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Sujets - Stalker

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https://conflictchamber.com/?c2200zfZ9x1H2dlM1S3C3z2_

Protectorate Army - 34 / 35 points

[Malekus 1] Malekus, the Burning Truth [+30]
 - Repenter [8]
 - Revenger [10]
 - Vanquisher [17]
Scrutator Potentate Severius [6]
 - Castigator [12]
The Covenant of Menoth [4]
Vassal of Menoth [3]
Choir of Menoth (min) [4]


- EN CONSTRUCTION -

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FTF : For the Fun !

J'apprécie énormément jouer dans des formats plus restreints à Warmachine. Cela incite à faire des choix et à se creuser la tête, cela permet de voir des Warcasters et des figurines qu'on ne voit pas forcément dans le format officiel de 75pts, cela permet de faire des parties sur une durée similaire (1h30/2h) mais en mode "détente" sans se stresser sur la clock.

Parodiant l'acronyme FTW (For The Win), je propose un For The Fun qui ne renie ni l'optimisation ni le claquage de fesse matinal, mais qui vous propose des listes dans des formats plus abordable pour les débutants. Difficile de monter directement à 75pts ? Envie d'appréhender le jeu dans un format plus fouillé que le Battlegroup uniquement mais sans avoir 40 figurines à gérer ? Le 35 points vous tend les bras et constituera un premier pallier vers le 50 points puis le 75 points. Le principe des FTF est avant tout de proposer des listes cohérentes, si possible facile à manier et surtout explicative, détaillant les interactions et les "tricks".


I) La liste

Commençons avec une liste employant au maximum les figurines du Battlegroup Khador MK3. Ainsi cette liste reprend le Warcaster et les deux Warjacks du starter. J'ai décidé d'y ajouter une brique complète de Iron Fang Pikemen (IFP), de l'unité de base jusqu'au solo en passant par le Command Attachement.
Afin de rendre efficace nos IFP, on y ajouteles  Iron Fang Pikemen Officer & Standard (Command attachement), l'Iron Fang Kovnik (solo Iron Fang), le Kapitan Sofya Skirova (Solo nommé Iron Fang) et le Kovnik Markov (solo nommé de cavalerie Iron Fang). Un gros paquet bien résistant pour 35 points qui saura tout autant tenir et encaisser sur des scénarios que de cogner comme des sourds sous Fury (Coucou on colle des baffes POW16). Les IFP sont une unité versatile, autant capable de recevoir les coups que les donner. Ils possèdent un beau volume d'attaque et sont résilients. Enfin c'est une unité qui est jouable avec la plupart des Warcasters de notre faction, c'est donc un bon investissement :)


LISTE 15 points


https://conflictchamber.com/?c3200zf-kSkW7H

Khador Army - 15 / 15 points

[Kozlov 1] Lord Kozlov, Viscount of Scarsgrad [+28]
 - Decimator [15]
 - Juggernaut [13]
Iron Fang Pikemen (max) [15]


LISTE 25 points


https://conflictchamber.com/?c3200zf-kSkWdi7H7I

Khador Army - 23 / 25 points


[Kozlov 1] Lord Kozlov, Viscount of Scarsgrad [+28]
 - Decimator [15]
 - Juggernaut [13]
Iron Fang Kovnik [4]
Iron Fang Pikemen (max) [15]
 - Iron Fang Pikemen Officer & Standard [4]


LISTE 35 points

https://conflictchamber.com/?c3200zf-kSkWdijy8x7H7I

Khador Army - 35 / 35 points

[Kozlov 1] Lord Kozlov, Viscount of Scarsgrad [+28]
 - Decimator [15]
 - Juggernaut [13]
Iron Fang Kovnik [4]
Kapitan Sofya Skirova [5]
Uhlan Kovnik Markov [7]
Iron Fang Pikemen (max) [15]
 - Iron Fang Pikemen Officer & Standard [4]




II) Explications de la liste


 1) Lord Kozlov, Viscount of Scarsgrad


Kozlov est le roi du "je fais un peu de tout", ce qui veut dire qu'il n'est le maître de rien.  C'est un Warcaster polyvalent et agréable à jouer, notamment dans des formats comme le 35pts. Il faut comprendre qu'il peut finir une partie à lui tout seul, un peu comme un Boucher, mais en moins violent. Dès lors, vous devez jouer l'attrition, avec Kozlov en soutien tout au long de la partie, et finir avec ce dernier ce qui restera sur la table. En tant que soutien vous utiliserez quasi exclusivement Tactical Supremacy et Fury.

- Tactical Supremacy vous permettra de faire avancer vos IFP comme des balles, même sous mur de bouclier (6 de déplacement + 3 de repositionnement = 9 ps de déplacement en choppant du 18 d'ARM).

- Fury : C'est un sort qui pourra aller sur beaucoup de monde : IFP  pour faire tomber du lourd, Uhlan Kovnik Markhov pour de l'assassinat avec une patate POW19, Kozlov lui même pour finir le boulot. Pourquoi pas sur un Warjack afin de le rendre bien violent (un Decimator POW20 qui touche auto après la première fois, ça ne fait pas rigoler).

- Chosen Ground : Ce sort sera lancé lui aussi très régulièrement, notamment en début de partie, afin de bien positionner ses pièces. Pathfinder/éclaireur, c'est la vie, surtout chez Khador où on n'est pas trop rapide. Le sort sera utile aux deux Warjack autant qu'à Kozlov lui même, surtout qu'il apporte Steady, empêchant de se retrouver KO (et un Warcaster KO c'est souvent un warcaster mort).

- Avalanche est un bon sort si on n'a rien à faire de son focus (mais vraiment rien ....) ou si on souhaite très fort un critique pour mettre KO une cible ... toutefois cela reste aléatoire et ressemble à une stratégie de dernier espoir plutôt que d'un plan réfléchi.

- FEAT : Le feat de Kozlov est ce qui fait qu'on va avoir envie de le jouer. Comprenons nous bien, le warcaster est sympa, ses sorts corrects, mais le feat est dévastateur : +2 VIT et unyelding (+2 ARM au corps à corps) pendant un tour sur toutes les figurines de faction amie dans la zone de contrôle. Ainsi on propulse nos Warjacks et nos IFP et ces derniers seront en plus très difficile à tomber au corps à corps grâce au +2ARM. Le feat doit être joué avec intelligence pour assurer l'attrition ou un assassinat. Pensez à ne pas le jouer trop tard non plus pour en profiter pleinement. Pensez aussi au mini-feat des IFP qui les rendent quasiment invulnérable pour un tour.


2) Les Warjacks


Notre Battlegroup se compose de 2 warjack, le Juggernaut et le Decimator :

- Juggernaut : Notre machine de guerre attitrée. Pas de surprise avec un Juggernaut, pas de tricks particuliers, juste 3 tonnes de bourrinage sur patte. Le rôle du Jugg, c'est d'avancer, de prendre des baffes et d'en mettre des plus grosses encore. Avec lui pas spécialement de réflexion : envoyez le sur ce que vous voulez tuer, et il le tuera. La force du Jugg tient en 2 points : ACC7 et hache POW19. Le Jugg touche bien sans booster la plupart des DEF que vous rencontrerez. La POW 19 permet de nettoyer quasiment toutes les infanteries du jeu, même les infanteries lourdes (Warders sous pierre, MoW, etc ....). Cela permettra également de tomber à peu près tous les Warjack du jeu, colosses compris avec un petit coup de pouce. En parlant de coup de pouce, un Juggernaut sous le sort Fury, Chosen Ground et sous le feat c'est : Un monstre ACC7 avec une POW22 et une POW18 qui menace à 10ps en étant Pathfinder/éclaireur tout en ayant une ARM22 une fois engagé au corps à corps et ne pouvant pas être mis KO. Pour moi ça vaut un colosse et le tout pour 12 petits points.
Autre avantage d'un Jugg engagé au corps à corps : même si il ne lui reste plus que son bras droit d'actif et son cortex, il reste incroyablement dangereux. Bref le Juggernaut c'est la quintessence de l'esprit Khador, c'est bon, mangez en !

- Le Decimator est un Warjack souvent sous-estimé à tort.  Il possède 2 tirs très puissant (POW15 à 10ps !) capable de lourdement endommager une lourde voire d'envisager un assassinat si la DEF de la cible n'est pas trop élevé (ou si la cible est KO/Stationnaire). Doté d'une ATD plutôt médiocre de 4, vous devrez soit tirer sur des cibles avec des DEF basses (10/11) soit forfeit votre mouvement pour profiter du bonus de +2 pour toucher au tir (et là vous pouvez envisager facilement des cibles DEF12/13). Le Decimator à mon sens est un Warjack qui se joue en 2éme vague dans cette liste. Vous le garder un peu en retrait pour profiter de ses tirs. Lorsqu'il va devoir se retrouver au corps à corps sa POW17 ne sera pas ridicule. Un petit Fury placé dessus et vous voila avec un monstre POW20 qui à l'énorme avantage de toucher automatiquement si le premier jet d'attaque touche. Cette option n'est pas là que pour décorer, elle revêt une importance capitale lorsqu'il s'agit d'assassiner un Warcaster ennemi. Souvent les warcaster ont une bonne DEF (moyenne de 14/15). Si on veut assurer la touche, avec une ACC7 comme celle du Decimator ou du Jugg, il vaut mieux booster. Cependant avec un maximum de 3 focus sur lui, et en considérant que le Warjack charge, cela ne permettrait d'acheter qu'une attaque supplémentaire qui sera non boosté (avec un risque d'échec à la touche donc). La scie circulaire du Decimator évite cela. Vous ne boosterez qu'une fois pour assurer la première attaque, les suivantes toucheront automatiquement et vous rentabiliserez votre focus. Bref le Decimator est un excellent warjack de seconde vague, qui attendrira les pièces lourdes ennemi, jusqu'à ce qu'il rentre dans la bataille à son tour pour faire de gros trous.

Astuce : Si votre Juggernaut est encore en vie lorsque le Decimator se jette dans la mêlée, pensez que Fury est un sort à entretien. Ainsi vous pouvez l'entretenir sur le Juggernaut (1 focus), activer le Jugg (et profiter du sort), puis activer Kozlov et relancer le sort (2 focus) sur le Decimator qui en profitera à son tour lors de son activation !


3) Le Pack de IFP(IFP, IFP Officer & Standard, Iron Fang Kovnik et Kapitan Sofya Skirova).


Les IFP représentent de base une unité plutôt solide. Avec une MAT7 plus qu'honorable, ils toucheront sans mal de la DEF12/13. Si il devient plus difficile de toucher, l'unité peut combiner ses attaques de corps à corps. Groupez les par 2 et vous toucherez sans difficultés de la DEF14/15. Ils infligent des dégâts corrects avec leur POW13 avec une portée de mêlée de 2", toutefois contre des cibles très armurées, il faudra avoir la charge pour obtenir le boost. N'oubliez pas qu'un jet critique à la touche mettra la figurine ciblée KO ! Il peut être envisageable de mettre plusieurs Warjacks KO vu qu'on a une multitude de piétons qui frappent.
Relativement fragile avec leur DEF12 ARM14, ils deviennent résilient et donc difficile à sortir sous mur de bouclier (qui porte l'armure à ARM18).
Leur VIT6 les rend mobile et permet d'avancer de 9" sous mur de bouclier et Tactical Supremacy ou d'aller attraper des cible à 11" en charge voire 13" sous le feat.

C'est donc une unité solide mais qui va devenir dantesque grâce aux nombreux soutiens dont ils vont pouvoir bénéficier :

- L'IFP Officer & Standard est indispensable. En plus de rajouter une figurine qui frappe (avec une MAT8 !), ce Command Attachement permet aux IFP de gagner Relentless Charge (lorsque l'unité charge, elle est Pathfinder/Éclaireur et ignore donc les malus de déplacement dans la plupart des décors) mais surtout le mini-feat : Defensive Formation. Ce Mini-feat vous permettra de gagner Reposition 5" puis de vous mettre en mur de bouclier. L'intérêt est énorme car cela permet de percuter une unité, puis de se reformer en mur de bouclier (tout en jammant éventuellement une autre unité). On peut donc pendant un tour charger tout en conservant le mur de bouclier, ce qui est parfait pour obtenir l'alpha-strike tant recherchée par cette unité. Couplé au Feat de Kozlov, on pourra atteindre ARM20 si on est engagé au corps à corps tout en ayant traversé jusqu'à 16" à travers la table de jeu. Redoutable !

- Iron Fang Kovnik : Solo aux statistiques correctes, il pourra offrir une attaque correcte (POW12 maître d'armes) mais c'est surtout sa capacité à donner Precision Strike et No Sleeping on the Job aux IFP qui le rend intéressant. Le premier effet permet de choisir la colonne/branche qu'on tape sur les Warjacks/Warbeasts, permettant ainsi de casser plus rapidement un système/aspect. C'est particulièrement efficace combiné avec les nombreux moyens de mettre au sol dans la liste (Critical Knockdown sur les armes des IFG, de Sofya et de Markov) : un Warjack au sol sans cortex (ou une Warbeast sans Spirit) ne pourra pas shake/Renverser l'état pour se relever. Le second effet rendra vos IFP insensibles au KO.

- Kapitan Sofya Skirova : Avec un profil très violent (2 armes maître d'armes POW13 et POW8) et solide (bouclier qui donne +2ARM et Inhuman Resolve), la demoiselle ne fait pas rigoler. Pour commencer, elle donne +1 aux jets d'attaque des autres Iron Fang (même les solos !) ce qui permet de fiabiliser les jets. Ensuite elle possède Righteous Vengeance, qui peut sembler gadget mais qu'il faut garder en tête car cela peut ouvrir des vecteurs d'assassinat.
Surtout, le Kapitan embarque à elle seule une combo assez crade, voyez plutôt : Elle possède Inhuman Resolve qui lui permet de se soigner de 1PV lorsqu'une figurine amie est détruite. De plus cette capacité lui permet d'être KO au lieu d'être détruite (elle sera détruite à la prochaine phase de maintenance si elle est toujours KO). Elle possède également la capacité Shield Guard qui lui permet de prendre pour elle un tir qui touche une figurine amie dans un rayon de 3". Vous allez donc pouvoir prendre sur elle les tirs ennemis. Si ces tirs l'amène à mourir, elle ne mourra pas mais sera KO. Alors l'ennemi aura le choix entre cesser le feu ou tirer dans vos IFP mais risquer alors de voir revenir le Kapitan soignée par la mort d'un camarade (et obtenir au passage Righteous Vengeance). Notez qu'en Theme Force Legion of Steel elle est capable de faire des Contrecharge alors qu'elle est "diasabled".
Vous avez là un moyen de contrer efficacement une liste un peu violente au tir en limitant méchamment les pertes dans vos rangs.


4) L'Uhlan Kovnik Markov

Cette figurine est un cavalier, ce qui est intéressant à étudier même lorsqu'on débute. Doté d'une VIT8 qui passera à VIT10 sous le feat, Markov est capable de porter le combat très loin puisqu'il pourra menacer des adversaires jusqu'à 15" en charge sous feat (13" sans le feat). Il apporte Tactician aux Iron Fang (les solos sont donc concernés) ce qui leur permettra de ne pas se gêner dans les déplacements et les lignes de vue pour taper. Pratique et toujours bon à prendre.
Solide avec son ARM18 (ARM20 sous feat si il est engagé), Markov est un véritable petit missile qui va aller délivrer une grosse POW16 chez l'adversaire et surtout son Warhead, meurtrier pour les piétons et vecteur d'assassinat contre le Warcaster adverse : Lorsque vous réussissez une attaque de charge avec la lance, vous pourrez placer sur la cible un gabarit de 4". Toutes les figurines sous le gabarit, à l'exception de Markov, prennent une POW10. De plus sur un Coup Critique, les figurines seront mises KO. Si vous avez un pack de piétons avec une grosse DEF mais une ARM moyenne (15/16) vous ferez des dégâts conséquents.



III) Choix alternatifs ?


Une liste ce n'est qu'une vision, qu'une interprétation d'une manière de jouer. La flexibilité de Warmachine vous permettra de faire évoluer ou varier la liste selon vos envies. Quelques idées :

- Changez de Warcaster ! Un simple achat de Warcaster va souvent permettre de jouer exactement la même liste, mais d'une manière différente. Par exemple ici en remplaçant uniquement Kozlov par Boucher1 (Orsus Zoktavir, the butcher of Khardov), vous aurez une liste tout aussi jouable et fun, mais différente dans la manière de jouer (et d'une violence impressionnante sous feat).
- Enlever le Kovnik Markov et remplacez les IFP par des Black Dragon + Command Attachement. Il vous restera 5 points pour ajouter des Kayazis Eliminator. Les Black Dragons possédent de base Precision Strike et l'équivalent de Tactician. Leur Command Attachement leur apporte Side Step qui peut être pratique pour jammer davantage de figurines après une charge. Le CA possède également un mini-feat, Iron Zeal, qui permet de gagner +3ARM et d'être insensible au stationnaire et au KO. Vous avez donc le choix d'avancer en Mur de bouclier et atteindre un très solide ARM21 ou de charger/courir tout en conservant un respectable ARM17. Pensez que sous le Feat de Kozlov on passe respectivement à ARM23 sous mur de bouclier et ARM20 en charge/course si on est engagé. Voici la liste de ce que ça donnerait :


https://conflictchamber.com/?c3200zf-kSkWdijyfSbPch

Khador Army - 35 / 35 points

[Kozlov 1] Lord Kozlov, Viscount of Scarsgrad [+28]
 - Decimator [15]
 - Juggernaut [13]
Iron Fang Kovnik [4]
Kapitan Sofya Skirova [5]
Black Dragons (max) [17]
 - Black Dragon Officer & Standard [4]
Kayazy Eliminators [5]



IV) Aller plus loin : La Theme Force

Pour ceux qui souhaite à terme se lancer dans le compétitif, sachez que les Theme Force sont obligatoires. Il vous sera très difficile de jouer sans étant donné qu'ils offrent beaucoup de points gratuits et des bonus à votre armée.

La Theme Force qui correspond le mieux aux Iron Fang est LEGION OF STEEL qui, en résumé, permet ceci :

- Pour chaque tranche de 20 points de Iron Fang, on peut prendre un solo Ironf Fang ou un Command Attachement gratuitement
- Les Great Bears of Gallowswood et les solos Iron Fang gagnent Countercharge/Contrecharge.
- Une unité d'Iron Fang gagne Advance move (après le déploiement des deux joueurs, l'unité peut avancer une fois gratuitement).

Faisons donc évoluer notre liste avec ces changements !

https://conflictchamber.com/?c3200z_-0yf-kSkWdi8xbR7H7I

Khador Army - 35 / 35 points
[Theme] Legion of Steel

[Kozlov 1] Lord Kozlov, Viscount of Scarsgrad [+28]
 - Decimator [15]
 - Juggernaut [13]
Iron Fang Kovnik [0(4)]
Uhlan Kovnik Markov [7]
Great Bears of the Gallowswood [9]
Iron Fang Pikemen (max) [15]
 - Iron Fang Pikemen Officer & Standard [4]

J'ai opté pour quelques changements afin d'apporter de la diversité, notamment en ajoutant les Great Bears of the Gallowswood. Ces derniers ont la bonne idée de gagner Countercharge avec la Theme Force. Or, si ils sont à portée de commandement du Uhlan Kovnik Markov, ils ignorent les autres unités d'Iron Fang pour se déplacer ou pour les lignes de vue. Planquez vos Great Bears au chaud dans le tas d'Iron Fang et voyez votre adversaire pleurer des larmes de sang quand son Warjack se fait dépiauter après son mouvement de charge mais avant de pouvoir taper :p.
Le seul point triste ici est la perte de Sofya. Mais cette liste est très malléable et selon vos envies et vos achats, vous pourrez faire varier les plaisirs. Vous désirez jouer absolument Sofya ? Faites sortir l'Iron Fang Kovnik. Vous souhaitez jouer les deux ? Pas de soucis, jouez les IFP + Kayazis Eliminator ou Black Dragon + Wardog pour le Warcaster. Voici par exemple encore une liste très différente, intégrant davantage de cavalerie :

https://conflictchamber.com/?c3200z_-0yf-kSkW8x7H7I7J

Khador Army - 34 / 35 points
[Theme] Legion of Steel

[Kozlov 1] Lord Kozlov, Viscount of Scarsgrad [+28]
 - Decimator [15]
 - Juggernaut [13]
Uhlan Kovnik Markov [7]
Iron Fang Pikemen (max) [15]
 - Iron Fang Pikemen Officer & Standard [0(4)]
Iron Fang Uhlans (min) [12]



V) Parlons peu, parlons prix


J'aborderai ici le sujet qui fâche : Combien ça coûte tout ça ? Je me baserai uniquement sur le prix du NEUF chez Warmashop puis je vous donnerai quelques astuces. Entendez par là que si vous passez par l'occasion, vous pourrez facilement diviser la note par deux. Consultez le forum Achat/Vente de Battlegroup ;)

BattleGroup Khador : 40€
Iron Fang Pikemen + IFP Officer & Standard (Command Attachement) : 48€
Iron Fang Kovnik : 13€
Kapitan Sofya Skirova : 11€
Uhlan Kovnik Markov : 19€


131€ L'armée de base Khador à 35pts intégralement neuve.

Great Bears of Gallowswood : 24€
Kayazi Eliminator : 10€
Iron Fang Uhlan : 50€

Comptez 215€ pour pouvoir faire toutes les listes proposées ici, NEUF.

Notez que la boite d'IFP+CA permet de faire au choix les IFP ou les Black Dragon. Notez aussi que si vous tombez sur un adversaire pas trop tatillons, vous pourrez jouer l'unité comme l'un ou comme l'autre, tant que vous l'annoncez clairement en début de partie.

Sinon pensez toujours à l'occasion !




En espérant que ce topic vous a aidé à étoffer votre armée Khador !




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For The Fun

J'apprécie énormément jouer dans des formats plus restreints à Warmachine. Cela incite à faire des choix et à se creuser la tête, cela permet de voir des Warcasters et des figurines qu'on ne voit pas forcément dans le format officiel de 75pts, cela permet de faire des parties sur une durée similaire (1h30/2h) mais en mode "détente" sans se stresser sur la clock.
Parodiant l'acronyme FTW (For The Win), je propose un For The Fun qui ne renie ni l'optimisation ni le claquage de fesse matinal, mais qui vous propose des listes dans des formats plus abordable pour les débutants. Difficile de monter directement à 75pts ? Envie d'appréhender le jeu dans un format plus fouillé que le Battlegroup uniquement mais sans avoir 40 figurines à gérer ? Le 35 points vous tend les bras et constituera un premier pallier vers le 50 points puis le 75 points. Le principe des FTF est avant tout de proposer des listes cohérentes, si possible facile à manier et surtout explicative, détaillant les interactions et les "tricks".


I) La liste

J'ai basé cette liste au maximum sur les figurines qu'on peut trouver dans le Battlegroup et/ou la Battlebox 2 joueurs Hordes. Le Warlock, Ragnor Skysplitter, n'est pas un bonhomme très difficile à jouer, cependant il est offre un challenge complexe concernant la construction de la liste. D'ailleurs simplifions, moins il y a de points, plus il est difficile de jouer Trollbloods, dont beaucoup d'unités sont coûteuses en point et pourtant fragile. Jouer Trollblood c'est souffrir un peu .... mais c'est surtout l'occasion de jouer les figurines les plus classes de tout WarmaHordes :)
J'ai donc complété avec un Troll Axer et un Troll Bouncer, tout deux présents dans le Battlegroup/Battlebox. J'y ai ajouté une Warbeast lourde, le Dire Troll Mauler. Je vous conseille si vous débutez, de vous acheter un kit Mauler/Bomber/Blitzer. C'est quasiment un achat obligatoire et un peu d'aimantage vous permettront de jouer les deux versions (voire un jour le Blitzer si il devient jouable :p). On rajoute une unité de Trollkin Fennblade (trouvable dans la Battlebox 2 joueurs). Si vous possédez cette unité, vous devrez vous procurer le Command Attachement "Fennblade Officer and Drummer", c'est obligatoire tellement ça apporte de choses aux Fennblades. Là encore vous retrouvez une unité qui vous sera utile avec plusieurs Warlocks. Et puisqu'on parle d'inévitable, n'oublions pas le FellCaller Hero. Ce solo est un véritable couteau suisse que vous retrouverez dans de nombreuses listes.


https://conflictchamber.com/?c7200zfL9D0h0j6G0k0b0c

Trollbloods Army - 35 / 35 points

[Ragnor 1] Ragnor Skysplitter, the Runemaster [+30]
 - Dire Troll Mauler [15]
 - Troll Axer [10]
 - Troll Bouncer [9]
Fell Caller Hero [5]
Krielstone Bearer & Stone Scribes (min) [6]
Trollkin Fennblades (max) [15]
 - Trollkin Fennblade Officer & Drummer [5]



II) Explications de la liste


1) Ragnor the Skysplitter

Hmmm Ragnor n'est pas un si grand guerrier, malgré son aspect de Boucher Trollkin. Son ACC de 7 (plutôt moyenne pour un Warlock) et son arme qui tape à 14 (voire à 16 sous pulverizer ... mais pour 3 fury :/ autant booster) n'en font pas une terreur des mêlées. Sur une touche directe il mettra une AoE 4 POW10 qui sur un critique mettra KO. Ce qui peut être sympa pour dejam sans que ça ne constitue pour autant un plan à part entière.
C'est en revanche un bon Warlock de soutien, que ce soit pour vos troupes ou vos Warbeasts. Il apporte déjà pas moins de 30 points de Warbeasts, de quoi se gaver sans se ruiner. Voyons ses sorts et son feat :

 - Earth's sanctuary : Un sort qui vous permettra d'enterrer vos figurines. Ces dernières le resteront tant qu'elles ne bougeront pas ou ne seront pas engagées. Ce qui veut dire que si vous ne bougez pas et si vous n'êtes pas engagé, vos figurines restent indéfiniment enterré et gagnent donc le couvert, sont immunisées aux dégâts d'explosion et ne bloquent plus les lignes de vue. Intéressant pour des armées de tir. A noter que vous pouvez enterrer un Gargant, il ne gagnera pas le couvert mais il ne bloquera plus les lignes de vue. Fun :°) L'avantage de ce sort est qu'il ne coûte qu'1 point de furie. Sympa pour protéger des pièces importantes des tirs lors d'une approche (warbeasts, solos, warlock lui même, etc ...).

- Hex Blast : Un sort qui vous permettra de mettre fin aux animus ou sorts en cours sur la figurine/unité touchée. Pratique dans la toolbox mais un peu coûteux (3 points de furie).

- Pulverizer : Le sort de soutien offensif de Ragnor : +2FOR sur une figurine. On regrette amèrement que ça ne soit pas sur toute unité. Toutefois ce sort à entretien permettra à vos warbeast de cogner plus que correctement (on pensera notamment au Troll Axer qui possède une attaque Tresher/Fauchage ou à un Dire Troll Mauler si vous en jouez un). Le sort donne BeatBack aux armes de corps à corps, cela permettra de repousser une figurine adverse de 1ps et de la suivre.

- Shockwave : Le sort offensif/contrôle de Ragnor. Ne sous estimez pas ce sort car il tabasse sévèrement. Vous ne visez qu'une figurine et si vous la touchez, non seulement elle se prend une POW14 dans les dents, mais en plus vous centrez une AoE 4 dessus et tout ce qui se trouve en dessous est KO. Ce n'est pas rien, surtout avec une portée de 10ps plus que correcte. Un bel élément de contrôle avant une charge de Fennblade ou de Warbeasts et s'assurer la touche. Un bon vecteur d'assassinat aussi.

- FEAT : Un des plus gros intérêt de Ragnor et qui permet de le faire jouer quasiment n'importe quoi : Que ce soit au corps à corps ou au tir, vos figurines vont gagner un gros gain de survivabilité. Votre adversaire ne lancera qu'un dé lorsqu'il effectuera ses dégâts. Vous pouvez jouer le Feat de manière préventive (notamment face aux Gunlines) afin d'éviter au maximum des pertes lors de la phase d'approche. Ou bien vous pouvez le jouer de manière défensive en encaissant une charge qui ne se fera qu'à deux dès au lieu de 3. Attention, notez que même avec le feat, vos Fennblade sont en papier mâché, et risque de mourir. Jouez intelligemment ces derniers.


2) Les Warbeasts ( Mauler/ Bouncer / Axer)

Le Mauler est votre pièce maîtresse en terme de gros dégâts. Vous ne devez pas l'envoyer au casse-pipe à la légère sinon vous aurez toutes les peines du monde à gérer la haute armure en face. Son animus lui permet de taper comme un sourd, couplé avec Pulverizer, il peut délivrer au moins 2 patates POW21 (et mettre KO avec un coup de boule sur la chain attack ou projeter) et racheter des attaques derrière. Sous l'animus de l'Axer il menace à 11ps. Sa faiblesse étant une ACC6 un peu faiblarde. Toutefois la cible du Mauler sera rarement la haute DEF mais plutôt les gros sacs qui se ballade avec une DEF10/12? Si vous avez assez de fury assurez le Grab&Smash en boostant l'attaque (lancez les animus avec Ragnor)
Le Troll Axer n'est pas une brute : il délivre une POW14 qui aura du mal à égratigner un Warjack Khadoréen, même sous Pulverizer. Toutefois avec l'animus du mauler il peu cogner correctement. Toutefois ce qui le rend intéressant c'est son animus (donnant éclaireur et +2" de mouvement à une warbeast amie) ET son attaque de fauchage qui le rendra dangereux pour les agglutinements de troupiers qui n'ont pas une défense trop haute. Vous pouvez plus facilement l'engager que votre mauler, toutefois faites attention si la table est chargée en décor, son animus sera vital.
Le Troll Bouncer est là pour assurer la survivabilité de votre Warcaster avant toute chose. Si il est capable de cogner un peu (notamment sous Pulverizer), là encore il ne tombera pas un Warjack Khador. Son animus ne sera utilisé qu'en cas de besoin, mais lorsque l'occasion se présente, il est très précieux. Il permet à votre warbeast, mais surtout à votre warlock si vous le lancez avec lui, de se prémunir des pushs/slams mais surtout du KO et du stationnaire. Si vous tombez sur une liste qui met facilement KO, n'hésitez pas à le spammer chaque tour.


3) Trollkin Fennblades (+Command Attachement)

Les Trollkins Fennblades sont une unité versatile qui va vous demander un peu de doigté pour les maîtriser. Comprenez que c'est une unité rapide capable de jammer l'adversaire, mais qui souffre d'une fragilité excessive. Avec une DEF12 plutôt basse (l'ACC/ATD moyenne étant souvent de 6) et une ARM14 (même du POW10 n'aura pas de mal à vous sortir), les Fennblades vont mourir à la moindre secousse.

Le CA (officer and drumer) est pour moi capital car il apporte 3 choses essentielles :

- Un mini-feat permettant de gagner Pathfinder/éclaireur et +2ps de mouvement lors d'une charge. Sachant que les Fennblades ont des armes avec 2ps de portée, cela leur donne une portée de menace de 13 à 16ps (6 de déplacement +3 de charge +2 du mini-feat +2 de portée de l'arme +3 de vengeance). Vu la distance qu'ils sont capable de parcourir le Pathfinder sera le bienvenue !
- Cleave : L'officer permet à vos Fennblades de taper une seconde fois si le premier coup a détruit une figurine ennemie.
- Repositionnement 3 : le drumer permet de se repositionner ce qui peut être intéressant dans le cadre d'une charge réussie afin de jammer la seconde ligne.
 
Vous allez donc souvent devoir ruser pour arriver au contact :

- La "carotte" : Placez 2/3 Fennblades bien en avant au tour 1 dans l'espoir que votre adversaire les prennent pour cible (en laissant vos autres Fennblades hors de portée des tirs adverses) : Si l'adversaire mord à l'hameçon vous pourrez profiter de la Vengeance qui vous permettra d'avance de 3ps. Couplé avec le mini-feat du Command Attachement (Fennblade officer and drumer), vous pouvez créer une sacré surprise à votre adversaire
- Le Jam : Là vous allez droit au suicide en envoyant vos Fennblades directement dans les lignes ennemies (notamment en courant). Vous ne taperez pas mais vous bloquerez les unités ennemies de façon efficace grâce à la portée de vos armes.
- L'utilisation des décors. Que ce soit avec le Fell Caller ou grâce au mini-feat, vous allez pouvoir utiliser les décors à votre avantage pour rendre plus résistant vos Fennblades. N'hésitez pas à jouer la distance vu votre énorme portée de menace. Une fois dans une forêt, vous gagnerez la dissimulation (+2DEF contre les tirs) amenant vos pitoux à un raisonnable 14 de DEF (là ça commence à parler). Idem pour les murs (couvert = +4DEF) ou les collines (élévation = +2 DEF)
- Le soutien de Ragnor : Le Feat de Ragnor est un feat défensif. Il n'est pas ridicule de le jouer en préventif. Toutefois l'ARM14 des Fennblades ne les mets pas à l'abri d'une mort certaine dès lors que l'adversaire utilise de la POW12 (même avec 1 seul dé, faire du 3+ c'est pas si compliqué). En revanche la plupart des armes tirant loin ont une POW10. De plus les AoE seront nettement moins efficace avec un seul dé vu que les dégâts d'explosion sont divisés par 2.
Notez que Ragnor est capable de Dug In/Enterrer vos Fennblade. Alors certes vous ne pourrez pas tous les enterrer, mais il n'est pas ridicule de cacher l'Officer par exemple.

Pensez surtout que vous pouvez cumuler ces techniques : Placez 2/3 Fennblades en carottes, placez en 3/4 derrière des décors, enfouissez en 1 ou 2 (notamment l'officer), mettez les 3/4 derniers hors de portée.

Maintenant que nous avons détaillé le point négatif (la fragilité) et la manière de se prémunir d'une mort trop rapide de toute l'unité, voyons ses points forts :

- Les Fennblades c'est une unité ultra rapide qui cogne avec de la POW12 à 2ps de portée
- Soutenu par un Fellcaller, leur ACC moyenne de 6 passe à un très bon 8, de quoi toucher la plupart des figurines du jeu sans difficulté.
- Les Fennblades sont très bons face à des figurines mono-PV, si ils tuent, ils peuvent retaper, et la portée de leur arme leur permet facilement d'en trouver d'autres .... de cible.
- Le repositionnement après une charge réussi permet d'engager une seconde ligne et/ou d'autres figurines (notamment un warlock ennemi), obligeant l'adversaire à se débarrasser d'eux rapidement .... pendant ce temps vos warbeasts et votre warlock sont saufs.
- C'est une unité très mobile capable de chopper facilement le pathfinder.
- Vengeance c'est bien pour se déplacer, mais n'oubliez pas que ça permet aussi de taper si vous avez une cible à portée d'épée après les 3ps de déplacement.

Bref les Fennblades ça cogne vite et dur .... si ça arrive au corps à corps :D


4) Fell Caller Hero

Le Fell Caller Hero c'est la boite à outil de votre liste. Bien que ce soit un combattant correct avec un spray 8 POW12 en tir et 2 POW10 weapon master au corps à corps, vous le jouerez surtout pour ses Call/Appel à raison d'un seul par tour :

- Le premier permet de donner Pathfinder/éclaireur à une figurine ou une unité de guerrier ami (pas de warbeast :/). Pratique sur les Fennblades pour les placer correctement le premier tour.
- Le second permet de donner +2ACC à une figurine/unité. Cela permet de rendre plus fiable les Fennblade mais aussi le Bomber au corps à corps si il s'y retrouve (il n'a qu'un petit 5 d'ACC !)
- Le dernier permet de relever immédiatement toutes les figurines KO dans la portée de commandement du Fell Caller. Là encore c'est très pratique si on a beaucoup de figurines qui ont été mise KO. Toutefois si vous n'avez qu'1 ou 2 Fennblade de KO, il faudra apprécier l'utilité de cet appel par rapport au +2ACC. Il vaut peut-être mieux se priver de 2 Fennblades qui attaque pour en avoir 5 qui tapent en étant quasi sûr de toucher !

Même si c'est un solo orienté soutien, que vous protégerez du mieux que vous pouvez, n'oubliez pas qu'il reste un guerrier correct notamment en charge, avec 2 armes Weapon Master (4 dés de dégâts en charge, ça ne rigole pas, même sur de la POW10).


III) Choix alternatifs ?


Une liste ce n'est qu'une vision, qu'une interprétation d'une manière de jouer. La flexibilité de Hordes vous permettra de faire évoluer ou varier la liste selon vos envies. Quelques idées :

- Changer de Warlock ! Ragnor n'est pas mauvais mais je pense qu'il est vraiment bon quand il emmène des gargants avec lui. A 35pts c'est difficile ! Quand je vois FennBlade, je pense forcément Madrak2 qui les rend très très violent (il les transforme en Weapon master). Madrak3 me semble très sympa aussi à petit format car il permet d'avoir une Krielstone sur patte en sa propre personne (économie de points). C'est aussi un Warlock très résistant qui aura régulièrement 20 d'ARM. Je pense qu'il peut embarquer facilement plusieurs warbeast légères
- Personnellement j'aime beaucoup les Fire Eaters avec un Pyre Troll soutenu par des Warders
- Avec Ragnor et son feat il est aisé de jouer "brique" avec des Warders et/ou des champions. Exemple de liste basé sur cette capacité à résister :


https://conflictchamber.com/?c7200zfL9DiR6G0k0miTbK

Trollbloods Army - 35 / 35 points

[Ragnor 1] Ragnor Skysplitter, the Runemaster [+30]
 - Dire Troll Mauler [15]
 - Earthborn Dire Troll [14]
Fell Caller Hero [5]
Krielstone Bearer & Stone Scribes (min) [6]
 - Stone Scribe Elder [3]
Trollkin Champions (max) [16]
 - Skaldi Bonehammer [5]



Attention au faible volume d'attaque et le faible nombre de figurines !



IV) Allons plus loin : la Theme Force

Pour ceux qui souhaite à terme se lancer dans le compétitif, sachez que les Theme Force sont obligatoires. Il vous sera très difficile de jouer sans étant donné qu'ils offrent beaucoup de points gratuits et des bonus à votre armée.

La Theme Force qui correspond le mieux aux Fennblades est BAND OF HEROES qui, en résumé, permet ceci :

- Pour chaque tranche de 20 points d'unité Trollblood autorisée, on peut prendre un solo ou un Command Attachement gratuitement
- Les guerriers gagnent Take Down (les figurines "disabled" en mêlée chez l'ennemi ne peuvent pas faire de jet de Robustesse/Tough, et vous pouvez les retirez de la partie)
- La zone de déploiement est étendue de 2"


https://conflictchamber.com/?c7200z_-0afL9D0h0j6G0kiS0b

Trollbloods Army - 35 / 35 points
[Theme] Band of Heroes

[Ragnor 1] Ragnor Skysplitter, the Runemaster [+30]
 - Dire Troll Mauler [15]
 - Troll Axer [10]
 - Troll Bouncer [9]
Fell Caller Hero [0(5)]
Krielstone Bearer & Stone Scribes (min) [6]
Trollkin Champions (min) [10]
Trollkin Fennblades (max) [15]




V) Parlons peu, parlons prix

J'aborderai ici le sujet qui fâche : Combien ça coûte tout ça ? Je me baserai uniquement sur le prix du NEUF chez Warmashop puis je vous donnerai quelques astuces. Entendez par là que si vous passez par l'occasion, vous pourrez facilement diviser la note par deux. Consultez le forum Achat/Vente de Battlegroup ;)

Battlebox Hordes 2 Players : 70€
Trollkin Fennblade Officer & Drummer : 15€
Dire Troll Mauler / Bomber / Blitzer : 28€
Krielstone Bearer : 44€
Fell Caller Hero : 9€

Pour un total de 166€. Toutefois la boite 2 joueurs contient également une partie Skorne. Achetez la boite avec une autre personne et cela vous coûtera bien moins cher. Au pire revendez la partie Skorne pour 30€.

Trollkin Champion 36€

N'hésitez pas à passer par l'occasion !

4
FTF : For the Fun !

J'apprécie énormément jouer dans des formats plus restreints à Warmachine. Cela incite à faire des choix et à se creuser la tête, cela permet de voir des Warcasters et des figurines qu'on ne voit pas forcément dans le format officiel de 75pts, cela permet de faire des parties sur une durée similaire (1h30/2h) mais en mode "détente" sans se stresser sur la clock.

Parodiant l'acronyme FTW (For The Win), je propose un For The Fun qui ne renie ni l'optimisation ni le claquage de fesse matinal, mais qui vous propose des listes dans des formats plus abordable pour les débutants. Difficile de monter directement à 75pts ? Envie d'appréhender le jeu dans un format plus fouillé que le Battlegroup uniquement mais sans avoir 40 figurines à gérer ? Le 35 points vous tend les bras et constituera un premier pallier vers le 50 points puis le 75 points. Le principe des FTF est avant tout de proposer des listes cohérentes, si possible facile à manier et surtout explicative, détaillant les interactions et les "tricks".


I) La liste

Commençons avec une liste employant au maximum les figurines du Battlegroup Khador MK3. Ainsi cette liste reprend le Warcaster et les deux Warjacks du starter. J'ai décidé d'y ajouter 5 Man-o-war Shocktrooper (MoW ST) qu'on trouve encore facilement d'occasion en plastique (N'oublions pas que l'ancienne boite 2 joueurs proposait Sorscha, 1 Jugg, 1 Destroyer et 5 Man-O-War en plastique. J'ai pu acheter ce type de lot pour 25/30€). Afin de rendre efficace nos boites de conserve, on y ajoute le MoW ST Officer (Command attachement des MoW ST) et le MoW Kovnik. Un gros paquet bien résistant pour 25 points qui saura tout autant tenir et encaisser sur des scénarios que de cogner comme des sourds sous Fury (Coucou on colle des baffes POW 17). Le souci des MoW c'est qu'ils peuvent facilement se faire jammer. J'ai donc ajouter une petite unité qui vous sera très utile avec de multiples warcasters : des Kayazis Eliminators. Ces petites pestes sont difficiles à tuer (haute DEF, facile à "cacher" dans un corps à corps), ce sont des vecteurs d'assassinat hors pairs (surtout avec le feat de Kozlov). Enfin un Man-O-War Suppression Tanker (MOW Suppression Tanker) viendra combler la liste afin d'apporter un support anti-troupaille des plus appréciables.


LISTE 15 points

https://conflictchamber.com/?c3200zf-kSkWl57P

Khador Army - 14 / 15 points

[Kozlov 1] Lord Kozlov, Viscount of Scarsgrad [+28]
 - Decimator [15]
 - Juggernaut [13]
Man-O-War Kovnik [4]
Man-O-War Shocktroopers (min) [10]


LISTE 25 points


https://conflictchamber.com/?c3200zf-kSkWl57Qgd

Khador Army - 24 / 25 points

[Kozlov 1] Lord Kozlov, Viscount of Scarsgrad [+28]
 - Decimator [15]
 - Juggernaut [13]
Man-O-War Kovnik [4]
Man-O-War Shocktroopers (max) [16]
 - Man-O-War Shocktrooper Officer [4]


LISTE 35 points

https://conflictchamber.com/?c3200zf-kSkWl5l3ch7Qgd

Khador Army - 35 / 35 points

[Kozlov 1] Lord Kozlov, Viscount of Scarsgrad [+28]
 - Decimator [15]
 - Juggernaut [13]
Man-O-War Kovnik [4]
Man-O-War Suppression Tanker [6]
Kayazy Eliminators [5]
Man-O-War Shocktroopers (max) [16]
 - Man-O-War Shocktrooper Officer [4]




II) Explications de la liste


 1) Lord Kozlov, Viscount of Scarsgrad


Kozlov est le roi du "je fais un peu de tout", ce qui veut dire qu'il n'est le maître de rien.  C'est un Warcaster polyvalent et agréable à jouer, notamment dans des formats comme le 35pts. Il faut comprendre qu'il peut finir une partie à lui tout seul, un peu comme un Boucher, mais en moins violent. Dès lors, vous devez jouer l'attrition avec Kozlov en soutien tout au long de la partie et finir avec ce dernier ce qui restera sur la table. En tant que soutien vous utiliserez quasi exclusivement Tactical Supremacy et Fury.

- Tactical Supremacy vous permettra de faire avancer vos MoW comme des balles, même sous mur de bouclier (4 de déplacement + 2 de desperate pace grâce au kovnik + 3 de repositionnement = 9 ps de déplacement en choppant du 21 d'ARM).
- Fury : C'est un sort qui pourra aller sur beaucoup de monde : MoW  pour faire tomber du lourd, Kayazis Eliminator pour de l'assassinat, Kozlov lui même pour finir le boulot. Pourquoi pas sur un Warjack afin de le rendre bien violent (un Decimator POW20 qui touche auto après la première fois, ça ne fait pas rigoler).

- Chosen Ground : Ce sort sera lancé lui aussi très régulièrement, notamment en début de partie, afin de bien positionner ses pièces. Pathfinder/éclaireur, c'est la vie, surtout chez Khador où on n'est pas trop rapide. Le sort sera utile aux deux Warjack autant qu'à Kozlov lui même, surtout qu'il apporte Steady, empêchant de se retrouver KO (et un Warcaster KO c'est souvent un warcaster mort).

- Avalanche est un bon sort si on n'a rien à faire de son focus (mais vraiment rien ....) ou si on souhaite très fort un critique pour mettre KO une cible ... toutefois cela reste aléatoire et ressemble à une stratégie de dernier espoir plutôt que d'un plan réfléchi.

- FEAT : Le feat de Kozlov est ce qui fait qu'on va avoir envie de le jouer. Comprenons nous bien, le warcaster est sympa, ses sorts corrects, mais le feat est dévastateur : +2 VIT et unyelding (+2 ARM au corps à corps) pendant un tour sur toutes les figurines de faction amie dans la zone de contrôle. Ainsi on propulse nos Warjacks, nos Kayazy Eliminator et nos MoW, qui seront en plus très difficile à tomber au corps à corps grâce au +2ARM. Le feat doit être joué avec intelligence pour assurer l'attrition ou un assassinat. Pensez à ne pas le jouer trop tard non plus pour en profiter pleinement.


2) Les Warjacks


Notre Battlegroup se compose de 2 warjack, le Juggernaut et le Decimator :

- Juggernaut : Notre machine de guerre attitrée. Pas de surprise avec un Juggernaut, pas de tricks particuliers, juste 3 tonnes de bourrinage sur patte. Le rôle du Jugg, c'est d'avancer, de prendre des baffes et d'en mettre des plus grosses encore. Avec lui pas spécialement de réflexion : envoyez le sur ce que vous voulez tuer, et il le tuera. La force du Jugg tient en 2 points : ACC7 et hache POW19. Le Jugg touche bien sans booster la plupart des DEF que vous rencontrerez. La POW 19 permet de nettoyer quasiment toutes les infanteries du jeu, même les infanteries lourdes (Warders sous pierre, MoW, etc ....). Cela permettra également de tomber à peu près tous les Warjack du jeu, colosses compris avec un petit coup de pouce. En parlant de coup de pouce, un Juggernaut sous le sort Fury, Chosen Ground et sous le feat c'est : Un monstre ACC7 avec une POW22 et une POW18 qui menace à 10ps en étant Pathfinder/éclaireur tout en ayant une ARM22 une fois engagé au corps à corps et ne pouvant pas être mis KO. Pour moi ça vaut un colosse et le tout pour 12 petits points.
Autre avantage d'un Jugg engagé au corps à corps : même si il ne lui reste plus que son bras droit d'actif et son cortex, il reste incroyablement dangereux. Bref le Juggernaut c'est la quintessence de l'esprit Khador, c'est bon, mangez en !

- Le Decimator est un Warjack souvent sous-estimé à tort.  Il possède 2 tirs très puissant (POW15 à 10ps !) capable de lourdement endommager une lourde voire d'envisager un assassinat si la DEF de la cible n'est pas trop élevé (ou si la cible est KO/Stationnaire). Doté d'une ATD plutôt médiocre de 4, vous devrez soit tirer sur des cibles avec des DEF basses (10/11) soit forfeit votre mouvement pour profiter du bonus de +2 pour toucher au tir (et là vous pouvez envisager facilement des cibles DEF12/13). Le Decimator à mon sens est un Warjack qui se joue en 2éme vague dans cette liste. Vous le garder un peu en retrait pour profiter de ses tirs. Lorsqu'il va devoir se retrouver au corps à corps sa POW17 ne sera pas ridicule. Un petit Fury placé dessus et vous voila avec un monstre POW20 qui à l'énorme avantage de toucher automatiquement si le premier jet d'attaque touche. Cette option n'est pas là que pour décorer, elle revêt une importance capitale lorsqu'il s'agit d'assassiner un Warcaster ennemi. Souvent les warcaster ont une bonne DEF (moyenne de 14/15). Si on veut assurer la touche, avec une ACC7 comme celle du Decimator ou du Jugg, il vaut mieux booster. Cependant avec un maximum de 3 focus sur lui, et en considérant que le Warjack charge, cela ne permettrait d'acheter qu'une attaque supplémentaire qui sera non boosté (avec un risque d'échec à la touche donc). La scie circulaire du Decimator évite cela. Vous ne boosterez qu'une fois pour assurer la première attaque, les suivantes toucheront automatiquement et vous rentabiliserez votre focus. Bref le Decimator est un excellent warjack de seconde vague, qui attendrira les pièces lourdes ennemi, jusqu'à ce qu'il rentre dans la bataille à son tour pour faire de gros trous.

Astuce : Si votre Juggernaut est encore en vie lorsque le Decimator se jette dans la mêlée, pensez que Fury est un sort à entretien. Ainsi vous pouvez l'entretenir sur le Juggernaut (1 focus), activer le Jugg (et profiter du sort), puis activer Kozlov et relancer le sort (2 focus) sur le Decimator qui en profitera à son tour lors de son activation !


3) Le Pack de MoW (MoW ST, MoW ST Officer et MoW Kovnik).


C'est un pack très solide qui a deux défauts. Le premier c'est qu'il coûte cher en points, le second c'est qu'il ne possède pas un "gros" volume d'attaque. C'est pour cela qu'on joue, entre autre, l'Officer : Il permet de tirer lorsqu'on charge.  En revanche les MoW ont d'énormes avantages : Ils tapent très fort avec une portée de mêlée de 2ps ET ils sont très résistants. En gros une fois que vous les aurez envoyé dans les lignes ennemis, votre adversaire aura du mal à s'en défaire. Leur forte armure couplée avec leurs nombreux points de vie les rendent difficile à buter. La haute POW de leur hache (POW14) leur permet de s'attaquer à toutes les cibles, et sous Fury, ils n'auront aucun mal à tomber même des Warjacks.
N'oubliez pas que le kovnik peut cogner plus fort que ses copains, qu'il a 2 attaques au corps à corps et aussi qu'il peut slammer. Ce n'est pas rien dans un tel format. Surtout avec son ACC8 plus que correct.
On reproche souvent aux MoW d'être lent, mais c'est un faux problème dans cette liste. Entre Tactical Supremacy, Desperate Pace et le Feat, nos MoW gardent une mobilité correcte.

4) Kayazis Eliminator

Ce sont de véritables petites fusées assassines. Capable de se débrouiller seules, Kozlov les soutient pourtant très bien : Le Feat leur donne une portée de menace ahurissante (7 + 3 de charge + 2 de feat +0.5 de portée = 12.5 ps de menace). Sachant que les demoiselles sont acrobatiques, elles ne seront pas gênées par les autres figurines ou les lignes de vue. Sous Fury elles gagneront +3 en force et si vous les envoyez sur la même cible, elles profiteront de Gang et donc de +2 sur les dommages. Tout ça pour dire que vous avez 2 missiles qui balancent potentiellement 2 attaques POW15 chacune (ou 1 attaque POW18 avec la combo strike) avec une ACC de 9. C'est violent.
Pensez aussi que si vous utilisez les deux attaques, vous pourrez effectuer un Side Step/Pas de côté avant le deuxième coup. Idéal pour se placer derrière la figurine ennemi et profiter des bonus d'attaque de dos.
Excellente en attaque, elle reste très bonne en défense. Stealth/Furtives, elles ne seront pas facile à avoir au tir. Une très bonne défense de 15 les rend difficile à toucher. Une fois engagée au corps à corps, elles passent à 17 de défense : quasi impossible à toucher pour la plupart des figurines du jeu, même avec un boost. En revanche elles ont une armure en papier mâché, si vous êtes touché, vous serez certainement mort malgré vos 5 points de vie. Il faudra faire très attention aux gabarits d'explosion car même un dégât d'explosion à 6 ou 7 peut vous être fatal. De même elles sont extrêmement sensibles à tous les types de tirs qui ignorent la haute DEF et la furtivité (electro-leaps en tête de liste). Le point le plus important quand il y a un sort / tir de ce type en face est de les jouer suffisamment éloignées d'une cible potentielle pour éviter de les voir mourir bêtement par un rebond malheureux.
Bien que je préfère les jouer en offensif, sachez qu'elles sont de très bons "gêneurs" de placement. Placez les devant une pièce maitresse (Warcaster/Warjack) et l'adversaire sera obligé de les charger au lieu de sa cible. Comme elles sont Stealth/Furtive, il aura du mal à les toucher au tir pour faire de la place.

5) Man-O-War Suppression Tanker

Kozlov ne lui profite quasiment en rien, pourtant ce solo, ressemblant fort à un mini-Warjack de tir, pourra causer de belles épines dans le pied de votre adversaire dans ce format. Balayons ses points faibles rapidement : Il est lent et la puissance de ses attaques ne sont pas terribles. En revanche attardons nous sur ses points forts.
En premier lieu il possède 2 armes ROF D3, qui tire à 10ps avec une POW10. Ce seront donc en moyenne 4 tirs POW10 avec une RAT6 (voire 8 en sacrifiant le mouvement) qui seront fort agréable pour meuler du fantassin. Contre les unités de guerriers, l'arme gagne un boost pour toucher ! De quoi compenser la RAT6 un peu faiblarde. Comme dit précédemment, la liste manque de volume d'attaque. Ici on en gagne.
L'arme de tir peut être utilisé pour placer un gabarit de mur dans la portée de l'arme : Toute figurine pénétrant dans ce gabarit prendra directement une POW10 dans les dents. Très utile donc pour interdire une zone ou empêcher une charge d'une unité ne dépassant pas ARM15 (notamment contre du mono-PV). Or comme vous êtes en général plus lent que l'adversaire, c'est un bon moyen de s'assurer l'alpha strike (Le fait de taper en premier).
L'arme de tir peut également être utilisée comme un spray de 8ps avec une POW14. Plus situationnel, ça reste une option intéressante notamment contre les unités furtive ou cachée derrière des décors. Cela peut-être aussi utile contre des unités multi-PV ou avec une plus forte armure).
Les armes de corps à corps ne sont pas ridicules, sans pour autant être bouleversante : Deux petites attaques POW12 qui pourront monter à POW15 sous Fury, soutenu par une bonne MAT7. Souvenez vous que ça existe mais ne comptez pas trop dessus : Votre cible principale c'est la piétaille avec une armure moyenne !
Le MOW Suppression Tanker est résilient, il ne sera pas si aisé pour votre adversaire de le faire sortir. C'est tout de même un solo qui affiche une ARM21 (avec les boucliers) pour 10PV.

Bref, faites le courir au premier tour, (surtout si vous commencez), puis faites le avancer en tirant afin qu'il fauche l'infanterie mono-PV adverse (ou pour créer des zones d'interdiction).


III) Choix alternatifs ?


Une liste ce n'est qu'une vision, qu'une interprétation d'une manière de jouer. La flexibilité de Warmachine vous permettra de faire évoluer ou varier la liste selon vos envies. Quelques idées :

- Changez de Warcaster ! Un simple achat de Warcaster va souvent permettre de jouer exactement la même liste, mais d'une manière différente. Par exemple ici en remplaçant uniquement Kozlov par Boucher1 (Orsus Zoktavir, the butcher of Khardov), vous aurez une liste tout aussi jouable et fun, mais différente dans la manière de jouer.
- Enlever le MOW Suppression Tanker et mettre une unité maximum de Battle Mechaniks : Ils répareront vos Warjack mais aussi et surtout vos MoW. C'est un très bon choix dans cette liste pour rendre vos figurines plus difficile à sortir du jeu et plus efficace plus longtemps.
- Vous pouvez aussi mettre à la place du MOW Suppression Tanker une unité minimum de Battle Mechaniks (3PC) et rajouter un Wardog pour votre Warcaster (3PC) : Cela permettra à ce dernier d'être plus résistant face aux assassinats.
-  Kell Bailoch / Widowmaker Marksman : Le Widowmaker Marksman est un solo sniper qui pourra vous être utile pour descendre des pièces essentielles de votre adversaire (un Command Attachement, des solos ou même un chef d'unité). Keil Bailoch est simplement meilleur que le Marksman, si j'ai proposé ce dernier c'est dans le cas où vous auriez des widowmakers pour d'autres liste. Si vous n'envisagez pas l'achat des widowmaker,  Kell Bailoch est meilleur sous tout rapport (pour un petit point de plus).
- Orin Midwinter : là encore à la place du MOW Suppression Tanker mais dans un rôle tout à fait différent : il vous permettra de dejam les MoW et les protéger des sorts adverses. Ca reste une bonne pièce en Khador, facilement réutilisable dans plusieurs listes.
- Retirer le MOW Kovnik et le Suppression Tanker afin de rentrer le Kommandant Atanas et des Battle Mechaniks. Voici la liste :

https://conflictchamber.com/?c3200zf-kSkW86chl27Qgd

Khador Army - 35 / 35 points

[Kozlov 1] Lord Kozlov, Viscount of Scarsgrad [+28]
 - Decimator [15]
 - Juggernaut [13]
Battle Mechaniks (min) [3]
Kayazy Eliminators [5]
Kommandant Atanas Arconovich & Standard [7]
Man-O-War Shocktroopers (max) [16]
 - Man-O-War Shocktrooper Officer [4]

Alors que la première liste vous proposait de prendre l'alpha grâce à une charge combinée à une zone d'interdiction posée par le MOW Suppression Tanker, cette liste vous propose de recevoir l'alpha de l'adversaire. On reste basiquement sur le même principe, sauf que le Kommandant Atanas va apporter ses "Battle Plan" pour soutenir au mieux les MOW ST :

- Heroïc call : Si votre adversaire n'a aucun moyen d'enlever la Robustesse (Tough), c'est un battle plan très utile pour conclure la partie. C'est aussi très utile face à des listes de tir capable de sortir vos MOW à distance.
- Relentless Tide : Bien qu'étant un battle plan très fort, celui ci est un peu plus "gadget" dans la configuration de cette liste, où on est destiné à recevoir l'alpha.
- Unstoppable Fury : Voilà ce qui nous pousserait à jouer Atanas dans un si petit format : Imaginez seulement d'avancer uniquement en Mur de bouclier, sous Fury mis par Kozlov : Vous recevez des charges avec vos MOW ST qui sont ARM21, possède 8PV chacun et rendent coup pour coup avec de la POW17. Voici l'incarnation de la Brique façon Khador : Quand on s'en prend une dans la tronche, c'est douloureux. Quand on tape dessus, c'est douloureux.

Atanas permet également aux MOW de s'ignorer entre eux pour bouger et pour les lignes de vue. Pratique et confort. L'ajout des Battle Mechaniks n'est pas à prendre à la légère ! Comme vous allez recevoir l'alpha de la part de l'adversaire, quelques soins ne seront pas du luxe pour gagner à l'attrition.


IV) Aller plus loin : La Theme Force

Pour ceux qui souhaite à terme se lancer dans le compétitif, sachez que les Theme Force sont obligatoires. Il vous sera très difficile de jouer sans étant donné qu'ils offrent beaucoup de points gratuits et des bonus à votre armée.

La Theme Force qui correspond le mieux aux MOW est ARMORED CORPS qui, en résumé, permet ceci :

- Pour chaque tranche de 20 points de MOW ou de Battle Mechaniks, on peut prendre un solo MOW ou un Command Attachement gratuitement
- Quand on répare une figurine, on retire 1 point de dégât supplémentaire
- Pour chaque unité Khador dans la liste, une unité ou une figurine de MOW gagne Advance move (après le déploiement des deux joueurs, l'unité peut avancer une fois gratuitement).

Faisons donc évoluer notre liste avec ces changements !

https://conflictchamber.com/?c3200z_-0Tf-kSkWl5l386l27Qgd

Khador Army - 34 / 35 points
[Theme] Armored Corps

[Kozlov 1] Lord Kozlov, Viscount of Scarsgrad [+28]
 - Decimator [15]
 - Juggernaut [13]
Man-O-War Kovnik [4]
Man-O-War Suppression Tanker [0(6)]
Battle Mechaniks (min) [3]
Kommandant Atanas Arconovich & Standard [7]
Man-O-War Shocktroopers (max) [16]
 - Man-O-War Shocktrooper Officer [4]

Vous trouverez donc ici dans une même liste la versalité des 2 listes présentées précédemment. Selon votre adversaire et surtout selon ce qu'il joue, vous pourrez opter pour une stratégie visant à prendre l'alpha ou à le donner à votre adversaire. Le Kommandant Atanas est bon dans les deux situations, qu'il donne Relentless Charge et Tactician pour charger ou qu'il donne Unstoppable Fury pour recevoir la charge.
Vous pouvez éventuellement échanger le MOW Suppression Tanker avec les Kayazis Eliminator : Elles ne sont pas sélectionnable comme unité Khador dans la Theme Force, cependant elles le sont comme unité mercenaire. Personnellement j'aurais tendance à jouer les Eliminators, parce que c'est mon unité Khador fétiche :p


V) Parlons peu, parlons prix


J'aborderai ici le sujet qui fâche : Combien ça coûte tout ça ? Je me baserai uniquement sur le prix du NEUF chez Warmashop puis je vous donnerai quelques astuces. Entendez par là que si vous passez par l'occasion, vous pourrez facilement diviser la note par deux. Consultez le forum Achat/Vente de Battlegroup ;)

BattleGroup Khador : 40€
MOW ST : 36€
MOW ST Officer (Command Attachment) : 21€
MOW Kovnik : 13€
MOW Suppression Tanker : 28€
Kayazi Eliminator : 10€

148€ L'armée de base Khador à 35pts intégralement neuve.

Battle Mechaniks : 18€
Kommandant Atanas Arconovitch & Standard : 36€

Comptez 200€ pour pouvoir faire toutes les listes proposées ici, NEUF.

Maintenant l'astuce : En MK2, l'édition précédente, la boite de démarrage 2 joueurs comportait une armée Khador composée de Sorscha1, un Juggernaut, un Devastator et 5 MOW ST. Ce genre de lot se récupère encore assez facilement pour 25/30€. C'est un bon moyen d'obtenir des MOW ST pour pas cher, ainsi qu'un nouveau Warcaster à tester (très sympa à jouer Sorscha1). Si vous êtes motivé pour faire quelques conversion, acheter plusieurs packs de ce genre (c'est ce que j'ai fait). Vous pourrez ainsi convertir assez facilement vos MOW ST:

- en MOW ST Officer (Très simple : il suffit de lui faire une médaille et de peindre sa hache façon "neige / glace")
- en MOW Kovnik (Plus difficile, il faudra modifier l'arme pour en faire une grosse hache qui tire. Mais le drapeau sur le dos est simple à faire et primordial pour la reconnaissance de la figurine)
- en Kommandant Atanas Arconovitch & Standard (beaucoup plus difficile, il faudra sculpter une cape, trouver une épée et un sabre ainsi qu'un pistolet ... Et la bannière du porte-drapeau !).
- en Sorscha3 (il faudra une tête de Sorscha, son marteau et modifier le bras en flingue. Ca demande du travail mais ce n'est pas infaisable).


Sinon pensez toujours à l'occasion !




En espérant que ce topic vous a aidé à étoffer votre armée Khador !


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Discussions sur le jeu et les rumeurs / Rumeur : Rachat de PP par FFG
« le: 27 septembre 2018 à 11:46:09 »
Bonjour,

j'ai ouïe dire que PP serait en négociation pour être racheté par FFG.

- Est-ce que quelqu'un aurait des informations sur le sujet ?
- Si cela s'avère exact, doit-on craindre pour l'avenir du jeu (référence à BattleLore racheté par FFG qui a coulé et Runewars qui fut un échec) ?
- Au contraire est-ce que, si c'est vrai, on peut s'attendre à de bonnes nouvelles (meilleure ré-approvisionnement du stock, meilleur suivi du jeu) ?
- Quid, si l'info se vérifie, de la version française : Est-ce que Victoria Game serait toujours dans la course puisque à priori, ils ne distribueraient plus le jeu en France ? (Est-ce que c'est pour ça qu'ils attendent avant de fournir les cartes en VF qui sont visiblement terminées ?)


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La taverne de BG / Alkemy : OTB et CONCOURS :)
« le: 28 juin 2018 à 09:26:58 »
Salut à tous ! Je vous présente un Open the Box de la boite Alkemy avec un CONCOURS pour la remporter. Pour cela :

- Like la page Lucius Forge
- Like la page Alkemy
- Partage la publication FB en public : https://www.facebook.com/LuciusForge/posts/1907764179279771
- Tag un pote avec qui tu souhaites jouer en commentaire

Voici la vidéo de présentation de l'open the box et l'annonce du concours :


En espérant vous voir participer :)

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Bien que le jeu soit dynamique dans sa version originale, soutenu par les concepteurs et la communauté, notamment au travers d'errata constants (les CID notamment) ... la version française est de plus en plus moribonde et, pire, la traduction de plus en plus abandonnée par Victoria Game.

De fait la question se pose : Est-ce que Victoria Game a abandonné Warmachine/Hordes ?

L'impression qui se dégage est la suivante : politique du strict minimum. Lorsque des nouveautés sortent, les cartes sont traduites .... et c'est tout. Plus de suivi du jeu. Pourtant si on souhaite que le jeu continue de vivre en France, il est nécessaire de mettre à jour le contenu de celui-ci :

- Base de donnée de cartes accessible au téléchargement afin de pouvoir imprimer les références qui ont changées. C'est accessible en VO ici : http://cards.privateerpress.com/ mais pour ceux qui ne parlent/lisent pas anglais ...
- Les documents à traduire semblent nombreux : Les changements sur le SteamRoller, les réquisitions pour Company of Iron (bien plus utile que des cartes grands formats hein ...) sans même parler de tout ce qui est un peu plus accessoire mais aide au développement du jeu (fluff, livres de factions, etc ...).
- Un espoir de voir War Room traduit un jour ?

Le jeu est encore capable d'attirer, les récentes soldes Philibert ont montré que des gens pouvaient franchir le pas sur une bonne occasion. Lors des initiations que je réalise, il y a toujours des yeux qui brillent face à ce système si plaisant et fun. Mais Victoria Game semble avoir abdiqué .... l'entreprise doit faire l'effort d'offrir au minimum le nécessaire vital pour jouer avec l'ensemble des cartes et des règles à jour en version FRANCAISE si on veut éviter que le jeu retourne à l'obscurité ... en France.

Est-ce que des gens de VG passent ici ?

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