Battle Group - Le forum

WARMACHINE/HORDES => Factions de Hordes => Grymkins => Discussion démarrée par: Raistlin le 08 mars 2017 à 11:00:51

Titre: Changement de règles durant le cid
Posté par: Raistlin le 08 mars 2017 à 11:00:51
J'ouvre un topic pour parler des changements de règles durant le cid.
Je me demande si il est plus simple de centraliser ici ou d'ouvrir un topic par règle qui change/peut changer ?

La première règle qui pourrait changer est assez importante, puisqu'il s'agit de celle de la redistribution des corps par les dreadrots.
Voilà ce qui est envisagé :

As Jason Soles said yesterday, we've been evaluating the Bag Man ability on the Dread Rots for a while. We've tried numerous ideas to bring it more in line with the theme of the unit and make it a more compelling ability in play. This is the new wording of the ability that we are considering.

Bag Man - Models disabled by a melee attack made by this model cannot make a Tough roll. When this model boxes a living or undead enemy model with a melee attack, this model gains the destroyed model’s corpse token and the destroyed model is removed from play. This model can have up to one corpse token at any time. If a friendly model that can gain corpse tokens is within 5˝ of this model during the friendly model’s activation, it can remove a corpse token from this model and place it on itself.

The purpose of this thread is to get some feedback on this concept before officially updating the playtest rules.

Please use this thread to discuss the functionality of this rule and how it would fit into the faction's gameplay.


Il a déjà été noté sur le forum CID qu'il fallait modifier le theme dark menagerie pour que les dreadrots ne commencent pas tous la partie avec un corps.
D'autres propositions ont eu lieu pour limiter le passage de corps au sein d'une unité ou empêcher un skin and moans de se soigner en boucle.
Mon interrogation concerne les neigh slayers et le fait qu'ils risquent d'être éclipsé par les dreadrots mais sinon l'évolution me parait quand même intéressante.
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: juju le 08 mars 2017 à 11:12:00
Les Neigh Slayers, il leur faut un truc de plus clairement.
Je pense qu'à minima un immun blast serait bien car là pour l'instant tu payes cher une unité de cac qui va assez loin et qui va juste faire une charge dans la partie (et espérer avoir un peu de récursion) mais qui risque très fortement de mourir avant.  Leur def est pourri, leur armure pourri et ils ont un pv.
POW 7 armor piercing c'est bien équilibré je pense, mais si tu veux jouer avec Heretics, ils vont mourir direct et si tu veux jouer avec King tu pourras les protéger avec des clouds à la limite mais ils taperont pas si fort du coup.
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: Raistlin le 08 mars 2017 à 11:15:30
Je pensais à baisser leur coût a 12, leur armure a 13 mais passer leur speed a 7 pour qu'ils collent mieux au concept. Des petits missiles.
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: eN-o-N-o le 08 mars 2017 à 11:17:17
Honnêtement, immune blast est trop anecdotique pour mettre en valeur. Ca ne fait rien contre les continous effects (pas grave), les sprays (plus gênant pour une unité de close) et les electroleap (catastrophique quand Cygnar domine à haut niveau).

Bref, il faut autre chose je pense.
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: juju le 08 mars 2017 à 11:25:12
Les electro-leap c'est le problème principal de Grymkin (et de pas mal de monde). Je pense pas qu'il faille justement solutionner ce problème (car pas de corpse sur un electro-leap hein)
Les spray on va pas coller +2 en def contre les tirs à des missiles qui sont fait pour mourir une fois arriver au close en fait.

Les Neigh Slayers c'est des gremlins avec des têtes de chevaux empalées sur un bâton en feu et qui brandissent une lance de cavalerie... Du coup niveau défense j'ai un peu de mal à voir ce qu'ils peuvent avoir. A part immun blast car le gremlin se cache dans la tête de cheval quoi ^^.
Oui ya pas nécessairement de rapport avec le côté fluff mais c'est tellement wtf cette faction que ça serait pas déconnant.
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: Conar le Barban le 08 mars 2017 à 11:34:10
Parce que c'est voulu qu'ils aient pas de pv ? Je comprends pas comment on peut imaginer que du troupier monopv à plus de 2 points/model puisse exister sur une table.

Il leur faut incorporel ou un truc un peu balèze.

Je comprends bien le problème des dread rots, mais je trouve la solution proposée pas très élégante.
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: Tza le 08 mars 2017 à 11:38:08
Citer
Les electro-leap c'est le problème principal de Grymkin (et de pas mal de monde). Je pense pas qu'il faille justement solutionner ce problème (car pas de corpse sur un electro-leap hein)
Euh... Tu prends les corpses sur les electro leaps hein.

Citer
Bag Man - Models disabled by a melee attack made by this model cannot make a Tough roll. When this model boxes a living or undead enemy model with a melee attack, this model gains the destroyed model’s corpse token and the destroyed model is removed from play. This model can have up to one corpse token at any time. If a friendly model that can gain corpse tokens is within 5˝ of this model during the friendly model’s activation, it can remove a corpse token from this model and place it on itself.
En fait faudrait que toutes les unités aient cette règle je dirais, ça enlèverait un peu la dépendance de la faction à la BE. Là ça renforce juste encore plus l'intérêt de prendre les rots qui sont déjà la meilleure unité.
Titre: Re : Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: Furtifs le 08 mars 2017 à 11:40:53
 
Citer
Là ça renforce juste encore plus l'intérêt de prendre les rots qui sont déjà la meilleure unité.

Les Hollowmen se défendent pas mal non plus pour se titre je trouve  :)
Titre: Re : Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: juju le 08 mars 2017 à 11:44:10
Citer
Les electro-leap c'est le problème principal de Grymkin (et de pas mal de monde). Je pense pas qu'il faille justement solutionner ce problème (car pas de corpse sur un electro-leap hein)
Euh... Tu prends les corpses sur les electro leaps hein.

Ha oui !

Bah c'est un scandale lol ! Du coup, je vois pas le problème des electro-leap en dehors du fait que l'armure globale des troupiers est faible et que l'aura de la BE est pas hyper grande en particulier en début de partie.
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: eN-o-N-o le 08 mars 2017 à 12:59:17
C'est ultra présent et efficace ?
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: kuwanan le 11 mars 2017 à 00:48:58
Incorporal et apparition pour coller avec les grymlins pourrait être intéressant.  Quitte à les monter en point pour compenser.
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: Raistlin le 11 mars 2017 à 00:55:04
Premier changement de règles :

Please replace the Bag Man rule currently on Dread Rots with these: (Please also note that Dark Menagerie Theme Force will be changing to not allow Dread Rots to start with Corpse tokens)

Bag Man - Models disabled by a melee attack made by this model cannot make a Tough roll. When this model boxes a living or undead enemy model with a melee attack, this model gains the boxed model’s corpse token and the boxed model is removed from play. This model can have up to one corpse token at any time.

Victuals You Can Neither Raise Nor Buy - When a friendly non-Dread Rot model that can gain corpse tokens ends its Normal Movement within 5˝ of this model it can remove a corpse token from this model and place it on itself before it performs its Combat Action.


C'est vraiment mieux comme ça je trouve.
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: Kaelis le 11 mars 2017 à 12:46:46
Pareil, pour moi leur règle était clairement inutilisable sauf sur une unité en contre-charge dans nos lignes. J'aime bien. Et puis ça laisse la possibilité à l'adversaire de tuer les porteurs de corpses si l'unité s'est activée en dernier. Vraiment pas mal.

Les Neigh Slayers ont un super concept, mais c'est pas facile à équilibrer une unité pareil. POW 7 armor piercing, c'est du un tir de Hunter au close, sauf qu'au vu des stats, ils ont peu de chance de survivre. Plus la règle Lance, qui est quand même pas top (notamment le fait que Dark Shroud ne fonctionne pas avec eux...). Et puis on a une unité de Dread Rots quasiment pour le même prix. J'aurai tendance à demander Force Barrier sur l'unité, mais combiné à Fog of War (The Wanderer), ça va leur faire une pure DEF immune blast... D'un autre côté, si l'unité est jammé, elle fait plus rien... Ouais, ça me semble pas mal Force Barrier.
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: Raistlin le 11 mars 2017 à 12:49:21
Je suis d'accord avec toi Kaeliss, mais peut être pathfinder pour les neigh Slayers, histoire d'être sur qu'ils puissent charger.
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: juju le 13 mars 2017 à 15:39:21
La règle des Dread Rots est un peu mieux qu'avant m'enfin ça donne pas de solution particulière. Ils auraient du donner un corpse d'unité en fait.  Comme ça le gars derrière peut filer le corpse à la beast. D'autant qu'avec leur Cmd 7 ça n'aurait pas été fou non plus.

Ils pourraient avoir Pathfinder en charge en fait. Vu qu'ils ne sont fait que pour charger ^^
Titre: Re : Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: Journeyman le 13 mars 2017 à 15:48:49
Ils pourraient avoir Pathfinder en charge en fait. Vu qu'ils ne sont fait que pour charger ^^

Tu as vu le prix de l'unité ? Et tu veux leur rajouter pathfinder en charge ?  ???
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: eN-o-N-o le 13 mars 2017 à 16:36:15
J'pense qu'il leur faut +1 str, +2 arm, ghostly et vengeance.
Titre: Re : Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: Conar le Barban le 13 mars 2017 à 20:56:11
J'pense qu'il leur faut +1 str, +2 arm, ghostly et vengeance.
Et 2 points de moins comme ça ils ont aussi le même coût que les Bane Knights Mk2.
Titre: Re : Re : Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: eN-o-N-o le 13 mars 2017 à 22:51:23
J'pense qu'il leur faut +1 str, +2 arm, ghostly et vengeance.
Et 2 points de moins comme ça ils ont aussi le même coût que les Bane Knights Mk2.
Merci, j'oubliais :)
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: Raistlin le 14 mars 2017 à 19:10:38
Demain (le 15) aura lieu la première mise à jour des profils Grymkins. Par la suite, il y aura une mise à jour par semaine, chaque mercredi.

Ca va être intéressant de voir ce qu'ils ont retenu au milieu des très nombreux retours/théories posté(e)s par les joueurs. Je suis un peu inquiet car je trouve qu'il y a pas mal de retours qui semblent pousser vers un nerf des grymkins et parfois (souvent) cela me semble injustifié.
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: eN-o-N-o le 14 mars 2017 à 19:22:43
Ptet que d'autres gagnent plus avec :D
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: Thyamath le 14 mars 2017 à 21:55:57
Hum, pas sûr d'être daccord. Il y a quelques demande de nerf des cochons (peut-être), du cage rager(je n'y crois pas) et du trapperkin (je n'y crois pas non plus), mais beaucoup de proposition pour booster la "cavalerie", le witchwood, le ... truc à tête de chevalchevalsorcière, ou encore longfellow (et même un peu The Child et The Dreamer ...).
Au niveau des arcana y a que pandemonium pour lequel il y a des proposition de nerf, je crois, et de boost pour les atouts de Child et King of Nothing.

Pour l'instant leur seule réponse positive (en dehors des rots qui ont déjà été annoncés), c'est sur l'apparence et la formulation des Arcanas, et je crois que la seule autre réponse qui ne ressemble pas à un "vous êtes gentils mais on y a quand même un peu réfléchis (essayez comme ça, vous allez voir, c'est drôle)", c'est une invitation à développer sur The Child.

Wait and see, mais je ne crois pas qu'il y ai vraiment de raison de s'inquiéter tout de suite.
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: The Cat le 14 mars 2017 à 22:56:57
Les cochons sont justes bons mais pas craqués, loin de là, et perso je suis pour un petit up des warlocks dreamer/ child, et des "cavaliers" gremlins sur chevaux de bois car en l'état ils sont comme les gatormen posse sans l'up de la them list, mais en pire! à savoir pas mal au close mais ils y seront jamais!!! "grâce" aux tirs... et ils souffrent de la comparaison des autres unités (équilibre intra faction) ; et en nerf je mettrai une pièce sur la battle engine "trop" utile, indispensable, que ce soit pour une liste warbeast/troupes/ ou un mix, alors peut-être que c'est la gestion des corpses qui me paraît pas facile mais bon tant mieux si c'est le cas comme ça ce sera pas une armée clef en main ; et je trouve que les warbeasts lourdes (dommage que deux :/ ) sont par exemple très bien pensées, sans corpses elles me paraissent très faiblardes, le skin et moan avec 1/2 pas mal et avec 3 potentiellement forte.
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: Raistlin le 14 mars 2017 à 23:01:38
De manière générale :

Les demandes de nerfs concernent les dread rots, le cage rager, l'hérétique, les piggy backs, le skin & moans, les murders crows, le trapperkin, la recursion, le gorehound, le death knell, le système des arcanas, les arcanas the shadow, tantrum, reckoning, pandémonium et sacrifice.

Les demandes de up c'est pour les neigh Sayers et witchwood.
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: Kaelis le 15 mars 2017 à 00:13:26
Moi je comprends les gens: on a plus l'habitude de voir une infanterie faire quelque chose sur le champ de bataille, ce serait bien de la nerfer pour éviter un jeu trop diversifié. Sérieux quoi...
Par contre, remettre au juste prix certaines choses comme le Trapperkin à 4, okay. Mais pour l'instant, ce que j'ai joué ne m'a pas semblé uber. Efficace oui. Mais pas uber.
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: Tza le 15 mars 2017 à 08:53:26
Citer
Les demandes de nerfs concernent les dread rots, le cage rager, l'hérétique, les piggy backs, le skin & moans, les murders crows, le trapperkin, la recursion, le gorehound, le death knell, le système des arcanas, les arcanas the shadow, tantrum, reckoning, pandémonium et sacrifice.
Ouai toute la faction quoi.
J'aime surtout la demande sur les beasts, parce que c'est vrai qu'un truc à 15pts qui demande de jouer 50pts à côté pour être potentiellement viable à partir du T2 c’est beaucoup trop fort :D.
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: Raistlin le 15 mars 2017 à 22:35:50
Pas mal de changements :

http://cid.privateerpress.com/forum/rules/model-rules-reference/2818-grymkin-week-2-update
Titre: Re : Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: Titi le 15 mars 2017 à 23:10:06
Pas mal de changements :

http://cid.privateerpress.com/forum/rules/model-rules-reference/2818-grymkin-week-2-update
Le lien n'est accessible qu'à ceux qui participent au CID... ;)
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: Raistlin le 15 mars 2017 à 23:12:15
Désolé !

Here are updated rules files. Rules that have changed are marked in green.



CHANGE LOG:

The Dreamer – We saw several battle reports where her attack was allowing for incredibly powerful interactions against Warbeasts. We did not feel this was a reasonable use of the attack, as well as the inconsistency with her power level against HORDES.

Sleepwalker only effects living warrior models.

Old Witch 2 – Reworking the cloud to be less abusive, especially with Reinholdt and creating cloud walls. Removing boosts to feat makes her less efficient at assassinations

Carrion Crows Magic Damage Icon removed because it is redundant with special rule wording from Black Wings.

Black Wings triggers on directly hitting an enemy model.

Feat loses boosted attack rolls.

Divination changed to reroll failed attack rolls.

Old Witch 3 – Reworking the cloud to be less abusive, especially with Counterblast. Hellhole clarified. Removing boosts to feat makes her less efficient at assassinations.

Carrion Crows Magic Damage Icon removed because it is redundant with special rule wording from Black Wings.

Black Wings triggers on directly hitting an enemy model.

Feat loses boosted attack rolls.

Hellhole clarified to be one unit, not all units.

Frightmare - Using large number of Frightmares has proven to be very strong. Hopefully reducing survivability can help armies combat this.

Reduced DEF 13>12

Gorehound – The Gorehound had many reports of extreme survivability. Prowl builds into its fluff of hiding into the shadows.

Stealth changed to Prowl.

Cage Rager – Wraithbane is a very powerful animus and gives the faction access to blessed, opening a lot of matchups.

Changed animus from Arcane Suppression to Wraithbane.

Rattler – The Rattler has seen very low inclusion rates inside of battle reports and feedback. This hopefully will encourage their inclusion.

Point cost reduced from 9>8

Gained Pain Response.

Hollowmen – We are not seeing Hollowmen as often as we would like. As the main ranged unit in the faction, we want to promote their use inside the faction.

Cost reduced from 8/14>8/13

Dread Rots – Dread Rots are currently being included almost unanimously over Neigh Slayers. Reducing their speed may see an increase in Neigh Slayer use. This is one we’ll be watching very closely. New wording has been added to increase the functionality of their corpse collection rules.

SPD reduced from 6>5

Bag Man changed and Victuals You Can Neither Raise Nor Buy added.

Cask Imp – Alchohol Fueled received clarification. The change in FA is due to manufacturing and has no relevance to game play.

FA reduced from 4>3

Alchohol Fueled movement clarified. The damage portion of this rule was split off into a new rule called Temperamental.

The damage from Temperamental now says “other models in the AOE”

Witchwood – The Witchwood was not performing at the level we wanted. Instead of increasing effectiveness, reducing points should achieve parity with other options.

Reduce point cost from 6>5

Death Knell – The new wording prevents abuses with killing your own models.

Bring Out Your Dead! Rewritten to prevent abuse.

Arcana – We have reevaluated the strength and usefulness of several Arcana Cards:

Shroud:We have cranked up the strength of this Arcana as it was rarely used. Please test this thoroughly, it is one we are currently keeping an eye on. Shroud no longer effects enemy models now grants Stealth to friendly models in control range.
Ill Omens: This Arcana was very ineffective against ranged attacks. This new wording will allow it to function how we wanted. Ill Omens now has a global range.
All Fall Down: All Fall Down now has standardized trigger wording with other Arcana cards.
Injury: Standardized the trigger wording with other Arcana. Now removes Pathfinder from enemy models.
Pandemonium:No longer effects all units, only the original order. No longer can be used on Warcaster Units.
Labyrinth: Now triggers in control range.

Dark Menagerie – The corpse token benefit has been changed in light of the new Dread Rot rules.
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: eN-o-N-o le 16 mars 2017 à 07:20:49
J'allais dire que OW est nulle maintenant, mais le reroll est tellement meilleur que future sight. De là à dire que ça compense la nécessité de direct hit et la perte du boost sur le feat, cependant...

Rat 6 ne serait pas de trop du coup.
Titre: Re : Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: Kaelis le 16 mars 2017 à 07:53:46
Gorehound – The Gorehound had many reports of extreme survivability. Prowl builds into its fluff of hiding into the shadows.

Stealth changed to Prowl.
Toujours un peu de mal avec les figurines Prowl sans Pathfinder mais je continuerai à le jouer.

Cage Rager – Wraithbane is a very powerful animus and gives the faction access to blessed, opening a lot of matchups.

Changed animus from Arcane Suppression to Wraithbane.
L'idée est pas mauvaise mais je trouvais Arcane Suppression bien cool aussi. A voir si on a vraiment l'opportunité de le lancer.

Rattler – The Rattler has seen very low inclusion rates inside of battle reports and feedback. This hopefully will encourage their inclusion.

Point cost reduced from 9>8

Gained Pain Response.
Faut qu'ils arrêtent, déjà à 9 points c'était une excellente beast, alors 8 + Pain Response, dès qu'il a un bonus quelconque (Manifest Destiny, Arcanas,...), ça devient über.

Hollowmen – We are not seeing Hollowmen as often as we would like. As the main ranged unit in the faction, we want to promote their use inside the faction.

Cost reduced from 8/14>8/13
Je prends mais là aussi je comprends pas. 14 points pour une unité de pure récursion dont l'UA est offerte par le thème...

Dread Rots – Dread Rots are currently being included almost unanimously over Neigh Slayers. Reducing their speed may see an increase in Neigh Slayer use. This is one we’ll be watching very closely. New wording has been added to increase the functionality of their corpse collection rules.

SPD reduced from 6>5

Bag Man changed and Victuals You Can Neither Raise Nor Buy added.
Et on continuera à jouer les Pumpkins à la place des Neigh Slayers, faut vraiment qu'ils se penchent dessus.
Pareil, j'ai pas trouvé de proxy convaincant pour le Witch Wood mais j'ai quelques doutes même à 5 points.
Par contre, personne a fait remonté que le Trapperkin était vraiment pas cher pour son taf?
Faut que je publie mes retours...
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: Conar le Barban le 16 mars 2017 à 08:43:41
Toujours un peu de mal avec les figurines Prowl sans Pathfinder mais je continuerai à le jouer.
C'est clair que Ghostly c'est vraiment naze pour gérer le terrain.

Citer
L'idée est pas mauvaise mais je trouvais Arcane Suppression bien cool aussi. A voir si on a vraiment l'opportunité de le lancer.
Arcane suppression c'était compliqué à placer. Wraithbane ça permet de gérer les incorporels vachement mieux, mais j'ai l'impression que ça va faire trop quand on a un S&M chargé en corpse sous enrage + buff du caster.

Citer
Faut qu'ils arrêtent, déjà à 9 points c'était une excellente beast, alors 8 + Pain Response, dès qu'il a un bonus quelconque (Manifest Destiny, Arcanas,...), ça devient über.
Ouais il est balèze pour clear l'infanterie mais comme il collecte pas les cadavres on va pas avoir envie de l'utiliser pour ça. En revanche un spam débile avec l'hérétique peut devenir drôle.

Hollowmen – We are not seeing Hollowmen as often as we would like. As the main ranged unit in the faction, we want to promote their use inside the faction.

Cost reduced from 8/14>8/13
;
Là je pense  que c'est vraiment pour fortement inciter les gens à les jouer et avoir des retours, parce que c'est clairement pas assez cher.

Dread Rots – Dread Rots are currently being included almost unanimously over Neigh Slayers. Reducing their speed may see an increase in Neigh Slayer use. This is one we’ll be watching very closely. New wording has been added to increase the functionality of their corpse collection rules.

SPD reduced from 6>5

Bag Man changed and Victuals You Can Neither Raise Nor Buy added.
L'unité a le rôle de fournir des cadavres à l'armée, en étant eux-même des tokens en puissance et en allant en chercher. Et en plus ils tapent relativement fort. C'est pas en les ralentissant qu'on va arrêter de les prendre. Si ils veulent qu'on joue les petits cheveux, il faudrait :
-rendre les petits cheveaux attractifs (gestion du terrain et survie)
-que les citrouilles tapent moins fort

Sinon le changement de wording sur le BE me rend un peu triste, les e-leap permettent désormais de faire des pertes qui ne seront pas collectées.
Titre: Re : Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: eN-o-N-o le 16 mars 2017 à 08:57:46
Toujours un peu de mal avec les figurines Prowl sans Pathfinder mais je continuerai à le jouer.
C'est clair que Ghostly c'est vraiment naze pour gérer le terrain.
Comment ça trolle. J'ai cru que c'était titi (gros gros troll de BG) qui postait :D
Citer
Citer
L'idée est pas mauvaise mais je trouvais Arcane Suppression bien cool aussi. A voir si on a vraiment l'opportunité de le lancer.
Arcane suppression c'était compliqué à placer. Wraithbane ça permet de gérer les incorporels vachement mieux, mais j'ai l'impression que ça va faire trop quand on a un S&M chargé en corpse sous enrage + buff du caster.
Je sais pas, ça fait cher la combo quand même. Wraithbane sur une heavy, c'est pas excessif je trouve.
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Hollowmen – We are not seeing Hollowmen as often as we would like. As the main ranged unit in the faction, we want to promote their use inside the faction.

Cost reduced from 8/14>8/13
;
Là je pense  que c'est vraiment pour fortement inciter les gens à les jouer et avoir des retours, parce que c'est clairement pas assez cher.
On les verra pas sur la table car dans le meta actuel, ça sert à rien. Ou alors, faut mettre des WA rng 14, pow 12, brutal damage.
Citer
Dread Rots – Dread Rots are currently being included almost unanimously over Neigh Slayers. Reducing their speed may see an increase in Neigh Slayer use. This is one we’ll be watching very closely. New wording has been added to increase the functionality of their corpse collection rules.

SPD reduced from 6>5

Bag Man changed and Victuals You Can Neither Raise Nor Buy added.
L'unité a le rôle de fournir des cadavres à l'armée, en étant eux-même des tokens en puissance et en allant en chercher. Et en plus ils tapent relativement fort. C'est pas en les ralentissant qu'on va arrêter de les prendre. Si ils veulent qu'on joue les petits cheveux, il faudrait :
-rendre les petits cheveaux attractifs (gestion du terrain et survie)
-que les citrouilles tapent moins fort
J'ai l'impression d'être le seul à trouver le changement monstrueux. Perso, je trouve que c'est un gros coup de pieds dans l'unité la plus flippante de la faction.
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: Tza le 16 mars 2017 à 09:15:20
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Dread Rots – Dread Rots are currently being included almost unanimously over Neigh Slayers. Reducing their speed may see an increase in Neigh Slayer use. This is one we’ll be watching very closely. New wording has been added to increase the functionality of their corpse collection rules.
Quand je lis ce genre de trucs je me dis qu'ils captent un peu rien à ce qu'ils font en fait... Les dreads rots ils sont dans la faction pas parce qu'ils sont bons mais parce que c'est ce dont la faction a besoin :
- 10 figs pour pas trop de points dans une faction où tu es obligé d'avoir des corpses sur tes beasts pour qu'elles fassent quelque chose
- ça tapote pas trop mal en charge avec un buff, du coup ça sert pas à rien contre les jacks
- tough et ARM 16 potentielle, c'est pas ouf mais ça permet de tanker un peu les tirs faibles POW et autres aoe.

À côté de ça t'as des slayers qui sont :
- une unité d'infanterie avec le sizing d'une unité de cav... Pourquoi ? Je veux pas payer 2,5pts la fig pour un truc qui tank rien, que j'ai pas envie de voir mourir et qui va me coûter 7pts de plus pour avoir un peu de récursion dessus.
- ça tapote sur les jacks aussi, mieux que les rots mais c'est pas ouf vu le nombre qui risque d'arriver (au final 2 rots font aussi mal qu'un slayer sur de l'ARM 20) et le fait qu'ils peuvent rien faire s'ils sont engagés.

Le problème c'est pas que les rots sont meilleurs, le problème c'est que les rots c'est exactement ce dont a besoin l'armée de base à cause du mécanisme des corpses... Comment ils peuvent s'étonner que ce soit pris ensuite ? La seule autre possibilités c'est les Hollowmen mais ils servent à rien contre les jacks et vont en plus galérer contre la haute DEF de base. Du coup dans le méta actuel tu peux que jouer les rots, y'a limite pas de choix en fait et c'est même pas une question de puissance de l'unité mais juste une question de ce que fait l'unité.
Citer
L'idée est pas mauvaise mais je trouvais Arcane Suppression bien cool aussi. A voir si on a vraiment l'opportunité de le lancer.
Wraithbane c'est quand même un peu le meilleur animus du jeu actuellement hein, entre une armée qui l'a pas et une armée qui l'a tes matchups s'ouvrent énormément. Et là ils le mettent sur une beast que tu prenais déjà dans pas mal de listes, pas juste sur une light qui te fait "perdre" des points à la prendre (style un gorax).
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: Thyamath le 16 mars 2017 à 11:28:40
Moi j'ai juste l'impression que longfellow devient beaucoup moins utile avec wraithbane. dans la faction. Vu que tout le monde a maintenant potentiellement arme magique, un tireur avec arme magique, même avec des tirs très correct et une defense respectable, ça ne vaut plus 6 points. J'imagine aussi que ça pseudo nerf les murder crow.

Les hollow men ne font rien contre les jack ? Pas encore essayé, mais je sais que les autres attaques combiné deviennent assez géniales dès qu'on a un débuff d'armure. Manque peut-être de portée, cela dit. J'ai envie d'essayer un truc avec avec King of Nothing.

Le rattler sous abuse, maintenant il parait ... abusé  ? à voir sur la table j'imagine.

l'arcanna Shroud me parait perdre plutôt que gagner. n'allu plus incorporeal, maintenant qu'on a wraith bane, je suppose que c'est moins grave, mais stealth plutôt que dissimulation, pas sûr qu'on y gagne tant que ça. J'ai un peu l'impression que la moitié des gunline ignorent stealth... et que les autres sauront vivre avec.
Pandemonium... bon je suppose que c'était pété. là... j'imagine que ça peut servir.
Labyrinthe... c'est moi ou c'est bœuf, maintenant ?


Les dread. Je trouve aussi le changement énorme, mais je ne crois pas qu'on prendra plus de neigh slayers pour autant, et je suis a peu près certain qu'on arrêtera pas de prendre des rots systématiquement. Je ne pense pas que ce second points soit un problème. Je pense tout de même qu'on verra moins de liste à 70 rots. Après si ce genre de liste peut changer le meta, ça ne fera pas forcément de mal.

Frightmare. Quelqu'un l'a trouvé abusé en dehors de King of Nothing ? Quelqu'un trouve que la modification règle le problème ? J'avoue je n'avais vu aucun problème et j'ai l'impression que ça ne change rien, mais c'est vrai que def 12 ou 13, ce n'est pas la même en espérance de dommage.

 
Titre: Re : Re : Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: Raistlin le 16 mars 2017 à 12:34:31
Par contre, personne a fait remonté que le Trapperkin était vraiment pas cher pour son taf?
Faut que je publie mes retours...

Si je l'ai fait. Je pense qu'à 4 points il serait déjà mieux évalué.

Je suis d'accord aussi que le ratler n'avait pas besoin d'une reduction de cout et de pain response.
Il y aussi l'arcana qui donne stealth qui me parait un peu forte.

Il y a beaucoup de gens qui doutent du changement de speed sur les dreads rots. Ca reste correct (même si c'est à mon avis dommage) mais ça n'incite en rien à jouer les Neigh Slayers qui ne sont pas intéressants. Y a beaucoup de propositions pour les booster : Boost de speed, de dégats, pathfinder, gosthly, apparition...

A priori ils voudraient des idées pour les phantasm du dreamer et pour l'arcana du king of nothing. Je pense que les neigh slayers vont être regardé de plus près.

Pour moi ces premiers changements sont dans l'ensemble pas trop mal mais il y a des trucs bizarres : le nerf des dreads rots pour booster les neigh slayers, la perte de def du frightmare...
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: satanipoing le 16 mars 2017 à 13:45:37
Le feat de la Old witch est devenu vraiment mou en Khador
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: Thyamath le 16 mars 2017 à 14:57:25
Je n'irais pas jusqu'à dire que les neigh slayers ne sont pas intéressant. Je trouve que globalement la faction n'a pas beaucoup d'aide à la touche, surtout pour les unité. Du coup la cavalerie me parait avoir un rôle à jouer (pour tomber un angelius, je me vois mal utiliser des dread rots, et les quelques mise kd de la faction n'aideront pas contre lui. Reste les arcana et les glimmer imp). Et comme ils ont potentiellement le même volume d'attaque sur l'infanterie avec les impact que les rots, leur seul problème me parait être une plus grande fragilité du fait de leur faible nombre. Donc si on leur donnait une capacité défensive, ils seraient complet en eux même sans besoin d'aucun support. Pas sûr que ce soit ce qui est recherché pour quelque troupe que ce soit.
Titre: Re : Re : Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: Titi le 16 mars 2017 à 19:11:30
Comment ça trolle. J'ai cru que c'était titi (gros gros troll de BG) qui postait :D
Et oui. Et l'idéal pour un gros troll, c'est de devenir modo : comme ça, il peut troller à loisir ! :P
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: Kaelis le 17 mars 2017 à 08:05:33
J'avoue que j'étais passé complétement à côté de Ghostly au moment où je répondais. Donc ouais, ça reste bien balaise.
Arcane Suppression, sur une lourde 10/21 avec autant de PV que Tibérion, ça faisait quand même bien chier.
N'ayant accès ni à Wraithbane, ni à Blessed sur des pièces compétitives en Merco, je me rends pas compte à quel point ça peut "ouvrir des match-ups" Tza. J'ai toujours fait sans, je découvrirai en test. La seule chose que je connais, c'est la combo Blessed/Purgation (Harlan Versh, Eyriss2), mais je me souviens pas qu'on l'ait dans cette faction.

+1 avec l'ensemble des intervenants. Nerfer les Dread Rots pour up les Neigh Slayers sans toucher à leur profil, je comprends pas comment ils peuvent être à côté de la plaque à ce point. Je vais les jouer mardi prochain pour les débriefer sur le CID.
Quelqu'un fait quelque chose du Witchwood?
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: Tza le 17 mars 2017 à 09:08:35
Citer
N'ayant accès ni à Wraithbane, ni à Blessed sur des pièces compétitives en Merco, je me rends pas compte à quel point ça peut "ouvrir des match-ups" Tza.
On va dire que quand tu joues contre Cygnar, Baldur2 et tous les casters avec un +2ARM ça te change quand même la vie de pouvoir ignorer les trucs comme arcanes shields, root of the earth, le +2DEF d'haley3... 'Fin y'a beaucoup de matchups où c'est l'équivalent d'un rage ou d'un primal sans inconvénient sur ta beast et tu peux même le lancer sur tes figs non BG dans certains cas, en plus ça file attaque magique qui change tout sur certains matchups. Globalement entre arcane suppression et blessed tu prends le deuxième tout le temps sans te poser de questions, c'est sans doute le meilleur animus du jeu :).

Citer
Quelqu'un fait quelque chose du Witchwood?
Je sais pas trop quoi en penser, faut toucher 2 fois pour tuer quelque chose ce qui est pas franchement gagné sur de l'infanterie et ça tank pas des masses pour un truc immobile qui se place à 5ps... Je pense que c'est le design de la fig qui est mal foutu, pas son coût.
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: Raistlin le 17 mars 2017 à 10:01:27
Je suis d'accord avec Tza. Il manque quelque chose à l'arbre pour le rendre intéressant. Je ne sais pas trop quoi. Peut être dark shroud, un moyen de booster (via des corps ?) ou alors l'impossibilité de donner des ordres dans les 5". En l'état il ne donne pas envie.

D'ailleurs pour vous quels sont les entrées qui sont trop fortes ou trop faibles chez les grymkins ?

Pour celles qui me semblent trop faibles je pense aux neighs slayers, a l'arbre, la old witch qui n'a pas l'air aussi intéressante que les autres, le frightmare hors spam et peut être qu'il manque quelque chose au child ( field Marshall pain response ?).

Pour celles qui semblent au dessus : l'hérétique qui a un truc en trop avec ses mécanismes de défense, le trapperkin qui vaut largement 4 ou 5 points et peut être l'arcana qui donne stealth.

L'arcana du king of nothing et les phantasmes du dreamer vont être réécris donc je ne les compte pas dedans.
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: Tec le 17 mars 2017 à 11:42:06
Pour moi il manque un truc à wanderer et à child, les trois autres warlocks sont clairement au-dessus.

Je trouve witchwood totalement inutile actuellement, je l'ai dit dès mon premier rapport de bataille. Par contre y'a un mec qui m'a répondu que j'avais rien compris, qui witchwood c'était trop fort par ce que si tu touche un leader et que après tu utilise la lanterne de l'Unit Aattachment des hollowmen sur le même même leader, bah tu mets toutes une unité hors formation et c'est trop fort. J'ai failli lui demander si il avait déjà joué une partie de warmachine dans sa vie mais je me suis abstenu.

Par contre King of Nothing, heretic et dreamer semblent très bien dans ce qu'ils font, pas besoin de les changer trop je pense. Peut-être un petit tweak de ci de là, mais rien de ouf (genre dreamer son flingue fait plus rien, c'est dommage et la trump de King of Nothing est très faible).

Les beasts sont en général as mal, un peu triste que le gorehound n'aie plus stealth. J'aurai préféré qu'il coute plus cher (je suis d'accord qu'à 6 points il était pété)

Je pense pas que le trapperkin coute trop cher. C'est un solo de poutre avec 1 attaque range 0.5. A quel moment il doit coûter plus de trois points ? Ok il s'enterre et tout, c'est mignon.

Je suis un peu triste du nerf des dread rots, j'espère qu'ils vont l'inverser.

 Par contre wraithbane sur le cage rager ça me parait presque too much, à voir avec les tests. Vu que j'ai cassé un colosse de pStryker sous feat et arcane shield avec 2 Skin and Moans (sous King of Nothing), j'ai pas l'impression que la faction doive taper plus fort (en réalité je l'ai laissé à 10pv, mais vu les jets tout pourris que j'ai fait, il aurait du y passer ^^). Mais je peux me tromper. Ca ouvre des perspectives intéressantes en tout cas.

EDIT : ils sont relous tous ces noms de grymkin ! la prochaine fois je fais un lexique en début de post, ça sera moins long ^^
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: Titi le 17 mars 2017 à 12:10:27
<MOD Tec, merci de respecter la charte vis-à-vis de l'explicitation des abréviations, parce que là c'est quasi incompréhensible. /MOD>
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: Thyamath le 17 mars 2017 à 17:51:01
Ben effectivement avec wraithbane, le cage rager pourrait être légèrement plu cher. Il était déjà bon avant. Statistiquement, maintenant, avec la plupart des caster (ie ceux qui on un boost de dégâts) un Skin & Moan (chargé en corps, évidemment, et avec kariana) se fritte un colosse tout seul s'il n'a pas besoin de charger (on monte facilement pow 23 (ou 21 + dé fantôme), potentiellement 25, avec des boost répétables). Et ce du coup ce même avec un sort de buff d'armure. Et engager 14 points pour en prendre pas loin de 40, ça me va, même si je me rate, et même si ça nécessite que pas mal d'autres pièces y mettent du leur. Mais comme ce sont des pièces qui font d'autres choses et qui sont de toute façon presque auto include (death knell arrive très vite dès qu'on joue des lourd, Cage rager aussi, et dès qu'on joue des beast kariana n'est pas trop loin).

Le rattler me parait être un peu trop tout en un. Donc on avait déjà un massacreur d'infanterie. Je soupçonne son efficacité dans ce domaine, même avant son up (mais pas dans le bon méta). Maintenant avec pain response il peut efficacement égratigner un lourd et plier un léger en deux, vu qu'il a un boost gratuit (et que, encore une fois, les boost de dégâts sont sur presque tous les caster. Je crois que le seul qui n'en ai pas est le wanderer). Avec 5 pow 17 dont une boostée, ben on casse un lourd ... testé et approuvé.

Est-ce que vous envisagez de prendre un cask imp autrement que comme filler ?

Witchwood me parait manquer un truc. Peut-être juste une possibilité de "courir" pour se mettre en place, flanker, servir plus tard, etc. J'aimerais bien le voir obtenir une cpacité avec les forêt, autre que prowl. Un équivalent de forest walk demandant une action ou un truc du genre, et peut-être treewalker. Une dryade qu'i t'attire dans une sombre forêt pour que tu rencontre des créatures cauchemardesques, cela parait juste exactement le thème de la faction.


Sinon ça me parait assez intéressant. J'envisage quasiment toutes les pièces, y compris les neigh slayers qui me paraissent l'un des rare moyen de toucher de la haute défense, même s'il est vrai que si j'en ai besoin, il vont être dur à protéger. Mais bon pas vraiment joué assez de partie pour avoir un avis empirique.
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: Wogshrog le 22 mars 2017 à 21:26:49
Pour ceux qui n'y ont pas accès :


Grymkin Week 3 Update
Today, 12:00 PM
Here are updated rules files. Rules that have changed are marked in green.


CHANGE LOG:

The Dreamer – By easing the access to phantasms we hope they will see more use. We intend to keep an eye on their effectiveness in the future, but this seems like a solid start to getting them on the table more often. The change to Artifice of Deviation is something we have been considering for some time. What better time to test it out than now? This change brings Artifice in line with other terrain and effects of its nature. If these changes to Artifice of Deviation remain, we will let you know when these changes go live for existing models.

Artifice of Deviation now requires friendly models to be completely within the AOE to gain cover.

Hat Trick no longer requires fury to place a Phantasm.

Hat Trick can now replace a boxed model with a Phantasm with the same or smaller base size.

The Child – We hope that the interaction between Pain Response and Abuse will bring the flavor and effectiveness of a battlegroup based warlock. Increasing her strength plays a little farther into the frontline bruiser caster role we want her to fill.

STR increased from 11 -> 12

Added Field Marshal [Pain Response]

Old Witch 2 – Increase in RAT should help compensate for some of the issues of the natural AOE being removed from her ranged weapon.

Increased RAT from 5 -> 6

Old Witch 3 – Increase in RAT should help compensate for some of the issues of the natural AOE being removed from her ranged weapon. Allowing models to activate after being placed by Hellhole brings its standardization in line with other recursion abilities found in the game.

Increased RAT from 5 -> 6

Models returned by Hellhole now forfeit Combat Action instead of activation.

The Heretic – A large number of battle reports show that the Heretic is far too survivable and at the same time is too effective against high armor targets in his personal threat.

Reduced ARM from 16 -> 15

Reduced the POW of Execrator from 7 -> 6

Frightmare – Reverting the defense change from last week while giving the Frightmare a new animus and increasing its cost will hopefully increase its play and utility while still not allowing it to smother games in large quantities. (Please note: See in the Dark does not allow a spellcaster to ignore cloud effects or Stealth when they channel a spell as LOS is then determined from the Channeling model not the spellcaster.)

DEF increased from 12 -> 13

Point Cost increased from 8 -> 9

Counterblast replaced with See in the Dark.
See in the Dark 1 Self – – Turn No
The spellcaster can ignore cloud effects when determining LOS. Additionally, the spellcaster can ignore Stealth XICONX. See in the Dark lasts for one turn.

Rattler – We felt that Pain Response was a better match for a Field Marshal on the Child. Couple that with the feedback from the battle reports we were receiving, we felt the Rattler was doing very well at its new point cost of 8.

Pain Response removed.

Dread Rots – Adding an FA to Dread Rots will curb any lists that were solely focused on taking Dread Rots in very large numbers.

FA reduced from U -> 3

Mad Caps – By removing the choice between Vent Fumes and the creation of Cask Imps we hope to increase the efficiency of the model, encouraging players to take it more often.

Vent Fumes is no longer a special action and is always active.

Neigh Slayers – A reduction in points and access to pathfinder should help them make it into lists.

Gain Relentless Charge.

Point cost reduced from 8/13 -> 7/12

Piggybacks – Piggybacks that are not in shield wall die very quickly. We wanted to make it worth your while to break up that shield wall by allowing Piggybacks a stronger charge into Multi-wound options.

Powerful Charge replaced with Brutal Charge.

Twilight Sisters – Standardizing Grim Returns with the majority of other recursion effects in the game (and Hellhole) makes it a little easier to use.

Models returned by Grim Returns now forfeit Combat Action instead of activation.

Lord Longfellow – We’ve seen a lot of our favorite spider-in-a-coat hanging out in forests, along with a large number of requests for an increase in threat range. This change will allow Longfellow to stay a little safer while not losing threat range.

Gains Pathfinder.

Death Knell – We’ve seen a large number of battle reports against ranged lists where the Death Knell is not very helpful. This change allows the application of +2 armor to be more consistent by activating as soon as a corpse is collected.

Protective Aura replaced with Warmth of the Grave.

Warmth of the Grave - While this model has one or more corpse tokens, friendly Faction models gain +2 ARM while within 4˝ of this model +1˝ for each corpse token on this model.

Gremlin Swarm – The Grymkin tag in the model’s subtype makes it a friendly Faction Grymkin, the Partisan rule is not needed.

Partisan removed because it was redundant.

Taste of Ash – We hope this change will make it harder for your opponent to control where the damage is applied. Please make sure to submit playtest feedback on this, we are taking baby steps with this Arcana and really want to know how this affects your games.

Now damages the attacking model and the d3 nearest enemies to the attacking model.

Now deals magical damage.
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: Conar le Barban le 22 mars 2017 à 23:11:46
Le BE prend un gros up, les citrouilles en reprennent plein la courge, les neighs slayer sont toujours meuh.

Pourquoi "See in the Dark" donne pas True Sight ?
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: eN-o-N-o le 22 mars 2017 à 23:13:32
Fluff ?
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: Raistlin le 23 mars 2017 à 01:50:55
Pour the dreamer, cool on pourra jouer les phantasm, même si c'est un peu la manière la plus facile de nous les faire jouer.

C'est pas mal pour the Child, ça me donne envie de l'essayer.

Les baisses pour l'hérétique et le rattler sont totalement justifiées.

Pour le death knell c'est un très gros up, mais c'est dur de visualiser vu que les be vont changer. En tous cas ca permet de gagner l'aura pendant le tour adverse et ça c'est cool.

Lord long fellow pathfinder, c'est un plus sympa.

Les nouvelles règles concernant les figs qui reviennent avec les sisters ou la old witch sont mieux et cohérentes avec les autres mécanismes de recursions.

La old witch 3 ne me fait toujours pas rêver.

Les piggy back je trouvais déjà qu'ils tapaient trop fort avant pour une unité d'encaisse... J'enleverai ce bonus.

L'arcane du king of nothing est mieux comme ça mais il y avait tellement d'idées sympas émises par les joueurs que là on reste sur du très classique. Et puis ça fait toujours un résultat très aléatoire.

La diminution du fa des dreads rots est bien. Maintenant rendez leur SPD 6 !

Pour les neigh Slayers c'est mieux, mais c'est pas encore ça. Il manque 1 de plus en speed ou une baisse points plus importante. 10 points les 5 ?

Rien sur witchwood ?  :(
Titre: Re : Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: Thyamath le 23 mars 2017 à 15:35:25
Le BE prend un gros up, les citrouilles en reprennent plein la courge, les neighs slayer sont toujours meuh.

Pourquoi "See in the Dark" donne pas True Sight ?

Il semblerait que là on "peut" ignorer stealth ou non, alors qu'avec true sight on ignore, ce qui permet d'avoir les avantages d'ignorer, sans les inconvénients.

Child est cool maintenant, mais je trouve toujours que pain response + abuse, sur le même caster, c'est un peu trop autocombo. M'empêchera pas de la jouer.

Heretic. Je m'attendais plus à une perte de def que d'armure (c'est quand même un mec en armure) mais clairement pas choquant. Une arme qui touche auto et qui n'est Que pow 13(+3), je pense qu'il survivra. Et même qu'il tuera encore des caster à l'occasion.

Frightmare. Mieux, je trouve. Counterblast, en dehors de cas particulier, m'a toujours paru trop cher.

Rattler. Reste intéressant, je pense. Du moins dès qu'il y aura de l'infanterie dans le méta.

Death Knell. Cool. ça rentre super bien dans la faction le si tu me tue un truc, toute mon armée deviens plus solide (immédiatement). Et c'est moins gourmand. J'adore le nom.

Mad Caps. Vont pouvoir courir et appliquer leur effet. ça fait déjà un moment que j'ai envie de les faire entrer dans mes listes, mais que je suis un peu short, ça va bien finir par rentrer.





Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: Conar le Barban le 23 mars 2017 à 16:58:26
Ah oui bien vu. L'intérêt est quand même super tricky.
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: Thyamath le 23 mars 2017 à 17:45:18
Après reste à savoir si c'est une coquille ou un effet voulu.  :p
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: Kaelis le 23 mars 2017 à 21:08:32
Dans les +:
C'est cool d'avoir nerfer le package défensif de l'Hérétique, c'est ce que je demandais sur le CID, soi 15/15, soi perdre Divinity. Il est PAR-FAIT.
La FA:3 sur les Pumpkins, très bien. Toutes les FA:U passeront FA:3 un jour. Et on jouera tous à un jeu merveilleux.
Les Neigh Slayers, je ferai un CR, ils mourront toujours à la moindre balle perdue, mais à priori, ils seront prenables. Pas opti mais prenables. Je déconne pas, sur la table ils sont meilleurs que sur le papier.
Le Rattler avait un truc en trop, là il est parfait.
Le Child donne enfin envie de le jouer. A voir ce qu'on va utiliser pour déclencher la perte de PV en dehors d'Abuse.
La BE qui est mieux.


Les "on s'en fout":
Powerfull Charge ou Brutal Charge, on s'en bat les reins. Les Piggybacks chargent jamais, ils Shield Wall chaque tour. Virez leur Vengeance et laissez leur leur capacité qu'ils utiliseront toutes les trois parties.

Les -:
Mad Caps -> perso je comprends pas l'intérêt de Stumbling Drunk en dehors de cas particulier. Genre pour qu'un mec chargé sorte de la range de son assaillant après un coup? J'ai d'autant du mal que son explosion risque de massacrer une de nos unités, bref, je suis pas serein avec ça, très aléatoire, mais que 4 points.
Longfellow avait-il vraiment besoin de Pathfinder? Bref, mieux vaut trop que pas assez, mais après test, il est déjà vraiment pas mal.
Rien sur le Witchwood...

Bref, après la grosse peur qu'ils m'ont fait sur le deuxième errata, par rapport à ce que j'ai déjà testé, je trouve qu'on prend une direction solide. Je reprends un peu confiance en PP.
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: Tza le 23 mars 2017 à 21:41:46
Citer
Mad Caps -> perso je comprends pas l'intérêt de Stumbling Drunk en dehors de cas particulier.
T'es un peu immun KD quand même, ça vaut pas le livre mais bon sur certains matchup c'est pas mal de pouvoir avoir un caster immun kd... Puis globalement si tu peux pas tuer le truc avant ça te fait pas rêver de partir sur un ktc où tu te dis que le gars a une chance sur 2 de dévier du bon côté et de sortir de ta range. Bref c'est pas ouf mais avant c'était nul vu que tu voulais pas trop utiliser ton action juste pour ça, maintenant t'as tout le temps l'effet.
Titre: Re : Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: eN-o-N-o le 24 mars 2017 à 10:11:30
La FA:3 sur les Pumpkins, très bien. Toutes les FA:U passeront FA:3 un jour. Et on jouera tous à un jeu merveilleux.
Celui des listes 3 juggernauts, 3 marauders ?
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: Straken67 le 26 mars 2017 à 21:09:37
Quelqu'un ayant accès au CID pourrait il me dire quels sont les changements appliqués à old witch 2/3 svp?
Titre: Re : Re : Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: Kaelis le 26 mars 2017 à 21:21:48
C'est vrai Tza, mais j'ai toujours un peu de mal avec le déplacement aléatoire dans un jeu où tout est mesurable, suffit que ton adversaire ait la même portée de menace, tire et paf, t'es à portée de charge... Mais sinon, faudra tester.

La FA:3 sur les Pumpkins, très bien. Toutes les FA:U passeront FA:3 un jour. Et on jouera tous à un jeu merveilleux.
Celui des listes 3 juggernauts, 3 marauders ?
Peut-être que pour toi ce sera pareil, mais je trouve que ça diversifiera déjà les listes.
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: eN-o-N-o le 27 mars 2017 à 09:25:37
@Kaelis
J'pense qu' c'est un coup dans l'eau, mais peu importe.

J'vous trouve sévère avec les neigh slayers, avec réduction de coût et relentless charge, ca commence à devenir honnête je trouve.
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: Tza le 27 mars 2017 à 10:15:18
Citer
J'vous trouve sévère avec les neigh slayers, avec réduction de coût et relentless charge, ca commence à devenir honnête je trouve.
Ouai ptétre qu'en doublette c'est jouable. Je me pose toujours un peu la question de combien vont arriver à charger un truc potable pour leurs 24pts par contre, t'as 10 figs 13/16 qui chargent à 11 avec pathfinder. Sur un jack moyen ARM 19 tu fais 7,5pv par type donc il t'en faut en général 4 pour le casser avec une unité qui coûte entre 1,5 et 2 fois le prix du jack.
Pour comparaison les dread rots font 5pv par type et t'en as 2 fois plus, ils chargent 2ps moins loin et sont plus résistants avec une règle de transfert des corpses qui est pas mal.
Les problèmes des slayers aussi c'est qu'ils sont dans aucune theme force, du coup là où tu peux gratter des points avec les dread rots si ta liste autour convient tu gagnes rien avec des slayers.

Faut ptétre tester avec 2*5 slayers et 2*10 rots avec le king of nothing pour le cloud wall (sinon tu te fais oblitérer par toutes les gunlines du jeu je pense). Son arcana est toujours moisie par contre, je vois pas trop ce que ça change de faire D3pv en plus (autrement faut investir 21 ou 28pts dans des crabits pour l'activer ? C'est pas ouf). Je suis pas méga convaincu du truc, ok ça cogne mais ça coûte beaucoup trop cher et à part les listes harkevich débiles y'a toujours de quoi les tuer assez facilement.
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: eN-o-N-o le 27 mars 2017 à 10:17:27
Ouai, syndrome stormblade. Pow 15, 0 attaques par partie.
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: Thyamath le 27 mars 2017 à 10:53:05
Pourquoi n'entrerait-ils dans aucune theme force ? oO Bump dit Grymkin units et je viens de vérifier, les slayers en font bien partie.

Sinon c'est pas contre du jack que les slayers me paraissent mieux que les rots, c'est contre de la beast mi lourde (angelius, warpwolf), qui est difficile à toucher avec de la mat 6, et difficile à choper avec 9" de menace et pas de pathfinder (ou contre de la légère, mais là j'imagine que les rots doivent la tomber  à la saturation).Bon pour l'instant ils ne m'ont servi qu'à tomber un raek, mais ormis caster et beast, je ne sais pas s'il y a grand chose d'autre dans la faction qui aurait pu le faire. Et mobiliser une lourde pour tomber un raek, ça fait un peu mal.
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: Raistlin le 30 mars 2017 à 00:00:57
Et voilà les changements de la semaine :

Here are updated rules files. Rules that have changed are marked in green.


CHANGE LOG:

The Dreamer – Now that Hat Trick allows the placing of “or smaller” bases, it makes sense to allow the creation of Phantasms from huge bases. There is not a huge based Phatasm.

Hat Trick can now spawn a Phantasm from a huge base.

The Child – We hope Tantrum will give a more consistent and impressive threat range to her army allowing her to play into some of the harder control casters.

Guardian Beast Removed.

Tantrum added:
Tantrum 2 Self Ctrl – UP No
If one or more models in the spellcaster’s battlegroup were damaged by enemy attacks while in the spellcaster’s command range during your opponent’s last turn, during your Maintenance Phase one model in the spellcaster’s battlegroup in its control range
can advance 3˝ and make one basic melee attack.

Old Witch 2 – Increasing the mobility of the model and the range of Carrion Crows should help the Old Witch feel more active during her turns.

Increased SPD from 5 -> 6

Increased RNG of Carrion Crows from 10 -> 12

Old Witch 3 – Increasing the mobility of the model and the range of Carrion Crows should help the Old Witch feel more active during her turns.
Increased SPD from 5 -> 6

Increased RNG of Carrion Crows from 10 -> 12

The Heretic – We still feel the Heretic is outshining other casters by a significant portion. This should make him slightly weaker.

Warbeast Points reduced from 29 -> 28

The Wanderer – After our Dev Talk on The Wanderer we noticed a few comments poping up repeatedly. Increasing the range at which he can place Crossroads markers will increase his mobility and hopefully keep him a little safer while attempting to use Divergent path. Attuned Spirit is an excellent way to give The Wanderer that one last Fury he so desperately wants while still remaining very restrictive in what he can spend it on. We hope this will make him more active and slightly safer in games where he plays so far forward. Please also see the changes to Divergent Path below.

Warbeast Points increased from 28 -> 29

Placement of road markers increased from 5” -> 6”

Attuned Spirit added:
Attuned Spirit [friendly Faction] - Once per activation, this model can cast the animus of a friendly Faction warbeast in its battlegroup without spending fury.


Cage Rager – The Cage Rager can be very corpse starved, this should help it be a consistent channeler and help it retain corpses from turn to turn for other use.

Rattle Bones does not require the model to spend a corpse.

Lantern Man – Hollow Men are still not as prevelant as we would like. Given the survivability of the Lantern Man, we feel a point cost of 3 is justifiable.

Cost Reduced from 4 -> 3

Dread Rots – This change will allow the Witch Wood to receive corpses from the unit.

Victuals You Can Neither Raise Nor Buy allows friendly models to pull corpse tokens at any time during their activation.

Murder Crows – Murder Crows are slightly too susceptible to blast damage, this change should cause a tiny increase in their survivability.

Increased ARM from 11 -> 12

Mad Caps – We see that the Mad Cap falls behind rather quickly while it spawns its Cask Imps. Advance Deployment will let it keep pace with your army. Creating d3 cask imps will help soak up ranged attacks from your opponents army if they wish to mitigate the Mad Cap.

Added Advance Deployment.

Cask Tapper places d3 Cask Imps instead of 1.

Piggybacks – To stay in line with our design concept and taking into account a large amount of feedback, Vengeance has been removed.

Vengeance removed.

Cask Imp – The Cask Imp was not worth one point. Increase it to 2 per point makes them a strong single point option. Please note that the FA means you can take 3 pairs of cask imps.

Point cost reduced from 1 -> 2 Cask Imps for 1

Witchwood – The Witch Wood has received a large amount of mixed feedback. With these changes we hope that the Witch Wood can be a little strong as a counterpunch piece against armor while remaining a solid anti-infantry choice.

Gains Bone Picker:
Bone Picker - When this model destroys a living or undead enemy model with a melee attack, this model gains the destroyed model’s corpse token and the destroyed model is removed from play. This model can have up to three corpse tokens at any time.

Gains The Feeding:
The Feeding - During its activation, this model can spend corpse tokens to boost one attack or damage roll for each token spent.

Lord Longfellow – This change allows Longfellow to remain safer at the start of the game. It also increases his assassination threat range.

Dueling Pistol RNG increased from 8 -> 10

Arcana Cards – The Child received Tantrum as her Trump card. It was renamed to Wrath. Two new Arcana cards have been added. Desolation is an idea we’re interested to see its usability and function inside of the faction and how it can effect games. Accursed is a very interesting card that combines the old Injury card (which has now been removed) with a way to generate corpses against army lists that do not currently give the option to do so. Please focus testing specifically on the trigger of Accursed.

Wrath removed.

Tantrum becomes The Child’s trump.

Tantrum name changed to Wrath.

Desolation added:
The warlock can play this card when an enemy model ends its Normal Movement in the warlock's control range. Center a 5˝ AOE on the enemy model. The AOE is acid bath, burning earth, forest, hill, or rubble terrain. You can choose to remove the AOE from the table at the start of any of your turns.

Accursed added:
The warlock can play this card when a friendly Faction model with a corpse token is destroyed by an enemy attack while in the warlock's control range. For one round, enemy models lose Construct XICONX, Incorporeal XICONX, Tough XICONX and Undead XICONX, and cannot have damage removed from them while in the warlock's command range.

Divergent Path:
No longer has a range of effect. Now can affect any model, not just enemy.
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: Tza le 30 mars 2017 à 00:20:23
Ça serait cool que tantrum ça augmente aussi le THR des beasts de 2 ou un truc du genre pour le prochain tour, ou qu'elles perdent auto une fury à la fin de l'activation. Là je vois pas trop comment tu absorbes les 2 à 5 fury que tu génères en plus.

Citer
This should make him slightly weaker.
Oulala il a perdu un point, gros gros nerf :D.

Sinon j'aime bien, y'a juste le cask tapper et l'arbre où je vois pas où ils veulent en venir : le cask son problème c'est que t'as pas envie d'avoir des figs qui explosent au pif dans une armée qui a pas mal d'infanterie en fait du coup c'est plus le concept de base de la fig qui est pas bon... Faudrait virer l'explosion sur un 6 au moins, du coup tu sais quand ton truc va sauter ou non. Witchwood ça change rien comme truc, je suppose qu'il a jamais tapé 2 fois de sa vie donc pouvoir booster ou non on s'en fou. Faudrait qu'il serve à quelque chose en fait, parce que bon un truc qui met des POW 15 à 7ps c'est pas ouf, et c'est même tellement pas ouf que tu le prends pas quand tu l'as gratos avec la TF...
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: Raistlin le 30 mars 2017 à 08:21:12
Une proposition de up pour la old witch 2 et 3 :

Please test some games with the following Arcane Machinery rules:

Old Witch 2:

Arcane Machinery - Once per turn at any time during its activation, this model can choose to use one of the following effects. Arcane Machinery effects last for one turn.
•Arcane Calibrations - Reduce the COST of spells this model casts this activation by 1.
•Divinator - While in this model’s control range, models in its battlegroup can reroll failed attack rolls. Each roll can be rerolled only once as a result of Divinator.
•Range Amplifier - When this model casts a spell and is the point of origin for the spell, the spell gains +5 RNG.
•Power Magnifier - This model can spend a focus point at any time during its activation to give a friendly Faction warjack in its battlegroup two focus points.
•Vexing Alignment - Increase this model’s control range by 4" for one round.


Old Witch 3:

Arcane Machinery - Once per turn at any time during its activation, this model can choose to use one of the following effects. Arcane Machinery effects last for one turn.
•Arcane Calibrations - Reduce the COST of spells this model casts this activation by 1.
•Divinator - While in this model’s control range, models in its battlegroup can reroll failed attack rolls. Each roll can be rerolled only once as a result of Divinator.
•Range Amplifier - When this model casts a spell and is the point of origin for the spell, the spell gains +5 RNG.
•Vexing Alignment - Increase this model’s control range by 4" for one round.
•Hellhole - Return d3 friendly destroyed Faction Grunts to play. Models return with 1 unmarked damage box. Place the returned Grunts completely within this model’s command range, in formation, and completely within 3˝ of another model in its unit. Returned Grunts must forfeit their Combat Actions the turn they are returned to play.

Pour les grymkins ça me semble vraiment intéressant ! Après en avoir discuté avec un pote qui joue Khador, c'est peut être un poil fort chez les rouges.

Sinon, mon avis sur les changements de la semaine :

Dreamer : C'est cool, on pourra faire poper les phantasm que l'on souhaite plus facilement.

The child : Elle a l'air bien mieux comme ça.

The Heretic : Ca changera rien.

The wanderer : Quelle déception ! Il doit toujours être aussi chiant à jouer et ne pourra que rarement utiliser son arcana majeur. Franchement placer les tokens à 8" ça l'aurait pas rendu fumé... Son arcana est mieux maintenant.

Cage rager : C'est cool, super changement.

Lantern man : Il était peut être un peu cher.

Dread rots: Changement logique pour aider l'arbre. Leur ancienne speed 6 fait vraiment défaut pour moi. Ils ne sont là que pour mourrir.

Murder Crows: Ils étaient très bien avant, mais bon ça va pas leur changer grand chose.

Mad caps : A voir en jeu

Piggy back : Changement normal.

Cask imps : 2 corps possible au lieu d'un si il reste 1 point dans la liste.

Lord long fellow : Je l'aimais beaucoup avant. Peut être trop fort maintenant.

Witchwood : Je ne vois toujours pas l'intérêt. Faudrait changer complètement le profil. Je me range à l'avis de Kaeliss, peut être un truc qui bouge pas comme le hellmouth avec un effet plus grand: Wailing ou dark shroud peut être ?

Désolation : Ca a l'air vraiment fun et intéressant à jouer. Peut être un poil costaud.

Wrath / Tantrum : Ca rend the child meilleure et ça limite Tantrum qui était peut être un peu fort avant.

Accursed : J'aime pas du tout. Control range pour déclancher l'effet qui ne s'applique qu'en command range. Ca va encore favoriser l'hérétique. C'est un arcana très situationnel qui ne pourra fonctionner qu'avec certains warlocks.

Ce que j'aurai aimé voir :

Neigh slayers: Un bonus en speed et/ou ghostly en charge.

King of nothing arcana : Je le trouve toujours très faible et bien trop aléatoire. Ca fait un peu double effet avec ashes to ashes.

Twilight sister : Un sort différent pour chacune des frangines au moins...

Trapperkin : Devrait couter 1 de plus

Gremlin swarm en thème: Peut être réduire le FA.
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: eN-o-N-o le 30 mars 2017 à 15:41:14
Les rumeurs que j'ai entendus rajoutent également rng12 (nécessaire imho) et spd6 sur OW2/3.

Pour le coup, 5 capacité ça lui rajoute un peu de saveur, je trouve. 18" de control range avec storm wall ça sonne génial.
Titre: Re : Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: Raistlin le 30 mars 2017 à 15:51:50
Les rumeurs que j'ai entendus rajoutent également rng12 (nécessaire imho) et spd6 sur OW2/3.

Pour le coup, 5 capacité ca lui rajoute un peu de saveur, je trouve. 18" de control range avec storm wall ça sonne génial.

Rumeurs ? C'est ce qu'ils disent clairement sur le forum cid et qui apparait dans le pdf.
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: eN-o-N-o le 30 mars 2017 à 15:55:03
Ok, j'avais loupé le post avant le tiens ;)

Merci pour la remarque.
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: Tza le 30 mars 2017 à 16:09:41
C'est pas un peu fort le tour du feat d'avoir les 5 effets ?
Sinon globalement y'a pas grand chose qui tire à plus de 14 (y'a que les trucs range 12+ sous snipe en fait), mettre -5 de range à 18ps c'est relativement violent vu que même les unités range 10 sous snipe vont se retrouver à tirer à 9... Ça semble un peu trop contre les gunlines je trouve.
Titre: Re : Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: eN-o-N-o le 30 mars 2017 à 16:19:02
C'est pas un peu fort le tour du feat d'avoir les 5 effets ?
Sinon globalement y'a pas grand chose qui tire à plus de 14 (y'a que les trucs range 12+ sous snipe en fait), mettre -5 de range à 18ps c'est relativement violent vu que même les unités range 10 sous snipe vont se retrouver à tirer à 9... Ça semble un peu trop contre les gunlines je trouve.
Oui et non. Disons que oui, il n'y a pas beaucoup de tir avec portée > 14". Par contre, faut voir que ça coûté hors feat tous les autres effets. Pndant le feat, y a de bonnes chances que tu veuilles lancer du sort. Surtout, en cas de colosse ou autre tir rng 15+, ca permet à la vieille d'être joauble hors WinterGuard Kommand. Et ça je trouve ça cool.
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: Rawr le 30 mars 2017 à 16:38:10
Putain le gros doigt à Caine3/Kara. Par contre c'est confirmé ou c'est que des rumeurs? C'est vachement violent sinon!
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: eN-o-N-o le 30 mars 2017 à 16:40:17
Moui, enfin, ça coûte une passive et 3 focus quand même. Pas de sorts à -1, pas de jacks chargés pour 1, pas de relance des attaques ratées...
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: Ptit Nico le 30 mars 2017 à 16:44:50
On remarquera d'ailleurs que dans le wording actuel, il n'y a pas de notion de control range dans le texte de power magnifier  ::)
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: eN-o-N-o le 30 mars 2017 à 16:52:04
Si c'est retenu, ça sera forcément corriger sous 3 ans.
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: Tza le 30 mars 2017 à 17:02:26
Citer
Moui, enfin, ça coûte une passive et 3 focus quand même. Pas de sorts à -1, pas de jacks chargés pour 1, pas de relance des attaques ratées...
Ouai 'fin ça va, en général quand on essaie de te tirer dessus à 15+ ps c'est que t'es pas vraiment à portée de charge dans le même tour. Du coup en premier joueur ça va plus être ce truc au T1 si besoin / T2 puis feat au T3 : y'a qu'à partir du T4 que tu as vraiment un choix à faire, et en général au T4 t'as pas besoin de limiter les tirs longue portée adverses.
Je trouve ça fort si le feat reste en l'état, parce que tu auras ton anti tir à 18ps aux 2 tours importants sans que ça te pénalise.
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: Rawr le 30 mars 2017 à 17:19:40
Après il pourraient garder comme ça, genre choisir 3 effets parmi les 5, ça serait plus équilibré imo.
Titre: Re : Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: Ygemethor le 30 mars 2017 à 18:58:57
C'est pas un peu fort le tour du feat d'avoir les 5 effets ?
Sinon globalement y'a pas grand chose qui tire à plus de 14 (y'a que les trucs range 12+ sous snipe en fait), mettre -5 de range à 18ps c'est relativement violent vu que même les unités range 10 sous snipe vont se retrouver à tirer à 9... Ça semble un peu trop contre les gunlines je trouve.

Krueger2 regarde en pleurant.
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: K-Az le 30 mars 2017 à 19:44:38
Krueger2 regarde en pleurant.
Orage! Ô desespoir!
-Krueger the Stormlord-

C-Id
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: Raistlin le 30 mars 2017 à 20:08:52
Oui enfin krueger 2 est sur un petit socle et très mobile, il n'a pas tous les défauts d'une be face au tir.
Titre: Re : Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: Kaelis le 31 mars 2017 à 08:23:54
C'est quand même méga lourd de devoir prendre en compte autant de changements d'une partie à l'autre... Perso, je fais 2 parties/semaine, tes documents sont valides que 5 jours,... J'aimerai bien qu'il fasse plus de chirurgical, là on sent qu'ils tentent plein de truc...

The Dreamer – Now that Hat Trick allows the placing of “or smaller” bases, it makes sense to allow the creation of Phantasms from huge bases. There is not a huge based Phatasm.
#OSEF

The Child – We hope Tantrum will give a more consistent and impressive threat range to her army allowing her to play into some of the harder control casters.

Guardian Beast Removed.

Tantrum added:
Tantrum 2 Self Ctrl – UP No
If one or more models in the spellcaster’s battlegroup were damaged by enemy attacks while in the spellcaster’s command range during your opponent’s last turn, during your Maintenance Phase one model in the spellcaster’s battlegroup in its control range
can advance 3˝ and make one basic melee attack.
Retirer son upkeep pour mettre un sort qui se proc à 5"... Bof quoi. Heureusement qu'on va surtout la jouer en Dark Menagerie.

Old Witch 3 – Increasing the mobility of the model and the range of Carrion Crows should help the Old Witch feel more active during her turns.
Increased SPD from 5 -> 6

Increased RNG of Carrion Crows from 10 -> 12
J'ai pas testé la vieille parce que deux Huge Base ça va vite me gaver, mais j'ai l'impression que c'est le profil le plus retouché depuis le début du CID. Elle est si problématique que ça? Je pense que déjà, ils devraient différencier un peu plus Khador/Grymkin. Rien que le fait que le Khador a accès à des mécanos pour pas cher rend son jeu différent du Grymkin, qui n'en a pas.

The Heretic – We still feel the Heretic is outshining other casters by a significant portion. This should make him slightly weaker.

Warbeast Points reduced from 29 -> 28
#OSEF

The Wanderer – After our Dev Talk on The Wanderer we noticed a few comments poping up repeatedly. Increasing the range at which he can place Crossroads markers will increase his mobility and hopefully keep him a little safer while attempting to use Divergent path. Attuned Spirit is an excellent way to give The Wanderer that one last Fury he so desperately wants while still remaining very restrictive in what he can spend it on. We hope this will make him more active and slightly safer in games where he plays so far forward. Please also see the changes to Divergent Path below.

Warbeast Points increased from 28 -> 29

Placement of road markers increased from 5” -> 6”

Attuned Spirit added:
Attuned Spirit [friendly Faction] - Once per activation, this model can cast the animus of a friendly Faction warbeast in its battlegroup without spending fury.
Faut vraiment qu'ils arrêtent de croire que chaque petit point compte. C'est vrai sur certaines caractéristiques, mais alors placer des roads markers à 6" au lieu de 5" ou avoir un point de warbeast en plus ou en moins... D'autant que comme ils réduisent les points d'autres part, souvent je joue les mêmes listes d'une semaine à l'autre.

Cage Rager – The Cage Rager can be very corpse starved, this should help it be a consistent channeler and help it retain corpses from turn to turn for other use.

Rattle Bones does not require the model to spend a corpse.
Moi qui était déçu de jamais réussir à le proc, je trouve ça bien, et d'autant plus en Dark Menagerie. C'est bien je trouve, même si il commence à être sous-évalué pour tout ce qu'il fait.

Lantern Man – Hollow Men are still not as prevelant as we would like. Given the survivability of the Lantern Man, we feel a point cost of 3 is justifiable.

Cost Reduced from 4 -> 3
J'allais dire que c'était franchement pas cher pour Blood Boon et COncealment, que je payais toutes mes UA aussi chers en Merco, et puis je me suis souvenu qu'en fait il était seul, et que c'est comparable à l'UA des Raiders. Puis CMD de 7. Donc okay.

Murder Crows – Murder Crows are slightly too susceptible to blast damage, this change should cause a tiny increase in their survivability.

Increased ARM from 11 -> 12
#OSEF

Mad Caps – We see that the Mad Cap falls behind rather quickly while it spawns its Cask Imps. Advance Deployment will let it keep pace with your army. Creating d3 cask imps will help soak up ranged attacks from your opponents army if they wish to mitigate the Mad Cap.

Added Advance Deployment.

Cask Tapper places d3 Cask Imps instead of 1.
A tester, mais je pense que ce sera bien plus intéressant comme ça, même si D3, c'est peut-être un peu fort.

Piggybacks – To stay in line with our design concept and taking into account a large amount of feedback, Vengeance has been removed.

Vengeance removed.
Normal.

Cask Imp – The Cask Imp was not worth one point. Increase it to 2 per point makes them a strong single point option. Please note that the FA means you can take 3 pairs of cask imps.

Point cost reduced from 1 -> 2 Cask Imps for 1
#OSEF, ils seront toujours pas joués.

Dread Rots – This change will allow the Witch Wood to receive corpses from the unit.

Victuals You Can Neither Raise Nor Buy allows friendly models to pull corpse tokens at any time during their activation.

Witchwood – The Witch Wood has received a large amount of mixed feedback. With these changes we hope that the Witch Wood can be a little strong as a counterpunch piece against armor while remaining a solid anti-infantry choice.

Gains Bone Picker:
Bone Picker - When this model destroys a living or undead enemy model with a melee attack, this model gains the destroyed model’s corpse token and the destroyed model is removed from play. This model can have up to three corpse tokens at any time.

Gains The Feeding:
The Feeding - During its activation, this model can spend corpse tokens to boost one attack or damage roll for each token.
C'est incroyable, tout le monde se plaint du tir et les mecs n'y touchent pas. Tza l'a très bien dit. C'est pourtant pas compliqué de lui donner un truc genre Menoth's Gaze ou que son tir pull comme la bouche du Hellmouth (la bouche + 4 tentacules qui repopent à l'infini, 6 points hein...). Sérieux quoi.

Lord Longfellow – This change allows Longfellow to remain safer at the start of the game. It also increases his assassination threat range.

Dueling Pistol RNG increased from 8 -> 10
Si on résume, en une semaine il devient SPD 7 RNG 10 Pathfinder. Il va faire super mal. Je pleure pour les copains Cryx qui ont Wraith Caine pour 7 points.

Arcana Cards – The Child received Tantrum as her Trump card. It was renamed to Wrath. Two new Arcana cards have been added. Desolation is an idea we’re interested to see its usability and function inside of the faction and how it can effect games. Accursed is a very interesting card that combines the old Injury card (which has now been removed) with a way to generate corpses against army lists that do not currently give the option to do so. Please focus testing specifically on the trigger of Accursed.

Wrath removed.

Tantrum becomes The Child’s trump.

Tantrum name changed to Wrath.

Desolation added:
The warlock can play this card when an enemy model ends its Normal Movement in the warlock's control range. Center a 5˝ AOE on the enemy model. The AOE is acid bath, burning earth, forest, hill, or rubble terrain. You can choose to remove the AOE from the table at the start of any of your turns.

Accursed added:
The warlock can play this card when a friendly Faction model with a corpse token is destroyed by an enemy attack while in the warlock's control range. For one round, enemy models lose Construct XICONX, Incorporeal XICONX, Tough XICONX and Undead XICONX, and cannot have damage removed from them while in the warlock's command range.
Tantrum devient l'ARcana de Child -> Mouais. J'aimais bien l'histoire du feu mais j'ai pas testé. A voir.

Desolation -> on le verra pas, or match-up très spécialisé.
Accursed -> ça peut faire des choses mais en command range?

Le soucis de faire du command range pour lmoi, c'est que ça classifie très vite qui va pouvoir l'utiliser ou pas, et donc créer très vite des arcanas "pour untel" et "pour l'autre". Typiquement, avec King et Child, bah on les passe à la trappe.

Divergent Path:
No longer has a range of effect. Now can affect any model, not just enemy.
Ah, ça ouvre des possibilités, c'est bien ça. A voir en jeu.

C'est quand déjà la fin du CID? Fin avril?
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: eN-o-N-o le 31 mars 2017 à 09:27:58
Ce que t'es aigris Kaelis :D

Sérieux, je préfère qu'il y aille souvent et doucement sur les modifs. Perso, ça me fait plaisir de voir les changements chaque semaine.
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: Raistlin le 31 mars 2017 à 09:30:52
Accursed vient de changer et son effet sera en control range. Ils ont retravaillé le wording aussi pour éviter des trucs à la con à base de wold qui pourraient entrer en frénésie.

Et la old witch a rechangé aussi depuis mercredi, elle a désormais 5 effets pour sa machine arcanique.

Je suis d'accord avec toi sur plein de trucs Kaelis mais pas sur Dévastation. Ca me paraît vraiment fort de faire poper une forêt après qu'un mec d'une unité ait charge afin de bloquer les charges de ses petits camarades. En plus tu peux l'enlever quand tu veux. Un truc d'acide histoire de filer corrosion ça peut être sympa aussi.
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: Tza le 31 mars 2017 à 09:45:58
Citer
Je suis d'accord avec toi sur plein de trucs Kaelis mais pas sur Dévastation. Ca me paraît vraiment fort de faire poper une forêt après qu'un mec d'une unité ait charge afin de bloquer les charges de ses petits camarades. En plus tu peux l'enlever quand tu veux. Un truc d'acide histoire de filer corrosion ça peut être sympa aussi.
Perso ça me semble surtout fort parce que tu peux poser une forêt permanente qui va bloquer l'adversaire dès le T1... Sur une table classique t'as souvent un truc, un espace de 5/6ps et un autre truc. Tout ce qui est pas pathfinder en face ça va passer entre les 2 trucs, et si le gars fait ça à portée de ton caster tu poses une bonne grosse forêt/rubble qui bloque tout son côté de table. Y'a des armées que ça peut faire pleurer selon la table.

Après bon, le problème de ses arcanas c'est qu'elles sont juste là pour défoncer un truc précis (un peu comme celle qui vire heal/incorpo). Au niveau Grymkin le mieux ça serait d'avoir 2/3 arcanas très fortes et 7/8 arcanas spécifiques, ça permet de prendre les fortes de base et de sortir les spécifiques pour défoncer un matchup... Du coup tant qu'il y a quelques arcanas fortes plus il y a d'arcanas spécifiques mieux c'est pour les Grymkins, le mieux pour le jeu ça serait d'avoir que des arcanas jouables tout le temps et pas de trucs spécifiques.
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: eN-o-N-o le 31 mars 2017 à 10:13:32
J'sais pas Tza, la variété d'une liste WM/H est telle que ca m'apparait compliquer de se passer de spécificités...

Les deux nouveaux arcanas sont sex. Desolation est excellent, pas de doute. Accursed est une bonne idée mais devra être récrit je pense...

Je pense effectivement qu'il n'est pas pertinent de comparer OW 2/3 (huge base) avec Krueger 2 (small base).
Titre: Re : Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: Kaelis le 02 avril 2017 à 10:45:21
Ce que t'es aigris Kaelis :D

Sérieux, je préfère qu'il y aille souvent et doucement sur les modifs. Perso, ça me fait plaisir de voir les changements chaque semaine.
Bah oui, parce que tu les testes pas, ou alors tu testes que la Old Witch epic du Khador?
Le soucis c'est que j'imprime des documents à quasi un update sur deux pour que mes adversaires puissent suivre. Parce que les mecs ont déjà la gentillesse de jouer contre une arméee full proxy, je leur édite les cartes pour pas qu'ils se prennent la tête avec le PDF pas pratique de PP, mais en plus, il me faut une feuille à côté avec les 30 changements du dernier update... Donc en terme de test c'est vraiment pas pratique je trouve tout ces changements.
Et puis bon, y a des changements qui disparaissent d'une semaine sur l'autre ou qui sont purement esthétiques je trouve.

Sinon j'ai fait une partie Haley2 vs reamer en Dark Menagerie... Entre les Arcanas anti-ordre et anti-magies, et l'Arcane Vortex, pour une fois j'ai pas eu l'impression de subir la partie. Bien cool.
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: baldur59 le 02 avril 2017 à 10:51:33
Moralité il vaut mieux attendre la fin des plays tests avant de vouloir jouer cette faction même si ca démange
Titre: Re : Re : Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: eN-o-N-o le 02 avril 2017 à 12:44:16
Bah oui, parce que tu les testes pas, ou alors tu testes que la Old Witch epic du Khador?
Nonon, j'avoue, je les teste pas. J'ai la motiv qui s'est un peu relancer avec les TF, ça me donne des idées débiles (c'est encore à finaliser)
Citer
Le soucis c'est que j'imprime des documents à quasi un update sur deux pour que mes adversaires puissent suivre. Parce que les mecs ont déjà la gentillesse de jouer contre une arméee full proxy, je leur édite les cartes pour pas qu'ils se prennent la tête avec le PDF pas pratique de PP, mais en plus, il me faut une feuille à côté avec les 30 changements du dernier update... Donc en terme de test c'est vraiment pas pratique je trouve tout ces changements.
Nan je comprend que ça puisse être pénible. Mais en même temps, qu'est ce que tu veux que je te dise ? C'est ça le CID. Si tu as l'impression de tafer gratos pour le compte de PP, je me suis fait la remarque : il faut une sacrée motiv' pour s'investi dedans.

Après, en dehors de pénible, je pense que pour le jeu (!= pour les testeurs) c'est une bonne manière de procéder. Alors, je dis pas ça pour toi, mais je pense que ca va expliquer 2-3 trucs au gens qui reprochait à PP de pas se souvenir des stats de ses unités.

Bref, j'ai l'impression de t'avoir vexé. Vala, mes excuses.
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: Raistlin le 06 avril 2017 à 00:09:16
Dernière semaine pour le cid Grymkin :

Old Witch 2 – The changes to Old Witch pushed her a tad farther than we liked. The reduced control area will still let her be very effective into ranged attacks but force her to be slightly farther forward. Reducing her Warjack points makes up for her increase in power level.
Arcane Machinery effects last for one round.
Vexing Alignment reduced from 4” -> 2”
Warjack points reduced from 28 -> 26

Old Witch 3 – The changes to Old Witch pushed her a tad farther than we liked. The reduced control area will still let her be very effective into ranged attacks but force her to be slightly farther forward. Reducing her Warbeast points makes up for her increase in power level.
Arcane Machinery effects last for one round.
Vexing Alignment reduced from 4” -> 2”
Warbeast points reduced from 28 -> 26


The Wanderer – Increasing the Wanderer’s RAT will hopefully make Lanterns Light a little more effective without boosting easing his very in-demand focus pool. Divergent path has been changed and requires serious testing. Please focus on that.
Warbeast Points reduced from 29 -> 28
RAT increased from 6 -> 7

Frightmare – The Frightmare is a very reasonable and solid warbeast when taken in small numbers. However, we found the frequency at which they could afford not to boost was slightly too high in lists running very large amounts of Frightmares which allowed for extremely efficient fury management. We have started a Dev Talk on the Frightmare and “spamming”. Please focus tests this week with this in mind.
RAT reduced from 6 -> 5

Neigh Slayers – We felt that the Neigh Slayers could use a little more flavor. While this is not a particularly meaningful change, it does add a little flare to their rules.
Gain Critical Fire on Mount

Arcana Cards – Several Arcana cards have been tweaked. Divergent Path has been completely reworked. Please focus testing on the following Arcana cards:
Divergent Path reworked.
“The warlock can play this card when an enemy model targets him with an attack. The attack automatically misses the warlock. After the attack has been resolved, the warlock can be placed in the location of any of his road markers.”
Accursed now triggers on damage instead of destruction.
Accursed no longer removes Construct from warbeasts.
Desolation now places a 4” AOE in the warlocks control range.

Dark Menagerie – With the addition of a corpse mechanic to the Witchwood as well as the Accursed Arcana card we felt the Witchwood is a solid choice for inclusion inside of this theme force.
Witchwood solos added to the army composition.
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: Tza le 06 avril 2017 à 09:14:11
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Neigh Slayers – We felt that the Neigh Slayers could use a little more flavor. While this is not a particularly meaningful change, it does add a little flare to their rules.
Gain Critical Fire on Mount
Y'a des fois je me demande un peu si les gars qui font les mises à jours chez PP c'est pas juste des trolls en fait.
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: Journeyman le 06 avril 2017 à 09:20:15
critical fire ! CRITICAL FIRE ! je pense que tu ne te rends pas compte de toutes les implications de cette mise à jour Tza !!!!




...Bon, moi non plus en fait ^^
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: juju le 06 avril 2017 à 09:32:20
On commence à voir un truc qui se dessine correctement je trouve.
Les changements sont très mineurs ici. Bon par contre ils ont rien changé sur l'utilisation des Arcanas !
Titre: Re : Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: eN-o-N-o le 06 avril 2017 à 09:45:43
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Neigh Slayers – We felt that the Neigh Slayers could use a little more flavor. While this is not a particularly meaningful change, it does add a little flare to their rules.
Gain Critical Fire on Mount
Y'a des fois je me demande un peu si les gars qui font les mises à jours chez PP c'est pas juste des trolls en fait.
Pas de quoi !
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: Raistlin le 06 avril 2017 à 09:46:40
Tu aurais voulu quoi comme changement sur les arcanas ? C'est un peu là dessus que repose le concept de la faction.

Mon avis sur les changements :

Neighslayers : C'est cosmétique et rigolo mais ça change rien. J'aurai préféré un truc pour accentuer le côté missile.

Frightmare : Les règles de cette fig auront beaucoup changé. Ils disent que le problème c'est le spam mais refusent de modifier le fa.

Desolation et accused : Ca me semble mieux comme ça.

La old witch : Pourquoi pas, à voir. Elle semble toujours intéressante.

The wanderer : Ca le rend plus fort qu'avant mais pas forcément plus intéressant à jouer. Y avait mieux à faire je pense.

Witch Wood : Il manque des choses pour le rendre intéressant.

Je suis d'accord sur le fait qu'on s'approche d'un produit fini. L'ensemble me paraît assez cohérent. Je suis plutôt content de la façon dont s'est déroulé ce CID mais je regrette que certains profils n'aient pas reçu plus d'attention.
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: Raistlin le 08 avril 2017 à 00:23:40
Mini update :

We've started our round of internal testing, and working through the feedback already gathered this week we have made some changes we wanted people to be aware of. They are listed below:

Witch Woods: We felt the Corpse collection on Witch Woods added far too much complexity to the model. With the below changes we hope for a similar effect with far less complexity. The Witch Wood has also been removed from the Dark Menagerie theme force because of these changes. RAT is now 6.

The Wanderer's Crossroads markers were not as impactful after his trump change as we wanted. Adding in the Hidden Paths rule makes them far more interesting and exciting. Please also note the changes to Divergent Path. T Admonition replaced with Repudiate.

We are also keeping a close eye on the FA of Gremlin Swarms inside of Dark Menagerie. It is very likely that they will change to either FA3 or FA4.
Titre: Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: Conar le Barban le 08 avril 2017 à 09:18:44
Les changements sur Wanderer me paraissent intéressants :
-les markers ont un vrai intérêt à être placés agressivement;
-du coup il faut avancer Wanderer;
-ça tombe bien son arcana le protège;
-et avec repudiate il aura des choses à faire;
-un upk de moins c'est peut-être pas plus mal.
Titre: Re : Re : Changement de règles durant le cid
Posté par: Kaelis le 08 avril 2017 à 13:54:02
J'essaie de vous répondre dans la journée de demain, Nono et baldur ;)

Witch Woods: We felt the Corpse collection on Witch Woods added far too much complexity to the model. With the below changes we hope for a similar effect with far less complexity. The Witch Wood has also been removed from the Dark Menagerie theme force because of these changes. RAT is now 6.
C'est d'la merde.*


*C'est pas constructif, mais c'est con qu'ils arrivent pas à rendre jouable une si belle figurine, malgré les différents avis construits qu'on leur donne. Ils me les brisent.