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Messages - TheLazyHase

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Oui, mais le but c'est de la faire courir de 16" si tu joue en premier pour mettre une grosse pression ou trample de 11" puis shoote à 12" si tu joue en deuxième.
C'est trés trés trés trés trés trés trés rarement le but. Avec une course de 10", elle menace déjà la ligne de déployement adverse au tir au tour 2 hein. Et si tu joue second, elle menace  largement dans la moitié de table adverse avec trample + range 12" ; si elle avance de 11" en second joueur, elle va probablement se faire charger.

Note que si c'est necessaire (et c'est assez rare), tu fait avancer 1-2 PGBH et laisse 2-4 derriére (mais quand même à 2 pouce de ta zone de déployement) pour fouetter l'animantarax. Ceux en avant donnent des charges gratuite au tour 2 à ~20" pouce de ton bord de table ; ceux qui sont en arriére donne de la force à à peu prés la même distance ; du coup, tu es probablement plutôt bien.

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Skorne / Re : Dominar Morghoul & Escort
« le: 28 avril 2017 à 10:26:11 »
J'esperais qu'un mammouth puisse faire cela :p

Mais oui, les chats - et les arcuariis - peuvent aussi profiter du feat. C'est juste pas extravagant sur le papier ; les chats ont déjà peu besoin de parry et acrobatic à cause du saut ; et les warrior model skorne, en dehors du caster, ont du mal à assassiner un caster.

Le manque de POW fixer est aussi un défaut. Pour jouer des chats, par exemple, Xerxis semble mieux, parce qu'il aide un peu moins leurs (excellente) mobilité, mais donne un punch suffisant pour tuer des lourdes et des  BEs facilement ; et pour l'infanterie mono-pv, comme tu dois choisir entre Mirage et Occultation, t'as un choix pas évident à faire.

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Tu fait courir la BE, les beast handler bouge et tapent la BE, puis au tour d'aprés ils sont pas loin des beasts. C'est pas trés dur à faire aprés qq partie.

J'ai pu la sortir hier ; sa durabilité supplémentaire a relativement peu servi a cause de l'enchainement des chose, mais comme d'habitude elle a tapé trés fort. Morghoul 2 l'aime vraiment.

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Skorne / Re : Re : Re : Dominar Morghoul & Escort
« le: 28 avril 2017 à 00:05:09 »
Les escortes n'ont pas de capa ?

Ils mettent blind sur leur adversaires

Et surtout sont def 16. Elles sont pathfinder, stealth, mat 7 & anatomical precision, just in case.

Hakaar peut threat 14 avec overtake, parry, et acrobatics. Ca semble être le meilleur vecteur d'assassinat de Morghoul 3. Pour le reste, je sais pas encore quoi lui donner. Mirage et Occultation sont exclusifs, et il a un kit qui aide les warrior model mais sans pow fixer ; ca laisse assez peu d'option. Probablement des praetorian swordman ?

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Skorne / Re : Dominar Morghoul & Escort
« le: 27 avril 2017 à 18:19:35 »
Trés trés anti-troupe overall, je trouve. Y a des choses à faire, mais c'est pas évident.

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Skorne / Re : Dominar Morghoul & Escort
« le: 27 avril 2017 à 18:07:46 »
Tu as le droit.

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Bah après suivant les warlocks c'est tendu niveau fury pour récupérer toute la fury des beast qui ont couront.

Pour moi, les beast handler doivent tapper sur la BE (et la soigner  ;) ) le 1er tour pour qu'elle puisse se positionner, les beast handler ne peuvent plus manager la fury des beast.

Je pense qu'il faut une unité  de beast handler à minimum pour gérer la BE  et une autre pour gérer les beast.

Après je suis preneur de conseil si quelqu'un réussit à la joueur avec une unités de beast handler.

Je joue la BE avec une min de BE. Au premier tour, normalement, ils s'occupent de la BE, pendant que 2 beasts courent et deux animus pour 2/charge gratuite. Ca me laisse 6 fury, et mon caster les prend.

Si tu joue Xerxis 1, c'est plus dur, mais il a du mal à caser la BE de toute maniére. Si tu joue Morghoul 1, c'est lui qui s'occupe de la BE

Si tu joue plus de 4 ou 5 beasts avec juste une min de beast handler, tu as tendance à avoir des soucis, avec ou sans BE (mais elle n'aide pas, ca s'est sur), je te le concéde. Dans ce cas, deux min fait sens, mais pas une min entiére pourla BE, mais plutôt 10 BH pour mieux gérer la grande quantité de beast et de fury. Ca permet d'ailleur de donner +2 en force, charger, puis manger de la furie.

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C'est le problème de notre BE pour qu'elle soit vraiment bien il faut compter 18 points + les 5 points de beast handler ça commence à faire cher

Euh non, faut pas compter ces 5 points, parce qu'ils vont s'occuper de tes beasts.

Le seul cas où il y a une tension entre ta BE et tes beasts handlers, c'est si la BE a chargé, utilisé ses tokens, et que l'adversaire ne l'a ni tué, ni tapé.

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Elle était déjà jouable. Elle est nettement mieux.

Elle peut être pris en théme mais ne gagne rien et ne fournit rien. Elle est mieux en dehors, avec un caster à mortality pour rendre son canon mortel, ou pour les casters qui ont du mal à gérer la fury de leurs BG. Aprés tout, elle threat plus loin qu'un gladou, tape tout aussi fort au cac, ne demande pas de rush, et charge gratuitement sans beast handler. Ca fait pas mal d'atout.

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Je viens, ca me préparera pour Milan.

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Trollbloods / Re : SR 2017 - Trollblood
« le: 24 avril 2017 à 15:33:18 »
Honnétement, on a rarement besoin de plus de 5 bases proxy ; et 5, c'est généralement à cause d'unités à la con quand on a besoin de plus de 3.

Je trouve que 1 proxy base c'est super rude à jouer, 2 c'est déjà raisonablement confortable, 3 ca couvre 80% des cas, et 5 ca couvre tout les cas réalistes qui sont pas "planifier ton tour entier avant de bouger la moindre fig"

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(y a quelques idiots comme moi qui ont pas de FB et qui espérent trouver des adversaires. Ca marche à peu prés)

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La taverne de BG / Re : Présidentielle
« le: 24 avril 2017 à 11:29:57 »
Je vote Morghoul pour président. Ca n'a aucun rapport avec le fait qu'il soit à 13 pouce de moi.

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Juste en deux secondes, un petit contre-argument rapide.
On a 3 pod à poser durant la partie. Ils vous en restent souvent après le tour 4-5 des pods vous ? (à moins de les oublier tout le temps^^).
Pour ma part, si j'arrive à scorer avec un pod, c'est que mon adversaire a oublié de contester, ou alors il ne lui reste déjà plus grand chose sur la table (en plus faut déjà que notre colosse soit encire "vivant").
Je ne crois en effet absolument pas à l'idée que les pods soient vraiment utile pour scorer en SR 2017. Ils peuvent être utile pour contester par contre, ce qui est énervant mais acceptable.
Je parle sans avoir jouer à ce nouveau SR note (mais comme pas mal de monde j'ai l'impression). Alors peut être que mon avis est faux dans l'absolu hein. Mais dire que pouvoir marquer des points via un pod, via un SW, aide tout particulièrement Haley à rester compétitif c'est .... signe d'une terrible haine envers cette pauvre femme  ;D
Les listes avec colosse semblent un poil désavantagées par ce Sr 2017, à voir si cette règle ne nous permet pas de continuer à jouer notre colosse, plutôt que le voir sombrer dans l'oubli (j'exagère un peu j'avoue).
J'ai commencé à y jouer, 2 parties. Je ne suis pas convaincu que les colosses soient réelleemnt désavantagé ; mais ce qui est sur, c'est qu'on ne peut littéralement pas ninja le scénario sur un feat. Les  points de victoire sont là pour te forcer à te rapprocher de ton adversaire (afin que tu puisse le KTC / l'attritioner) plus qu'autre chose.

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Skorne / Re : Re : Makeda 2 vs Haley 2
« le: 20 avril 2017 à 16:52:58 »
Ou alors tu joues des chatons avec Deflection et Kréa, Def17 Dodge et tu encaisses un poil mieux que des arcus .....
Pour avoir pas mal joué Mak2, une gunline basée sur des Jacks, ça va encore, il n'y pas trop trop de tirs.

Alors, il a tapé sur 0 arcuarii au tour 2 et a tué 4 chatons, et c'était déjà trop.

Aussi, Haley 2 n'est pas une pure gunline ; il a pas mal de tir, mais 2 jacks de close + le colosse. C'est plus du mixed arms.

Aussi, les chargeurs se contre branle de def 17. Ca les fait rire, genre "lol il y crois".

Donc ta théorie sur pourquoi ca a raté est mauvaise. Ce serait mieux de pointer les erreurs effectives des gens,

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Skorne / Makeda 2 vs Haley 2
« le: 20 avril 2017 à 13:28:28 »
Hello.

Ce mardi, j'ai sorti Makeda 2 de son placard pour la premiére fois depuis 3 mois. Je croise Largoo, qui me demande le match contre Haley 2 ; sympa comme mise en jambe ! :p

Largoo tenait à un CR et il a des photos, donc je m'exécute.

Ma liste est pas 100% standard, je teste les arcuariis à la place de la seconde unité de chat, en partie parce que j'ai pas assemblé ma seconde unité. Haley 2 est spécifiquement le genre de liste contre laquelle ca ressemble à une mauvaise idée ; mais bon, faut tenter avant de se dire que c'est une mauvaise idée.

Le scénario c'est les deux zones rondes. Je gagne le toss, décide de commencer.

Tour 1 : Je me met au centre, je le vois mettre un colosse devant une zone, et le reste de son armée devant l'autre. J'avance à fond (à portée des gros cannons du colosse mais pas du reste), et je fait l'erreur de ne pas abandonner une zone pour mettre la pression sur l'autre. Largoo se place un peu partout, avec le colosse hors de portée de dark aura en particulier.

Tour 2 : je jamme la zone de colosse avec un chat, je laisse l'autre en paix. Largoo tue Orin avec un pod, tire sur les chats sans grand succés, mais fini par en tuer 4 à force d'insistance. De façon notable, sa liste a 2 chargeurs de plus que les listes que j'avais joué avant, car c'était avant les thémes listes Cygnar. Il feat

Tour 3 :  Je ne fait que 5 tirs d'arcuariis du tour, cause feat. Il tue 3-4 arcuariis, Despoiler, et je crois une légende qui contestait qq part.

Tour 4 : j'ai perdu trop de troupe ; je tue ses deux lourdes mais il lui reste son colosses, 2 lights, et des solos, alors qu'il me reste genre 1 solo et 2 grunts.

Débrief : déjà, je me suis pas assez groupé : non seulement, je lui ai permit de mettre globalement toute sa pression sur ma liste à chaque tour, afin de passer au travers des stay death, mais je n'ai pas appliqué de pression ni tué de figurine avant le tour 4, ce qui est rebhiditoire. La partie est perdu, mais je pense que le match up est quand même plutôt sympathique pour moi.

De maniére globale, Makeda a un point de rupture : en dessous de ce point, elle ne perd rien, mais au dela, son armée prend tarif. 2 chargeurs de plus, c'est approximativement la totalité des figurines qu'il tue chaque tour, donc faut vraiment prendre en compte cela quand on fait son plan de jeu. Ce point de rupture ne dépend pas vraiment du nombre de figurine qu'elle protége, juste de leurs stats. A cause de cela, les thémes listes, qui augmentent le nombre d'attaque en face, lui font mal. Des bons choix de modéles (genre les chargeurs qui boostent 2 attaques fully pour 1 focus alloués) aident aussi pas mal.

En terme de match-up couvert, je pense que Xerxis 1 a probablement tout autant de jeu dans Haley que Makeda ; de maniére globale, je vois pas de match up où Makeda 2 double chat fait vraiment mieux que d'autres listes Skornes. Le SR 2017 va aussi lui faire mal, au sens que Makeda c'est une bulle de 10, et j'ai l'impression qu'on devra s'étendre plus.

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Skorne / Re : Re : Re : conseil gargant
« le: 19 avril 2017 à 11:21:25 »

Je suis pas trop d'accord avec Mak2. L'hydre pourrait passer sans trop de soucis en fonction de ce que tu mets à coté.

Personnellement , je te conseil plus l'hydre que le mammouth mais c'est un choix personnel.

A+
Neka'h
Pour quelle raison / avec quoi ? Parce que Makeda ne donne rien de spécial aux gargants, et elle veut plein d'infanterie à sauver. J'aimerais en savoir plus sur ton raisonement.

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Skorne / Re : liste concept ou pas
« le: 18 avril 2017 à 16:50:07 »
Pour la premiére liste, je pense que les lesser ne tapent juste pas assez fort, et des scarabs taperont probablement plus fort. Mais au dela de cela, je pense que si on veut maxxer Parasite, les cyclopes à distances marchent mieux ;                               ils tapent assez fort, ignorent soit stealth soit les lignes de vues, et à +3 dégats ils sortent des lourdes facilement. La premiére liste ne passe pas du tout, du tout sans beast handler.

Pour la seconde liste, ca me semble standard. je pense pas que ca craigne le tir tant que cela ; ca peut être bien que ta seconde liste ait une krea pour certains cas (genre risque de TEP), et je mettrais bien des ferox plutôt que des swordmen, mais c'est assez mineur.

Pour la troisiéme liste, déjà, les légendes sont indispensable, puisqu'ils marchent trés trés bien avec le feat et essence blast. Pour le reste, ben, je vois pas trop le plan de jeu, donc j'ai du mal à donner des conseils.

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Qu'est ce que tu veux dire par absurde ?

Je veut dire, tellement forte que c'est limite auto-include dans toute les listes. Les unités personnages sont souvent bien, mais celle ci est à la fois solide, rapide, tape vraiment fort, et apporte deux tricks trés utile : un slam facile à viser que tu peut faire sur tes propres figurines, et une défensive strike.

EN d'autre terme, je suis pas 100% jouasse de jouer des arcuariis même si ils font le jobs, mais si je pouvais jouer 10 unités de légende d'halaak, je le ferais tout de suite.

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Skorne / Re : conseil gargant
« le: 18 avril 2017 à 14:30:49 »
Hexeris aime le mammouth plus que l'hydre.

Makeda 2 n'aime pas les gargants.

Xekaar, je pense qu'il préfère l'hydre, mais le mammouth n'est pas idiot avec lui.

Sinon, en terme de modelisme, je trouve l'hydra globalement plus facile à monter et peindre, et moins chiante à transporter. (et plus joli). Le mammouth est probablement acceptable par plus de casters, parce que le mammouth, c'est du standard skorne, lent et résistant, alors que l'hydre c'est plus rapide et plus fragile.

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Skorne / Re : Re : Makeda 1, une liste et des explications
« le: 18 avril 2017 à 13:42:09 »
Sinon par contre attention le feat de makeda ne rends pas tes arcuarii immortels, tout ce qui empêche le tough et le heal ne marchera pas, et clairement on ne peut pas faire comme si ça existait pas. Après c'est vrai aussi que dans beaucoup de matchs ils seront effectivement immortels.

Le seul cas où la liste en face empéchait le feat et où j'ai envie de jouer Makeda 1, c'est certaines listes cryx, parce qu'elles jouent 1-2 stalkers qui sont problématiques, mais que le reste marche mal contre Makeda. Si c'est Skarre 9 stalkers, par contre, rien que la perte du feat c'est probablement trop pour Makeda. J'ai pas vraiment vu d'autres listes où il y a vraiment en quantité et où je veut dropper Makeda ; les scytheans ne sont pas populaire du tout en ce moment, et en général dans des listes à base de Tagrosh ou je veut du POW fix, et Band of Heroes est une rareté également (et tant mieux pour cette liste :p)

Le drag a son importance, à avoir qu'il force l'adversaire à se placer contre d'une part, et qu'il rend les arcuariis beaucoup plus efficace contre les light jack d'autre part. C'est clairement pas la raison essentielle de les avoirs qui est d'avoir des WMs aussi peu cher que possible.

Les cetratis coutent vraiment beaucoup plus cher, puisqu'ils ne sont intéressant qu'avec Vorkesh. Du coup, trouver de la place pour eux c'est difficile ; au mieux, je vois qu'on peut virer l'ago et remplacer l'hydre par un mammouth pour mettre min cetrati + Vorkesh. Sinon faut refaire la liste sans colosse.

Les chats tapent beaucoup moins fort que les arcuariis tout en étant plus cher. Et en particulier, il y a beaucoup plus de cas où l'adversaire se dit "je vais charger mes jacks à bloc et taper sur les chats pour faire perdfre des PVs à Makeda", parce qu'une POW 12 non boosté, le jack moyen s'en fiche, mais une 12 WM, même les jack Khador standards aiment pas. Ils ont aussi tendance à ne pas rester en controle pour le feat. Maintenant, ils sont probablement une option raisonable. Je vous invite à les essayer avec Makeda si vous voulez ; je ne suis pas passé à des cetratis puis des arcuariis par hasard.

Les Cetratis sont trés lent (mur de bouclier) et se marient mal avec le reste de ce qui est dans la liste, qui va plutôt trés vite. Ils tapent aussi beaucoup moins fort, parce qu'ils tirent pas ; et retirer 1/3 de jack lourd sur un tour de "positionnement" c'est plutôt important, et souvent y a encore mieux à faire comme tuer des sentinelles, ou des supports, ou aller à la chasse au solo.

Les swordmen avec UA sont l'option pour avoir plus de punch mais être plus fragile. A chaque fois que je les ait testé, j'ai du craché 10+ pvs pour les sauver, et en avoir quand même pas mal qui meurt ; c'est du au fait qu'ils sont monopevs, sans tough, et avec une retaliatory strike totalement ignorable.

Notez que les légendes de Halaak sont globalement mieux en tout points que toute ces options, alors qu'ils sont moins cher. Je suppose que tout le monde ici est au courant que les légendes de Halaak sont absurde, mais c'est toujours bien de le rappeler :p

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Skorne / Re : Re : Makeda 1, une liste et des explications
« le: 17 avril 2017 à 17:34:30 »
Enfin, sans vouloir faire le rabat joie.... Les probabilités d'arrivée de 4 Arcus à 8 pas ou moins du caster adverse......... Comment dire que c'est vraiment le néant absolu ou alors il faut arrêter de jouer contre son animal domestique préféré  ;D
Bon, alors, je vais peut être désagréable, mais lire le post original dit explicitement qu'il faut que l'adversaire respecte cela, et ce que ca va impliquer sur son placement, aka il va mettre des choses devant entre son caster et les arcuariis. Comme presque toute les threats d'assassinat, l'adversaire n'est pas un poisson rouge et ne va pas te laisser faire. Maintenant, si ca veut dire qu'il met deux lourdes devant 4-8 weapons masters (vu qu'il y a le tyrant et les légendes), moi ca me va. Si ca veut dire qu'il ose pas avancer pour pas prendre le risque, ca me va aussi.
Bref, pour ma part, le fait d'avoir 4 types qui coutent un rein et demi, qui meurent sur à peu près tout ce qui leur tapent dessus (ou tirent aussi, ça marche pareil),
Je vais continuer à être désagréable en rappelant qu'on parle de Makeda 1, dont le feat les rend immortel. Donc point non valide : ils arriveront en mélée, à priori aprés un tour de tir, et ils vont faire le taf. Notez aussi que 2.75 points par WM, c'est cher, mais c'est pas hors de prix ; la roll royce actuelle du WM c'est les sentinels, qui coutent globalement 2 points par attaque. On est d'accord que les sentinelles sont beaucoup, beaucoup plus forte (parce que moins cher et à peu prés aussi survivable individuellement, et parce que pathfinder en charge c'est trés sympa), mais les arcuariis sont pas horrible en comparaison.

Aussi, ils ne meurent pas si facilement. Ils sont réellement fragile, mais 5 pvs tough ca sauve des vies. Par exemple, les electroleaps sont beaucoup moins désagréable que sur plein l'infanterie monopev, parce qu'il faut un 10+ ou 8+ pour les tuer, suivi de tough, aka la même chose que pour une sentinelle sous mini feat. Si t'es contre Nemo 3, ca aidera pas vraiment, mais les randoms orins / storm troll / electromancer / deathstalker / bloodrunner / blast pow 8-10 n'auront pas du tout l'impact qu'ils ont sur des swordmen blight ou des banes.

Notez aussi qu'il y a une hydre, donc d'une part tu va probablement pouvoir tirer le premier, et d'autre part si tu ne peut pas, il se met à portée de charge presque obligatoirement. Ce qui est désagréable.
avec une possibilité de drag qui n'arrive quasi jamais car une moyenne base qui survit à un tir Pow11 WM, il n'y en a tout simplement pas pour le moment sur les tables...
Oui, les gens ne jouent pas de firefly. Ou de derviches. Ou de griffons. Ou de stalkers (le stealth ne fait perdre que 3 pouces de threat). Ou de crevettes orboros. Et pour l'infanterie, si je les tue sur la pow 12 (pas 11) WM, ben ca me suffit, c'est mieux que les drags. Le drag ayant ceci de positif qu'il assure pratiquement de tuer les gens tough, parce que tu les dragge, tu les retappe, et même si ils sont steady les chances de les finir avec l'attaque de mélée de drag sont trés bonne.
Quant au fait de tracter des légères .... Desquelles lègeres parle t  on ? Cygnar ? Menoth ? Donc en gros Nemo3, Sloan, Amon..... Des arcu dans ces match ups, sérieusement ?
A - à peu prés toute les listes cygnar, cryx, Orboros, et scyrah jouent des lights. Les autres factions peuvent en jouer aussi. L'infanterie est quelque peu populaire aussi ; avoir 4 tirs qui tuent des sentinelles scyrah même sous mini feat, j'aime beaucoup.
B - cette liste ne peut pas vraiment perdre contre Sloan, et je pense qu'aucun joueur ne fera l'erreur de dropper Sloan dans une liste pareille. Amon est un match up plutôt correct, parce que tu l'outthreat et que, justement, t'as plein de WM qui mangent des light au petit déjeuner. Y a que Némo 3 qui pose des problémes, qui est que les electroleap font un volume suffisant pour overwhelm le feat de Makeda 1. A coté de cela, y a plein de liste qui sont pas populaire chez les netdeckers mais qui oscille entre le plutôt bon et le carrément fort, et qui ont plein d'infanterie. Le plus common reste les sentinelles scyrah.
Bref, pour le moment les cataphracts, c'est on the shelf et ça va y rester au moins jusque la sortie d'une Theme liste potable
Bref, tu as le droit à ton opinion, mais elle n'est pas justifié ici. Les arcuariis sont cher, et si on me proposais de les remplacer par des sentinelles, ou des swordman blight, ou plus de légendes d'halaak, je le ferais sans hésiter. Mais les arcuariis font le taf, et y a personne d'autre en Skorne pour faire le boulot.

Aprés, comme j'ai dit, la liste Makeda 1 "classique" (suédoise IIRC) c'est de prendre Molik à la place des arcuariis. Mais Molik n'est pas sauvé par le feat, augmente les problémes de gestion de fury, et oriente la liste plus vers le gros assassinat qui tache que vers l'attrition / anti-controle. C'est une autre liste complétement.

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Skorne / Re : Re : Makeda 1, une liste et des explications
« le: 17 avril 2017 à 16:06:47 »
Toutefois , je comprend pas comment tu arrives à 75% de drag quelque chose avec les Arcuariis avec une RAT de 6 ?
Bon j'avoue que moi j'ai pas de bol avec eux...
Chaque Arcuarii individuel n'a que que ~28% de chance de toucher (et presque 100% de chance de faire des dégatrs). Mais il suffit qu'un seul des quatres endommage le caster pour qu'il soit dragge ; et la chance de toucher au moins une fois sur 4 tirs c'est ~75%.
Encore merci pour les infos. Aurais tu prévu de faire les CR ?

C'est prévu.

3374
Skorne / Makeda 1, une liste et des explications
« le: 17 avril 2017 à 12:13:25 »
Bonjour.

Je sors du Warma'roilles avec des résultats correct-sans-plus (11ieme). Une de mes liste c'était une Xerxis 1 relativement stock, mais j'avais aussi amené Makeda 1 avec un build à priori trés inhabituel. Entre cela et le fait qu'elle est pour le moment vraiment pas connu, j'imagine que ca vaut le coup d'en parler un peu.

La liste :
Makeda1 (Archdomina Makeda) -29
- Agonizer 6
- Desert Hydra 38
- Titan Gladiator 15
- Scarab Pack 10
Cataphract Arcuarii (Leader and 3) 11
Tyrant Commander & Standard Bearer 6
Orin Midwinter, Rogue Inquisitor 5
Paingiver Beast Handlers (Leader and 3) 5
Legends of Halaak 8
Objective: Armory

Bon, maintenant, présentons un peu Makeda 1 post-errata. Son feat est devenu "pour un tour, payez un point de vie pour sauver un guerrier vivant ; tout les vivants ont retaliatory strike". C'est donc un feat controle / anti-controle : tes troupes courent ou chargent qq chose, puis le feat fait que ton adversaire peut pas les tuer. Aprés le tour de feat, Makeda est généralement fragile ; selon les builds et les match-up, elle aura pris 2-3 dégats ou une douzaine. Faut donc prévoir de la planquer et d'éviter qu'un sort ou un tir la finisse.

Elle a une liste de sort vraiment trés forte : Quicken, Carnage, Jackhammer, et son sort signature, The Lash, une range 10 pow 13 qui permet de bouger une figurine prés de Makeda de 2. Cela fait que si Makeda n'est pas trés bonne pour péter les gros armure skew, elle peut vider des armées plutôt facilement. On notera que tout ces sorts sont plutôt du coté cher. Makeda n'est pas réellement fury starved, mais il faut quand même bien gérer sa fury.

La liste "stock" joue un mammouth comme colossal, et Molik Karn à la place des Arcuarii, grosso merdo, ce qui donne une optique plus assassinat / scalpel, et moins attrition / anti-controle. Il y a probablement beaucoup d'autre maniére de build Makeda, mais passons à la revue de la liste que j'ai utilisé.

Desert Hydra : un colosse c'est vraiment sympa quand on a jackhammer. Il est presque injammable parce que même si c'est une lourde qui jamme, la liste a de bonne chance de la jackhammer into oblivion. En Skorne, on a deux choix : le mammouth et l'hydra. Le mammouth est plus résistant, a une meilleur POW, et tire plus loin ; l'hydra a un animus trés utile, et apporte snacking, grievous wound, et sa précision avec ses tirs à distance est vraiment appréciable. Elle génère aussi moins de fury, ce qui est trés appréciable. Enfin, l'hydre va chercher au cac plus loin, 14" au lieu de 13" (avec Makeda). Ca n'a probablement l'air de rien, mais la différence entre 14" et 13" est vraiment sensible en terme d'avoir l'alpha.

L'hydra me semble supérieur, parce que son animus est réellement appréciable : il force les gunline à s'approcher plus, et permet de sauver les pvs de Makeda plutôt efficacement. L'hydra est aussi bien meilleur à détruire l'infanterie, parce que souvent elle n'a pas besoin de booster à la touche, elle corrode, et elle couvre beaucoup plus de terrain. Snacking et grievous wound peuvent aussi rendre certain matchup bien meilleur, ce qui est appréciable.

Agonizer : l'hydra n'est pas trés fragile, mais l'agonizer ou un buff d'armure (ou les deux !) sont vraiment utile. Le fait que le battlegroup soit shield guard rend l'agonizer difficile à tuer, et Repulse est situationellement trés utile. (ceci étant dit, vous n'aurez presque jamais l'occasion de le lancer). Notez qu'il peut lui même shield guarder ; si vous n'avez pas besoin du -2 force, c'est utile de shield guarder un tir d'hydra ou de rocketeer plutôt que laisser l'hydra prendre quelque dégats. La position normale de l'agonizer est un pouce derriére la desert hydra, afin qu'on ne puisse pas s'approcher à reach et taper l'hydra sans le -2 force.

Titan Gladiator : Rush sur l'hydre, c'est trés utile. Le gladiateur reste généralement en seconde ligne, shield guard souvent des tirs genre Eiryss ou des tirs sur l'agonizer, et en end game va tuer quelques survivants.

Scarab Pack : 4 shields guard vraiment pas cher. Ils peuvent aussi jam en mélée ; ils ne sont pas trés solide, mais 10 pvs les rendent désagréable. Entre carnage et leurs mini-gang, ils peuvent gérer l'infanterie haute def plutôt facilement, contre les lourdes c'est souvent 3 pow 13 boostés. Mais au final c'est probablement le maillon faible de la liste, parce qu'en fait personne ne droppe de gunline dans Skorne et encore moins dans cette liste, donc c'est juste trop de shield guard.

Cataphract Arcuarii (Leader and 3) : beaucoup de gens pensent du mal d'eux, et en fait, sans Makeda, ils sont probablement vraiment trop fragile. Mais Makeda 1 signifie qu'ils arrivent au contact sans difficulté, et ont une threat de 12" en charge et 17" au tir (!). Mais le plus intéressant, c'est qu'ils marchent trés bien avec Retaliatory strike ; en effet, un probléme avec les swordmen et l'infanterie légère, c'est que sous feat l'adversaire ne craint pas leurs retaliatory strike et va faire cracher à Makeda autant de point de vie qu'il peut. Alors qu'avec des arcuariis, qui vont endommager à peu prés n'importe quoi sur la retaliatory strike, l'adversaire hésitera.

Souvenez vous que ni les warlocks ni les warcasters ne peuvent empécher le drag, donc ils doivent respecter le fait qu'un arcuarii peut dragger un caster. 4 Arcuarii ont environ 75% de chance de réussir à drag un caster à 15 de defense. En pratique, ca force l'adversaire à mettre un mur de jack ou troupe devant son caster, ou a garder un shield guard de poche. Souvenez vous aussi que leurs tirs tuent virtuellement n'importe quelle infanterie, sauf si ils sont à la fois mur de bouclier et impossible à tirer. Et encore, parce que la POW 12 boosté finira par les tuer.

Tyrant Commander & Standard Bearer : les arcuariis sont des tracteurs. Pathfinder ou +2 mouvement avant de tirer, c'est vraiment trés sympa. Le tyrant tape aussi fort au cac qu'un arcuarii, et sa commande est assez grande pour que le porte drapeau puisse contester en paix. Souvenez vous qu'il peut cibler Makeda pour aider son positionnement.

Orin Midwinter, Rogue Inquisitor : le meilleur solo du jeu, sans rire. Il fait que beaucoup de match up passent de "littéralement impossible" à "raisonable", comme Doomy 3, Deneghra 1, Rahn, Wormwood, etc ... Sinon, il tue les supports, finit des jacks à 2 pvs, ou pose des problémes. Notez que le feat de Makeda marche sur lui, et qu'il peut être shield guard.

Paingiver Beast Handlers (Leader and 3) : En plus de leurs usage normal, Carnage font qu'ils tuent trés efficacement les jammers mono pvs.

Legends of Halaak : Ils sont à peu prés auto-include avec Makeda 1 à mon humble avis. Ils tapent fort au cac, le slam est souvent trés utile, ils vont loin, et ont une def assez délirante. Et ils sont vraiment pas cher.

Armory : combiné à une hydre, ca ouvre le match contre les listes full incorporel, et ca permet de sprayer les jacks menoth. Un extoller Soulward ne serait vraiment pas de trop, mais les points sont cher.

En terme pratique, l'ouverture "normale" consiste à faire courir l'hydre de 12" et les arcuariis de 14" (avec quicken). Si vous étes joueurs 2, vous pouvez avancer un peu moins, ou feater, selon le cas. Le battlegroup reste généralement en retrait jusqu'au tour aprés le feat, tandis que l'infanterie est devant. Les threat ranges sont suffisament élevé pour que normalement vous obteniez une alpha correcte, puis un tour de feat ; il ne faut pas hésiter à garder l'hydra en réserve et ne faire que des sprays 10, tant pour que Makeda se planque derriére que parce que sa mécanique de régénération est beaucoup plus forte une fois que vous avez bien attritioné l'adversaire.

Cette liste est là pour prendre les def skews, les listes remplis de beaucoup de piéton (notez le trample potentiel de 12",  tout en snackant les piétons sur le chemin), et se débrouille raisonablement contre beaucoup de listes de controles, parce que le colosse avec Orin derriére est dur à controler, et le feat de Makeda 1 empéche d'attritioner la liste pour mieux la controler. Par contre, votre autre liste va devoir gérer les ARM skews genre Magnus full jack ou Carver full beast. Ce qui, compte tenu que vous jouez Skorne, devrait être faisable.

Salutations.

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Skorne / Re : Re : [Guigui] On va voir ce que ça peut donner...
« le: 17 avril 2017 à 08:59:16 »
Ben en fait ils ont exactement la même threat range, après avec le tir ça fait plus loin, ça sera plus agressif mais bon si c'est pour perdre ton arcuarri derrière je vois pas trop l'intérêt car avec 8 pouces de range sois sûr qu'il sera à portée d'autres trucs. A moins que ton adversaire te tende une perche pour un grab mais j'y crois pas trop.
Si tes cetratis chargent, ils sont approximativement aussi survivable que des arcuaris. Vu leurs prix, ben tu fait pas ca. Donc, d'un coté, t'as des arcuaris qui choppent à 16 avec leurs tirs pow 12 WM, ou qui choppent à 11" avec des charges weaponmaster, et de l'autre des Cetratis qui sont là pour chopper à 8" sans charger. Moi je sais qui a le plus de threat range.

Aprés, oui, quand tu tire sur un truc, soit tu le tue, soit un mur de chat se met devant, soit tu as une pile de focus pour les sauver. Mais c'est pas des cas si rare ; par exemple, si tu veut vider une unité de sentinelle Scyrah, tes arcuariis vont en tuer 3-6 (même sous minifeat ; c'est du 6+ à deux dés suivi de 9+ à 3 dés), puis les chats vont en tuer 2-4 de plus et surtout se mettre entre tes arcuariis et les sentinelles survivantes.

Une autre grande astuce, c'est que tu peut drager les light. Non seulement t'as 2 attaques WM à mettre dessus, mais aprés tu peut souvent les finir avec tes beasts que tu veut garder en arriére. Ca a peut être l'air de rien

Enfin, le dernier truc que les arcuariis font et que les cetratis font pas, c'est que souvent, t'as des landing zone que pour 2 ou 3 chats. Avec les tirs d'arcuariis, soit tu vers les solo / choriste qui géne, soit tu dragge le caster à un endroit plus accessible.
Après les cetratis ont 1 de moins en pow, effectivement ils tapent moins fort, mais bon c'est pas vraiment notable.
La seule vraie différence pour moi c'est qu'ils sont plus cher, mais bon t'as un mec de plus qui est l'UA.
Par contre le petit plus pour les arcuarii c'est pas de KO le tour de feat, alors que tu le payes sur les Cetrati.
1 de POW sur une unité comme ca, c'est notable ; une unité de arcuaris sort une lourde sur la charge bien plus facilement que les cetratis, parce qu'on parle de plus ou moins 15% de dégat.

Mais globalement, le plan Cetrati est pas du tout le même que le plan double chaton : au lieu d'être rapide et menacant, tu avance comme un glacier et tue ce qui te passe sous la main. Tu veut probablement faire une grosse brique et mettre un moyen de déjammer les cetratis quand une lourde est venu les chatouiller.

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