Battle Group - Le forum

WARMACHINE/HORDES => Factions de Hordes => Cercle Orboros => Discussion démarrée par: Arhnayel le 01 décembre 2016 à 20:55:24

Titre: [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: Arhnayel le 01 décembre 2016 à 20:55:24
Bon, ceci est un essai de tactica et je prendrai avec plaisir toute remarque constructive. Le but est d'aider les joueurs Orboros à prendre plaisir à jouer Mohsar, un caster très intéressant mais très délicat à utiliser. Je complèterai ce tactica au fur et à mesure de mes parties et de vos remarques.

En anglais - attention, le sort Pilier de Sel a changé lors d'un errata (février 2019), et je ne sais pas si les tacticas suivants ont été actualisés, surtout avec les forces thématiques d'Oblivion (août 2019) :
* Macdaddy a fait un tactica sur le forum de lormahordes (merci à Submersive d'avoir tout sauvegardé lors de la chute des sous-forums de factions chez PP ^^): http://lormahordes.freeforums.net/thread/468/macdaddys-mohsar-tactica (http://lormahordes.freeforums.net/thread/468/macdaddys-mohsar-tactica)
* Un autre tactica par un très bon joueur, Dan Yount, qui gagne (en équipe, hein) l'ATC 2017 et le Kingdom Con 2017 avec Mohsar : http://www.ghost-dice.com/articles/2017/5/3/the-great-mohsar-write-up-how-to-sands-of-fate-to-victory (http://www.ghost-dice.com/articles/2017/5/3/the-great-mohsar-write-up-how-to-sands-of-fate-to-victory)

Bon, bah voilà, à mon tour !

Mohsar, son feat, sa faux et ses Piliers de Sel

I - Introduction

La première chose à noter et se graver dans la tête : Mohsar est fragile. Ses stats de défense/armure sont les plus basses de la faction (14/14 et 15 pv). Il n'a aucun moyen passif de défense (pas de stealth / prowl etc.) et doit donc être en permanence protégé par le reste de l'armée, les éléments de décors etc. Le placement est donc essentiel quand on joue ce caster, si possible en fond de court. La position idéale pour Mohsar, au fond au centre, derrière une obstruction qui bloque toute ligne de vue sur lui.

Mohsar est très frustrant à jouer parce que l'erreur est fatale, encore plus qu'avec d'autres casters qui ont plus de défense, d'armure ou des sorts défensifs. En revanche, il est extrêmement intéressant parce que très polyvalent. Tous les tours, à chaque partie, il y a quelque chose à faire avec lui quel que soit l'adversaire. Je ne me suis jamais senti démuni avec lui. Mohsar peut jouer sur le contrôle et le scénario (Sunhammer, Mirage, Piliers de Sel, Sands of Fate, le feat), l'attrition (Sunhammer dans une certaine mesure, Crevasse, Curse of Shadows) et l'assassinat (le feat contre Hordes, Sands of Fate, Crevasse, Curse of Shadows, son spray, l'animus Doppler Bark). Cette polyvalence rend la construction de la liste très libre : tout peut fonctionner avec lui. De là vient aussi la difficulté de le jouer : que faire et quand ? Il faut bien planifier chaque tour et si possible, plusieurs tours à l'avance, encore plus qu'avec les autres casters. Il faut faire agir toute l'armée dans un ordre précis et méticuleux pour exploiter pleinement le potentiel de Mohsar et les synergies possibles. Bref, c'est dur, mais c'est super gratifiant.

Mohsar se joue en fond de court et il peut se le permettre car il a la seule FURY 8 de tous les casters Orboros. Et grâce à Maltraitance, il peut monter à 9. Il n'a généralement pas de problème de gestion de furie et peut maintenir les upkeep sans problèmes (une Wilder est donc dispensable, même si elle peut s'avérer utile dans certaines optiques). Il faut impérativement le jouer avec des Gallows Grove pour relayer les sorts et éviter de l'exposer et ne pas oublier qu'il possède Eyeless Sight : il n'est pas gêné par concealment et stealth lorsqu'il lance ses sorts, même à travers un relai. Attention toutefois : le Gallows Grove ne voit pas à travers un effet de nuée et Mohsar ne peut pas relayer de sort dans ce cas.

Un petit conseil sur Maltraitance : cette capacité est excellente. Il faut l'utiliser à chaque tour. Les Warpwolves peuvent se soigner en se forçant au tour suivant. Megalith se guérit automatiquement, les Woldwarden aussi. Le Gorax pourra charger/faire des prises spéciales sans être forcé. On peut guérir les beasts avec des Shifting Stones, la Druid Wilder, les Stoneshapers... bref on peut contrebalancer la perte de PV. L'avantage d'un point de Furie supplémentaire permet à Mohsar de vider sa Furie en sorts pour ensuite garder un transfert de la dernière chance, ou bien d'avoir 9 pts de Furie pour pouvoir booster les jets importants. Le truc : il faut qu'une beast agisse avant Mohsar durant le tour. Pensez-y et planifiez.

Mohsar possède Pathfinder : classique pour nous et toujours bienvenu.

Sa faux bénéficie d'Erosion : c'est situationnel. POW 10 + 3d6 c'est cool sur un jack, mais avec une MAT 5, c'est pas terrible... sauf si on peut attaquer de dos (Sands of Fate) ou avoir mis KD/stationnaire la cible, mais je ne baserai pas une stratégie dessus - même si j'ai déjà achevé/affaibli des jacks lourds avec lui. Mohsar n'est pas un caster de corps-à-corps. En revanche, il possède un excellent spray avec une bonne RAT et Sands of Fate / les Shifting Stones pour l'utiliser à plein escient.

II - La liste de sorts

Mohsar possède une super liste de sorts, qui offre plein de possibilités en cours de jeu. Il faut cependant planifier son utilisation et faire des choix cruciaux. Petit descriptif de chacun avec des exemples d'utilisations :

* Crevasse : le sort de dégâts de Mohsar. A relayer par un Gallows Grove - et si vous placez bien ce dernier, vous neutralisez Tough - sur une infanterie mono-pv pour dégager plein de figurines. Vous le lancez sur la première ligne et vous attrapez ce que vous voulez derrière, comme un solo de soutien, une UA ou autre. Les possibilités sont juste énormes ! Vous pouvez vous en servir pour attendrir ou finir une infanterie multi-pv. Et surtout, pensez toujours que vous touchez facilement un truc qui se croyait à l'abri avec le souffle ! En outre, avec la FURY 8 de Mohsar, vous touchez assez facilement même si je vous conseille de booster la première attaque. Et oui, pour déclencher le spray (rappel : pas de concealment/cover/stealth/défense en mêlée), il faut tuer la première cible. Si besoin, boostez (Maltraitance ! Vous avez de la Furie, utilisez-là !) et placez bien le Gallows Grove pour virer Tough. Généralement, on perd le Gallows Grove après, alors n'hésitez pas à bien le rentabiliser. Crevasse est également le seul sort que le Woldwarden et Megalith peuvent lancer par Géomancie : pensez-y au moment de composer l'armée. L'animus du Woldwarden permet de bien cacher Mohsar : ce n'est pas négligeable. Megalith est une bonne beast lourde (bons dégâts, très bon animus). N'oubliez pas que Crevasse "remove from play" les cibles boxées. Toujours utile contre la récursion. On peut même cibler ses propres troupes pour être sûr de déclencher le spray (qui a dit "sacrifions un Mannikin" ?).

* Curse of Shadows : cet excellent sort a plein d'utilités. Outre la baisse d'armure qui permet ensuite de mieux exploser l'ennemi après avec toute l'armée - notamment avec une Crevasse -, CoS offre également un moyen de contrôle non négligeable. Les figurines affectées ne font plus de free strikes et on peut les traverser ! Hop, on peut dégager une unité ou beast pour aller contester/tirer/meuler ailleurs. Et le trample ? Sans free strikes ? Que du bonheur ! Charger à travers l'ennemi pour attaquer la ligne arrière ? C'est possible ! (Attention toutefois à avoir une ligne de vue.) Bref, les usages sont multiples. Le Gallows Grove permet de relayer ce sort ô combien efficace et utile, alors, quand on vous dit de rentabiliser ce solo, ce n'est pas des blagues ! Essayez de l'avoir sur une une cible le plus tôt possible, afin d'alterner les cibles les tours suivants (et d'affecter un maximum d'ennemis).

* Mirage : ce sort offre lui aussi plein de possibilités. Basiquement, il permet de gagner en distance de menace mais aussi de se repositionner pour éviter de rester englué par l'ennemi ou bien d'avoir un angle d'attaque imprévisible. Vous n'étiez pas dans le triangle des Shifting Stones ? Pouf ! Vous y êtes. La forêt vous gêne pour charger ? Pouf ! Elle ne vous gêne plus. Couplé avec Hunter's Mark des Wayfarers (ou les Shifting Stones), cela offre de bonnes possibilités d'attaques toujours surprenantes. Le seul bémol : il faut planifier son utilisation car il ne fonctionne qu'au tour suivant le lancement du sort, à condition de l'avoir entretenu ! Généralement, c'est un sort à lancer dès le début de la partie, au tour 1, sur une cible bien choisie.

Pilier de Sel : les Piliers ont été changés en février 2019. Voici leur nouvelle règle :
Citer
Place a 3" AOE anywhere completely within the spellcaster's control range where it does not overlap a model's base. The AOE is considered to be a friendly hude-based construct model. The AOE hase DEF 5 and ARM 20, is automatically hit by melee attacks, and is removed from play if it suffers 1 or more damage points. The AOE remains in play for one round.
Les Piliers de Sel sont des figurines alliées : impossible de les charger nous-mêmes pour gagner un peu de distance de menace (on pouvait le faire avec le Lord of the Feast, ce qui a donné quelques abus et, je pense, est à l'origine du changemen des Piliers). Etant des figurines, les Piliers déclenchent tous les effets sur la touche comme les e-leaps ou Side Step ; ils attirent à eux les e-leaps et ne bloquent pas les sprays. En revanche, les Piliers étant retirés du jeu dès qu'ils subissent des dégâts, ils ne déclenchent aucun effet sur les étapes disabled, boxed ou destroyed (entre autres : pas de Warpath, Sprint, Overtake etc.). Les Piliers sont éligibles comme cible de frénésie, peuvent subir des sorts comme Curse of Shadows et peuvent également être engagés au corps-à-corps par l'ennemi : un tireur qui a un Pilier dans sa zone de mêlée ne peut d'ailleurs pas tirer.

Les Piliers ont deux utilisations principales :
- être placés devant l'armée adverse pour casser les lignes de vue/charges, afin que l'adversaire gaspille des attaques dessus ou ait des mouvements bloqués/gênés. Le placement est compliqué, je vous recommande de plutôt les mettre devant l'ennemi que devant vous puisque les Piliers ne bloquent pas les sprays et répandent les e-leaps (par exemple). Les Piliers peuvent aussi être placés à-côté des terrains bloquant les lignes de vues (forêts, clouds, obstructions) pour en augmenter artificiellement la taille ;
- être placés en contestation des zones/drapeaux, car étant des figurines, les Piliers contestent. Mohsar peut ainsi contester tous les tours les divers éléments de scénarios sans exposer/sacrifier ses troupes. Pour cela, le mieux est de placer les Piliers loin les uns des autres afin qu'une seule figurine ne les détruise pas tous, et derrière les lignes ennemies afin de forcer l'adversaire à envoyer en arrière des pièces assez fortes pour passer l'ARM 20 des Piliers.

Toute attaque dirigée contre un Pilier de Sel est une attaque non dirigée sur vos troupes, et c'est là que réside l'intérêt des Piliers : obliger l'adversaire à gaspiller des attaques dessus.

Les autres utilisations qui me viennent à l'esprit sont plus situationnelles, mais il y a moyen de faire plusieurs blagues. Vous pouvez ainsi vous servir d'un Pilier comme relais pour vos propres e-leaps (on pense aux Mist Riders), ou comme "butée" pour un slam/throw. Si vous slammez/projetez une figurine adverse contre un Pilier, ce dernier ne prend aucun dégât (il est huge-based, donc toujours plus grand qu'une figurine qu'on peut slammer/projeter) et la figurine adverse prend 3d6 de dégâts (et 4d6 si vous boostez). On peut aussi poser un Pilier de Sel derrière quelques figurines adverses/un mur de clouds, et le cibler avec nos sprays pour passer outre le cloud wall/toucher les figurines qu'on veut absolument détruire (pensez aux Mannikins, au Pureblood et même à nos Blackclads... ou au spray de Crevasse). Bref, il y a pas mal de choses à faire avec les Piliers de Sel, mais ils demandent une certaine pratique et sont difficiles à bien positionner. Et faites attention de ne pas dépenser trop de furie dans des Piliers si Mohsar peut se prendre un KTC de l'espace : il est fragile, fort au scénario et à l'attrition, donc l'adversaire risque de partir sur un KTC de la dernière chance s'il prend l'eau au scénario - surtout avec des Piliers contestant à chaque tour.

Les actuelles questions/réponses sur les Piliers sont regroupées là (on notera que pour l'instant, les Piliers peuvent être déplacés par l'ennemi avec Telekinesis, des slams/throws par une autre huged-base etc.) :
https://privateerpressforums.com/showthread.php?278445-Post-March-2019-Pillars-of-Salt-Clarrification-of-impact-of-changes (https://privateerpressforums.com/showthread.php?278445-Post-March-2019-Pillars-of-Salt-Clarrification-of-impact-of-changes)

Sands of Fate : ce sort est plus ou moins situationnel, selon votre liste. La téléportation de Mohsar sacrifie une figurine amie vivante, donc il faut avoir une ou deux unités pour l'utiliser en cours de partie. L'utiliser pour placer Mohsar en avant, puis lancer Crevasse ou CoS avant de repartir est possible, mais délicat car on ne possède pas forcément assez de furie pour booster les jets ou placer ensuite des Piliers de Sel. Il faut donc viser une zone sécurisée ou bien très intéressante pour le scénario (zone à dominer, drapeau...) et, si possible, ne le lancer qu'une fois. Attention à bien rester à 16" des beasts ! Ce sort permet aussi à Mohsar de prendre dans sa zone - pour son feat - des ennemis très lointains qui étaient à plus de 21" avant (mouvement + zone). Là encore, les possibilités sont multiples et dépendent de la situation du champ de bataille. Sands of Fate offre de réelles possibilités tactiques et d'assassinats. Une petite téléportation à 2" d'un caster, un petit Doppler Bark (le Wild Argus est intéressant), éventuellement un petit souffle (si le caster n'a pas 2" de rng) - Mohsar possède un spray 8, ne l'oubliez pas ! Et pensez à "aim" avant de lancer Sands of Fate - un petit CoS, retour en arrière par Sands of Fate... et le caster adverse se retrouve DEF 5, avec -2 d'ARM. Il ne reste plus qu'à l'achever. Le sort se combine également avec les Shifting Stones pour l'aller ou le retour.

Personnellement, j'utilise Sands of Fate de manière exceptionnelle en partie, car je le trouve cher (2 pts de fury et une figurine à sacrifier), pour prendre un avantage tactique vraiment déterminant. Je préfère garder la fury pour poser des Piliers de Sel, lancer Crevasse ou Curse of Shadows.

Sunhammer : à première vue, ce sort ne semble pas terrible. En réalité, il est situationnel et potentiellement excellent. Quand on a le tour 1, c'est une bonne idée de le lancer - si l'adversaire possède 3-4 beasts/jacks au moins - puis de placer Mohsar assez en avant (attention au KTC !) via des Shifting Stones ou une charge afin de faire perdre des pv chaque tour. Si vous enlevez 5-7 pv à une beast/jack ennemie, c'est grosso modo une attaque en moins à faire avec une de vos beasts pour s'en débarrasser. Pour cela, il faut avancer de manière assez agressive pour prendre les beasts/jacks ennemis dans la zone ou bien se placer selon le scénario pour que l'ennemi doive entrer dans la zone de contrôle de Mohsar. Encore une fois, attention au KTC ! Prévoyez de quoi cacher Mohsar. L'effet psychologique de Sunhammer est indéniable : l'adversaire peut hésiter/râler (et donc, perdre du temps ou faire une bêtise) à force de perdre des points de vie. Petit cadeau bonus - assez rare - si une beast ou un jack endommagé doit se déplacer sous Sunhammer, elle/il risque de perdre un aspect ou un système lors de son mouvement.

Un truc à savoir : Sunhammer déclenche l'arcana Sacrifice (cf. https://privateerpressforums.com/showthread.php?276793-Arcana-Sacrifice (https://privateerpressforums.com/showthread.php?276793-Arcana-Sacrifice)).

Typiquement, un premier tour avec Mohsar est :
- Maltraitance ;
- Mirage sur une unité/beast ;
- Sunhammer si beaucoup de jacks/beasts en face ;
- éventuellement, des Piliers de Sel s'il faut ralentir l'armée adverse ou protéger des cibles importantes, en obligeant l'adversaire à gaspiller des attaques dessus ;
- éventuellement, une Crevasse ou un Curse of Shadows si l'ennemi s'est mis a portée d'un Gallows Grove ou d'un yo-yo avec Sands of Fate ;
- charge pour avancer le plus possible ou bien mouvement dans les Shifting Stones pour être bien placé.
On peut aussi faire courir un troupier très en avant pour jouer sur Sands of Fate et dégager des troupes adverses déployées en avant, mais il faut que ce soit des troupes vraiment cruciales à tuer (Widowmakers pour éviter qu'ils ne cassent les Piliers facilement, par exemple).

Dans la suite de la partie, il faut entretenir les sorts utiles, et alterner entre Piliers de Sel et CoS/Crevasse pour affaiblir l'ennemi et prendre l'avantage soit au contrôle/scénario soit à l'attrition. Pensez à Maltraitance à tous les tours !

N'oubliez jamais de toujours garder un ou deux transferts avec Mohsar, même s'il est bien caché derrière une obstruction ou une forêt. Il est fragile !

III - Le Feat

Le feat de Mohsar est violentissime contre Hordes. Le meilleur cas possible est d'avoir le caster adverse dans la zone de contrôle de Mohsar (on pense à Sands of Fate et aux Shifting Stones) et celui-ci ne pourra pas récupérer de la furie sur ses beasts ni se saigner ! Il y a alors trois effets secondaires :
- les beasts adverses font des tests de frénésie et, soit ne font rien du tour, soit commencent le tour avec déjà de la furie sur elles et seront donc moins efficaces ;
- le caster adverse ne pouvant pas récupérer de furie, il ne lancera / n'entretiendra pas de sorts, n'aura pas un jeu agressif etc. ;
- vous avez une option de KTC en deux tours (je le détaille plus bas).

Le feat de Mohsar permet donc de limiter drastiquement l'efficacité de l'armée adverse pendant un tour. Pour cela, il faut avoir détruit le plus possible la gestion de furie adverse. En particulier, explosez les Whelps des Trollbloods, les Pain Givers de Skorne, les Forsakens et Sheperds d'Everblight ou le Swamp Gobber Chief dès que possible (on pense au spray de Crevasse...) : Comfort Food contourne totalement le feat de Mohsar. On utilise donc le feat au tour 2 ou 3, voire 4, une fois qu'on a un peu nettoyé les soutiens adverses et que les beasts sont chargées en furie (entre 2 et 3 pts sur chacune).

Un autre effet kisscool : si l'adversaire a peur du feat, il ne force pas trop ses beasts et adopte un jeu prudent. Vous prendrez donc l'avantage.

Contre Warmachine, le feat sera moins efficace mais toujours intéressant. Annuler le Power-Up si l'adversaire possède 4+ jacks est un bon moyen de le limiter dans ses actions ce tour-ci (caster sans focus ou jacks sans focus, il faut choisir). Contre Warmachine, le feat de Mohsar s'utilise très tôt (tour 1-2), et plutôt contre des listes de type spam jakcs. Le feat est (très) mauvais dans les autres cas.

IV - Le KTC en deux tours

Cela marche contre Hordes uniquement. Au moment où Mohsar feat et englobe le caster adverse dans sa zone, ce dernier ne pourra pas récupérer de furie au prochain tour. L'idée est donc d'attaquer le caster pendant votre tour de feat pour le forcer à transférer les dégâts. Au tour suivant, il va se planquer (pas de furie : pas de sorts, pas de boosts... rien !) et vous irez le chercher pour l'achever. Testé et approuvé. En revanche, il faut bien protéger Mohsar (encore une fois, attention au KTC !).

V - Jeux, listes, synergies

Mohsar est très fort contre le spam de jacks/beasts : entre le feat, les Piliers de Sel, Sunhammer et des Crevasses pour nettoyer les soutiens adverses, on peut forcer l'ennemi à gaspiller des activations ce qui le limite énormément. Il possède de très bonnes capacités d'assassinat via Sands of Fate et l'animus Doppler Bark du Wild Argus. Avec lui, le maître mot est guérilla. Il faut aller là où on ne l'attend pas, forcer le placement/déplacement de l'ennemi, gêner sa progression et frapper des cibles clefs. Mohsar gère également très bien les listes avec de l'infanterie mono-pv grâce à Crevasse - attention aux figurines sous Spellwards (Doom Reavers, par exemple). J'ai obtenu de bons résultats contre les listes avec infanterie à multi-pv également, avec une armée très orientée tirs/sprays (cf. plus bas).

La difficulté sera de construire la liste autour de lui, parce qu'il est très polyvalent et on peut avoir tendance à faire une liste polyvalente, très fragile donc contre des armées spécifiques (spam de jacks, spam d'infanterie, présence d'un gargant/colosse...). Il marche bien en gunline avec les dernières modifications (Woldwyrd, Celestial Fulcrum...) et, de manière générale, en Bones of Orboros.

Du coup, les listes avec Mohsar ont très souvent :
- des Gallows Grove (au moins 2), parce que relayer Crevasse ou Curse of Shadows est une nécessité absolue ;
- des Shifting Stones pour Mohsar lui-même, la guérison avec Maltraitance et tout le reste de ce qu'elles nous apportent ;
- une unité mobile, comme les Bloodtrackers, pour Mirage et Sands of Fate et faire pression sur le scénario/les soutiens adverses ou bien des unités peu chères (Wolves of Orboros, Bloodweavers... surtout avec les embuscades données par les forces thématiques) pour utiliser Sands of Fate agressivement régulièrement (on doit s'en passer en Bones of Orboros) ;
- des Warpwolves ou des Wolds lourds parce que ce sont nos beasts de destruction de l'ennemi... toutes se valent avec Mohsar, mais le Stalker et le Pureblood adorent les Piliers de Sel qui ont une bonne synergie avec Lightning Strike et le spray, tandis que le Warden et Megalith permettent de bien nettoyer l'infanterie grâce à Géomancie (Crevasse) ;
- un Wild Argus pour le Doppler Bark (dans une perspective d'assassinat ou de contrôle de la liste adverse avec le yo-yo de Sands of Fate) ;
- une ou deux Sentry Stones, pour les forêts de protection et aussi les Mannikins, bonnes cibles pour déclencher une Crevasse ;
- de quoi détruire les solos de gestion de furie adverses.

Après, chacun fera comme il veut. Je trouve personnellement les références suivantes très sympas avec Mohsar :
- les Druides & Overseer : les Vortex pour protéger le caster, les sorts de contrôle pour le scénario et l'attrition (une beast KD et reculée doit dépenser de la furie pour se relever et venir au combat, donc elle aura plus de furie sur elle que prévu par l'adversaire... et on aura un feat plus efficace - marche aussi contre les jacks) et ils peuvent être ciblés par Sands of Fate si besoin est. Note : les Druids sont moins forts qu'avant avec les nombreuses références impossibles à déplacer/KD. Je les ai mis de côté ;
- un Woldwarden pour la forêt, la Géomancie (Crevasse) et la régénération auto qui contrebalance Maltraitance ;
- Megalith car il cogne bien avec CoS, son animus rajoute du contrôle (terrain difficile), il a Géomancie pour Crevasse et régénération pour Maltraitance ;
- un Woldwyrd voire deux pour les tirs sur les solos de soutien et autres cibles avec CoS (excellente synergie, surtout si vous avez un Pureblood pour Wraithbane, notamment contre Cygnar et son Arcane Shield) ;
- le Stone Keeper pour offrir une cible pour Sands of Fate et parce que ses sorts sont toujours sympas ;
- le Gorax pour Primal (avec CoS, un Stalker monte à POW 23 ^^) et aussi Pain Reaction (Maltraitance) ;
- les Reeves apportent des cibles à Sands of Fate et permettent de harceler l'ennemi (avec Cos et Mirage, il y a de bonnes synergies mais ils manquent quand même de punch) ;
- les Woldstalkers ont une bonne synergie avec Mirage et CoS (Mirage + Forfeit to aim + Zephyr  = 15" de menace, RAT 8 et POW 12... 14 si CoS et si on préfère avoir Concentrated Fire plutôt que Zephyr, les dégâts peuvent vite monter) ;
- la Druid Wilder, parce que Mohsar a pas mal d'upkeeps et qu'épargner un point de furie peut s'avérer crucial (et elle peut soigner les beasts ayant subi Maltraitance) ;
- un ou deux Blackclad Wayfarers parce que Hunter's Mark et Mirage se cumulent très bien, sans oublier le spray qui monte à P+S 14 avec CoS ;
- des Stoneshapers si vous avez pris des Wolds, bien évidemment... mais on pensera à leurs sprays.

Au niveau des forces thématiques, je trouve que Mohsar se joue très bien en Bones of Orboros malgré le peu d'options pour Sands of Fate. J'ai d'ailleurs eu de bons résultats avec la liste suivante (modifiée suite à Oblivion) :
Mohsar - Bones of Orboros
* Woldwatcher x2
* Woldwyrd x2
* Woldwarden
* Woldguardian
* Megalith
Sentry Stone & Mannikins x2
Shifting Stones x2 (réq)
Stoneshaper x2 (réq)
Wayfarer x2
Gallows Grove x3 (réq)

J'explique cette liste (ancienne mouture, pré-Oblivion) ici :http://www.battle-group.com/forum/index.php/topic,18151.msg379911.html#msg379911 (http://www.battle-group.com/forum/index.php/topic,18151.msg379911.html#msg379911).
Les CR du Steel & Magic 2018 où j'ai joué cette liste quatre fois : http://www.battle-group.com/forum/index.php/topic,18151.msg378944.html#msg378944 (http://www.battle-group.com/forum/index.php/topic,18151.msg378944.html#msg378944).
Les CR de l'Iron Fist 2018 où j'ai joué cette liste quatre fois aussi : http://www.battle-group.com/forum/index.php/topic,18151.msg379935.html#msg379935 (http://www.battle-group.com/forum/index.php/topic,18151.msg379935.html#msg379935)
Je pense que ces CR montrent bien l'utilisation des différentes capacités de Mohsar - sauf Sands of Fate - malgré mes erreurs (et la chance aux dés qui me sauvent parfois ^^).
Un grand merci à Sharkface qui a fait la vidéo de notre partie lors de l'Iron Fist : http://www.battle-group.com/forum/index.php/topic,21870.msg380810.html#msg380810 (http://www.battle-group.com/forum/index.php/topic,21870.msg380810.html#msg380810)

Je n'ai pas trop testé Mohsar dans les autres forces thématiques, mais je pense qu'il est parfaitement jouable si la liste est bien conçue, particulièrement en Wild Hunt pour avoir un mix de beasts vivantes et Wolds, et de l'infanterie avec embuscade. A chacun de faire ses propres tests ! Vorage l'a d'ailleurs joué en Wild Hunt (pré-Oblivion !) et a même gagné un Master avec. Bravo à lui :)

-------

Merci à ceux qui ont tout lu et particulièrement à ceux qui enrichiront ce tactica ! Et n'oubliez pas ! Qu'est-ce qu'un bon joueur Orboros ? Un joueur qui joue Mohsar ! ;)
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker - WIP
Posté par: Grom7286 le 02 décembre 2016 à 13:45:12
Merci ho grand CHEF ;D ;D ;D.

Messieurs les modérateurs, est il possible d'épingler cette article comme celui de Wurmwood svp.

Merciii



Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker - WIP
Posté par: Titi le 02 décembre 2016 à 14:01:23
Ayé, épinglé ! ;)
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker - WIP
Posté par: Grom7286 le 02 décembre 2016 à 14:13:37
mercii Titi
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker - WIP
Posté par: Arhnayel le 02 décembre 2016 à 18:51:41
Merci, ô grand modérateur ! :P

Je vais peut-être rajouter des photos à ce tactica, pour montrer des situations de manière explicite.
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: M.krosis le 03 décembre 2016 à 19:54:26
Bonjour a tous,

J'ai une petite question, très nul je pence:

Le souffle de crevasse, c'est bien de la touche auto ou non, si non faut-il faire un jet avec la fury de mohsar  pour chaque figurines dans le souffle ?


Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: pinto le 03 décembre 2016 à 21:45:06
@M.krosis: tu dois toucher toutes les figs sous le spray avec la fury de Moh'.

@Arhnayel:
Citer
Le meilleur cas possible est d'avoir le caster adverse dans la zone de contrôle de Mohsar (on pense à Sands of Fate et aux Shifting Stones) et celui-ci ne pourra pas récupérer de la furie sur ses beasts ni se saigner !
Pourquoi un caster ne pourrait pas se saigner? Le feat de Mohsar ne mentionne que le "leech" qui implique des beasts, en revanche se saigner je pense que c'est toujours possible.

Le bon vieux temps où la géomancie permettait de caster des upkeeps  :( Ca lui simplifiait bien la vie.
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: M.krosis le 04 décembre 2016 à 08:54:40
Merci Pinto

Faut dire un a un lock a 8 furys on par quand même serin !
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: Arhnayel le 04 décembre 2016 à 20:54:53
@Pinto : le feat de Mohsar empêche le drain/leech de furie. Et là :
Citation de: Primal Mk3 p.71
This model can also leech fury points from its own life force during its controlling player’s Control Phase. For each fury point a model leeches in this way, it suffers 1 damage point. This damage cannot be transferred.
Le Warlock ne peut pas récupérer de furie s'il est pris dans le feat de Mohsar - sauf s'il draine/reeve une beast tuée.
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: Scorpion-Rouge le 05 décembre 2016 à 12:04:18
Ca merite d'être vérifier, mais l'ukpeep du sort mirage et la résolution de son effet ayant lieu dans la même phase, tu peux résoudre l'effet avant l'upkeep et donc sans être obligé d'entretenir le sort.
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: Fedmahn le 05 décembre 2016 à 12:47:44
J'ai vérifié ^^ (enfin j'ai relu la règle et l’enchaînement des action à faire dans la control phase).

Il y a cinq actions à faire dans l'ordre dans la control phase. La cinquième, c'est "resolve all other effects that occur during the Control Phase". L'upkeep est avant, en quatrième position, il faut donc upkeep pour pouvoir profiter de mirage.
Titre: Re : Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: Grom7286 le 05 décembre 2016 à 12:50:02
Ca merite d'être vérifier, mais l'ukpeep du sort mirage et la résolution de son effet ayant lieu dans la même phase, tu peux résoudre l'effet avant l'upkeep et donc sans être obligé d'entretenir le sort.

Es-tu certain de ce que tu annonce ici ?

Perso, je n'ai lu cela nul part.
Titre: Re : Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: Gamin le 05 décembre 2016 à 16:16:41
Ca merite d'être vérifier, mais l'ukpeep du sort mirage et la résolution de son effet ayant lieu dans la même phase, tu peux résoudre l'effet avant l'upkeep et donc sans être obligé d'entretenir le sort.

B***** Mathieu! T'abuses, depuis le temps qu'on joue Mohsar (surtout toi), tu devrais savoir  ;D
Titre: Re : Re : Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: Scorpion-Rouge le 08 décembre 2016 à 17:55:50
Ca merite d'être vérifier, mais l'ukpeep du sort mirage et la résolution de son effet ayant lieu dans la même phase, tu peux résoudre l'effet avant l'upkeep et donc sans être obligé d'entretenir le sort.

B***** Mathieu! T'abuses, depuis le temps qu'on joue Mohsar (surtout toi), tu devrais savoir  ;D

Désolé, ca fait tellement de temps que je n'ai pas sorti Papy Mohsar. Et je joue tellement peu en ce moment. Je suis bon pour relire le livre de règle alors... Et pas juste la carte. ... shame on me.  :P
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: Grom7286 le 13 décembre 2016 à 12:25:44
Je viens de voir une vidéo sur youtub mais je ne la comprend pas.

C'est quoi ces deux AOE ?? les Bloodweaver n'on pas cela.

https://www.youtube.com/watch?v=I-t2RnO52eA (https://www.youtube.com/watch?v=I-t2RnO52eA)
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: Grom7286 le 13 décembre 2016 à 12:27:53
((Sujet secondaire au tuto.))
 ::)
Avec qui Mohsar peut il se pairiing pour être compétitif ?

Titre: Re : Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: Scorpion-Rouge le 13 décembre 2016 à 17:12:28
((Sujet secondaire au tuto.))
 ::)
Avec qui Mohsar peut il se pairiing pour être compétitif ?

Grayle ou Kromac. Deux caster qui peuvent aller au charbon. Bradigus et Morvahna 2 dans une autre mesure.
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: Arhnayel le 13 décembre 2016 à 18:39:40
Mohsar craint surtout les scénarios avec killbox où il faut s'avancer et s'exposer. Donc, il faut un caster qui peut le faire et qui, si possible, apporte des trucs que Mohsar n'a pas trop. Comme ça, je dirais : Grayle, Kromac1 ou Kaya2. Faudra que je complète mon tuto après quelques tests (là, je pars sur un pairing Mohsar/Kromac1).

La vidéo de Bootcamp : le joueur explique qu'en activant les Bloodweavers en premier, Mohsar peut s'avancer, lancer Wild Growth (l'animus du Woldwarden) sur lui-même, puis Sands of Fate sur une Bloodweaver, re-Wild Growth, re-Sands of Fate derrière. Cela crée deux forêts pour casser les lignes de vue. Cela marche parce que Sands of Fate n'est ni "move" ni "place effect", mais "replace". Le joueur a posé la question sur le forum et obtenu une réponse d'un Infernal (ou alors, lock du sujet ce qui revient au même). La technique permet donc de créer deux forêts AOE 4" mais laisse Mohsar avec 0 furie et sans aucun upkeep (sauf gratuit avec la Wilder par exemple). Je ne suis pas super fan, personnellement.
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: Grom7286 le 14 décembre 2016 à 07:18:17
Perso j'avais pensé a Krueger 2. Pour jouer le scénario sans avoir peur de la kill box. Car pour placer un bon feat, krueger doit être assez haut sur la table.

Mohsar / Krueger2 est un pairing foireux pour vous ??
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: Arhnayel le 21 décembre 2016 à 14:46:08
Petite correction : le Lord of the Feast n'est pas une cible éligible pour Sands of Fate.
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: Mormat le 19 janvier 2017 à 12:55:54
Bonjour a tous,

Petit question:

Peut on voler au dessus des piliers ?
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: Arhnayel le 19 janvier 2017 à 19:04:48
Citation de: Primal
Flight – This model treats all non-impassable terrain as open terrain (p. 82) while advancing. It can move through obstructions and through other models if it has enough movement to move completely past them. While charging, power attack slamming, or power attack trampling, this model does not stop its movement when it contacts an obstacle, an obstruction, or another model. This model ignores intervening models when declaring its charge target.
Tu peux voler par-dessus sans t'arrêter (y compris en charge/slam/trample), mais tu ne peux pas "voir à travers" pour déclarer ta charge.
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: Arhnayel le 21 février 2017 à 22:26:32
Mise à jour de ce tactica :
- ajout du lien du tactica de Macdaddy sur le forum de PP ;
- quelques corrections ici ou là ;
- quelques modifications dans la dernière section (sur le jeux et les listes) ;
- ajout du lien sur le forum PP de la discussion des règles des Piliers (RAW : ils seraient indestructibles).
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: Lucius Forge le 10 juillet 2017 à 19:53:32
*pouce en l'air*
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: Arhnayel le 10 juillet 2017 à 21:23:48
Merci !
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: atriyoo le 10 juillet 2017 à 23:19:10
Loki?
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: Arhnayel le 11 juillet 2017 à 09:10:26
Peux-tu préciser ta question ?
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: atriyoo le 11 juillet 2017 à 12:27:53
Désoler j'ai repondue juste avant d'aller me coucher et mon message s'est effacé 2 fois....

Donc pour éviter les mono lignes tardif, qu'est ce que tu pense de Loki avec mohsar? Loki + Pureblood en lourde + 2 x woldwyrd?
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: Arhnayel le 11 juillet 2017 à 14:21:42
Loki semble être une de nos meilleures beasts pour l'attrition, quel que soit le caster. Je ne l'ai pas encore joué (il est dans sa boîte, mais je vais le monter cette semaine je pense) donc je ne fais que de la théorie.

Avec Mohsar, ça semble très bon mais j'aurais tendance à partir sur un Stalker plutôt qu'un Pureblood :
- Mohsar cale un Curse of Shadows sur une cible (disons un jack pour l'exemple), si possible avant le tour où Loki va s'activer ;
- Loki s'approche, tire en boostant pour ne pas rater, rapproche le jack puis le frappe avant de se mettre Elusive (grosso modo 11 pts de dégâts sur une ARM 20 - 2 de Curse of Shadows) ;
- le Stalker arrive et éclate le jack endommagé avant de sprinter pour se replacer hors de portée de menace adverse ;
- Mohsar pose un ou deux Piliers de Sel pour protéger Loki de la riposte adverse.

C'est encore mieux si on arrive à caler un petit Hunte's Mark sur la cible histoire de gagner une charge gratuite sur le Stalker.

C'est valable aussi avec Kaya3 d'ailleurs, comme compo (Synergy et reposition 3", notamment le tour du feat, sinon attention la free strike !) et avec Kromac1 (Warpath pour replacer Loki, Inviolable Resolve sur lui et Wild Aggression sur le Stalker). Je pense même que c'est jouable avec Kaya1 : Spirit Door sur Loki pour le replacer (et +2 MAT sur le Stalker, on ne va pas cracher dessus !). Avec Kaya2... hum, la combo Forced Evolution et Elusive paraît bien pénible pour l'adversaire ^^

La combo Pureblood + Loki + 2 Woldwyrds semble sympa aussi, mais je la tenterai plus avec Kaya3 ou Kromac1 que Mohsar (pour reposition ou Warpath). Mirage sur Loki est très alléchant également, donc ça doit être efficace. Je testerai dès que l'occasion se fera sentir. J'imagine que ça doit bien dépoter avec Krueger2 également.
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: Arhnayel le 24 juillet 2018 à 22:22:20
Petit up pour annoncer que j'ai rajouté des trucs suite à mes derniers tournois avec Papy Mohsar.
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: Krador le 22 novembre 2018 à 14:22:16
Tiens, cadeau de fin d"année :

(https://scontent-cdg2-1.xx.fbcdn.net/v/t1.0-9/46521675_10161317017370604_974210896127590400_n.jpg?_nc_cat=106&_nc_ht=scontent-cdg2-1.xx&oh=09a320acfe7ae5c435a3251d3317dbab&oe=5CAE1E2C)
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: samich le 22 novembre 2018 à 14:28:54
J'en veux un moi aussi !
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: Arhnayel le 22 novembre 2018 à 19:28:36
Tu me l'offres ? En version manche longue, taille S, merci !
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: Arhnayel le 30 janvier 2019 à 20:36:15
Tactica mis à jour avec les rulings des Piliers de Sel.
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: Razhoir le 31 janvier 2019 à 10:01:09
Merci Arhna !
ça donne envie de sortir le papy, même si les spray peuvent désormais toucher les piliers 8)
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: samich le 31 janvier 2019 à 10:55:37
Question con, on peut hunter mark son propre pilier?
Titre: Re : Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: TheLazyHase le 31 janvier 2019 à 11:38:21
Question con, on peut hunter mark son propre pilier?
C'est pas un ennemy model. C'est pas un friendly model non plus notez bien, mais bon.
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: samich le 31 janvier 2019 à 17:06:45
Ben vu que tu peux le cibler...
Après faut voir si on peut le charger.
Titre: Re : Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: Ptit Nico le 31 janvier 2019 à 17:14:14
Ben vu que tu peux le cibler...
Après faut voir si on peut le charger.

Tu peux cibler ton propre pilier avec Hunter's Mark. Tu peux charger ton propre pilier. Mais Hunter's Mark dit :
Citer
Hunter's Mark is a RNG 10 magic attack that causes no damage. Friendly models can charge or make a slam power attack against an enemy model hit by Hunter's Mark without being forced or spending focus. A friendly model charging an enemy model hit by Hunter's Mark gains +2" movement. Hunter's Mark lasts for one turn.
Comme le pilier n'est pas un enemy model, tu ne bénéficies pas des bonus de Hunter's Mark pour le charger.
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: TheLazyHase le 31 janvier 2019 à 17:21:08
Notez qu'il y a deux versions, casters et non caster. Celle caster ne peut même pas cibler le pillar of Salt, parce que c'est pas un ennemy model. Celle des solos, je suis moins sur de moi, mais comme ca fera rien, c'est pas trés  grave.

Mais oui, par contre on peut le charger, ce n'est pas un friendly model.

L'essentiel, c'est qu'un pillar n'est ni un friendly model, ni un ennemy model. On ne peut pas charger un friendly model, mais ca concerne pas le pillar model. par contre, tu peut pas le cibler comme un ennemy model.

(oui, c'est bizarre)
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: samich le 31 janvier 2019 à 17:50:18
Bien évidemment il y a blaguounette là dessous.
Si on peut le charger ça me fait déjà super marrer.
Y'a quelques applications sympas.
Dommage pour le hunter mark. Ce fusse été top.
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: Arhnayel le 14 février 2019 à 09:10:26
Tristesse et déception : https://privateerpressforums.com/showthread.php?276793-Arcana-Sacrifice (https://privateerpressforums.com/showthread.php?276793-Arcana-Sacrifice)
Mise à jour du tactica.
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: samich le 15 février 2019 à 20:44:09
Ça dit quoi?
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: Arhnayel le 16 février 2019 à 17:16:59
Si une beast Grymkin meurt à cause de Sunhammer, le joueur Grymkin peut déclencher Sacrifice.
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: Ptit Nico le 05 mars 2019 à 21:24:58
Tu peux tout réécrire sur les piliers de sel Nyenyel maintenant  ;D
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: Ygemethor le 05 mars 2019 à 21:51:31
On notera qu'ils contestent maintenant, ce qui à mon sens est un buff très intéressant pour Mohsar.

Citer
Change the text of Pillar of Salt to:

Pillar of Salt 2 Ctrl 3 – RND No

Place a 3˝ AOE anywhere completely within the spellcaster’s control range where it does not overlap a model’s base. The AOE is considered to be a friendly huge-based construct model. The AOE has DEF 5 and ARM 20, is automatically hit by melee attacks, and is removed from play if it suffers 1 or more damage points. The AOE remains in play for one round.

Pillar of Salt is a complex spell with complex interactions. There are many, many edge case interactions that can seem like rule abuses to the uninitiated. This version should be a bit clearer and easier to use. Please note, it will definitely have some different interactions than the previous version.
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: Ptit Nico le 05 mars 2019 à 22:00:15
Et on peut aussi les tk. ::)
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: NeuronPsychare le 05 mars 2019 à 22:15:58
En vrai, coller 4 voire 5 modèles qui contestent où tu veux, ça peut vite être très chiant pour l'adversaire. Alors certes tu ne peux plus charger le Pilier avec le Lord et tous les effets sur model se déclenchent, mais ça rend le spell plus lisible et en plus ça rend le caster plus viable en end game.

Bref, ça rend Mohsar un chouilla moins fun, mais aussi bien plus compétitif.
Titre: Re : Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: Razhoir le 05 mars 2019 à 23:09:48
Et on peut aussi les tk. ::)

Il est pas considéré comme une huge base, et donc avec Massive?
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: TheLazyHase le 05 mars 2019 à 23:14:04
Et aussi, simplement, maintenant il est jouable sans erreur et sans passer 8 heures à lire des FAQs.

Y a un point par contre qui est trés nul : ils sont pas des BEs ou des colosses. Ca veut dire qu'ils peuvent être TK, certes, mais aussi ils peuvent être push, slam, throw, knocked down (auquel cas ils bouchent plus les lignes de vue), et stationaire (bon, ca ca a pas vraiment d'effet ...)

(huge based a pas d'immunité inné, c'est être gargant ou BE qui donne cela)
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: NeuronPsychare le 05 mars 2019 à 23:18:37
Et aussi, simplement, maintenant il est jouable sans erreur et sans passer 8 heures à lire des FAQs.

Y a un point par contre qui est trés nul : ils sont pas des BEs ou des colosses. Ca veut dire qu'ils peuvent être TK, certes, mais aussi ils peuvent être push, slam, throw, knocked down (auquel cas ils bouchent plus les lignes de vue), et stationaire (bon, ca ca a pas vraiment d'effet ...)

(huge based a pas d'immunité inné, c'est être gargant ou BE qui donne cela)

Effectivement ça craint, ce serait plus simple s'il avait la règle Massive.
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: TheLazyHase le 05 mars 2019 à 23:33:45
Et du coup, ca nique pas mal de la simplification attendu, parce que je pense que peu de joueurs savent ce qu'ils peuvent faire à un pillier de sel entre throw, slam, power strike et headbutt. Sans compter tout les cas de gens qui en bonne fois penseront que ca a au moins les immunités d'une BE, puisque j'ai été trés surpris moi même d'apprendre que c'était pas le cas.

Edit : autre cornercase, il est pas faction, juste friendly. Du coup, tu peut pas mettre Root of the Earth dessus (en multi caster), et j'imagine qu'il y a d'autres blagues à bien penser.

Edit-edit : la seule interaction non multi caster que j'ai trouvé que cela empéche, c'est que tu peut pas TP un salt pillar avec des stones.
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: Ygemethor le 06 mars 2019 à 00:08:42
En vrai plus j'y pense et plus je me dis que y'a vraiment des trucs à faire avec. Ca va prendre du temps pour avoir une liste optimale avec, mais l'idée d'avoir des contestations infinies potentiellement assez ennuyeuses à virer change complètement son gamplay imo.
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: NeuronPsychare le 06 mars 2019 à 00:38:51
Tout à fait. Hâte d'essayer tout ça  :D
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: samich le 06 mars 2019 à 05:11:26
conteste... !!!
Bon ben moi qui voulait le prendre pour l'Italian... Vais peut être y reflechir un peu plus... Par contre pour trouver la bonne formule...
C'est officiel que tu peux le slam, throw etc ou non? Car la ça change pas mal de truc didonc... Tu defends plus pareil. Notez que mettre des piliers à 18" avec le well c'est pas dégueux...

Des listes avec beaucoup de beast peuvent être donc envisagées puisque tu galères moins au scenar. Par contre ne plus pouvoir charger les piliers de sel, c'est ultra chiant. Ca nique mon contre au cloud.

Ca ne bloque plus les sprays non plus du coup et ça c'est nul...
Slam et throw, normalement non. Throw peut être si c'est un gargant qui le fait vu que tu ne peux pas throw une fig plus grosse.. Slam pareil. Non?
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: Ptit Nico le 06 mars 2019 à 07:28:23
Effectivement tu ne peux pas throw une fig plus grosse. Mais tu peux la slam, de la moitié de la distance.
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: Arhnayel le 06 mars 2019 à 09:08:21
C'est débile. Complètement débile.

Bon, je n'ai plus qu'à ré-écrire le tactica...

Je crois que je ne vais pas tarder à arrêter ce jeu, moi.
Titre: Re : Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: Ptit Nico le 06 mars 2019 à 09:11:56
C'est débile. Complètement débile.

Bon, je n'ai plus qu'à ré-écrire le tactica...

Je crois que je ne vais pas tarder à arrêter ce jeu, moi.

Le fait de pouvoir les slam/throw/tk/etc, oui, mais il y a de fortes chances pour que ça soit changé très rapidement. A mon avis ils ont oublié que Massive n'était pas une règle générique des huge bases, mais une règle spécifique aux BE/colosses/structures.

Changer les piliers en huge-based models, en revanche, c'est quand même 50000 fois plus simple et plus intuitif.
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: Arhnayel le 06 mars 2019 à 09:20:02
Citer
A mon avis ils ont oublié que Massive n'était pas une règle générique des huge bases, mais une règle spécifique aux BE/colosses/structures.
Possible. Pas encore d'info sur le forum de PP pour l'instant.

Citer
Changer les piliers en huge-based models, en revanche, c'est quand même 50000 fois plus simple et plus intuitif.
Oui mais non. Tous les effets déclenchés sur des models vont fonctionner, maintenant. TOUS. Tiens, mon caster t'offre des moyens faciles de déclencher Road to War/Warpath, Side Step, Overtake, Sprint, E-leaps etc. etc.

Et c'est un construct model. Donc affecté par Rust, Scything Touch et consort. Super ! ARM 18, 1 seul pv ! Il est encore plus fragile qu'avant...

Une putain de belle connerie de merde.
Titre: Re : Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: Krador le 06 mars 2019 à 09:31:25

Une putain de belle connerie de merde.

Pas d'accord. Moi je dirais plutôt que c'est une biiip de belle biiip de biiiip.
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: NeuronPsychare le 06 mars 2019 à 09:42:11
Citer
A mon avis ils ont oublié que Massive n'était pas une règle générique des huge bases, mais une règle spécifique aux BE/colosses/structures.
Possible. Pas encore d'info sur le forum de PP pour l'instant.

Citer
Changer les piliers en huge-based models, en revanche, c'est quand même 50000 fois plus simple et plus intuitif.
Oui mais non. Tous les effets déclenchés sur des models vont fonctionner, maintenant. TOUS. Tiens, mon caster t'offre des moyens faciles de déclencher Road to War/Warpath, Side Step, Overtake, Sprint, E-leaps etc. etc.

Et c'est un construct model. Donc affecté par Rust, Scything Touch et consort. Super ! ARM 18, 1 seul pv ! Il est encore plus fragile qu'avant...

Une putain de belle connerie de merde.

J'espère que tu as raison Nico, et qu'ils vont leur mettre la règle Massive, ou tout du moins Immobile, qui fait beaucoup plus sens. Si une Shifting Stones ne peux pas être push, je vois pas comment un pilier de sel de la taille d'un colosse pourrait l'être.

Quand au fait que ce soit désormais un model, désolé mais oui, ça simplifie beaucoup les choses. C'était jusqu'à présent le seul sort du jeu qui faisait pop une obstruction (si je ne m'abuse), et tout ce qui en découlait était très peu intuitif et nécessitait des ruling d'Infernaux qui n'étaient même pas à jour jusqu'à récemment. Au moins les choses sont plus claires. Et puis une fois encore, si les Shifting Stones et le Well sont des models, ça ne me choque pas qu'il soit également considéré comme tel.

Alors oui maintenant ça déclenche Road to War, Overtake, E-leaps, etc. Mais d'un autre côté, ça permet aussi de l'utiliser en défensif, pour absorber les E-leaps par exemple, et à Arm 20 c'est pas facile à tomber. Ça fait racheter des attaques supplémentaires si on veut Overtake (voire compliqué l'Overtake si c'est des Ravagers, parce que ça peut nécessiter un boost). Bref, ça peut donner un avantage à l'adversaire si le joueur Circle les place mal. Donc c'est un critère qu'on peut maîtriser. Mais on ne peut plus les placer à la légère.
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: Razhoir le 06 mars 2019 à 09:56:11
Hungerford a déjà répondu à des joueurs sur le groupe facebook de la faction en disant qu'ils reviendraient sur cette modif'.
Titre: Re : Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: TheLazyHase le 06 mars 2019 à 10:03:22
Oui mais non. Tous les effets déclenchés sur des models vont fonctionner, maintenant. TOUS. Tiens, mon caster t'offre des moyens faciles de déclencher Road to War/Warpath, Side Step, Overtake, Sprint, E-leaps etc. etc.

Et c'est un construct model. Donc affecté par Rust, Scything Touch et consort. Super ! ARM 18, 1 seul pv ! Il est encore plus fragile qu'avant...

Une putain de belle connerie de merde.
A - armure 20, pas 18.
B - c'est pas une connerie. C'est ce que ca aurait du être depuis le début. Que ce soit pas un modéle est juste pas géré par les régles, d'où les tonnes d'interactions débile. Maintenant ca joue aux même régles que le reste.
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: Arhnayel le 06 mars 2019 à 11:07:28
Citer
Quand au fait que ce soit désormais un model, désolé mais oui, ça simplifie beaucoup les choses. C'était jusqu'à présent le seul sort du jeu qui faisait pop une obstruction (si je ne m'abuse), et tout ce qui en découlait était très peu intuitif et nécessitait des ruling d'Infernaux qui n'étaient même pas à jour jusqu'à récemment. Au moins les choses sont plus claires. Et puis une fois encore, si les Shifting Stones et le Well sont des models, ça ne me choque pas qu'il soit également considéré comme tel.
C'est choquant que ce soit considéré comme une figurine (après tout, plein de sorts créent du terrain, comme les clouds/forêts...) même si ça simplifie les choses en Mk3. Ou pas en fait : le paragraphe de règles sur les structures de la Mk2 règlait tous les problèmes. Ne pas remettre ce paragraphe était la connerie initiale des développeurs sur les Piliers de Sel (et sur un certain nombre d'opportunités de jeu/terrain rarement utilisées, et c'est bien dommage).

Citer
Alors oui maintenant ça déclenche Road to War, Overtake, E-leaps, etc. Mais d'un autre côté, ça permet aussi de l'utiliser en défensif, pour absorber les E-leaps par exemple, et à Arm 20 c'est pas facile à tomber. Ça fait racheter des attaques supplémentaires si on veut Overtake (voire compliqué l'Overtake si c'est des Ravagers, parce que ça peut nécessiter un boost). Bref, ça peut donner un avantage à l'adversaire si le joueur Circle les place mal. Donc c'est un critère qu'on peut maîtriser. Mais on ne peut plus les placer à la légère.
Je n'ai jamais placé un Pilier à la légère. Je doute que les (rares) joueurs à jouer Mohsar avec des Piliers le fassent (question dénuée d'agressivité : qui parmi les joueurs Circle a joué Mohsar en utilisant massivement les Piliers ? Je n'ai pas le souvenir d'avoir lu des CR avec lui - à part les miens - donc je pose la question en toute honnêteté). C'était déjà compliqué de placer les Piliers efficacement pour gêner l'adversaire, maintenant, c'est encore plus compliqué.

ARM 20, 1 seul pv, c'est super facile à tomber en fait (je parle d'expérience). N'importe quelle attaque POW 10 en charge/boostée a une chance sur deux de le détruire. Et je parle ici d'une attaque faible. Je ne vois plus personne avec ce genre de faible puissance...

Utiliser le Pilier en défensif, vraiment ? L'adversaire le cible par son Chain Lightning (LoS non bloquée : huge-based) et les e-leaps touchent les figurines autour. Le Pilier ne bloque plus les sprays et ne donne plus cover. Comment le considérer comme défensif ? Parce que l'adversaire doit éventuellement l'attaquer/le charger en premier ? OK, il vient le charger, le touche/détruit et hop ! Side Step/Overtake/Berserk dans tes rangs. Paf, Overrun/Warpath/Road to War facilement déclenché. C'est juste plus mauvais qu'avant défensivement parlant et je ne me vois pas placer un Pilier devant mes troupes désormais. Et le sort est totalement à proscrire suivant les adversaires (tous les casters ayant Overrun ou Road to War/Warpath... tiens, on parle de casters à jacks/beasts, ce que Mohsar contrait très bien avant notamment grâce aux Piliers de Sel... super, on a rajouté une faiblesse à Mohsar !).

Il va falloir placer les Piliers devant l'ennemi, directement dans ses lignes (ou derrière pour la contestation) pour le gêner. Ca permet toujours de passer les clouds pour les sprays (en ciblant le Pilier), mais ça reste dur à faire.

Ils permettent de contester : c'est fort. Le seul point positif du changement de règles que je vois, d'ailleurs.

Rendez-moi mes Piliers de Mk2...
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: Ptit Nico le 06 mars 2019 à 11:22:54
Ouais enfin le machin fait quand même 3" de diamètre. Si un machin avec Overtake/Berserk arrive à le charger, le tuer, puis remonter dans tes rangs faire un carnage, c'est que tu t'es vraiment mal placé... ::)
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: NeuronPsychare le 06 mars 2019 à 11:38:35
Citer
C'est juste plus mauvais qu'avant défensivement parlant et je ne me vois pas placer un Pilier devant mes troupes désormais.

Devant non. Mais derrière oui. Colle 2-3 Piliers juste derrière tes figs les plus en avant et les E-leaps ne passeront que sur les piliers (en supposant qu'ils soient placés hors de portée d'un tir direct). Pour Overtake, idem, juste derrière la première ligne, et à mon avis le placement adverse sera compliqué vu la largeur du Pilier.

Citer
Il va falloir placer les Piliers devant l'ennemi, directement dans ses lignes (ou derrière pour la contestation) pour le gêner. Ca permet toujours de passer les clouds pour les sprays (en ciblant le Pilier), mais ça reste dur à faire.

Oui probablement. Mais de toute façon c'est là qu'on va vouloir les placer, du côté adverse pour pouvoir contester.

Il va juste falloir le jouer différemment. Je conçois que ça enlève un peu le côté "spécial" du caster, mais il ne devrait pas avoir besoin d'autant d'Infernal Ruling pour un seul sort, c'est clairement que ses règles sont floues et contre-intuitives. Et en plus, je suis certain que ça a rebuté plein de joueurs Boros qui auraient aimé l'essayer mais qui ont été échaudés par la galère que sont les Piliers de Sel (je sais que ça a été mon cas, avant que les Infernaux ne se penchent dessus ).

Alors est-ce que c'est pas mieux d'avoir un caster moins spécial, mais plus clair, avec un rôle nouveau et des possibilités inédites dans la faction, et qui amènera plus de gens à le jouer?
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: TheLazyHase le 06 mars 2019 à 11:47:49
Et puis, ca reste vachement unique comme sort.

Si je dit pas de bétise, les figurines ghostly peuvent plus traverser les pillars, alors qu'avant elles pouvaient non ?
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: Arhnayel le 06 mars 2019 à 12:33:04
Pour Ghostly, oui, c'est bien le cas.

@P'tit Nico : oui. C'est ce que je dis. Ils sont plus difficiles à utiliser défensivement qu'avant - et je pense même qu'ils sont clairement moins bons qu'avant pour ça.

Citer
Devant non. Mais derrière oui. Colle 2-3 Piliers juste derrière tes figs les plus en avant et les E-leaps ne passeront que sur les piliers (en supposant qu'ils soient placés hors de portée d'un tir direct). Pour Overtake, idem, juste derrière la première ligne, et à mon avis le placement adverse sera compliqué vu la largeur du Pilier.
Encore plus difficile qu'avant à placer, donc. Parce qu'il faut anticiper encore plus comment tu vas poser le Pilier avec tes figurines.

Citer
Il va juste falloir le jouer différemment.
Les Piliers seront différents, et le jeu de Mohsar contre les casters à Overrun/Road to War/Warpath totalement changé (et je crains, bien plus dur).

Citer
Et en plus, je suis certain que ça a rebuté plein de joueurs Boros qui auraient aimé l'essayer mais qui ont été échaudés par la galère que sont les Piliers de Sel (je sais que ça a été mon cas, avant que les Infernaux ne se penchent dessus ).
Merci de me dire que mon tactica n'a servi à rien ni à personne. J'avais des doutes sur l'utilité de faire ce genre de sujets, je n'en ai plus.

Citer
Je conçois que ça enlève un peu le côté "spécial" du caster, mais il ne devrait pas avoir besoin d'autant d'Infernal Ruling pour un seul sort, c'est clairement que ses règles sont floues et contre-intuitives. [..] Alors est-ce que c'est pas mieux d'avoir un caster moins spécial, mais plus clair, avec un rôle nouveau et des possibilités inédites dans la faction, et qui amènera plus de gens à le jouer?
Non. Le mieux aurait été d'inclure la règle des structures de la Mk2 dans le livre Mk3 et de dire "les Piliers sont des structures, ARM 20 et 1 pv". Fin du problème. Aucun flou, rien de contre-intuitif. Mais les développeurs ont sans doute voulu simplifier et se sont dits "bon, la règle des structures ne sert jamais, sauf pour Mohsar le caster jamais joué, donc on zappe, on change vite fait le sort du vieux et basta". Du pur amateurisme. Même ce changement de statut (d'obstruction à figurine) est un amateurisme. Et le changement n'a pas été proposé lors d'un CID ! C'est pas comme si les questions sur les Piliers dataient de longtemps et qu'un CID Circle est passé par là entre-temps...
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: John McForester le 06 mars 2019 à 13:03:13
Le e-leaps t'es sérieux ? Tes piliers se touchent pour bloquer les LOS, la figurine la plus proche d'un pilier est l'autre pilier, qui avec ARM 20 survit à un e-leap...
A la limite magic bullet (trick shot), mais c'est le principe de magic boulette, tu peux pas l'éviter sans magic spaghetti... Et personne joue ça. Dans la meta actuelle tant mieux si c'est Cygnar que ça aide, et ça emmerde tout le reste ::)
Il faut juste qu'ils soient immunisés à toute forme d'effet de mouvement/place, ami comme ennemi. Merde les immortals le sont, alors je me vois mal lancer / tk un pilier de sel !
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: NeuronPsychare le 06 mars 2019 à 13:21:05
Citer
Citer
Devant non. Mais derrière oui. Colle 2-3 Piliers juste derrière tes figs les plus en avant et les E-leaps ne passeront que sur les piliers (en supposant qu'ils soient placés hors de portée d'un tir direct). Pour Overtake, idem, juste derrière la première ligne, et à mon avis le placement adverse sera compliqué vu la largeur du Pilier.
Encore plus difficile qu'avant à placer, donc. Parce qu'il faut anticiper encore plus comment tu vas poser le Pilier avec tes figurines.

Oui il faut anticiper, mais c'est pas nouveau non plus pour Mohsar, si?
De plus, à un moment il faut être honnête : toutes les règles que tu as cité, qui les possède?

E-leap -> beaucoup de choses mais surtout Cygnar (le reste me semble anecdotique). De 1 on voit pas beaucoup Cygnar ces temps-ci, de 2 même s'ils étaient plus représentés, ben on peut toujours sortir une autre liste. Et un Pilier gratuit grillé, c'est un model payé grillé en moins.

Road to War / Warpath -> Après vérification sur Warmachine University, 4 locks ont Warpath : Kromac1, Barnabas1, Madrak1 et Jalaam. 5 casters ont Road to War : Locke, Damiano, Garryth2, Karchev et Sevy0. Dans ces casters, ceux qu'on peut croiser régulièrement en tournoi (et encore) sont Sevy0 (partout, mais sûrement bénéficiable qu'à 1-2 jacks), Locke (souvent), Madrak1 (souvent aussi), Garryth2 (probablement?), Karchev (potentiellement). Les autres c'est moins probable. Ben 4 casters + 1 junior c'est pas énorme. De plus, si tu veux contester en fin de game, que tu envoies un péon ou un pilier, le résultat sera le même, le spell sera trigger. Sauf que dans un cas tu perds une fig, dans l'autre tu perds un model que tu peux faire repop où tu veux le tour suivant.

Overtake -> Là ça se voit plus souvent, et effectivement ça peut compliquer la vie quand ce sont des beasts-jacks, mais sur l'infanterie, ce qui rend Overtake fort c'est les mécaniques à côté (les corpses par exemple), et là ça limite un peu la casse. Et puis mine de rien avec un model à 3" de socle, il faut pouvoir aller chercher autre chose après lui, parce que si tu veux aller directement derrière lui, tu risque d'être court.

Sprint -> Idem, si tu les poses pour contester, le problème sera le même qu'avec n'importe quelle autre fig.

Citer
Citer
Il va juste falloir le jouer différemment.
Les Piliers seront différents, et le jeu de Mohsar contre les casters à Overrun/Road to War/Warpath totalement changé (et je crains, bien plus dur).

Oui faudra le jouer différemment, voire pas dans les mêmes matchups. Genre Karchev c'est compliqué (à voir, tu peux toujours bloquer les contre-charges avec, et s'il veut Road to War, au moins il a pas les contre-charges).

Citer
Citer
Et en plus, je suis certain que ça a rebuté plein de joueurs Boros qui auraient aimé l'essayer mais qui ont été échaudés par la galère que sont les Piliers de Sel (je sais que ça a été mon cas, avant que les Infernaux ne se penchent dessus ).
Merci de me dire que mon tactica n'a servi à rien ni à personne. J'avais des doutes sur l'utilité de faire ce genre de sujets, je n'en ai plus.

Merci de ne pas me faire dire ce que je n'ai pas dit. J'ai dit "plein de joueurs", pas "rien ni personne". Personnellement je trouve ça toujours utile, pour les nouveaux joueurs mais aussi les anciens, puisque tu as eu l'intelligence de mettre à jour le post avec les ruling des Infernaux. Mais faut avouer que le sujet des Piliers de sel a été très flou pendant très longtemps (toute la MK3 quoi), et ça n'a rien avoir avec le travail que tu as fait sur le sujet. Et pour m'être intéressé à nouveau à Mohsar ces derniers temps, c'est bien d'avoir un point de référence facile pour vérifier les règles et voir si nos viles stratégies sont légales ou non  :D

Citer
Citer
Je conçois que ça enlève un peu le côté "spécial" du caster, mais il ne devrait pas avoir besoin d'autant d'Infernal Ruling pour un seul sort, c'est clairement que ses règles sont floues et contre-intuitives. [..] Alors est-ce que c'est pas mieux d'avoir un caster moins spécial, mais plus clair, avec un rôle nouveau et des possibilités inédites dans la faction, et qui amènera plus de gens à le jouer?
Non. Le mieux aurait été d'inclure la règle des structures de la Mk2 dans le livre Mk3 et de dire "les Piliers sont des structures, ARM 20 et 1 pv". Fin du problème. Aucun flou, rien de contre-intuitif. Mais les développeurs ont sans doute voulu simplifier et se sont dits "bon, la règle des structures ne sert jamais, sauf pour Mohsar le caster jamais joué, donc on zappe, on change vite fait le sort du vieux et basta". Du pur amateurisme. Même ce changement de statut (d'obstruction à figurine) est un amateurisme. Et le changement n'a pas été proposé lors d'un CID ! C'est pas comme si les questions sur les Piliers dataient de longtemps et qu'un CID Circle est passé par là entre-temps...

Ils ont peut-être pensé que ça n'avait pas besoin de passer par le CID... et apparemment ils avaient tort  :P Je ne me rappelle plus des règles de structure de MkII, mais apparemment ils ont voulu s'en débarrasser, soit. Mais du coup ça fait sens de changer aussi les Piliers. Après, ils les ont mal changés et ça a créé plein de problèmes, du coup c'est bien de les remodifier pour que ça soit plus clair. Et même si c'est clairement pas encore parfait, ça ressemble de plus en plus à un sort jouable ET compréhensible par tous.
Parce que même si le joueur Mohsar jusque là expliquait en détail les ruling à chaque partie (ce que tu devais faire, je suppose), il y a sûrement plusieurs parties où il pouvait se retrouver dans une situation qui semblait claire pour l'adversaire, et soudain on lit la carte et "ah non tiens ça c'est sur "model" seulement, ou sur "base" seulement, donc ça marche pas".

Du coup, PP s'est retrouvé avec les options "ne rien faire", "revenir en MkII" (pour mettre des règles uniques à un terrain venant d'un seul spell du jeu sur un seul caster du jeu), ou "simplifier/donner des options". Pour moi la troisième solution semble bonne, même si ça demande encore des ajustements sur le wording. Et ce même si ça m'attriste un peu parce que ça casse certaines bonnes interactions de Mohsar. Mais au moins c'est (sur le point de devenir) plus clair pour TOUT LE MONDE, pas un sort qui peut permettre de choper un caster par surprise pour l'adversaire qui n'avait pas compris comment ça marchait (je ne dis pas que tu fais ça, mais en gros tournoi, je suis prêt à parier qu'il y en a qui ont juste donné leurs cartes et basta tu te débrouilles, sans mentionner les erratas).

Sinon, tu aurais les règles des structures MkII en tête? Je m'en rappelles vraiment plus du tout.
Titre: Re : Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: Ptit Nico le 06 mars 2019 à 13:30:21
Ils ont peut-être pensé que ça n'avait pas besoin de passer par le CID... et apparemment ils avaient tort  :P

Pas vraiment. Le CID c'est pour l'équilibrage, là c'est pas un problème d'équilibrage, c'est un problème de relecture des règles et d'interactions entre elles.
Titre: Re : Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: Titi le 06 mars 2019 à 13:31:05
E-leap -> beaucoup de choses mais surtout Cygnar (le reste me semble anecdotique). De 1 on voit pas beaucoup Cygnar ces temps-ci, de 2 même s'ils étaient plus représentés, ben on peut toujours sortir une autre liste. Et un Pilier gratuit grillé, c'est un model payé grillé en moins.
Et qui a envie de jouer Mohsar contre Cygnar quand il y a Krueger2... :P

Je ne me rappelle plus des règles de structure de MkII, mais apparemment ils ont voulu s'en débarrasser, soit.
Surtout qu'en Mk3, les structures sont devenues un type de figurine... avec de nouvelles règles ! ;)
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: Arhnayel le 06 mars 2019 à 14:44:08
Voici les règles de structures (en français, je dois avoir le livre Mk2 en anglais quelque part mais j'ai la flemme de le chercher) :
Citation de: Structures
Les structures offrent des opportunités uniques de conception de terrain et d'options tactiques. Une structure est définie comme étant un élément de terrain pouvant être endommagé et détruit. Les structures les plus courantes sont les bâtiments. Vous pouvez cependant adapter ces règles à des constructions telles que les remparts et les ponts. Souvenez-vous que ces règles sont très générales. Vous devrez peut-être les adapter aux éléments de terrain dont vous disposez.

Exemple : il se peut qu'un bâtiment calciné dont seuls les murs extérieurs sont encore debout soit assez grand pour que les figurines qui sont au centre, suffisamment loin des murs, ne subissent pas de dégâts lorsque la structure s'effondre.

Exemple : des clotûres ou des murs d'enceinte sont parfois au contact des maisons. Le mieux est de traiter ces clôtures et murs d'enceinte comme des structures séparées de la maison, même s'il s'agit du même élément de terrain. Après tout, tirer sur la clôture ne devrait pas faire s'écrouler la maison !

Avant le début de la partie, les joueurs doivent se mettre d'accord sur les éléments de terrain pouvant être endommagés pendant le jeu.

Dégâts et destruction des strucures

Une attaque contre une structure doit cibler une section de cette structure. Toute attaque contre une structure à portée touche automatiquement. Une structure est égalment touchée automatiquement par une attaque de souffle si au moins une partie de la structure est située dans le gabarit de souffle. Toutes les armes ne sont pas efficace contre une structure ; une figurine doit être équipée d'une arme suffisamment puissante pour s'attaquer à un bâtiment. Les armes à distance comme les pistolets, les fusils ou les arbalètes sont inoffensives. Une attaque à distance doit avoir une PUI d'au moins 14 pour pouvoir endommager une structure. Les attaques de corps-à-corps, les attaques magiques et les attaques à ADE causent des dégâts aux structures normalement, quelle que soit leur PUI, tout comme les attaques à distance provoquant des dégâts de feu ou de corrosion. Les structures sont endommagées normalement par les dégâts d'explosion et les dégâts colaltéraux. Une attaque magique ne cause aux structures que ses dégâts normaux. Ignorez toutes les règles des sorts, à l'exception de leurs caractéristiques et de leur type de dégâts lors d'une ciblage d'une structure. Les structures ne peuvent être ni chargées, ni slammées.

Matériau de la structure
Bois
Bois renforcé
Brique
Pierre
Fer
Acier
     ARM
12
14
16
18
20
22
     Capacité de dégâts (points par pouce)
5
5
10
10
20
20

Une structrure ne peut subir qu'une certaine quantité de dégâts avant d'être détruite. Chaque structure possède une caractéristique d'Armure (ARM) et une capacité de dégâts qui dépendent de sa taille et des matériaux qui la composent. Les joueurs doivent se mettre d'accord avant le début de la partie sur l'ARM et la capacité de dégâts de chaque structure pouvant être endommagée. Déterminez la capacité de dégâts de la structure en fonction de sa composition et de sa taille. Une structure en bois a généralement une capacité de 5 points de dégats par pouce de périmètre. La capacité de dégâts des structures en pierre est généralement égale à 10 par pouce. Une structure de pierre renforcée ou de métal a une capacité de dégâts d'au moins 20 points de dégâts par pouce. Reportez-vous au tableau pour connaître les valeurs d'ARM et la capacité de dégâts les plus courantes. Pour des structures faites de plusieurs types de matériaux, les valeurs d'ARM peuvent varier de position en position. Assignez une capacité de dégâts à ce type de structure en fonction des proportions de chacun des matériaux.

Exemple : une porte en bois d'environ 1" de large dans un bâtiment de pierre ne contribue que de 5 points à la capacité de dégâts de la structure. La pote est dotée d'une ARM de 12 alors que la pierre qui l'entoure a une ARM de 18.

Les parties nont endommagées d'un mur et les structures qui tiennent naturellement debout ne s'effondrent pas à mesure qu'elles subissent des dégâts. La capacité de dégâts totale de telles structures est déterminée par leur périmètre total, ou leur longueur dans le cas de structures linéaires telles que des murs, ou de petits structures telles que des obélisques. Toutefois, des structures complexes comme les bâtiments ou les ponts reposent sur des segments porteurs pour maintenir leur intégrité. La capacité de dégâts d'une telle structure n'est égale qu'à la moitié de la valeur détemrinée par sa composition et périmètre (ou sa longueur).

Exemple : un mur de pierre de 3" de large est détruit dès qu'il a subi 30 points de dégâts au total (3" de longueur x 10 points de dégâts par pouce), alors qu'un bâtiment de pierre de 3" x 6" s'effondre dès qu'il subit 90 points de dégâts (18" de périmètre x 10 points par pouce /2).

Lorsqu'une structure est détruite, elle s'effondre. Retiez la structure effondrée de la table et remplacez-la par une ruine de même taille. Une ruine est un terrain difficile et confère le couvert à toute figurine dont une partie du socle est située dans le périmètre de la ruine. De plus, lorsqu'elle s'effondre, la structure détruite peut endommager les figurines situées à l'intérieur.

Toute figurine située à l'intérieur d'une structure qui s'effondre subit un jet de dégâts de Puissance (PUI) égale à l'ARM de la structure multipliée par le nombre d'étages de la structure, rez-de-chaussée compris, avant d'être mise KO.

Exemple : une warbeast située dans un bâtiment de brique de deux étages subit un jet de dégâts de PUI 48 (ARM de la structure de brique 16 x 3 étages en comptant le rez-de-chaussée) lorsque le bâtiment s'effondre. Ce qui reste éventuellement de la warbeast est mis KO.

Issues

Certains éléments de terrain, comme les bâtiments et les murs, ont des issues qui permettent aux figurines de les traverser ou d'y entrer. Les figurines ne peuvent pas entrer dans un élément de terrain s'il est impossible aux joueurs d'accéder physiquement à l'intérieur de ce terrain.

Exemple : une figurine peut entrer dans un bâtiment en ruine sans toit, ou dans un bâtiment dont le toit est amovible. Cependant, elle ne peut pas entrer dans un bâtiment dont le toit est fixe, ne pouvant pas être ouvert pour accéder aux figurines à l'intérieur.

Avant de la début de la partie, les joueurs doivent se mettre d'accord sur les éléments de terrain dans lesquels les figurines peuvent entrer, et sur la position de leurs éventuelles issues. Les joueurs dovient également décider de la taille des socles pouvant traverser ces issues.

Exemple : les joueurs peuvent décider que les warbeasts lourdes soint incapables de passer à travers une entrée largement inférieure à la taille de leur socle, ou que les figurines de guerrier de n'importe quelle taille peuvent se déplacer à travers les fenêtres du rez-de-chaussée.

Ces règles permettaient de jouer avec les bâtiments, de casser certains décors pour créer des passages etc. J'adore ce genre de trucs, même si on joue peu avec en général (la plupart des joueurs n'ayant pas le réflexe - ni l'envie - de réfléchir à ça lorsqu'ils font une table et c'est bien dommage). Au passage, on remarque que toutes les questions sur les Piliers de Sel depuis la Mk3 ont leurs réponses dans ces règles (sauf je crois le Sweep des Gargants). Je n'ai pas souvenir que des questions de règles sur les Piliers ont été posées en Mk2.

Citer
Surtout qu'en Mk3, les structures sont devenues un type de figurine... avec de nouvelles règles ! ;)
Il faut juste changer le nom de la règle (par exemple "bâtiments", ou "terrains cassables") et hop, problème réglé.

GROS EDIT :

Je viens de relire le sort. Le Pilier est RFP dès qu'il subit un point de dégât. Le Pilier ne passe donc jamais par les états Disabled, Boxed ou Destroyed. Il ne déclenche donc pas Sprint, ni Road to War/Warpath, Overtake, Berserk, Battle Wizard etc.
Du coup, je respire. Je suis désolé si mes messages précédents sonnaient agressifs, mais j'imaginais tellement des tas de changements de game-play :s Toutes mes excuses pour mon emportement. J'ai complètement sur-réagis ce matin.[/color]

Le Pilier ne déclenche que les e-leaps, Trick Shot, Side Step etc. et autres capacités se faisant sur la touche ou le RFP. Il peut servir comme point d'ancrage d'Hellmouth mais pas pour une Crevasse (il faut passer par l'état Boxed). Il subit toutefois les sorts comme Curse of Shadows, Rust etc. qui baisse son ARM (fun fact : si un caster lance Parasite dessus, le Pilier perd -3 ARM mais le caster gagne +1 ARM ^^) et comme il est Construct, il accorde le dé supplémentaire aux dégâts de capacités comme Erosion.

Il devient un peu moins fort qu'avant défensivement parlant - il ne donne plus cover et ne bloque plus les LoS des sprays, il subit des tas d'effets auxquels il était immunisé avant - mais en revanche, permet de contester facilement. Au final, et si la règle est clarifiée avec "immovable" etc., la nouvelle version du Pilier devrait être très intéressante à jouer. Pas sûr qu'elle soit plus simple/claire que l'ancienne, ceci dit ^^
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: Ptit Nico le 06 mars 2019 à 15:13:28
Au fait :

Citer
Place a 3˝ AOE anywhere completely within the spellcaster’s control range where it does not overlap a model’s base. The AOE is considered to be a friendly huge-based construct model. The AOE has DEF 5 and ARM 20, is automatically hit by melee attacks, and is removed from play if it suffers 1 or more damage points. The AOE remains in play for one round.

Le pilier est removed from play au moment où il prend des dégâts, donc il ne passe pas par les étapes disabled/boxed/destroyed. Donc pas de Berserk, Overtake, Warpath/Road to War, Overrun. Sprint fonctionne quand même.
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: TheLazyHase le 06 mars 2019 à 15:21:35
D'un point de vue purement fluff, je n'ai rien contre l'idée qu'il puisse être slammé ou lancé (ou TK, y a que Befuddle qui me cause un souci), mais avec deux gros caveat :

1 - faut que ce soit plus clair que maintenant
2 - l'équilibre compte quand même un peu, et comme il est friendly seul l'adversaire peut faire mumuse avec. C'est drole d'imaginer un mauler lancer un pilier de sel dans la gueule des gens, mais si c'est juste un drawback du sort faut que ce soit pris en compte.

Le plus probable c'est qu'il récupére au moins les régles des BEs, mais alternativement ca serait pas fonciérement idiot qu'il devienne immunisé aux dégats mais puisse être slam / throw / TK / whatever.
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: NeuronPsychare le 06 mars 2019 à 15:27:10
Au fait :

Citer
Place a 3˝ AOE anywhere completely within the spellcaster’s control range where it does not overlap a model’s base. The AOE is considered to be a friendly huge-based construct model. The AOE has DEF 5 and ARM 20, is automatically hit by melee attacks, and is removed from play if it suffers 1 or more damage points. The AOE remains in play for one round.

Le pilier est removed from play au moment où il prend des dégâts, donc il ne passe pas par les étapes disabled/boxed/destroyed. Donc pas de Berserk, Overtake, Warpath/Road to War, Overrun. Sprint fonctionne quand même.

Effectivement, vu comme ça ça facilite les choses ^^

Par contre on est d'accord que du coup, ça génère pas non plus le spray de Crevasse?  :'(
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: Arhnayel le 06 mars 2019 à 15:27:50
Non. Pas de Boxed.

@P'tit Nico : vu et édité juste avant ton message.
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: NeuronPsychare le 06 mars 2019 à 15:29:09
Dur. Un spray Pow 12 jusqu'à 25" d'un Warden, ça aurait pu être utile ^^
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: Arhnayel le 06 mars 2019 à 15:30:51
On dirait une idée de KTC à la Samich ;)
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: NeuronPsychare le 06 mars 2019 à 15:39:50
KTC non, mais éliminer les supports oui  :)
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: Arhnayel le 06 mars 2019 à 15:50:16
Bah, c'est facile ! Tu téléportes le Warden par les Stones, puis il fait son trample et balance Crevasse sur une figurine ennemie pas trop difficile à tuer et hop !

Wait...

 :P
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: NeuronPsychare le 06 mars 2019 à 15:52:25
...

...


salaud


 :P
Titre: Re : Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: samich le 07 mars 2019 à 05:05:29
On dirait une idée de KTC à la Samich ;)

Ca tombe bien que tu parles de ça car j'ai un super plan.
Moshar secret master avec double mist riders et storm raptor sous Una1. Hahahahaha.

D'empêche je deconne mais avec ça t'as des match où tu as juste autowin. Type Iona double ravagers à moins que le mec feat en defensif... Pas de rapid healing sur les e-leaps, pas de vengeance. Iona elle peut prendre combien de zip zap pow 10 avant de crever. En pow 12? En Pow14? 
Techniquement tu grilles tour1 en jouant 1er l'advance deployment du deuxième joueur.
Apparition d'entrée sur une unité de mist qui choppent à 20", moshar tp avec les stones et pose donc un ou deux piliers à 20" de l'unité. En comptant les deux trois pouces que t'arrives à gratter avec la largeur du pilier plus les 4" du e-leaps ben t'y est. C'est du pow 10 certes mais en règle géneral ce qui est en advance c'est pas du lourd...

Je vais prendre ça pour l'italian master.  :D
Le pire c'est que j'en suis capable et de gagner tour2 en me curant le nez selon l'arm du caster adverse...

Faut que je me sorte vite cette idée de la tête...
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: Arhnayel le 07 mars 2019 à 15:15:02
Mouais. Tu oublies que le Pilier étant une figurine, il prendra lui aussi les dégâts. Suffit d'un jet un peu haut et pouf, plus de Pilier.
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: John McForester le 07 mars 2019 à 16:00:54
En comptant les deux trois pouces que t'arrives à gratter avec la largeur du pilier

completely within
Titre: Re : Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: Ptit Nico le 07 mars 2019 à 16:05:32
En comptant les deux trois pouces que t'arrives à gratter avec la largeur du pilier

completely within

Par rapport aux e-leaps des Mist Riders, pas par rapport à Mohsar. 2 (Apparition) + 8 (SPD) + 10 (RNG de Chain Lightning) = 20". + Largeur du pilier. + 4" pour l'e-leap.
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: John McForester le 07 mars 2019 à 17:07:50
Ah ok j'avais compris la manip à l'envers, à force que les gens parlent sans lire les règles je vois le mal partout :p
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: xanntrey le 07 mars 2019 à 17:38:21
Du coup maintenant un pillier de sel... ça conteste ?
Titre: Re : Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: TheLazyHase le 07 mars 2019 à 17:51:24
Du coup maintenant un pillier de sel... ça conteste ?

Oui, ca conteste. Tu peut pas teste.

Bon, *techniquement* si tu joue contre un gars qui est trop litteral avec les régles, les pilliers de sels ne font littéralement rien (ils ont pas de bases, donc ils peuvent pas être ciblé, mais peuvent pas non plus contester, bloquer des modéles, ou faire quoi que ce soit). Mais RAI, ils contestent.
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: Arhnayel le 07 mars 2019 à 18:47:29
Bulldog (Infernal) a confirmé deux points : un Pilier conteste et sa base est toute l'AOE.
Titre: Re : Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: samich le 07 mars 2019 à 20:03:02
Mouais. Tu oublies que le Pilier étant une figurine, il prendra lui aussi les dégâts. Suffit d'un jet un peu haut et pouf, plus de Pilier.

Evidemment. C'est pour ça que t'en mets plusieurs.
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: John McForester le 07 mars 2019 à 20:25:38
Le placement ça être dur pour que les plusieurs piliers soient tous à portée de leap sur ta cible sans
- leap sur une figurine ennemie pas prioritaire plus privée proche con de téléphone
- leap sur le pilier d'à côté
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: samich le 07 mars 2019 à 20:28:47
Tour1 oui c'est dur.
Tour 2 non.

Mais tour1 tu choppes que l'advance deployment donc le trois quart du temps du mono pv. Donc au pire si tu les tues pas tour1, tu les prends tour2...
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: TheLazyHase le 20 mars 2019 à 19:36:00
Lien utile : https://privateerpressforums.com/showthread.php?278445-Post-March-2019-Pillars-of-Salt-Clarrification-of-impact-of-changes

En particulier, on notera que les infernaux ont corrigé la blague sur le soclage des pilliers de sels.
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: Arhnayel le 20 mars 2019 à 20:18:17
Déjà vu. J'attends toutefois la version finale du sort (PP ayant annoncé qu'ils allaient travailler ça dès que possible pour fournir un texte dénué d'ambiguités) pour corriger mon tactica (et rejouer Mohsar, du coup).
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: Arhnayel le 26 mars 2019 à 09:04:31
J'ai craqué, j'ai corrigé mon tactica. J'attends quand même une modification des Piliers (l'ajout d'innamovible ou un truc du genre).
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: Krador le 27 mars 2019 à 13:16:26
Inamovible en plus du fait qu'ils contestent, ça fait peut-être un peu trop, non ?
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: Arhnayel le 27 mars 2019 à 13:52:10
Pour déplacer un Pilier de Sel actuellement, il faut soit un sort comme TK (3 casters l'ont en tout, je crois), soit arriver à le slamer/projecter ou à le pousser. Pour le pousser, je pense que certain sorts peuvent le faire (Hellmouth ? Ca doit être marrant, de jouer Mohsar et Wurmwood dans la même partie, tiens !), mais on arrive dans des cas assez particuliers et situationnels. N'importe quelle beast peut tenter le slam mais la distance sera divisée par deux, sauf si un gargant le fait. Pour une projection, il faut que la beast soit également huge-based (donc, un gargant). Autant dire qu'il s'agit encore d'un cas particulier et situationnel et je pense que le gargant ne va pas s'enquiquinner à tenter le slam/la projection dans la plupart des cas, il va juste taper le Pilier (à moins que slamer/jeter le Pilier sur une autre figurine soit intéressant, et cela ouvre de nouvelles interactions intéressantes : la figurine qui se prend le Pilier sur la tronche se prend les dégâts collatéraux pour s'être fait rouler dessus par un tas géant de sel de Guérande... et le Pilier, lui, est KD ^^). Bref, ces interactions sont toutes aussi curieuses que celles que nous avions avant, et n'ont pas beaucoup de sens (sérieusement, un tas géant de sel de Guérande se retrouve KD ou stationnaire ? Et tu le projettes comment, ton tas de sel, hein ? Sans pelle, juste avec tes petites mimines ? Et tu fais comment pour slamer un tas de sel en fonçant dessus ? Je voudrais t'y voir ! Que tu puisses éparpiller le sel partout, ok, mais le pousser et le maintenir en l'état... xD ). Moi, ça me fait bien rire sur le principe, mais je trouve ça complètement con quand même (d'un point de vue réaliste).

Bref, déplacer le Pilier est possible, mais ça coûte quand même des actions/attaques/de la furie/du focus. En cela, le rôle du Pilier est conservé : il fait gaspiller des attaques/ressources.

Si on rajoute la règle massive (ou structure), le Pilier ne peut plus être déplacé (ni mit KD ou stationnaire), ce qui paraît quand même plus logique. L'adversaire doit alors le détruire et ne peut plus se contenter de tenter des slams/projections (qui, soyons honnêtes, ont de bonnes chances de détruire le Pilier au passage...) ou de le TK. Est-ce vraiment plus fort ? J'en doute, puisque qu'on parle de cas particuliers/situationnels. Et si on veut que le Pilier conteste malgré un potentiel TK ou push/slam, il suffit de bien le placer afin que la distance de déplacement maximale ne le fasse pas sortir de la zone... après, si un gargant veut slamer/projeter un Pilier, qu'il y a aille. Il fera moins de dégâts ailleurs...

N'empêche que je me marre tout seul en imaginant un plan vraiment con : je pose des Piliers de Sel, le woldwrath en prend un et le jette sur l'ennemi pour mettre plusieurs adversaires KD et faire des dégâts collatéraux POW 16 (18 avec un Stoneshaper) sur tous... ;D :P
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: TheLazyHase le 27 mars 2019 à 14:01:27
En fait, je trouve sympa que l'adversaire puisse les slammer ou les projeter, c'est marrant et tout, mais je me dois de rappeler que maintenant qu'ils sont friendly le woldwrath a plus le droit de les lancer ;)
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: Arhnayel le 27 mars 2019 à 14:05:18
Ah mince ! Mon super plan tombe à l'eau !

Ca aurait été tellement drôle :P
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: Krador le 27 mars 2019 à 14:09:01
Moi je dirais que même après avoir été slammé, le pilier reste un pilier et ne devient pas 1 tas. S'il y a un tas, et un très vieux tas, c'est de Mohsar dont on parle.   :)
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: Ptit Nico le 27 mars 2019 à 14:29:22
Pour pousser les piliers, il y a Bulldoze tout simplement.
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: Hashel le 27 mars 2019 à 14:45:04
Fun fact. Un pilier KD ne bloque plus les LOS.
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: Arhnayel le 27 mars 2019 à 18:00:08
Quand je vous dis que c'est n'importe quoi, cette nouvelle règle... et quand on pense qu'à la base, la raison principale du changement c'est d'éviter qu'un Lord of the Feast charge le Pilier pour tirer dans l'ennemi et faire son Thresher au loin...
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: TheLazyHase le 27 mars 2019 à 18:01:45
Ben, si on a renversé un pillier, il géne probablement toujours autant le passage mais moins la vue non ?

Certe, il devrait être plus long aussi du coup.
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: samich le 27 mars 2019 à 18:39:50
Faut pas être en dessous.
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: Ptit Nico le 27 mars 2019 à 20:02:21
Lui ça ne le choque pas le lancer de pilier
(http://privateerpress.com/files/products/trollbloods/units/kriel-warrior-caber-thrower.png)
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: samich le 28 mars 2019 à 20:22:22
Bon alors c'est quoi la version finale? C'est que j'ai un master dans deux semaines.
Titre: Re : [Tactica] Mohsar, the Desertwalker
Posté par: Arhnayel le 23 août 2019 à 13:15:18
Mise à jour du tactica avec la sortie d'Oblivion.