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Messages - elric

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Iron Kingdoms - RPG / NE
« le: 12 juillet 2023 à 13:43:43 »
L’EMPIRE DU CAUCHEMAR ET SES ENVIRONS

Au sud de la Baie de Pierre et de la notoire ville portuaire de Cinq-Doigts, le littoral en permanence accidenté de l’Immoren occidental se divise en d’innombrables inhospitalières îles : des crocs de roche noire balayés par incessible vague, recouvertes d’infranchissables jungles et entourés de récifs. Selon les récits racontés par les tribus molgur s’étant installées ici après avoir été chassées du continent dans les temps anciens, cette Côte Brisée est le résultat des dégâts infligés par le Ver Dévoreur lorsqu’il ravagea Dhunia à l’aube des temps – en effet, la région est depuis le théâtre de violence et d’effusions de sang.

Aujourd’hui, la vaste majorité de ces îles traîtresses est contrôlée par la nation insulaire de Cryx, y ayant élu domicile sur la plus grande des Îles Scharde, dont elle tire également son nom/ Forgé par la diabolique volonté du Père des Dragons Toruk, l’Empire du Cauchemar est un lieu de cruauté et de mort – et de vie au-delà de la mort. Ici, les morts règnent en maîtres et les vivants ne sont souvent guère que des esclaves, n’attendant qu’une nouvelle servitude pour finalement périr. Pourtant, c’est aussi un lieu d’opportunités pour les personnes étant assez fortes et peu scrupuleuses pour s’en emparer.

Même avant l’arrivée du Père des Dragons, la Côte Brisée était un refuge pour de nombreux pillards et pirates, et cela n’a pas changé. Si les morts règnent sur l’Empire du Cauchemar, il y a plus qu’assez de place pour que les vivants puissent se tailler des positions de pouvoir au sein de leurs armées, en tant que pillards et espions, gladiateurs et champions. Il suffit d’être plus implacable, plus redoutable et plus rusé que les morts. La vie – et la mort – sont dures en Cryx, mais des récompenses attendent ceux qui savent les revendiquer, et parfois ces récompenses durent ben au-delà de la tombe.

CRYX
Nom de l’Empire du cauchemar lui-même et de la plus grande des Îles Scharde, la vaste majorité de la masse terrestre contrôlée par les armées du Père des dragons est occupée sur l’île de Cryx. Si les autres Îles Scharde étaient réunies, elles ne formeraient qu’un ensemble à peu près aussi grand que le Cryx lui-même.

L’île de Cryx abrite la plupart des villes du pays et la grande majorité de son industrie, bien que la fabrication de la nécrotite aient lieu dans toutes les Îles Scharde. Malgré cela, le Cryx est à peine moins inhospitalière que les rochers battus par les vagues l’entourant. Les côtes de Cryx sont principalement composées d’inabordables falaises de pierre noire, rendues lisses par les vagues déferlantes, tandis que l’intérieur des terres, l’île est recouverte d’une luxuriante végétation quand elle n’est pas percée par des pics de roches dentelés.

Tout cela était déjà vrai avant que le Père des Dragons ne s’installe sur l’île, et depuis lors, sa corruption a atteint toutes les recoins de Cryx, transformant ceux y vivant de manière à la fois manifeste et subtile. Les plantes des hautes terres arborent de vicieuses barbes quand elles ne sont pas activement carnivores, et les habitants de Cryx sont également transformés. Même parmi ceux dont les changements ne sont pas visibles à l’œil nu, la corruption s’est distillée dans leurs esprits et leurs âmes, et personne ne peut vivre près du Père des Dragons sans être transformé.

Sur l’île, Toruk est à la fois souverain et dieu, sa doctrine étant diffusée par ses seigneurs liches et leurs subordonnés depuis Skell, la capitale, un endroit où les vivants peuvent rarement rester longtemps, car la corruption du dragon y abonde. Alors que la domination diminue a mesure que l’on s’éloigne de la capitale, tant que l’on reste sur l’île principale de Cryx, on est toujours dans son ombre. Le climat de Cryx est à la hauteur de sa réputation, avec des pluies et des tempêtes pendant la majeure partie de l’année et uniquement une courte saison sèche durant de Solesh à Katesh. Près du rivage, cela prend la forme d’une constante humidité chaude s’infiltrant partout, encourageant la croissance de toutes sortes d’insolites champignons. Plus à l’intérieur des terres, les pics dentelés sont ornés d’étouffantes jungles drapées d’une chaude et épaisse brume – et par-dessus tout, la corruption tout ce qui croît, marche, nage, vole ou rampe.

SKELL

Il n’existe nulle part ailleurs sur la surface de Caen une capitale comparable à Skell, la vaste mais étrangement vide forteresse du Père du Dragon. En son centre se trouve le Temple Noir, un complexe sépulcral de gigantesques dômes dédié au culte de Toruk – et bâtit pour s’adapter à l’envergure et à la taille du dragon. Cet édifice est si gigantesque qu’il domine l’horizon de la ville et éclipse toutes les autres architectures, dont aucune n’est exactement modeste.

À côté du Temple Noir se trouve la Citadelle de Toruk, une lance de métal et d’os souillé semblant percer les cieux eux-mêmes. C’est au sommet de cette inaccessible flèche que Toruk panse ses blessures, et même les plus dignes de confiances de ses seigneurs liches n’osent y pénétrer sans y être invités. Au sein de ces deux structures, la corruption de Toruk est une chose palpable, inéluctable – l’air même en est imprégné, et même ceux qui ne font que tourner leur regard vers le Temple Noir sentent leur vision se brouiller et se flouter.

Aux pieds des deux cyclopéens édifices, s’étale Skell. Abritant des milliers d’humains, d’ogrun et de trollkin – dont la majorité sont de dévoués membres de l’église de Toruk – la ville semble néanmoins déserte la plupart du temps, car les étouffants nuages de cendres corrompues pleuvant jour et nuit empêchent la plupart des êtres vivants de survivre longtemps dans les rues de la Cité de la Nuisance, comme on la surnomme parfois.

Malgré cela, des offices sont organisés dans les salles souillées du Temple Noir, où le clergé de Toruk chante ses louanges déformant et transformant leurs corps et leurs âmes. Skell est également le lieu où les seigneurs liches se réunissent pour prendre les décisions les plus critiques affectant l’Empire du Cauchemar et où les sorcières de guerre viennent apprendre leur art, mélangeant les secrets occultes du Père des Dragons avec les magies sombres arrachées aux âmes des orgoth déchu. On dit que des cris et des gémissements de tourment résonnent nuit et jour dans les couloirs où les sorcières de guerre s’entraînent, bien que personne en dehors de l’ordre ne puisse dire s’il s’agit de malchanceuses victimes ou des initiés en personne.

Il fut un temps où Skell était le centre d’une grande partie de l’industrie manufacturière de Cryx, produisant des helljacks, des bonejacks et d’autres armes de guerre dans d’énormes forges. Aujourd’hui, celles-ci sont essentiellement silencieuses, bien que la production militaire de Cryx n’ait pas diminué, malgré la relative paix s’étant abattue sur les Royaumes d’Acier depuis la Revendication. Au contraire, la réorganisation des seigneurs liches et la redistribution des ressources ont conduit de plus à la fabrication à se délocaliser vers Becdedregg ou Lichgate.

Bien qu’il s’agisse du cœur de l’Empire du Cauchemar, aucune garnison ne garde Skell, parfois connue sous le nom de Cité des Cendres. La seule présence du Père des Dragons est plus que suffisante pour décourager toute éventuelle invasion. De nos jours, la ville fabrique peu de biens et importe très peu du reste du pays. Ses principaux produits sont la tradition arcanique et le culte du Père des Dragons. Si les étrangers ne sont pas les bienvenus dans la capitale, rares sont ceux qui oseraient s’aventurer de leur propre chef dans la Cité de la Nuisance, de sorte que Skell n’a besoin ni de murs ni de portes pour les empêcher d’entrer.

MORTESEAUX

La plus grande ville de l’Empire du Cauchemar, Morteseaux, est située au fond du profond fjord de Belken divisant la côte est de l’île. Autrefois gouvernée par l’autoproclamé roi Craethan Morvaen, Morteseaux est depuis tombée entre les mains du warcaster pirate Aiakos et est principalement contrôlée par les membres des Tueurs de Quai, le gang de quai qu’il dirigeait avant de découvrir ses talents arcaniques.

Accroche d’Aventure

La vieille sorcière Gaddis Naill était autrefois la conseillère et la compagne de Craethan Morvaen, mais sa cote a considérablement baissé depuis que le roi pirate autoproclamé a été tué par Aiakos. Pourtant, Naill est une survivante qui voit un moyen d’entrer dans les bonnes grâces du nouveau dirigeant de la ville. Ses divinations l’ont amenée à conclure qu’il existe des factions mutinées au sein des Tueurs de Quai prévoyant d’évincer le warcaster absent. Elle a juste besoin de quelques agents, de préférence de nouveaux visages extérieur à la ville, pouvant infiltrer le gang et lui délivrer les dernières informations dont elle a besoin pour présenter les traîtres à Aiakos et gagner ses faveurs.

C’est une ville de ténèbre, en fait comme en acte. La canopée des arbres chargées de mousse surplombant le fjord empêche la lumière du soleil d’atteindre la ville pendant une grande partie de la journée, même pendant les rares journées cryxiennes n’étant pas couvertes ou orageuses. La ville semble être dans un perpétuel état de décomposition, accrochée aux parois du fjord comme une excroissance fongique qu’elle n’est pas en équilibre précaire au-dessus des eaux noires du Meredius en contrebas – ou flottant directement sur lui.

Malgré tout, Morteseaux est peut-être la ville la plus « normale » de l’Empire du cauchemar. Abritant des centaines de milliers de mortels de toutes espèces, la ville est le port le plus important de toutes les Îles Scharde, et à tout moment les quais accueillent d’innombrables navires pirates et corsaires sillonnant ces dangereuses eaux, sans parler des navires de la redoutable Flotte Noire de Cryx.

Le Cryx est impliqué dans un précieux petit commerce conventionnel avec les royaumes voisins, même à la suite de la Revendication, mais le peu de bien s’échangeant depuis et vers la nation insulaire passe par Morteseaux. Ici, on peut trouver de tout, des denrées alimentaires et des biens pillés provenant des navires de la Ligue Mercarienne aux produits alchimiques et aux substances toxiques illicites. En effet, il y chose à acheter à Morteseaux ne pouvant être acheté nulle part ailleurs sur Caen, pas mêmes sur les notoires marchés noirs de Cinq-Doigts.

LE TEMPLE DU PÈRE DES DRAGONS

Même dans cette ville ignare, la religion n’est pas inconnue. En fait, le plus haut bâtiment de tout Morteseaux – et l’un des rares points de repère fiables dans une ville aux impasses et aux allées étroites – est le Temple du Père des Dragons, dont la flèche noire connue officieusement sous le nom « Tour de Toruk », est richement recouverte d’images draconiques et de scènes de torture. Situé aussi loin que possible dans fente du fjord, le Temple du Père des Dragons racle pratiquement la roche des deux côtés de la falaise, et lorsque la titanesque cloche contenue dans sa tour sonne au cœur de la nuit, rappelant les fidèles de venir assister  aux messes, elle résonne encore et encore sur les murs humides pour emplir toute la ville.

Demandez tout autour de vous à Morteseaux, et la plupart vous répondront que ces services ne sont pas accessibles à toute personne seine d’esprit ou vivante. Pourtant, chaque nuit, le temple est rempli de fidèles souvent couverts de cagoules pour dissimuler leur identité jusqu’à ce qu’ils aient pénétré à l’intérieur de l’édifice en pierre noire. Qu’il s’agisse simplement de pirates, de mercenaires et de gang souhaitant ne pas être venus demander l’aide de la malfaisante bénédiction du dragon ou si d’autres secrets sont gardés ici est un mystère que seule une personne assez audacieuse pour participer à l’un des services de minuit pourrait résoudre…

Bien que se soit un endroit sombre et lugubre où la mort attend à chaque coin de rue, la plupart des corsaires vivants trouvent le port de Morteseaux beaucoup plus accueillant que tout autre dans l’Empire du Cauchemar. Ici, au moins, ils sont susceptibles d’avoir à faire à d’autres mortels plutôt qu’aux abominations non vivantes opérant dans les ports comme Becdedregg.

Cela ne signifie que Morteseaux est plus sûr que tout autre port de l’Empire du Cauchemar. La ville ne possède pas de garnison officielle ni d’une milice, et la sécurité est assurée que pour les personnes pouvant se l’offrir, fournie par les nombreux gangs de rue et compagnies de mercenaires ayant élu domicile dans cette grouillante métropole. En effet, si les Tueurs de Quai ont les dirigeants techniques de la ville portuaire, divers gangs se sont taillés des territoires dans les ruelles sinueuses et les étroites rues, qu’ils défendent et patrouillent minutieusement.

La seule façon pour quiconque, n’étant pas directement associé à l’armée cryxienne, de survivre longtemps à Morteseaux est de faire preuve de force dès le début ou de cultiver des relations avec un gang local ou une compagnie de mercenaires pouvant fournir une protection en échange de faveurs. Même dans ce cas, il n’existe aucun endroit sûr dans les rues sombres de Morteseaux. Si vous buvez trop – ou simplement ce qu’il ne faut pas boire – dans l’une des nombreuses tavernes de la ville, vous risquez de vous réveiller forcé de servir à bord d’un navire pirate, si tant est que vous vous réveilliez.

Accroche d’Aventure

Dougal Kildaire a réalisé ce que peu d’autres ont réussi. Après avoir attiré les foudres de l’un des Hauts Capitaines de Cinq-Doigts, il a réussi à fuir la ville et à se réfugier à Morteseaux. Qui plus est, il a réussi à prospérer au sein de cette ruche grouillante de cette ville sombre. Au cours des années ayant suivi son arrivée, il a constitué une petite flotte de navires de contrebande sous son commandement, bien qu’il ne quitte jamais ses appartements au-dessus débit de boissons connu sous le nom de Hausse-col Ensanglanté. Récemment, un navire en particulier a attiré son attention, un navire ordique rapide et maniable appelé le Rondelay, et il souhaite l’ajouter à sa flotte. Il n’y a qu’un seul problème : son capitaine actuel, un trollkin du nom de Lassan Firetongue, n’est pas enclin à s’en séparer.

Malgré la nature claustrophobe de Morteseaux, une ville serrée par les roches glissantes et humides du fjord, les bidonvilles ont réussi à se développer de touts les côtés. Parfois, ils se débordent sur les eaux du port, perchés sur des pilotis ou flottant sur des pontons. D’autres fois, ils grimpent sur les parois du gouffre, les bâtiments s’accrochant précairement au rocher, s’aventurer à l’extérieur est risque non seulement de finir avec un couteau planté dans les tripes, mais aussi de tomber dans les eaux sombres en contrebas.

Aussi risquées que soient les rues la ville proprement dite, ces bidonvilles sont pires. Abritant les habitants les plus pauvres et les moins puissants de la ville, les maladies et d’autres danger y règnent, y compris les nécrotechs rôdant dans leurs ruelles sinueuses à la recherche de « volontaires » pour leurs macabres expériences. Ces expériences se déroulant au sein des labyrinthes de tunnels humides et exigus creusés dans la roche des parois des falaises entourant la ville.

Appelés les Catacombes, ces sombres tunnels abritent de nombreux ateliers de découpe, où des scies à os et d’autres macabres outils sont utilisés par les nécrotechs et les nécrochirurgiens pour créer les différents nécropantins servant au sein des armées de l’Empire du Cauchemar. Les matières premières de cette macabre industrie sont fournies par les navires charognards accostant à Morteseaux et déchargeant leur horrible cargaison au Marché Carné de la ville, où les parties des corps sont vendues aux côtés d’esclaves vivants – parfois tous deux destinés à des ateliers de découpes des nécrochirurgiens.

Non loin du Marché Carné, situé dans la section flottante de la ville, se trouve la zone connue sous le nom d’Étouffoir, le centre de la florissante industrie alchimique de Morteseaux. Ici, l’eau est tellement polluée par des boues alchimiques qu’il est en fait possible de marcher sur l’épaisse croûte à certains endroits, tandis qu’une brume dense et, par endroits, toxique plane sur la plupart des bâtiments délabrées composant ce laboratoire flottant. Ceux dont les activités les amènent dans l’Étouffoir sont encouragés à porter des lunettes de protection et au moins une écharpe humide sur le visage – à condition bien sûr, qu’ils aient besoin de voir ou de respirer.

Le Confesseur Noir

Parmi les nombreux inhabituels habitants de Morteseaux, peu sont aussi mémorables que l’imposant trollkin corrompu connu sous le nom de Confesseur Noir. Personne ne sait quel a pu être son vrai nom, et il ne parle que du « Père Glorieux, Maître de chacun d’entre nous » alors qu’il parcourt les rues jour et nuit, prêchant la parole du Père des Dragons. Qu’il ait été un jour un membre du clergé de Toruk ou qu’il soit simplement un fanatique autoproclamé, peu peuvent contester sa dévotion, car il est plus que disposé à battre à mort quiconque « blasphème » contre le Seigneur Toruk. Alors que, pour la plupart, les gens tentent simplement de rester à l’écart, les gangs locaux tentent de le monter contre leurs rivaux, le transformant en un assassin bon marché, quoique dangereusement peu fiable.

BECDEDREGG

Située sur la côte ouest de l’île de Cryx, à l’abri de la colère de toutes les marines continentales et enfouie dans les eaux profondes de la Crique des Crânes Brisés, Becdedregg est peut-être la ville la plus importante de tout l’Empire du Cauchemar. Si Morteseaux est la ville la plus fréquentée par les étrangers et si la capitale corrompue abrite Toruk et ses seigneurs liches, c’est à Becdedregg que se développe la majeure partie de la puissance militaire de la nation.

C’est dans les eaux de la Crique des Crânes Brisés que sont assemblés les légendaires vaisseaux noirs, grâce aux secrets volés il y a longtemps aux âmes des charpentiers de marine orgoth. Dans les grottes marines naturelles criblant les roches sous la ville, les nécrofactoriums produisent des helljacks, des bonejacks et d’autres horreurs nécromantiques pour remplir les navires et marcher contre les ennemis du Père des Dragons. Un voile constant de fumée noire et de suie plane sur la ville, et en tout lieu le bruit infernal du grincement des engrenages et le cliquetis des chaînes.

Centre d’une grande partie de l’industrie de guerre vitale de Cryx, Becdedregg est également l’une de ses plus riches sources de nécrotite.

Le Fleuve Flodécaille se jette ici dans le Meredius, charriant en premier les eaux froides depuis les montagnes, après avoir traversé la ville corrompue de Skell. Ces eaux apportent des vastes quantités de nécrotites, déposées dans l’épais limon au fond de la crique, et c’est là que la nécrotite est laborieusement extraite par des centaines de plates-formes dragueuses de fond, chacune aussi haute que des immeubles de cinq étages. D’immenses engrenages, qu’une petite maison pourrait être confortablement s’y tenir, grincent et vibrent pour faire tourner d’énormes vilebrequins, écopant la vase du fond de la crique jusqu’à l’endroit où elle peut être chargée sur des bateaux, traitée, raffinée et utilisée dans les nécrofactoriums sous la ville.

Accroche d’Aventure

Quelque chose ou quelqu’un a trafiqué les plates-formes dragueuses. Rien d’assez grave pour qualifier cela de sabotage, mais il semble qu’un nouvel obstacle se présente chaque nuit. Un pignon ou une courroie se détache, une clé tombe littéralement dans les engrenages. Cela a eu un impact suffisant sur la récolte de nécrotite pour que le Capitaine Vrace recrute des âmes vivantes pour surveiller les plates-formes la nuit -et offre une belle récompense à quiconque peut mettre fin à ces méfaits.

La grande majorité de cette nécrotite est d’abord transportée vers le cauchemar bouillonnant connu simplement sous le nom « de Plateformes », une masse d’acier et de vapeur occupant une jetée renforcée s’avançant au milieu de la crique. Ici, les mortels et les nécropantins travaillent sans cesse dans des conditions exténuantes pour s’assurer que la nécrotite est traitée aussi rapidement qu’elle est extraite. Les plateformes fonctionnent à une température si élevée qu’elle fait bouillir l’eau de la crique produisant ainsi de la vapeur tout autour de l’installation. Les ouvriers mortels sont connus pour mourir de chaud, mais les superviseurs les remplacent rapidement, se souciant seulement que la chaîne de production demeure toujours en mouvement, alimentant en nécrotite les insatiables engins de guerre de Cryx.

Bien que la totalité de la Flotte Noire soit éparpillée dans les criques et les anses dissimulées des Îles Scharde, la plus grande partie de celle-ci en un seul endroit se trouve ici. Alors même que les énormes vaisseaux noirs sont assemblés dans la Crique des Crânes Brisés, d’autres patrouillent les eaux au-delà, rendant le passage vers Becdedregg sans l’autorisation appropriée pratiquement impossible.

Tout dans la ville est bâti à une échelle cyclopéenne, y compris les quais, qui doivent être faits pour accueillir l’imposante masse des vaisseaux noirs. Depuis l’eau, le reste de Becdedregg grimpe sur le flanc des falaises ou s’enfouit dans les grottes marines naturelles en dessous ; de nombreux habitants de la morne ville passent toute leur vie sans jamais apercevoir plus que quelques rayons de soleil.

Appelée la « Dame de fer » même de son vivant, il semblait inévitable que le Seigneur Capitaine Derevnia Vrace se transforme en liche de fer à la disparition de sa forme physique vieillissante. Si la transition a rendu l’ancienne capitaine encore plus redoutable, et il continue de tenir la ville d’une main de fer (désormais littérale), servant les intérêts des seigneurs liches au sein du cœur industriel de Cryx et s’assurant que toutes les nécrofactoriums et les fonderies navales effectuent le travail en temps voulu, même si cela coûte la vie aux personnes y étant employées. Les vies, après tout sont bon marché dans l’Empire du Cauchemar.

Cavernes du Père

Ensemble de monstrueuses marches taillées dans la roche des falaises menant à de colossales cavernes sculptées de bas-relief colossaux de Toruk en personne. Ces gigantesques grottes marines naturelles ont été réservées au culte du Père des Dragons et servent d’église et de temple principale dans Becdedregg. Elles sont plus grandes que la plupart des plus grands temples et cathédrales du continent et rivalisent presque avec le Temple Noir lui-même en termes d’échelle.

Pourtant, il ne s’agit pas de structures baroques ou élaborées. À part les sculptures du Père des Dragons, il y a très peu de choses dans ces grottes ayant été façonnées par les mains des vivants ou des morts. Pour la plupart, les cavernes ont été laissées dans leur état naturel, avec des fidèles et des requérants souvent debout ou agenouillés sur les froides pierres en supplication devant les représentations de leur dieu.

Sa colère est légendaire et n’a fait que devenir plus effrayantes ces dernières années, alors que  le nouveau Seigneur Liche Mortenebra, s’occupe plus directement de la production des nécrofactoriums de Becdedregg que ne l’ont jamais fait ses prédécesseurs, plaçant la gestion du Capitaine Vrace sous haute surveillance.

Alors que Vrace dirige la ville des échelons supérieurs aux échelons inférieurs, un autre personnage nouvellement intronisé dans le royaume des morts-vivants arpente toujours les quais et les ateliers des fonderies navales, bien qu’il soit désormais nékromékanique en forme d’araignée lui permettant de rester stable sur n’importe quelle surface. Sa santé depuis longtemps détruite par un travail acharné et une exposition constante à la nécrotite et à l’atmosphère malsaine et enfumée de Becdedregg, le Maître Constructeur Naval Kress Soratt était en possession de compétences trop importantes pour être perdues dans la mort.

Lorsque son corps de mortel a lâché, son âme et ses os ont été transformés en une chose de laiton et de pistons, ses longues griffes étant aussi adroites que l’étaient ses mains de son vivant. Soratt, l’un des rares mortels à maîtriser l’art de construire les vaisseaux noirs, Soratt supervise toujours leurs constructions en personne, bien qu’il y ait une partie de lui − maintenant enfouie profondément sous les engrenages et le métal – qui n’aspire qu’au repos.

PORTEDELALICHE

Aux pieds des montagnes dominant l’intérieur de Cryx, proche de l’endroit où elles se jettent dans l’étendue marécageuse de Lande du Dragon, s’élève un volcan depuis brûlant depuis longtemps. C’est dans les flammes de cette caldeira que s’est jeté la cape noire qui allait devenir Asphyxious pour prouver sa dévotion à l’apprentissage des secrets occultes, et c’est sur ce site que son héritage à Cryx a été bâti au cours des années ayant suivi la Revendication.

Une grande partie de la capacité de production de la nation insulaire avait été déplacée sur le continent au cours de la décennie précédant cet apocalyptique conflit, dans d’énormes nécrofactoriums secrets construits, grâce aux machinations d’Asphyxious en personnes, sous la terre et la roche du Bois d’Épines. Ceux-ci ayant été détruits après que leur présence ait été révélée aux habitants des Royaumes d’Acier, mais pas avant qu’ils n’aient rempli leurs missions en étendant les griffes de l’Empire du Cauchemar profondément sur le continent.

Pour l’instant, cependant, le Cryx s’est retiré et la contribution de ces nécrofactoriums perdus a été transféré ici. Au cours des dernières années, d’innombrables nécropantins ont travaillés sans relâche pour bâtir la ville industrielle de Portedelaliche sur les pentes du volcan. Détournant la chaleur et, à l’occasion, le magma des cheminées situées sur le flanc de la montagne pour alimenter les forges, Portedelaliche est consacrée à un seul et unique objectif : armer les soldats de l’Empire du Cauchemar.

En plus de bâtir la ville-usine, les ouvriers ont également construit certaines des très rares routes importantes de Cryx. L’une a été laborieusement taillée dans la pierre de la chaîne de montagne, le long de la colonne vertébrale de l’île, de Portedelaliche à Skell. L’autre, beaucoup plus courte, fut presque aussi difficile à construire puisqu’elle nécessitait de transporter de grandes quantités de terre et de roche pour construire une berne allant du pied sur volcan à travers les terres marécageuses jusqu’au Perchoir du Dragon et les navires y attendant.

Bien qu’il existe des nécrofactoriums pour produire des nécropantins, des helljacks et des bonejacks à Portedelaliche, bien sûr, le résultat de telles choses ici est éclipsée par ce qui est maintenant accompli à Becdedregg, loin au sud. Au lieu de cela, une grande partie de la ville-usine est consacrée à des outils simples – un travail pouvant souvent être accompli par des esclaves non vivants. Ces milliers produisent des armes et des armures, des armes à feu aux simples épées et haches. Et bien que ces produits ne soient pas de meilleure qualité, ils intègrent néanmoins des techniques développées à partir des méthodes des orgoth et des armes forgées dans le sang des ogrun scharde.

En effet, alors que les surveillants nécromékanique contrôlent la majeure partie de la production et que la ville entière est techniquement sous l’autorité du Seigneur Liche Mortenebra, c’est un ogrun connu sous le nom de Kanus Briseos qui agit en tant que contremaître d’usine pour la plupart des armes forgées à Portedelaliche. Ancien pirate lui-même, qui autrefois commandait son propre navire de pillards assoiffés de sang, Briseos a appris l’art de la forge dans le sang de on père avant la mort de ce dernier. Il apporte la même ruse vicieuse lui ayant permis de commander une équipe de tueurs sauvages aux opérations quotidiennes de Portedelaliche, et les quelques mortels travaillant sous lui ont appris à la craindre encore plus que les surveillants morts-vivants qu’il commande.

CHÂTEAU ROQUEFRICHE

Dans une crique déserte au sud de Morteseaux se trouve un rappel consumé et déformé du prix à payer pour défier le Père des Dragons. Lorsque les quatorze rois pirates d’origine ont été confrontés à Toruk, deux ont refusé de plier le genou, même après que Toruk ait fait montre de son pouvoir sur l’Atramentous. L’un deux fut Threnodax, l’ancien commandant de l’Atramentous, ayant osé défier Toruk en personne et en présence des autres rois pirates dans sa citadelle de Lande Noir, loin au nord.

Héritage de la Witchfire

Peu de personne encore en vie savent que l’inquisiteur Dexer Sirac a récupéré la légendaire Witchfire dans les caves du Château Roquefriche. La lame fut l’un des nombreux trésors insondables amassés par le roi-pirate déchu. Roquefriche avait exigé l’arme, lorsqu’il s’était emparé du navire la Promesse du Thuria avant de mourir. Elle est resté là pendant plus de 1500 ans jusqu’à ce que, en 591 AR, l’inquisiteur et un petit groupe lancent une expédition dans les ruines pour la revendiquer.

On ne sait pas quelles autres reliques le roi-pirate aurait pu recueillir avant de mourir sous les flammes de Toruk, mais il y aura toujours des personnes assez courageuses ou assez folles pour s’aventurer dans ces sombres ruines.

L’autre fut le Seigneur Roquefriche, qui s’était retiré dans son château pour s’abriter derrière des murs de pierre et d’innombrables gardes. En quelques minutes, Toruk montra à Roquefriche la folie de ses choix. La litanie de Toruk réduisit le château en quelques décombres calcinés, et des centaines périrent en hurlant. Roquefriche fut gardé pour la fin, appréciant le tourment de l’âme du roi-pirate, qu’il fit souffrir à jamais.

Aujourd’hui, seuls des pierres calcinées et déformées marquent l’emplacement du Château Roquefriche, du moins en surface. Cependant, sur les Îles Scharde, des histoires sont encore racontées sur les catacombes que le Seigneur Roquefriche a bâtis sous sa forteresse. On dit que ces catacombes s’étendent jusqu’à une série de cavernes matines naturelles ou le roi pirate cachait non seulement son trésor mais aussi certains de ses navires. Invariablement, bien sûr, de telles histoires suggèrent aussi que des choses effroyables , à la fois vivantes et mortes-vivantes, hantent les lieux sobres sous la ruine.

LANDE DU DRAGON

Occupant une péninsule à l’extrême nord de l’île, la région connue sous le nom de Lande du Dragon était autrefois la Lande Noire, la demeure du roi pirate Threnodax, l’un de deux seuls assez fou pour ne pas avoir plié le genou devant le Seigneur Toruk. En fait, c’est au sein de la forteresse de Threnodax sur la Lande Noire que Toruk a fait montre à treize des quatorze rois pirates la preuve de son pouvoir puisque le propre vaisseau amiral de Threnodax, le redoutable Atramentous, a été transformé par le souffle corrompu de Toruk en un vaisseau fantôme au service éternel du Père des Dragons.

L’équipage autrefois vivant de l’Atramentous a envahi la Lande Noire, tuant les gardes de Threnodax et ajoutant les morts à leurs propres rangs fantomatiques, tandis que lui-même confrontait les rois pirates. Tous les autres, voyant l’inéluctable sombre majesté se tenant maintenant devant eux, tombèrent à genoux devant leur maître légitime. Mais même face à cette irréfutable preuve, la défiance de Threnodax demeura.

Les autres furent transformés, à cet instant précis, en douze premiers seigneurs liches. Pour Threnodax, un tourment unique fut réservé – la destruction par le feu draconique tourmentant perpétuellement son esprit en lambeaux jusqu’à nos jours. Depuis lors, la région est peu peuplée, essentiellement par des gobbers, des bogrin, et des trollkin pêchant, récoltant de la tourbe ou exploitant les collines voisines à la recherche de nécrotite ou d’autres minéraux. La région marécageuse a peu d’importance stratégique à une notable exception.

Perchée sur un rocher battu par les vagues le long de la côte nord, dominant les landes l’entourant, l’immense forteresse noire connue sous le nom de Pic du Dragon. Bâtie à partir des pierres tombées sur la Lande Noire, le Pic du Dragon est chargé de surveiller la Passe de Gardevent pour d’éventuels assauts navals depuis le continent. C’est également le point d’où ont été lancés de nombreux assaut de Cryx sur le continent.

Par conséquence, la garnison est en permanence composée de nombreux pillards, nécroserfs et helljacks, et les quais au pied du Perchoir du Dragon abritent certains des navires les plus redoutables de l’Empire du Cauchemar. Même le redoutable Atramentous, qui jadis avait fait ployer l’ancienne forteresse, accoste souvent à Pic du Dragon.

Malgré son importance stratégique et les nombreux soldats passant par le Pic du Dragon, peu d’entre eux empruntent les routes détrempées qui vont et viennent de la forteresse à travers les marais de la Lande du Dragon, préférant arriver et repartir sur l’un des nombreux navires de la Flotte Noire accostant ici.

CHARNIER

Englouti au fond de plusieurs cenotes apparemment naturels sur la verdoyante côte ouest de Cryx, la région connue uniquement sous le nom de « Charniers » recèle de nombreux secrets. Le fond de ces vastes gouffres abrite des ruines étrangement préservées, recouvertes de mousses et jonchées d’ossements de grands tailles de créatures inconnues. Selon les traditions des tribus Molgur ayant colonisé cette île des centaines d’années avant que Toruk n’arrive en Cryx, les ruines étaient déjà anciennes à leur arrivée.

Il ne reste aucune trace de la civilisation qui aurait pu construire l’énorme fortification ce dressant à cet endroit autrefois, et il n’existe aucune preuve d’une calamité l’ayant anéantie. Les cenotes protègent non seulement les ruines de toute dégradation supplémentaire, mais ils abritent également des écosystèmes uniques, donnant naissance à des plantes et des animaux particuliers que l’on ne trouve nulle part ailleurs sur l’île

Alors que les nécrotechs hantent parfois le Charnier, à la recherche de l’os parfait pour leur dernière expérience, la plupart des autres évitent la zone. Même sans la corruption descendant des montagnes depuis Skell voisine, les ruines antiques – et les étranges créatures y rôdant – ont quelque chose d’étrange.

Accroche d’Aventure

Bien qu’il ne soit pas rare que des nécrotechs disparaissent dans le Charnier pendant des jours, voire des semaines, un détachement dirigé par le Maître Nécrotech Lacrimirum a disparu il y a plus d’un ois et n’est toujours pas revenu, ce qui fait que les contributions du nécrotech à l’effort de guerre commencent à prendre du retard. Le Seigneur Liche Mortenebra a personnellement chargé certains de ses subordonnés les plus expérimentés d’enquêter sur l’affaire, et ils n’engagent que des traqueurs pour aller dans le Charnier et ramener le nécrotech – ou ce qu’il en reste.


Les Ogrun de Crosse de l’Enfer

La longue péninsule rocheuse de Crosse de l’Enfer englobe un paysage de collines n’ayant cependant pas l’envergure des pics et des vallées dominant la majeure partie de l’île centrale. Au sein de ces collines se trouvent peut-être la plus grande concentration d’ogrun scharde de Cryx. Ici, ils extraient de la nécrotite et les mines et forgent des armes et des armures uniques forgées dans le sang pour lesquelles les forgerons ogrun sont si prisés. Bien que la plupart des minerais et des outils produits de cette manière soient transportés par bateau ou caravane terrestre vers le nord jusqu’à Becdedregg, des rumeurs font état de vastes stocks d’armes forgées dans le sang, prêtes à être pillées, si une personne est assez audacieuse ou folle pour voler l’Empire du Cauchemar.

CROSSE DE L’ENFER

Sur une péninsule située loin au sud de Becdedregg – aussi éloignée du Perchoir du Dragon qu’il est possible de l’être tout en restant en Cryx – une tour de guet haute et mince veille sur les vagues agitées et les îles dispersées au sud. C’est là que demeure Crosse de l’Enfer, et c’est là que vit l’un des êtres les plus étranges parmi les nombreuses étranges personnes peuplant l’Empire du Cauchemar.

Dans les années ayant précédé la Revendication, la Sorcière Maudite Agathia a commencé à apparaître sur les champs de bataille à travers le continent, employant ses étranges pouvoirs pour diriger des helljacks et inverser le cours des rencontres, le tout au service de son maître, le Seigneur Liche Tenebrous. Cependant l’Agathia que certains malchanceux continentaux ont rencontrée n’est pas celle ayant hanté le tour de guet de Crosse de l’Enfer pendant tant de décennies auparavant Cette Agathia était aussi une sorcière, c’est vrai, mais elle servait un autre maître, le Seigneur Liche Daeamortus.

Lorsqu’elle a trahi sa confiance pour poursuivre ses propres études de l’occultisme, Daeamortus l’a atrocement punie en chassant son âme de son corps, la condamnant à errer dans le néant, piégée sans fin entre le monde des vivants et celui des morts. Immobile mais toujours vivante, son corps enfermé à Crosse de l’Enfer, où elle a été suivie par une foule de nécroserfs dévoués.

De temps en temps, un questeur se rendait à Crosse de l’Enfer, recherchant les conseils de la sorcière, dont on disait qu’elle voyait les mondes au-delà de Caen. Lorsque cela se produisait, l’âme brisée d’Agathia revenait, même brièvement, afin de transmettre le savoir en sa possession, bien que ses paroles aient souvent été voilées d’énigmes ou simplement fragmentés au-delà de la capacité de compréhension de la plupart des esprits des vivants

Lorsqu’Ashyxious terrassa Daeamortus, la punition de la sorcière infligée par l’ancien seigneur liche a été oubliée. Au fil du temps, les nécroserfs ayant assisté Agathia pendant tant d’années tombèrent en décrépitude, et la sorcière elle-même périt peu de temps après.

Mais son histoire ne prit pas fin à ce moment-là, car les serviteurs d’un autre seigneur liche la retrouvèrent. Le Seigneur Liche Tenebrous s’intéressa tout particulièrement à Agathia en raison de son rôle dans le domaine de l’ésotérisme, et il utilisa sa compréhension unique de ce genre de choses pour réunifier son âme et sa chair non vivante, créant ainsi un fléau d’une puissance exceptionnelle. Bien que l’esprit d’Agathia soit resté remarquablement intact après son ordalie, il n’avait rien à voir avec celui de son vivant – son concept du temps et même de soi avait été brisé par les années qu’il a passées dans le néant.

Alors que Tenebrous élevait sa nouvelle protégée au rang de warcaster, elle quitta l’île de Cryx pour la première fois et servit ses intérêts sur le continent. Pourtant, alors même qu’elle le faisait, ses souvenirs de sa vie antérieure ont commencé à lui revenir. Elle a progressivement débuté à accumuler ses ressources occultes et ésotériques qui l’aideraient dans sa quête pour retrouver son histoire et façonner son avenir. Depuis que le plupart des forces de Cryx ont été rappelées du continent, Agathia a été attirée par l’unique foyer dont elle se souvienne, la tour de guet délabrée de Crosse de l’Enfer, qui est maintenant sa base opérationnelle.

Accroche d’Aventure

Bien que l’époque où Agathia était un oracle immobile est révolue depuis longtemps et que sa capacité à scruter l’avenue est devenue trouble et confuse en raison du temps qu’elle a passé au sein du néant, des personnes viennent toujours chercher conseils auprès d’elle. C’est le cas d’Avanyre Goethe, un corsaire de Morteseaux souhaitant savoir ce qu’elle advint de sa première compagne – qui était aussi l’amour de sa vie, bien qu’il soit moins enclin à partager cette information. Malheureusement pour lui, il a récemment perdu son navire et tout son équipage lors d’un jeu de hasard, et maintenant il a besoin de l’aide de quelqu’un pour l’escorter à Crosse de l’Enfer afin qu’il puisse commencer à reconstruire sa fortune grâce au conseils de la sorcière maudite.


Capitaine Rengrave

Chaque nation, aussi peu orthodoxe soit-elle, doit avoir son premier citoyen, et pour le Cryx, il s’agit du Capitaine Rengrave, le revenant du redoutable Atramentous. Lorsque Toruk choisi de faire montre son pouvoir aux rois pirates d’autrefois, il le fit en transformant l’Atramentous et son équipage en pillards fantomatiques totalement soumis à sa volonté.

Même de son vivant, Rengrave était un homme à la réputation singulièrement sanguinaire et irrévérencieuse. Bien qu’il soit techniquement le joyau de la couronne de la flotte du roi pirate Threnodax, l’Atramentous était la plus fière conquête de Rengrave – et son plus grand acte de blasphème. Un ancien navire funéraire dirgenmast destiné à transporter le corps d’un gravelin tordoréen tombé au combat loin à l’ouest, pour ne jamais revenir, l’Atramentous a été capturé par l’équipage de pillards sanguinaires de Rengrave et transformé en un redoutable témoignage de l’habilité et du zèle du capitaine pour la profanation.

La mort n’ayant fait qu’aiguiser l’inextinguible soif de sang et de pillage du capitaine pirate qui, depuis seize siècles, commande l’Atramentous spectral à la tête de la redoutable Flotte Fantôme de Cryx. Comme Toruk l’a jadis fait pour Rengrave, le capitaine revenant a la capacité d’ajouter de nouveaux noms à son livre, gonflant les rangs de son immortel équipage. Lorsqu’un navire de marins vivants est capturé par l’Atramentous, ils se voient offrir le même redoutable choix que jadis le dragon avait offert à Rengrave : mourir dans les tourments ou être  transformés et servir une éternité au gaillard d’avant.

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« le: 12 juillet 2023 à 13:43:01 »
LES INVASIONS SCHARDE

Toute comme les orgoth l’avaient appris à leur grande consternation, les forces du Père des Dragons étaient conscientes qu’il y avait un temps pour la subtilité et un temps pour l’action directe, et tôt ou tard, le temps de l’action contre le continent approchait. À partir de 584 AR, les raids contre la côte cygnaréenne augmentèrent en fréquence et en férocité. Les cygnaréens appelèrent ces attaques, qui se poursuivirent jusqu’en 588 AR, les Invasions Scharde, et ce fut la première que le continent eut ne serait-ce qu’un avant-goût de la véritable puissance de cet empire en pleine ascension.

Cependant, même ces attaques se révélèrent être une diversion. Organisées par les Seigneurs Liches Daeamortus et Terminus, ces mortelles diversions ont occupé les forces cygnaréennes tandis que d’autres agents cryxiens établissaient des bases permanentes sur le continent. Cette mission des plus critiques fut confiée à la liche de fer Asphyxious – pas encore seigneur liche de Toruk, mais ambitieux et désireux de faire ses preuves.

UN JEU INTERMINABLE

Bien que gouverné par un dieu vivant et peuplé en grande partie de morts, à bien des égards, le Cryx est une nation comme les autres. Elle entretient ses industries, constitue ses réserves militaires, et s’engage même dans le commerce, en quelque sorte, avec les royaumes voisins. Ses habitants travaillent et mangent, vivent, meurent et (souvent) revivent. Mais contrairement aux autres nations des Royaumes d’Acier, qui recherchent leur propre force et leurs propres prospérité, tout ce qui se passe au sein de l’Empire du Cauchemar ne se produit que pour une unique raison.

Alors que les lieutenants et les généraux de Toruk peuvent tous avoir leurs propres plans, ambitions et machinations, pour le Père des Dragons, la nation entière de Cryx n’est qu’un outil dans un jeu s’étendant sur des siècles. Chaque frappe à l’encontre des royaumes continentaux, chaque sortie en haute mer, caque conquête et chaque expansion est calculée avec une finalité très précise en tête : la destruction de la progéniture rebelle de Toruk.

Pour le Père des Dragons, ces dragons parvenus sont les seules choses sur Caen pouvant le défier, et ils sont, en tant que tels, les seules chose le préoccupant vraiment. Même les vies de mortels les plus anciens ne sont que des scintillements pour un être comme Toruk, qui a vu des empires de mortel croître et chuter pendant qu’il complotait patiemment.

Bien que cela choquerait les dirigeant des Royaumes de Fer de l’apprendre, la conquête de leurs nations n’a jamais été l’objectif de l’Empire du Cauchemar. Si le Cryx assiège une ville ou renverse les défenses d’une nation entière, c’est toujours et uniquement dans la poursuite d’un unique objectif et de grande envergure : celui de chasser et de détruire tous les autres dragons de Caen afin que Toruk soit une fois de plus l’ascendant intouchable sur tout. Si l’Empire du Cauchemar doit mettre à feu les reste des Royaumes d’Acier pour atteindre cet objectif, qu’il en soit ainsi.

La logistique s’est avérée être le plus grand obstacle à la mission de l’Empire du Cauchemar, et Asphyxious fut chargé d’établir une base d’opérations sur le continent, capable de fournir aux armées du Père des Dragons non seulement des soldats et des provisions, mais aussi des engins de guerre sous la forme de helljacks, bonejacks et autres. Il l’a établi sous le Bois d’Épines, en œuvrant en secret et sous le couvert de ce qu’on appelle les Invasions Scharde.

La tâche ne se révéla pas facile. En plus de se faire repérer par les royaumes continentaux, Asphyxious dû conclure des alliances parfois difficiles avec les cephalyx, une mystérieuse espèce esclavagiste souterraines dont les vastes tunnels s’avérèrent vitaux pour établir la base cachée d’Asphyxious sous le Bois d’Épines.

Cette forteresse a non seulement permis à Cryx de participer à des batailles dans les profondeurs du continent et de frapper de manière inattendue des cibles jusque-là inaccessibles, mais elle a également offert aux forces de l’Empire du Cauchemar l’accès à de vastes ressources qu’elles n’auraient jamais pu revendiquer autrement. Depuis cette base située sous le Bois d’Épines, les charognards cryxiens ont nettoyés les champs de batailles des Royaumes d’Acier des morts tombé et repéré de nouvelles sources de nécrotite, l’étrange minéral formé dans les lieux de douleur et de mort que les armées du Père des Dragons brûlent à la place du charbon.

En 588 AR, Asphyxious avait établi une puissante présence sur le continent et les Seigneurs Liches Terminus et Daeamortus réduit leurs raids. Les militaires cygnaréens déclarèrent la victoire dans les Invasions Scharde, bien que le véritable objectif des frappes deviennent apparents pas avant plusieurs années.

En 604 AR, le Khador envahit le royaume de Llael. Le Cygnar est appelé au secours de leurs alliés, et la majeure partie des combats eurent lieu dans et autour du Bois d’Épines, le tonnerre des canons secouant les murs même de la forteresse secrète en dessous. D’en bas, la pleine puissance des armées de l’Empire du Cauchemar frappèrent les royaumes d’en haut dans leur moment de faiblesse, révélant pour la première fois l’ampleur de la terrible machine de guerre que le Cryx développait depuis des siècles.

Ce fut la véritable fin des Invasions Scharde.

LA GUERRE DES DRAGONS

Au cours des années déchirées par la guerre s’ensuivant l’invasion khadoréenne de Llael, les armées de Cryx remportèrent de nombreuses victoires et subirent de nombreux revers, tandis que les peuples des Royaumes d’Acier connurent des horreurs dont ils n’avaient jamais osé rêver auparavant. Asphyxious s’éleva au rang de seigneur liche, terrassant et détruisant le seigneur liche Daeamortus pour prendre sa place, tandis que d’autres warcasters et généraux cryxiens gravirent les échelons, devenant des acteurs clés des ambitions du Père des Dragons sur le continent.

En fin de compte, ce ne sont ni les forces de Cryx ni les armées des Royaumes d’Acier qui déclenchèrent changement majeur suivant dans les plans de l’Empire du Cauchemar. Au lieu de cela, l’un des rejetons rebelles de Toruk refit surface sous une nouvelle et inattendue forme. Le dragon connu sous le nom d’Everblight avait déjà été tué par la massive puissance militaire d’Ios après avoir émergé de sa cachette pour anéantir la ville iosienne d’Issyrah en 390 AR.

Pourtant, l’athanc d’un dragon ne peut être détruit que par un autre dragon, et donc Everblight survécu, bien que sous une forme diminuée, et fut transporté loin dans le nord, ou il attendit son heure et développa sa force, divisant son propre athanc entre de nombreux warlocks sous son commandement tandis qu’il créait de nouveaux rejetons de son sang corrompus et bâtissait une armée pour défier les forces méridionales et, finalement, son propre père.

La fragile alliance entre les descendants de Toruk fut brisée, car Everblight trouva et détruisit son frère Pyromalfique, en convalescence sous le Château des Clés. En consommant l’athanc de Pyromalfique, Everblight augmenta considérablement sa puissance et pu former un nouveau gargantuesque rejeton. Mais ce ne fut pas la goutte d’eau qui fit déborder le vase de ce qu’on appelle la Guerre des Dragons.

Il y avait, semble-t-il, un autre athanc en jeu, un caché depuis longtemps loin au nord. Les agents de Cryx avait travaillé secrètement pour le récupérer, mais ils furent déjoués par les forces cygnaréennes, qui purent sécuriser l’athanc et le charger dans un train. Entre la trahison d’Everblight et ce nouvel alléchant trophée, l’alliance entre les dragons commença à s’effriter. Le dragon connu sous le nom de Charsaug chercha à réclamer cet athanc pour lui-même, attaquant le train transportant la pierre de cœur.

Dans toute cette confusion Toruk vit une confusion. Pour la première fois depuis seize siècles, le Père des Dragons s’envola de son palais de Skell et se dirigea vers le continent. Blighterghast, veillant habituellement du haut des Montagnes du Mur du Dragon, était distrait par a recherche des généraux d’Everblight, et Toruk en profita pour frapper sa progéniture, combattant les dragons jumeaux Ashnephos et Charsaug dans les cieux au-dessus de Cygnar.

Bien que Toruk ait réussi à tuer Charsaug et à consommer l’athanc du dragon, le cours de la bataille fut sur le point de tourner. Alertés par la présence du Père des Dragons sur le continent, les autres dragons de l’alliance virent riposter. Soutenu par la puissance de l’athanc de Charsaug, Toruk sembla sur le point d’achever son long plan, terrassant Blighterghast alors même que ce puissant dragon menait les autres dragons contre lui.

Blighterghast tomba mais ne fut pas vaincu, cependant. Les forces cygnaréennes, voyant que parfois l’ennemi de mon ennemi est, en effet, mon ami, apporta une improbable aide, en donnant l’athanc qu’elles transportaient à Blighterghast blessé. Au fur et à mesure qu’il le consommait, ses blessures se refermèrent et il gagna suffisamment de puissance pour porter un terrible coup au Père des Dragons.

Avec le reste de l’alliance derrière lui, Blighterghast put une fois de plus chasser Toruk du continent. La défaite ne fut pas mineure. La blessure de Toruk était grave, obligeant le Père des Dragons a entré en convalescence à Skell, s’éloignant encore plus des opérations quotidiennes de l’Empire du Cauchemar afin de soigner ses blessures.

Avec le vide de pouvoir laissé par le nouveau retrait de Toruk de la vie politique de Cryx, les différents seigneurs liches reprirent leurs querelles intestines, tandis que les équilibres mouvaient au gré de la guerre et que de nouvelles personnalités prenaient de l’importance. L’un de leurs chefs était Deneghra, l’ancienne sorcière de guerre devenue seigneur liche ayant été préparé pour le rôle par nul autre qu’Asphyxious en personne, peut-être le serviteur le plus ambitieux de Toruk.

Cependant, avant que les événements de la Guerre des Dragons n’aient eu le temps de faire sentir toute leur portée, un autre cataclysme eut lieu, ébranlant l’ensemble de l’Immoren occidental.

LE SEIGNEUR LICHE DENEGHRA

Issue de jumelles nées dans un petit village de pêcheurs cygnaréens à la fin du 6ᵉ siècles AR, la femme qui allait devenir le Seigneur Liche Deneghra eut une enfance sans prétention. Pourtant, une personne connaissant le grand potentiel qu’elle et sa sœur jumelle partageaient. Ayant observé des présages occultes présageant la naissance d’une sorcière d’une puissance inégalée, la warcaster satyxis Skarre Ravenmane transmis ce renseignement à Asphyxious, qui l’envoya dans une dangereuse et coûteuse mission sur le continent pour récupérer l’enfant prophétisé.

Ce que la magie du sang de Skarre n’avait pas révélé, cependant, c’est que le pouvoir que possédaient les jumelles était partagé entre elles deux, et quand Skarre revint seulement avec une, Asphyxious fit en sorte que le redoutable capitaine satyxis et son équipage au complet soient cruellement punis. Pourtant, la liche de fer n’était pas du genre à perdre une occasion, et l’exécution de l’équipage de Skarre devint également la première leçon qui transformerait l’enfant enlevé en une sorcière dont le nom effraierait le continent en seulement quelques décennies.

Formés aux arts des sorcières de guerre cryxienne, avec des secrets extraits des âmes des orgoth morts, l’enfant devint l’acolyte la plus fiable et la plus précieuse d’Asphyxious. Il la rebaptisa Deneghra et attendit de l’avoir entièrement sous sa coupe pour lui révéler son plus sombre secret : elle n’était que la moitié d’une tout plus grand, et quelque part sur le continent, elle avait une jumelle lui ayant « volé » la moitié de son pouvoir. À l’époque, Deneghra ignorait que cette jumelle était la warcaster cygnaréenne Victoria Haley.

Lorsqu’elle apprit l’existence de sa sœur sorcière, Deneghra tourna toute sa malice contre sa jumelle, et ce ne fut qu’une question de temps avant que les deux ne se rencontrent au combat, Haley fit preuve d’une capacité jusqu’alors inconnue à briser les verrous arcaniques du cortex d’un warjack ennemi, prenant le contrôle du helljack Massacreur de Deneghra et le retournant contre elle.

Deneghra périt des mains de sa sœur , mais pour les serviteurs du Père des Dragons, la mort n’est pas une fin. Asphyxious récupéra une partie de l’âme de Deneghra et employa tout le savoir-faire nécromantique de Cryx pour reconstituer son corps. À moitié prise au piège entre les vivants et les morts, elle était autant un être d’ombre que de chair, un état autant une aubaine qu’une malédiction pour une personne aussi habituée aux ténèbres et à la dégénérescence.

Ce n’est qu’un lendemain de la Revendication que Deneghra finalement atteignit le véritable apogée qu’Asphyxious avait toujours envisagé pour elle. Avec son mentor ayant franchi la porte de Fort Henge, Deneghra pris sa place parmi les seigneurs liches de Toruk et a depuis consolidé son pouvoir au sein de l’Empire du Cauchemar.

LA REVENDICATION

La Revendication a véritablement débuté il y a des siècles lors des premières graines de la rébellion contre les orgoth. Thamar a conclu un effroyable pacte avec des êtres extérieurs à la réalité connue. En échange du secret de la magie, qui aiderait les humains à se libérer du joug des oppresseurs orgoth, ces infernaux, comme on les appelait, devaient recevoir une dîme d’âmes humaines. En 612 AR, ils virent la collecter.

Au fil des siècles, les infernaux avaient placé leurs agents dans les plus hautes sphères des gouvernements et des armées du monde entier, et lorsque les portes s’ouvrirent et que des monstres infernaux commencèrent à se déverser , il sembla que tout l’Immoren occidental allait à nouveau sombrer.

Face à une telle menace existentielle, même l’Empire du Cauchemar ne pouvait rester inactif. Après tout, les infernaux réclamaient des âmes, et les âmes étaient la monnaie, le carburant et le sang de Cryx. Ainsi, pour la première fois dans l’histoire, les armées des morts marchèrent aux côtés de celles des vivants, alors que les forces cryxiennes sur le continent jetaient leur puissance contre les infernaux aux côtés des armées de Cygnar, de Khador, et même des soldats saints du Protectorat de Menoth.

De telles alliances n’étaient non plus des questions de simple convenance. Des liens plus profonds avaient été tissés au cours de ces terribles conflits, et lorsqu’Asphyxious, alors seigneur liche et l’un des plus puissants généraux de Cryx, a pratiquement été anéanti lors d’une bataille contre l’un des maîtres infernaux, ce sont les prêtres de la Convergence qui ont reconstitué la liche de fer, la transformant en quelque chose d’entièrement nouveau – quelque chose que l’on n’avait jamais vu auparavant sur Caen.

Cela ne devait durer. Malgré la considérable puissance apportée par les armées combinées de l’entièreté de l’Immoren occidental, malgré une brillante série d’innovations technologiques, mékaniques et tactiques réalisées pour endiguer le ras de marée, les infernaux semblaient infinis. ; Pour chaque horreur abattue, des dizaines d’autres se déversaient à travers les fissures du voile même de la réalité. Tout espoir semblait perdu, jusqu’à ce qu’une unification sans précédent des connaissances arcaniques et mékaniques permette de construire la porte, un dispositif capable de transporter des milliers d’âmes loin de Caen vers la constellation céleste qu’est le corps de la déesse mécanique, Cyriss.

Construit près de Fort Henge, la porte devint le centre de la plus grande bataille que les Royaumes d’Acier aient jamais connues. Des guerriers et des héros de toutes les nations se réunirent pour tenir la menace infernale à distance suffisamment longtemps pour que des milliers de réfugiés puissent fuir par la porte. Grâce à un incroyable héroïsme et un effroyable sacrifice, la bataille fut remportée. Des milliers de personnes purent s’échapper par la porte qui fur scellée derrière elles, et les maîtres infernaux furent détruits ou chassés.

Chaque camp a perdu de puissants héros et de bien-aimés amis, et même le Cryx n’a pas été à l’abri. Dans le chaos de la bataille, Asphyxious, croyant Deneghra tombé aux mains des infernaux, rejoignit les réfugiés et disparut à travers la porte, pour ne plus jamais être vu sur Caen. Deneghra, pour sa part, vit Asphyxious partir, mais n’eut aucun moyen de l’arrêter, de lui faire savoir qu’elle avait survécu, et ainsi les deux sont séparés pour toujours.

LE CRYX AUJOURD’HUI

Jamais depuis la destruction de Drer Drakkerung, autant de nouveaux seigneurs liches n’avaient pris d’importance en même temps que dans les années ayant suivi la Revendication. La maîtresse nécrotech Mortenebra a remplacé le Seigneur Liche Morbus, tué par des warcasters cygnaréens dans le Bois d’Épines des années auparavant, tandis que Deneghra prit la place du disparut Asphyxious, atteignant finalement le rôle qu’il avait toujours envisagé pour elle uniquement en son absence. Toruk étant blessé et la puissance militaire de l’Empire du Cauchemar épuisé, les forces cryxiennes se sont retirées du continent afin de se regrouper et reconstituer leurs forces – mais cela ne signifie pas que les agents du Père des Dragons furent inactifs durant les années ayant suivi. La puissance militaire a été remplacée une fois de plus par des opérations secrètes et des campagnes d’influence, alors que l’Empire du Cauchemar envoie des agents individuels étendre ses tentacules profondément dans le cœur des nations des Royaumes d’Acier.

À la suite de la Revendication, toutes les factions de l’Immoren occidental ont temporairement mis de côté leurs différences, et les années ayant suivi furent celles d’une paix relative à travers le continent. Bien que cela ait signifié une plus grande acceptation de Cryx en tant que partenaire commercial possible, bien qu’à contrecœur, de manière limitée, personne sur le continent ne se fait l’illusion que l’Empire du Cauchemar est autre chose qu’un prédateur patient, attendant au large la prochaine occasion de frapper.

Néanmoins, les agents de Cryx ont profité de l’opportunité offerte par ce laxisme de la part des autres nations pour placer dans des positions qu’ils n’auraient jamais pu atteindre en temps de guerre, tout en extrayant des connaissances qui auraient pu autrement leur être inaccessibles. C’est une période de recherche de faits et de reconstitution de leurs forces épuisées, tandis que leurs différents seigneurs liches et leurs sous-fifres manœuvrent pour se positionner et cherchent à faire avancer leurs propres ambitions.

Pour sa part, Toruk s’est retiré encore plus que d’habitude de la vie quotidienne de la nation, et dans le vide de pouvoir laissé derrière lui, Deneghra, malgré sa relative jeunesse s’est élevée pour devenir la première parmi les douze seigneurs liches – une décision ne plaisant toujours pas à ses pairs. Alors que le reste du monde attend de voir ce que le Cryx fera ensuite, le Père des Dragons lui-même n’a toujours qu’une seule ambition, son œil intérieur toujours tourné vers la disparition de sa progéniture et sa propre ascension en tant qu’être le plus puissant de Caen.

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« le: 05 juillet 2023 à 18:04:45 »
L’EMPIRE DU CAUCHEMAR

LORSQUE LES VAISSEAUX NOIRS DES ORGOTH ont touché terre pour la première fois en Immoren occidental, ils ont trouvé un empire diabolique à la hauteur du leur les attendant déjà. Bien que la plupart des citoyens des Royaumes d’Acier l’ignorent, le Cryx fut la première nation à affronter les orgoth et la dernière à mettre en déroute leurs armées et à couler leurs navires alors qu’ils quittaient le continent.

Pour les habitants de Cryx, les orgoth étaient moins à craindre pour les royaumes continentaux, car l’Empire du Cauchemar, comme on le savait déjà, était un lieu de mort et de magie noire – et de choses pires encore – depuis des siècles.

Même avec la venue du Père des Dragons, les Îles Scharde étaient un royaume sans foi composée d’archipels désolées, de falaises déchiquetées, de végétations impénétrables et de récifs dissimulés sous des vagues déferlantes. Un endroit aussi inhospitalier était un repaire idéal pour les pirates espérant profiter du commerce maritime avec le continent, et avant 1000 PR, la plus grande des Îles Scharde abritait quatorze rois pirates autoproclamés, se partageant ce qui allait devenir l’Empire du Cauchemar.

Pourtant, leur destin rôdait déjà sur le continent, et ce depuis la naissance du monde. Selon ceux qui le vénèrent, Toruk vit depuis la naissance de Caen, et il existe peu de preuves pour démentir cette croyance. Certes, le Père des Dragons demeure dans ce monde depuis plus longtemps que n’importe quel autre être vivant et, en fait, il y a des raisons de croire que lui et sa progéniture ne sont pas peut-être pas vivant, du moins de la manière dont les personnes de l’Immoren occidental le comprennent.

Des siècles avant sa conquête des Îles Scharde, Toruk en a créé d’autres comme lui en divisant sa pierre de cœur en cristal indestructible appelée athanc, le cœur d’un dragon. Ceux-ci auraient du être de fidèles enfants, mais ils ressemblaient trop à leur géniteur et se sont rebellés contre leur père lors d’une cataclysmique bataille ayant secoué le monde antique.

Pendant des siècles, Toruk a parcouru le continent pour corriger son erreur, trouvant et tuant sa progéniture rebelle et consommant leurs athancs pour réabsorber leur pouvoir. Finalement, en 1000 PR, les derniers enfants de Toruk en eurent assez. Composés des enfants les plus forts et les plus rusés de Toruk, ces survivants ont formé une alliance de courte durée pour attaquer leur père et espérer le détruire.

Ils échouèrent, mais la bataille fut redoutable. Les cieux au-dessus de l’Immoren occidental bouillonnèrent de feu draconique et une pluie de sang corrompu s’abattit et provoqua de terribles changements sur la région et les créatures y vivant. Pour les peuples des Royaumes d’Acier naissants, il semblait que le monde devait toucher à sa fin.

À la fin du conflit, Toruk vivait toujours, mais pour la première fois de son éternelle vie, il avait été vaincu. Le Père des Dragons fut chassé du continent, et il s’installa sur les rochers de la plus grande des Îles Scharde. Là, il trouva les éléments de son Empire du Cauchemar déjà prêt et en attente.

Au départ, les rois pirates furent réticents à abandonner l’emprise qu’ils détenaient sur leur empire. Il refusa de se plier à la volonté de Toruk, sous-estimant le pouvoir de l’être venant d’arriver. Toruk remarqua leur potentiel, cependant, et plutôt que de faire de tous un exemple de sa propre puissance, consommant le plus grand et le plus puissant de leurs vaisseaux, l’I, d’un unique souffle corrompu.

À cet instant, le redouté Atramentous devint bien plus qu’un navire fantôme immortel, éternellement fidèle au Père des Dragons. Les rois pirates virent la puissance du dragon, et tous sauf deux s’agenouillèrent devant leur nouveau maître. Seuls le Roi Threnodax et le Roi Roquefriche demeurèrent provocateurs, refusant obstinément de se plier à la volonté du Père des Dragons.

C’est Threnodax dont la flotte comprenait le sinistre Atramentous, et c’est ce vaisseau fantomatique, maintenant réaffecté pour servir la volonté de Toruk, qui s’est a descendu sur sa forteresse de Lande Morte au milieu de la nuit et tua d’innombrables de ses vassaux, avec chaque mort mortel s’ajoutant à leur nombre éternel. Roquefriche, quant à lui, se réfugia derrière les murs de son château, mais les pierres et les soldats ne purent rien face à la puissance corrompue de Toruk.

Les douze autres rois pirates survécurent, mais ils changèrent de manière irrévocable. Alors qu’ils juraient fidélité à leur nouveau maître, Toruk les transforma, tout comme il l’avait fait avec l’Atramentous, les tuant de son souffle ardent et les transformant en les premiers seigneurs liches, les souverains immortels gouvernant les opérations quotidiennes de l’empire de Toruk à la place du Père des Dragons.

Ce jour-là, l’Empire du Cauchemar est né. Plus de 1 600 ans se sont écoulés depuis lors, et le Cryx est resté une corruption sur les côtes d’Immoren depuis lors, l’influence draconique de Toruk s’étendant à tous les aspects politique, de la guerre, du commerce et de l’exploration à travers de Royaumes d’Acier. Le Cryx a été plus qu’une simple menace pour le continent. Il a également agi comme un tampon, un frein non seulement à l’invasion orgoth, mais aussi aux machinations des enfants de Toruk, qui demeure à l’affût, ourdissant des plans contre leur père.

Alors que la plupart des habitants des Royaumes d’Acier ignorent entièrement le fonctionnement interne de l’Empire du Cauchemar – ne le voyant que sous la forme de navire chargés de terrifiant engins de guerre nécromantiques attaquant leurs côtes – le Cryx a une histoire aussi riche qu’étrange, comme n’importe quelle nation de l’Immoren occidental, et ayant de répercussions sur le reste du continent, même et surtout lorsqu’ils n’en ont pas conscience eux-mêmes.

L’INVASION ORGOTH

Bien avant que le premier vaisseau noir ne touche terre sur la Côte Brisée, la construction de l’Empire du Cauchemar de Toruk avait déjà débuté. La première douzaine de seigneurs liches avaient eu accès à des secrets occultes auparavant connus uniquement du Père des Dragons, leur offrant un pouvoir de vie et de mort jusque-là inconnu d’aucun autre âtre de Caen.

Sous le commandement de ces redoutables êtres, les forces de Toruk sont devenues maîtres de la vie – et la mort – sur les Îles Scharde, écrasant les villages éparpillés, détruisant tout ce qui pourrait remettre en cause la domination du Père des Dragons, et bâtissant un nouvel empire selon le plan que leur maître leur avait transmis. Grâce aux grands pouvoirs que Toruk a accordé à ses sous-fifres, l’empire ses développés par le biais de rites nécromantiques de réanimation et d’extraction d’âme. Alors que d’innombrables mortels vivent encore dans les cités obscures et les étouffantes jungles des Îles Scharde, aujourd’hui encore, le Cryx est une nation gouvernée par les morts.

LES SEIGNEURS LICHES

Peu des douze rois pirates d’origine demeurent au service de Toruk, mais le grand nombre de seigneurs liches le servant est presque toujours resté douze. Quant l’un est finalement tué ou détruit, un nouveau membre du cercle de Toruk est promu pour occuper le poste vacant, et il n’est pas rare qu’un successeur potentiel tue le seigneur liche dont il souhaite usurper le rôle. Toruk n’encourage ni ne décourage ce conflit interne, permettant à ceux qui veulent le servir de s’élever et de chuter par leurs propres forces et ambitions.

Chacun des douze seigneurs liches domine un aspect particulier de la vie, de la mort, de la gouvernance et de la guerre au sein de Cryx, beaucoup d’entre eux se concentrant sur les efforts de guerre de l’Empire du Cauchemar. Au fur et à mesure que différents seigneurs liches s’élèvent et chutent, ces rôles peuvent changer quelque peu, mais le Père des Dragons s’assure toujours que ses serviteurs sont à la hauteur des tâches qu’il leur confie, sinon ils sont remplacés par quelqu’un l’étant.

Lorsque le premier des navires orgoth est arrivé, les envahisseurs ont bâti la première et la première la plus grande de leurs fortifications, le château de Drer Drakkerung, sur l’île nord de Garlghast. Toruk les a laissés venir. Une unique fois, ils ont commis l’erreur de naviguer en force contre l’île principale de Cryx, et à ce moment-là, le Père des Dragons les a détrompés de leurs ambitions, prenant son envol pour la première fois depuis des siècles et envoyant tous les navires naviguant contre son empire brûler dans les profondeurs du Meredius.

Pourtant, à cette époque, les forces du Père des Dragons n’ont pas écrasés les intrus. Au lieu de cela, Toruk demanda à ses seigneurs liches d’attendre. Laissez les orgoth contrôler l’Île Garlghast, laissez-les s’attaquer aux peuples du continent. Regarder et attendre le bon moment. C’est ainsi que le Cryx est resté neutre dans le conflit contre les orgoth, tandis que les envahisseurs conquéraient et réduisaient en esclavage la majeure partie de l’Immoren occidental, soumettant les habitant au fouet et à des magies noires comme ils n’en avaient plus vu depuis l’époque de l’antique Morrdh.

Alors que les graines de la rébellion commençaient à germer au sein de la population du continent, les agents du Père des dragons ont également observé avec avidité ce phénomène. En observant les forces de a rébellion repoussant les orgoth petit à petit, le Cryx a pu apprendre les secrets de l’élaboration de tout, des cortexes aux énormes colosses eux-mêmes – en les transformant en de nouvelles formes pour créer des helljacks, des bonejacks et même des nécroserfs en employant ces mêmes principes.

Les espions du Père des Dragons ne se sont pas contentés d’observer. Lorsqu’un grand esprit mourait sur le continent – un génie tactique, un ingénieur ou un mékanicien particulièrement intelligent, un savant arcaniste – les forces de Cryx étaient là pour piller la tomber et sonder l’âme afin d’en extraire, les ajoutant à la réserve d’arcanes et de traditions martiale déjà disponible pour les forces de l’Empire du Cauchemar.

Finalement, les orgoth ont été chassés du continent après deux siècles de sanglants combats. Lors de leur départ, les orgoth ont lancé ce que l’on a appelé le Fléau, détruisant tout ce qu’ils pouvaient de leurs forteresses et de leurs armes afin qu’aucune ne tombe entre les mains de leurs ennemis. En 201 PR, le dernier des vaisseaux noirs quitta le continent de l’Immoren occidental, et les habitants de ce qui allait devenir les Royaumes d’Acier poussa un cri de joie, croyant s’être débarrassé du joug de leurs oppresseurs.

Personne ne savait sur le continent que le drame était loin d’être terminé. Les orgoth vaincus ne s’étaient pas retiré très loin, rassemblant leur forces une fois de plus à Drer Drakkerung. Là, les armées de Cryx étaient prêtres à les recevoir. Après des siècles de cohabitation, les agents du Père des Dragons frappèrent avec une force que les orgoth n’avaient pas pu anticiper. Cinq des seigneurs liches en personnes menèrent l’assaut, amenant avec eux des armées qui se comptaient par dizaine de milliers. Des flottes de navires assombrissaient les mers, tandis que le résultat de décennies d’innovations nécromantiques jaillissaient des cales pour combattre la puissance arcanique des orgoth.

On dit que le conflit qui en résultat fit bouillir les mers et pleuvoir du sang du ciel. En fin de compte, cependant, même les orgoth autrefois puissants ne purent résister à la puissance que le Cryx avait soigneusement développé au cours des années passées. Les orgoth ont réalisé qu’ils avaient perdu et ont invoqué un ultime incendie destiné à détruire non seulement les forces de Cryx mais tout ce qu’ils avaient laissé derrière eux à Drer Drakkerung.

Cette terrible libération de puissance anéantit trois des seigneurs liches et ne laissa que peu de traces de la forme physique de deux autres. Elle détruisit le grand château orgoth avec des flammes si intenses que les pierres fondirent telle de la glace. Pourtant, même si Toruk avait perdu trois de ses plus grands lieutenants et presque toute sa puissance militaire, ce n’était rien de moins qu’une victoire totale. Purger les derniers orgoth de l’Immoren occidental fut la moindre des choses que les forces du Père des Dragons avaient accomplie ce jour-là.

Tous les orgoth ne furent pas anéantis, et ceux qui ont survécu ont finalement appris la sagesse de s’incliner devant la puissance du dragon. Par conséquence, la connaissance des arcanes des sorcières de guerre orgoth a été ajouté aux vastes réserves de puissance occulte que le Cryx commandait déjà. Même les orgoth morts y ont contribué, car les pouvoirs nécromantiques, déployant pendant des décennies, permirent de puiser des secrets des âmes et des os des personnes ayant péri.

Cependant, le plus grand outil de l’arsenal de Cryx, après avoir vaincu les orgoth, fut sans doute le secret de la construction de leurs redoutables vaisseaux noirs. Déjà nation d’une puissance navale considérable, l’ajout des vaisseaux noirs aux flottes de Cryx les rendait inégalables sur les eaux du Meredius, et pour les siècles à venir, la Flotte Noire de Cryx serait aussi redoutée par le continent que l’ont été les vaisseaux des orgoth.

UNE GUERRE DE L’OMBRE

La relative paix ayant régné sur le continent après la signature des Traités de Corvis en 202 AR a été de courte durée. Pendants les 400 années suivant, les nations des Royaumes d’Acier se disputèrent sur la théologie, les terres, les ressources et le pouvoir – et ce faisant, développeraient de nouvelles armes de guerre que les nécrotechs de Cryx observèrent avec avidité, les adaptant à la technologie unique de l’Empire du Cauchemar partout où cela était possible.

Cela a donné naissance à un vertigineux éventail d’automates nécromantiques pour lesquelles le Cryx est connu aujourd’hui. Des helljacks et des bonejacks de toutes tailles et formes, certes, mais aussi des nécropantins dans des configurations presque trop nombreuses pour être comptées -d’infernaux engins de guerre, combinant le pire de la nécromancie avec une ingénierie diabolique.

Malgré ces développements, tout au long de ces siècles, les conflits ouverts entre l’Empire du Cauchemar et le continent furent rares. Là encore, l’infernale patience du Père des Dragons et de ses seigneurs liches est entrée en jeu. Plutôt que d’engager leurs forces dans une guerre ouverte, ils ont attendu que les nations grandissantes des Royaumes d’Acier se battent entre elles – mais Toruk et ses partisans ne demeurèrent pas inactifs. Ils ont mené des campagnes d’influence et d’espionnage dans l’ombre, envoyant des espions afin d’infiltrer le continent et étendre le réseau de Toruk au sein des endroits où il ne pourrait se rendre autrement.

Ces espions eurent de nombreuses tâches : ils ont œuvré à déstabiliser les nations et attiser les conflits, ainsi que pour rapporter de nouveaux développements technologiques à la nation insulaire pour qu’ils soient décomposés et incorporés dans de nouvelles et infernales machines de guerre. À aucun autre endroit sur le continent, le réseau de Toruk s’est développé plus profondément que dans la ville de Cinq-Doigts. Déjà connue comme le « Port de la Fraude », Cinq-Doigts est un repaire de pirates et d’arts interdits, ce qui en faisait le parfait refuge pour les agents du Père des Dragon pour faire des incursions dans les autres royaumes.

Même durant cette période, les armées de l’Empire du Cauchemar ont continué à se développer. Les escarmouches navales avec les navires cygnaréens furent fréquentes et les opérations secrètes furent souvent rendues possibles par de petits assauts contre les communautés côtières. Toutes ces attaques ne furent que des diversions d’un genre ou d’un autres. Certaines étaient destinées à fournir une couverture aux agents, d’autres à tromper les forces des Royaumes d’Acier sur la taille et la force des armées de Cryx. Le secret a toujours été l’un des outils les plus puissants de l’arsenal de l’Empire du Cauchemar, et au cours des années, il a été employé de manière précise et méticuleuse.

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Bonne lecture  :D

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À PROPOS DE L’AUTEUR

Dave Gross est l’auteur d’une dizaine de romans fantastiques, dont Prince of Wolves, Master of Devils, Queen of Thorns et le prochain King of Chaos. Il a également enseigné l’anglais, écrit pour des jeux vidéo et édite des magazines allant de Dragon à Star Wars Insider en passant par Amazing Stories. Sa première contribution au monde des Royaumes d’Acier fut « The Devil’s Pay », une nouvelle mettant en scène la compagnie de mercenaires Cerbères et leur premier contact avec les forces de la Convergence. Vous pouvez le retrouver sur Facebook à l’adresse https://www.facebook.com/Frabjousdave ou sur Twitter @frabjousdave.

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REMERCIEMENTS

Un grand merci à R. Scott Taylor pour avoir dirigé le lancement de Skull Island eXpeditions, à Matt Wilson pour ses suggestions d’histoires, à Douglas Seacat pour avoir partagé les secrets de l’histoire, à zachary Selman Palmer et à la bande du Warp One pour les tutoriels WARMACHINE, ainsi qu’à Simon Berman, Will Burke, Aeryn Rudel, Jason Soles et toutes les personnes qui, chez Privateer Press, ont aidé à guidé cet inconnu dans les contrées sauvages des Royaumes d’Acier

Un grand merci spécial à Lindy Smith pour sa patience illimitée lors de mes exils d’écritures. Je promets de remonter maintenant.

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Iron Kingdoms - RPG / Re : Re : Les Royaumes d'Acier - Requiem
« le: 30 juin 2023 à 21:15:21 »
Bonjour,
J'ai une question sur les règles du bouquin requiem de base. Je l'ai en VF. Je ne sais si en VO il y a le même problème. Page 211, section équipement sur les plaques runiques, il y a un tableau "rune de cartouche de sort". Ça ressemble à un truc de gunmage/mage balisticien, mais je ne trouve aucune explication sur son usage ni de rapport avec les tirs runiques. Esr-ce que vous en auriez trouvé un texte d'explication.? Par exemple en vo ?
Merci.

Hello,

Cela doit-être une erreur de traduction.
Le nom de ce tableau est VO est "SPELL ENGINE RUNES"

Tout ce qui concerne les tirs runiques est expliqué page 87

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GLOSSAIRE

Procédure Animus Corpus : Processus par lequel l’âme d’une personne est extraite et préservée dans une chambre d’essence, qui ensuite peut-être installée au sein d’un vaisseau mécanique.


Artis : La plus petite des trois lunes de Caen. Voir aussi Calder et Laris.

Ascendants : Individus de type saint ayant suivi les traces de Morrow et s’étant élevé pour servir sa foi en tant que phares l’illumination. Les ascendants sont souvent choisis comme patrons par les fidèles de Morrow.

Asphyxious, Seigneur Liche : L’un des douze commandants suprêmes des force de Cryx. Il a été très actif sur le continent, dirigeant les forces cryxiennes conte d’autres armées.

Nexus astrométrique : Grande structure technologiquement avancée employée par la Convergence pour concentrer et aligner les énergies géomantiques en fonctions des positions de divers objets célestes dans le ciel de Caen.

Groupe de bataille : un warcaster et les warjacks qu’il contrôle.

Cape noire : Nom commun employé pour désigner un druide du Cercle Orboros, en référence à leur propension à porter des capes et des robes noires. Les capes noires sont des maîtres de la magie élémentaire et la rumeur veut qu’ils soient affiliés au Ver Dévoreur.

Caen : Le monde contenant les Royaumes d’Acier, Immoren, Zu, etc. Parfois comparé au monde matériel par opposition au monde spirituel d’Urcaen.

Calbeck : Petite ville cygnaréenne le long du Fleuve de la Langue du Dragon entre Port Bourne et Tarna.

Calder : La plus grande et la plus brillante des trois lunes de Caen. Son cycle est utilisé comme base pour la durée de mois des calendriers employés dans l’Immoren occidental. Lorsque les gens font référence aux phases de la lune, ils parlent généralement de Calder. Voir Artis et Laris.

Caspia : Capitale du Cygnar et appelé la « Cité des Murs ». L’unique ville humaine à ne pas être tombée aux mains des orgoth.

Église de Morrow : La religion organisée du dieu Morrow, la fois la plus importante et le plus répandue dans les Royaumes d’Acier. C’est la foi majoritaire au sien des nations de Cygnar, Khador, Llael et Ord. L’Église de Morrow possède une richesse et une influence considérables.

Cercle Orboros : Antique ordre secret de druides qui est la plus ancienne organisation ininterrompue de l’histoire humaine. Bien que peu nombreux, il excercent un grand pouvoir. Capable d’invoquer les forces de la tempête, d’animer des guerriers de pierres et de commander les bêtes sauvages, leur volonté est rarement contestée.

Engin de Calcul : Dispositif mécanique extrêmement sophistiqué utilisé par la Convergence pouvant effectuer des opérations complexes et servant de centre de contrôle pour des dispositifs tels que des serviteurs. Contrairement à un cortex, les engins de calcul doivent être programmés avec des instructions et ne peuvent s’en écarter.

Ange mécanique : Le plus récent vaisseau mécanique utilisé par la Convergence, inventé par Aurora, Numen de l’Aérogénèse. Les anges emploies un moteur de déplacement compact qui leur confère la puissance d’un véritable vol et sont utilisés pour des frappes rapides.

Vaisseau mécanique : Machine composée de pièce mécanique extrêmement complexes et alimentée par des impulsions électriques générées depuis une chambre d’essence abritant une âme. Ces vaisseaux servent de corps machine à de nombreux membres de la Convergence. Insensibles à la douleur et réparable, les vaisseaux mécaniques spécialisés ont été conçus pour de nombreux rôles de combat et de soutien.

Convergence de Cyriss, ou Convergence : La plus grande et la plus organisée des organisations religieuses centrales consacrées à la déesse Cyriss. Cette organisation existe depuis près de deux cent cinquante ans et se consacre à une cause qu’elle appelle la Grande Oeuvre. La Convergence possède une technologie avancée et à lentement développé une force armée en secret depuis sa création.

Colosse : Massifs prédécesseurs des steamjacks modernes, ces grandes machines ont été construites à l’origine pendant la Rébellion contre les orgoth. Récemment, plusieurs nations ont commencé à construire de nouveaux colosses pour compléter leurs arsenaux militaires. Les colosse modernes sont plus petits que les anciens, mais s’appuient sur des siècles de développement avancés des warjacks.

Corben, Ascendant : Figure morrowéenne ayant accompli l’ascension en 102 AR et qui est considéré comme le patron de l’alchimie, de l’astronomie et des arcanes. Il est surtout connu pour avoir guéri la maladie du poumon de feu. Corben est suivi par certains adorateurs mineurs de Cyriss vénérant toujours Morrow.

Cortex : Dispositif mékanique hautement arcanique offrant à un steamjack son intelligence limitée. Au fil du temps, les cortexes peuvent apprendre par l’expérience et développer des bizarreries de personnalité.

Corvis : ville nord-est cygnaréenne à la conjonction du Fleuve Noir et du Fleuve de la Langue du Dragon. Aussi appelé la « Cité des Fantômes ».

Cryx : Royaume insulaire de nécromanciens, de morts-vivants et de pirates au large de la côte sud-ouest d’Immoren, également connu soue le nom d’Empire du Cauchemar. Cryx et son dirigeant, Toruk le Père des Dragons, n’ont aucun problème à sacrifier leurs soldats pour organiser une plus grande victoire ailleurs.

Cygnar : Royaume méridional gouverné par le roi Leto Raelthorne et son drapeau est frappé du Cygnus. Généralement considéré comme le plus prospère et technologiquement avancé des Royaumes d’Acier.

Cyriss (déesse) : Déesse des sciences physiques telles que les mathématiques, l’astronomie, la physique et l’ingénierie, également connue sous le nom de Patronne des Mécanismes. Cyriss est une déesse énigmatique ne communiquant avec ses disciples que par le biais de complexes messages cryptés.

Cyriss (planète) : Planète découverte en 283 AR orbitant autour du soleil loin de Caen. Les adorateurs de la déesse Cyriss croient que cette planète est habitée par la déesse ou une incarnation de celle-ci.

Ver Dévoreur : Antique et terrifiant dieu primitif du chaos naturel, de la faim et de la prédation décrit comme l’antique grand ennemi de Menoth. Aussi appelé la Bête aux Milles Formes, le Dévoreur  existerait dans chaque bête qui chasse d’autres êtres vivants ainsi que des phénomènes destructeurs naturels tels que la foudre, les tremblements de terre, les inondations et les incendies de forêt. Dans certains mythes, le Ver est considéré comme l’incarnation masculine de la nature, tandis que Dhunia est l’incarnation féminine. Considéré par les races dhuniennes comme leur père divin.

Dhunia : Déesse primordiale de la fertilité, des saisons et de la nature. Ses adeptes pensent qu’elle est incarnée par Caen en personne. Ses adorateurs sont principalement des gobbers, des ogrun et des trollkin, mais comprennent également certaines races sauvages comme les farrow. Dans certains mythes, Dhunia est considérée comme l’incarnation féminine de la nature, tandis que le Ver Dévoreur est l’incarnation masculine. Considérée par les races dhuniennes comme leur mère divine.

Fleuve de la Langue du Dragon : Fleuve s’étendant de Corvis à la Baie de Pierre séparant Cygnar d’Ord et sur lequelle s’adossent un certain nombre de villes fluviales telles que Port Bourne, Tarna et Cinq-Doigts.

Enkheiridion : Livre écrit par les Jumeaux, Morrow et Thamar, et considéré comme le livre sacré de l’Église de Morrow. Les pages de l’Enkheiridion original ont été écrites par ces êtres avant qu’ils n’accèdent à la divinité il y a plus de deux mille cinq cents ans.

Recenseur : Rang sacerdotal d’une certaine autorité au sein de la Convergence et des autres croyances de Cyriss. Les recenseurs supervisent généralement une division de travailleurs et/ou des projets d’un temple et rendent compte aux fluxions.

Chambre d’essence : Dispositif mécanique abritant et protégeant l’âme d’un fidèle de la Convergence. Elle sert également de source d’énergie inépuisables pour les vaisseaux mécaniques.

Œil du Ver : Corps céleste le plus brillant dans le ciel nocturne à part les trois lunes de Caen, finalement déterminé comme étant une petite planète proche de Caen mais plus éloignée du soleil.

Fluxion : Prêtre le plus haut placé dans un temps cyrissiste. Plusieurs fluxions sont parfois réunis dans un directoire pour former un organe décisionnel au sein de la Convergence ou d’autres sectes cyrissistes. Les fluxions rendent compte à la mère d’acier.

Face de Cyriss : Représentation abstraite du visage de Cyriss servant de symbole à la déesse des mécanismes.

Maître de forge : Ingénieur non prêtre de haut rang de la Convergence supervisant la fabrication et l’entretien de toutes les machines d’un complexe de temple spécifique. Les maîtres de forge font souvent partie des membres les plus anciens d’un temple et sont subordonnés à son ou ses fluxion(s).

Énergie géomantique : Terme de la Convergence désignant les énergies arcaniques circulant sous la surface de Caen. Les flux géomantiques, appelé lignes de force par d’autre groupes, existent dans tout Caen et sont concentrés dans des caractéristiques géographiques telles que les rivières et les chaînes de montagnes. La Convergence utilise l’énergie géomantique pour alimenter son temple et ses ateliers, et le réseau de flux énergétique joue un rôle clé dans la Grande Œuvre.

Chambre de transfert géomantique : Machine de la Convergence pouvant transmettre de la matière d’une zone à une autre en utilisant le flux géomatique sous Caen, permettant un transport extrêmement rapide des personnes et des matériaux. Ces machines nécessitent une énergie stockée énorme et sont donc activées rarement et uniquement pour des tâches vitales.

Gobber : Petite race d’individus curieux, agiles et entreprenants s’étant bien adaptés aux villes des hommes. La plupart des gobbers mesurent environ un mètre de haut. Les gobbers sont connus pour leur indéniable aptitude pour les appareils mékaniques et l’alchimie.

Grande Œuvre, La : Objectif à long terme de la Convergence : aligner parfaitement les énergies géomantiques de Caen et permettre ainsi à la déesse Cyriss de se manifester physiquement sur Caen.

Haley, Victoria : Warcaster cygnaréenne d’une puissance et d’un prodigieux talent qui autrefois fut compagnon de Sebastian Nemo.

Immoren: Continent comprenant les Royaumes d’Acier, Ios, Rhul, l’Empire Skorne, et les terres entre eux. Une grande partie de l’Immoren demeure inexplorée et ses habitants ont eu des contacts limités avec d’autres continents.

Ios : Nation isolationniste à l’est de Llael et au nord des Marches de Sang. Ios a été fondée bien avant les nations des hommes par les survivants d’un empire détruit appelé Lyoss.

Royaumes d’Acier : Initialement les quatre nations fondées après la Rébellion : Cygnar, Khador, Llael et Ord. Le Protectorat de Menoth, fondé après la Guerre Civile Cygnaréenne est devenue le cinquième Royaume d’Acier après avoir déclaré son indépendance vis-à-vis de Cygnar. La majeure partie de Llael a depuis été conquise par le Khador et le Protectorat.

Mère d’acier (ou père) : Chef de la Convergence, choisi tous les neuf ans par la Constellation. La mère d’acier est chargée de coordonner les actions de l’ensemble de la Convergence pour faire avancer la Grande Œuvre. La mère d’acier actuelle s’appelle Directrix.

Contrôleur : Personne ayant appris à donner des ordres verbaux précis à un steamjack pour le diriger lors d’un travail ou d’une bataille. Il s’agit d’une compétence professionnelle très utile, même si elle n’a pas la polyvalence ou la finesse offerte par le contrôle mental direct des steamjacks exercé par un warcaster.

Compagnon : apprenti warcaster cygnaréen, généralement un lieutenant au sein de l’armée cygnaréenne. Tous les warcasters cygnaréens doivent effectuer un circuit de compagnon sous la direction d’un warcaster haut gradé avant d’être promus au grade de capitaine et reconnus comme warcaster à part entière.

Khador : Le plus septentrional des royaumes d’acier, autrefois royaume et maintenant empire. L’empire khadoréen est gouverné par l’Impératrice Ayn Vanar.

Laris : Une des trois lunes de Caen, plus grande qu’Artis et plus petite que Calder.

Llael : Autrefois le plus petit et le plus oriental des Royaumes d’Acier, mais largement conquis lors de la récente Guerre Llaelaise. Le Llael est actuellement divisé entre le Khador, le Protectorat de Menoth, et la Résistance Llaelaise.

Lignes de force : Autre terme plus les flux d’énergie mystique sous la surface de Caen. Appelés flux géomantiques par la Convergence.

Fusiliers : La première infanterie à distance de Cygnar. Les fusiliers emploient un long fusil à répétition au combat, ce qui leur offre une portée et une cadence de tir exceptionnelles.

Lucant (planète) : À l’origine, on pensait qu’il s’agissait de deux corps célestes différents, mais il a été déterminé qu’il s’agissait d’une seule planète, la plus proche du soleil de Caen. Elle porte le nom de l’astronome qui la découverte, un prêtre de Cyriss et l’un des visionnaires fondateurs et premiers dirigeants de a Convergence. La planète est également connue sous le nom Héraut de l’Aube et Héraut des Ténèbres.

Patronne des Mécanismes : Voir Cyriss.

Mékanique : fusion de l’ingénierie mékanique et de la science des arcanes.

Menite : Adorateur de Menoth. Le plus grand nombre de menites se trouve en Khador et au sein du Protectorat de Menoth ; la plupart des humains considèrent Menoth comme leur créateur mais ne sont pas nécessairement menites. Le culte menite a décliné avec l’ascension de la foi de Morrow.

Menoth : Dieu primal crédité par les menites de la création de certains aspects du monde lui-même, y compris la séparation des eaux de la terre, l’ordre des saisons et, surtout, la création de l’humanité. Les dons de Menoth à l’humanité comprenaient le feu, l’agriculture, la maçonnerie et la parole écrite sous la forme de la Vraie Loi, ses divins commandements.

Morrow : L’un des jumeaux, frère de Thamar, et autrefois dieu mortel ayant acquis la divinité en atteignant l’illumination. Également connu sous le nom de Prophète Morrow est un dieu bienveillant qui met l’accent sur le sacrifice de soi, les bonnes œuvres et le comportement honorable. Voir aussi Église de Morrow et Thamar.

Nécromancie : antique art mystique enraciné dans l’étude de la transition entre la vie et la mort. Un art largement vilipendé dans la majeure partie de l’Immoren occidental, la nécromancie est classée comme magie noire et considérée comme illégale, mais elle est toujours pratiquée principalement par les arcanistes de Cryx ainsi que par certains thamarites. La nécromancie est considérée comme profane par les morrowéens et les menites ainsi que par plusieurs autres religion.

Savant nescient : Terme de la Convergence pour ces grands penseurs et inventeurs faisant progresser la compréhension humaine de la science sans avoir conscience de la main directrice de Cyriss derrière leurs actions.

Neuf Harmoniques, Les : Ensembles de principes généraux et simples constituant les principes directeurs de la Convergence, à appliquer à tous les aspects d’une vie productive. Les Neuf Harmoniques sont étudiées et méditées par tous les membres de la Convergence mais sont particulièrement importantes par la prêtrise.

Obstructeurs : Majeure partie des soldats de la Convergence. Les obstructeurs sont entraînés à combattre avec de lourds boucliers imbriqués et de puissants téléfléaux.

Ord : Royaume sur la côte ouest entre le Khador et le Cygnar, largement neutre dans les récentes guerres et considéré comme un refuge pour les compagnies de mercenaires.

Ordre du Creuset d’Or : Organisation d’alchimistes ayant des succursales en Cygnar, Ord et Llael. L’ordre tire une importante partie de ses revenus grâce à la vente de poudre explosive commerciale employée pour les armes à feu et les canons militaires.

Ordre de l’Illumination : Organisation alliée à l’Église de Morrow et dédiée à enquêter, chasser et arrêter ou éliminer les praticiens de la magie noire, y compris ceux pratiquant le nécromancie et l’infernalisme. Ses membres, appelés les illuminés, sont légalement habilités dans la plupart des Royaumes d’Acier à poursuivre ces affaires.

Optifex : Rang le plus bas de la prêtrise de la Convergence. Les optifex sont des ingénieurs, des mathématiciens, des techniciens et des mékaniciens rendant compte aux recenseurs.

Port Bourne : Importante ville du nord Cygnar sur le Fleuve de la langue du Dragon entre Corvis et Cinq-Doigts. Elle est célèbre pour ses écluses à vapeur par lesquelles les bateaux fluviaux peuvent traverser un important changement d’élévation du fleuve. Récemment, cette ville a été envahie par les armées khadoréennes, puis les armées cryxiennes.

Recenseur prime : Grade au sein de la Convergence pour un recenseur particulièrement expérimenté qui se voit confier la supervision d’un important projet ou chargé de superviser d’autres recenseurs.

Brèche du souffle : Maladie pernicieuse du système respiratoire ayant donné lieu à un terrible fléau durant l’Occupation Orgoth. Bien qu’elle ait été en grande partie éliminées par des remèdes alchimiques, des cas individuels de cette maladie persistent et peuvent s’avérer mortels s’ils ne sont pas traités rapidement.

Nœud de réalignement : Énorme complexe de machines de la Convergence érigé pour provoquer un changement dans les flux d’énergie géomantiques sous Caen.

Réciprocateurs : soldats mécaniques lourds se battant avec des boucliers imbriqués et des hallebardes protéiformes capables de basculer entre les modes lance défensive et hache puissante. Les réciprocateurs, les éradicateurs et les perforateurs partagent la même conception de vaisseau mécanique de base et constituent l’élite des forces de combat de la Convergence.

Réducteurs : soldats mécaniques de base de la Convergence employant des projecteurs d’essaim au combat. Bien que de courte portée, les réducteurs représentent le principal soutien de feu de l’infanterie de la Convergence.

Rhul : Nation naine du nord-est bordant le Khador, Llael et Ios. Les natifs de Rhul sont appelés rhulfolk.

Serviteurs : petites machines mécaniques spécialisée utilisées par la Convergence. Les serviteurs se déplacent en flottant, en utilisant un champ de déplacement, et leur comportement est déterminé par des instructions spécifiquement codées fournies à leurs engins de calcul.

Mortiers servipod : arme capable de tirer plusieurs charges utiles différentes de serviteurs miniaturisés.

Âme : Dans la cosmologie de Caen, chaque membre des races sensible possède une âme immortelle composée d’une essence spirituel renfermant son identité, son libre arbitre et son potentiel. On peut interagir avec les âmes et les manipuler par des pratiques occultes, un aspect de la nécromancie. Habituellement, les âmes finissent par se rendre à Urcaen après la mort, bien que les dhuniens soient plutôt réincarnés.

Skorne : Race originaire de l’Immoren oriental ayant traversé les Marches Sanglantes et le Désert de Jaspe. Issus d’une culture rude et brutalement stricte, ils semblent déterminés à conquérir les Royaumes d’Acier. L’Empire Skorne possède une armée hautement disciplinée et polyvalente employant diverses bêtes asservies pour combattre aux côtés de leurs soldats.

Syndicat des Ouvriers du Métal et de la Vapeur : Organisation de mékaniciens arcanistes, d’ingénieurs et de mékaniciens non arcanistes cygnaréens.

Steamjack : Automate mékanique à vapeur conçu dans diverses configurations et tailles, utilisé pour le travail et la guerre au sein des Royaumes d’Acier, de Cryx et de Rhul.

Glaive-tempête : épée mékanique conçue pour générer et exploiter la puissance de la foudre à la fois à distance et en mêlée. Le glaive-tempête est l’arme signature des Lames-Tempête de Cygnar.

Forges-Tempête : Individus maîtrisant la capacité de générer des orages localisés et d’invoqués des éclairs ciblés sur leurs ennemis. L’équipement signature du forge-tempête repose sur une technologie inventée à l’origine par Sebastian Nemo et est unique à Cygnar

Académie de Stratégie : La principale académie de formation militaire de Cygnar, avec des campus situés à la fois à Caspia et à Port Bourne.

Stryker, Seigneur Commandant Coleman : Un des commandant de champ de bataille et des warcasters les plus hauts gradés. Il dirige la Division Tempête.

Syntherion, Maître de Forge : Warcaster mécanique au service de la Convergence se distinguant par ses particulières compétences et sa capacité à innover de nouvelles technologies et à concevoir les complexes et grandes machines requises pour la Grande Oeuvre. On lui doit l’amélioration des moteurs de déplacement des vecteurs afin de faciliter le flottement des machines de guerre.

Thamar : L’une des jumelles, sœur de Morrow et déesse autrefois mortelle mais ayant acquis la divinité grâce à des études occultes. Également connue sous le nom de Soeur Noire, Thamar est une déesse largement méprisée mettant l’accès sur l’intérêt personnel, l’autonomisation, les actes subversifs et la liberté par rapport aux contraintes de la moralité conventionnelle.

Bois d’Épines : Grande forêt faisant à l’origine partie des territoires du Cygnar septentrional. Elle a été récemment occupée par le Khador avant d’être assailli par un grand nombre de forces cryxiennes. Elle demeure un territoire contesté et le site de nombreuses récentes batailles.

Titan : Pachyderme bipède et à quatre bras utilisé par les skorne lors des guerres.

Troll : Grande et brutale espèce possédant un langage limité et encline à une violence motivée par la faim. Ils sont largement considérés par l’humanité comme des monstres, car les trolls mangent les humains sans hésitation. Ils sont parfois appelés « trolls pur-sang » pour les différencier de leurs cousins trollkin.

Trollkin : Race robuste et intelligente vivant à la fois au sein de ses propres communautés dans les terres sauvages et dans les villes humaines. Ils détiennent une culture complexe et riche, y compris leur propre langue écrite. La plupart des trollkin vénèrent la déesse Dhunia.

Urcaen : Royaume cosmologique mystérieux étant le pendant spirituel de Caen. La plupart des dieux résident ici, et c’est également là que la plupart des âmes passent l’au-delà. Urcaen est divisé entre des domaines divins protégés et des étendues sauvages infernales parcourue par la Ver Dévoreur.

Vecteur : Automate de combat utilisé par les warcaster de la Convergence. Bien qu’ils partagent des similitudes avec les warjacks, les vecteurs n’utilisent pas de cortex, car la Convergence considère la conscience artificielle comme un blasphème. Au lieu de cela, les vecteurs possèdent un nœud d’interface permettant à un warcaster de contrôler directement toutes ses actions. Un vecteur ne peut pas fonctionner sans le contrôle direct d’un warcaster.

Warcaster : Arcaniste né avec la capacité de contrôler les steamjacks avec le pouvoir de l’esprit. Avec une formation appropriée, les warcasters deviennent des atouts militaire uniques et font partie des plus grands soldats de l’Immoren occidental, chargés de commander des dizaines de troupes et leurs propres groupes de bataille de warjacks sur le terrain. L’acquisition et le formation des warcaster est une propriété pour toute force militaire employant des warjacks.

Warjack : Steamjack très avancé et bien armée créé ou modifié pour la guerre. Certains warjacks utilisent des sources d’énergie autres que la vapeur et sont pas techniquement des steamjacks, mais sont toujours désignés comme tels par coutume.

Affaire de la Witchfire : Incident en 603 AR au cours duquel un temple de Cyriss caché près de Cyriss a été découvert et envahi par des étrangers dont Alexia Ciannor, maniant la Witchfire, une légendaire et maléfique épée. Les autorités cygnaréennes ayant enquêté sur le site ont découvert une technologie inhabituelle liée à Cyriss, notamment une censée exploiter la nécromancie.

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Aurora

Profondément sous les Montagnes nord du Mur du Dragon, au sein du Temple de l’Harmonique Prime, Aurora se tenait devant la Directrix.

Elles se trouvaient dans la chambre de réception de la Mère d’Acier, une pièce peu meublée éclairée par le sol grillagé. Sur les murs et le plafond en forme de dôme, des engrenage et des axes tournaient de concert sans fin d’équations, des prières à Cyriss – qui fournissaient d’ailleurs un voile sonore contre quiconque oserait écouter les conversations de la mère d’acier.

La mère d’acier employait le vaisseau mécanique le plus avancé de la Convergence, un corps brillant de chrome, d’acier et de laiton. Alors qu’elle n’avait pas la capacité de voler d’Aurora, son manteau de lames étincelantes rendait les ailes d’acier sa fille chétive en comparaison. Même l’imposante mante s’élevant au-dessus de sa tête renforçait la stature physique et métaphorique de la mère d’acier. Aurora vit les serviteurs exposants nichés dans la mante, telle des hiboux dormant dans leur nid.

Aurora avait vécu trop longtemps dans l’ombre de sa mère pour voir ses grands atour pour autre chose que ce qu’elle était : de la fierté. Même le visage que Directrix avait choisi ressemblait à la Face de Cyriss, un choix qui faisait , qui faisait encore, murmure les optifex de blasphème deux décennies après qu’elle l’ait adopté.

Pourtant, personne n’osait prononcer de tels mots à voix basse, car la Constellation avait choisi la Directrix pour mener ses batailles lors de la Phase d’Alignement, mettant en œuvre un plan qu’elle avait elle-même conçu.

« La directive fluxion souhaite vous féliciter pour le succès de votre mission », prononça Directrix.

Aurora s’inclina, ravie d’entendre de tels éloges, et doublement ravie de l’entendre de Directrix. Elle se demanda s’il était douloureux pour la mère d’acier de féliciter sa fille pour autre chose que d’excellents rapports de l’optifex l’ayant instruite.

« La directive fluxion souhaite également une explication supplémentaire pour les inexcusables pertes parmi les troupes que nous avions confiées à vos soins ».

« Comme je vous l’ai expliqué- » débuta Aurora.

« Comme vous l’avez décrit », la corrigea Directrix. « Si votre rapport était satisfaisant, il ne nécessiterait aucune autre explication ».

« Mon rapport est complet et précis. Si vous pensez le contraire, j’exige d’en connaître la raison ».

« Vous ne demandez rien, Numen », répondit Directrix. Son visage de métal ne révélait aucune colère, et il n’y avait pas plus la moindre tension de colère dans sa voix modulée. « Vous n’exigez rien de la directive fluxion, ni de la Constellation ».

« Oui, Mère d’Acier ».

Directrix étudia son visage. « Je vois que vous souhaitez me dire quelque chose ».

Aurora souhaitait que ce ne soit pas si évident. Elle aurait voulu un visage comme celui de sa mère, qui puisse parfaitement dissimuler ses pensées. Elle voulait une voix ne trahissant aucune émotion. Elle voulait un vaisseau physique parfait, et elle le vouait selon ses propres termes, pas ceux de sa mère.

« Mère d’Acier, vous avez orchestré le plan que nous nous efforçons tous de réaliser. Personne ne peut nier votre réussite. Et vous avez guidé la Convergence avec beaucoup de prévoyance et de ruse. Mais le temps des complots est révolu. Maintenant que nous nous sommes révélés au monde, nous avions besoin de guerriers pour ouvrir la voie. Nous devons maintenir notre avantage technologique. Nous avons déjà tous les prêtres dont nous avons besoin. Ce dont nous avons besoin maintenant, ce sont des inventeurs et des guerriers ».

« Des guerriers et des inventeurs comme vous ? »

« Exactement ».

« Vos avancées en aérogénèse ont indéniablement impressionnantes », déclara Directrix. « Pourtant, vous avez laissé l’Axiome Prime, deux engins de combat et d’innombrables troupes dans un affrontement avec une force clairement inférieure ».

« Personne ne pouvait s’attendre à ce que Sebastian Nemo arrive si- »

« Et j’ai reçu des rapports selon lesquels vous avez réagi de la manière la plus imprudente à son apparition, non pas une mais plusieurs fois. Combien de vie auraient pu être préservées si vous vous étiez concentré sur votre mission plutôt que sur un désir de gloire personnelle ? »

Aurora se hérissa, pensant à Septimus, mais elle ne dit rien.

« Vous avez encore beaucoup à apprendre ma fille. Vous n’êtes pas encore prête pour la guerre. Plus de temps parmi les optifex t’aguerrirait ».

« Tout ce dont j’ai besoin, c’est d’être transféré dans mon propre vaisseau mécanique », répondit Aurora. « Des dizaines d’autres reçoivent de nouveaux vaisseaux après la bataille. Je ne mérite pas le même honneur ? »

« Conserver votre chair n’est pas une punition, Aurora. C’est une opportunité d’apprentissage que vous ne pouvez pas vivre autrement. Apprenez tout ce que vous pouvez tant que vous en avez la chance ».

« J’en ai assez appris. Je suis prête pour le transfert. Combien de fois dois-je encore faire mes preuves ? »

« De ceux à qui on donne beaucoup, on attend beaucoup », répondit la mère d’acier sur un ton définitif.

Ces mots ressemblaient à une citation, mais Aurora ne se souvenait pas de la source. Il s’agissait probablement d’une phrase qu’elle avait entendue cent fois dans son enfance, de la voix mécanique d’une mère ayant pris possession de son propre vaisseau mécanique alors qu’Aurora était encore trop jeune pour se souvenir de son visage.

Le sujet était clos. « Peut-être que cela vous plaira », dit Directrix. « Nous avons un nouvel initié qui pourrait vous aider dans votre travail. Je le permettrai, si vous le souhaitez ». D’un geste, elle ouvrit la porte de la chambre. « Venez », entonna-t-elle.

Un vaisseau mécanique inconnu entra dans la pièce. Fraîchement sorti de la forge de Syntherion, son châssis en acier et en chrome brillait même dans la chambre de réception. Tout comme un Galvaniseur, ses nombreux membres étaient hérissés de lames-scies, de soudeuses, de clés à molettes et d’autres outils de réparations. Mais il était également conçus pour la guerre, avec des projecteurs d’essaims montés sur l’épaule et de deux lourds bras chacun avec une lame rétractable de réducteur derrière une main articulée.

Il planait comme un Corollaire ou un Assimilateur – ou comme Syntherion lui-même, pensa Aurora – glissant à travers la chambre vers Aurora.

« Directrix lui adressa la parole. « Vous pouvez parler ».

« Je… je ne voulais pas que ça ce passe comme ça », dit l’étrange vaisseau. « Je ne voulais blesser personne. J’ai seulement promis de faire exploser des ‘jacks. C’était le gamin, il a essayé de m’arrêter ».

Même si elles avaient discuté moins d’une heure, Aurora reconnu la cadence de la voix de Margaret Jernigan.

Elle fixa la mère d’acier en état de choc. « La traîtresse ? Elle n’a même pas été endoctrinée !
Comment… ? »

« Elle a été approuvée pour un transfert d’urgence » déclara Directrix. « Elle était mourante, et la directive fluxion a accepté votre évaluation : avec le temps, elle pourrait s’avérer un précieux ajout au optifex ».

Aurora put à peine supporter l’effroyable ironie de la situation, mais elle pouvait rien dire ou faire pour la changer. Elle était impuissante contre la mère d’acier, et il n’y avait personne d’autre qu’elle pouvait blâmer pour sa dernière humiliation.

Sauf peut-être l’homme qui avait amoindri sa victoire en la forçant à précipiter l’opération.

C’est ainsi qu’Aurora allait se racheter.

Que cela prenne des mois ou des années, elle affronterait son ennemi sur un autre champ de bataille. Quand elle le ferait, elle s’embarrasserait pas de diplomatie ou de tactiques dilatoires. Elle se montrerait digne d’être transférée dans le plus beau vaisseau mécanique de la Convergence d’une manière que personne, pas même la mère d’acier, ne pourrait contester.

Aurora trouverait Sebastian Nemo, et elle tuerait.

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Iron Kingdoms - RPG / Re : NE - Bonejacks & Helljacks
« le: 21 juin 2023 à 17:26:16 »
Bon jeu  :)

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Iron Kingdoms - RPG / NE - Bonejacks & Helljacks
« le: 21 juin 2023 à 17:25:22 »
CHÂSSIS RÔDEUR

Taille∕Poids : 2m69/1 995 kg

Date de mise en service initiale : Inconnue

Conception originale du châssis : Inconnue

Le champ de bataille engendre des superstitions. Certains murmurent que des horreurs rôdent sur le champ de bataille et infligent toutes sortes de malheurs aux vivants. Les warcasters ayant été la proie des lames des Traqueurs ont appris trop tard que chaque histoire contient un fond vérité.

Le Rôdeur est la fusion cauchemardesque des ténèbres et de l’acier conçu dans un seul but : massacrer ceux qui s’opposent à la volonté du Père des Dragons. Avec son châssis sombre se tordant et ondulant dans la lumière, cette création perfide est presque indiscernable de loin. Avançant rapidement sur ses fines mais puissantes pattes épineuses tel un grand insecte de fer, le Rôdeur est capable de bondir adroitement sur n’importe quel obstacle sur son chemin. Une fois à portée de sa proie il s’élance avec ses lames effilées pour la tuer rapidement et décisive. Ces maléfiques armes déchirent à la fois la chair et les défenses arcaniques. De plus, elles sont enduites d’un agent nécrotique saturant les blessure et affaiblissant même les combattants les plus robustes.

Depuis près d’un siècle, les Rôdeurs ont toujours servi les sombres desseins du Père des Dragons en assassinant brutalement leurs victimes malgré la protection d’escortes armées. La capacité d’un Rôdeur à poursuivre une cible sans relâche tout en évitant tous les autres adversaires en fait une apparition doublement déroutante. Le Rôdeur ne peut être ni vu ni étudié, et ses mouvements ne peuvent pas être prédits – il reste donc une machine à tuer à la fois redoutée et admirée.

Le Rôdeur est livré avec une paire de lames éventreurs.


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Iron Kingdoms - RPG / Re : NE - Bonejacks & Helljacks
« le: 21 juin 2023 à 17:18:22 »
CHÂSSIS MASSACREUR

Taille∕Poids : 3m61/5 669 kg

Date de mise en service initiale : Inconnue (rapporté pour la première fois en 531 AR)

Conception originale du châssis : Inconnue

La fournaise feu de l’âme du Massacreur brûle d’une intensité sauvage poussant le helljack à des prouesses de destruction toujours plus grandes. Cet automate monstrueux existe pour semer la terreur, fendre les corps avec ses grandes griffes et imprégner la terre de la vitalité de ses victimes brisées. Une étrange lueur verte jaillit de la fournaise du helljack – une effrayante lueur illuminant même ses orbites, suggérant une plus grande intelligence. Des décennies de terreur cryxienne ont eu un tel effet sur les communautés côtières que toutes les lumières verdâtres, comme celle flottant au-dessus des tourbières et des marais de l’Immoren occidental, sont appelés « lumière cryxienne » par les voyageurs superstitieux.

Les griffes en métal trempé du Massacreur sont suffisamment puissantes pour déchirer le métal et réduire les os en poudre à l’impact, et ses charges vicieuses sont amplifiées par des défenses cruellement incurvées prises sur de grands animaux et grossièrement boulonnées sur son crâne blindé. La fournaise du helljack est alimentée par les restes de vie emprisonné dans la nécrotite. Les personnes s’occupant de ces machines meurtrières insistent sur le fait qu’elles fonctionnent mieux avec de la nécrotite récupérée directement sur le champ de bataille.

Les variantes du Massacreur incluent le Corrupteur et le Faucheur.

   Massacreur. Le Massacreur est livré avec une paire de griffes et un ensemble de défenses.



   Corrupteur. Le Corrupteur est livré avec un nécrocanon et un nécrojecteur



   Faucheur. Le Faucheur est livré avec un canon harpon, une empaleuse et un ensemble de défenses.


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Iron Kingdoms - RPG / NE - Bonejacks & Helljacks
« le: 21 juin 2023 à 17:12:48 »
CHÂSSIS ENRAGÉ

Taille∕Poids : 3m65/5 443 kg

Date de mise en service initiale : Inconnue (rapporté pour la première fois en 586 AR)

Conception originale du châssis : Maître Nécrotech Verrik Kurr

Le Maître Nécotech Verrik Kurr a longtemps été considéré comme un fou, même selon les normes cryxiennes. Il a cherché à comprendre la création de la nécrotite, un minerai charnel, en torturant systématiquement ses victimes et en distillant leur force vitale. Obsédé par des formules lui échappant, Kurr devint convaincu que le maudit Librum Mekanecrus contenait les réponses dont il avait besoin, et il lança une recherche exhaustive du tome. Lorsque le nécromancien disparu, un examen de son laboratoire ne révéla que les corps massacrés de ses assistants et un petit nombre d’Enragé inertes.

Les agents des autres seigneurs liches avaient longtemps surveillés de près le travail de Kurr, soupçonnant qu’il n’était pas très communicatif avec ses résultats. Les seigneurs liches s’empressèrent d’intégrer les Enragés laissés par Kurr au sein de leurs armées, mais leurs nécrotechs peinaient à recréer le génie de Kurr. Bien qu’ils aient fini par apprendre à produire d’autres Enragés, certains insistèrent sur le fait que les modèles de Kurr étaient supérieurs et possédaient une ruse particulière vicieuse – une qualité que même les meilleurs nécrotechs n’ont pas encore réussi à reproduire.

L’Enragé est de conception identique au Massacreur avec quelques modifications plutôt extrêmes, notamment le moteur spectral greffé à leur cortex. Ces dispositifs maléfiques contient les esprits malveillants fournissant aux helljacks une source inépuisable de rage totale.

L’Infligeur est la variante la plus courante du Massacreur.

   Enragé. L’Enragé est livré avec une paire de griffe et un ensemble de défenses.



   Infligeur. L’Infligeur est équipé d’une griffe bouclier et d’un dard.


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Iron Kingdoms - RPG / NE - Bonejacks & Helljacks
« le: 21 juin 2023 à 17:08:54 »
CHÂSSIS LÉVIATHAN

Taille∕Poids : 3m15/6 350 kg

Date de mise en service initiale : Inconnue (rapporté pour la première fois en 586 AR)

Conception originale du châssis : Inconnue

Le Léviathan est une immense atrocité métallique à la mobilité effrayante. Les fournaises étanches de cette horreur en font le favori des capitaines des vaisseaux noirs, qui tirent pleinement parti de sa nature amphibie en le déployant en mer – ou plutôt en le jetant par-dessus bord sans cérémonie et en lui permettant d’avancer discrètement sur le fond marin sur griffes arachnéennes vers des forces ne se doutant de rien. Les corps de nombreux marins reposent aujourd’hui sous l’eau à cause de l’infâme chef-d’œuvre de l’ingénierie cryxienne.

Lorsqu’il détecte une proie, le Léviathan surgit de la mer tel un cauchemar primordial et déploie ses armes meurtrières. L’imposante griffe de son bras droit est assez puissante pour arracher les membres des warjacks ennemis et écraser les petits ennemis. Le canon à tir rapide de son bras gauche est encore plus terrifiant. Alimenté par l’excès de vapeur accumulé par la fournaise à nécrotite du helljack et nourrie par des pointes rudimentaires mais efficace provenant de sa trémie de rechargement, ce canon à répétition déclenche un barrage métallique mortel lorsqu’il tire. Les petites proies, telle l’infanterie, tombent simplement sans résistance sous les pointes, mais les warjacks et autres grandes cibles sont mutilés de façon spectaculaire par la rafale, leur armure et leur système étant déchiquetés par les projectiles hurlants.

Le châssis du Léviathan a donné naissance à deux variants : le Profanateur et le Moissonneur.

   Léviathan. Le Léviathan est livré avec un canon à pointes et une griffe.



   Profanateur. Le Profanateur est livré avec un porte peste et un vivisecteur.



   Moissonneur. Le Moissonneur est équipé d’un canon torture et d’un anéantisseur.


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Iron Kingdoms - RPG / NE - Bonejacks & Helljacks
« le: 21 juin 2023 à 17:00:53 »
CHÂSSIS FOUISSEUR

Taille∕Poids : 2m43/1 905 kg

Date de mise en service initiale : Inconnue

Conception originale du châssis :
Inconnue

Les morts-vivants et les légions nécromékaniques de l’Empire du Cauchemar se sont révélés insidieux, adaptables et imprévisibles. Alors même que les armées mortelles s’efforcent d’étendre leurs vastes fortifications, Cryx frappe en toute impunité. Quand les ennemis de Toruk ne peuvent pas être surmontées sur terre, le Fouisseur se déplace sous terre, surgissant du fond des tranchées pour semer la mort et le chaos parmi les soldats censés être à l’abri derrière leurs défenses terrestres. De nombreuses escouades de patrouille sont revenues du no man’s land pour ne trouver qu’une sinistre fosse jonchée des restes sanguinolents de leurs camarades éviscérés.

Le Fouisseur utilise ses puissantes griffes avant pour se traîner à travers la terre. Bien qu’incroyablement solides, ces appendices ne sont utilisés que pour se déplacer, pas pour attaquer. Les puissantes mâchoires de la machine sont son arme, qu’elle utilise pour s’emparer et déchiqueter ses infortunées victimes. Peu d’image sont plus terribles que l’une de ces menaces métalliques surgissant de manière inattendue de terre pour déchiqueter toute créature vivante à sa portée. Un Fouisseur peut creuser le sol à une vitesse stupéfiante avant de remonter à la surface pour tendre une embuscade à une proie imprudente. Une fois positionnée sous terre, ce patient et méthodique tueur peut attendre interminablement, immobile et difficile à détecter. Le Cryx a ensemencé de nombreux potentiels champs de bataille au sein des régions touchées par la guerre avec ces monstruosités en fer à la coque noire, en préparation du massacre promis.

Le Fouisseur est livré avec des mâchoires de bonejack.


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Iron Kingdoms - RPG / NE - Bonejacks & Helljacks
« le: 21 juin 2023 à 15:04:30 »
CHÂSSIS ÉQUARRISSEUR

Taille∕Poids : 1m93/2 267 kg

Date de mise en service initiale : Inconnue (rapporté pour la première fois en 502 AR)

Conception originale du châssis : Inconnue

L’Équarrisseur est une arme effrayante, d’une vitesse stupéfiante et d’une férocité bestiale. Sa chaudière alimentée par la nécrotite crache une fumée et une chaleur mortelle sur le champ de bataille lorsqu’il s’élance pour déchiqueter ses adversaires, son arc nodal servant de conduit magique pour les terribles sorts de son maître. Le cri aigu de l’Équarrisseur est décrit dans les chroniques de batailles enfiévrées depuis des décennies et n'est jamais oublié par les personnes l’entendant au combat et survivant.

L’Équarrisseur est fait de fer et d’acier noirs combinés avec des crânes et des dents de bêtes corrompues. Ses mâchoires peuvent trancher des membres et cisailler des plaques de blindages grâce à sa chaudière à vapeur alimentée en nécrotite. Quelques-unes de ces redoutables machines sont capables de démonter un warjack léger dans un nuage de fumée, de métal et de fluide hydraulique.

Le châssis de l’Équarrisseur a donné naissance à plusieurs variantes, dont le Profanateur, le Cracheur, le Déchiqueteur, le Charognard et l’Écorcheur.

   Équarrisseur. L’Équarrisseur est équipé de mâchoires de bonejack montées sur le point d’encrage de son arme et d’un arc nodal.



   Cracheur. Le Cracheur est livré avec un canon crache-mort monté sur le point d’encrage de son arme et d’un arc nodal.



   Déchiqueteur. Le Déchiqueteur est équipé d’une scie à os monté sur le point d’encrage de son arme et d’un arc nodal.



   Charognard. Le Charognard est livré avec des mâchoires de bonejack montées sur le point d’encrage de son arme et d’une amélioration du système de vol.



   Écorcheur. L’Écorcheur est équipé de mâchoires de bonejack montées sur le point d'encrage de son arme, d’un système de vol et de lames-aile.


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Iron Kingdoms - RPG / NE - Bonejacks & Helljacks
« le: 21 juin 2023 à 14:53:41 »
NÉCROCORTEXES

L’élément le plus vital de tout 'jack est son cortex. L’Empire du Cauchemar a volé les principes de base du nécrocortex du continent, mais les cortexes cryxiens incorporent différents matériaux et les fusionnent avec la nécrotech. Des morceaux d’os sont régulièrement intégrés dans les couches de métal et de verre du cortex, et les fluides circulant entre les plaques runiques des 'jacks cryxiens sont très différents de ceux utilisés par les steamjacks des Royaumes d’Acier.

Les énergies nécromantiques conférant une étincelle de raisonnement aux cortex cryxiens donnent également aux machines un appétit pour le massacre. Les bonejacks et les helljacks se délectent de la mort et du carnage, et leurs esprits nécromékanique uniques possèdent une ruse sauvage et prédatrice amplifiée par les énergies sombres persistant dans la nécrotite chargée de souffrance brûlant dans leurs chaudières. Certains de ces traits agressifs sont des vestiges de l'esprit dérangé de leurs maître et créateurs, inculqués dans les warjacks à travers les runes inscrites dans leurs composants.

Comme les bonejacks et les helljacks, chaque cortex est unique; aucun processus codifié ne guide leur assemblage, bien que chacun soit inscrit avec des glyphes présentant des similitudes avec ceux animant les corps des nécroserfs. Les rites obscurs accordant à un tel cortex son étincelle animatrice instille une puissante ruse dans le 'jack l'abritant, permettant à la machine de réagir rapidement dans des situations inattendues. Cette sagacité s’accompagne d’un appétit pour la malice ne faisant qu’augmenter avec le temps. La dégradation du cortex n’est guère préoccupante, car le warjack deviendra probablement plus brutal et bestial à mesure qu’il se dégradera – un avantage qui n'est pas pour déplaire, du moins aux yeux des cryxiens.

Animale et prédatrice, l’intelligence conférée par un tel cortex brûle d’une haine pour toute vie. Bien que les warjacks cryxien ressemblent à des bêtes contre nature avec un instinct de chasse et de mort, leur incapacité à se régaler de ce qu’ils massacrent les rend incapables d’assouvir leur faim sauvage. La soif de mort d’un bonejack ou d’un helljack ne peut pas être assouvie, seulement contenue ou encouragée à son tour.

Bien que les nécrocortexes suivent la même structure de classement et les mêmes statistiques que les cortex décrits dans les Iron Kingdoms: Requiem, leurs énergies nécromantiques ont un effet secondaire notable: la folie nécromékanique.

FOLIE NÉCROMÉKANIQUE

En raison de leur mode de fabrication particulier, les nécrocortexes sont bien moins stables que les cortex produits dans les Royaumes d'Acier. Sujets à des comportements étranges et à des bizarreries, ces appareils amènent souvent les warjacks cryxiens à agir davantage comme des animaux prédateurs que comme des automates. Certains bonejacks et helljacks vont même jusqu’à essayer de « manger » la chair de leurs victimes alors qu’ils n’ont aucun moyen d'apaiser la faim qu’ils ressentent.

Chaque 'jack avec un nécrocortex souffre d’une sorte de folie nécromékanique. Vous pouvez choisir une affliction ou effectuer un jet sur la Table de Folie Nécromékanique. Si vous avez accès au Borderlands Survival Guide, la section "Stress in the IK" peut vous inspirer d’autres types de folie nécromékanique.

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Iron Kingdoms - RPG / NE - Bonejacks & Helljacks
« le: 21 juin 2023 à 14:52:52 »
Les habitants des Îles Scharde et les équipages des navires traversant le Meredius emploient des steamjacks et des warjacks développés pour fonctionner lors conditions difficiles rencontrées en mer. Certains, comme ceux utilisés par les équipages corsaires, sont presque impossibles à distinguer de leurs homologues terrestres, tandis que d’autres ne pourrait pas être plus différent.

BONEJACKS & HELLJACKS

Aidés par des techniques et des matériaux non traditionnels, les infatigables nécrotechs de Cryx créent leurs machines à tuer à une vitesse prodigieuse. Les mékaniciens vivants doivent invariablement manger et dormir et vieillir, mais les morts-vivants peuvent travailler jour et nuit pendant des décennies. Presque toutes les machines qu’ils construisent sont uniques. Les nécrotechs bizarres et fou sont jaloux de leurs conceptions et ne partagent pas les détails de leurs schémas, donc un 'jack construit dans un nécrofactorium sous Becdedregg peut avoir des matériaux et une méthode de fabrication tout à fait différents de ceux d’un homologue fabriqué à Morteseaux. Malgré ces différences, chacune de ces machines nées de la corruption est parfaitement adaptée à la difficile tâche à laquelle elle était destinée.

La genèse unique des 'jacks cryxiens rend leur origines difficiles à cerner. Contrairement aux warjacks continentaux, qui dérivent de processus de conception itératifs et émergent uniformément fabriqués à partir de grandes installations de production, les bonejacks et les helljacks représentent des conceptions distinctes appartenant à leurs créateurs. Même si chaque warjack cryxien est modélisé sur un modèle avec des configurations d’armes spécifiques, c’est un produit singulier d’inspiration et de génie fou, minutieusement bricolé par un nécrotech compétent dans son atelier. De plus, à moins d’être détruits au combat, les bonejacks et helljacks ont tendance à agir sur le terrain pendant des siècles, période durant laquelle la philosophie de conception du nécrotech qui les a fabriqués a pu subir de radicaux changements. Par conséquence, même un examen direct lors du sauvetage de plusieurs machines construites par un même nécrotech peut ne pas être suffisant pour identifier leurs qualités de production et de conception.

Les helljacks jouent le même rôle pour Cryx que les warjacks lourds pour les autres nations, mais les bonejacks, plus petits et plus agiles, sont bien plus nombreux que les warjacks légers des autres nations et sont utilisés de manière très différente. Les bonejacks, qui se déplacent rapidement,  sont fabriqués sur mesure pour transporter des armements spécifiques et servir de plates-formes mobiles pour un certain nombre d’effrayants dispositifs, au premier rang desquels l’arc nodal. À l'origine volé au Cygnar, le secret de l’arc nodal est l’une des innovations les plus précieuses arrachées à l’esprit de l’ennemi par la nécromancie et est devenue la marque de fabrique des bonejacks cryxiens. Ces dispositifs permettent aux warcasters d’étendre la portée de leurs pouvoirs déjà formidables, et aucune autre nation n’a adopté cette tactique sur le champ de bataille avec autant d'enthousiasme que le Cryx.

D'autres bonejacks spécialisés sont utilisés pour cibler les warcaster ennemis tout en échappant aux gardes du corps intervenant, ou pour s’enfouir sous terre et jaillir pour prendre l'ennemi au dépourvu. Bien que ces machines soient fragiles, la facilité de leur construction encourage les warcasters cryxiens à les utiliser comme des objets de consommation courante, en submergeant l'ennemi d’une pléthore de menaces dangereuses.

Armure de Helljack

La construction de warjacks est peut-être l’unique industrie de Cryx dans laquelle les mains vivantes s’en sortent mieux que leurs homologues morts-vivants. Les hommes couverts de suie travaillant dans ces armureries ne sont gère plus des esclaves que l’on fait travailler jusqu’à la mort, bien que des exceptions soient faites pour ceux dont les compétences sont exceptionnelles pour mériter une meilleure récompense. La majeure partie de ces constructions ont lieu au sein de sinistres ateliers de métallurgie à Morteseaux et Becdedregg, où sont forgés les carapaces de fer trempé ressemblant à de la chitine enveloppant les helljacks cryxiens. Envoyés aux Charniers et laissées à tremper dans des énergies nécrotiques, ces plaques blindées dégagent une aura noire et une chaleur fétide durant des jours après, elles sont ensuite récupérées pour être assemblées, boulonnées ensemble sur un châssis et intégrées avec de l’os pour donner à chaque automate une interprétation unique du design intemporel du helljack.

Les armées cauchemardesques de Cryx ont perverti les technologies des Royaumes d’Acier et les ont retournées contre leurs créateurs pendant des siècles. Le mélange de la blasphématoire nécrotech et d’astucieuses mékaniques connus sous le nom de bonejacks en est un excellent exemple. Rapides et légères, ces automates peuvent réduire les distances et flanquer les forces de défense à une vitesse surnaturelle. Leurs armes vont des mâchoires cerclées de fer et des griffes capables de déchirer la chair et les armures aux canons alchimiques crachant des solutions corrosives dévastatrices pour les os. Certains portent des arcs nodaux relayant des sorts projetant la puissance de leur maître encore plus loin sur le champ de bataille. Contrairement aux warjacks légers des nations continentales, qui sont autant des symboles de défense, de sécurité et de fierté nationale que de force brutale, les bonejacks ne sont rien d’autre qu’un carnage cruel et rapide sous une effrayante forme.

Parmi les premiers produits de la technologie cryxienne des warjacks, les premiers bonejacks sont apparus aux côtés de leurs plus grands cousins, les helljacks. Pendant le chaos des Guerres Frontalières entre le Cygnar et le Khador, fin du III et début IV AR, des agents cryxiens ont rapporté clandestinement les épaves de warjacks trouvées sur les champs de bataille septentrionaux et les corps des malheureux compagnons gisant à côté d’eux.

Après de longues analyses, d'innombrables dissections et démontages et interrogations post mortem facilités par la nécromancie, les nécrotechs découvrirent le fonctionnement interne des warjacks, leurs cortex et l'armure spécialisée portée par leurs commandants exceptionnellement doués.

Vers 350 AR, des forteresses côtières et des villes balnéaires pillées commencèrent à signaler la présence de petits warjacks tordus combattant aux côtés des pillards cryxiens. Bien que ces rapports aient d’abord été considérés comme des histoires de fantômes ou comme le produit d’esprit agités par le genre de peur surnaturelle que les attaques cryxiennes pouvaient inspirer, les armées du continent ont rapidement récupéré de nombreuses épaves de bonejacks. Les royaumes d’Immoren occidental durent faire face à une effroyable vérité : les serviteurs du Père des Dragons possédaient une technologie de warjack jusque-là inconnue et horrible. Les restes sanglants démontraient clairement que les nécrotechs n’avaient pas seulement fait de la rétro-ingénierie sur cette technologie, mais qu’ils l’avaient également maîtrisée, transformant chaque élément de la conception des warjacks en un standard cryxien blasphématoire.

Mort Par En dessous

Le déploiement amphibie de helljacks est l’une des capacités les plus terrifiantes de l'Empire du Cauchemar. Des machines telles que le Léviathan sont équipés d’aérations pouvant être fermées non seulement pour empêcher l’eau d’étouffer la chambre de combustion du helljack, mais aussi pour lui permettre de consommer temporairement l'air capté. Cette capacité amphibie a fait des helljacks submersibles de véritables terreur lors des Invasions Scharde lors de la Bataille de la Porte de la Mort en 587 AR. Cet engagement a valu au Léviathan, l’un des premiers véritables submersibles, son surnom de : « La marée meurtrière ».

Cette tactique consistant à sortir de sa cachette ne se limite pas aux rivages de l’Immoren occidental. Les nécrotechs ont également développé des 'jacks capables de s’enfoncer dans les roches denses et de guetter les victimes passant. Les cryxiens ont ensemencés certaines parties du continent de véritables champs de mines de machines fouisseuses pouvant prendre vie à l’appel d’un warcaster, jaillissant hors de terre pour semer la mort et le chaos parmi les forces des vivants.

Les nécrotechs commencèrent à développer leur propre steamjack avec une centrale. Les machines de guerre cryxiennes abandonnèrent le charbon au profit de la nécrotite, qui brûle beaucoup plus efficacement. Les chaudières alimentées en nécrotite permettaient aux warjacks cryxiens de disposer d'une puissance équivalente avec des moteurs nettement plus petits que ceux utilisés par les modèles continentaux. Les énergies ignobles sécrétées par le matériau toxique semblaient également rendre l'esprit mékanique de chaque warjack plus sanguinaire et plus cruel. In extremis, les forces cryxiennes ont pu alimenter les bonejacks avec du charbon ordinaire, avec une efficacité réduite, mais les machines n'atteignaient leurs performances maximales que lorsqu’elles étaient alimentées en nécrotite. En prime, pour les personnes n’étant pas résistantes aux effets vénéneux de la nécrotite, la récupération des champs de bataille était toxique.

En concevant le châssis de leurs nouvelles armes, les nécrotechs ont fait appel à une autre ressource locale de l'Empire du Cauchemar : l’os corrompu. Les armatures en bois corrompus des vaisseaux noirs de la marine du Père des Dragons s’étaient révélées aussi résistantes que le métal mais considérablement plus légères; de même, les squelettes de grandes bêtes imprégnées de corruption se sont révélés aussi solides que des poutres en fer. Les nécrotechs trouvèrent une abondante réserve d’os corrompu dans les Charniers, une vallée ruinée dont l’histoire avait été oubliée avant même la venue du Père des Dragons et dont l’emplacement avait depuis longtemps été complètement corrompu pas sa présence. De cet élément de leur fabrication, les bonejacks en tirent leur nom.

Les nécrotechs ont transformé les silhouettes humaines des warjacks continentaux en quelque chose de monstrueux. Les bonejacks ont été conçus comme des automates sans bras, avec des mâchoires claquantes ou des canons vomissant de la bile, ou des monstruosités bondissantes sautant dans les airs ou creusant la terre. Dans un exemple classique d’économie pervers cryxienne, les nécrotechs ont extrait des dents ou des défenses idéales de leurs stocks d'os corrompus et leur ont rendu leur fonction naturelle.

La nécromancie scientifique des mékamanciens et des magiciens de l'Ordre Fraternel a permis  aux nécrotechs d’acquérir une connaissance approfondie du processus de conception et de fabrication des cortex. Cela leur a permis de débloquer rapidement les cortexes capturés et de développer leurs propres versions. Bien que ces cortex soient plus simples que ceux utilisés par les warjacks plus légers sur le continent, ils confèrent aux bonejacks une ruse et une cruauté ignoble parfaitement adaptées à leurs rôles sur le champ de bataille et aux inclinations de leurs maîtres.

La simplicité et l'abondance de leurs composants permettent aux bonejacks d’être assemblés dans de petits ateliers dans presque toutes les conditions. Les helljacks nécessitent de véritables fonderies, dotées d’équipements spécialisés, des équipes de techniciens qualifiés et beaucoup de temps, mais un nécrotech seul peut transformer les matériaux appropriés en un Équarrisseur ou un Profanateur en quelques jours et peut produire un Rôdeur ou un Fouisseur en quelques semaines seulement. En effet, les innombrables nécrotechs disséminées dans le Cryx, la Flotte Noire et les bases continentales dissimulées produisent des bonejacks à un rythme qui ébranlerait les habitants de l'Immoren occidental s’ils avaient la moindre idée de l’ampleur.

Ces bases sont dissimulées dans des régions désolées et envoient des équipes des équipes de récupération sur les sites des récentes batailles, ainsi que sur les sites dont les divinations indiquent qu’ils seront bientôt le théâtre d’un conflit. Les champs de bataille du continent fournissent presque tous les matériaux nécessaires à la fabrication d’un bonejack. Les épaves de warjack fournissent des blindages, des pièces de chaudières, des pistons pneumatiques, des conduits mékaniques et d’autres débris métalliques. La nécrotite se forme sous les champs de massacre, là où le sang et le chagrin se sont infiltrés dans le sol, fournissant une source de carburant prête à l’emploi. Les munitions pour les armes toxiques et corrosives peuvent être facilement fabriquées en secret, car les Royaumes d'Acier ne manquent pas de cadavres sans surveillance et d’effluves industriels. Le seul composant manquant est l'os corrompu, pouvant facilement être transporté des Îles Scharde vers le continent selon les besoins.

Un autre élément puissant commun aux bonejacks est l’arc nodal. Un grand nombre de nécrotechs travaillent jour et nuit pour produire de tels composants. La nécromancie scientifique à produit un arc nodal cryxien moins d’une génération après son invention et son déploiement pas le Cygnar, et son incorporation rapide dans les bonejacks les plus rapides de Cryx a engendré une nouvelle doctrine militaire cryxienne. Grâces aux arcs nodaux montés sur de multiples transports, les warcasters cryxiens sont devenus capables de pénétrer les lignes de bataille et de canaliser leur magie destructrice directement vers les commandants ennemis. La tactique a été conçue pour ressembler à une décapitation à grande échelle: une soudaine séparation de la tête, laissant le corps se tordre de confusion avant de mourir.

Pas le Travail, mais la Guerre

Chaque 'jack cryxien, qu’il s’agisse d’un bonejack ou d’un helljack, est conçu pour causer la mort et la destruction. Contrairement aux nations continentales, l'Empire du Cauchemar n’utilise pas ces machines pour des tâches banales; au lieu de cela, il utilise des masses de nécroserfs morts-vivants. Les cadavres sont nombreux à travers les Îles Scharde, et quelle que soit la taille de l’ordre, d’innombrables nécromanciens font la queue pour répondre à la demande de nouveaux nécroserfs. Certains de ces cadavres ambulants sont dotées de chaudières nécromékanique et de renforts en acier leur conférant une plus grande force, mais même ces créations sont rarement utilisées pour des tâches simples telle que le transport, la démolition et la construction.

Fin 502AR, une demi-douzaine de bonejacks ont mené un assaut contre l'opiniâtre Fort de la Couronne sur l’Île de Morovan. Des automates sans bras avec des jambes courtes, puissantes et repliées en arrière et d’un profil bas, les nouveaux bonejacks se frayèrent un chemin dans les rangs des défenseurs surpris et firent des ravages grâce à leurs puissantes mâchoires d’os corrompus actionnées par la vapeur.

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LA NEUVIÈME HARMONIQUE

Le voyage vers l’illumination est initié par l’éclat de la découverte.

Nemo

Le lendemain de la bataille de Calbeck, Sebastian Nemo se tenait aux abords du village en ruine. Il recevait les rapports de ses officiers tandis que les troupes enrôlées traînaient quelques vaisseaux restants – pour une raison quelconque, il ne pouvait pas les considérer comme des « corps » - dans des zones désignées, divisées par type. Il restait très peu de soldats mécaniques et de vecteurs. Les autres avaient disparu sous la tour, tandis que des charges cachées la réduisaient en un amas de débris toujours fumant.

La destruction finale de la tour était survenue peu de temps après, même si les forces cygnaréennes s’efforçaient d’échapper au rayon de l’explosion. Même ceux ayant été assez prudents pour s’éloigner subir des brûlures à cause de l’incandescent éclair de l’explosion finale de la tour.

Seuls quelques solitaires bâtiments demeuraient debout, en périphérie du village, et ceux-ci étaient noircis par la chaleur ayant presque détruit les restes du colosse et des engins de combat de la Convergence, ainsi que la plupart des soldats mécaniques tombés.

Nemo se demandait combien de chambres d’essence avaient péri avec les corps jetables. Combien de morts la Convergence avait-elle subis ? Ses forces avaient enduré plus qu’il ne voulait l’imaginer.

Il faudrait des jours avant que Nemo n’ose envoyer des pilleurs dans les décombres. Il avait peu d’espoir de récupérer des objets importants. La salle de contrôle, les ingénieux escaliers automatiques et les ascenseurs pneumatiques mécaniques – tout avait été détruit.

Malgré tous les regrets qu’il ressentait à la perte d’une technologie aussi précieuse, Nemo aurait préféré pouvoir récupérer le globe de Caen. Même en dehors de sa valeur scientifique intrinsèque, sa carte des lignes de force se serait révélée cruciale pour anticiper et contrer les futurs plans de la Convergence.

Pouvaient-ils vraiment avoir l’intention d’amener leur déesse sur Caen ? Nemo n’aurait pas cru une proposition aussi absurde s’il n’avait pas vu l’incroyable technologie géomantique que ces cyrissiste maniaient. Il n’aurait pas cru quelqu’un capable d’un rêve aussi audacieux avant de rencontrer Aurora.

Il pesa le pour et le contre. Que ce soit pas la bénédiction de Morrow ou par le hasard, Nemo avait appris leur présence à temps pour s’opposer à l’armée d’Aurora. Il les avait chassés du territoire cygnaréen et en avait suffisamment appris sur leurs plans pour renforcer la vigilance dans tout le royaume.

Un capitaine des chevaliers-tempête lui apporta le rapport initial des pertes. Rien que le poids de ces quelques pages était une cause de désespoir. Nemo savait qu’il aurait sacrifié beaucoup moins de vies avec une réponse moins agressive à l’intrusion, mais il n’aurait pas arrêté le plan d’Aurora à temps.

Non pas qu’il soit certain de l’avoir fait.

« Monsieur », dit Caitlin Finch. Elle effectua un vague salut en courant vers lui, essoufflée par la collecte des rapports de ses forges-tempête. « Est-ce le nouveau statut des blessés ? »

Nemo savait pourquoi elle posait la question. L’un de ses Jimmies avait été grièvement blessé par un essaim de projectiles bourdonnants. Le forge-tempête avait été le premier au triage des amputations, mais il était resté faible et fiévreux toute la nuit.

Nemo lui passa la liste des blessés et continua à parcourir la liste, beaucoup plus courtes, de ceux morts de leurs blessures. Son regard tomba sur un nom familier : Lieutenant James Baker.
Il abaissa la page et pressa l’arête de son nez.

« Monsieur ? »

Nemo lui tendit la page. « Je suis désolé, Finch ».

Ses yeux s’écarquillèrent un instant, puis elle hocha la tête. « Merci, monsieur. Et je suis désolé pour le Major Blackburn. Je sais que vous étiez de vieux amis ».

Vieux amis ? Nemo n’était pas sûr que ce soit vrai. Il avait aimé Blackburn et admiré son courage. Au cours des dernières années, il avait eu peu de temps pour tout ce qui ressemblait à de l’amitié sans lien avec l’armée : des apprentis, des compagnons d’armes, quelques officiers excentriques ici et là.

Des types problématiques, comme Mags Jernigan.

Nemo avait remarqué son nom sur une liste immédiatement après la bataille : les disparus.

Pendant la bataille, un escadron d’épéistes ailées d’Aurora avait attaqué le camp. Elles avaient dispersé les réfugiés pour semer la confusion, mais leur véritable cible avait été la tente où les gardes avaient confiné la perfide mékanicienne. Elles avaient tué ses gardes et s’étaient enfuies avec elle.

Les rangers n’avaient été en mesure de retrouver sa trace. Le rapport avait à la fois irrité et soulagé Nemo. Mags ne méritait rien de plus que de faire face à une cour martiale et de répondre de ses crimes. Le résultat aurait certainement été l’exécution.

Et alors Nemo aurait eu un ami de moins en vie dans ce monde.

« Oui, Finch », répondit-il enfin. « Blackburn état un bon ami ».

Un des sergents des rangers s’approcha. « Monsieur, la druidesse est partie ».

Nemo hocha la tête, s’attendant à la nouvelle. « Elle n’avait plus de rester après avoir désactivé la tour. Son aide a été précieuse, mais elle n’a jamais offert son allégeance, seulement son aide dans cette affaire ».

« Dois-je assigner une équipe pour la suivre ? »

Nemo secoua la tête. Envoyer ne serait-ce que ses meilleurs rangers après une cape noire serait une perte de temps et de talents. Personne ne pouvait trouver un druide ne souhaitant pas être trouvé.

« Envoyez une autre équipe de l’autre côté du fleuve. Si la convergence s’est enterrée, ils ont dû remonter proximité. Avec un peu de chance, pensa-t-il, Aurora nous conduira à un autre de leurs temples cachés.

À la réflexion, il décida qu’il faudrait certainement un miracle. La Convergence était restée cachée pendant des centaines d’années. Ils n’allaient sûrement pas se révéler maintenant et s’exposer à des attaques contre leurs sanctuaires.

Pourtant, c’était du devoir de Nemo de les trouver. Cette Aurora, malgré toute sa puissance, avait fait des erreurs. Elle restait jeune et effrontée. Malgré toute la technologie avancée à sa disposition, elle pouvait être vaincue.

L’Aumônier Geary s’approcha. À côté de lui, le Lieutenant Benedict boitait avec des béquilles.
Geary s’écarta pour permettre à Benedict d’approcher. Le jeune homme salua d’une main bandée.

« Il n’y avait pas assez de gardes pour le garder dans son lit ».

Nemo s’empêcha de réprimander l’aumônier pour avoir laissé ses patients le malmener.

« Général, je suis désolé d’avoir raté l’action », déclara le jeune warcaster. Après ses récentes expériences, supposa Nemo, il ne fallait plus le considérer comme un compagnon.

Même s’il savait qu’il pouvait vaincre Aurora à nouveau, Nemo savait qu’il ne serait peut-être pas le prochain à l’affronter. Il ne pouvait pas être partout à la fois. Ce qu’il pouvait faire, c’était de préparer les jeunes officiers, les Finch et les Benedict. Il pouvait leur transmettre ce qu’il avait appris et leur faire confiance pour poursuivre le combat avec ou sans lui.

« Ne vous inquiétez pas, lieutenant. Quelque chose me dit que vous aurez votre chance », dit Nemo. « Et peut-être plus tôt que vous ne le souhaitez ».

70
Aurora

Aurora chercha dans les yeux bleus de Sebastian Nemo le moindre signe qu’il ait clair dans son bluff. Cette qualité qui le rendait précieux pour la Convergence était aussi ce qui le rendait si dangereux : son intelligence.

Il se tenait à côté du globe de Caen. Tous les indices dont il avait besoin pour comprendre la Grande Œuvre se trouvaient devant lui. Même un mékanicien comme Margaret Jernigan aurait pu déduire leur signification à temps. La question était de savoir si le warcaster avait été dans la chambre assez longtemps pour comprendre ces indices.

Nemo répondit en levant son bâton, en activant sa charge, et en écrasant sa crosse sur un panneau de contrôle.

« Non ! » Aurora bondit vers lui. Un chevalier s’interposa, levant sa lame crépitante.

« Détruisez tout », cria Nemo aux autres. « Elle cherche à nous retarder ».

Aurore repoussa le chevalier. Il tomba, mais seulement un instant, avant de se jeter à nouveau sur elle.

Alors que le halo runique de son sort l’entourait, Aurora enfonça le tête de son bâton dans le plastron de l’homme, écrasant l’acier profondément dans son abdomen. Avec un halètement, il lâcha son arme et tomba à genoux.

Poursuivant son mouvement furieux, Aurora envoya la crosse de son bâton contre la tête d’un autre chevalier, un homme plus âgé avec le signe de Morrow bien en évidence sur son armure blanche. Il s’effondra.

Alors que la femme appelée Finch détruisait un conduit géomantique, Aurora fit levier avec son bâton pour balayer ses jambes sous elle. Avec un glapissement effrayé, l’adepte chuta au sol.

Alors que Finch tombait, la cape noire bondit vers Aurora. Se tournant pour frapper la druidesse, Aurora sentit ses ailes s’accrocher aux conduits environnants. Malgré tout, un coup du centre de son bâton fit tomber la petite femme.

Le garde du corps d’Aurora se retint, reconnaissant sa frénésie et attendant qu’elle se termine avant de la rejoindre dans le combat. Aurora avait encore une cible à frapper, et son attention était fixée sur les commandes de la pièce.

Aurora balança le bâton polynomial de toutes ses forces. À quelques centimètres de son crâne, Nemo reçut le coup de sa propre arme, des éclairs crépitant sur toute sa longueur. Il recula avec une force surprenante. Ses yeux se rétrécirent, et pendant un instant, Aurora vit des runes arcaniques tournoyer dans ses iris

Alors que son sort s’estompait, le sien frappa.

Un brutal impact l’envoya à l’autre bout de la pièce. Le corps d’Aurora devint le projectile avec lequel Nemo détruisit la pièce. Ses ailes tranchantes coupèrent les câbles et les conduits, déchiquetant les fines interfaces des panneaux de contrôle.

Elle s’écrasa contre le mur de la chambre et s’effondra sur le sol, secouant la tête pour se débarrasser des minuscules explosions de lumières éblouissant sa vue. Elle n’avait pas remarqué l’origine de l’explosion, mais elle savait qu’elle provenait de Nemo.

« Bronwyn, sors ! » cria Nemo. « Geary, toi aussi ! »

Quelqu’un attrapa le bras d’Aurora et la souleva sur ses pieds. « Numen, laisse-le-moi ».

Au-delà de Sabina, Aurora vit le reste de ses gardes du corps passer à l’attaque.

Le premier ange leva se lame pour frapper le morrowéen vêtu de blanc, mais plutôt que de bloquer avec sa masse, l’homme baissa la tête et la bouscula hors de la chambre.

Un autre corps du corps poignarda la druidesse. La petite femme tomba en arrière, se remit sur ses pieds tout en gardant sa hache noueuse en main. Elle fit un geste de l’autre main vers l’ange mécanique se tenant entre elle et la porte de la chambre. Avec un halo de runes druidiques vertes et un whoosh de force invisible, elle propulsa l’ange dans le couloir. Sans accorder un second regard à son adversaire, la cape noire se précipita par la porte opposée, après le morrowéen.

« Ils sont partis ! » cria Finch

Simultanément, l’adepte et son maître levèrent leurs bâtons. Des rayons de foudres jaillirent, bondissant de console en panneau, à travers l’armure-tempête des chevaliers, sillonnant la pièce dans une aveuglante toile de force mortelle.

« Stop ! » Aurora bondit en avant dans une veine tentative de bloquer la foudre avec son corps.

Sabina traînant son corps armuré le long du mur, son propre corps d’acier tremblant alors que les éclairs se propageaient dans sa structure d’acier. « Non, Numen. Tu dois t’échapper ! »
Avec ces dernières paroles, Sabina la poussa par la porte de la chambre et dans le passage.

Une fumée âcre et une odeur d’ozone les suivirent dans le couloir. À travers la brume s’épaississant, elle vit les étincelles poursuivre leur destructrice œuvre tandis que des flammes orange s’épanouissaient sur les tableaux de commande.

Sabina rampa hors de la salle de contrôle. Elle lutta pour se lever et activer l’interrupteur fermant la porte.

Elle s’affala contre le mur du couloir, serrant son bras armé contre sa poitrine. Aurora s’agenouilla à côté d’elle. « Sabina ».

« Dépêche-toi, Numen. Tu dois t’échapper - pour te faire ton rapport – la mère d’acier ».

Aurora passa le bras de Sabina par-dessus son épaule, écartant ses ailes. Il lui fallut toute sa force pour aider l’ange mécanique à se lever. Ensemble, elles se dirigèrent vers l’ascenseur. Aurora appuya sur le bouton pour l’appeler, mais avant que les portes ne s’ouvrent, elle entendit un bruit de combat dans le couloir adjacent.

Un autre de ses gardes du corps, Mina, combattait un chevalier cygnaréen, pas le morrowéen vêtu de blanc mais un grand homme en armure-tempête bleue. Aurora reconnut ma méchante entaille qu’elle avait laissée dans son plastron. Levant son glaive, il asséna un coup à deux mains contre le poignet de Mina, la foudre amplifiant les dégâts de la lourde lame. La lame binomiale de l’ange s’échappa de sa poigne et glissa sur le pont d’acier.

Aurora s’empara de son bâton et se dirigea vers le combat.

« Numen – s’il te plaît » dit Sabina. Sa voix mékanique crépita, car la foudre avait endommagé sa boîte vocale. « Permets-moi ».

Saisissant son épée dans sa main valide, Sabina courut en hésitant vers le chevalier, alors même qu’il levait sa lame pour achever son ennemi. Sabina para le coup maladroitement, révélant des dommages à son bras pire qu’Aurora ne l’avait réalisé.

Le chevalier repoussa Sabina d’un coup de pied. Alors que Mina se ruait vers son arme, le chevalier la poursuivit. Renversant son glaive, il abattit la pointe de l’arme crépitante entre ses ailes de cuivre. Le vrombissement des engrenages à l’intérieur de la cage thoracique de Mina s’arrêta après avoir crachoté et toussé. Aurora entendit le craquement du verre et remarqua le fluide luminescent de la chambre d’essence se déverser sous son corps.

Le chevalier ne venait pas de la vaincre. Il l’avait tuée, irréprochablement.

Avec un cri de colère, Sabina enfonça sa lame dans la cuirasse endommagée du chevalier. La lame plongea dans la poitrine de l’homme et ressortit par le dos, donnant brièvement qu’une aile lui avait poussé. Il tomba à genoux, les lèvres bougeant dans une prière ou une malédiction.

Les portes de l’ascenseur s’ouvrirent. Aurora pénétra dans le tube. « Dépêche-toi, Sabina ! »

Alors que son garde du corps titubait vers elle, la porte de la chambre de contrôle s’ouvrit une fois de plus. De la fumée s’en échappa. Caitlin Finch en émergea en toussant. Plissant les yeux à travers les lentilles de ses lunettes, ses yeux s’écarquillèrent à la vue du chevalier agenouillé à proximité, son sang se répandant sur le pont.

« Blackburn ! » s’écria-t-elle. « Aumônier, venez vite ici ! » Son regard se tourna vers Sabina et Aurora. Des éclairs parcoururent toute la longueur de son bâton.

« Sabina, cours ! »

Au lieu de cela, Sabina regarda par-dessus son épaule. Finch la vit, leva son bâton et déchaîna ses éclairs.

L’explosion souleva Sabina de ses pieds et la maintint pendant un au-dessus du pont. Sa charge fit exploser les plumes de cuivre de ses ailes et désarticula son bras blessé. Sabina s’écroula molle comme une poupée désarticulée.

Aurora hurla sa perte et sa fureur. Elle leva son bâton et fit un pas vers l’assassin de Sabina. Ses mains se transformèrent en glace alors que son cœur bouillonnait de vengeance. Elle allait mettre cet adepte en pièces.

Aurora s’arrêta lorsqu’elle vit Sebastian Nemo sortir derrière Finch. Derrière lui venait une autre paire de chevaliers, les lames galvaniques à la main.

La peur pris le dessus sur sa rage. Aurora se précipita à nouveau dans l’ascenseur, s’agrippant au levier alors même que les éclairs s’abattaient sur les portes se refermant. Elle poussa le levier vers le haut et le maintint, même si elle savait que ce geste n’accélérerait pas son ascension.

Essayant de contrôler sa respiration, elle réfléchit à la manière dont elle pourrait riposter à ses ennemis encore piégés dans le nexus astrométrique. Elle fit appel à ses pensées. Son esprit toucha le nœud de l’interface intégré à la salle de contrôle. Malgré les dommages que Nemo et son adepte avaient causé, il fonctionnait toujours.

À l’instant où Aurora déclencha le protocole d’autodestruction du nexus, l’ascenseur trembla et se stoppa. Son cœur fit un bond en imaginant que Nemo l’avait piégée pour qu’elle partage son sort, mais l’instant d’après, elle se souvint de la trappe d’évacuation au plafond. L’ouvrant avec son bâton, elle s’éleva à travers l’ouverture, repliant ses ailes tout en s’élevant grâce au champ de déplacement arcanique. Elle poursuivit son ascension jusqu’à ce qu’elle émerge au pinacle de la t
tour. Elle courut jusqu’au bord et sauta.

Elle eut juste le temps de rappeler son armée dans les chambres de transfert géomantique sous la tour. En piqué, elle appela Pollux, Bogdan, et enfin Septimus quand elle les vit organiser le retrait parmi les restes de son armée. Son ordre fut simple.

« À la maison ! »

Les anges mécaniques survivants affluèrent vers elle, escortant ses derniers tours autour de l’armée tandis que chaque soldat survivant se précipitait vers la base de la tour de recalibrage. Là, ils s’engouffrèrent sous les arches pour descendre les rampes s’ouvrant derrière chacun des quatre pieds de la structure. Aucun d’entre eux ne savait combien de temps il restait pour s’échapper  avec le compte à rebours de l’autodestruction.

Elle espérait que la tour emporterait Nemo avec elle dans sa destruction, quelques instants après qu’elle et son armée se soient échappées.

La plupart des vecteurs étaient tombés, détruits ou désactivés sur le terrain. Seule une poignée de serviteurs accompagnaient les troupes courant à toute vitesse vers l’abri de la tour. D’autres chutèrent durant la course. Elle vit l’Axiome Prime couché sur le flanc, de la fumée s’élevant de trous béants dans son châssis, plus grands que des cratères d’artillerie. Les deux des Projecteurs d’Émergence Transfinie étaient également tombés ; des soldats mécaniques déferlaient par-dessus eux et se précipitaient vers le nœud de recalibrage.

Ses forces n’étaient plus en retraite. Avec le tonnerre des fusils et les éclairs des forges-tempête à leurs trousses, la Convergence était en déroute totale.

Aurora atterrit à côté de Pollux, gesticulant le long d’une des rampes. « Bougez, bougez, bougez ! » scandait-il.

Toutes les troupes s’exécutaient, quelques-unes transportant leurs camarades blessés, d’autres aidant les fondeurs d’énigmes à ramener les chambres d’essences de ceux dont les corps avaient été abandonnés, irréparables.

Alors que le dernier soldat descendait, Aurora s’attarda, regardant les pieds de la tour, espérant ne pas le voir.

Et elle le vit.

Nemo et ses pillards survivants émergeant du nœud de recalibrage. Deux des chevaliers portaient le corps de l’homme que Sabina avait tué, son épée toujours coincée dans sa poitrine.

Sa colère de les voir s’échapper n’était rien à côté de la honte qu’elle éprouvait à laisser son fidèle garde du corps derrière elle pendant que ses ennemis récupéraient leurs morts.

Elle fit un pas dans leur direction. Ses gardes du corps survivants se déplacèrent pour la suivre. Elle savait qu’ils la suivraient, même si cela signifiait aller à leur perte.

« Numen », prononça le Premier Préfet Pollux. Il fit un geste de sa main droite armée, lui montrant que pratiquement toutes les troupes étaient descendues. « Nous avons besoin de vous pour activer l’appareil de transfert géomantique et nous ramener à la maison ».

La honte d’Aurora s’aggrava lorsqu’elle réalisa à quel point Pollux avait été soulagé de lui rappeler qu’elle avait une raison de ne pas encore venger la mort de Sabina. Une excuse pour ne pas mourir aujourd’hui.

Elle le suivit le long de la rampe en spirale. Elle convergea avec les trois autres, dépassa les portes ouvertes blindées et à côté de l’immense puits par lequel les sondes de réalignement s’enfonçaient profondément dans le sol. Enfin, dans la vaste caverne creusée, elle trouva les restes de son armée.

À l’intérieur de la circonférence des murs, un plus petit périmètre d’attaches de déplacement entourait le motif du visage sur le sol en acier crissant. Ils semblaient si peu nombreux nombreux à se tenir dans les limites du champ de translocation bâtit pour un groupe deux fois plus grand qu’eux, surtout sans l’Axiome Prime ou les engins de combat.  Les fonderies des optifex poursuivaient leur travail, extrayant les chambres d’essence des corps détruit et en récupérant d’autres en attendant d’être transportés chez eux.

Septimus et Bogdan attendaient près de la console d’activation. Alors qu’Aurora les rejoignait, les premières explosions secouèrent le sol. Un murmure s’éleva parmi les troupes.

« Vous avez déjà activé- » commença Bogdan avant de reconsidérer ses paroles. À côté de lui, le recenseur prime se contenta d’incliner vers elle son visage impassible.

« Recenseur Prime », dit-elle. « Confirmez que nos forces se sont toutes retirées à portées de l’appareil de transfert géomantique ».

« Numen, toutes les forces survivantes sont à portée ».
El
le regarda la console pour confirmer ses espoirs. Les jauges indiquaient ce qu’elle souhaitait : le réalignement était terminé.

Aurora éleva la voix pour que toutes troupes à proximité l’entendent. « Nous rentrons chez nous triomphant ! » s’écria-t-elle. « Notre travail ici est terminé ».

Une acclamation peu enthousiaste s’éleva parmi les troupes. Une nouvelle secousse du nœud supérieur les fit taire.

Aurora savait qu’elle ne méritait pas mieux, mais la réponse tiède lui brûlait toujours les houes de honte. Elle attrapa les commandes avec sa main tout en atteignant avec son esprit le nœud d’interface à l’intérieur de l’appareil. Elle déclencha l’appareil de transfert géomantique.

Elle sentit l’invisible champ plier son essence matérielle en un point inconcevablement petit. Elle ne pouvait pas sentir le mouvement de l’appareil de transfert géomantique la projetant, elle et le reste de l’armée, sur une vaste distance. Un instant plus tard, les mêmes énergies ayant transporté leurs pensées restaurèrent leurs corps. Les survivants de la bataille de Calbeck se tenaient dans les Montagnes du Mur du Dragon, à côté de l’une des nombreuses stations de réparation stratégiques qu’ils avaient bâtit dans le sillage de leur avancée vers le sud.

Loin au nord, Aurora savait que le nexus astrométrique était déjà en train de s’autodétruire. Elle souhaitait pouvoir observer l’aveuglante colonne de lumière marquant la destruction finale du nœud de réalignement. Il avait atteint son but. Alors qu’elle avait tenté Sebastian Nemo avec de nombreuses vérités sur la Convergence, Aurora n’avait pas envie de lui abandonner plus de technologie à étudier. L’homme s’était déjà montré très dangereux.

Mais pas assez pour l’arrêter. Malgré les pertes subies par son armée, Aurora avait réussi. L’alignement était terminé. Sa mission accomplie, la Convergence avait fait un grand pas de plus vers l’achèvement de la Grande Œuvre.

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« le: 31 mai 2023 à 19:34:38 »
Bon jeu  :)

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« le: 31 mai 2023 à 19:34:01 »
MAGICIEN

Les Royaumes d’Acier ont une longue tradition d’application savante de la magie. L’Ordre des Magiciens et l’Alliance des Seigneurs Gris sont deux des nombreux groupes officiels encourageant l’étude de la magie. Les magiciens des Îles Scharde et de l’Empire du Cauchemar sont toutefois d’une autre trempe. Bien qu’ils forment parfois des cabales, la plupart d’entre eux sont des érudits indépendants. Plutôt que de rechercher des connaissances obscures dans les Archives de Skell − l’unique bibliothèque remarquable parmi les Îles Scharde − ils fouillent les ruines de Cryx et de Garlghast à la recherche de connaissances occultes et enrichissent leurs livres de sorts personnels en extirpant des secrets des crânes des morts.

TISSERAND D’ÂMES

Même dans les sociétés où la magie, certaines traditions sont considérées comme anathèmes. Contrôler les éléments, tisser l’enchantement et l’illusion et redéfinir les lois de physique sont acceptés, mais les arts les plus sombres sont évoqués dans les coins les plus sombres, et même là, uniquement en chuchotant. Certains adeptes des arcanes sont avides de connaissances longtemps interdites ou oubliées et sont prêts à ignorer l’expression horrifiée de leurs amis lorsqu’ils se plongent dans des rituels secrets contournant la chair pour s’en prendre à l’âme.

Ces érudits profanes sont connus sous le nom de tisserands d’âmes. Pour eux, l’âme d’un autre être n’est rien de plus que du carburant – un moyen de réaliser l’impossible. Ces mépris insensibles pour les autres vies mettent souvent les tisserands d’âmes en porte-à-faux avec la société. La tromperie devient plus souvent une seconde nature pour ces magiciens en raison du temps qu’ils passent à dissimuler leurs véritables capacités.

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« le: 31 mai 2023 à 19:33:20 »
WARCASTER

Les warcasters occupent des positions extrêmement puissances au sein de l’Empire du Cauchemar et font partie des atouts militaires les plus puissants du Père des Dragons. Certains d’entre eux sont toujours comptés parmi les morts-vivants, mais beaucoup sont des morts-vivants apportant des centaines, voire des milliers d’années de connaissances occultes sur le champ de bataille. Compte tenu de la nature unique de la vie sur les mers, les Îles Scharde ont également donné naissance à plusieurs traditions de warcasters différentes, dont certaines se sont répandues dans d'autres nations.

NÉCROMANCIEN CRYXIEN

Votre entraînement aux mains des maîtres morts-vivants de Cryx a fait de vous un prodige du potentiel nécromantique. Bien que vous puissiez contrôler les bonejacks et les helljacks, votre véritable don consiste à utiliser vos talents de warcaster pour écraser vos ennemis sous un assaut magique. Cela reflète dans la profondeur des connaissances occultes que vous seigneurs cryxiens vous ont inculquées.

BRETTEUR

Depuis l’apparition des warcasters et des warjacks, chaque nation côtière s’est efforcée d’incorporer ses warcasters sans ses forces navales. Le Cryx et l'Ord possèdent certains des warcasters les plus puissants de l’Immoren occidental mais même les nations les plus enclavées ont développé des traditions de warcaster maritime pour aider leurs flottes commerciales à naviguer le long des fleuves des Royaumes d’Acier.

Votre formation de warcaster a été acquise en haute mer, au cours d’aventures, de navigations et de pillages. Vous êtes un expert en matière d’abordage et de combat rapproché, et peu de gens sur le Meredius peuvent vous tenir tête longtemps. Vos talents magiques vous ont permis d’aller plus loin, peut-être même assez loin pour commander votre propre navire et son équipage.

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« le: 31 mai 2023 à 19:32:54 »
ENSORCELEUR

Depuis que Thamar a offert à l'humanité le Don de Magie en 150 PR, il y a eu les peuplades scharde dotés de pouvoirs de sorcellerie. Ceux qui sont nés dans le rayon d’action de l’Empire du Cauchemar sont rapidement pris en charge par la machine de guerre de Cryx et conditionnés à utiliser leur talent au service des objectifs du Père des Dragons. Au-delà de l’emprise du Seigneur Toruk, de nombreux sorciers nés sur les Îles Scharde accèdent à une position privilégiée au sein de leur communauté ou rejoignent l’un des nombreux équipages de pirates ayant établi leur port d'attache sur la Côte Brisée.

PROPHÈTE DE LA BRUME

Toutes les créatures sont susceptibles d’être influencées par la magie du fait de leur lignée ou de leur environnement, mais pour ceux qui vivent dans les Îles Scharde, la force naturelle la plus puissante – et de loin – est la corruption du Toruk, qui imprègne la région. Chez les cryxiens, elle fait autant partie de l'environnement que les esprits primitifs dans les régions moins contaminées. C’est pourquoi beaucoup des personnes ayant une aptitude naturelle pour la magie se retrouve touché par la griffe noire du Seigneur Toruk lorsqu’ils vivent leur éveil magique. Tous, sauf quelques-uns, sont rejetés par leur entourage lorsqu’ils commencent montrer une capacité intrinsèque à contrôler la corruption. Souvent, ils deviennent fous lorsqu’ils comprennent que leur pouvoir est intrinsèquement hostile à la vie. Les rares personnes qui restent saines d’esprit sont attirées par l'appel de la corruption et forment des cénacles. Connus sous le nom de « prophètes de la brume », ces ensorceleurs s'entraînent ensemble à contrôler et à amplifier leurs capacités inhérentes et à maîtriser des modes de combat vicieux associant des compétences de mêlée à leur puissante magie.

En raison de leur redoutable soif de sang mystique et de leurs rituels sauvages, les prophètes de la brume sont généralement craints et évités par les habitants non corrompus des Îles Scharde. On dit qu'ils sont capables d'utiliser le sang de leur victime pour lire le destin, tout comme les sorcières sanguinaires satyxiennes, mais la manifestation de ce pouvoir est basée sur leur vénération et leur lien avec le Seigneur Toruk. Les prophètes de la brume vénèrent le Père des Dragons par des actes de violence, et ils considèrent l'acte de bataille comme une forme de prière. En conséquence, on les trouve souvent sur les champs de bataille couverts de sang de leurs victimes alors qu'ils hurlent le nom de Toruk en guise de louange. Malgré tout, ils naviguent parfois à bord de navires pirates commandés par des capitaines prêts à fermer les yeux sur leurs étranges pratiques en échange d’un avantage sur le destin.

SORCIER DE MER

Le Meredius, battu par les tempêtes, est bien plus qu’une simple mer. D’innombrables batailles arcaniques ont été menées sur ses eaux par les peuples marins de l'Immoren occidental, les habitants des Îles Scharde et les maîtres occultes des orgoth. Certaines régions du Meredius sont imprégnées d'une telle puissance arcanique que les personnes y habitant proche ressentent un appel profond aux marées et aux eaux. Connus sous le nom de sorcier de mer par certains, ces individus sont liés au flux et au reflux du Meredius et aux puissances obscures le traversant.

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« le: 31 mai 2023 à 19:29:56 »
ROUBLARD

Les Îles Scharde abritent toutes sortes de crapules et d’individus peu recommandables. De coupe-jarrets se faufilant dans les ombres de Morteseaux aux tueurs à gage, tous types de voyous peuvent être trouvés par les morts-vivants. L’Empire du Cauchemar à même donner naissance à plusieurs traditions uniques en leur genre. Motivés par des désirs autres que l’argent, ces groupes utilisent la nécromancie et la magie noire pour améliorer leurs méthodes discrètes.

BOUCANIER

Les voies maritimes des Îles Scharde abritent de nombreuses personnes ayant vécu sur l'eau toute leur vie. Beaucoup sont nés au sein de familles de pêcheurs ; d’autres rejoignent très vite les rangs des pirates patrouillant le Meredius et les eaux environnantes. Pour de nombreuses personnes natives de la mer, se battre sur un pont se déformant violemment pendant une tempête et se déplacer dans le gréement d’un navire pour prendre l’avantage sur un adversaire est devenu une seconde nature. Ces maîtres du combat à bord sont connus sous le nom de boucaniers. Leur valeur ne se limite cependant pas à ce domaine. Les leçons apprises sur une plateforme flottante – se déplacer rapidement, frapper fort, s’éloigner du danger – se transposent très bien à terre, faisant des boucaniers un élément précieux de tout groupe de pillards.

Les boucaniers opèrent souvent indépendamment de la force avec laquelle ils sont alliés. Bien qu’ils aient la réputation d’être têtus et capricieux, ils sont très respectés par les capitaines les employant. Comme tous les boucaniers partagent un lien de parentés, deux boucaniers employés par des forces opposées ignorent souvent les combat autour d’eux et se cherchent pour un combat singulier, se saluant avant d’entamer une danse gracieuse mais mortelle.

NÉCROCHIRURGIEN

Les nécrochirurgiens sont des spécialistes de la nécrochirurgie chargés de maintenir les nécroserfs et de fabriquer des remplaçants lorsqu’ils sont détruits au combat. Ils passent d’innombrables heures penchés sur des carcasses, forant, creusant et cousant avec enthousiasme tout en étant assistés par des suturés, de petits assistant morts-vivants ramassant sans réfléchir des morceaux de cadavres pour leur chirurgien attitré. En passant au crible les piles de débris humains que leurs suturés leur apportent, ils mettent souvent de côté les pièces les plus intéressantes pour une amélioration ultérieure des nécropantins ou des suturés.

Les ateliers de nécromékaniques de l'Île de Cryx ressemblent plus à des abattoirs qu’à des laboratoires. Là, au coeur de l’Empire du Cauchemar, les nécrotechs sont libres de se procurer les macabres ressources au vu et au su de tous. Les marchés à viandes et les étals d’esclaves de Morteseaux et de Becdedregg leur fournissent d’abondantes pièces détachées, et de grandes récoltes de corps leur sont livrés quotidiennement depuis les champs de bataille proche et lointains, qu'ils soient réclamés par les forces du Père des Dragons comme victimes fraîches, soit récupérés sur les sites des récents conflits. Avec chaque chariot de pièces détachées parvenant à ces façonneurs de chair morte, l’armée de Cryx s’agrandit à mesure que les forces de ses ennemis diminuent.

SIRÈNE SORCIÈRE DE GUERRE

La tradition des sorcières de guerre se distingue de la plupart des magies cryxiennes en ce qu'elle est issue d’une puissante synthèse des techniques sombres orgoth et du pouvoir corrupteur du Seigneur Toruk. Les sorcières de guerre sont spécialisées dans l’illusion et la ruse, employant l'ombre et la séduction pour obscurcir l’esprit de leurs adversaires.

Les sorcières de guerre ne sont pas formées et entraînées de la même manière que la troupe. Leur voie est une lignée plus proche d’une tradition chamanique transmise de génération en génération. Parce que la tradition est historiquement matrilinéaire, la majorité des sorcières de guerres sont des femmes, mais rien n’interdit à quiconque, quel que soit son sexe, de devenir sorcier. Tout enfant prometteur faisant preuve du talent nécessaire peut être pris en charge par les matriarches sorcières de guerre et formé dans leurs sombres voies. Les détails exacts du processus de formation sont un secret étroitement gardé, connu de peu de personnes en dehors des cercles de pouvoir les plus intimes de l’Empire du Cauchemar, mais ils incluent le développement d’une profonde et instinctive compréhension de la tactique et du commandement afin de transformer les initiés en commandants extrêmement efficaces sur le champ de bataille.

Les rumeurs abondent sur les différents types de sorcières de guerre, mais celle que l'on rencontre le plus souvent dans le monde est la redoutable sirène. Ces sorcières se spécialisent dans la tentation, non seulement des sens, mais aussi de l’esprit. Elles font miroiter à leurs victimes tout ce qu’elles désirent, avant de le révéler trop tard comme appât d’un piège mortel. Ingénieuses et subtiles, les sirènes sont connues pour offrir richesses, pouvoir ou victoire aux personnes tombant sous leur charme.

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