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Sujets - elric

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Iron Kingdoms - RPG / Maîtres Secrets
« le: 03 août 2022 à 16:41:12 »
MAÎTRES SECRETS

Aucun groupe parmi les humains de l’Immoren occidental n’est plus mystérieux que les capes noires du Cercle Orboros. Le Cercle est un antique ordre composé des personnes ayant répondu à l’appel de la nature un lien inné avec les bêtes prédatrices et les forces naturelles circulant invisiblement à travers Caen grâce aux lignes de force sillonnant la planète. Les initiés de l’ordre, connu sous le nom de capes noires, maîtrisent les pouvoirs de la tempête et de la pierre, et les bêtes sauvages répondent à leur appel. Les capes noires défendent férocement les nœud où les lignes de forces se croisent, les protégeant des groupes concurrents et de l’empiétement de la civilisation.


L’Appel de la Nature

Un infime pourcentage d’enfants humains traverse une période de confusion appelée l’appel de la nature. Ces enfants manifestent en premier un étrange comportement – déchirer leurs vêtements, s’enfuir de chez eux, au milieu de la nuit, pour parcourir la forêt, aboyer ou hurler, fixer durant des heures les yeux d’un animal proche, etc. La plupart des laïcs ignorants prennent ce comportement pur de la folie ou d’autres problèmes, et la plupart des communautés évitent ces enfants « bizarres », quand elles ne les abandonnent carrément pas. Dans des cas extrêmes, comme au sein de certaines communautés menites, ces enfants sont tués par peur de la sorcellerie ou de la souillure du Ver Dévoreur. Les druides du Cercle Orboros essaient d’anticiper de tels problèmes et d’intervenir quand c’est possible.

Les druides supérieurs sont chargés de prédire ces manifestations  et d’envoyer un ou plusieurs protecteurs pour recueillir un enfant répondant à l’appel de la nature. Dans certains cas, les parents de l’enfant considèrent cela comme de la miséricorde et confient volontairement l’enfant aux soins des druides. Dans d’autres cas, cependant, les capes noires doivent enlever les enfants répondant à l’appel de la nature en secret. Les druides (ou les familles qui leur sont proches) élèvent ces enfants jusqu’à ce qu’ils se montrent prêts à apprendre à maîtriser leurs pouvoirs. Pour cette raison, la plupart des druides n’ont aucune connaissance de leurs parents et tentent rarement de rétablir le contact avec leurs proches. Les Cercle Orboros devient leur seule famille, et ils acceptent le mystère de leurs origines. Naturellement, les rumeurs de cette pratique, les rumeurs de cette pratique font que les capes noires ne sont pas aimées par les communautés dont les enfants ont disparu.


Les capes noires sont liées au Ver Dévoreur mais ne le vénère pas, le considérant simplement comme un aspect d’une plus grande puissance qu’elles appellent Orboros. Longévives, secrets et reclus, ces druides incompris sont redoutés par les autres habitants de l’Immoren occidental, les accusant d’accomplir des rites noirs dans la nature au clair de lune. Pourtant, parmi les sociétés sauvages, le pouvoir et l’influence considérables exercés par le Cercle Orboros confèrent au capes noires un respect méfiant. Ayant appris à manipuler les autres pour aider à atteindre les ambitieux objectifs du Cercle, les capes noires sont souvent envoyées dans de telles sociétés pour rassemble des alliés.

À CHEVAL SUR LES DEUX RIVES

Les capes noires ne sont pas entièrement inconnues en marge de la civilisation. Les communautés vivants proches de grandes régions sauvages peuvent avoir des contacts périodiques avec des druides locaux, qui sont traités avec un respect teinté de crainte. Les capes noires visitent souvent ces communautés lorsqu’elles mènent leurs mystérieuses missions ou qu’elles échanges des informations.

En échange de leur coopération, les capes noires proposent parfois de manipuler le temps, de chasser les menaces sauvages ou de garantir une récolte abondante. Le Cercle a souvent utilisé de telles négociations pour faire avancer son agenda, car une communauté désespérée pourrait accepter toutes les conditions proposées par une cape noire. Les capes noires sont également connues pour rendre visite les communautés afin de récupérer les enfants subissant l’appel de la nature. Bien qu’une communauté puisse parfois accuser les druides de voler leurs enfants, les parents sont parfois complice de ces arrangements et acceptent souvent d’abandonner les enfants semblant dérangés et dangereux. Dans certains cas, les peuples des terres sauvages chercheront l’aide des capes noires pour négocier la paix ou le commerce. De telles invitations offrent au Cercle Orboros des opportunités favorables pour poursuivre ses objectifs.

Leur réputation et le mystère entourant leurs objectifs permettent aux capes noires de passer facilement de la civilisation au terres sauvages avec une certaine facilité. Cependant, même dans les meilleurs circonstances, la plupart des citadins feront tout leur possible pour éviter un druide Tout comme les capes noires sont appréciées pour leurs étranges pouvoirs, elles sont également considérées comme des signes avant-coureurs de désastre, de peste et de destructions naturelles. Dans des cas extrêmes, comme après une mystérieuse calamité, les citadins peuvent s’unir pour chasser les capes noires et leurs alliés. Au sein de la plupart des communautés des terres sauvages, la peur évoquée par les capes noires est suffisante pour assurer leur sécurité, car le Cercle est connu pour décupler les dommages causés à ses membres.

LES CAPES NOIRES ET LA REVENDICATION

Lorsque la Revendication a débuté, la force des capes noires était déjà presque à bout de souffle. Des années de constantes luttes avaient réduit le nombre d’alliés du Cercle, et les efforts pour restaurer les réseaux de lignes de force avaient poussé les capes noires au maximum de leurs capacités. Pour aggraver ces problèmes, les dirigeants du groupe toujours en désaccord les uns avec les autres, même dans le meilleur des cas, n’arrivaient pas à se mettre d’accord sur la façon de gérer la succession constante de crise exigeant leur attention.

Bizarrement, l’émergence des infernaux a été une sorte de bénédiction pour le Cercle. Même si la Revendication présentait le même risque pour ses membres humains que pour tous les autres être humains de l’Immoren occidental, les infernaux ont concentré leurs premiers efforts sur les centres de population de l’humanité. Alors que les Royaumes d’Acier luttaient pour tenir les envahisseurs à distance, les capes noires du Cercle Orboros ont saisi l’occasion pour se retirer dans leurs possessions au sein des terres sauvages et rassembler leurs forces. De nombreux sites de rituels ont été perdus au cours du processus, mais en se concentrant sur les régions les plus vitales et en les défendant, les capes noires ont pu préserver la majeure partie de leurs possession au sein de l’Immoren occidental, et elles ont subi beaucoup moins de pertes que le monde civilisé.

Pour des raisons inconnues du Cercle, les assaillants infernaux semblaient moins désireux de revendiquer les âmes des tharn que les âmes de leurs vassaux humains parmi les tribus barbares. En conséquence, les rangs des tribus humaines fidèles au Cercle ont diminué pendant la Revendication, mais pas les forces des tharn. À la fin de la Revendication, ces guerriers sauvages représentaient un part importante de la force militaire du Cercle.

Au cours des années ayant suivi la Bataille de Fort Henge, le Cercle Orboros a pu revenir à ses méthodes traditionnelles. Plutôt que de combattre en force, il a entrepris des actions chirurgicales contre les plus grandes menaces, lançant des meutes de tharn en grand nombre sur des sites tout en déployant ses guerriers humains les plus ingénieux pour atteindre des objectifs spécifiques. La menace posée par le dragon Everblight s’est apparemment arrêtée, la Convergence de Cyriss s’est divisée en plusieurs petits groupes représentant une menace moins grave, et la civilisation humaine a eu besoin de temps pour se rétablir à la suite de la Revendication. Pandant ce temps, les capes noires se sont imposées comme les maîtres secrets des terres sauvages, étendant leur influence et récupérant des territoires autrefois considérés comme perdus à jamais.


« Même si nous affinons nos capacités, nous devons nous rappeler que ce pouvoir a un but. Nous ne pouvons pas hésiter à agir. Une période de crise nous attend. L’ère des intrigues est révolue ».

- Tout-puissant Lortus, Veilleur de Blightghast


CHEMINS D’OBOROS

Chaque cape noire suit l’un des nombreux chemins exploitant le pouvoir d’Orboros. La maîtrise de ces chemins découle de millénaires d’exploitation organisée de l’énergie naturelle et d’un entraînement systématique au sein du Cercle Orboros. Les capes noires se concentrent sur l’une de ces catégories.

VOIE DE LA COLÈRE DE LA NATURE

Les capes noires parcourant la Voie de la Colère de la Nature ont concentré leur volonté sur les formidables énergies destructrices de la nature et peuvent déchaîner ces forces contre leurs ennemis même s’ils sont pris au dépourvu.


VOIE DES BÊTES

Au sein du Cercle, les personnes empruntent la Voies des Bêtes apprennent à maîtriser les créatures prédatrices nées de l’aspect d’Orboros en tant que Bête au Milles Formes. Ceux qui parcourent la Voie des Bêtes sont mieux représentés en warlocks avec la résonance du Dévoreur, comme décrit dans Iron Kingdoms : Borderlands et Beyond.


VOIE DE LA PIERRE

Les capes noires parcourant la Voie de la Pierre ont appris à manipuler et à manifester spontanément les rocs et les pierres et peuvent plus facilement tirer parti de l’énergie magique de la terre.

VOIE DE L’ERRANT

La Voie de l’Errant est l’une des disciplines les plus rares et les plus ésotériques. Ceux qui l’apprennent peuvent puiser plus facilement dans les lignes de forces sous la surface de Caen et peuvent puiser dans ces énergies pour se déplacer instantanément sur de grandes distances.

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Maison Kallyss du Crépuscule

Par Privateer Press

Le destin d’Ios a été écrit bien avant la guerre infernale ayant dévasté les Royaumes d’Acier – c’était la terre des elfes, pas des hommes, que serait à jamais marquée par ces apocalyptiques événements. Longtemps s’étiolant dans la mort lente de leurs dieux survivants, chaque nouvelle génération était de plus en plus perdue par l’absence d’âmes et les conflits acharnés, et l’inévitable fin d’Io semblait presque assurée. Puis vint une alliance tenue entre le peuple elfique et les skorne en réponse à l’effroyable menace posée par les infernaux, et cette alliance en mit certains sur une autre voie.

Plongeant dans les aspects les plus sombres des arcanes de l’immortelle âme couplés à la mortitheurgie nécromantique skorne utilisant les technologie arcantrike avanée iosienne, cette alliance a cherché à créer de nouvelles armes capables de combattre cette menace contre nature. Ces efforts ont été menés par le warlock skorne Hexeris et le Seigneur Ghyrrshyld, un iosien possédant le plus grande connaissance de l’âme. Leurs expériences ont conduit à la domination des archontes du vide afin de priver les infernaux de l’énergie de l’âme, ce qui a conduit à de nouvelles découvertes et à des théories encore plus dangereuses. Ghyrrshyld maîtrisa personnellement ces nouvelles technologies, et elles l’ont comblé des énergies du vide.

Lorsque l’alliance débuta sa lutte contre les infernaux, elle fut rejointes par les vieux eldritch ayant servi de conseil consultatif au Seigneur Ghyrrshyld pendant son exils d’Ios. Ces horreurs mortes-vivantes étaient de puissants combattants, dont se méfiaient à la fois les iosiens vivants et les skorne aux côtés desquels ils combattaient. Plus troublant encore, lorsqu’un seigneur iosien mourrait, Ghyrrshyld faisait appel à ses pouvoirs pour ramener son âme dans son corps, le forçant à se relever sous la forme d’un eldritch. Un lien aussi étroit avec les énergies du vide commença à corrompre davantage l’esprit de Ghyrrshyld et le ramena vers de vieux blasphèmes.

Finalement, à l’heure de la victoire de l’alliance contre les infernaux, le Seigneur Ghyrrshyld, à l’esprit déformé par sa connexion avec ces énergies entropiques, se retourna contre les skorne et mena ses forces dans leur extermination sans pitié. Brisés et meurtris, les skorne s’enfuirent à travers les Terres des Tempêtes et jurèrent de se venger de leurs traîtres, alors même que la Garde l’Aube prenaient d’assaut la Forteresse sur l’Abîme, la revendiquant pour Ios.

Malgré le pur pragmatisme de ses actions, le seule condamnation de Ghyrrshyld était la mort – il était maintenant incroyablement puissant, dangereusement impartial au point d’être presque sans âme, et méfié par l’ensemble de la Cour Consulaire. Falcir, l’assassin de la Maison Ellowuyr, fut chargé de détruire Ghyrrshyld. Alors qu’il ‘agissait d’une action apparemment nécessaire pour la stabilité d’Ios, la mort de Ghyrrshyld refaçonnerait la nation dans une tournure des plus tragiques.

Une fois Ghyrrshyld mort, ses partisans les plus fanatiques – menés par Elara, connue sous le nom de l’Ombre de la Mort – ont conspiré pour exécuter son plan le plus désespéré : la destruction finale des dieux d’Ios ; Ghyrrshyld et les personnes le suivant espéraient que la mort de dieux libérerait le peuple elfique de son mal-être sans-âme et le laisserait revendiquer pour toujours son propre destin. Elara a été parmi les premières des nouveaux eldricht qui se relevèrent à la suite des expériences de Ghyrrshyld, et elle avait anticipé la promesses de ses théories.

Se tournant vers le Fanum de Scyrah, Elara mena ses force pour abattre les chevaliers du fanum en défense et se dirigea directement vers les dieux. Avec la lame de Nyssor, elle abattit à la fois Scyrah et le Seigneur de l’Hiver.

La mort de dieux a déclenché une tempête psychique dans tout Ios, créant un bouleversement spirituel déformant le tissu même de Caen. Pour les iosiens, ce fut un cataclysme ; pour la grande majorité d’entre eux, la séparation d’avec les dieux fut trop dure à supporter, et ils moururent en masse au plus profond de leur douleur et de leur chagrin.

D’autres, nés avec la capacité de perdurer malgré toute tribulation, ne furent pas disposés à abandonner ou à se rendre. Ceux-là avaient été transformés en eldritch. La disparition définitive des dieux elfes et ses effets immédiats furent connus sous le nom de « Fracture », car elle marqua la perte des dieux, la séparation entre les vivants et les morts-vivants, et le divorce entre les iosiens vivant dans les forêts d’Ios et ceux au-delà de ses frontières. Ces eldritch ayant survécu à la transformation ont également dû endurer le fait de voir leurs amis et leurs proches mourir de la Fracture. Ils ont également vu leur propre chair se flétrir et dessécher. En fin de compte, seuls les sans âme ont été épargnés.

Ces nouveaux eldricht ont dû créer une société à partir des restes d’Ios. Ils furent rejoints par les vieux eldritch ayant combattu à la fois les skorne et les infernaux, et par ceux nés de la mort en combattant aux côtés de Ghyrrshyld pendant la Revendication. Les sans-âme fournissaient à la fois de la sombres aliments à leur appétits et de main d’œuvre pour leurs usines et leurs armées permanentes. Et ainsi, des cendres de la civilisation déchue ont émergé de nouvelles maisons de Seigneurs Eldritch, régnant désormais sur leur Royaume au Crépuscule Éternel.

Malgré leur existence « vampirique », les eldritch ne sont pas fondamentalement mauvais. Ce sont des êtres tragiques, façonnés par les cicatrices du remords, du regret et d’une antique douleur. Et ce sont de pragmatiques survivants. La Maison Kallys est devenue l’une des plus puissantes de la nouvelle Cour Iosienne. Les eldritch éclairés dirigeant la maison ont consacré leur existence à la défense des Royaumes d’Acier alors qu’ils cherchent à racheter leur peuple condamné, tout en acceptant leur destin sans vie. La Maison Kallyss a intégré dans ses rangs les réflexions les plus avant-gardistes des antiques eldritch tout en conservant le contact avec des éléments des iosiens vivants au-delà des frontières de la nation. Ils sont servis, à leur tour, par les sans-âme ayant rejoint leur bannière et les chercheurs vivant soutenant totalement leurs visions et dictats.

Déterminée à prouver sa valeur, la Maison Kallyss s’est positionnée en tant qu’alliée  de toute nation de l’Immoren occidental lui accordant une juste considération. Mais le nation humaine ne sont pas si promptes à accepter un royaume d’elfes morts-vivants dont les prédécesseurs ont cherché à exterminer les humains ; cela a forcé la maison eldritch à entrer dans des conflits non désirés avec ses voisins immoréens.

Alors que l’Immoren est à nouveau mis en péril par un agresseur extérieur, la Maison Kallys apprendra si oui ou non leurs âmes éternelles peuvent survivre à l’héritage terni de ses origines.

Source

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Iron Kingdoms - RPG / MAN-O-WAR
« le: 29 mai 2022 à 14:21:51 »
MAN-O-WAR

Parce que la fabrication des cortexes des warjacks en Khador nécessite des matériaux rares et peu disponibles, l’Union des Mékaniciens Khadoréens a longtemps cherché un complément viable à ces armes chères et précieuses. En 470 AR, Jachemir Venianminov trouva une solution étant la simplicité même : transformer les hommes en équipes de démolition fonctionnant à la vapeur. L’invention qui en résulta – l’armure Man-O-War – est une création miraculeuse conférant au soldat une force, une durabilité et une protection presque égales à celles d’un warjack.

Seuls les soldats les plus loyaux gagnent le droit de porter une armure Man-O-War, bien que beaucoup sautent sur l’occasion. Après tout, ce n’est pas tous les jours que l’on peut découvrir le monde du point de vue d’un warjack. Même si son épais blindage offre une exceptionnelle protection contre les attaques de l’ennemi, l’armure à vapeur Man-O-War comporte également son lots de dangers uniques. Un couplage brisé peut signifier une lente et atroce mort alors que l’armure se remplit d’un nuage de vapeur brûlante ; une chaudière rompue peut mettre fin à la vie d’un Man-O-War dans le rugissement d’une violente explosion. Ces combattants à la volonté de fer partent en guerre en sachant que n’importe lequel des nombreux dysfonctionnement potentiel peut les tuer aussi rapidement qu’une balle ou une lame d’un ennemi.

Contrairement à d’autres ordres militaires khadoréens tels que les Crocs d’Acier et la Garde des Glaces, l’Ordre des Man-O-War est relativement récent, n’existant que depuis un siècles et demi. Pourtant, au cours de cette période, nombres des plus grands champions et des plus nobles héros de Khador ont revêtu la lourde armure de l’ordre pour se battre – et parfois mourir – au nom de la Mère Patrie. Tels des chevaliers légendaires renaissant en tant que guerriers modernes pour un champ de bataille en constante évolution, ces soldats sont fiers à la fois des accomplissements de leurs pairs et de la discipline qu’ils partagent.

L’armure Man-O-War et le guerrier qu’elle renferme sont des composants inséparables d’un tout uni. L’esprit d’un soldat vivant est plus rusé et adaptable que le cortex d’un warjack, et le devoir patriotique peut conduire un soldat à accomplir ce qui serait autrement inconcevable. Pourtant, les machines et les armures peuvent résister à de rudes épreuves bien mieux que la chair. En combinant ces qualités, le Khador a réalisé une union presque parfaite. Les ennemis de la Mère Patrie tremblent face à la terrifiante avancée d’une Kompagnie de Man-O-War, car ils savent qu’ils se battent contre un ennemi résolu étant presque insensible à leurs armes.

Équipement

Les armes brandies par les nombreuses divisions Man-O-War de Khador sont universellement surdimensionnées et robustes. Les armes de mêlée doivent être capables de résister à la force d’une frappe à vapeur sur les warjacks ennemis, et les armes à feu sont également dimensionnées pour maximiser l’utilisation de l’armure comme plate-forme de combat.
Les équipements du tableau des armes de Man-O-War sont des armes martiales ne pouvant être utilisée que par une personne portant une armure à vapeur lourde ou par une créature ayant une force et des proportions similaires.

ARMES DE MAN-O-WAR

HACHE CANON

Bien que les armes à feu hybrides existent depuis de nombreux siècles, cette lourde arme est bien trop grande pour qu’une personne normale puisse la manier. Ajusté aux proportions d’une armure lourde Man-O-War, il tire une balle de la taille d’un petit canon de navire. Une hache canon tire des obus d’artillerie légère.

Cette arme fait également office de grande hache.

CANON À GRENADES

Arme emblématique du bombardier Man-O-War, ce lance-grenades lourd à chargement par la culasse est équipé d’une tronçonneuse à vapeur pour le combat rapproché. Le moteur de la tronçonneuse nécessite 2,2 kg de charbon et d’eau pour 30 minutes d’utilisation.
Vous pouvez effectuer une attaque à distance avec cette arme contre une créature n’étant pas en ligne de mire, mais uniquement si la cible est à portée normale et si la trajectoire de la grenade est ininterrompue. Ces attaques de tir indirect ont un désavantage et les créatures ont un avantage au jet de sauvegarde pour éviter les dégâts à ADE.

Un canon à grenades lance des explosifs stabilisés. La munition antipersonnel standard explose en une explosion incendiaire, mais d’autres types de munitions sont également utilisées dans certaines circonstances. Les munitions de canon à grenades coûtent 10 po chacune.

    • Souffle du Diable. Le souffle du diable est une arme alchimique volatile et toxique. Une grenade à souffle du diable inflige des dégâts de poison au lieu de dégâts de feu. L’ADE de la grenade devient un nuage toxique infligeant 2d10 dégâts de poison à toute créature pénétrant dans la zone pour la première fois lors d’un tour ou débutant son tour à cet endroit. Un vent modéré (plus de 15 km/h) disperse le nuage en 4 tours. Un vent important (au moins 30 km:h) le disperse après 1 tour.

    • Fumée. Une grenade fumigène n’inflige pas de dégâts. L’ADE d’une grenade fumigène devient une zone ténébreuse. Un vent modéré (plus de 15 km/h) disperse la fumée en 4 tours. Un vent important (au moins 30 km:h) la disperse après 1 tour.

    • Déflagration. Une grenade à déflagration explose au-dessus du champ de bataille et fait pleuvoir une pluie de mitraille sur une formation ennemie. Les grenade à déflagration n’ont pas d’ADE. Au lieu de cela, choisissez un point de votre choix situé à portée et dans votre champ de vision. Chaque créature dans cône de 9 mètres provenant de ce point doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité 15. Une créature subit 2d10 de dégâts perforants en cas d’échec, ou la moitié ds dégâts en cas de réussite.

BOUCLIER CANON

Porté par les troupes de choc, ce bouclier est équipé d’un canon à un coup. Le bouclier canon tire des obus d’artillerie légère.

CANON DE TIR

Ce fusil à mitraille surdimensionné tire des gerbes de grenailles. Le canon tire des obus capable de disperser un warjack.

Le canon de tir dispose d’un réducteur de dispersion de la mitraille afin de préserver la précision à longue portée, mais il peut être retiré pour créer un éventail étendu à la place. Le retrait du réducteur prend 1 minute et nécessite la maîtrise d’une trousse d’armurier. Lorsque le réducteur est retiré, le canon tire un cône de plombs de 6 mètres de long. Chaque créature dans le cône doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité 8 + votre bonus de compétence + votre bonus de Dextérité. En cas d’échec, la créature subit des dégâts  égaux aux dégâts normaux de l’arme.

Avec la permission du MJ, tout fusil à mitraille peut avoir son réducteur retiré. Un fusil à mitraille ainsi modifié suit les règles ci-dessous pour les attaques.

ARMES DE MAN-O-WAR

Nom                              Prix            Dégâts                Poids   Propriétés

Hache canon                300 po       2d10 perforant    11 kg    Arme à feu (portée 9/27) magasin (1), spécial

Canon à grenades       300 po        2d10 feu             13 kg    ADE (3), arme à feu (portée 24/73), lourde magasin (1), spécial, deux mains

Bouclier canon            110 po        2d10 perforant    25 kg   Arme à feu (portée 6/18) magasin (1), spécial

Canon de tir                400 po        3d10 perforant    11 kg   ADE (1,5), arme à feu, (portée 12/36), lourde, magasin (2), spécial, deux main

DISPOSITIFS MÉKANIQUES DÉDIÉS

De nombreux dispositifs mékaniques ont une forme et une fonction dédiées et ne fonctionnent que lorsqu’ils sont dotés d’une ensemble particulier de runes. La composition de ces appareils ne peut être changer que légèrement modifiée si l’on veux qu’ils restent fonctionnels. La source d’énergie et l’aspect spécifique boîtier peuvent varier, mais les plaques runiques elles-mêmes ne peuvent en aucun cas être modifiées.

Un personnage fabriquant un tel dispositifs utilise les règles de d’artisanat mékanique pour déterminer le coût des matériaux et le temps nécessaire pour construire le dispositifs et l’accumulateur du dispositifs.

Chaque dispositif mékanique dédié décrit ci-dessous identifie les points runiques de sa plaque runique dédiée et du condensateur du dispositif. Le tableau Mékanique Dédiée fournit le coûts et le poids de chaque dispositif.

MÉKANIQUE DÉDIÉE

Objet                       Prix                    Poids

Exterminatrice        310 po                16 kg

Hache de givre      620 po                 18 kg

Marteau de glace   910 po                22,5 kg

EXTERMINATRICE

Points Runique 4, Condensateur (Accumulateur arcanodynamique)

Cette hallebarde mékanique est l’arme principale du troupier de choc Man-O-War. Elle se compose d’une large lame tranchante améliorée mékaniquement, placée sur un manche de 1 mètre quatre-vingt en acier usiné, et elle fend presque tout.

Tant que cette arme est active, vous pouvez lancer deux dés de dégâts supplémentaires pour un coup critique effectuée avec cette arme.

Une exterminatrice active nécessite 1 charge de son condensateur pour 1 jour d’utilisation.

HACHE DE GIVRE

Points Runiques 5, Condensateur (Condensateur runique)

Inspirée des haches de glaces brandies parles warjacks Juggernaut khadoréens, cette hallebarde mékanique est dotée de plaques runiques lui conférant la morsure d’un hiver khadoréen.
Tant que cette arme est active, elle inflige 1d6 de dégâts de froid supplémentaires, et lorsque vous réussissez un coup critique avec cette arme, la cible est paralysée pendant 1 tour à moins qu’elle ne soit immunisée contre les dégâts de froid.

Une hache de givre active nécessite 3 charges de son condensateur pour 1 jour d’utilisation.

MARTEAU DE GLACE

Points Runique 4, Condensateur (Accumulateur arcanodynamique)

Célèbre arme de la Brigade de Démolition Man-O-War, ce marteau mékanique utilise le pouvoir élémentaire du froid extrême pour rendre une cible cassante au toucher. Combiné à l’impact de la tête du marteau, tout ce que cette arme frappe est susceptible de se briser à l’impact.

Tant que cette arme est active, elle inflige 1d6 de dégâts de froid supplémentaires. Lors d’une attaque, vous pouvez dépenser 4 charges du condensateur de l’arme pour accroître les dégâts supplémentaires à 2d10 dégâts de froid.

Un marteau de glace actif nécessite 2 charges de son condensateur pour 1 jour d’utilisation.

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Iron Kingdoms - RPG / Vagabonds Maudits
« le: 24 avril 2022 à 15:22:06 »
Vagabonds Maudits

CRIMES

   Qu’ils s’agisse d’un soldat ou d’un civil, personne ne devient un vagabond maudit sans avoir au préalable commis un crime digne d’un tel châtiment – dans certains cas, sans avoir été faussement accusé d’un tel crime.

   Si vous jouez un vagabond maudit, réfléchissez au crime dont votre personnage pourrait être accusé. Avez-vous réellement connus l’acte, ou étiez-vous simplement un innocent ayant été tragiquement emporté par le brutal châtiment du système khadoréen ? Quelle que soit la réponse, votre attachement à une lame maudite a fondamentalement modifié votre esprit et votre personnalité, vous transformant en un berserker assoiffé de sang.

   Lors de la création de votre personnage, choisissez le crime pour lequel vous avez été condamné, ou faites un jet sur le tableau ci-dessous.
d6 -> Crime

1 ->Manquement au Devoir. Vous êtes accusés d’avoir abandonné votre poste ou d’avoir manqué à votre devoir envers l’armée khadoréenne en temps de conflit.

2 -> Meurtre. Vous être accusé du meurtre d’un concitoyen khadoréen.

3 -> Espionnage. Vous êtes accusé d’espionnage contre le Khador pour le compte d’une puissance étrangère ou d’un ennemi de l’état.

4 -> Dissidence Politique. Vous êtes accusé d’être un dissident ayant tenté d’attiser l’inimitié envers les citoyens de Khador et leur légitime souverain.

5 -> Trahison. Vous êtes accusé de crime contre l’état et la Couronne, tels que l’aide et la complicité avec les ennemis de l’état, détournement de biens militaires, ou conspiration contre l’empire.

6 -> Infernalisme. Vous êtes accusé de fréquenter des puissances infernales ou des personnes leur prêtant allégeance, comme l’ancienne grande princesse de Gorzytska, Regna Gravnoy.

LAME MAUDITE

Arme (épée à deux mains), inhabituelle (nécessite un lien)

Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. De plus, tant que vous être lié à cette arme, vous êtes immunisé contre la peur. Lorsque vous êtes soumis à un sort vous permettant de faire un jet de sauvegarde pour ne subir que la moitié des dégâts, vous ne subissez à la place aucun dégât si vous réussissez le jet de sauvegarde, et seulement la moité des dégâts si vous le ratez.

   Maudite. Une lame maudite est une arme maudite, et s’attacher à elle  étend la malédiction sur vous. Lorsque vous réduisez une créature à 0 point de vie alors que cette arme est en votre possession, vous devez réussir une jet de sauvegarde de Charisme DD16 ou devenir enragé. Tant que vous êtes enragé, vous ne pouvez entreprendre aucune autre action que de vous déplacer de votre vitesse vers la créature la plus proche (amie ou ennemie) et de l’attaquer avec cette arme. Vous concentrez vos attaques sur cette créature jusqu’à vous la neutralisiez elle, après quoi vous passez à une nouvelle créature la plus proche. Vous restez enragé jusqu’à ce vous terminiez votre tour sans qu’aucune créature consciente ne soit à portée de votre arme.

BÂTON ORGOTH

Arme (bâton), rare (nécessite un lien)

Vous bénéficiez d’un bonus de +2 aux jets d’attaques et de dégâts effectués avec cette arme magique. De plus, vous bénéficiez d’un bonus de +2 à la CA contre les attaques de sorts et bénéficiez d’un avantage aux jets de sauvegarde provoqués par les effets des sorts.

   Si vous êtes lié à cette arme, toute créature brandissant une lame maudite dans un rayon de 18 mètres autour de vous est charmée par vous. Si une créature brandissant une lame maudite est enragée et se trouvant à moins de 18 mètres de vous, vous pouvez employer une action bonus pour qu’elle ne soit plus enragée.

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Background – Histoire des Royaumes d’Acier / Vagabonds Maudits
« le: 24 avril 2022 à 15:15:09 »
VAGABONDS MAUDITS

Que le Khador soit parsemé d’antiques ruines de l’occupation orgoth est bien connu. Ce que l’on sait moins, cependant, c’est que bon nombre de ces temples, forteresses et catacombes en pierres massives sont enterrés sous les rues de plusieurs grandes cilles khadoréennes. La majorité de ces structures ont été passées au peigne fin par des érudits de l’occultes et des chasseurs de reliques, dont la plupart ont oeuvré pour le compte du gouvernement khadoréen.

   Dirigé par l’Alliance des Seigneurs Gris, l’un de ces groupes explorant la zone sous la ville de Khardov a mis au jour une grande cache de lames maudites – de noires épées saturés de magie corrompue, leurs lames ornées de visages hurlants se mouvant à la limite du champ de vision. La découverte de ces armes s’est rapidement avérée être une source de contrariété pour la Kommandantura. Bien que les épées soient clairement puissantes, les personnes ayant le malheur de les manier sombraient vite dans une folie sauvage et meurtrière. Chaque épée semblait prendre vie pour le malheur de son porteur, dont l’esprit étaient bientôt empli d’incompréhensibles chants murmurés par les visages le long de la lame. Même dans leur sommeil, les soldats autrefois stoïques entendaient un babillement de voix étrangères les poussant au carnage. Rendu deux fois plus forts par leurs armes et se déchaînant avec un abandon fou furieux, ces âmes maudites – les premiers vagabonds maudits – allaient où bon leur semblait, tuant tout ce qui croisait leur chemin tout en conversant avec leurs lames et leurs frères dans la perverse langue des anciens conquérants.

27 Cinten, 608 AR

Lorio et un groupe de citadins, dont le capitaine de la garde, ont fait irruption dans mon antichambre aujourd’hui, alors que je travaillais. Ils ont fait bonne figure, mais je pouvais sentir leur peur, comme la puanteur du bétail dans l’étable du boucher.

Lorio a exigé que je lui remette les lames. Il a prétendu qu’il craignait pour mon âme, mais j’ai pu voir qu’il voulait juste me rendre faible, faible comme lui.

Quand j’ai refusé, le capitaine de la garde a sorti son pistolet. Ce qui est arrivé ensuite … fut glorieux.

Les voix criaient si fort, je pensais que ma tête allait éclater. J’étais si rapide, plus rapide que n’importe quel homme normal. L’antique lame était dans mes mains avant que je puisse penser.

Ma vision était rouge.

Comment osent-ils ! COMMENT OSENT-ILS !

Les brebis ne se soulèvent pas contre le berger

Je les ai massacrés comme des agneaux. Les voix riaient. Elles se réjouissaient. J’ai senti leur jubilation. J’ai senti leur pouvoir en moi alors que le sang éclaboussait mon visage.

Elles étaient libres.

Je les avais libérés.

<Aucune date inscrite>

Liberté. Liberté dans la douleur. Liberté dans la contrainte.

Se libérer de la morale.

Liberté de se délecter du massacre.

Ce sont les bénédictions que nous accordons.

Les faibles doivent périr.

Cette ville est faible.

Nous allons la noyer dans le sang.

   C’est l’impératrice Ayn Vanar qui a finalement élaboré une solution spécifiquement khadoréenne au problèmes. Bien que les règles et régimes de l’armée khadoréenne aient été conçus pour éradiquer la subordination flagrante et les fautes similaires, ils n’ont fait que limiter ces transgressions au lieu de les éliminer. Étant donné la taille des forces militaires du Khador, des dizaines soldats attendaient déjà d’être exécutés pour de tels crimes. L’impératrice a simplement ordonné que chacun des prisonniers rebelles se voit accorder un sursis à l’exécution et soit plutôt enchaîné à une lame maudite en guise de punition. D’un seul coup, la monarque a trouvé le moyen d’éliminer le fardeau de ces criminels pour l’état, de créer une nouvelle incitation à garder le reste de ses soldats en ligne et de libérer une nouvelle arme dévastatrice sur les ennemis du Khador.

   Certains disent que les lames maudites n’auraient jamais dû être libérées, mais les vagabonds maudits ont gagné leur part de victoires sanglantes pour l’Empire Khadoréen. La simple vue de l’une des ces infâmes armes est douloureuse à contempler mais le spectacle d’une ligne de fou brandissant des lames maudites et armés pour la bataille est vraiment terrifiant. Au combat, ces cauchemars barbares sapent le moral même des vétérans les plus vaillants, et les commandants militaires khadoréens ont souvent pris grand soin de garder ces tueurs fous aussi loin que possible des troupes de base. Les Seigneurs Gris ont fait ce qu’ils ont pu pour imposer des contraintes à ces guerriers fous, mais les vagabonds maudits ne sont que théoriquement sous contrôle, en particulier une fois que leur soif de sang les submerge. Quelque chose dans l’exécrable sorcellerie orgoth, lors de la création d’une lame maudite, protège son porteur de la magie, limitant même les efforts des Seigneurs Gris pour maîtriser leurs charges sur le champ de bataille. Chacune de ces armes détruits les sorts avant qu’ils ne parviennent, ce qui rend des redoutables berserkers particulièrement efficaces contre ceux qui comptent sur ce type de pouvoir.

LES ESCORTES SEIGNEURS GRIS

   Malgré le fait qu’ils ne soucient pas de savoir s’ils frappent un ami ou un ennemi, les vagabonds maudits sont l’un des atouts militaires les plus terrifiants et les plus utiles du Khador. Rendus fou par les chuchotements de leurs lames maudites, ils sont rongés par un insatiable désir de tuer, et les Seigneurs Gris les poussant au combat sont chargés de diriger leur hostilité vers les cibles appropriées. Ces occultistes ont consacré de considérables ressources à l’étude des lames maudites et de la magie noire orgoth afin de maintenir une emprise mentale sur ceux qui les manient, et l’emploi de talisman orgoth et d’autres reliques a aider ces magicien de combat à émousser (ou du moins détourner) la soif de massacre des vagabonds maudits.

   Tout le monde ne peut pas garder son sang=froid lorsque les vagabonds maudits sont pris d’une frénésie barbare. Par conséquent, seuls les Seigneurs Gris les plus courageux sont choisis pour accompagner ces guerriers fous au combat. La plupart de ces escortes ont atteint le rang de rastovik, et tous sont à la fois des experts dans le domaines de l’étude des orgoth, et de formidables arcanistes sur le champ de bataille. Se déplaçant u milieu des vagabonds maudits tel un dresseur de bête vicieuses, chaque Seigneurs Gris brandit un bâton de conception orgoth. Ce sombre artefact exerce la volonté du Seigneur Gris sur les vagabonds maudits à proximité, les empêchant de entre-tuer lorsqu’ils s’abattent sur l’ennemi. Pendant que le Seigneur Gris s’exprime, les visages ornant le bâton font écho aux mots dans leur propre langue oubliées, obligeant ceux qui brandissent les lames maudites à suivre les ordres du Seigneur Gis.

LES VAGABONDS MAUDITS ET LE REVENDICATION

   Lorsque les infernaux ont déferlés sur le Khador, tous les moyens militaires de la nation ont été déployé pour les combattre. L’infanterie traditionnelle a subi de lourdes pertes contre les horreurs infernales, mais les vagabonds maudits se sont révélés incroyablement utiles contre les envahisseurs. Non seulement leurs lames maudites infligeaient de vicieuses blessures aux légions de l’Ordre Nonokrion, mais elles protégeaient également les vagabonds maudits  de la magie maudite des horreurs des alliés infernaux. Cette efficacité a conduit certains membres de l’Alliance des Seigneurs Gris à croire que les orgoth avaient délibérément créé ces armes pour combattre des forces telles que l’Ordre Nonokrion.

   La performance des vagabonds maudits contre les infernaux a poussé la Komandantura à accélérer son programme de recrutement. Les prisons militaires et les camps de travail à travers le Khador ont été vidé, leurs occupants enchaînés avec des lames maudites. Mêmes les personnes reconnues coupables de crimes relativement mineurs se sont retrouvées entraînées dans un service involontaire. Au plus fort de la Revendication, les rangs des vagabonds maudits - officiellement connus Korps des Vagabonds – ont gonflés pour atteindre plus du double du nombre le plus élevé jamais enregistré dans l’histoire du Khador.

   Dans le même temps, les mékamancien ont cherché des moyens d’améliorer encore le Korps des Vagabonds. Le plus notable de ces efforts impliqua e déploiement d’une petite force de vagabonds en armure à vapeur. Ces vagabonds – tous d’anciens soldats Man-O-War  - ont été enfermés dans leur amures après que les premières recrues aient tenté de se libérer des contraignantes armures lorsque leur soif de sang les a submergés sur le champ de bataille. Connus sous le nom de Colliers d’Acier, ces vagabonds maudits lourdement armurés furent déployés là où les combats furent les plus intenses. Ils ont combattu dans une incessante suite de batailles, massacrant des disciples infernaux et des horreurs alors même que leur armure les faisait lentement bouillir. Les derniers d’entre eux sont tombés au combat sur les marches du Palais Stasikov alors qu’ils retenaient une marées d’horreurs.

   Bien que le Korps des Vagabonds ait connu un grand succès pendant longtemps, il s’est transformé en un handicap lorsque plusieurs Seigneurs Gris se sont révélés être des infernaux et se sont retournés contre le Khador. Incapabe de résister au contrôle d’une escorte Seigneur Gris brandissant un bâton orgoth, des pelotons entiers de vagabonds se sont retournés contre leurs compatriotes khadoréens ; d’autres se sont déchaînés après que leurs commandants Seigneurs Gris soient tombés au combat. Au cours du chaos de la Revendication et de ses suites, beaucoup se sont échappés dans les terres sauvages khadoréennes, où ils continuent de vivre à ce jour.

6
Iron Kingdoms - RPG / BSG - Bestiaires
« le: 24 avril 2022 à 14:44:42 »
BESTIAIRES

Dans les pages suivantes, vous trouverez des informations sur un grand nombre d’inhabituelles bêtes que les aventuriers peuvent rencontrer dans le cadre d’une campagne se déroulant en marge de l’Immoren occidental, y compris des monstres chassant sur les terres sauvages, des vestiges d’armées et des cultes autrefois puissants, et de bêtes pouvant menacer des régions entières. Rappelez-vous que la plupart de ces créatures sont guidées par leurs instincts naturels et ne sont ni bonnes ni mauvaises ; comme tout dans ces terres étranges et changées, elles essaient juste de survivre

   Ce Chapitre présente diverses créatures trouvées dans les terres sauvages des Marches Sanglantes, du Bois Scintillant, d’Ios et de Rhul, classées par région.

J’ai parcouru presque chaque centimètre carré de terrain à l’ouest de l’Abîme et j’ai affronté plus de bestioles et de créatures que je ne peux me rappeler. Mais mon job est de chasser les monstres, pas d’apprendre à les connaître. Pour cela, je m’en remets aux experts… enfin à l’expert des experts, le Professeur Pendrake. Su vous voulez en savoir plus sur un monstre, c’est à lui qu’il faut demander.

En travaillant avec lui et son équipe, nous avons dressé une liste des vilaines choses que vous êtes susceptible de croiser dans les terres sauvages, petites et grandes. Écoutez attentivement ce qu’il a à dire. Cela pourrait vous sauver la vie.

– Alten Ashley

CRÉATURES DES MARCHES SANGLANTES

Les Marches Sanglantes et le désert au-delà sont d’impitoyables et arides étendues de roches et de sables. Les créatures habitant ici sont parmi les plus robustes de l’Immoren occidental, et possèdent de remarquables capacités à survivre dans un environnement éprouvant.

   Ce n’est pas seulement cette terre aride qui rend ces créatures si bien adaptées à la survie. Au coeur du Désert de Jaspe se trouve les Terres des Tempêtes, la cicatrice physique sur Caen laissée par le Cataclysme ayant détruit l’ancien empire elfique. Le Cataclysme fut un événement apocalyptique ayant dévasté le monde avec des énergies arcaniques, déformant la terre et les créatures s’y trouvant. Certains des êtres les plus étranges d’Immoren sont des produits de cette macule magique.

Peu de personnes voyages au-delà de Roc, et quiconque le fait est un dément au cerveau recuit par le soleil cherchant un aller express vers Urcaen. Si le désert ne vous tue pas – et il essaiera, croyez-moi – alors il y a plein de chose n’demandant qu’à l’faire.

– Alten Ashley

  • Archidon
  • Mouche Assassine
  • Constricteurs des Marches Sanglantes
  • Manticora des Marches Sanglantes
  • Lions des Rochers
  • Porc Ramasse-Poussière
  • Farrow Bicéphale
  • Porc Goliath
  • Gorgandur
  • Vers-Tazyl Gris
  • Limon d'Oasis
  • Sanglier Rasoir
  • Griffon du Vilcornu
  • Derviche des Sables
  • Skorne
  • Rapace des Tempêtes
  • Troll Tempétueux
  • Le Culte de Pyromalfic
  • Larve de l'Ombre
  • Araignée à Toile Lumineuse
  • Drake des Bois
  • Jeunes Trolls
  • Bêtes de Légendes
    • Aspic
    • Banshee
    • Gorgone
    • Manticore
    • Sphynx
  • Chevalier Tombé
  • Faucon Forestier Iosien

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Iron Kingdoms - RPG / BSG - Alchimie Illicite : Drogues et Poisons
« le: 19 avril 2022 à 14:58:13 »
Alchimie Illicite : Drogues et Poisons

Je ne suis pas du genre à bouder les options, mais le poison n’a jamais été ma came préférée. Vous ne pouvez pas vraiment doser une balle avec, et en plus ça abîme la viande. Bien sûr, j’ai mis un peu sur la poudre explosive pour éloigner les skigg, et à la rigueur, c’est utile si vous n’avez pas d’autre moyen d’abattre une bête, mais je laisserai les poissons aux espions et aux assassins.

Tout cela mis à part, il est bon de les connaître. Si vous finissez par prendre une gorgée de langue bleue ou de brandy noir, il vaut mieux savoir ce qui vous attend.

– Alten Ashley

De nombreux réactifs alchimiques utiles sont toxiques, mais certains sont élaborés dans le seul but de tuer ou de tourmenter les vivants. La création de ces substances est souvent considérée comme immorale, et de fait, la plupart des nations civilisées et la majorité des religions interdisent la création et la possession de substances alchimiques purement toxiques. Cependant, ce qui constitue un « poison » n’est pas toujours clair, et certaines substances toxiques ont d’autres usages, ce qui offre une zone grise dans la loi que les alchimistes peuvent exploiter. Certaines créations alchimiques, bien que très proches du poison, ne sont pas illégales et peuvent faire partie de l’arsenal de l’aventurier moderne.

   Malgré cette interdiction, les nations de Khador, de Llael, d’Ord et surtout de Cryx dépendent de ces outils pour leurs propres espions et agents. Des agents secrets de la couronne ordique font appel à des contacts pour leur fournir des poisons pour assassiner de dangereux ennemis, des agents cryxiens empoisonnent des officiers et de bureaucrates potentiellement embêtants la veille d’un raid majeur, et les espions de l’Impératrice Vanar échangent avec empressement de l’or contre des sérums pour faire avancer leur cause. Les poisons sont certainement dangereux, mais entre de bonnes mains, ils peuvent être des armes au service de causes valables et morales. De nombreux alchimistes sont des patriotes, œuvrant pour les agents de leur pays. Cependant, cela paie rarement toutes les factures, alors s’ils peuvent refourguer des articles à un aventurier ou un mercenaire, tant mieux.

   Les personnes recherchant des poisons illégaux et puissants peuvent les trouver en vente sur le marché noir des villes humaines, dans les places franches rhuliques et dans les ateliers de tout alchimiste à la morale souple – bref, dans toutes les villes possédant un apothicaire. Malgré cela, peu d’aventuriers ou de mercenaire font régulièrement usage de poisons. L’utilisation ou même la possession de poisons alchimiques illicites est passible d’une peine de prison en Cygnar, d’une exécution publique en Khador et du supplice dans le Protectorat, il est donc risqué de les transporter. Les prix de ces substances peuvent varier considérablement et peuvent inclure un supplément représentant le risque pour le vendeur.

HISTOIRE DES DROGUES ET DES POISONS DANS L’IMMOREN OCCIDENTAL

Le côté obscur de l’alchimie a été un élément de bases de machinations politiques et des opérations clandestines depuis des milliers d’années. Au cours de l’histoire, les poisons et les drogues sont passés de méthodes appréciées d’extraction d’informations militaires, accessibles uniquement à quelques privilégiés et les gouvernements, à celui de méthodes plus faciles à fabriquer et à distribuer que jamais auparavant. Ce qui était autrefois l’apanage de spécialistes ésotériques sous le patronage de chefs de guerre est devenu une science dans laquelle tout étudiant formé à l’université peut s’essayer.

   Les poisons d’assassins furent proéminents tout au long de l’ère des Mille Cités. En fait, cette période a été l’apogée de ces poisons, et ils ne connaîtront plus jamais une utilisation et une importance aussi répandues qu’à l’époque. Ce fut une époque de conflits, de brutales batailles et de puissants seigneurs de guerre. En effet, ces seigneurs de guerre étaient si puissants que les tuer avec des moyens conventionnels, telle la hache de guerre d’un seigneur cavalier sur un champ de bataille, était beaucoup plus sûr. Au lieu de cela, les nations, tribus et groupes rivaux se tournaient vers l’assassinant pour tuer leurs ennemis à temps, et les assassins faisaient un usage intensif de poisons.

   Pour les empoisonneurs de l’ère des Mille Cités, un problème majeur était que les victimes visées étaient souvent de riches et vigoureux seigneurs de guerre. Ces personnes avaient d’excellentes constitutions, un personnel de goûteurs de poison et suffisamment de saine suspicion pour en faire de difficiles cibles. Les assassins ont imaginé de nombreux moyens de surmonter ce problème. Le plus efficace était la poussière de cadavre, encore utilisée aujourd’hui par certaines infâmes organisations. Élaborés à partir des spores broyées et séchées de plusieurs pantes indigènes méridionales, une dose de poison est placée dans un tube en papier. Lorsqu’on souffle dans le tube, la poussière est vaporisée en nuage. Un assassin se glissait de nuit dans la forteresse d’un seigneur de guerre et soufflait la poussière sur visage de la victime. Puisque la victime passait toute la nuit à respirer le poison même une nature robuste ne suffisait pas à empêcher la mort.

   Comme toutes les autres sciences, les mélanges de poison et de drogue ont stagné pendant l’invasion orgoth. Des textes épars récupérés dans les ruines orgoth – pour la plupart des journaux tenus par des alchimistes immoréens en herbe – indiquent les orgoth ont apporté leurs propres poisons avec par-delà les mers. Les alchimistes modernes ne savent rien de ces poisons, mais les récits anciens parlent d’une agonie et d’une défiguration ignoble. L’alchimie a vu ses principales avancées à la fin de cette ère, lorsque la Rébellion a atteint son apogée. À ce moment-là, presque tous les alchimistes étaient membres du Creuset d’Or, et ils ont mis au point des poudres explosives, les premières mékanique et d’utiles acides. Ces alchimistes, guidés par la doctrine morrowéenne, ne cherchaient pas à créer de nouveaux poisons, excepté à fournir des antidotes à ceux employés par leurs ennemis. L’invention de la mékanique et de l’alchimie a également conduit à un certain nombre de substance industrielles utiles se trouvant être toxiques par les tissus vivants, un fait exploiter par certains empoisonneurs.

   Lors de la signature des Traités de Corvis, les Royaumes d’Acier nouvellement formés ont défini des peines spéciales et souvent sévères pour le meurtre par empoisonnement afin d’empêcher son emploi dans l’ascendant politique, mais la formation alchimique permettant de produire de tels poisons est répandue. En conséquence, la connaissance de la façon de créer des substances illicites est secrète mais omniprésente. Les aventuriers connaissant les bons endroits peuvent obtenir des poisons plus facilement qu’auparavant.

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Les Sorcières de Guerre

par Jason Soles

Les sorcières de guerre ont longtemps servi de prêtrise noire au culte orgoth. Elles sont les maîtresses de la cruelle magie, les présidentes des rites funèbres orgoth et le principal point de contact avec leurs patrons fellgoeth.

Les orgoth sont divisés en clans agités luttant constamment pour la domination, et chaque clan a ses sorcières de guerre qui répondent aux besoins de ses membres. Pendants des millénaires, les sorcières de guerre ont été soumises aux seigneurs de guerre dirigeant les clans, mais tout a changé il y a quelques siècles. À la suite de la désastreuse invasion d’Immoren, suivie de l’épidémie de la Maladie du Poumon de Feu ayant dévasté leur nombre, les sorcières de guerre ont pris de l’importance et ont usurpé le pouvoir des seigneurs de guerre, s’arrogeant la domination des orgoth. Depuis lors, elles se sont battues pour reconstruire leur empire déchu et rendre à leur peuple sa grandeur passée.

Les sorcières de guerre sont divisées en plusieurs voies, chacune ayant ses propres objectifs ténébreux, ses secrets et sa magie noire. Les deux principales voies sont la Voie des Ombres, dont les adhérents se spécialisent dans la magie de l’âme, les rites funéraires et a communion avec les infernaux, et la Voie du Moissonneur, une quête martiale axée sur les capacités de combat personnel et la cruelle magie de guerre. Alors que ceux qui parcourent la Voie des Ombres sont essentiels à la continuité du peuple orgoth et de ses clans, les personnes qui suivent la Voie du Moissonneur sont les plus susceptibles de voir leur propre ténébreuse restauration, car se sont eux qui sont le plus susceptible de sortir des Abysses en escaladant les ossements de leurs victimes.

Les sorcières de guerre ont une hiérarchie simple. Celles qui sont initiées parmi elles reçoivent le grade de Nocturne. Au fur et à mesure que l’initiée arpente les voies des sorcières, trouve sa place dans la société et maîtrise les arts occultes, elle finit par être reconnue comme adepte et on lui demande de choisir une voie de spécialisation. Celles qui choisissent la Voie des Ombres sont reconnues comme Stygiennes et celles qui choisissent la Voie du Moissonneur sont reconnus comme Therions.

Une adepte ayant fait ses preuves au fil du temps et maîtrisant sa voie sera reconnue comme une Matrone Ténébreuse, quelle que soit sa voie d’affiliation principal. Une Matrone Ténébreuse est vénérée dans tout l’ordre et est autorisée à former ses propres initiées Nocturnes. Chaque clan aura normalement une Matrone Ténébreuse et supervise ses rites funéraires.

Une unique Reine Sorcière commande l’ensemble de l’ordre et en détermine les règles. Figure de peur et d’admiration, la Reine Sorcière gagne sa place grâce à des combats au cours desquels celles qui chutent sont sacrifiées hurlante au Fellgoeth. Les Reines Sorcières sont généralement issues des rangs de celles qui suivent la Voie du Moissonneur, puis des Therions à leur apogée plutôt que des Matrone Tenebri Supérieures. Les concours pour choisir une Reine Sorcière ont lieu tous les sept ans ou à la mort de la reine actuelle. Si une sorcière particulièrement redoutable ou mortelle accède à ce rang, elle peut demeurer sans rivale pendant plusieurs décennies, s’accrochant au pouvoir jusqu’à ce que ses rivales sentent une faiblesse suffisante pour s’en prendre à elle.

source

9
ORGOTH : LES IMMORTELLES TÉNÈBRES

par Jason Soles

Les orgoth entretiennent une relation symbiotique de longue date avec leurs infernaux Fellgoeth, qui sont les patrons des orgoth. Ces étrangers exigent une dîme régulière d’âmes, que les orgoth fournissent en échange de pouvoirs arcaniques et de faveurs dans l’au-delà. Ont dit que les grands seigneurs de guerre orgoth grimpent des Abysses Extérieurs sur les tas d’ossements de leurs morts, et il y a une part de vérité là-dedans.
Non content de languir dans les salles abyssales des Fellgoeth pour l’éternité, les plus puissants des orgoth leur offrirent une proposition simple : libérez-nous, et en retour nous vous fournirons abondance sans fin. Chaque être sensible tué par un guerrier orgoth, aussi humble que soit le tueur ou la victime, est une offrande aux Fellgoeth. Le plus puissant des seigneurs de guerre orgoth peut fournir un grand nombre d’âmes, à la fois de celles qu’il tue personnellement et des sacrifices qu’il peut ordonner à chaque conquête. Ceux qui parviennent à attirer l’attention des infernaux par leurs actes peuvent même demander un sursis à la mort étant autorisés à s’échapper des sombres couloirs de l’Abîme Extérieur et revenir à la chair et aux os terrestres. Une telle aubaine, cependant, n’est pas sans coût.

Les âmes des morts ne peuvent revenir et résider que dans le corps mortel de l’un des leurs. Et quand ils reviennent, ce n’est souvent qu’avec les souvenirs les plus vagues de leurs vies antérieurs. Dans l’ensemble, ils sont une page blanche, un vaisseau vide avec un énorme potentiel et une grande responsabilité, car les Fellgoeth attendent un retour sur leur investissement. En général, les âmes des puissants sont renvoyées au prochain né de leur lignée directe, où elles sont traitées avec une déférence. La formation et l’éducation de ces âmes anciennes et infâmes sont considérées à la fois comme un grand honneur et comme un lourd fardeau, car si une telle âme n’est pas à la hauteur de son potentiel, elle sera perdue à jamais dans les Abysses et ceux qui ont été chargés de servie de gardiens de l’âme seront jugés sévèrement dans les salles noires de la mort.

Ce sont les sorcières de guerre de la Voie des Ombres qui supervisent le sombre transfert des âmes, condamnant l’âme native du corps aux Abysses tout en ancrant l’esprit de retour dans sa nouvelle chair.

Source

10
La seconde Invasion

par Jason Soles

Chassés des rivages d’Immoren il y a plus de quatre siècles par les efforts concertés et désespérés des habitants qu’ils avaient longtemps cherchés à asservir, les orgoth sont maintenant de retour pour se venger.

Les sombres conquérants sont arrivés par la mer il y a mille deux cents ans et ont pris d’assaut les côtes de l’Immoren occidental en si grand nombre que presque toutes les nations d’Immoren occidental ont succombé à leur brutal assaut. Seuls le Rhul et l’Ios résistèrent et leurs espoirs de survie a été mince. Apparemment abandonnée par ses dieux face à la sauvagerie et la magie noire des orgoth, la civilisation humaine a dépéri pendant six cents ans sous le joug des orgoth, sacrifié en grand nombre à leurs alliés infernaux et réduite en esclavage pour leurs innommables activités.
Avec le temps, cependant, l’humanité a trouvé des moyens de riposter contre les orgoth, d’abord en retournant le Don de la Magie contre eux, puis en concevant les principes fondamentaux de l’alchimie et de la mékanique pour développer de nouvelles armes auxquelles les orgoth n’étaient absolument pas préparés. La Rébellion qui s’ensuivit dura deux cents brutales années, réussissant finalement à repousser les orgoth d’où ils venaient, les peuples du continent brisé espérant que cette retraite était définitive.
Mais cela n’a pas été le cas.

Les orgoth sont maintenant de retour avec leur sombre armée, renforcée par de nouvelles vicieuses armes inspirées de celles qui avaient mené à la chute de leur première invasion. Soutenus par de féroces warjacks et armés d’armes à feu rudimentaires mais puissantes et maintenant dominés par les sorcières de guerre qui n’agissaient autrefois qu’au service des seigneurs de guerre à l’origine de la précédente invasion, les orgoth se sont minutieusement préparés à cette conquête pendant une génération.

Et quand ils ont frappé, ils l’ont fait sans avertissement, laissant leur première cible, le Khador, totalement pris au dépourvu pour la bataille à venir, déciment toute opposition à la fois sue terre et sur mer …

source

11
LES CHRONIQUES DES WARCASTER : VOLUME DEUX

LE BOUCHER DE KHARDOV

DAN WELLS

PARTIE UNE

PARTIE DEUX

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Iron Kingdoms - RPG / Re : B&amp;B
« le: 20 janvier 2022 à 12:24:34 »
Voici l'historie des elfes.
J'ai du mal à imaginer le futur des elfes.

N'hésitez pas à partager votre sentiment.

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Discussions sur le jeu et les rumeurs / fluff
« le: 16 janvier 2022 à 20:14:49 »
Privateer press publie du fluff sur son site. Une traduction de ce fluff intéresse des personnes ?

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Iron Kingdoms - RPG / B&B
« le: 09 janvier 2022 à 16:52:18 »
MARGES ET AU-DELÀ

En dehors de nations composant les Royaumes d’Acier, la moitié de l’Immoren occidental est peuplée de cultures remontant à l’antiquité. Les nains de Rhul, les elfes d’Ios, et les cultures tribales trollkin, farrow, gobbers, bogrin et autres ont tous contribué à façonner le destin de l’Immoren occidental en général et des Royaumes d’Acier en particulier. Les nations n’ayant pas été bâties par l’homme abritaient des civilisations avancées et de grandes cités bien avant que l’humanité n’ait dépassé ses origines tribales, et elles ont préservé leurs cultures pendant plusieurs milliers d’années.

HISTOIRE DE RHUL

Comme la plupart des races sensibles, les nains de Rhul ont leur propre mythe de la création. Les nains ne croient pas qu’ils ont été créés par une quelconque présence divine, mais qu’ils sont les descendants directs de leurs dieux, les géniteurs littéraux de leur peuple : les Pères Originels. Selon la tradition, les Pères Originels ont vu le jour à Kharg Drogun, qui se traduit par « La Terre du Dessous ». Les théologiens humains considèrent que c’est simplement une autre façon de décrire l’Urcaen, similaire au Veld.

   Les origines des Pères Originels reposent sur une montagne vivante et un dieu nommé Ghor, la montagne la plus importante et la plus haute de Kharg Drogun. Plus haut que n’importe quel sommet de Caen, ce dieu-montagne était un être d’une puissance énorme et d’une malveillance profondément enracinée et sa taille et son envergure le rendaient insensible à tout ce qui marchait, volait ou nageait. Pourtant, Ghor était seul et il cherchait à se distraire de sa solitude en créant d’autres qui pourraient s’émerveiller de sa majesté. De l’immense volume de son essence, il tira treize des plus beaux cristaux, qu’il sculpta en formes en agréables qui lui serviraient d’esclaves précieux. Ghor attacha ces créatures de pierre avec des chaîne et leur apprit qu’elles devaient obéir ou être avalées et réduites à néant.

   Ces treize esclaves allaient devenir les Pères Originels. Chacun était doté de mains habiles et d’yeux perçants, et chacun savait tout ce qu’il était possible de savoir sur le façonnage de la pierre et du métal. Dans son arrogance, Ghor supposa que ses créations - Dhurg, Dohl, Dovur, Ghrd, Godor, Hrord, Jhord, Lodhul, Odom, Orm, Sigmur, Udo, and Uldar – étaient des serviteurs sans cervelle, mais en vérité, chacun des treize avait en lui une étincelle de divinité, et peu après leur création, ils commencèrent à rêver de liberté.

   Tous les Pères Originels finiront par démontrer leur maîtrise de certaines tâches et établiront leur propre destin, mais à leurs débuts, ils n’étaient définis que par l’oppression de Ghor et les chaînes qui les liaient. Lorsque la divinité malveillante a finalement commandé à ses treize créations de bâtir un monument à sa gloire immortelle, ils découvrirent un véritable amour pour le travail de la pierre et du métal et un désir de perfection qui leur permettrait de produire rien de moins que leur meilleur œuvre malgré la haine qu’ils vouaient à leur maître. Pendant des années, ils travaillèrent d’arrache-pied pour immortaliser le dieu-montagne en créant l’hommage le plus glorieux qu’ils puissent imaginer. Mais lorsqu’ils l’ont présenté à Ghor, la cruelle montagne s’est moquée de leur exploit, déclencha un violent tremblement de terre qui fissura la terre et englouti leur œuvre, et il exigea qu’ils recommencent et fassent mieux.

   Insultés et en colère, les Pères Originels édifièrent néanmoins un nouveau monument, plus grandiose, mais il fut lui aussi démoli par l’impérieux Ghor qui, une fois de plus, confia à ses créations la tâche impossible de satisfaire sa vanité. Les Pères Originels complotèrent longtemps leur vengeance, et ils finirent par la mettre en œuvre en convainquant le vaniteux dieu-montagne d’extraire de son être en personne les matériaux nécessaires à l’édification d’un monument à sa goire. Aveuglé par son arrogance, Ghor accepta, et lentement et subtilement, les Pères Originels sapèrent la grande montagne elle-même. Une fois le travail achevé, Ghor n’était plus qu’une ombre affaiblie de son ancienne gloire, et les Pères Originels l’abattirent et réclamèrent leur liberté.

   Au cours des années qui suivirent, les Pères Originels formèrent les Femmes d’Argile, et leur progéniture fut les premiers nains. Avec le temps, une société d’artisans magistraux est née, dotée de ressources abondantes et guidée par les mains même de leurs ancêtres. La société thulfolk était déjà vieille de plusieurs millénaires avant que les humains ne commencent à prospérer, mais les constants conflits entre les clans nains freinaient les progrès de leur civilisation. Deux mille cinq cents ans avant que les humains 6ne s’installent sur les terres qui constituent aujourd’hui le Protectorat de Menoth et les Marches Sanglantes, les nains de Rhul menèrent une grande et sanglante guerre civile. Les nains se réfèrent à cette sombre période comme la Querelle des Âges, que les historiens estiment avoir débuté vers 8500 PR.

   La guerre ébranla les fondements de la civilisation rhulique jusqu’au environ de 8200 PR, date à laquelle un groupe de clans se retira et migra vers le nord. Réalisant qu’un nouveau conflit, mettant ainsi fin à la Querelle des Âges. Réalisant qu’un nouveau conflit conduirait les rhulfolk à se séparer et à sombrer dans la barbarie la plus totale, ces treize clans abandonnèrent les autres à leurs sorts et emmenèrent leur peuple s’installer dans ce qui est maintenant connu sous le nom de Ghord, et ces rhulfolk fortifièrent les frontières de leur nouvelle nation contre les étrangers et ont prospéré dans leur isolement relatif.

LE CONCLAVE RHULIQUE

Pour protéger leur société et conjurer la menace d’un autre schisme interne, les nains établirent le Conclave Rhulique comme forme de gouvernance et de résolution des conflits. Précédant la civilisation humaine d’environ mille ans, le Conclave est la base de toute la société rhulique, son héritage historique étant soutenu par les vestiges des premiers dossiers du Conclave. Les premières tablettes sont d’anciens artefacts religieux dont les nains prétendent qu’ils datent d’environ 7500 AR. Les historiens humains supposent que les nains fondèrent le Conclave pour réguler les querelles entre les clans de la région, mais de nombreux nains – généralement des prêtres – prétendent que les Pères Originels en personne transmirent les tablettes du Conclave. Les instructions et les lois contenues dans ces tablettes permettent aux nains de coexister sans craindre de sombrer à nouveau dans un état barbare de guerre permanente. Selon les paroles des Pères Originels, plusieurs grands édits ont été établis ce qui formerait le base de toutes les lois rhulique et la structure de la société naine.

   La structure du gouvernement rhulique est grandement basée sur les clans nains. Les seigneurs de clan des treize clans les plus puissants sont connus sous le nom de Seigneur de la Pierre, et chacun peut remonter sa lignée jusqu’à l’un des Pères Originels. Cette ascendance confère à chacun de ces seigneurs de clan à la foi une autorité laïque et spirituelle.

   Les Seigneurs de la Pierre président le Conclave des Cent Maisons, où les représentant des cent clans les plus puissants forment le corps législatif et judiciaire central de Rhul. La nation naine abrite plus d’un millier de clans reconnus dont les fortunes s’élèvent et s’effondrent tel le balancement de la pique d’un mineur, et un clan dont le destin prend un mauvais tournant peut bientôt se voir expulsé du Conclave et remplacé par un clan montant. Bien que les rangs des Seigneurs du Conclave évoluent en fonction de ces changements, beaucoup des clans les plus puissants occupent leur siège dans le Conclave des Cent Maisons depuis des siècles.

   Même si les rhulfolk ne craignent plus leur société s’effondre dans une guerre intestine, de violents conflits entre clan se produisent toujours, mais pas à une échelle suffisamment grande pour être reconnu comme une guerre. Comme chaque aspect de la vie rhulique, ces affrontements claniques sont régis par les précepstes de la loi rhulique, qui établit les conditions dans lesquelles un tel conflit peut se produire et prescrit même comment le vainqueur d’un affrontement doit être déterminé. Les clans rivaux rassembleront souvent leurs forces selon des règles strictes et s’engageront dans des batailles approuvées qui sont considérées comme terminées lorsque certaines conditions sont remplies, telles que l’acquisition d’un territoire spécifique ou la capture d’un d’un étandard de clan, plutôt que la déroute ou le massacre des forces adverses.
   Les édits du Conclave sont appliqués par des juges spéciaux nommés par les Seigneurs de la Pierre en personne. Ces individus – généralement des arcanistes, des prêtres et des érudits se consacrant à l’étude des précédents et des lois du Conclave – sont habilités à imposer des décrets aux seigneurs de clans eux-mêmes. En vertu de la loi rhulique et des édits, tous les citoyens sont considérés comme égaux.

LA COMPLAINTE DE GHOR

Après avoir établi le Conclave, les Pères Originels ont offert aux rhulfolk les secrets de la magie arcanique et ont fourni des directives strictes concernant son utilisation. Les fondements de leur société étant ainsi codifiés, la civilisation rhulique progressa progressivement pendant des millénaires au fur et à mesure que les nains agrandissaient leurs cités et s’enfonçaient profondément dans les montagnes environnantes. L’abri offert par leurs maisons montagnardes s’est avéré crucial lorsque le Pont entre les Mondes s’est effondré vers 4000 PR. Bien que les rhulfolk aient été mieux protégés que beaucoup d’autres peuples, ils ont aussi souffert pendant cette période. L’onde de choc arcanique a traversé le continent, des villes entières ont été englouties dans des tremblements de terre cataclysmiques, et des clans entiers ont été perdus. Le tremblement des montagnes rappellèrent les histoires du dieu-montagne Ghor, et ainsi les habitants de Rhul ont nommé cette période de troubles le nom du dieu mort jadis : la Complainte de Ghor.

   Lorsque la Complainte de Ghor s’est calmée, les rhulfolk ont découvert qu’un nouveau peuple s’était installé à la frontière sud-est de leur patrie : les réfugiés de Lyoss, qui avaient voyagé vers l’ouest pour trouver un nouveau foyer dans les forêts. Il n’a pas fallu longtemps aux nains pour faire le lien entre ces deux événements.

LIENS AVEC LES OGRUN

Après la longue période de reconstruction et d’expansion, un autre événement improbable a contribué à façonner l’avenir de Rhul. Il y a des millénaires, les clans nains ont fourni abri et nourriture à plusieurs tribus ogrun voisines lors d’une famine. Les ogrun accordent la même valeur au devoir et à l’honneur que leurs sauveurs nains, et en quelques générations seulement, leurs descendants sont devenus des citoyens de Rhul. Bien que ces ogrun rhulique se soient devenus plus civilisées que leurs ancêtres au fil du temps, ils ont conservé une culture unique à l’intéreur des frontières de la nation naine - une culture qui complétait la société rhulique au lieu de lui faire concurrence.

   La culture ogrun est fortement féodale par nature et pleine de jeunes guerriers cherchant à améliorer leurs prouesses martiales et à fournir de bons services à un seigneur puissant. Cette facette permet à un ogrun rhulique de s’adapter rapidement à la société naine et à ses seigneurs de clan, et dans certains cas, des familles entières d’ogrun se tournent vers un clan spécifique et son seigneur pour les diriger. Pour les ogrun, cela est lié à un concept vital appelé korune, une relation très personnelle entre le seigneur et le vassal. La culture ogrun traditionnelle peut comporter plusieurs niveaux de relations de ce type, de nombreux jeunes guerriers servant un ogrun supérieur qui, à son tour, prête serment à un korune encore plus influent. Le lien qui unit les korune est si fort qu’il ne peut être rompu que par la mort, et ceux qui servent un korune sont prêts à donner leur vie pour protéger leur seigneur.

   Les ogrun peuvent passer des années voire des décennies à chercher un korune, au cours desquelles ils sont considérés comme des bokur, ce qui signifie « sa ns serment ». Les bokurs sont continuellement à la recherche d’un maître digne de ce nom auquel ils pourront se consacrer tout en perfectionnant leurs propres prouesses au combat pour impressionner leur futur seigneur et être digne de le servir. De nombreux bokurs se prêtent temporairement à une cause ou à un individu spécifique afin de déterminer s’ils doivent prêter un serment plus permanent. Alors qu’il était autrefois considéré comme inconvenant pour un bokur de prolonger ce statut trop longtemps, ce n’est plus le cas. Les clans martiaux de Rhul offrent de plus en plus leurs services à d’autres nations en tant que mercenaires et ont encouragé les ogrun de la nation. Les bokurs expérimentés sont très appréciés pour leur loyauté et leurs redoutables compétences. Ils peuvent passer leur carrière professionnelle en tant que bokurs et attendre de prêter le serment ultime de fidélité à leur seigneur de clan uniquement lorsqu’ils sont prêts à prendre leur retraite. Ces ogrun âgés mais très expérimentés font d’excellents gardes du corps et conseillers et sont accueillis par presque tous les seigneurs de clan rhulique.

   Même lorsqu’ils n’ont pas encore prêté serment à un korune, la plupart des ogrun rhulique sont membres à part entière d’un clan nain et sont donc subordonnés à son seigneur, auquel ils obéissent et qu’ils traitent avec beaucoup de respect. Cette fidélité est toujours contraignante mais moins personnelle que le serment associé à un korune. Au sein des communautés exclusivement ogrun, les korunes parlent directement au nom de leurs vassaux, et une communauté ogrun peut être dirigée par un seul grand korune se trouvant au sommet d’une chaîne de vassaux.

L’OCCUPATION ORGOTH

Lorsque les envahisseurs orgoth ont débarqués sur les rivages de l’Immoren occidental, ils n’ont pas perdu de temps pour pousser vers l’est à travers les royaumes humains. Rhul a été critiquée pour sa neutralité pendant la majeure partie de l’Occupation Orgoth, mais du point de vue nains, il y avait peu de choses qui différenciaient cette époque des précédentes guerres d’unification humaines, comme celles qui ont eu lieu pendant l’expansion de l’Empire Khardique.

   Mais la guerre arriva en Rhul sans prévenir en 542 AR, juste après la caoitulation de Rynyr. Les orgoth ont envoyé une force d’invasion sur le Fleuve Noir pour assiéger Fort Horgen, l’une des grandes villes fortifiées de Rhul. Les archives naines décrivent cette bataille comme un combat sinistre et difficile ayant mis à l’épreuve les limites des défenseurs et presque épuisé les garnisons locales. Les guerriers de Rhul se sont finalement ralliés pour repousser les orgoth, et les tyrans n(ont plus jamais assiégé les forteresses rhulique.

   Alors que l’ampleur de la rébellion de l’humanité contre les envahisseurs prenait de l’ampleur, Rhul a joué un rôle essentiel dans la lutte contre les orgoth. Ayant repoussé les occupants, les nains ont pu apporter leur soutien aux rebelles humains assiégés, mais leur aide n’a pas été accordée rapidement. Depuis les premières années de la Rébellion, divers groupes avaient envoyé des émissaires en Rhul pour demander une intervention. Toutes ces demandes avaient été rejetées, mais au fil des ans, l’atmosphère politique du Conclave des Cents Maisons a changé. Les appels à l’aide répétés et les succès croissants des forces rebelles ont fini par convaincre les Seigneurs de la Pierre. Les rhulfolk avaient débuté à prêter une plus grande attention aux affaires au-delà des frontières de leur nation et en avaient vu assez pour savoir que malgré tous leurs défauts, les indigènes immoréens étaient une bien meilleure option que les orgoth.

   Le point de basculement s’est produit lorsque des émissaires des rebelles ont révélé le plan de construction des colosses, ce qui était considéré comme un risque calculé à l’époque. Les rhulfolk furent fascinés par les possibilités d’une telle technologie et furent surpris par les progrés réalisés par les arcanistes et les ingénieurs humains en si peu de temps. Les deux parties conclurent un accord selon lequel Rhul soutiendrait la Rébellion en échange de la connaissance de l’alchimie des armes à feu, du secret de la matrice cérébrale et des schémas des colosses. La nation naine a refusé d’intervenir directement dans les combats mais a accepté d’expédier aux rebelles de grandes quantités de matériaux – non seulement du minerai mais aussi de métaux et des alliages fondus par Rhul, ainsi que des composants complets pour construire les colosses créés dans les forges de Ghord. Ces contributions, en plus des envois ultérieurs de charbon, se sont avérées vitales au cours des années ayant suivi.

LES ROYAUMES D’ACIER

Après l’éviction des orgoth et la signature des Traités de Corvis, les populations humaines de l’Immoren occidental ont été divisées en quatre nations composant les Royaumes d’Acier. Les quatre royaumes initiaux – Cygnar, Khador, Ord et Llael sont passés à cinq avec la formation du Protectorat de Menoth, et les rhulfolk ont vu une grande opportunité parmi leurs voisins humains.

   Rhul a longtemps gardé un œil attentif sur la politique des Royaumes d’Acier. Bien qu’il soit resté neutre dans les affaires de l’humanité pendant des milliers d’années, il s’est toujours davantage intéressé au sud, qui a été à l’origine de nombreuses innovations parmi les plus impressionnantes de l’humanité. De nombreux nains sont pragmatiques par nature, et ceux qui sont impliqués dans des affaires à l’étranger préfèrent ne pas laisser passer les opportunités de profit ou d’avancement industriel ; d’autres observent l’humanité parce qu’ils comprennent la menace que la politique étrangère peut représenter pour leur propre sécurité.

   Les Seigneurs de la Pierre ont négocié avec les rois des nations méridionales, et les ouvriers et artisans rhuliques ont rapidement trouvé de nouveaux foyers au sein des Royaumes d’Acier, dans des colonies ayant aidé l’humanité à se reconstruire après l’Occupation Orgoth. Les dirigeants des Royaumes d’Acier n’étaient trop enclins à accepter de lucratifs accords commerciaux en échange, et le peuple de Rhul a rapidement intégré les progrès de l’humanité en matière d’alchimie, d’armes à feu et mékanique au sein de leur propre société. Ces colonies ont également permis au Conclave d’introduire ses propres agents dans les cercles politiques des Royaumes d’Acier.

   Plusieurs enclaves rhuliques ont vu le jour dans les Royaumes humains à cette époque, les plus importantes étant établies en Khador et en Cygnar. Ces enclaves ont oeuvré en étroite collaboration avec leurs voisins humains et constituent depuis lors un atout majeur pour la main-d’œuvre et l’industrie de ces nations. Même si ces communautés ont été créées en partie après les Traités de Corvis en reconnaissance de l’aide apportée par les rhulfolk à la construction des colosses, elles sont considérées comme des terres rhuliques et sont régies par les lois rhuliques. Les citoyens doivent respecter les ordonnances du pays hôte, mais le Conclave demeure l’autorité ultime.

   Lorsque ces communautés ont été établies, elles ont attiré de nombreux jeunes et ambitieux clans dont les membres voyaient peu d’espoir d’avancement en Rhul. Travailler dans une telle enclave pendant un certain temps reste une tradition parmi les jeunes nains cherchant leur propre fortune avant de décider où ils vont définitivement s’installer, et il en va de même pour de nombreux ogrun appartenant à des clans nains.

   Le maintien de la neutralité politique de Rhul en ce qui concerne les guerres entre les Royaumes d’Acier signifie également que les mercenaires du Cartel Seaforge voient des opportunités de tous les côtés de chaque conflit entre les nations humaines, leur permettant de gagner d’importants profits pour les clans rhuliques sans saper les avantages de Rhul. La présence de forces militaires rhulique à travers les nations humaines des Royaumes d’Acier a également assuré que les colonies rhuliques parmi elles ne sont jamais loin d’une force de défense. Plusieurs enclaves ont néanmoins beaucoup souffert au cours des récentes guerres, certaines ont été entièrement perdues durant la Revendication, mais les enclaves restantes sont toujours un élément vital des efforts politique et commerciaux de Rhul dans le monde entier.

LA REVENDICATION

Bien que la venue des infernaux n’ait pas affecté Rhul aussi sévèrement que les Royaumes d’Acier, la nation naine n’a pas été totalement épargnée. Même si les âmes des nains ne faisaient pas partie du pacte ayant conduit à la Revendication, les infernaux n’ont pas hésité à les récupérer chaque fois que l’occasion se présentait. Dès le début du conflit, de nombreux soldats rhuliques combattant pour le compte de Cygnar et de Khador se sont retrouvés confrontés à des horreurs d’un autre monde.

   Les nains des enclaves ont subi d’énormes pertes lors de la Revendication. Soutenues par leurs complices humains, des armées d’horreurs infernales ont inondé toutes les grandes villes des Royaumes d’Acier. Les rhulfolk vivant au sein des enclaves ont été contraints de se battre âprement pour la survie de leur âme, et leur détresses a été ressentie par les personnes vivant dans la relative sécurité de Rhul.

   Les Seigneurs de la Pierre ont rapidement décidé d’aider à combattre la peste infernale. Contrairement aux orgoth, qui étaient considérés par les rhulfolk comme une autre tribu humaine, les créatures de l’Abîme Extérieur représentaient un plus grand péril – un péril quasiment certain de menacer l’avenir de Caen même. De vastes armées de mercenaires se rassemblèrent à Ghord et descendirent le Fleuve Noir jusqu’en Llael avant de se répandre à travers les Royaumes d’Acier et de rejoindre les défenseurs humains dans la lutte contre les infernaux.

   Le plus célèbre de ces engagements militaires fut la bataille de Fort Henge, la dernière grande bataille de la Revendication. Une colonne de soldats rhuliques et de steamjacks a aidé à escorter une foule de réfugiés de l’est jusqu’à Fort Henge, où un culte de cyrissistes avait construit une porte céleste pour échapper à Caen. En retenant les infernaux, ces soldats rhuliques ont joué un rôle crucial dans la protection de plusieurs milliers de réfugiés alors qu’ils franchissaient la porte vers les étoiles.

LES PLACES FRANCHES

Suite à la défaite des infernaux, Rhul a autorisé une pratique ayant changé la nation naine d’une manière jamais vue depuis l’arrivée des ogrun : l’établissement de places franches. Rhul avait une société en grande partie statique pendant de nombreux siècles, mais après avoir vu les souffrances des peuples déplacés des Royaumes d’Acier et l’angoisse des nyss et des iosiens ayant été chassés de leurs foyers, les Seigneurs de la Pierre ont accepté de permettre une colonisation plus étendue de leurs propres terres. Ils invitèrent les personnes ayant besoin d’un abri à s’installer en Rhul et bâtirent des villes pour les réfugiés dans les basses terres de leurs montagnes.

   L’ouverture des frontières de Rhul à un mélange plus cosmopolite de peuples s’est avéré à la fois gratifiante et difficile. De nombreux nouveaux colons, parfaitement conscients de l’hospitalité qui leur a été offerte, sont désireux de rendre la pareille aux rhulfolk, mais leur ignorance des lois du Conclave a mis à rude épreuve le système judiciaire de la nation. Inversement, l’afflux de nouveaux résidents a créé de nouvelles opportunités pour les clans désireux d’adopter des communautés de réfugiés. Ces clans servent souvent de consultants pour les nouveaux arrivants et aident les déplacés à s’orienter dans les méandres de la législation du Conclave.

   Malgré leur expansion rapide au cours des années qui ont suivi la Revendication, les places franches de Rhul restent un spectacle étrange, même aujourd’hui. Leurs diverses populations sont issues de toutes les grandes civilisation de l’Immoren occidental, et la culture et l’architecture sont un étrange mélange des peuples des Royaumes d’Acier, des rhulfolk eux-mêmes et des elfes.

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Iron Kingdoms - RPG / B&B - Races
« le: 08 décembre 2021 à 11:48:00 »
RACE

Les humanoïdes de toutes sortes ont élu domicile au sein des territoires situés aux confins des Royaumes d’Acier. Les races jouables dans cette section sont parmi les plus courantes dans les régions frontalières.

   Bogrin. Ces gobelinoïdes intelligents sont plus robustes et plus féroces que leurs cousins gobber. Capables de prospérer dans les environnements les plus rudes, on les rencontre dans les Marches Sanglantes, les montagnes et les forêts des régions frontalières.

   Farrow. Bien que les humains des Royaumes d’Acier pensent que ces humanoïdes ressemblant à des sangliers sont des créatures simples, les farrow sont un peuple complexe prospérant en tant que charognards et mercenaires opportunistes.

   Peuplade des Marches. Les membres de ces tribus idriennes ont préservé leur mode de vie, bien que nombre d’entre eux aient été contraints de subir le joug de la domination menite. Ces humains robustes et adaptables vivent dans les Marches Sanglantes et le Désert de Jaspe, suivant des traditions remontant à des milliers d’années.

   Pygs. Aussi appelés trolls pygmées, ils sont les cousins des plus grands trolls. Le sang des trolls coulent dans leurs veines, épais et non dilués, les rendant incroyablement résistants et robustes. Les pygs sont plus intelligents que la plupart des trolls et font partie intégrante des kriels trollkin dans les régions frontalières.

   Sans-Âme. Les sans-âmes sont un étrange sous-produit du déclin des dieux elfiques. Né sans âme, ces êtres sont impartiaux et sans peur et ont une capacité innée à étouffer le pouvoir de la magie en leur présence.

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Iron Kingdoms - RPG / B&B - Classes et sous-classes
« le: 28 novembre 2021 à 18:14:54 »
CLASSES ET SOUS-CLASSES

BROYEUR D’OS

Les bras dégoulinant de sang, un farrow couvert de talisman macabres faits de chair séchée et de petits os arrache un calcul biliaire des entrailles d’un drake des brumes morts, couinant de plaisir devant une si précieuse découverte.

En fredonnant pour elle-même, la gobber mélange un cataplasme de sang, de glaviot et de poils jusqu’à ce que la concoction commence à bouillir et à fumer avant de l’appliquer sur les blessures récentes de son compagnon.

Le trollkin arme son bras avant de lancer la défense sur sa cible, laissant l’essence résiduelle du prédateur mort guider sa trajectoire vers le coeur de son ennemi.

Les broyeurs d’os puisent leur énergie du flux de la vie et la mort les entourant dans la nature. Ils fabriquent des totems et des armes à partir des créatures tuées en manipulant les composants avec une alchimie pervertie capable de puissants effets. Les broyeurs d’os peuvent souvent être trouvés sur un champ de bataille, d’abord en première ligne, employant leurs étranges et sanglantes armes, puis, après, fouillant les morts pour trouver des morceaux de choix.

UNE ÉTRANGE ALCHIMIE

L’art du broyeur d’os est une synthèse de l’alchimie et de la magie. Ils sont aussi conscients des propriétés du monde naturel que n’importe quel alchimiste me serait des propriétés de l’acide alchimique et de la poudre explosive. Avec cette connaissance, ils combinent une étrange magie noire, différentes de celles étudiées par les mystiques des Royaumes d’Acier. Les résultats sont une étrange combinaison de magie et d’alchimie combinant le pouvoir du mysticisme avec la fiabilité et le fonctionnement de la mékanique. Les meilleurs esprits des Royaumes d’Acier ne parviennent toujours pas à s’accorder sur les comment et le pourquoi des fétiches et des charmes des broyeurs d’os, mais leur efficacité est indéniable.

AU DELÀ DES LUEURS DU FEU

Les broyeurs d’os remplissent de nombreuses fonctions au sein de la société farrow. Ils sont généralement traités avec un mélange de respect et de répulsion. En tant que chamans, ils vivent quelque peu en dehors des normes culturelles des farrow et sont censés faire face à des forces que même les guerriers aux défenses les plus sanglantes considèrent souvent comme impures. Certains s’élèvent au rang de chefs de guerre respectés, mais le plus souvent, ils servent de main gauche à un grand chef, apportant la gloire à leur clan tout en poursuivant leurs propres motivations peu recommandables. La culture farrow fait qu’il est plus difficile pour une femme farrow de devenir broyeuse d’os, mais celles qui y parviennent sont considérées par leur culture avec encore plus d’admiration que leurs homologues masculins pour avoir réussi à relever les défis de leur métier et de leur culture.

APPEL DE LA NATURE

Contrairement aux prêtres ou aux clercs, les broyeurs d’os n’invoquent pas les dieux tel qu’on le conçoit habituellement, mais œuvrent avec les esprits inhérents à la terre et aux créatures s’y trouvant. À un certain stade de leur formation, ils commencent généralement à se spécialiser dans une voie, se concentrant sur les types de pouvoir avec lesquels ils trouvent une résonance particulière. Mais tous les broyeurs d’os peuvent, dans une certaine mesure, puiser dans les énergies primitives circulant dans la nature et les plier à leur volonté.

CHEMIN DU BROYEUR D’OS : VOIE DE LA BILE

Un broyeur d’os qui choisit la Voie de la Bile a développé un instinct pour les toxines et les poisons qui peuplent le monde naturel et peut les employer à des fins mortelles.

CHEMIN DU BROYEUR D’OS : LA VOIE DE L’OS

La Voie de l’Os appelle les broyeurs d’os embrassant les énergies primales de la nature. Ces redoutables guerriers investissent leurs armes et leurs corps de la magie de leur environnement pour défendre leur tribu, moissonnant la vitalité des créatures ayant parcouru la terre avant eux afin de se donner les moyens de se battre.

TALISMAN

Les talismans sont des objets dans lesquels un broyeur d’os tissé de puissants sorts, oeuvrant de concert avec les qualités inhérentes de la chair utilisée. Parce que la puissance d’un talisman donné dépend de l’accentuation et de l’accord des qualités déjà inhérentes aux matériaux, les matériaux exacts nécessaires varient en fonction de l’effet souhaité. En règle générale, la création de talismans avec des effets. En général, la création de talismans aux effets plus puissants nécessite des matières premières provenant de créatures plus dangereuses, ainsi que plus de temps en raison de la complexité accrue.

Étant faits de matériaux organiques, les talismans se dégradent avec le temps. Sauf indication, tout talisman non utilisé dans un délai de 1 semaine perd toute sa puissance. Les talismans nécessitent des ingrédients frais, de préférence prélevés sur un corps encore chaud. Sauf dans de très rares cas, les parties conservées ne fonctionneront pas – à supposer que de telles choses puissent être trouvées sur un marché.

Créer un talisman est quelque chose qu’un broyeur d’os peut faire pendant son temps libre ou, si nécessaire, plus rapidement sur le terrain. Chaque niveau de qualité du talisman inclut le temps nécessaire à la création d’un talisman de ce niveau. Pendant un court temps libre, vous pouvez tenter de créer un talisman commun. Pendant un long temps libre, vous pouvez tenter de créer deux talismans, dont au moins un doit être un talisman commun.

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Iron Kingdoms - RPG / Requiem - Outils MJ
« le: 17 septembre 2021 à 20:09:54 »
CHRONOLOGIE DES ROYAUMES D’ACIER

PR : PRÉCÉDENT LA RÉBELLION
AR : APRÈS LA RÉBELLION

ÈRE PRÉHISTORIQUE

Inconnu   Zevanna Agha, la Vieille Sorcière de Khador, observe la création de l’humanité par le dieu Menoth

v. 10 000 PR   Loin en orient, dans les terres au-delà des Marches Sanglantes, toutes les tribus elfes s’unissent pour former l’Empire de Lyoss.

v. 8500 PR   La Querelle des Âges débute chez les nains.

v. 8200 PR   Fin de la Querelle des Âges. Les Seigneurs de la Pierre des treize grands clan s’installent à Ghord.

v. 7500 PR   Le Conclave Nain, composé des Cents Maisons de Ghord, est établi. Les dieux nains accordent la connaissance de la magie arcanique aux nains, ainsi que des règles strictes concernant son utilisation.

v. 6500 PR   Des tribus humaines nomades découvrent le Canon de la Vraie Loi dans les ruines d’Ichtier et commencent à adorer Menoth.

      Les adorateurs de Menoth fondent la ville d’Acrennia, la première civilisation menite. Le leader et principal fondateur de ville se rebelle bientôt contre le Créateur, rejoint par quatre autres. La rébellion s’achève par l’expulsion, par Menoth, de ces cinq personnes connues des générations suivantes sous le nom de Défiants – en Urcaen et détruisent Acrennia.

v. 6000 PR   De nombreuses tribus humaines nomades commencent à former des communautés agricoles autour de ce qui est maintenant Ancienne Ichtier. On attribue au prêtre-roi Cinot l’enseignement de l’agriculture aux premières tribus.

v. 5500 PR   Les prêtres menite Belcor et Geth mènent un exode vers le nord,depuis Ancienne Ichtier, à la recherche de terres plus fertiles.

v. 4800 PR   Les humains commencent à s’installer autour du Fleuve Noir dans la Vallée de Morrdh.

v. 4250 PR   Les elfes débutent la construction du mystique Pont entre les Mondes afin de combler le fossé entre Caen et le Veld.

v. 4000 PR   Le Pont entre les Mondes est achevé. Les dieux elfes arrivent sur Caen, après quoi, le pont explose et détruit à la fois Lyoss et la cité humaine d’Urus. Les survivants d’Urus s’enfoncent sous terre.

v. 3900 PR   Shyrr et d’autres grands villes sont fondées en Ios.

v. 3700 PR
   Les tribus Molgur dominent presque tout l’Immoren occidental et s’en disputent le contrôle.

v. 3500 PR   Les Seigneurs de Morrdh unissent les colonies voisines, créant le premier royaume civilisé humains. Morrdh commence immédiatement à revendiquer le territoire du Molgur.

      Toruk crée sa progéniture draconique.

ÈRE DES SEIGNEURS DE GUERRE

v. 2800 PR   Le prêtre-guerrier Valent Thrace établit le Fort de Calacia.

v. 2700 PR   Dans les profondeurs de la terre, les survivants d’Urus débloquent des capacités psychiques et commencent leur transformation en cephalyx.

v. 2230 PR   Naissance du prêtre-roi Golivant de Calacia.

v. 2200 PR   Golivant chasse les tribus Molgur du Mur du Dragon.

      Naissance du prêtre-roi Khardovic. Le Cercle Orboros est fondé.

v. 2175 PR   Le prêtre-roi Golivan décède et Calacia se divise à sa mort.

v. 2170 PR   Le prêtre-roi Khardovic fonde le Royaume de Khard.

v. 2050 PR   Le roi Golivant III reconquiert Calacia et la rebaptise Caspia.

v. 2045 PR   Le prêtre-roi Khardovic décède.

ÈRE DES MILLE CITÉS ET APPARITIONS DES JUMEAUX

v. 1930 PR   Naissance de Morrow et Thamar

v. 1900 PR   Morrow et Thamar accèdent à la divinité après la marche vers Caspia. Le culte de Morrow commence à se répandre au sein de l’Immoren occidental.

v. 1800 PR   Les prêtres menite initient la Purge.

1866 PR   Orellius I fonde le Divinium dans les Montagnes du Mur du Dragon.

v. 1850 PR   Rab Vinstra dirige le Midar de Morrdh et établit le Royaume de Midar.

v. 1690 PR   Les tribus kossite, skiro et khardique se battent pour la domination de la partie septentrionale de l’Immoren occidental.

v. 1670 PR   La peste ravage plusieurs tribus kossite et skirov. Les khardes s’emparent de Molga et la renomment Khardov.

1640 PR   Toruk récupère et consomme l’athanc du dragon shazkz. Le sang corrompu de Shazkz se répand sur les Îles Scharde, créant les satyxis.

v. 1500 PR   le Royaume de Morrdh se désintègre en raison de causes inconnues.

v. 1450 PR   Khardov, la plus grande ville des régions septentrionales de l’Immoren occidental, commence à dominer ses territoires voisins, principalement par la force des armes.

1421 PR   Sveynod Skelvoro se déclare premier empereur de Kharde.

1415 PR   Début de la Guerre Kharde-Kos.

1387 PR   Toruk tue le dragon Gaulvang et consomme son athanc.

1382 PR   Kos se rend aux khardes, mettant fin à la Guerre Kharde-Kos.

1370 PR   Plusieurs chefs de guerre alliés fondent la nation de Tordor.

1330 PR   les seigneurs cavaliers rejoignent l’Empire Khardique.

1322 PR   Le Tordor envahit le Thuria, début de la Conquête Tordoréenne.

1313 PR   Le Tordor annexe le Thuria, mettant fin à la Conquête Tordoréenne.

1277 PR   La plupart des chefs de clan skirov renoncent au Ver Dévoreur, se convertissent au culte de Menoth, et jure leur loyauté à l’Empire Khardique.

1270 PR   Nidoboros, le plus grand des enfants de Toruk, affronte le Père des Dragons dans le but de prouver à ses frères et sœurs que Toruk peut-être vaincu. Toruk vainc Nidoboros mais est incapable de consommer son athanc, qui est récupéré par Zevanna Agha.

1250 PR   Le Primarque Lorichias est assassiné par khorva, un scrutateur menite. L’Ascendante Katrena apparaît et tue Khorva dans une massive démonstration de pouvoir, après quoi Khorva s’élève en tant que légataire de Thamar.

1141 PR   L’Empire Khardique attaque Col de l’Enfer, débutant la Guerre du Col de l’Enfer.

1118 PR   La Guerre du Col de l’Enfer s’achève avec la défaite des ogrun prêtant serment aux gouverneurs khardique.

1102 PR   L’Ombrie se déclare principauté indépendante de l’Empire Khardique.

1100 PR   Voldu Grova écrit les premiers documents sur l’alchimie et fait référence à de grossiers explosifs liquide.

1073 PR   Le Royaume de Rynyr est fondé.

v. 1000 PR   Toruk est chassé du continent par sa progéniture et s’installe sur les Îles Scharde.

940 PR   Le Recteur Janus Gilder invente une presse à imprimer à caractères mobiles.

840 PR   La Cour Divine quitte l’Ios à la recherche d’un moyen de retourner au Veld.

838 PR   Le prophète elfe Aeric découvre Nyssor dans un gouffre glacé. Les nyss s’installent dans le grand nord.

822 PR   Une longue sécheresse connue sous le nom d’Interminable Ensoleillement tue plus d’un million d’indigènes immoréens.

821 PR   Les Guerres des Seigneurs Cavaliers débute entre les princes ombrien et l’Empire Khardique.

743 PR   Drago Salvoro, un ingénieur vivant dans l’Empire Khardique, crée le premier moteur à vapeur.

716 PR   L’Empire Khardique conquiert Korska. Les princes ombrien jurent fidélité à l’empereur kharde, mettant ainsi fin à la guerre Guerres des Seigneurs Cavaliers

714 PR   Korska est rebaptisée Vielle Korska et devient la capitale orientale de l’Empire Khardique ; Khardov demeure le siège principal du pouvoir en tant que capitale occidentale.

712 PR   Les morrowéens déplace le centre administratif et spirituel de l’Église de Morrow du Divinium, au sein des Montagnes du Mur du Dragon, au Sancteum nouvellement fondé à Caspia.

v. 700 PR   Le dragon Halfaug commence à terroriser le grand nord.

664 PR   L’Empire Khardique atteint son apogée.

ÈRE DE L’OCCUPATION ORGOTH

608 PR   Une vaste armada orgoth débarque sur les côtes de l’Île Garlghast et entame la construction de la grande forteresse de Drer Drakkerung.

600 PR   Des vaisseaux noirs accostent l’Immoren occidental. Les orgpth débutent leur conquête des Mille Cités.

v. 600 PR   Un auteur anonyme écrit le Cycle de la Saga du Dragon.

593 PR   Le Tordor se rend aux orgoth après que sa puissante marine a été complètement détruite.

586 PR   La Caspia Occidentale tombe complètement sous le contrôle des orgoth.

581 PR   L’invasion orgoth s’enlise dans les provinces méridionales de l’Empire Khardique.

569 PR   L’Empire Khardique tombe aux mains des orgoth. Vieille Korska est complètement détruite.

542 PR   Les armées orgoth conquièrent le Rynyr. L’invasion de Rhul par les orgoth est stoppée.

538 PR   Toruk détruit une flotte orgoth à destination des Îles Scharde.

433 PR   L’Empire Orgoth exerce un pouvoir absolu sur les royaumes humains au sein de l’Immoren occidental, à l’exception de la ville de Caspia.

370 PR   Les orgoth auraient tué un dragon sans nom à Uld Vroggen. L’athanc du dragon est placé dans un temple ; l’athanc éclot au bout d’un mois, et le petitdragon réduit en cendre le temple et s’échappe.

v. 150 PR   Thamar négocie le Don de la Magie avec l’Ordre Nonokrion des infernaux. Les infernaux acceptent en échange des deux tiers des âmes humaines, à revendiquer ultérieurement. Thamar transmet le Don à l’humanité.

140 PR   Presque tous les prêtres elfes perdent leur pouvoir à la suite de la Déchirure, plongeant toute la société iosienne dans la tourmente.

137 PR   Madruva Dagra, le premier immoréens doté de pouvoir de sorcellerie, est découvert à Tarna.

96 PR   Sebastien Kerwin, «  le Père de la Magie », diffuse les Reflexions sur les Formules Thaumaturgiques, son étude des principes de la thaumaturgie et de la magie arcanique.

90 PR   Sebastien Kerwin écrit L’Essence de la Magie Divine.

81 PR   Sebastien Kerwin donne des cours particulier aux magiciens et fonde l’Académie Arcaniste.

73 PR   Sebastien Kerwin écrit Principia Arcana Magus.

69 PR   Les orgoth procèdent aux Massacres des Vicaires ; plus de cinq cents prêtres morrowéens sont tués.

67 PR   Sebastien Kerwin fonde le Cercle du Serment.

64 PR   Sebastien Kerwin théorise sur l’accumulateur arcanodynamique et les plaques runiques dans son livre Synthèse, le premier texte sur la mékanique.

63 PR   Les orgoth détruise l’Académie Arcaniste. On pense que Sebastien Kerwin a été tué, mais son corps n’a jamais été retrouvé.

34 PR   Scyrah revient à Shyrr mais ne s’exprimera pas sur le sort de la Cour Divine.

25 PR   Les survivants du Cercle du Serment fonde l’Ordre du Creuset d’Or.

RÉBELLION

1 AR   La Rébellion commence par un soulèvement à Fharin, mené par la Fraternité d’Acier.

7 AR   Les orgoth détruisent totalement la Fraternité d’Acier.

26 AR   Oliver Gulvont, un alchimiste du Creuset d’Or, crée la première arme à feu portative.

32 AR   Les orgoth sont temporairement repoussés d’une grande partie de Tordor après la Bataille des Cent Magiciens.

40 AR   Les orgoth reprennent le Tordor et mettent à mort tous les magiciens connus.

v. 80 AR   Des Alchimistes du Creuset d’Or construisent les premiers fusils et le mécanisme de tir à broche.

84 AR   Le Rynyr est libéré par des révolutionnaires armés de fusils surnommés l’Armée du Tonnerre.

85 AR   L’Armée du Tonnerre coupe les voies d’approvisionnement des orgoth à Midfast et Merin.

86 AR   Les armées orgoth récupèrent l’entièreté du Rynyr à l’exception de Leryn et massacrent l’Armée du Tonnerre et ses partisans.

93 AR   La brèche du souffle tue des miliers de personnes en Rynyr, Tordor et Caspia et est en partie stoppée par l’arcaniste Corben avant son ascension.

107 AR   En employant les théories de Sebastien Kerwin, Victor bard crée la première plaque runique.

111 AR   L’Ordre Fraternel des Magiciens est fondé.

147 AR   Les seigneurs cavaliers ombrien mènent des armées de nomades et libèrent Korsk et Rorschik.

160 AR   L’Alliance d’Acier est formée.

177 AR   Elias Decklan rencontre le Conseil des Dix pour suggérer la création de Colosses.

181 AR   L’Alliance d’Acier entame la construction d’usines secrètes pour fabriquer les colosses.

185 AR   Les khardes commencent secrètement à fabriquer des colosses.

188 AR   Les orgoth détruisent toutes les usines de colosses kharde connues.

191 AR   Le premier colosse sort d’une usine cachée à Caspia.

198 AR   L’Alliance d’Acier lance un assaut sur plusieurs fronts contre les orgoth et entame la libération de vastes territoires. Après plusieurs défaites, les orgoth initient le Fléau.

201 AR   Les derniers orgoth quittent l’Immoren occidental.

ÈRE DES ROYAUMES D’ACIER

202 AR   Le Conseil des Dix ratifie les Traités de Corvis et définit les Royaumes d’Acier modernes.

211 AR   Le Syndicat des Ouvriers du Métal et de la Vapeur est fondé à Caspia.

v. 220 AR    Le Cygnar et l’Ord commencent à construire des bateaux fluviaux à vapeur.

233 AR   Le Vigilant Magnus Severin Copernicum fonde l’Ordre de l’Illumination à Caspia.

241 AR   Magnus Bastion Rathleagh crée le premier steamjack avec l’aide du Syndicat des Ouvriers du Métal et de la Vapeur est fondé à Caspia.

242 AR   Un soulèvement trollkin, afin de récupérer des terres perdues, mène à la Première Guerre Trollkin en Ord et Cygnar.

      Des pillards cryxiens pillent Larkholm et la réduisent en cendres.

      Le Roi Lavash Tzepzsci lance un appel à tous les khadoréens fidèles hors des frontières du Khador pour qu’ils rentrent chez eux.

243 AR   L’Alliance des Seigneurs Gris est fondée à Korsk.

247 AR   La Première Guerre Trollkin prend fin avec le retour des trollkins dans leurs territoires.

250 AR   Le Khador envahit l’Ord et le Llael, début de la Guerre des Colosses.

257 AR   Le Khador est vaincu par la coalition de l’Ord, de Llael et de Cygnar, mettant fin à la Guerre des Colosses.

262 AR   La Seconde Guerre Trollkin débute en Cygnar.

267 AR   La Seconde Guerre Trollkin s’achève lorsque le Roi Woldred le Diligent se rend au Marais de Hadriel pour des pourparlers de paix.

      Les premiers warjacks sont construits à Caspia.

276 AR   Le Roi Dmitry de Khador entame la construction du Palais Stasikov à Korsk.

277 AR   Larkholm est reconstruite et rebaptisée Nouvelle-Larkholm.

283 AR   Le corps céleste Cyriss est découverte par l’Adepte Aldolphous Aghamore, un astronome de l’Ordre Fraternel ; le Culte de Cyriss est fondé peu après.

286 AR   La Garde des Colosses est officiellement dissoute. Le Roi Woldred le Diligent rédige l’Accord Manuscrit.

290 AR   Le Roi Malagant le Sinistre débute la persécution du clergé menite en Cygnar, Plus de deux cents prêtres sont pendus.

      Le premier grand rassemblement du Culte de Cyiss se réunit en un sommet secret.

293 AR   Le Roi Malagant le Sinistre déclare la religion morrowéenne religion officielle de Cygnar.

      Le Khador commence les Guerres Frontalières avec le Cygnar et convainc les tharn de combattre en son nom.

294 AR   l’Institut Khadoréen d’Ingénierie est établi à Korsk.

295 AR   La Reine Cherize Vanar disparaît le Jour Perdu. Le Roi Malagant le Sinistre décède peu après.

303 AR   Adolphous Aghamore meurt. Son corps est découvert dans un atelier encombré contenant une massive machine à moitié finie et des notations fragmentaires et absurdes de formules mathématiques griffonnées.

304 AR   Le Khador achève la construction du Palais Stasikov.

305 AR   Les forces khadoréennes et leurs alliés tharn sont détruits pendant le Siège de Midfast. Le soldat ordique Markus Graza s’élève après avoir été tué pendant le siège.

311 AR   Les prêtres du Culte de Cyriss rédigent son œuvre fondatrice.

313 AR   Les Guerres Frontalières s’achèvent officiellement avec la cession par l’Ord de Port vladovar au Khador et la cession par le Khador de Laedry au Llael. Le Cygnar et le Llael deviennent officiellement alliés.

326 AR   Le Cygnar achève la construction de la forteresse de Nordgarde.

      Le Culte de Cyriss invente le nexus astronométrique.

333 AR   Un prêtre cyrissiste nommé Helicratus détermine que les erreurs dans la Fonderie de l’Énumération ne sont pas des erreurs mais font partie d’un message longtemps crypté. En moins d’un an, la secte découvre que les chiffres sont des messages envoyés par Cyriss en personne.

335 AR   Helicratus traduit une directive de Cyriss. La déesse charge son sacerdoce de faire un avec les machines et d’abandonner la chair.

339 AR Le Culte de Cyriss achève le Galvaniseur, l’un des premiers vecteurs.

350 AR   La première observation du Deathjack est consignée.

356 AR   le Père Ghil Lucant, prêtre de Cyriss, découvre une nouvelle planète, qui porte son nom.

363 AR   Helicratus devient la première personne à subir une transcendance mécanique. La maîtresse de forge paria Lucidia attaque le temple et tue la majorité des personnes s’y trouvant. Le Père Ghil Lucant transfère son esprit dans un réceptacle mécanique.

370 AR   Ghil Lucant fonde la Convergence de Cyriss.

390 AR   Le dragon Everblight détruit Issyrah et est tué par une armée elfique. L’athanc d’Everblight serait enterré au Sommet du Monde.

393 AR   L’Union des Mékaniciens Khadoréens est fondée.

410 AR   La Convergence de Cyriss crée la Constellation, un dispositif complexe conçu pour abriter de multiples esprits et permettre une communication rapide entre eux.

460 AR   Début de la longue lutte entre la Convergence de Cyriss et les cephalyx pour le contrôle des sites d’importance géomantique.

464 AR Le Khador envahit l’Ord en raison de différends de longue date concernant la piraterie.

468 AR   La paix est déclarée entre le Khador et l’Ord après l’intervention de Cygnar.

470 AR   Jachemir Venianminov développe une armure Man-O-War à vapeur.

475 AR   Le Visgoth Sulon se déclare hiérarque et organise un pèlerinage ; des miliers de menites se rendent à Caspia.

478 AR   La construction de la Ligne Ferroviaire Korsk-Skirov est achevée.

482 AR   la Guerre Civile Cygnaréenne débute à Caspia entre les menites et les morrowéens.

483 AR   La Guerre de la Monnaie commence entre le Khador et le Llael.

484 AR   La Guerre Civile Cygnaréenne se termine avec la mort du Hiérarque Sulon. Les termes de la paix établissent le Protectorat de Menoth et cèdent la moitié de la ville cygnaréenne de Caspia au Protectorat en tant que capitale, qui est renommée Sul en l’honneur de Sulon.

      La Guerre de la monnaie prend fin.

500 AR   La Convergence de Cyriss tente une incursion en Ios. Les efforts se poursuivent durant les vingt années suivantes, mais chaque tentative est interceptée et détruite.

504 AR   Les tribus idrienne se soumettent au Protectorat.

      Le Protectorat et le Llael commencent à se battre pour des terres riches en minéraux dans le nord des Marches Sanglantes ; le Llael concède après des escarmouches mineures.

510 AR   Le Roi Ruslan Vigor de Khador attaque le Cygnar, déclenchant la Guerre du Bois d’Épines.

511 AR   La Guerre du Bois d’Épines se termine après la Bataille de la Langue, au cours de laquelle une force cygnaréenne surpassée en nombre bat l’armée khadoréenne. Le Roi Ruslan Vygor est tué au combat.

515 AR   Le maître de guerre Vinter Raelthorne II est couronné roi de Cygnar.

535 AR   le Hiérarque Caltor Turgis réunit le Temple Ménite, élargissant les frontières du Protectorat et ordonnant le construction du la Tour du Jugement.

539 AR   Le Roi Vinter Raelthorne II meurt. Le Roi Vinter raelthorne III est couronné roi de Cygnar.

546 AR   Le Khador abolit le servage.

551 AR   le Kayaz Simonyev Blaustavia fonde Navires et Chemins de fer Blaustavya.

566 AR   Le Deathjack est repéré au cours d’incidents distincts à Porsk et à Skirov.

569 AR   Naissance d’Ayn Vanar XI.

576 AR   Le Roi Vinter Raelthorne III décède.

       Vinter Raelthorne IV est couronné roi de Cygnar et commence immédiatement à purger ses ennemis politiques.

579 AR   Le Roi Vinter Raelthorne IV crée l’Inquisition.

581 AR   L’Ios ferme brutalement ses frontières aux étrangers.

582 AR   Arius devient le primarque de l’Église de Morrow.

      Vahn Oberen prend le contrôle de l’Inquisition.

      Le Commandant-Adepte Sebastian Nemo invente le Glaive-Tempête.

      Le Roi Vinter Raelthorne IV adopte l’« Edits contre l’Ensorcellement et la Sorcellerie Illicites », interdisant la sorcellerie en Cygnar.

584 AR   Les Invasions Scharde débutent. Les cryxiens rasent la ville d’Ingrane et capturent Gloria Haley.

      Les premiers sorciers sont jugés en public à Corvis. Deux hommes et cinq femmes sont pendus dans le Bois du Veuf, et plus de 250 personnes sont exécutées pour « sorcellerie illicite » à travers le Cygnar et le Llael.

587 AR   Ayn Vanar XI est couronnée reine de Khador.

      Le warcaster khadoréen Orsus Zoktavir commet le Massacre de Porte du Sanglier.

588 AR   La reine pirate Skarre Ravenmane bat la marine cygnaréenne dans la Passe de Gardevent.

      Fin des Invasions Scharde.

      Garrick Voyle devient le hiérarque du Protectorat de Menoth.

591 AR   L’Inquisiteur en Chef Dexter Sirac lance une expédition pour récupérer la witchfire au Château Moorcraig en Cryx.

593 AR   Cinq femmes sont jugées pour sorcellerie à Corvis. Toutes les cinq sont reconnues coupables et décapitées.

      Des forces méridionales détruisent le Fort Kravgold à la frontière entre Ord et le Bois d’Épines.

      Le navire pirate cryxien Aldibraxis découvre les Sorcières de Garlghast.

594 AR   Leto Raelthorne mène un coup d’état contre son frère, le Roi Vinter Raelthorne IV, et est couronne roi de Cygnar. Vinter fuit à l’est, dans les déserts au-delà du Protectorat de Menoth.

595 AR   Le Roi Rynnard di la Martyn de Llael meurt sans héritier. Une série de débats sur la succession donne bientôt lieu à de nombreux assassinats, obligeant tous les membres survivants de la lignée des Martyn à se cacher. Le Conseil des Dix finit par nommer le Seigneur Glabryn IX, premier ministre de Llael, pour gouverner le pays.

596 AR   D.H. Wexborne, capitaine du navire mercarien Seacutter devient le premier marin immoréen à revenir de Zu.

600 AR   Le cephalix Exulon Thexus s’empare de la Fonderie de l’Astérosismologie de la Convergence de Cyriss.

      Le warcaster Phinneus Shae mène une mutinerie réussie contre le capitaine de l’Exeter.

601 AR   Le Deathjack anéantit la compagnie de mercenaire Poing Rouge le long de la frontière Cygnar – Khador.

      La warcaster du Protectorat Feora reçoit le titre de Prêtresse de la Flamme et débute la réforme du Gardien du Temple de la Flamme en une armée enrégimentée.

602 AR   Le Protectorat de Menoth construit des usines secrètes pour la production de warjacks.

      Le Deathjack attaque les portes principales de Fort Falk.

603 AR   Vinter Raelthorne IV et mes forces alliées skorne envahissent Corvis. Son invasion est repoussée par la sorcière Alexia Ciannor et une armée de morts-vivants.

      L’Annonciatrice de Menoth est découverte et amenée à Imer pour rencontrer le Hiérarque Garrick Voyle.

604 AR   Le Khador lance une invasion à grande échelle de Llael ; en réponse, le Cygnar déclare la Guerre à Khador.

605 AR   Le Khador vainc l’Armée de Llaelesse et chasse le Cygnar de Llael après la chute de Merywn, après quoi les forces khadoréennes réduisent Crois-des-Fleuves en cendres. En réponse, l’Ordre du Creuset d’Or cède Leryn aux forces khadoréennes sans combattre et accepte de produire de la poudre explosive exclusivement pour l’armée khadoréenne.

      L’Annonciatrice de Menoth appelle tous les menites à s’installer en Protectorat. Le Hiérarque Garrick Voyle appelle à une croisade pour reconquérir l’Immoren occidental.

      Le Protectorat tente de raser les murs de Caspia. Cygnar contre-attaque Sul.

      Les forces du Protectorat dirigées par Féora, Prêtresse de la Flamme, brûlent le village llaelais de Myrr.

      Des pillards cryxiens frappent profondément en Cygnar, empoisonnant les cultures, et brûlant les silos à grains jusqu’à Brainmarché.

      Rhul fonde le Cartel Seaforge, celui-ci est chargé de superviser les opérations mercenaires en dehors des frontières du pays.

606 AR   Les forces de plusieurs armées s’affrontent lors de la Bataille du Temple de Garrodh.

      Les forces cygnaréennes franchissent les murs de Sul.

      La Première Bataille de Nordgarde s’achève par une défaite khadoréenne

      Le Grand Scrutateur Severius mène la Croisade du Nord du Protectorat en Llael occupé.

      La Reine Ayn Vanar se déclare impératrice du nouvel Empire Khadoréen.

      La Directrix Mère d’Acier est déclarée leader de la Convergence de Cyriss.

607 AR   Le Protectorat brise le siège cygnaréen de Sul. Les sul-ménites répliquent avec un assaut sur Caspia et capturent presque la capitale cygnaréenne avant la mort du Hiérarque Garrick Voyle. Severius est nommé hiérarque du Protectorat de Menoth.

      Les forces khadoréenne assiègent une fois de plus Nordgarde et sortent triomphantes de la Seconde Bataille pour Nordgarde. Les forces cygnaréennes brisées se retirent vers le sud jusqu’à Port Bourne, Corvis et Château Pont-de-Pierre, cédant le Bois d’Épines à l’Empire Khadoréen. Dû à la retraite, la route avec la ville cygnaréenne de Fellig est coupée, la laissant isoler. L’armée ordique occupe pacifiquement Fellig afin d’empêcher sa prise par Khador.

608 AR   Un cessez-le-feu, tendu, le long du Fleuve de la Langue du Dragon, entre le Khador et le Cygnar débute, tandis qu’une cessation similaire des hostilités à lieu entre les garnisons de Caspia et Sul.

      Des plus importantes fortifications sont érigées le long des frontières entre le Khador, le Cygnar et l’Ord. Pendant ce temps, des forces cryxiennes s’allient à la ruche cephalyx du Bois d’Épines pour construire un énorme nécrofactorium sur le continent, devant servir de distraction pendant que d’autres éléments tentent de ramener l’athanc de Nidoboros à Toruk.

      Le Seigneur Liche Morbus est détruit dans des circonstances suspectes.

609 AR   La Convergence de Cyriss commence à mener ouvertement sa Grande Oeuvre.

      Les forces menées par Coleman Stryker, Gurvaldt Irusk et le Hiérarque Severius attaquent le nécrofactorium au sein du Bois d’Épines. Les forces des vivants triomphent.

      Affaiblie par un poison arcanique, Victoria Haley envisage de rejoindre la Converge pour se soigner, mais choisit plutôt de se suicider dans une explosion de puissance arcanique, éveillant ainsi le plein potentiel de ses pouvoirs de manipulation du temps.

      Vinter Raelthorne réapparaît à la tête de la Quatrième Armée de Cygnaréenne. La Seconde Guerre Civile Cygnaréenne débute.

      Le Khador rompt son alliance avec le Cygnar et lance des attaques à travers le Bois d’Épines.

      Le seigneur de guerre mercenaire Asheth Magnus et le warcaster cygnaréen Allister Caine finissent par unir leurs forces pour amener une armée de mercenaires dirigées par Julius, le fils de Vinter, pour aider le Roi Leto de Cygnar. Après la mort de Vinter, Leto abdique en faveur de Julius et est installé en tant que conseiller royal.

      Victoria Haley et Constance Blaize sont attaquées par Saeryn et Rhyas, deux warlocks du dragon Everblight alors qu’elles transportent l’athanc du dragon Nidoboros à Orven. Lors de l’affrontement initial, le conteneur contenant l’athanc est percé. Tous les dragons, y compris Toruk, convergent vers le site et engagent le combat. Saeryn et Rhyas se coupent d’Everblight et œuvrent avec Haley à livrer l’athanc au dragon Blighterghast afin d’empêcher Toruk de gagner la Guerre des Dragons. En échange, Blighterghast jure de protéger le Cygnar des autres dragons et de mettre fin aux chasses d’Everblight.

610 AR   Les forces skorne envahissent le Protectorat de Menoth à la Tour du Jugement.

      Le Hiérarque Severius est tué et les tensions au sein de la direction du Protectorat sont intenses alors que les factions opposées au sein de l’église se disputent le contrôle.

      Le Roi Julius établit un traité avec le Khador pour légitimer la revendication de ce dernier sur Llael tant qu’aucun héritier au trône de Llael n’est trouvé. En secret, Julius a déjà trouvé une héritière et prévoit de l’utiliser comme excuse pour relancer la guerre, l’épouser, et fusionner le Cygnar et le Llael, avec leur enfant comme héritier des deux trônes.

611 AR   De nouveaux conflits éclatent entre le Cygnar et le Khador. Le Seigneur Général Coleman Stryker dirige une manœuvre offensive dans le Llael occupé par les khadoréens. L’Ordre du Creuset d’Or d’Ord envoie sa branche militaire, la Garde du Creuset, pour aider les cygnaréens et la Résistance Llaelaise.

      Troublée par l’imminence de la menace infernale, Zevenna Agha passe un accord avec les Défiants. La Vieille Sorcière estime que les libérer et leur permettre de récolter les âmes des malicieux tuera incidemment suffisamment d’infernalistes pour ralentir l’imminente invasion.

612 AR   Jacb Strathmoore, fondateur de l’Atelier de l’Étrange Lumière, conclut un accord avec la Vieille Sorcière lui permettant d’amener les Défiants sur Urcaen. Strathmoore entre au Urcaen à la recherche de sa femme et de sa fille décédée. La Malicieuse Récolte débute et des hordes de malfées apparaissent en force à la Bataille de Porte du Sanglier en Ord.

      Le Cygnar et le Khador s’affrontent au-dessus de Merywyn, dans des navires célestes. Le Seigneur Général Stryker meurt durant la bataille.

ÈRE DES INFERNAUX

Fin 612 AR   Avec leurs plans précipités par les actions des malfées de la Malicieuse Moisson et la mort de nombreux de leurs fidèles mortels, les infernaux mettent en œuvre la Revendication. Les infernaux envahissent Caen en de multiples endroits, dont une incursion directe dans le palais royal cygnaréen, obligeant les dieux en personnes à intervenir enenvoyant leurs archontes en Caen. Des alliances sont formées entre les différentes factions des Royaumes d’Acier pour combattre l’invasion infernale.

      Sebastian Nemo meurt et est placé dans un réceptacle mécanique par Aurora, Numen de l’Aérogenèse. Le destin de Nemo conduit à un schisme au de la Convergence de Cyriss, qui a construit une porte céleste à Fort Henge pour attirer la déesse Cyriss sur Caen.

      Une grande bataille a lieu à Fort Henge, où la plupart des maîtres infernaux de l’Ordre Nonokrion sont abattus ou chassés, leurs forces dispersées ou détruites. De nombreux réfugiés immoréens s’échappent par la porte céleste de la Convergence de Cyriss avant sa destruction.

613 AR   Le Sancteum publie une proclamation de tolérance religieuse, permettant aux cyrissistes et aux thamarites de pratiquer ouvertement leur foi.

      Les trollkin en Alchière décide d’ouvrir le commerce avec les Royaumes d’Acier. Les trollkin invitent les ambassadeurs de tous les Royaumes d’Acier dans le sous-continent.

      Tristan Durant mène une partie importante des sul-menites restants en pèlerinage en Zu.

      Les skorne sont chassés de l’Immoren occidental. Ios revendique les derniers forts skorne dans le Désert de Jaspe.

      La nation d’Ios subit une calamité inconnue, conduisant les iosiens et les nyss hors de sa frontière à s’installer de façon permanente au sein des Royaumes d’Acier.

      Rhul adopte une politique d’accueil des réfugiés et met en place un réseau de places franches pour soutenir ses nouveaux citoyens.
614 AR   Le Roi Julius de Cygnar épouse Dame Marjorie Sparholm, une noble cygnaréenne.

      L’Impératrice Ayn Vanar de Khador donne naissance à un fils.

      Kaetlyn di la Martin prend sa place en tant que reine de Llael et épouse Alvor Cathor, petit-fils du Roi Baird d’Ord.

      Les forces cryxiennes établissent de nouvelles propriétés sur le continent. Plusieurs nouveaux nécrofactoriums sont bâtits en Cygnar, en Ord et en Khador.

      La commune ménite d’Ichtier la Neuve est établie en Zu.

615 AR   Le Roi Julius et la Reine Marjorie sont parents de jumeaux.

      Des épidémies d’une maladie inconnue commencent à toucher des régions de Cygnar.

      Le Roi Julius nomme un nouveau maître de guerre, qui commence à réformer l’armée cygnaréenne en vue d’amélioration technologiques. En réponse, le Khador augmente la production de ses propres moyens militaires.

616 AR   Ichiter la Neuve se développe de façon exponentionelle à mesure que la foi menite se répand parmi la population de Zu. Début de la construction du Temple Zuais de Menoth.

      Les rumeurs d’activités cryxiennes s’amplifient.

617 AR   Un sentiment d’une paix fragile s’installe au sein de l’Immoren occidental alors que les Royaumes d’Acier continuent de se reconstruire à la suite de la Revendication. Des escarmouches mineures se produisent le long des frontières de Khador, d’Ord et de Cygnar ; pour la plupart, cependant, les Royaumes d’Acier bénéficient d’un répit de guerre comme ils n’en ont pas vu depuis de nombreuses années.

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Skorne / Makeda of House Balaash
« le: 21 août 2021 à 11:31:57 »

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Minions / Barnabas the Conquerer
« le: 13 août 2021 à 21:38:22 »

20
La taverne de BG / Demande d'aide
« le: 23 juillet 2021 à 18:19:32 »
Hello,

J'ai besoin d'aide pour la création d'une base de donnée pour mon lexique Iron Kingdom.
J'ai plus de 10'00 entrées sur le fichier excell et il est plus que temps de passer à une solution plus pérenne.

Si d'aventure, parmi vous il y a une personne sachant manier Libreoffice Base, peut-elle me contacter.

Amicalement,
Nicolas

21
Crucible Guard / Nouveauté
« le: 30 juin 2021 à 21:41:40 »
Hello,

Je crois pas les avoir vu passer



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Iron Kingdoms - RPG / Requiem - Monsternomicon
« le: 16 mai 2021 à 14:42:24 »
  • Archontes
  • Archonte Dhunien
  • Archonte Menite
  • Archonte Morrowéen
  • Archonte Primordial
  • Archonte Thamarite
  • Archonte du Vide
  • Argus
  • Argus, des Glaces
  • Trog des Marais
  • Trog des Marais Pêcheur au Chalut
  • Trog des Marais Oracle des Brumes
  • Nuées d'Os
  • Mawg-Fouisseur
  • Coléoptère Charognard
  • Coléoptère Cataphractaire
  • Cognifex Cephalyx
  • Asservi Cephalyx
  • Esclavagiste Cephalyx
  • Subjugueur Cephalyx
  • Vielleur Cephalyx
  • Broyeur Cephalyx
  • Croaks
  • Araignée de Cryptes
  • Revenant Entravé par la Mort
  • Deathjack
  • Immortel
  • Dracodile
  • Dragons
  • Drakes
  • Drake des Profondeurs
  • Drake des Brumes
  • Drake des Glaces
  • Drake de Mer
  • Terreur
  • Dregg
  • Dregg Pourvoyeur de Douleur
  • Ribleur des Dunes
  • Loup Crépusculaire
  • Eldritch
  • Enterré
  • Tourmenteur
  • Farrow
  • Chaman Farrow
  • Seigneur de Guerre Farrow
  • Brute Farrow
  • Géant Farrow
  • Feralgeist
  • Homme-Gator
  • Gorax
  • Griffon, des Cicatrices
  • Malfée
  • Batelier
  • Farfadet des Tonneaux
  • Horreur Putride
  • Gremlin
  • Homme Creux
  • Corbeau Meurtrier
  • Piégeur
  • Soeurs du Crépuscule
  • Bois-Sorcière
  • Malfée Cauchemard
  • Épouvanteur
  • Molosse Sanglant
  • Crotale
  • Chair et Gémissements
  • Abattoir
  • Affamé
  • Trask à Rostre Cornu
  • Brise-Coque
  • Infernaux
  • Curateur
  • Désolateur
  • Précurseur
  • Chagrineur
  • Hurleur
  • Lamenteur
  • Crieur
  • Harceleur d'Âme
  • Pilleur de l'Ombre
  • Liche de Fer
  • Vierge de Fer
  • Tas de Ferraille
  • Seigneur du Destin
  • Spectre Mécanique
  • Nécropantin
  • Coeliaque
  • Nécro-Canon
  • Nécro-Brute
  • Chasseur d'Âmes
  • Spectre Chasseur
  • [Bison Raevhen
  • déchiré
  • Saqu
  • Satyre
  • Nuée de Scylla
  • Ribbeur Sépulcral
  • Skigg
  • Éventreur Épineux
  • Steamjacks
  • Ver-Tatzyl
  • Noir
  • Coloré
  • Blanc
  • Vipère
  • Écorcheur du Bois d'Épines
  • Nécroserf
  • Thrullg
  • Chasseur de Totems
  • Troll
  • Commun
  • Sanguinaire
  • Nocturne
  • Pyrotroll
  • Mâchefer
  • des Marais
  • des Neiges
  • Vektiss
  • Lupomorphe, Sauvage
  • Ours(e) Veuf(ve)
  • Sylve
  • Sylve Protectrice
  • Sylve Gardienne
  • Sylve Sentinelle
  • Sylve Fatum
  • Sylve Fantôme

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Iron Kingdoms - RPG / Requiem - Royaumes d'Acier
« le: 11 mai 2021 à 21:38:15 »
Les terres connues sous le nom de Royaumes d’Acier ont été façonnées par des croyances fortes, les actes des dieux en personnes et des siècles de conflits. Elles abritent des peuples fiers dont l’identité et la culture sont inextricablement liés à la terre sur laquelle ils bâtissent leurs foyers et leurs villes, bien qu’ils aient survécu à la maladie, la famine, la guerre et les horreurs de la Revendication, les citoyens de ces royaumes – et les habitants des terres sauvages qui les entourent – savent que leurs principaux défis sont peut-être encore à venir.

COSMOLOGIE

De nombreux mythes et légendes racontés et repris autour des foyers et des feux de camp à travers l’Immoren occidental décrivent les origines du monde, la venue des dieux et la conception des animaux et des peuples qui peuples les villes et les terres sauvages du continent. L’une d’entre elles est la plus répandue, du moins parmi les royaumes à prédominance humaine. À l’origine, selon cette histoire, deux divinités ont émergé du chaos. L’un était un parangon masqué qui recherchait l’ordre en toutes choses. Il a créé le monde de Caen à partir du vide et a fait naître les cieux, ordonnant leur progression ordonnée à travers les cieux de ce monde nouveau. C’était Menoth, Le Créateur et Législateur, et là où il se déplaçait sur ce monde primitif, l’humanité émergeait de son ombre.

   Mais il ne fut pas seul. De l’obscurité des cieux nocturnes est venu le Ver Dévoreur. Si Menoth était l’apothéose de l’ordre, alors la Bête aux Mille Formes était le chaos incarné – une monstruosité en constante évolution dont l’unique but était de tuer, de ravager et de consommer tout ce qui lui tombait sous la dent. Tous deux étaient des ennemis naturels, et leurs brutaux affrontements ont façonné la surface du monde naissant, brisant la terre en continents et en îles, creusant de larges sillons dans la terre et élevant les montagnes vers les cieux.

   Un si jeune monde ne pouvait pas survivre si longtemps à une si titanesque lutte, et bientôt les deux dieux se retirèrent à Urcaen, un reflet spirituel du monde physique façonné disent certains, des cauchemars du Ver Dévoreur en personne. Là, les deux puissances pouvaient se battre pour l’éternité, et le font jusqu’à ce jour.

   Les trollkin, les ogrun et les gobbers de Caen raconte une histoire de la naissance du monde et de ses peuples différente. Selon eux, Dhunia est la mère de tous, une déesse dont le monde est la personnification de son corps, et elle est responsable de toute la vie qui abonde sur Caen, du plus humble brin d’herbe aux peuples soi-disant « supérieurs » qui constituent des empires et de puissantes armes de guerre. Dans leur récit, la Déesse et le Ver Dévoreur ont tous deux été formés à partir du fondement primordial, et les divers animaux et peuples du monde ont surgi à la suite du violent ravage du corps de Dhunia par le Ver. En tant que progénitures de cette union, les personnes d’ascendance dhunienne – qui autrefois étaient appelés les tribus molgur – font souvent écho aux aspects de leurs deux parents : non seulement la sagesse et la quiétude nourricière de Dhunia, mais aussi à la violente férocité du Ver.

   Dans ce récit, Menoth a été choisi parmi les plus puissants des enfants de Dhunia. La déesse cherchait un champion qui pourrait la défendre contre les prédations du Ver, et elle a donc choisi son plus puissant chasseur. Les humains sont nés du sillage mortel de Menoth. Certains l’ont rejoint dans sa chasse, tandis que d’autres ont voué un culte à sa proie.

   Les autres peuples de Caen ont des récits différents sur la Création du monde, des récits intégrant leurs propres divinités. Le peuple d’Ios, par exemple, était autrefois extraordinairement proche de ses dieux, qu’il appelait la Cour Divine et qui, selon ses adorateurs provenaient d’un royaume appelé le Veld en Urcaen. Mais la Cour Divine fut frappée par le malheur. Des forces affamées provenant de l’extérieur, de ce que les mortels considèrent comme la réalité, attendaient une occasion de percer de ce monde et de se régaler des âmes s’y trouvant, et ces êtres étranges, connus sous le nom d’infernaux, ont jeté leur dévolu sur les dieux iosiens.

   Afin de s’échapper, les membres de la Cour Divine sont venus vivre parmi leurs créations en Caen en traversant le Pont des Mondes – et ont fini par faire s’effondrer le passage derrière eux. Bien que la cause de la calamité soit inconnue, l’effondrement du Pont des Mondes a entraîné un terrible désastre que les iosiens appellent le Cataclysme, un événement qui à mis à bas leur empire autrefois grandiose et a créé une plaie béante sur la face du monde, donnant naissance aux violentes étendues désertiques connues sous le nom de Terres des Tempêtes, qui sont encore ravagées par les vents et la foudre plusieurs siècles après.

   La Cour Divine a vécu aux côtés des elfes pendant un certain temps, fondant finalement la nation d’Ios, entourée d’arbres. Cependant, les dieux, coupés de leur foyer en Urcaen, commencèrent à dépérir et, en 804 PR, ils quittèrent leur peuple. Presque exactement sept cents ans plus tard, un terrible événement se produisit en Ios. Les prêtres de l’absente Cour Divine sont devenus fous du jour au lendemain. Certains se sont suicidés ; d’autres se sont arrachés les yeux ou ont commis des actes d’une indescriptible sauvagerie contre leurs ouailles. Ce moment est connu sous le nom de la Déchirure, et on estime qu’il a été causé par une calamité s’étant abattue sur la Cour Divine, car seuls deux d’entre ont survécu : Scyrah et Nyssor, dont aucun ne furent en mesure de parler de ce qui s’était passé. Tout cela est mal compris par les personnes vivant au-delà des frontières d’Ios, car les iosiens ont toujours un peuple secret et isolationniste ne s’étant jamais senti à l’aise pour partager ses triomphes ou ses tragédies avec des étrangers.

   Les nains de Rhul racontent un autre récit. Ils croient qu’ils descendent des Pères Originels – les premiers nains, ayant été façonnés à partir de pierre vivante par le dieu-montagne Ghor. Bien qu’ils aient été destinés à être les esclaves de la montagne, ces treize intelligents et habiles nains ont finalement trompé et détruit leur créateur. Puis, depuis le sol fertile de Fleuve Ayers, ils ont façonné les Femmes d’Argiles, les premières matriarches des nains. Tous les rhulfolk d’aujourd’hui remontent leur lignée jusqu’à ces premiers ancêtres, du moins c’est ce que raconte le récit.

   Alors que les disciples humains de Menoth mettaient de l’ordre dans le monde, construisant des murs et des nations au cours de ce que l’on appelle maintenant l’Ère des Mille Cités, d’autres dieux sont finalement apparus parmi eux. Les premiers d’entre eux furent les jumeaux, Morrow et Thamar. Frère et sœur nés de parents humains, les Jumeaux se sont révélés être des penseurs radicaux dont les enseignements bouleverseraient des siècles de tradition – et sauveraient l’humanité ou la condamneraient.

Les Défiants

Morrow et Thamar ont été les premiers humains à accéder à la divinité, mais ils ne furent pas les premiers à défier la volonté de Menoth. L’histoire a oublié une poignée de mortels dont l’autodétermination était si forte qu’ils pouvaient faire plier le monde à leur volonté. Ils furent les premiers à remarquer l’étincelle du divin au sein de l’humanité, et ils ont perçu les édits du Législateur comme de l’esclavage à la fois au cours de cette vie et dans la suivante. Les noms de ces individus ont été perdus avec le temps, et ceux qui en parlent les appellent simplement les Défiants. Pour leur refus de se soumettre, ils ont été punis d’une manière terrible, jetés vivants dans l’enfer au sein d’Urcaen auquel le Créateur pensait qu’ils ne s’échapperaiento jamais.


   Bien que Morrow et Thamar aient beaucoup en commun, ils étaient aussi différents que le jour et la nuit. Morrow considérait le but la vie était la bienveillance, la pitié, l’abnégation plutôt que l’obéissance aveugle aux lois de Menoth. En ce sens, il épousait l’indépendance tout comme sa sœur, même si la sienne était plus révolutionnaire et mettait l’accent sur l’autonomisation personnelle en acquérant des connaissances dans la poursuite d’un éveil individuel.

   Les voies différentes des Jumeaux les conduisirent finalement au conflit, et Thamar finit par tuer Morrow dans une démonstration de puissance mystique sur les murs de Caspia avant que les disciples de Morrow ne la dépècent. À leur mort, les frère et sœur accédèrent à la divinité, et leurs écrits et enseignements ont été rassemblés dans l’Enkheiridion, le texte sacré de la foi de Morrow et un document clé pour les thamarites.

   En prouvant que les humains avaient le pouvoir d’accéder à la divinité, les Jumeaux ont offert à d’innombrables âmes une alternative au culte de Menoth. Cela a provoqué un schisme mortel, et des milliers de personnes furent immolées par les scrutateurs menites. Cependant, ce n’était pas la fin de leur histoire.

Suivant les exemples donnés par leurs divinités, au cours des siècles, certains disciples particulièrement pieux ou remarquables de Morrow, ainsi que ceux de Thamar, ont rejoint les Jumeaux en tant qu’ascendants, comme on appelle ces morrowéens, ou en tant que légataires, comme on appelle ceux ayant la divinisation sur la voie de Thamar. Certains de ces êtres saints étaient autrefois des prêtres ou des membres du clergé, mais beaucoup étaient simplement des individus incarnant le mieux certains aspects des enseignements des Jumeaux.

   Bien que l’essor des Jumeaux ait eu des répercussions politiques, sociales et théologiques importantes pour le peuple de Caen, le plus grand impact de leur ascendance était probablement à venir. En 600 PR, les premiers massifs vaisseaux noirs des orgoth – des envahisseurs venus de terres inconnues à l’ouest – débarquèrent sur les côtes de L’immoren occidental. En quelques centaines d’années, les orgoth avaient conquis la plupart des royaumes du continent.

   Les orgoth utilisaient une horrible magie qui rendait impossible toute résistance de la part des humains des Milles Cités. Les envahisseurs ont tué un nombre incalculable de personnes et en ont asservi des milliers d’autres, jusqu’à ce que la quasi-totalité de l’Immoren occidental soit soumise à leur sombre domination. Tout espoir semblait perdu jusqu’à ce que Thamar offre à l’humanité le Don. Parfois appelé le Don de la Magie, il a marqué le début de l’essor de la sorcellerie chez les humains – une capacité magique innée qui fut souvent accueillie avec crainte et superstition, mais qui permit finalement aux humains de s’unir et de trouver les moyens de se débarrasser des oppresseurs orgoth.

   Mais le Don ne vint pas sans prix. Pour apporter à l’humanité une arme aussi puissante, Thamar a été contrainte de conclure un marché effroyable. Après avoir contacté son frère au sujet de ses projets, Morrow a regardé vers l’avenir et ne vit qu’une seule solution qui pourrait épargner aux disciples de Jumeaux le joug des orgoth, et il offrit à sa sombre sœur l’autorisation de la mettre en œuvre. Afin de sauver l’humanité, Thamar a négocié un accord avec des choses surnaturelles attendant dans les abysses extérieurs, griffant aux confins de la réalité. Il s’agissait d’être à la faim insatiable, dotés d’un pouvoir proche de celui des dieux, et parmi eux se trouvaient ceux qui étaient prêts à aider – à un certain prix.

   Les immondes dieux des orgoth étaient, en fait, ces mêmes créatures infernales, mais elles n’étaient pas toutes unies. Les infernaux étaient organisés en groupes – appelés ordres – se faisant la guerre les uns contre les autres, et Thamar porta sa cause devant les infernaux de l’Ordre Nonokrion, ennemis des parrains des orgoth. Elle parvint à arracher le Don de la Magie à ces êtres terrifiants, mais le prix qu’ils exigeaient était vraiment effroyable. Des siècles plus tard, ils viendraient réclamer leur dû, un événement que le monde connaît maintenant sous le nom de Revendication.

   Ce sont les divinités les plus couramment vénérées dans les villes et villages de l’Immoren occidental, mais ce ne sont pas les seules. Au sein de l’Empire du Cauchemar de Cryx, le Père des Dragons Toruk est vénéré comme un dieu, et certains de ses descendants draconiques éparpillés sont également vénérés. Dans les marais et les marécages du monde, les hommes-gators et les trogs des marais vénèrent un dieu prédateur appelé Kossk, que certains considèrent comme une manifestation du Ver Dévoreur. Plus récemment, un astronome de l’antique Ordre Fraternel des Magiciens a découvert un corps céleste jusqu’alors inconnu dans les cieux. Il a découvert Cyriss, la déesse Mécanique, la Patronne des Mécanismes, qui est vénéré comme la divinité de l’astronomie, des mathématiques, et de l’ingénierie. Le culte de Cyriss était à l’origine une organisation clandestine dont les membres pratiquaient leur culte en secret et remplaçaient parfois leur propre chair par des mécanismes, mais dans les années qui suivirent la Revendication, le culte de la Patronne des Mécanismes s’est développé parmi les peuples des Royaumes d’Acier.

PR et AR

À travers les terres maintenues connues sous le nom de Royaumes d’Acier, l’histoire est divisée en deux époques distinctes définies par la lutte contre les orgoth. Ces années avant le début de la rébellion contre les orgoth comptent à rebours et sont répertoriées comme PR (Précédent la Rébellion, tandis que celles qui ont suivi comptent en avant et sont répertoriée comme AR (Après la Rébellion). Certains ont suggéré qu’une nouvelle ère commence avec la Revendication, mais jusqu’à présent, aucune nation n’a adopté un tel système pour son calendrier.

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Iron Kingdoms - RPG / Requiem - Races
« le: 25 avril 2021 à 21:17:12 »
RACES

Les humains sont de loin les plus répandus de tous les peuples sédentaires d’Immoren occidental, mais ils ne sont en aucun cas les seuls. D’Uldenfrost dans l’extrême nord de Khador à l’île étouffante de Morteseaux dans les Îles Schardes, une série d’autres races ont élu domicile sur le continent. D’astucieux gobbers construisent des communautés dans et parmi les villes humaines, d’imposants ogrun hurlent les ordres dans les usines et sur les quais, et les mercenaires et les commerçants nains rhuliques avisés marchandes le prix des biens ou des services dans les rues, tandis que des équipes de trollkin urbains vêtus de tartan et de cotte de mailles patrouillent dans leurs communautés. Dans certaines villes, les anciens habitants des Pics des Éclats vivent aux côtés des énigmatiques nyss et de leurs cousins du mystérieux Ios. Presque toutes les colonies permanentes des Royaumes d’Acier abritent divers peuples, langues et coutumes.

   Au-delà des villes, les étendues sauvages de l’Immoren occidental abritent un nombre encore plus grand de races diverses. Certains – comme le sauvage Tharn et leurs insondables maîtres druidiques, les capes noires – sont dangereux, tandis que d’autres saisissent simplement toutes les occasions qu’ils peuvent juste pour se débrouiller dans un monde périlleux.

   Cette section présente les races prédominantes des Royaumes d’Acier.

GOBBER


Malgré les nombreux défis auxquels les Royaumes d’Acier ont été confrontés ces dernières années, les gobbers ont maintes fois montré qu’ils étaient une race capable et résiliente. Certains pourraient pointer leur petite taille comme un signe de fragilité, mais en réponse, je souligne leur astuce, leur ingéniosité et leur force de caractère. Lorsque les royaumes humains ont vacillé au bord l’anéantissement, les gobbers étaient à en grand nombre, faisant de leur mieux pour recoller les morceaux.

En effet, en observant l’histoire des gobbers, on constate qu’ils se sont intégrés avec succès dans tous les grands royaumes. Bien que les gobbers aient parfois besoins de vivre dans la misère et de se déplacer dans les ombres pour éviter les persécutions, même les villes les plus restrictives ont conservé une enclave de leur espèce, travaillant dur dans leurs ateliers et faisant de leur mieux pour s’en sortir. On ne saurait trop insister sur la capacité des gobbers à s’adapter – et même à prospérer - à des cultures qui pourraient leur être hostile.

- Professeur Viktor Pendrake

Les gobbers sont un peuple aimable et curieux, enclin à la violence en dernier recours, ce qui les différencie de leurs cousins plus sauvages connus sous le nom de bogrim. Ils ont réussi à s’intégrer dans la société humaine dans les zones rurales et urbaines. Les gobbbers trouvent du travail en tant que avisés commerçants, ouvriers qualifiés et novateurs rétameurs avec une affinité naturelle pour l’alchimie et l’ingénierie.

PETITS MAIS PUISSANTS

Sveltes et nerveux, les gobbers sont des personnes de petites taille. Leur peau glabre est généralement d’un vert-gris tacheté. Cette coloration peut radicalement changer, souvent en fonction de l’humeur du gobber, et certains gobbers peuvent même contrôler cette teinte dans une certaine mesure. Ils possèdent également de larges yeux, de grandes oreilles pointues, des pieds trop grands, des mains agiles et une mâchoire proéminente avec une large bouche pleine de dents.

   Bien qu’ils fassent la moitié de la taille des humains, les gobbers ont trouvé une niche parmi les civilisations des Royaumes d’Acier et les vastes étendues sauvages de l’Immoren occidental. Bien que certains soient confrontés aux préjugés d’humains intolérants, ils ont réussi à s’intégrer dans presque toutes sociétés humaines. Parmi les peuples plus sauvages, les gobbers trouvent souvent une place en tant que commerçants de biens fabriqués dans les villes ou vendent leurs compétences en tant que rétameurs ou rafistoleurs.

CRÉATURES COMMUNAUTAIRES

Les gobbers sont l’une des trois races principales vénérant la déesse-mère Dhunia, bien qua la religion ne soit pas un aspect majeur de leur vie. En effet, ils semblent irrévérencieux et manquant de solennité aux membres de certaines cultures, mais il s’agit que d’une extension de leur curiosité et de leur mépris général pour les barrières sociales. La société gobber a peu de réglementation ou de hiérarchie, et tous les gobbers sont censés parler franchement et contribuer au bien-être général de leur famille et de leurs amis les plus proches.

   Les gobbers travaillant et vivant ensemble entretiennent une relation communautaire dans laquelle la propriété d’objets tels que les outils et les armes n’a plus de sens, un comportement qu’ils peuvent également adopter avec leurs amis et collègues d’autres races. Bien qu’ils ne considèrent pas le fait de prendre les biens d’autrui dans de telles circonstances comme un vol, ceux qui vivent dans la société humaine comprennent les normes humaines et ne sont pas autorisés à plaider l’ignorance comme un moyen d’échapper à la punition pour de tels crimes.

   De petite taille et naturellement doués pour se dérober au regard, les gobbers font des voleurs exceptionnels, mais leur succès dans ce domaine a conduit à de malheureux stéréotypes. La plupart des gobbers préfèrent créer des objets de valeur durable par l’habilité de leurs mains et des esprits tout aussi agiles que de survivre en pillant.

   Cela dit, ils sont souvent exploités dans des emplois mal payés, beaucoup vivent dans la pauvreté et se tournent parfois vers les professions criminelles comme alternative. D’autres vivent en tant que ferrailleurs semi-nomades, un commerce respectable parmi les gobbers, et voyagent de ville en ville pour récupérer des articles cassés et mis au rebut afin de les réparer et de les revendre.

NOMS DE GOBBER

Le nom d’un gobber est souvent un long nom unique combinant un nom personnel, les noms du père et de la mère et un surnom ou un épithète. Ces épithètes ont souvent un double sens, avec des éléments positifs et négatifs. Les composants d’un nom gobber sont généralement courts et rarement plus long qu’une seule syllable. Lorsqu’ils s’adressent à des gobbers, les membres d’autres cultures utilisent souvent des souvent des surnoms ou des noms plus adaptés aux traditions de dénomination du royaume.

Noms masculins : Ad, Ant, Az, Bert, Boll, Bork, Dag, Dar, Gek, Gork, Gul, Gun, Hek, Hok, Kanh, Kug, Lan, Lok, Mo, Mog, Nat, Nun, Oz, Pok, Rak, Tak, Tot, Tun, Tur, Un, Vog, Vorg, Zag

Noms féminins : Agghi, Ala, Anh, Ano, Ara, Bel, Dar, Enda, Gan, Gara, Geka, Gren, Kat, Lom, Mari, Meg, Nan, Rala, Ren, Sele, Tere, Ula, Vel, Walu, Wikka

Surnoms gobbers : -ak (intouchable, bruyant ou ennuyeux), -aken (robuste, têtu), -alok (sage, intelligent, modeste), -aneg (féroce, irrationnel), -anen (discret, nerveux ou peu sûr de soi), -bin (obsessionnel, destructeur), -dara (sain, longévité, conservateur, -ekka (radieux, maniaque), -gamun (calme et renfermé, maniaque), -kam (adroit, lâche), -obal (farceur, insensible), -omog (ami des animaux, bon cuisinier), -rel (observateur, passif), -ular (innovateur, tricheur), -uman (fidèle et déterminé, fanatique)

Par exemple, un gobber mâle nommé Az né de parents nommés Mog et Rala pourrait s’appeler Azralamogamun mais se faire appeler « Az » par ses compagnons non-gobbers.

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Iron Kingdoms - RPG / Requiem - Classes et sous classes
« le: 13 avril 2021 à 18:41:20 »
ALCHIMISTE

   Dans un laboratoire faiblement éclairé, un gobber verse la bile noire d’un troll sanguinaire dans une fiole en ébullition. Après quelques instants, la concoction commencer à bouillonner et à s’agiter alors que les tissus musculaires du troll se régénèrent dans la fiole à une vitesse hallucinante.

   Un sergent de la Garde du Creuset tourne une valve de son fusil, libérant un liquide sous pression qui recouvre la balle chargée dans son arme. Quand il tire, le corrosif foudroyant qui recouvre la balle transperce l’armure de sa cible et commence à ronger la chair en dessous.

   Une alchimiste malhonnête s’approche silencieusement d’un laboratoire du Creuset d’Or. Elle récupère une étrange pâte dans une pochette à sa ceinture et l’étale sur une fenêtre sécurisée. En quelques instants, le verre s’évapore en une légère brume, et elle se glisse à l’intérieur et commence à fouiller dans les notes et les formules éparpillées sur le plateau d’un bureau voisin.

   Peu importe comment ils choisissent d’exercer leurs compétences, les alchimistes ont une compréhension profonde du dangereux et tout-puissant art de l’alchimie. En mélangeant, en infusant et en raffinant habilement les ingrédients, ils peuvent produire une vaste gamme de concoctions différentes. Bien que les alchimistes ne soient pas connus pour leurs habilités au combat, leur compétence dans l’art de l’alchimie peut les rendre aussi dangereux que le soldat le plus entraîné.

SCIENCE SUFFISAMMENT AVANCÉE

Les alchimistes sont formés à l’art de raffiner et de combiner des ingrédients rares et exotiques pour créer de nombreux objets alchimiques, notamment de la poudre explosive, des pommades de guérison et de puissantes grenades alchimiques. Certains ont appris les secrets du métier dans le cadre d’un apprentissage au sein d’une organisation telle que l’Ordre du Creuset d’Or ; de nombreux autres ont été formés par l’un des nombreux alchimistes indépendants qui parcourent les Royaumes d’Acier.

RECHERCHE SUR LE TERRAIN

La vie d’un alchimiste aventurier est dangereuse. Certains alchimistes ont accès aux ressources d’une organisation établie, mais même eux doivent parfois recueillir personnellement des substances rares pour les employer dans de complexes créations alchimiques. Cela implique souvent de s’aventurer dans les terres sauvages à la recherche de réactifs naturels rares, dont nombres sont extrêmement difficiles à trouver ou doivent être récoltés auprès d’insaisissables et dangereuses créatures.

CONDITIONS DE TRAVAIL DANGEREUSES

Travailler avec des substances dangereuses et les employer sur le terrain nécessite un mélange extraordinaire de courage, de robustesse et d’agilité. Les alchimistes doivent faire preuve de perspicacité lorsqu’ils plongent dans les mystères les plus ardus des arcanes à la recherche des nouvelles façons d’extraire le pouvoir des liquides purifiés, des poudres et des catalyseurs. De nombreux potentiels alchimistes ont vu leur carrière interrompue par des brûlures défigurantes, des membres perdus, la cécité, la surdité ou une explosion fatale.

ARCHÉTYPE D’ALCHIMISTE

ALCHIMISTE DE COMBAT

Les alchimistes de combat combinent leurs talents alchimiques avec un entraînement au combat traditionnel, généralement en appui d’unités militaires plus conventionnelles. Transportant une variété de grenades alchimiques spécialisées, ils sont efficaces pour attaquer de nombreuses différentes cibles. Les équipes d’alchimistes de combat sont formés à l’orientation et la guerre d’escarmouche et sont souvent déployés avant une armée plus importante afin de neutraliser les menaces clés.

   De nombreux alchimistes sont issus de l’aile militaire de l’Ordre du Creuset d’Or, la Garde du Creuset. D’autres développent leurs talents au sein de compagnies de mercenaires ou en tant que mercenaires.
SYNTHÉTISTE

Les synthétistes cherchent à approfondir leur compréhension de l’alchimie. Ils ne se contentent pas de mélanger de simples et éprouvées recettes, ils cherchent à approfondir leur maîtrise de l’art en découvrant de nouvelles formules alchimiques et en affinant les formules existantes afin de prendre leur place parmi les plus grands maîtres de l’art.

ALCHIMISTE MALHONNÊTE
Les alchimistes malhonnêtes sont des délinquants qui emploient l’alchimie pour commettre leurs crimes – bien que pour certains, le premier crime ait été de pratiquer l’alchimie sans l’approbation d’un groupe tel que l’Ordre du Creuset d’Or. Fréquemment croisés dans les bas-fonds criminels des villes de l’Immoren occidental, les alchimistes malhonnêtes sont d’habiles empoisonneurs habitués à se débrouiller sans énormément de ressources. Privés du soutien d’une puissante guilde d’alchimistes, ces individus pleins de ressources ont dû voler une grande partie de ce qu’ils ont, y compris des formules copiées à partir des notes d’un autre alchimiste.

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