Tables | Règles spéciales |
(https://imagizer.imageshack.com/img923/797/zGnTC3.jpg) | Brumes arcaniques : ces AOE de 5” sont des effets de nuée (cloud effect) qui ne sont jamais retirées du jeu (même par des sorts censés les retirer). Toutes les figurines qui sont entièrement à l’intérieur ne peuvent pas être ciblées par des sorts. A la fin de chaque turn, un manipulateur de Focus/Fury entièrement à l’intérieur gagne un point de focus ou fury. |
(https://imagizer.imageshack.com/img924/9062/kqzuc3.jpg) | Tour du Mage Fou : A la fin de chaque turn, la figurine la plus proche (en ignorant les figurines ne pouvant être ciblées par les sorts) d’une fenêtre de la tour subit un Force Hammer (RNG 10 POW 12, slam de 1d6”) avec un jet d’attaque ayant Magic Ability [7]. Les jets d’attaque et de dommage gagne un dé additionnel, écarter le dé le plus bas. (On peut voir la base de la tour en haut de la photo, au milieu) |
(https://imagizer.imageshack.com/img921/2426/1HFtbH.jpg) | Vents glacés : toutes les figurines qui sont à l'extérieur d’une forêt et à plus d’ 1” d’un obstacle ou d’une obstruction subissent une pénalité de -2 à leurs jets d’attaque à distance. Toutes les figurines ne disposant pas d’Immunity : Cold subissent une pénalité de -2 DEF. |
(https://imagizer.imageshack.com/img922/9932/0BwaOv.jpg) | Bunkers abandonnés : les bunkers sont des Structures avec une ARM de 20 et 20 PV. Ils sont Girded (les bunkers et les figurines au contact ignorent les blast damages). Un guerrier en contact peut sacrifier son Action de Combat pour poser une AOE 4” entièrement dans les 15” de l’arc avant du bunker. Cette AOE ensuite dévie comme s’il s’agissait d’un tir raté. Les figurines sous la position finale subissent des blast damages non-magiques POW 10. |
(https://imagizer.imageshack.com/img923/5120/GAjI4h.jpg) | Fils barbelés : les fils barbelés sont des obstacles qui procurent la dissimulation (concealment). Toute figurine qui traverse des fils barbelés en courant ou en chargeant - sauf les figurines dotées des capacités Flying, Ghostly ou Incorporeal - subit 1 point de dommage (ce qui n’est pas le résultat d’une attaque). Si un heavy warjack/warbeast, un Colossal, un Gargantuan ou un Battle Engine traverse des fils barbelés et s'il subit le point de dommage, il retire les fils barbelés de la table dès qu’il les contacte, puis poursuit son mouvement. |
(https://imagizer.imageshack.com/img921/9498/oj4XHl.jpg) | Porte Infernale : A chaque Phase de Maintenance, s’il n’y a pas d’Infernal en contact, placer en jeu un Infernal au contact. Les Infernals sont ennemis avec les deux joueurs. Ils ont DEF 13 ARM 16, 8 points de santé, SPD 6, MAT 7, RNG 2 et POW 11 Weapon Master et Ghostly. Ils ne s’activent jamais mais profite de la règle Countercharge et Defensive Strike. A la fin de chaque tour, s’ils sont engagés, ils attaquent aléatoirement une des figurines en mêlée et s’orientent directement vers elle. |
Le seul (gros) point négatif pour moi : la table neige qui enlève de la DEF.Je suis d'accord. Il faut que je trouve autre chose pour la table hivernale (parce que j'aime bien mettre une table hivernale...).
Je veux une table qui enlève de l'ARM pour compenser !Oui. Si je garde une table qui enlève la DEF... sinon on va dire que j'essaie de favoriser le Cygnar... :P
Debriefing plus poussé plus tard, mais pour le perso Wolf Lord, mettre Pack Hunters en capacité me paraît bien. Ou alors, Field Marshall : Tracker :DA retenir pour le DTC 6... ;)
Autre mission remplie, apporter la preuve que WogShrog a joué des Perforators (bon ok, seulement 3, faut pas pousser... :P)
je n'ai pas pris le temps de faire des photos pendant l'événement...
J'ai juste saisi l'occasion du dimanche matin avant l'arrivée des joueurs pour prendre les tables en photo :