Voir les contributions

Cette section vous permet de consulter les contributions (messages, sujets et fichiers joints) d'un utilisateur. Vous ne pourrez voir que les contributions des zones auxquelles vous avez accès.


Sujets - Booggy

Pages: 1 ... 3 4 [5]
101
Cygnar / [Tactique Cygnar] - Commander Adept Nemo (traduction)
« le: 24 décembre 2009 à 05:03:54 »
Commander Adept Nemo
auteur : Mutton (forum PP)

"Grandpa Nemo wants YOU for the Cygnaran forces!"

                 

Pourquoi jouer Nemo ?
Beaucoup de joueurs viennent à Warmachine pour les Warjacks. Ces rutilants assemblages de métal que l'on gave amoureusement de focus et de boosts, à la manière d'un gamin sur la plage construisant méticuleusement son château de sable. Enfin ceci, bien sûr, jusqu'à ce qu'un petit garnement vienne le détruire à coups de pied. Nemo permet précisément d'incarner ce genre de tyran, s'occupant des jacks ennemis et les mettant hors service. Si vous voulez exercer votre vengeance sur les monstres d'acier de votre adversaire, Nemo est votre homme.


Généralités
Nemo est sans doute le plus fragile des casters du jeu : à 14/14/14 (ndt : DEF/ARM/pts de vie), il n'est pas vraiment un caster de ligne de front. Pour être franc, la meilleure place à lui réserver est derrière une forêt, loin derrière vos troupes. Heureusement, il est tout à fait capable de jeter ses sorts (via arc-node) et d'allouer son focus de cette position retranchée. S'il en vient à tirer ou à filer des coups de bâton, c'est que quelque chose s'est très très mal passé... ou au contraire, que tout s'est déroulé parfaitement. Jetons un oeil rapide à ses statistiques, avant de voir ses compositions d'armées.


Statistiques
La seule stat' dont vous pouvez vous réjouir est son FOC de 7; c'est plutôt rare pour un caster du Cygnar, et ça permet à la fois de jeter son dévolu sur ses jacks, et de se faire plaisir avec son impressionnante liste de sorts. Pour le reste, malheureusement comme indiqué plus haut, ses DEF/ARM/pts de vie sont parmi les moins bien lotis du jeu, et vous devrez le garder loin de tout ennemi, car même des dégâts d'explosion peuvent avoir raison de lui. Vous pouvez sans regret ignorer sa MAT et sa RAT, vous ne devriez jamais en avoir besoin.


Armes, Capacités et Feat
On peut laisser de côté son bâton, mais son flingue peut s'avérer intéressant si vous vous retrouvez acculé. Un joli POW 14 avec une ADE est utile pour nettoyer des cibles légères, tandis que la disruption stoppera les velléités de tout warjack à son encontre.

Son style de jeu global repose sur ses capacités. La première est l'Arcane Accumulator, qui implique que de base, il vous faut au moins deux autres lanceurs de sorts dans une bataille à 35pts (en général, Arlan et le Journeyman) afin de tourner à 9 focus par tour. Dans des parties plus grosses, vous pouvez rajouter Aiyanna & Holt, ou Alexia, pour monter à 10 focus / tour, et même 11 avec le Squire. Sa capacité de Supercharge sur un jack (allocation de 5 focus) signifie que quelque soit la cible de votre jack, il le tuera. Quelques-unes des utilisation courantes de cette capacité : un jack avec une grosse force de frappe, comme le Stormclad, que l'on met en position favorable avec Locomotion, afin qu'il dézingue un jack ennemi ou deux. Ou alors avec le Thunderhead pour avoir trois attaques boostées qui touchent automatiquement. Enfin, Overpower permet de s'assurer que vos jacks seront toujours dans votre ZDC au bon moment, et permet aussi d'augmenter largement la portée du feat.

A propos du feat, il n'est pas très puissant, et il est tout à fait possible de gagner des parties sans même l'utiliser. Souvenez-vous juste que quand vous décidez de le lancer, vous devez absolument réussir à faire des dommages pour provoquer la disruption. Ce qui signifie qu'il ne faut pas hésiter à booster les dommages contre des jacks du Khador (ndt : évidemment, il est très efficace contre les jacks Cryx). De plus, Power Booster retire la disruption, alors surveillez bien les Koldun Lords, les Arcanists et autres Arlan ennemis. De manière générale, il faut feater quand vous avez besoin d'achever un jack bien endommagé, ou que vous avez besoin de respirer pendant un tour et que vous ne pouvez pas les immobiliser autrement.


Sorts
Chain Lightning - un sort extrêmement utile qui détruira toute piétaille qui n'est pas en Defensive Line ou en Shield Wall. Vous pouvez le lancer à partir d'une autre cible 'conductrice' et atteindre ainsi des troupiers sous Spell Ward (ndt : non ciblable par les sorts) ou ceux qui se sont cachés, hors de portée ou sans LDV. C'est terriblement efficace pour tuer des unités de soutien tels que les mécanos ou le Choir, en visant par exemple un des warjacks proches, ou même vos propres troupes. Ce sont des dégâts électriques, donc n'hésitez pas à cibler vos Stormguards, Stormblades ou Stormsmiths pour démarrer la chaîne sans aucune crainte.

Deflection - Un autre excellent sort qui mérite d'être lancé presque à chaque tour. Il rend la plupart des troupes immunisées aux dégâts d'explosion, et combiné avec un Arcane Shield, ça transforme des Stormguards/blades en monstres à ARM 20 contre les attaques à distance ou magiques. C'est un bon moyen d'ignorer les dégâts d'explosion, et toutes les petites choses qui peuvent finir par faire succomber vos troupes.

Disruption Field - +2 en STR et la disruption sur vos armes de mêlée permet à vos jacks de laisser sur le carreau plusieurs jacks ennemis. Un Stormclad chargé de focus affecté par ce sort écrasera n'importe quel jack sur des jets moyens. Vous pouvez tout aussi bien vous attaquez à deux jacks à la fois, les touchant une fois chacun juste pour les disrupter et jouer le harcèlement pendant que vous les détruisez à petit feu.

Electrify - Pensez à la version Cygnar de Enliven; si vous êtes la cible d'une charge d'un jack sans Reach, ce dernier n'aura droit qu'à une seule attaque avant d'être refoulé hors de portée de mêlée. Et même avec Reach, s'ils ne se sont pas collés socle-à-socle avec votre jack, deux fois sur trois, ils seront repoussés à plus de 2". Je préfère l'entretenir sur mon arc-node si je pense qu'il s'expose dangereusement.

Locomotion - La version abâtardie de Energizer, mais toujours utile. Il faut le voir comme un mouvement supplémentaire de 3" sur un jack chargé en focus; par contre, ça nécessite de garder à portée de cible son arc-node, parceque Locomotion n'est que RNG 6. On peut utiliser ce sort pour frapper puis reculer, ou pour augmenter sa zone de menace. Le lancer sur Thorn après qu'il ait courut ses 12" de terrain, puis utiliser son mouvement gratuit de 3" (ndt : pour une avancée totale de 18" !) permet par exemple de lancer Chain Lightning dans la zone de déploiement adverse.

Voltaic Snare - La marque de fabrique de Nemo. Ce sort est la principale raison qui forcera l'adversaire à ne pas regrouper ses jacks. Il est vrai que 'Diviser pour mieux régner' s'applique bien pour la gestion des jacks, mais si l'adversaire ne fait pas attention et laisse deux de ses jacks à 3" l'un de l'autre, vous pouvez les mettre hors services pour le restant de la partie si vous vous arrangez en plus pour les dirsrupter et les empêcher de se projeter l'un l'autre. Cela abaisse aussi leur DEF de 4, donc immobiliser un Helljack par ce sort vous permettra de l'attaquer comme si c'était un jack Rhulique, l'armure en moins.


Composition d'armée
OK, avant de détailler chaque figurine et unité, voici les trois figurines que toute liste avec Nemo se doit d'aligner : le Squire, un Journeyman et Arlan. Le premier augmente la ZDC et donne un focus supplémentaire, les deux autres, déjà utiles par eux-même, jettent des sorts et font marcher l'Arcane Accumulator. Au prix qu'ils coutent, ils sont donnés par rapport à leur utilité, ça serait vraiment dommage de partir sans.  Ceci étant dit, rentrons maintenant dans le vif du sujet : la Manipulation Ajustable du Focus.

Qu'est-ce que la Manipulation Ajustable du Focus?
Nemo est un caster à FOC 7, il peut donc facilement le dispatcher parmi ses jacks ou lancer quelques uns de ses terribles sorts. De manière générale, vous avez un choix à faire au moment où vous construisez votre liste, en fonction de ce que vous voulez faire : jouer un seul puissant warjack, avec juste un arc-node pour l'épauler, ou une bonne grosse phalange de jacks. C'est une manipulation ajustable dans la mesure où vous pouvez toujours concevoir une armée puissante en choisissant une option intermédiaire entre ces deux possibilités, mais les listes se rangeront le plus souvent dans l'une ou l'autre catégorie.
Une compo avec un seul jack tel que le Stormclad, aidé de Thorn, laisse la part belle aux attaques magiques et autres lancements de sort, tandis qu'une liste avec plusieurs jacks lourds comme Ol'Rowdy, un Stormclad et un Centurion ou un Hammersmith est aussi très efficace, parceque vous pouvez allouer sans problème du focus à vos trois jacks tous les tours. La liste intermédiaire la plus efficace que j'ai trouvé est de jouer un seul gros jack (le Stormclad a ma préférence, je suis sûr que vous l'avez compris), un arc-node (Thorn vaut souvent son pesant de cacahuètes) et le Thunderhead. Locomotion fonctionne très bien avec le jack unique, tandis que Supercharge peut lui assurer trois attaques boostées qui touchent automatiquement... et vous pouvez gaver le Stormclad durant les tours où vous n'avez pas besoin du Pulse.

Pour faire le parallèle, la version épique de Nemo gère mieux une phalange de plusieurs jacks, mais il ne sera vraiment efficace en focus que lors de son feat. Pour une gestion plus régulière des jacks, la version classique Nemo est meilleure.

Les Warjacks
Je vais seulement faire référence à ceux qui profitent vraiment de Nemo; Sentinel, Hunter et Grenadier, en dehors de pouvoir être facilement alimenté en focus, n'ont pas de synergie particulières avec lui.

Les Légers
Charger : un bon choix avec Nemo, capable de lui allouer 3 focus chaque tour, ou de ne lui en donner qu'un seul (le minimum) lorsqu'il est préférable de lancer des sorts. Généralement meilleur dans une liste intermédiaire, mais plutôt correct dans toute liste d'armée.

Lancer : Nemo devrait avoir un arc-node dans chacune de ses listes, et si vous êtes juste en points, le Lancer est pour vous. Mais vraiment, ça vaut le coup de dénicher les points manquants pour ...

Thorn : Indiscutablement le meilleure arc node du jeu, son Reaction Drive permet de frapper et de bouger, et même de venir titiller la zone de déploiement ennemie dès le premier tour. C'est quasiment une inclusion automatique dans les listes de Nemo.


Les Lourds
Ironclad : un bon jack, peu onéreux, qui possède un très bonne force de frappe. Pas vraiment d'astuces particulières avec Nemo, c'est juste un bon choix. Vous pouvez utiliser Tremor sur un groupe de troupiers, en éliminer un ou deux, puis lui lancer Locomotion pour le mettre hors de portée, ce qui est une tactique efficace contre l'infanterie. (ndt : un petit combo vu sur les forums PP : lancez Disruption Field dessus et boostez ses attaques pour obtenir un critique hyper puissant ! Marche aussi avec Ol'Rowdy).

Hammersmith : Super avec Nemo, car la combinaison de Locomotion, Disruption Field et Beat Back le rend extrêmement mobile. Avec 5 focus, il est capable de slammer un jack ennemi sur son caster en boostant les jets d'attaques, et d'avoir encore du focus pour s'occuper du caster KO, avec ses deux marteaux à POW 19. Sa lenteur signifie naturellement que si vous voulez jouer un seul jack, ce n'est peut-être pas le meilleur choix, mais ça reste une option solide.

Centurion : Locomotion + Polarity Field = 7" de champ répulsif. Disruption Field + Locomotion = 12" de zone de menace, à base de POW 20. 5 focus = mort, pour qui ou quoi que ce soit. Les Centurions sont des bons jacks entre les mains de Nemo, et fonctionnent bien avec des Sword Knights sous Deflection ou Arcane Shield. Si vous ne prenez qu'un seul jack lourd, et que vous ne voulez pas du Stormclad, c'est un compromis tout à fait viable.

Defender : Nemo ne fera rien pour lui, en dehors de Locomotion... prenez en un si vous aimez la figurine, mais il n'y a pas grand chose à dire de plus.

Ol'Rowdy : Économe en focus, grosse MAT et POW, ARM 20... un jack excellent. Vous pouvez lancer des sorts sur lui pour le faire cogner plus fort, mais de base, il est déjà très bon. Un choix pertinent pour votre lourd de 'tête de liste'.

Stormclad : Probablement le meilleur jack que nous ayons, avec une zone de menace de 13" sous Locomotion. Avec Disruption Field, il tuera n'importe quelle cible lorsqu'il est chargé en focus, même un Behemoth ! Pendant les tours où vous préférez jeter des sorts, vous pouvez juste utiliser le focus gratuit des Stormblades pour le faire courir. Vous ne regretterez jamais d'en jouer un.

Thunderhead : Il adore Nemo, vraiment. Si vous ne voulez pas jouer une compo basée uniquement sur des jacks lourds, mais que vous désirez en prendre quand même au moins deux, c'est votre jack. Il peut se débrouiller sans focus et juste utiliser son Pulse pour tuer de l'infanterie. Ou alors, vous pouvez lui donner du focus et (je me répète) faire 3 attaques boostées qui touchent automatiquement. Il est tout simplement au top avec Nemo. Cher, certes, mais vraiment au top.

Solos
Le Journeyman, Arlan et le Squire sont des 'must have'. Tout le reste est purement facultatif, soumis à votre appréciation. Les Stormsmiths sont excellents comme toujours, et vous aideront à garder hors-service les jacks ennemis, mais peuvent sembler un peu redondants avec Nemo. Ceci dit, ils peuvent aussi servir de cibles pour démarrer une Chain Lightning, ce qui leurs confèrent une utilité supplémentaire.

Unités
Stormblades/guards fonctionnent naturellement bien avec Nemo, avec leur immunité électrique, idéale pour démarrer des Chain Lightning. Il n'y a en règle générale aucune discrimination dans le type d'infanterie préférée de Nemo : Deflection leur donnera à toutes un bonus d'ARM qui les immunisera pour la plupart aux dégâts d'explosion (ajoutez un Arcane Shield sur vos Gun Mages si vous craignez des tirs à ADE fournis). Le principe de base à retenir : plus vous jouez de jacks de mêlée avec Nemo, plus vous devez avoir de puissance de tir pour les supporter. Cela signifie que les Gun Mages et les Longgunners, de même que le Black 13th, seront les bases d'une compo orientée jacks lourds.

Mercenaires
Dans les parties à 50 pts ou plus, vous voudrez sans doute avoir un troisième lanceur de sort, pour maximiser Arcane Accumulator. Cela nous amène à Alexia ainsi que Aiyanna & Holt. C'est une question de goût; si vous jouez beaucoup de troupiers, Alexia est un bon choix... mais si vous comptez sur les Electro-leaps des Chains Lightning ou des Stormguards, alors Aiyanna & Holt deviennent excellents, avec Kiss of Lyliss qui affecte une unité entière, pour des Electro-leaps de POW 12. Aucun autre mercenaire n'a de synergies particulières avec Nemo, et Deflection ne les aidera pas non plus, donc orientez-vous plutôt sur des unités Cygnaréenne.


Gameplay général
La plupart du temps avec Nemo, vous finirez par jouer le harcèlement, ce qui fonctionne très bien avec lui. Il est capable de réduire les forces adverses en jetant beaucoup de focus dans ses attaques et ses sorts, et ses capacités à provoquer la disruption et immobiliser les jacks adverses lui permettent finalement de jouer sur tous les tableaux. Chain Lightning éliminera facilement les troupes de soutien, ou fera des trouées dans les lignes de front en toute impunité. Contre toute menace à distance, Deflection devrait être activé, et Locomotion utilisé pour disposer vos jacks là où vous avez besoin qu'ils soient. En tous les cas, vous devriez jouer Nemo en fond de court, loin derrière vos lignes. Il meurt facilement, donc protégez le bien. Pour bien faire, votre armée devrait être entièrement éliminée avant de penser à le faire attaquer avec son bâton. La place la plus sûre qu'il puisse occuper, c'est généralement derrière la première forêt, juste en face de votre zone de déploiement.  


Résumé
Vous pouvez jouer Nemo comme un jeteur de sort ou un meneur de jacks, à votre convenance. Il peut ne pas faire partie du "top 3" des warcasters du Cygnar, mais il est très plaisant à jouer et possède une intéressante panoplie de capacités. Soyez prudent lorsque vous le jouez, même avec 11 focus, il peut se retrouver pris de court. Bonne chance dans votre maîtrise de la foudre !

102
Cygnar / [Tactique Cygnar] - Lieutenant Allister Caine (traduction)
« le: 20 décembre 2009 à 11:10:46 »
Lieutenant Allister Caine
auteur : Mutton (forum PP)

"Because a RNG 14 with two dice to hit just isn't good enough"

                 

On va aborder un warcaster classique du Cygnar, Allister Caine, le maître du combat à deux flingues. Avant ça, il vous faut oublier tout ce qui a pu être dit sur la version épique de Caine. Sa version normale est un caster de soutien.  Même si ce soutien peut venir du massacre de toute l'infanterie ennemie stationnée dans les 14" de Caine, c'est en général une bonne combinaison de boosts, de capacités et de puissance de frappe qui vous aidera à gagner, en faisant bien attention à ne pas le pousser au delà de ses limites.



Généralités
Notre pistolero n'est pas un assassin dans l'âme. Même si le vieil adage qui veut qu'un "tir de PUI 12 boosté tue les warcasters" se vérifie souvent, Caine est tout bonnement incapable de jeter dans la bataille la puissance de feu nécessaire pour gérer les cibles lourdement armurée, contrairement à sa version épique durant son feat. Au lieu de cela, Caine est un mélange de tueur d'infanterie et de plateforme de soutien, qui se repose sur ses capacités dans le combat à distance pour affaiblir son ennemi, pendant qu'il protège l'avancée de ses troupes le temps qu'elles arrivent au contact (si vous choisissez de prendre des unités de mêlée). Le registre qu'il préfère, c'est la guerre d'usure, le harcèlement. A lui seul, Caine est capable de détruire de larges détachements d'infanterie et de slammer des jacks, laissant ses troupes achever le warcaster adverse après qu'il ait décimé ses forces.


Statistiques, Capacités, et Feat
La première chose à noter chez Caine est sa SPD de 7, ce qui en fait le caster Cygnaréen le plus rapide (ndt : après Kraye). Cela lui laisse la possibilité de se balader aisément sur le champ de bataille pour tirer, et étend sa zone de menace à 19" avec ses seuls pistolets. La seconde statistique notable est sa RAT de 8, juste un cran en dessous de sa forme épique. Pour finir, ses statistiques de DEF/ARM , à 17/13, signifient qu'il évitera la plupart des attaques... mais aussi que si vous laissez l'opportunité à l'adversaire de déclencher une attaque combinée ou de booster touche et dommages, il prendra cher. Sa MAT de 4 est sans réelle conséquence : si l'adversaire est assez près pour l'engager, et que vous n'avez plus rien dans votre armée pour le sortir de cette situation rapidement, vous avez de toute façon perdu.

La liste de ses capacités propres est plutôt restreinte. Range Amplifier permettra de se passer d'arc-node pour balancer des Thunder Strike, ou re-lancer ses sorts à entretien. Le gros 'plus' vient de ses pistolets magiques à RNG 12, POW 12 et ROF 2. Avec Reinholdt, ça peut donner jusqu'à cinq tirs par tour, et avec une RAT de 8, soyez certain qu'il tuera du monde... et ce, sans compter son feat, bien entendu. Donc si votre adversaire joue des troupiers avec une DEF de 15 ou moins, et une ARM de 18 ou moins, ils sont morts. Prenez les Rangers : avec une RAT 10, vous pourrez espérer toucher une DEF 13 à couvert (ndt : ou déjà engagée).

Son feat est une des meilleures armes anti-infanterie du jeu, seulement égalé par celui de Krueger dans sa version classique. Il fonctionne de manière assez simple : vous bougez Caine afin d'attraper autant d'ennemis que possible dans votre ZDC, vous featez, et vous les regardez mourir. L'astuce est d'amener aussi des Rangers afin d'augmenter la RAT, et de n'utiliser ses attaques initiales qu'après coup, pour achever les éventuels survivants. Souvenez-vous que vous pouvez utiliser le bonus de visée lors du feat : si vous êtes déjà bien placé en début de tour, featez, puis vous pourrez bouger ensuite normalement, sans avoir besoin de vous téléporter (ndt : et vous pourrez même utiliser vos attaques initiales ensuite !). Par ailleurs, si vous avez le Squire, vous devez utiliser Snipe sur Caine afin de pouvoir tirer sur toutes les cibles contenues dans sa ZDC étendue. NOTE : A surveiller, car ceci pourrait changer dans la MKII finale, si le feat indiquait explicitement qu'on puisse tirer sur toutes les cibles de la ZDC sans tenir compte de la portée des pistolets de Caine.


Sorts
Blur - Vous avez 3 choix avec ce sort. Si vous pensez que Caine va devoir faire face à un grand nombre d'attaques à distance ou magiques boostées, genre "tentative d'assassinat", ça peut être une bonne idée de l'entretenir sur lui. Sinon, vous pouvez le garder sur une unité de mêlée pour la protéger durant son avancée sur le champ de bataille, ou sur une unité de tir pour être sûr de leur éviter tout dommage, excepté ceux issus des dégâts d'explosion et des attaques de mêlée. En général, je l'entretiens sur une unité de mêlée pour éviter qu'elle ne se prenne un tir direct, leur principale faiblesse, car elle possède souvent une ARM suffisante pour ignorer les dégâts d'explosion. Les jacks sont en général de mauvaises cibles pour ce sort, à cause de leur DEF assez faible, et aussi du fait que la plupart des adversaires voudront les attaquer au corps à corps, ou avec des attaques boostées. Il existe des exceptions, comme lorsque votre jack fait directement face à un Leviathan (ndt : ou à un Reaper).

Deadeye - Ce sort à deux utilités : augmenter le taux de déclenchement des effets critiques, et toucher des cibles à haute DEF. En général, je considère qu'une unité de Gun Mages doit être automatiquement incluse dans une compo avec Caine, car il ne sait pas gérer les ennemis furtifs, et ce sort leur permet d'avoir une bonne chance d'obtenir un dé de dommages supplémentaires ou un KO. Vous pouvez aussi l'utiliser sur les Stormblades pour qu'ils puissent assurer leur attaque d'Assault ou sur une Mule ou un Defender marshallé (avec l'Officier Gun Mage) pour déclencher des effets critiques. Ce n'est pas aussi utile sur les unités qui peuvent combiner leurs attaques, parce que leur RAT s'en trouve déjà augmentée, mais ça peut rester intéressant à l'occasion pour essayer de tuer des figurines sous Iron Flesh ou Force Barrier.

Snipe - la marque de fabrique de la magie Cygnaréenne, augmentant la portée des armes de 4". Il y a autant de cibles pour ce sort que d'unités de tir sous votre commandement, mais quelques unes sortent du lot. Des Longgunners tirant dans le même tour deux fois de suite à 18" sont une astuce classique pour obtenir la victoire avec Caine, tandis que des Gun Mages qui font une touche critique (dé de dommages supplémentaires ou KO) sur leurs cibles, à 14" et sous Deadeye, sont toujours sympathiques. Les Nyss Hunters sont aussi des cibles de choix, avec une zone de menace qui passe à 23" (ou 25" avec MacNaile), tout comme des Mules sous Deadeye. Vraiment, avec Caine, il faut absolument jouer une bonne unité de tir, rien que pour ce sort (ou même deux, et alterner Snipe entre elles). L'entretenir sur Caine est aussi un choix raisonnable si vous avez une cible fragile en vue, une zone de menace de 23" fait toujours des merveilles pour un petit assassinat. Les seuls warjack sur lesquels je recommanderai l'utilisation de ce sort sont le Defender, dans l'optique d'un assassinat ou d'infliger des dommages tôt dans la partie, et le Charger pour un assassinat 'surprise', venu d'un angle inattendu grâce à sa grande manœuvrabilité.

Teleport - Votre sort de fuite. Très simple à utiliser, il suffit avant de regarder d'où vous voulez tirer, et de vous trouver une cachette sûre à 8" de là. Assurez-vous aussi de bouger le Squire et Reinholdt dans cette cachette, ou au moins d'avoir le gobelin dans les 7" de Caine, et le Squire dans ses 5 ". Si vous avez pris soin d'éliminer les éléments adverses à haute RAT ou capables d'ADE, Caine devient alors presque intouchable. Une petite note de fairplay cependant : s'il est tout à fait convenable d'utiliser Teleport tant que la partie bat son plein, ça l'est moins lorsque votre armée a été entièrement décimée et qu'il ne vous reste plus que Caine. A ce point normalement, vous avez perdu, et ce n'est plus amusant pour personne.

Thunder Strike - Un puissant sort qui permet de préparer des cibles pour le reste de vos troupes, grâce au slam. Provoquer la disruption du warjack ciblé après qu'il ait été mis KO l'empêchera également de revenir tout de suite dans le combat. En dehors de ces deux utilisations, ce sort ne sera pas souvent lancé à cause de son coût de 4 focus. Sa portée brute de 13" est assez intéressante, mais il faut rester prudent lorsqu'on l'utilise.


Composition d'armée
Je vais simplement lister les figurines qui ont des synergies particulières avec Caine. Pour celles qui sont absentes, cela signifie juste qu'elles ne gagnent rien de spécial à être jouées avec lui.

Warjacks légers
Le seul jack léger qui tire vraiment son épingle du jeu avec Caine est le Hunter. Le Charger demande trop de focus, les arc-nodes lui sont quasi-inutiles et comme Caine peut s'occuper lui-même de l'infanterie ennemie, le Grenadier ou le Sentinel peuvent également être laissés de côté. Le Hunter peut endommager raisonnablement les jacks lourds, possède une grande portée et n'est pas gourmand en focus.

Warjacks lourds
Vous pouvez jouer pratiquement n'importe quel jack lourd avec Caine. Même s'il ne fait pas grand chose pour eux, ils lui fourniront tout de même une bonne force de frappe. Mon choix se porte généralement pour l'Ironclad (bon marché) ou le Ol'Rowdy/Stormclad (rentable en focus), et le Defender, champion du tir. J'adjoins un bon jack de corps-à-corps à Caine, et je marshalle le Defender avec l'Officier Gun Mage pour les tirs critiques "brutaux" (Deadeye le rendant beaucoup plus puissant dans cette optique). Si vous voulez utiliser votre focus pour entretenir les sorts, octroyer des tirs supplémentaires à Caine, et lui lancer Deadeye dessus, vous pouvez juste prendre Ol'Rowdy ou un Stormclad pour gérer les lourds d'en face. Le seul autre jack qui pourrait être intéressant avec lui serait la Mule, marshallée par Sam & les Devil Dogs, car Critical Devastation est étonnant.

Solos
Reinholdt et le Squire sont des 'must-have' pour le tir et le focus supplémentaire, ainsi que l'augmentation de la ZDC et le boost d'attaque magique. Les Stormsmiths sont une bonne idée si vous avez prévu d'utiliser Thunder Strike, auquel cas vous pourrez complètement mettre hors jeu un warjack pendant un tour. Arlan est un bon choix pour économiser le focus de Caine dédié aux jacks. Les deux versions d'Eiryss fonctionne bien aussi, tandis que le Journeyman est une option intéressante pour le boost d'armure, appréciable sur Caine pour le protéger des dégâts d'explosion.

Unités
Dans n'importe quelle composition d'armée du Cygnar, vous avez deux briques de bases, et celles de Caine n'échappent à la règle.
Vos meilleures options de tir restent les Longgunners et les Gun Mages. Les deux fonctionnent bien dans une compo avec Caine, notamment avec Snipe, même si j'ai tendance à m'entourer plutôt des Gun Mages juste pour True Sight, parce que Caine a des soucis avec la Furtivité. Vous pouvez prendre les deux, et à minima jouer le Black 13th si vous ne voulez prendre que les Longgunners (Fire Beacon assurera vos arrières). Les Nyss Hunters sont un autre choix excellents, avec une très grosse portée, la capacité de combiner leurs attaques, et des options de mêlée honorables. Sans compter que jouer en ignorant les dissimulations, les couvert et les forêts reste amusant donc, si vous les aimez, prenez les ! Et bien sûr, jouez également des Rangers. Toujours.

Vos unités de mêlée n'auront guère de soutien de la part de Caine, en dehors de Blur, mais j'aime quand même prendre des Stormblades avec l'UA; si vous leur lancez Snipe et Deadeye, vous pouvez balayez une grande partie des forces ennemies grâce à leur POW 14 et leur zone de menace étendue à 18". Les autres unités fonctionnent bien aussi; les Precursors et les Stormguards formeront un écran bien venu pour vos unités de tir, prendre les un ou les autres peut donc s'avérer pertinent dans les grosses batailles. Ma préférence irait vers les Precursors, car ils gèrent mieux les cibles lourdes tout en demandant moins de soutien de la part du caster. Les Stormguards sont bons contre l'infanterie légères, mais vous avez déjà Caine pour ça.


Conclusion
Je trouve que Caine n'est pas un caster si compliqué que cela à jouer : il suffit juste de bien prioriser ses cibles, d'être bon dans la planification du "qui tire sur quoi". Si vous jouez les Gun Mages par exemple, laissez leur les cibles de faible ARM (15 et moins) ou furtives, et occupez-vous des ARM moyennes (16-18) avec Caine. Cela permet de gérer intelligemment l'infanterie adverse. Utilisez vos unités de mêlée et vos jacks pour tuer les jacks adverses et couvrir vos troupes de tir. Une par une, vous devez mettre vos propres troupes en opposition à chacune des troupes adverses, en leur choisissant la cible la plus adéquate à chaque fois. Bon, ceci est vrai pour toutes les armées, mais pour une armée de tir, qui est le style d'armée que Caine gère le mieux, cela doit vraiment être la pierre angulaire de toute stratégie.

103
Mercenaires / [Solo] - Taryn di la Rovissi
« le: 19 décembre 2009 à 12:20:46 »
On continue le recyclage des fig's déjà existantes.. celle-ci est plutôt sympa :)



Not every gun mage of the Order of the Amethyst Rose fights for the Llaelese Resistance. Taryn di la Rovissi remembers well the failings that led to her nation’s occupation. The loss of her country freed her from any lingering patriotism. Taryn is one of the most deadly practitioners of the gun mage art in the Iron Kingdoms—an art for which she requires payment. She hates the Khadorans but also has no love for the Resistance beyond their ability to pay in good coin.

Taryn di la Rovissi comes in a blister (PIP 41076). A player may field one Taryn di la Rovissi in a Mercenary, Cygnar, or Protectorate army.


Encore du Gun mage pour le Cygnar :)

104
Cygnar / [WA Trencher] - Commando Scattergunner
« le: 19 décembre 2009 à 12:16:57 »


When a commando squad reaches an entrenched enemy position, its gunners prepare for action. In a coordinated assault, the commandos overrun the position, cutting down sentries while the scattergunners fire into concentrations of the enemy. The blast of grapeshot is unbelievably lethal in the close confines of a trench. A coordinated commando assault supported by grenades and scatterguns rapidly turns units of enemy of soldiers into ground meat.

Trencher Commando Scattergunner comes in a blister (PIP 31066). A player may field up to three Trencher Commado Scattergunners for each Trencher Commando unit (PIP 31064) in his Cygnar army (so up to six total for each warcaster in his Cygnar army).



Ca ressemble de plus en plus à une unité classique de trencher et leurs grenades porter. Il faudra voir ce que ça donne au niveau stats.. je trouve la figurine tout à fait dans la lignée des autres commandos Trenchers, avec un petit plus pour sa bonne bouille :).

Pour le flingue, je parie sur du spray, histoire de varier avec les ADE des Grenadier Trencher.

105
Cygnar / Traductions d'articles tactiques Cygnar... ?
« le: 18 décembre 2009 à 07:00:24 »
Yop ici !

Je parcours assez quotidiennement le forum PéPé, notamment sur la communauté Cygnar, et de temps en temps, des sujets tactiques apparaissent, notamment sur les casters (une fiche 'tactique' par caster, version MKII). C'est toujours sympa, et ça permet de se faire une idée sur les forces et faiblesses des warcasters du Royaume du Cygne :)

Perso, je trouverai ça pas idiot de traduire ces articles et de les coller ici. Je veux bien le faire (et apporter ma pierre à l'édifice BG :P ), mais avant ça, est-ce que ça intéresserait des internautes fan du Cygnar, ici ?

106
Cygnar / Nouveau caster des bleus : Captain Kara Sloan
« le: 11 novembre 2009 à 13:10:30 »
Et voilà la demoiselle...

Captain Kara Sloan goes to war as a one-woman rifle brigade. When focused on the destruction of her foe, every warjack she commands becomes linked to the pull of her rifle’s trigger to unleash a barrage of unparalleled accuracy and power simultaneously. Armed with her custom magelock rifle, she walks into the most vicious of firefights without hesitation and always emerges the victor.

Le lien vers le 360° : ici.

Une snipeuse caster... ça sent bon, ça :) Mais pour concurrencer sérieusement Caine, il va falloir avoir les caracs qui vont avec. Le descriptif semble dire qu'elle gérera les jacks mieux que lui, aussi.

En tout cas, la fig est sympa.

Pages: 1 ... 3 4 [5]