sur les chats et je court à fond (16" pour la BE, 12" pour Tibérion avec Lurch, ~15" avec les chats pour les planquer à coté de maisons). Mon adversaire fait courir les manhunters sur le coté pour un flanking, fait avancer doucettement qq sniper dans la zone à ma droite (en tirant sur des chats, mais def 19 c'est pas mal en vrai, et ils ont 5 pvs anyway), et fait avancer son BG.

Tour 2 : mes chats mangent un manhunter et trois snipers et repositions dans la zone ; ils sont largement à portée de se faire freezing grip par contre. Tibérion recoit Supremacy Tactique, puis lui et la BE s'avancent à 10.1" du BG adversaire ; ils sont environ en milieu de la zone, donc mon adversaire doit s'exposer beaucoup pour contester. Les gobbers se mettent dans la zone, parce que c'est drole. Je met aussi Orin sur mon drapeau, parce que je peut me permettre de le perdre ici. Mon adversaire met un juggernaut dans la zone, un destroyer et Behemoth tirent sur la BE sans grand effets, tandis que les snipers et le manhunters survivant attaque les chats, sans grand effet non plus. Le spriggan court dans la zone de droite (celle avec les chats) pour contester et éviter que je marque trop ; Sorcha s'avance autant qu'elle peut, mais ne peut se mettre sur le drapeau sans risque de prendre trois chats et un cyclope dans les dents, donc elle le fait pas. Je marque 1 à son tour sur mon drapeau.

Tour 3 : Xerxis s'avance derriére une maison, presque au milieu de la table, et feat. Les chats finissent de manger les snipers et le manhunter, et ne touche pas au Spriggan, donc la zone reste contesté. Tibérion charge le juggernaut qui conteste à gauche, l'envoie sur orbite avec des POW 20 à 3 ou 4 dés, overtake, cleave le destroyer juste derriére, puis se reposition dans la zone, collé à une maison. La BE charge Behemoth qui était un poil trop prés, l'envoie en orbite aussi, et reposition socle à socle avec Tibérion. L'agonizer pleure pour moins de force et se colle à Xerxis. Je marque 2 à mon tour, mais mon caster est au milieu de table avec un seul transfert, donc quand même un peu exposé. 3-0.

Mon adversaire calcule rapidement, vois que tomber Tibérion même avec les deux lourdes à portée c'est vraiment pas facile ; et même si il y arrive, le gladiateur et la BE vont tuer ses deux jacks, et il va perdre à l'attrition trés trés vite. Du coup il met un juggernaut dans la zone de droite pour libérer le chemin de Sorcha ; Sorcha Wind Rush, marche jusqu'à mon caster, feat, me met 5 attaques dans les dents. Mais le feat et l'aura de l'agonizer font qu'elle tape pas du tout assez fort malgré le dé de dégat de Shatter. 4-0, puisque Sorcha ne peut pas contester mon drapeau.

Tour 4 : A la demande de mon adversaire, je finit Sorcha vite : un chat court derriére Sorcha, le willbreaker met Puppet Master sur Xerxis, Xerxis s'active, slamme Sorcha dans le chat (10+ relancable pour toucher, puis une POW 22 à 4 dés, puis 5 POW 14 sur un caster KD qui campe 0), et c'est fini. 5-0, mais j'aurait pu faire 6 en tuant le juggernaut d'abord.

Victoire à l'assassinat

Bilan : soyons honnéte, c'était pas une liste trop effrayante. Mais ca montre bien à quel point la liste Xerxis tape horriblement fort, et horriblement loin. Si j'avais eu plus peur de Sorcha (disons, si j'avais pas un décor pour me mettre hors de vue des tirs de bombardes des destroyers), j'aurais aussi pu tuer le juggernaut au tour 3, reculer avec Overtake, Supremacy Tactic et Lurch de 7, et dire à mon adversaire de me donner un autre jack à manger.

Game 2 - Brutus, Absylonia 2 Oracles / Thagrosh 1 Children of the Dragon. Scenario Breakdown

Le choix est pas facile, mais plutôt parce que mes deux listes sont toute les deux trés forte contre ses deux listes. Xerxis est mieux contre Absylonia, Hexeris contre Tagrosh. Je prend Xerxis 1parce que les erreurs pardonnent probablement plus. Il prend Absylonia 2. Sa liste Absylonia 2 a Proteus, 1 carni, 2 scytheans, et du support.

Déployement : Brutus gagne le toss et le premier tour, et se place centralement. Je met les chats à gauche et le reste au milieu, parce que ca va être le match de la poésie et de la finesse.

Tour 1 : Il avance à fond. J'avance à fond en restant hors de porté, ce qui en fait signifie avancer beaucoup, vu que Proteus ne peut tracter ni la BE ni Tiberion1. J'ai malheurement besoin de mettre Xerxis à 15.5" de Proteus, sinon j'aurais des problémes de zones de controles. Je fait attention à mettre les chats (sous def ward) hors de portée d'Absy ; mais y a un spell martyr qui est littéralement invisible de mon bord de table, parce que derriére une obstruction trop haute. En plus, comme il y avait deux volant derriére, je pensais qu'il y avait que ces deux volants.

Tour 2 : mon adversaire voit qu'il peut pas m'atteindre ce tour, qu'au prochain je charge sous feat et retire approximativement tout son battlegroup si il court pas en arriére, hors du scénarios. Du coup, il tente le blast sur un chat à 18% de chance de réussir (def 15 armure 19, 5 pvs et tough), réussit, et me KTC.


Défaite à l'assassinat

Bilan : C'est trés énervant, parce que c'est un assassinat sur une chance à 18% qui passe, et c'est injuste et tout. Ceci dit, outre la blague du décor, y avait le probléme que les chats avait besoin d'avancer pas mal pour faire une alpha propre et menacer de nettoyer 5 lourdes en un tour, et que Xerxis peut pas rester planquer avec sa zone de controle de 10.

Bonus track : Xerxis contre Children of the Dragon

Brutus me propose de faire une seconde partie. Je lui demande d'essayer Xerxis vs sa liste Thagrosh, parce que sur le papier elle a l'air trés trés sympa, et en le prévenant que le match est probablement pas top-top pour lui. Elle contient des swordmen avec UA, des hex hunters avec UA, Typhon, Azrael (il devrait le bond à un caster, ca serait cool), 2 soldiers. Le résumé rapide c'est que les hex hunters et un soldats décapent des chats trés fort, mais par contre les swordmen ont une portée de menace trop courtes, et eux et les deux lourdes n'arrivent pas à briser ma BE et son BG. Je pense que Children of the Dragon a des trucs trés sympa à faire, mais il manque probablement un petit quelque chose encore.

Game 3 - Lexar, Convergence of Cyriss, Mother / Lucant, Spread the net (toute les deux en theme force ; d'un autre coté, c'est illégale de pas la prendre, donc ...)

Mon adversaire a deux listes avec double TEP et colosse. Il doit aimer se faire du mal, mais ca oriente trés fortement vers Xerxis, qui de base est mon drop Cyriss, et encore plus quand y a des TEPs qui sont peu efficace contre lui. Je prend Xerxis, il prend Lucant, ce qui est probablement raisonable.

Deployement : Je gagne le toss et décide de commencer. Je met les chats à gauche pour menacer la zone à lui, les gobs à gauche avec le cyclops pour gérer ma zone, et le reste au milieu, décalé légèrement vers la gauche pour éviter l'obstruction centrale. Mon adversaire met une chaussure à droite, une chaussure à gauche, son colosse en face de Tibérion, et son caster et son . Et des boules partout partout partout, c'est cyriss, donc il en a environ 31720. On sait qui gagne les concours de pétanque dans les royaumes d'acier.

Tour 1 : Ward sur les chats, j'avance à fond ou presque. Y a quelques considérations pour éviter de se faire sprayer des chats au tour 1. Mon adversaire avance un tout petit peu plus prudemment, met Watcher sur son unique jacks, mais laisse son colosse à portée de Tibérion et de la BE, et ne feat pas. En plus, l'un des TEPs est probablement à portée de la BE. Il met aussi plein de boules entre son colosse et moi. Un ami du joueur lui tape dans le dos tellement fort que tout sur la table bouge, incluant une boule qui tombe par terre, et qui heureusement était non importante. On mesure la distance entre les BEs, plus de 13".

Tour 2 : il a pas featé, et je dois absolument tuer son colosse ce tour ci. Je demande à mes paingiver de charger la BE et donner de la force à Tiberion ; l'un rate la BE qui n'a que 2 marqueurs. Ca me décide à feater pour assurer que le colosse tombe, surtout que derriére j'ai une bonne chance de pas avoir besoin d'envoyer la BE au charbon. Les chats sautent et nettoyent les boules de jams, et reposition pour laisser des lignes de charges (incluant un qui repo hors formation). Orin en nettoie aussi un peu, tandis que les gobbers se mettent dans ma zone. Tibérion charge le colosse, se prend une mandale de Watcher (et oui, en vrai, Watcher, c'est pas sur un jack mais sur le caster ; il avait presque aucune chance de me casser un aspect, mais j'aurais pu minimiser encore plus ces chances si j'avais lu la carte de Lucant), mais craque son slip ensuite et le laisse à 1 pvs. Il a au moins 3 shield guard, donc je dois envoyer la BE finir le taf, exposé. Mon adversaire, lui, spray avec la BE, fait des jets de l'enfer, finit Tibérion avec un coup de son caster, puis la BE avec l'autre TEP et son dernier jack, en faisant encore des jets de l'enfer. Pfff.

Tour 3 : c'est la merde ! En plus, y a une foréte de environ une pouce sur trois, et l'utiliser pour protéger son caster c'est trés chiant à faire. Je conteste les zones comme je peut, il a un point d'avance mais ca va encore. Je n'attaque pas parce que feat, donc c'est un peu une perte de temps. Il avance un peu, spray des chats, n'en tue qu'un, et globalement ne fait rien non plus.

Tour 4 : c'est un peu moins la merde. Je met +2 dégats sur les chats, ils sautent et tuent un TEP, mon gladou s'avance un peu pour  menacer, mais sans prendre de risque. A cause de Watcher, il peut pas aller faire sa fête au jack adverse, et je tilte un peu, ce qui notamment se traduit par ne pas être assez aggressif ici. Mon adversaire fait le tour de l'obstruction pour s'éloigner du gladou, améne l'autre TEP, ne tue toujours pas de chat.

Tour 5 : je fait sauter mes chats au lieu de les faire charger, résultat la seconde BE meurt pas parce que 2 ne sont pas à portée de morsure, et on continue à ne rien faire lui et moi. Il tue peut être un chat, je sais plus. Ces saloperies sont immortels de toute maniére.

Tour 6 : vu qu'il a un point d'avance et que je peut plus contester l'une des zones rectangulaires à portée de Caroline la Corollary, faut que je trouve un truc décisif. je continue de refuser de charger la BE pour une raison obscure et probablement stupide, et du coup je la re-tue pas ; mon caster viens slammer son jack, se prend le watcher et est KD, le gladou viens, tue le jack, ma clock sonne.  C'est dommage, sinon sa meilleur option était de courir, et d'avoir probablement une égalité au scénario. (l'assinat, même à full focus, aurait été trés dicey pour cause de 4 transfert et armure effectivement 20 avec l'ago)

Defaite au temps

Bilan - premiérement, les cons qui font bouger les tables, c'est le mal absolu (mon adversaire n'y est bien entendu pour rien !). Ensuite, Tiberion tombe des colosses, mais il est trés conseillé d'avoir un plan B au cas où il se foire. Là, les boules m'en ont empéché (sinon, deux chats seraient viendu finir le travail), mais y aurait pu y avoir un truc malin à faire. Enfin, il faut savoir ne pas tilter et se rappeler que la charger des chats est parfois beaucoup mieux.

(ah, et au passage, au début de la game j'avais oublié de lui montrer mon classeur de carte à jour, je m'en excuse encore)

Game 4 - Alain, Vyross 2 / Issyria, Standoff

Mon adversaire a deux listes trés classiques, une Vyross 2 avec Helios, Imperatus, 2 griffons, 2 Manticores, et du support ; et une Issyria avec deux jacks de tirs et des sentinelles. Issyria a pas vraiment les outils pour venir me chercher, elle tape pas assez fort au tir pour me tuer et ses sentinelles vont se prendre une alpha dévastatrice. Xerxis 1 est mieux contre les deux listes de toute maniére. Il choisit Vyross, je choisit Xerxis. J'ai fait le match quatre fois déjà, et lui non, donc je sais que ca va probablement bien se passer.

Déployement: Alain gagne le toss, je choisit le coté avec une forêt bien placé, et se déploie trés centralement, avec juste les 2 griffons à ma droite. Je met les chats en face des griffons, le reste au milieu. Le seul terrain important est une forêt de mon coté (pas pour la LOS, mais pour le terrain difficile). Ca va encore être une partie de la poésie et de la finesse.

Tour 1 : Alain avance plus ou moins à fond. Exceptionellement, je met Defender Ward sur Tiberion, parce que Synergie fait qu'il arrachera les chats avec ou sans Defender Ward. J'avance à fond Tiberion et la BE, je me casse la tête pour pas risquer un assassinat à l'Helios sur mon caster puis met juste trois figurine devant, les chats se mettent devant les griffons. Mon armée est à portée de le charger, la sienne ne peut pas me charger.

Tour 2 : On sent mon adversaire embété. Il rentre dans le tank pour pas mal de temps, puis jamme Tiberion et la BE avec les deux griffons, avance Imperatus en seconde ligne, et met son colosse dans la zone de gauche, ce qui le force à rester à portée de Tibérion. Les deux manticores tirent sur les chats et en tuent 2, ce qui est impoli mais pas encore dramatique. Il feat, parce que c'est le moment où jamais. Moi j'ai donc une superbe alpha possible, mais faut que je fasse gaffe à bien finir Imperatus pour éviter de mourir. Orin s'avance, fait un dégat au colosse (histoire d'optimiser les chances de la finir), et tue un mécano avec le rebond de la chaine d'éclair. L'agonizer s'avance et pleure, mon caster se met derriére la forêt pour force tout assassinat à payer le sort pour pathfinder, et feat. Tibérion charge le colosse en se prenant une free strike de griffons (-12, donc il peut pas péter d'aspect), et sort Helios sans même utiliser toute sa furie, histoire de se faire pardonner de la partie d'avant. Les chats s'activent, tuent le griffons qui est entre la BE et Impératus ; la BE charge, ne réussit pas à tuer le magister qui trainait, mais KD Imperatus avec son attaque de charge. Aprés, il meurt sur la demi douzaine d'attaques WM que fait la BE. Le cyclope tue le dernier griffons, et c'est fin de tour. Le feat de Vyross a servi à faire des petits placement, genre mettre une manticore dans la zone centrale et retirer son caster de la menace de la BE.

Tour 3 : mon adversaire me rappelle le Whip Snap du magister ; du coup, il a juste à toucher ma BE pour que Vyross puisse charger mon caster, en se prenant "seulement" une free strike de Tibérion sous feat (soit 4 dés à pure avec crit smite), mais pas de la BE (qui a auto-KD, donc ca arréterait sa charge). Vyross ne donne rien, bien évidemment ; il empower une des manticores et essaye de tuer ma BE avec, mais rate. Il utilise son magister pour placer Vyross pour le KTC de la derniére chance, paye pour pathfinder, charge ; Tibérion rate lamentablement sa free strike ; il impacte l'ago mais ne peut pas impacter mon caster. Avec synergie, il 2d6+1 dégats sur l'ago, mais rate le double 6, du coup il n'a que 4 attaques dont une boosté à -4 pour tuer un caster qui a 19 pvs et un transfert. Ca rate. Vyross meurt immédiatement aprés d'être smité dans une BE.

Victoire à l'assassinat

Bilan : Xerxis gére trés bien l'immense majorité des listes à jacks, parce qu'en fait, il a une menace trés grande et un feat qui rend ses alphas dévastratrice. Ca s'est trés bien vu là où mon adversaire prend plus de 150 dégats sur mon alpha. Comme d'habitude, Xerxis s'avance tellement pour faire ca qu'un KTC de la derniére chance est possible, ce qui est ennuyeux. En même temps, c'est des KTCs de la derniére chance dont les chances sont vraiment faible à chaque fois. Le fait d'avoir 2 piéces immunisés aux pushs et steady, ainsi que les chats qui sont rapide et steady, est par contre un énorme avantage, qui rendent bien plus gérable beaucoup de choses, comme Axis, les inverters, Helios, Proteus, Loki, et la liste est encore longue.

Bonus track : 5ieme ronde qui ne compte pas au classement, Kuwaman Grim2

Vu que ses deux listes n'ont pas de pierre, je sort Hexeris, qui calle sur la haute armure mais sinon gére bien les listes de tirs. Kuwaman joue Grim2 avec double bushwhacker à UA, double sluggers, une BE, un bomber, et deux lights. Mon adversaire fonce sur moi trés vite pour me mettre la pression ; mais le tour de son alpha de tir, il peut taper sur un mammouth spellward à armure 22 contre le tir, des reivers 17/15 ou 19/15, ou un caster derriére un muret avec l'aura de la kréa. Tandis que ma BE est en train de remonter dans son dos.

Il tente le KTC de l'espace sur mon caster, mais rate mortalité, rate pas mal de tir, réussit à me KD avec sa BE, mais finalement essaie plutôt de nettoyer les reivers, et il en tue 7 avec le reste de sa liste. Du coup, j'applique un mammouth sur Grim 2 et il meurt. Si il ne tentait pas l'assassinat, je pense qu'il tuait probablement 8-10 reivers sur 12, mais  avait le probléme qu'il perdait probablement tout ses sluggers et beaucoup de bushwhacker sur le backswing. Ceci dit, la spécialisation contre Cryx rend clairement la liste moins bien pour gérer des gunlines classiques.

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Alors, cette régle est géniale de mon point de vue, mais y en particulier un truc qui me saute aux yeux : wind of death peut gagner des solos gratuits avec un sacral vault.

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Skorne / L'animantarax est ARM 20 !!!!!!!!!!!!!!!
« le: 26 juin 2017 à 20:13:37 »
L'animantarax est ARM 20 !
L'animantarax est ARM 20 ! L'animantarax est ARM 20 !
L'animantarax est ARM 20 ! L'animantarax est ARM 20 ! L'animantarax est ARM 20 !

C'est d'une débilité effroyable. Pour exactement la moitié d'un mammouth, on a 35 boxes d'armure 20, à speed 8, qui KD on hit et tape à POW 18. Ah, et avec un gun pas négligeable non plus.

Aussi, on peut faire les deux pitites attack MAT 6 POW 10 avant de se déplacer, histoire de rendre le jamming compliqué.

Moi je vous le dit : Wind of death a de l'avenir.

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Skorne / Makeda 2 vs Haley 2
« le: 20 avril 2017 à 13:28:28 »
Hello.

Ce mardi, j'ai sorti Makeda 2 de son placard pour la premiére fois depuis 3 mois. Je croise Largoo, qui me demande le match contre Haley 2 ; sympa comme mise en jambe ! :p

Largoo tenait à un CR et il a des photos, donc je m'exécute.

Ma liste est pas 100% standard, je teste les arcuariis à la place de la seconde unité de chat, en partie parce que j'ai pas assemblé ma seconde unité. Haley 2 est spécifiquement le genre de liste contre laquelle ca ressemble à une mauvaise idée ; mais bon, faut tenter avant de se dire que c'est une mauvaise idée.

Le scénario c'est les deux zones rondes. Je gagne le toss, décide de commencer.

Tour 1 : Je me met au centre, je le vois mettre un colosse devant une zone, et le reste de son armée devant l'autre. J'avance à fond (à portée des gros cannons du colosse mais pas du reste), et je fait l'erreur de ne pas abandonner une zone pour mettre la pression sur l'autre. Largoo se place un peu partout, avec le colosse hors de portée de dark aura en particulier.

Tour 2 : je jamme la zone de colosse avec un chat, je laisse l'autre en paix. Largoo tue Orin avec un pod, tire sur les chats sans grand succés, mais fini par en tuer 4 à force d'insistance. De façon notable, sa liste a 2 chargeurs de plus que les listes que j'avais joué avant, car c'était avant les thémes listes Cygnar. Il feat

Tour 3 :  Je ne fait que 5 tirs d'arcuariis du tour, cause feat. Il tue 3-4 arcuariis, Despoiler, et je crois une légende qui contestait qq part.

Tour 4 : j'ai perdu trop de troupe ; je tue ses deux lourdes mais il lui reste son colosses, 2 lights, et des solos, alors qu'il me reste genre 1 solo et 2 grunts.

Débrief : déjà, je me suis pas assez groupé : non seulement, je lui ai permit de mettre globalement toute sa pression sur ma liste à chaque tour, afin de passer au travers des stay death, mais je n'ai pas appliqué de pression ni tué de figurine avant le tour 4, ce qui est rebhiditoire. La partie est perdu, mais je pense que le match up est quand même plutôt sympathique pour moi.

De maniére globale, Makeda a un point de rupture : en dessous de ce point, elle ne perd rien, mais au dela, son armée prend tarif. 2 chargeurs de plus, c'est approximativement la totalité des figurines qu'il tue chaque tour, donc faut vraiment prendre en compte cela quand on fait son plan de jeu. Ce point de rupture ne dépend pas vraiment du nombre de figurine qu'elle protége, juste de leurs stats. A cause de cela, les thémes listes, qui augmentent le nombre d'attaque en face, lui font mal. Des bons choix de modéles (genre les chargeurs qui boostent 2 attaques fully pour 1 focus alloués) aident aussi pas mal.

En terme de match-up couvert, je pense que Xerxis 1 a probablement tout autant de jeu dans Haley que Makeda ; de maniére globale, je vois pas de match up où Makeda 2 double chat fait vraiment mieux que d'autres listes Skornes. Le SR 2017 va aussi lui faire mal, au sens que Makeda c'est une bulle de 10, et j'ai l'impression qu'on devra s'étendre plus.

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Skorne / Makeda 1, une liste et des explications
« le: 17 avril 2017 à 12:13:25 »
Bonjour.

Je sors du Warma'roilles avec des résultats correct-sans-plus (11ieme). Une de mes liste c'était une Xerxis 1 relativement stock, mais j'avais aussi amené Makeda 1 avec un build à priori trés inhabituel. Entre cela et le fait qu'elle est pour le moment vraiment pas connu, j'imagine que ca vaut le coup d'en parler un peu.

La liste :
Makeda1 (Archdomina Makeda) -29
- Agonizer 6
- Desert Hydra 38
- Titan Gladiator 15
- Scarab Pack 10
Cataphract Arcuarii (Leader and 3) 11
Tyrant Commander & Standard Bearer 6
Orin Midwinter, Rogue Inquisitor 5
Paingiver Beast Handlers (Leader and 3) 5
Legends of Halaak 8
Objective: Armory

Bon, maintenant, présentons un peu Makeda 1 post-errata. Son feat est devenu "pour un tour, payez un point de vie pour sauver un guerrier vivant ; tout les vivants ont retaliatory strike". C'est donc un feat controle / anti-controle : tes troupes courent ou chargent qq chose, puis le feat fait que ton adversaire peut pas les tuer. Aprés le tour de feat, Makeda est généralement fragile ; selon les builds et les match-up, elle aura pris 2-3 dégats ou une douzaine. Faut donc prévoir de la planquer et d'éviter qu'un sort ou un tir la finisse.

Elle a une liste de sort vraiment trés forte : Quicken, Carnage, Jackhammer, et son sort signature, The Lash, une range 10 pow 13 qui permet de bouger une figurine prés de Makeda de 2. Cela fait que si Makeda n'est pas trés bonne pour péter les gros armure skew, elle peut vider des armées plutôt facilement. On notera que tout ces sorts sont plutôt du coté cher. Makeda n'est pas réellement fury starved, mais il faut quand même bien gérer sa fury.

La liste "stock" joue un mammouth comme colossal, et Molik Karn à la place des Arcuarii, grosso merdo, ce qui donne une optique plus assassinat / scalpel, et moins attrition / anti-controle. Il y a probablement beaucoup d'autre maniére de build Makeda, mais passons à la revue de la liste que j'ai utilisé.

Desert Hydra : un colosse c'est vraiment sympa quand on a jackhammer. Il est presque injammable parce que même si c'est une lourde qui jamme, la liste a de bonne chance de la jackhammer into oblivion. En Skorne, on a deux choix : le mammouth et l'hydra. Le mammouth est plus résistant, a une meilleur POW, et tire plus loin ; l'hydra a un animus trés utile, et apporte snacking, grievous wound, et sa précision avec ses tirs à distance est vraiment appréciable. Elle génère aussi moins de fury, ce qui est trés appréciable. Enfin, l'hydre va chercher au cac plus loin, 14" au lieu de 13" (avec Makeda). Ca n'a probablement l'air de rien, mais la différence entre 14" et 13" est vraiment sensible en terme d'avoir l'alpha.

L'hydra me semble supérieur, parce que son animus est réellement appréciable : il force les gunline à s'approcher plus, et permet de sauver les pvs de Makeda plutôt efficacement. L'hydra est aussi bien meilleur à détruire l'infanterie, parce que souvent elle n'a pas besoin de booster à la touche, elle corrode, et elle couvre beaucoup plus de terrain. Snacking et grievous wound peuvent aussi rendre certain matchup bien meilleur, ce qui est appréciable.

Agonizer : l'hydra n'est pas trés fragile, mais l'agonizer ou un buff d'armure (ou les deux !) sont vraiment utile. Le fait que le battlegroup soit shield guard rend l'agonizer difficile à tuer, et Repulse est situationellement trés utile. (ceci étant dit, vous n'aurez presque jamais l'occasion de le lancer). Notez qu'il peut lui même shield guarder ; si vous n'avez pas besoin du -2 force, c'est utile de shield guarder un tir d'hydra ou de rocketeer plutôt que laisser l'hydra prendre quelque dégats. La position normale de l'agonizer est un pouce derriére la desert hydra, afin qu'on ne puisse pas s'approcher à reach et taper l'hydra sans le -2 force.

Titan Gladiator : Rush sur l'hydre, c'est trés utile. Le gladiateur reste généralement en seconde ligne, shield guard souvent des tirs genre Eiryss ou des tirs sur l'agonizer, et en end game va tuer quelques survivants.

Scarab Pack : 4 shields guard vraiment pas cher. Ils peuvent aussi jam en mélée ; ils ne sont pas trés solide, mais 10 pvs les rendent désagréable. Entre carnage et leurs mini-gang, ils peuvent gérer l'infanterie haute def plutôt facilement, contre les lourdes c'est souvent 3 pow 13 boostés. Mais au final c'est probablement le maillon faible de la liste, parce qu'en fait personne ne droppe de gunline dans Skorne et encore moins dans cette liste, donc c'est juste trop de shield guard.

Cataphract Arcuarii (Leader and 3) : beaucoup de gens pensent du mal d'eux, et en fait, sans Makeda, ils sont probablement vraiment trop fragile. Mais Makeda 1 signifie qu'ils arrivent au contact sans difficulté, et ont une threat de 12" en charge et 17" au tir (!). Mais le plus intéressant, c'est qu'ils marchent trés bien avec Retaliatory strike ; en effet, un probléme avec les swordmen et l'infanterie légère, c'est que sous feat l'adversaire ne craint pas leurs retaliatory strike et va faire cracher à Makeda autant de point de vie qu'il peut. Alors qu'avec des arcuariis, qui vont endommager à peu prés n'importe quoi sur la retaliatory strike, l'adversaire hésitera.

Souvenez vous que ni les warlocks ni les warcasters ne peuvent empécher le drag, donc ils doivent respecter le fait qu'un arcuarii peut dragger un caster. 4 Arcuarii ont environ 75% de chance de réussir à drag un caster à 15 de defense. En pratique, ca force l'adversaire à mettre un mur de jack ou troupe devant son caster, ou a garder un shield guard de poche. Souvenez vous aussi que leurs tirs tuent virtuellement n'importe quelle infanterie, sauf si ils sont à la fois mur de bouclier et impossible à tirer. Et encore, parce que la POW 12 boosté finira par les tuer.

Tyrant Commander & Standard Bearer : les arcuariis sont des tracteurs. Pathfinder ou +2 mouvement avant de tirer, c'est vraiment trés sympa. Le tyrant tape aussi fort au cac qu'un arcuarii, et sa commande est assez grande pour que le porte drapeau puisse contester en paix. Souvenez vous qu'il peut cibler Makeda pour aider son positionnement.

Orin Midwinter, Rogue Inquisitor : le meilleur solo du jeu, sans rire. Il fait que beaucoup de match up passent de "littéralement impossible" à "raisonable", comme Doomy 3, Deneghra 1, Rahn, Wormwood, etc ... Sinon, il tue les supports, finit des jacks à 2 pvs, ou pose des problémes. Notez que le feat de Makeda marche sur lui, et qu'il peut être shield guard.

Paingiver Beast Handlers (Leader and 3) : En plus de leurs usage normal, Carnage font qu'ils tuent trés efficacement les jammers mono pvs.

Legends of Halaak : Ils sont à peu prés auto-include avec Makeda 1 à mon humble avis. Ils tapent fort au cac, le slam est souvent trés utile, ils vont loin, et ont une def assez délirante. Et ils sont vraiment pas cher.

Armory : combiné à une hydre, ca ouvre le match contre les listes full incorporel, et ca permet de sprayer les jacks menoth. Un extoller Soulward ne serait vraiment pas de trop, mais les points sont cher.

En terme pratique, l'ouverture "normale" consiste à faire courir l'hydre de 12" et les arcuariis de 14" (avec quicken). Si vous étes joueurs 2, vous pouvez avancer un peu moins, ou feater, selon le cas. Le battlegroup reste généralement en retrait jusqu'au tour aprés le feat, tandis que l'infanterie est devant. Les threat ranges sont suffisament élevé pour que normalement vous obteniez une alpha correcte, puis un tour de feat ; il ne faut pas hésiter à garder l'hydra en réserve et ne faire que des sprays 10, tant pour que Makeda se planque derriére que parce que sa mécanique de régénération est beaucoup plus forte une fois que vous avez bien attritioné l'adversaire.

Cette liste est là pour prendre les def skews, les listes remplis de beaucoup de piéton (notez le trample potentiel de 12",  tout en snackant les piétons sur le chemin), et se débrouille raisonablement contre beaucoup de listes de controles, parce que le colosse avec Orin derriére est dur à controler, et le feat de Makeda 1 empéche d'attritioner la liste pour mieux la controler. Par contre, votre autre liste va devoir gérer les ARM skews genre Magnus full jack ou Carver full beast. Ce qui, compte tenu que vous jouez Skorne, devrait être faisable.

Salutations.

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