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WARMACHINE/HORDES => Factions de Warmachine => Cygnar => Discussion démarrée par: Jack le 12 avril 2016 à 11:53:57

Titre: [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Jack le 12 avril 2016 à 11:53:57
Ce sujet est forcément un sujet "spéculations" jusqu'au 29 Juin, il pourra évoluer en fonction des infos glaner ici et là jusqu'a la date de sortie

D'après les rumeurs ici et là il y as quelques points redondant pour cette MKIII

Couts en points x2:

Je pense qu'en fait le coût en points sera "proche" du double actuel et que PP va en profiter pour ajuster des cours minorer ou au contraire sous évalué.

Si la rumeur des "battle group +30 points = zéro points" ce confirme cela voudrais dire que l'ensemble "firefly/lancer/Ironclad = 26 36 points (merci Titi) "aurais été revu à la baisse. Augmentation de certains (un Firefly utile svp même à 12 points svp) ou alors une modification de la règles des caster pour déduire leur coût en point de warjack, il est prématuré d'en parler mais le choix d'un jack jamais jouer en MKII est soit une bonne nouvelle soit flippant pour la suite.

Plus de Jacks/Beasts sur les tables

L'une des principales déception des joueurs en MKI et MKII étaient la faible représentation de ses figurines emblématiques de l'univers des royaumes d'acier. Un peu moins vrai pour Hordes, il était rare de voir plus d'un Jack en compet et souvent il était colossal ...
Certains sur le forum PP parle des colosses comme ne pouvant plus etre pris en décomptant leur points des points de warjacks du caster/Journey man

Ceci n'était pas top pour nous joueurs du cygnar car notre capacité de "disruption" était très peu utile voir inutile contre Hordes.

J'ose espérer que si PP as réussi à augmenter le nombre de Jacks/Beasts sur les tables, notre disruption sera très utile et qu'elle sera modifier pour impacter aussi les bêtes (moi quand je met les doigts dans une prise, je suis bien "sonner" et il y as pas de raison que les bêtes ne le soient pas)

Autre piste pour augmenter le nombre de Jack/Beasts, les Journeyman/Marshall auraient (en plus de leur coût en point) un nombre WJpoints qui réduirais le coût des jacks/Beasts qui ne pourrais pas etre colossale

Plus de test de Commandements pour les unités:

Si cette rumeur se vérifie dans le temps, cela sera une excellente nouvelle pour nous. Notre faction n'as que peu accès au "Fearless" et voir une unité bloquer pour un mauvais jet de dès avec une seule figurine impliqué pouvais être "frustrant" au point que je sortait plus sans mon Effigy en tournoi Steamroller.

Free Focus - CONFIRMER

Des focus "gratuit" dans la zone de contrôle du caster, lors de la phase d'allocation, va sûrement être un gros boost pour nous en plus de nous permettre de jouer moins notre Stormwall.
En effet, en MKII pour le coût de 2 defender nous avions un Stormwall. Si son coût est augmenter pour ne recevoir qu'un focus, peut être que 2 Defenders seront mieux pour alléger en focus notre caster
Beaucoup de nos jacks ont besoin de seulement 1 ou 2 focus pour bien tourner. J'ose même pas imaginer une liste Kraye en full Hunter ...  :P ou même DARIUS qui risque de manquer de petit mécano.

Maj 1-
C'est confirmer, donc nos jacks (surtout léger avec nos arcs node et/ou de tir) devrais être fort intéressant. Reste à voir pour les Jacks Marshall comment ils fonctionnent mais deja je sent que les Journeyman et Jake vont être fort utile dans notre faction


Donc affaire à suivre mes compères du cygnar
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Titi le 12 avril 2016 à 12:06:41
Firefly + Lancer + Ironclad = 18 points actuellement... donc 36 si on double. ;)

Sinon d'accord avec tout le reste ! ;D
Hâte de voir ce que ça va donner !!!
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: vivemoi le 12 avril 2016 à 12:13:16
le lancer avec cette augmentation de format vaudra 9, 10,11 ou 12 points ?

free focus sur le stormclad avec sa règle c'est double free focus wouhouu . :)
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: riowen le 12 avril 2016 à 13:41:41
Ils ont bien sur précisés qu'un colosse aurai la puissance de 4 jacks mais peut être pas la solidité. En gros pour nous, sa sera un réel choix entre prendre 1 colosse ou plusieurs jack
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Titi le 12 avril 2016 à 13:44:03
Même si je suis toujours content de poser un gros colosse sur la table, ce ne sera pas un mal si ressortir nos simples warjacks lourds devient une alternative efficace ! :)
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: nahpokt le 12 avril 2016 à 13:49:11
Pour moi au delà du volume d'attaque, la question principale du choix entre colosse/paire de warjacks a toujours plus relevé du problème de gestion du focus qu'autre chose (plus simple d'alimenter un seul colosse que deux warjacks) Si on a du focus gratos, on peut se permettre d'avoir d'un côté un stormclad qui profitera en plus de son accumulator et de l'autre un defender/hunter, surtout si le changement de règles apporte aussi un changement sur les ROF.
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Mhean le 12 avril 2016 à 14:01:54
Citer
Plus de test de Commandements pour les unités:

Si cette rumeur se vérifie dans le temps, cela sera une excellente nouvelle pour nous. Notre faction n'as que peu accès au "Fearless" et voir une unité bloquer pour un mauvais jet de dès avec une seule figurine impliqué pouvais être "frustrant" au point que je sortait plus sans mon Effigy en tournoi Steamroller.

Note que le commandement existerait toujours, c'est juste les règles de Terreur/abomination qui disparaissent, ce qui n'est pas un mal.
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Allan255 le 12 avril 2016 à 14:04:30
Du coup, question ouverte à spéculation (lâchez vous) : a quoi vont servir les bannières  ?
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: FREEDOM le 12 avril 2016 à 14:08:23
En tant que joueur Cygnar, j'espère que le Stormwall va devenir bien moins fort... ou du moins, moins obligatoire !

Impatient de voir ce qu'il vont faire avec Kraye, j'adore le caster mais il a eu le malheur d'être dans une faction à colosse...
Titre: Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: GRUXXKi le 12 avril 2016 à 14:34:34
Du coup, question ouverte à spéculation (lâchez vous) : a quoi vont servir les bannières  ?
Moi j'avais juste lu fin de terreur de de peur.

Il reste peut être les test d'unité à moitié détruite?
Titre: Re : Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: GregoireB le 12 avril 2016 à 15:14:39
Du coup, question ouverte à spéculation (lâchez vous) : a quoi vont servir les bannières  ?
Moi j'avais juste lu fin de terreur de de peur.

Il reste peut être les test d'unité à moitié détruite?

De vieilles légendes parlent de l'augmentation de la portée de CMD du meneur de l'unité. ;)
Titre: Re : Re : Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Jack le 12 avril 2016 à 17:41:29

De vieilles légendes parlent de l'augmentation de la portée de CMD du meneur de l'unité. ;)

Oui un +2 PS de portée de commandement pour l'unité d'après des fuites sur dakka. En ce qui concerne le test de Cmd, il semblerais que ce soit les tests d'abomination/terreau qui soient concerner ou seulement nerfe (seules les figurines à portée réelle seraient affecter avec un Malus au jet d'attaque)

Pour en revenir aux warjacks

Je suis persuadé que nos jacks lourds vont enfin ressortir ainsi que certains caster
Le fait d'avoir des Jacks "auto alimenter" en focus et qui en sont peu consommateur feront clairement pencher la balance vers "jouer DES jacks" plutôt qu'un colosse surtout si celui-ci ne peut pas être pris avec les points BG

Si par chance, les journeyman possèdent eux aussi des points BG alors notre faction devrais être aux anges pour jouer pleins de monstres mécaniques

Darius je vous dit !!!! DARIUS

Pour continuer dans la spéculation, je me demande si les Warjacks n'auraient pas un système comme les beasts de Hordes avec un seuil de Focus
Comme cela au lieu d'un 3Focus Max (qui date de la MKI) on pourrais très bien avoir des jacks avec 2 Focus Max et d'autres à 4 voir 5 pour en faire des vrais monstres capables d'avoir un Max d'attaques contre l'infanterie ou autres
Titre: Re : Re : Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Allan255 le 13 avril 2016 à 09:20:29
De vieilles légendes parlent de l'augmentation de la portée de CMD du meneur de l'unité. ;)
Ah ben j'avais pas pensé à ça, mais ce serait pas idiot et même plutôt fluff avec le rôle d'une bannière.
En termes d'utilité, ça va être très variable selon les unités.
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Booggy le 13 avril 2016 à 09:34:45
Je rajoute quelques petites réflexions sur le focus gratuit pour les jacks qui s'activent dans la ZDC de leur caster :

- il est possible qu'on voit plus de mécanos avec cette nouvelle règle : actuellement, un jack sans cortex ne sert plus à rien, il faut un tour pour le réparer, et un autre tour pour peut-être pouvoir lui allouer du focus. En MK3, un mekano qui répare le cortex d'un jack, et zou, le jack récupère un point de focus lorsqu'il s'active !

- Avec Arlan dans le coin, ça ferait 2 focus gratos sur un jack !

- On pourra enfin lancer tous nos upkeeps tour 1 ET faire courir tous nos jacks

- Allison Jakes, si elle conserve 4 focus et que cette règle s'applique aussi à son BG, pourrait faire tourner à plein régime 2 Chargers (si eux aussi conservent Powerful Attack) !

- Kraye, Nemo2, Nemo3 deviennent plutôt balaises... Iron Horse + Guided Fire + 1 focus gratuit pour chaque jack, c'est juste hyper fort, surtout sur des légers type Hunter (besoin que d'un focus pour booster les dégâts), Minuteman (le Jump devient gratuit, du coup), le Charger (2 tirs) !! Pour Nemo2, s'il conserve sa capacité signature "Focus Matrix", il pourrait pomper le focus gratos de ces jacks. Avec Nemo3, si Finch conserve sa capacité à donner du focus gratuit, chaque jack du BG serait full focus pour 1 seul focus de Nemo3..

Tout ça est soumis aux modifications des profils qui vont avec la MK3, mais pour le moment, je suis content et impatient, je vais peut-être pouvoir jouer des power caster sans changer de caster !!! :P
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Valorel le 13 avril 2016 à 09:39:17
Rendre les mécanos aussi intéressants que les solos/unités de gestion de FURY, ce serait génial pour le jeu (j'aime le principe)
Pas bien compliqué en plus, suffit de virer le test de compétence et une portée de 2-3" et c'est déjà un très grand progrès.
Titre: Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Conar le Barban le 13 avril 2016 à 10:31:23
Je rajoute quelques petites réflexions sur le focus gratuit pour les jacks qui s'activent dans la ZDC de leur caster :

- il est possible qu'on voit plus de mécanos avec cette nouvelle règle : actuellement, un jack sans cortex ne sert plus à rien, il faut un tour pour le réparer, et un autre tour pour peut-être pouvoir lui allouer du focus. En MK3, un mekano qui répare le cortex d'un jack, et zou, le jack récupère un point de focus lorsqu'il s'active !
J'espère en effet que ça se fera au début de l'activation du jack mais j'ai cru comprendre dans le primecast que c'était au début du tour.
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Alris le 13 avril 2016 à 12:34:32
Moi J espère une évolution fluffique des profils.  2 ans d évolution technologiques c est pas rien...
Ou alors la guerre civile du Royaume à bloqué cette évolution.  A voir la nouvelle direction du Royaume, mais si on est plus agressif alors que on arrête pas de s en prendre plein la tronche,  c est que l alliance des vivants à dû claquer la bouche de Cryx
Titre: Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: rem le 13 avril 2016 à 21:21:04
Moi J espère une évolution fluffique des profils.  2 ans d évolution technologiques c est pas rien...

 L'ensemble de la règle Power up pourait s'expliquer par une amélioration du cortex des jacks. Actuellement, un jack avec un cortex "aurum" (or) c'est la Mat 6. Un nouveau standard de cortex, "le diamant" pourrait expliquer l'allocation d'un point de focus, voir, soyons fou, de la hausse de certaine de ses stats (defs, mat, rat etc.)

  Rem
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Feldun le 14 avril 2016 à 00:20:37
Citer
Pas bien compliqué en plus, suffit de virer le test de compétence

Ton vœu est exaucé!
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Jack le 14 avril 2016 à 07:48:07
Annonce officielle PP-
http://privateerpress.com/community/privateer-insider/insider-04-13-2016

Free focus confirmer !


C'est confirmer, donc nos jacks (surtout léger avec nos arcs node et/ou de tir) devrais être fort intéressant. Reste à voir pour les Jacks Marshall comment ils fonctionnent mais deja je sent que les Journeyman et Jake vont être fort utile dans notre faction  ::)
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Al le berseker le 14 avril 2016 à 09:57:39
Ca c'est cool, du coup, plusieurs de nos casters peuvent devenir très intéressant s'ils ne sont pas trop modifié: Darius, mais surtout Kraye et Nemo2/3.

On va enfin pouvoir jouer à WarMACHINE.
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Conar le Barban le 14 avril 2016 à 11:52:14
Pour être précis :
Un warjack avec un cortex fonctionnel qui est à portée de contrôle (nouveau terme pour "être dans la zdc") de son warcaster en phase de contrôle gagne un point de focus.

Donc :
-dans l'état power booster ne sert plus trop sauf :
-même si on répare le cortex, on a perdu son allocation (dont le focus gratuit)

On ne sait rien sur les jacks marshalls pour l'instant.
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Booggy le 14 avril 2016 à 12:02:45
Pour être précis :
Un warjack avec un cortex fonctionnel qui est à portée de contrôle (nouveau terme pour "être dans la zdc") de son warcaster en phase de contrôle gagne un point de focus.

Donc :
-dans l'état power booster ne sert plus trop sauf :
-même si on répare le cortex, on a perdu son allocation (dont le focus gratuit)

On ne sait rien sur les jacks marshalls pour l'instant.

Exact. Il faudra attendre les profils/règles pour voir si les jacks sont plus durables :)

En attendant, ils demanderont moins de ressources aux casters (qui ne ne pourront d'ailleurs plus allouer que 2 focus à leur jacks, pour que ceux-ci atteignent 3 avec le focus gratuit), et c'est déjà cool.
Titre: Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Jack le 14 avril 2016 à 15:03:47

Exact. Il faudra attendre les profils/règles pour voir si les jacks sont plus durables :)

En attendant, ils demanderont moins de ressources aux casters (qui ne ne pourront d'ailleurs plus allouer que 2 focus à leur jacks, pour que ceux-ci atteignent 3 avec le focus gratuit), et c'est déjà cool.

Tout à fait d'accord!!! Car la dernière rumeur parle d'UNE SEULE CAPACITÉ/FEAT/SORT par caster pour représenter son talent/influence dans les royaumes d'acier donc..... Ça risque de changer radicalement notre façon de jouer et tout le reste.

Exemple que je connais bien NEMO1

Il as un super sort, peu utiliser qui est le "rayon polarisant" qui transforme un Warjack en aimant pour les autres, une bonne Chaîne d'eclair, un Feat anti beasts et Jacks, un petit sort Énergisant très pratique, un autre pour booster la force et donner disruption.... Et pleins d'autre trucs sympa comme de gagner des tokens pour chaque sort lancer dans sa ZdC........etc

Mais que vont-il retenir pour ce petit Papy: Telle est la question pour lui et les autres caster  ???

Ça risque de sérieusement nerf nos habitudes et tout le reste

On pourrais presque faire des pronostiques pour nos chers casters pour savoir ce qui leur correspond le plus. Moi je verrais bien les choses suivante ressortir:

Constance Blaize: Passation
Siège: BRECHE
Caine 1: MAELSTORM
E Caine: SUREXTERMINATION
Darius: ARRÊT RAVITAILLEMENT
Haley 1: Barrière Temporelle (mais sous forme de Feat cette fois)
Haley 2: Glissement Temporel (Affectant une seule unité/model sous forme de sort)
Haley 3: Present = Écho Past =Degats booster Future=Revive
Kraye: Chevaux de fer
Nemo 1: Sur Alimentation
Nemo 2: Matrix de Focus
Nemo 3: Champ d'éclairs / Finch= Réglages Arcanomecanique
Kara: Groupe de Tir
Stryker 1: Tremblement de terre
Stryker 2: GRONDEMENT DE TONNERRE
Stryker 3: Maréchal de Campagne
Sturgis: Téléportation

Pour être franc j'espere qu'ils aurons d'autres choses plutôt qu'une seule capa ou sort ou feat (1 de chaque serais un minimum pour moi avec leurs armes qui pourrais amener autre chose)
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Booggy le 14 avril 2016 à 15:15:13
De ce que j'ai compris, la capacité/sorts unique, c'est en plus du feat.

A part quelques casters, ça semble très compliqué à deviner... Transference de Blaize, Zaal2 et Vlad2 l'ont aussi par exemple.

Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Ptit Nico le 14 avril 2016 à 15:20:35
Pour ce qui est du sort/capacité unique :
Citation de: PPS_MrSoles
And not absolutely every warlock and warcaster got a unique spell or ability. I have already found one warcaster whose one time unique quality was replaced with something that is actually more compelling but that does exist elsewhere. So I guess I meant most warcaster and warlocks have received a truly unique spell or ability in addition to their feats.

Source (http://privateerpressforums.com/showthread.php?248991-Keeping-it-Honest)
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Jack le 14 avril 2016 à 15:30:08
Merci petit nico

Plus qu''as voir si les feat restent les meme ou pas
Titre: Re : Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: niamor le 14 avril 2016 à 15:32:40
Tout à fait d'accord!!! Car la dernière rumeur parle d'UNE SEULE CAPACITÉ/FEAT/SORT par caster pour représenter son talent/influence dans les royaumes d'acier donc..... Ça risque de changer radicalement notre façon de jouer et tout le reste.

Heu.. les wardudes auront plusieurs sorts et un feat. C'est juste qu'ils auront un sort unique, comprendre par là qu'aucun autre wardude ne l'aura c'est en plus d'autres sorts et du feat.
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: galhadar le 14 avril 2016 à 17:35:26
hello perso j'ai compris chaque caster aura son truc a lui et a lui seul en plus des sort etc etc

comme phaley et temporal barrier a l heure actuelle
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Alris le 14 avril 2016 à 17:38:08
Moi J attends avant de M emballer sur les jacks.  En l état,  un defender même avec 1 focus gratis, ça gère toujours pas une unité...
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: baldur59 le 14 avril 2016 à 18:47:46
Donc si je comprends bien , une seule haley aura temporal barrière et en khador seul un caster aura boundless charge ?

C'est chaud pour certains caster .
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: galhadar le 14 avril 2016 à 19:36:01
Si tu considère boundless charge comme un sort signature . Oui . Après je pensait à temporal barrière. Full tilt . Etc etc en kadhor j ai pas le recul pour les sort signature
Titre: Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Nicoco le 14 avril 2016 à 20:45:37
Donc si je comprends bien , une seule haley aura temporal barrière et en khador seul un caster aura boundless charge ?

C'est chaud pour certains caster .

Il y a qu'une haley qui a temporal barrer.

La 2 à time bombe en signature. La 3  temporal flux
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Jack le 15 avril 2016 à 06:08:43
En effet, cela me semble plus logique d'avoir un "sort" particulier et le reste de générique (je trouvais ça étrange aussi)

Ce que je suis en train de me poser comme question c'est:

Pourquoi les tokens "effets continu" ont ils disparus des nouveaux packs tokens

Auparavant il existait pleins d'effet continu (feu/corrosion/...etc) et des effets restant en jeux avec des tokens pour mémoire (disruption, black Oil....etc)

Le fait qu'il est disparu du contenu des nouveaux sachet de tokens signifie t-il qu'il n'auront plus court en MKIII?
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Murmure le 15 avril 2016 à 07:43:25
Ils n'ont pas disparu,  ils ont fait plusieurs set de tokens dont un avec que les effets continues feu/corrosion/disruption.
Titre: Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Jack le 15 avril 2016 à 10:32:13
Ils n'ont pas disparu,  ils ont fait plusieurs set de tokens dont un avec que les effets continues feu/corrosion/disruption.

Mince j'ai pas vu passer l'info. En tout cas merci, ça me rassure.

Donc plus qu''as croiser les doigts pour que notre disruption s'applique aux Jacks et aux Beasts et Ca devrais être sympa
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Booggy le 15 avril 2016 à 10:54:44
Ben déjà là, rien qu'avec le fait qu'on va avoir en face de nous plus de jacks qu'en MK2 + le mécanisme "Power Up", si la Disruption MK3 = Disruption MK2, alors c'est déjà un buff "passif" pour nous, qui avons moultes moyens de disrupter... en MK2 tout du moins :P
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: nahpokt le 20 avril 2016 à 19:36:34
Gros up des trencher à venir
ils gagnent 1 de rat, tough et ils baissent en points (5/8 au lieu de 6/10 en equivalent mk2)

Edit: ils gagnent aussi brutal charge
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Nicoco le 20 avril 2016 à 20:13:57
Melee rng au cac. "1". Comparé à des armes comme celle eyriss à 0.5.

Ca sent bon pour les jacks ça... Melle au moins de 1. Sauf pour les gantelets peut etre
Titre: Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Mhean le 20 avril 2016 à 21:30:39
Melee rng au cac. "1". Comparé à des armes comme celle eyriss à 0.5.

Ca sent bon pour les jacks ça... Melle au moins de 1. Sauf pour les gantelets peut etre

Le slayer possède des gantelets rng 1 ;)
Et je suis très content pour les trenchers ! Ils méritaient vraiment ce up, même si ça me semble un poil léger quand même.
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Feldun le 20 avril 2016 à 21:47:44
Léger? C'est une unit de troupier de base. Je trouve le buff plutot énorme en tant que joueur Cygnar.!
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Eloi De Murphy le 20 avril 2016 à 22:17:14
Léger nerf sur la modularité des placements des clouds, mais rien de vraiment abusé.
Pour le reste, up des capacités, baisse du coût en points. En gros ils deviennent enfin honnête pour leurs prix.
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Balthazar le 20 avril 2016 à 23:54:31
Nico, plus AUCUNE excuse pour ne pas jouer les trenchers !
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Jack le 21 avril 2016 à 07:57:28
Moi je dit gros up des Trenchers, à voir avec leur UA (peut on rêver d'un Tactical supremacy  ::) ) mais je pense qu'ils vont enfin devenir jouable car sauf erreur de me part avec quelques petit boost (à voir pour Ayanna/Holt, trencher master, maxwell, ragman etc...) ils risquent d'etre pénible pour nos adversaires.

Titre: Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: nahpokt le 21 avril 2016 à 08:07:28
Nico, plus AUCUNE excuse pour ne pas jouer les trenchers !

A part le fait qu'ils soient moches???  (Comment ça je ne suis pas vraiment objectif?)
Titre: Re : Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Jack le 21 avril 2016 à 08:17:08
Nico, plus AUCUNE excuse pour ne pas jouer les trenchers !

A part le fait qu'ils soient moches???  (Comment ça je ne suis pas vraiment objectif?)

Tu abuse, ils sont pas moches... Ils sont pas peint  ::)
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Valorel le 21 avril 2016 à 08:36:33
Enorme up des trenchers!! C'est encore un peu tôt pour dire s'ils seront compétitifs (faut voir le reste des entrées cygnar, et même du jeu) mais quoiqu'il arrive, l'effort est louable!
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: nahpokt le 21 avril 2016 à 08:50:25
Globalement, je pense que la ref devient bonne. Son rôle de première ligne est renforcé grâce à l'ajout de tough et les stats de combat prennent un up assez appréciable. RAT6 POW11 tir combiné, ça fait un tir vraiment pas dégueu. Brutal charge est plus anecdotique mais avec le "demi reach" de 1" tu peux te servir de tes trenchers qui sont une unité de première ligne pour aller engluer la première ligne adverse en ayant une chance de faire quand même quelque chose à une troupe un peu armurée type Bane.

Il faudra comparer son coût au reste de la faction mais l'unité ne se résume plus à "Je pose des clouds et pour le reste comptez pas sur moi"
Titre: Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Nicoco le 21 avril 2016 à 09:50:18
Nico, plus AUCUNE excuse pour ne pas jouer les trenchers !

Spoil, je devais déjà les jouer au WTC. Ils seront au pentacle avec Haley 3 par contre.

Sinon pour les clouds, c'est un petit nerf qui rend moins permissif le placement. En effet, centrer sur eux, pour faire le mur de clouds il faudra mieux se placer. Mais bon, il y aura cette foutue prémesure...
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Valorel le 21 avril 2016 à 09:59:13
J'espère qu'ils feront un truc bien avec les commandos :)

J'ai toujours bien aimé le concept des trenchers. Une baisse de prix comparable et pathfinder et hop, les commandos deviennent envisageables.
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Eloi De Murphy le 21 avril 2016 à 10:19:14
Citer
Spoil, je devais déjà les jouer au WTC. Ils seront au pentacle avec Haley 3 par contre.

C'était quand même plus grâce à Haley3 qu'à la qualité intrinsèque des trenchers.
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: alain le 21 avril 2016 à 12:39:44
Je viens de capter qu'ils sont passés FA : U...
Et si j'ai bien compris, les UA auront la même FA que leurs unités ?
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Dudu le 21 avril 2016 à 12:56:21
Oui il me semble bien comprendre ca aussi. Pour le coup je suis vraiment content, le délire des trencher en mode WW1, je trouve ca excellent, je trouvais dommage que le Cygne soit trop porté sur l électricité/merco. Maintenant je ne m'emballe pas, mais qu' est ce que j ai la sauce pour cette mk3 !
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: eN-o-N-o le 21 avril 2016 à 12:59:47
Tough et rat6, nice.

Je me permet d'espérer rat 6 sur les AK du coup :3
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Eloi De Murphy le 21 avril 2016 à 13:02:44
Tough et rat6, nice.

Je me permet d'espérer rat 6 sur les AK du coup :3

Je te souhaite stealth.
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Dudu le 21 avril 2016 à 13:05:29
(Re)jouer du kommando ?  Si PP reussi cet exploit, je leur tire mon chapeau !
Titre: Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Ptit Nico le 21 avril 2016 à 13:07:18
Je me permet d'espérer rat 6 sur les AK du coup :3

Amen.
Titre: Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Nicoco le 21 avril 2016 à 14:38:18
Je viens de capter qu'ils sont passés FA : U...
Et si j'ai bien compris, les UA auront la même FA que leurs unités ?

C'est marrant j'ai jamais regardé le FA des Trenchers...

Avoir les UA U, c'est un gros plus car:
-Commercialement, ça fait d'autres ventes
-SI les tiers sont interdits, ça ne met pas forcément des UA au placard
-C'est vachement plus classe une unité avec UA
-Les banes thrall avec UA * 2...  :o. Ils seront nerfs de toutes façon
Titre: Re : Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Al le berseker le 21 avril 2016 à 14:42:06
Je viens de capter qu'ils sont passés FA : U...
Et si j'ai bien compris, les UA auront la même FA que leurs unités ?

C'est marrant j'ai jamais regardé le FA des Trenchers...

Avoir les UA U, c'est un gros plus car:
-Commercialement, ça fait d'autres ventes
-SI les tiers sont interdits, ça ne met pas forcément des UA au placard
-C'est vachement plus classe une unité avec UA
-Les banes thrall avec UA * 2...  :o. Ils seront nerfs de toutes façon

Des Gun mage avec FA:U et des UA FA:U ça me vend du rêve moi!
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Tangohuria le 21 avril 2016 à 14:45:26
Et le prix des trenchers a légèrement augmenté aussi  :)

Par contre, je ne me souvenais pas qu'ils avaient tough à la base !  ;D
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: nahpokt le 21 avril 2016 à 14:46:13
Moi tant qu'ils laissent une possibilité de pouvoir jouer deux unités de stormlances, je signe.
Titre: Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Nicoco le 21 avril 2016 à 14:59:07
Moi tant qu'ils laissent une possibilité de pouvoir jouer deux unités de stormlances, je signe.

Tout dépend des stormlances MKII. Car c'est de loin notre meilleur unitée à l'heure actuelle
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: nahpokt le 21 avril 2016 à 15:00:53
Même mauvaises, j'en jouerais quand même car c'est l'unité qui m'a fait jouer Cygnar sur leur visuel :) J'ai confiance, ils vont être encore meilleurs vu qu'on pourra plus faire sauter leur arcane shield aussi facilement.
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Jack le 21 avril 2016 à 16:28:26
Moi Perso, si il me rende jouable:

- les commandos
- Les mitrailleuses
- les canons
- les long Gunners
- le trencher master Gunner
- L'adepte gunmage
Je serais deja aux anges!

Pour savoir si les Trenchers sont vraiment bien maintenant, j'attend de voir l'ua et ce qu'il apporte
Titre: Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Tangohuria le 21 avril 2016 à 16:39:19
Pour savoir si les Trenchers sont vraiment bien maintenant, j'attend de voir l'ua et ce qu'il apporte

Là en l'état, ils n'ont pas gagné en stat, tir combiné et tough ? (sorry je n'ai pas la carte sous les yeux et je ne les ai jamais joués)
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Feldun le 21 avril 2016 à 16:47:04
Citer
Et le prix des trenchers a légèrement augmenté aussi

Non en fait ils sont moins cher. Avant c'etais 6/10 je crois, maintenant c'est 10/16 ( Soit 5/8 si on remet à la même echelle.)
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Eloi De Murphy le 21 avril 2016 à 16:52:48
Citer
Là en l'état, ils n'ont pas gagné en stat, tir combiné et tough ? (sorry je n'ai pas la carte sous les yeux et je ne les ai jamais joués)

Tir combiné, ils l'avaient déjà.

Ils ont gagné tough et +1 en Rat.
Titre: Re : Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Nicoco le 21 avril 2016 à 16:57:17
Pour savoir si les Trenchers sont vraiment bien maintenant, j'attend de voir l'ua et ce qu'il apporte

Là en l'état, ils n'ont pas gagné en stat, tir combiné et tough ? (sorry je n'ai pas la carte sous les yeux et je ne les ai jamais joués)

Ils avaient déjà tir combiné. Mais rat 5. Tought est aussi ajouté en effet. A voir le nouveau tought si il y a nouveau tought.
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Tangohuria le 21 avril 2016 à 17:11:14
Merci les gars !  ;D

En tout cas ils sont mieux ou au moins en ont l'air, à voir vs les autres références.

(Se prévoir 2 trench busters)
Titre: Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Kaelis le 21 avril 2016 à 17:37:23
- le trencher master Gunner
Le pire c'est que la compétence Artillerist du Master Gunner vaut largement 2 points à elle toute seule, c'est souvent rien que pour ça qu'on paye McNaile dans les listes Colosses Mercos/Madhammer. C'est juste la faction autour qui leur permet pas de sortir (manque d'attaques à AoE).
Titre: Re : Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Nicoco le 21 avril 2016 à 17:52:20
- le trencher master Gunner
Le pire c'est que la compétence Artillerist du Master Gunner vaut largement 2 points à elle toute seule, c'est souvent rien que pour ça qu'on paye McNaile dans les listes Colosses Mercos/Madhammer. C'est juste la faction autour qui leur permet pas de sortir (manque d'attaques à AoE).

On attendait Hurricaine... Voir l'Avenger...
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Feldun le 21 avril 2016 à 18:25:29
Le master gunner + avenger, ça as toujours fais le taf chez moi!
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: nahpokt le 21 avril 2016 à 19:08:16
En même temps à 11pts le module un pack de stormlance fait mieux
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Feldun le 21 avril 2016 à 20:23:27
Non, pas du tout. Je ne vois même pas en quoi c'est comparable. Les stormlanves ont bien du mal a mettre des aoe qui KD.
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Alris le 21 avril 2016 à 22:17:01
Je suis d accord,  J utilise aussi le pack Avenger +Master Gunner.
Bien content que ce soit les Trencher qui apportent le tough chez nous, c est fluff
Titre: Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: nahpokt le 22 avril 2016 à 10:38:05
Non, pas du tout. Je ne vois même pas en quoi c'est comparable. Les stormlanves ont bien du mal a mettre des aoe qui KD.

Bah pourquoi mettre KD quand on peut tuer? Un mec KD, il reviendra nous faire chier, un mec mort en général non...

En plus quand est ce qu'on a vraiment besoin d'avoir des mecs KD? On touche très bien ce qu'on veut, une beast/jack shake le KD,...

Les changements de règle du tough changent un peu ça, mais je trouve un pack de stormlance nettement plus performant pour le but final qui est de remporter la partie...
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Eloi De Murphy le 22 avril 2016 à 10:41:40
Je serais pas surpris de voir un gros nerf des stormlances perso.

Genre la perte d'electro-leap. Ou alors une augmentation du coût en point assez prononcé.
Titre: Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: nahpokt le 22 avril 2016 à 10:46:44
Je serais pas surpris de voir un gros nerf des stormlances perso.

Genre la perte d'electro-leap. Ou alors une augmentation du coût en point assez prononcé.

Je ne parierais pas contre ce dernier point. Après faut quand même voir que tout en étant une très bonne unité intrinsèquement, ils dépassaient surtout d'un lot assez mauvais d'unités de cac Cygnar... En dehors de Haley3, ils sont, à mon avis, loin d'être infâmes. Sans boost de dégâts ils ne font pas énormément de casse sur une beast/jack lourde et ils tuent souvent trop vite leur première cible pour expoiter toutes leurs attaques sur l'infanterie.
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Eloi De Murphy le 22 avril 2016 à 10:59:30
Ben si j'ai compris toute la cav va gagner un mouvement gratuit après action, pas que la cav légère.
Donc les cavalerie à gun vont être sacrément vénèr! (ce même principe va s'appliquer à la cavalerie steelhead si damiano ne change pas).
Titre: Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: eN-o-N-o le 22 avril 2016 à 15:59:29
Ben si j'ai compris toute la cav va gagner un mouvement gratuit après action, pas que la cav légère.
Donc les cavalerie à gun vont être sacrément vénèr! (ce même principe va s'appliquer à la cavalerie steelhead si damiano ne change pas).
Sur le coup, je me suis dis "De la cav lourde qui bouge de 5'' post activation, c'est énorme".

Puis j'ai trouvé ca sur battle college :
Citer
End of turn movement like Light Cavalry and Reform have been replaced by the generic Reposition ability (which comes with an attached distance)
Quand je lis "attached distance", je comprend "Rêve pas, ta cav bougera pas de 5 post activation".

Mais bon dieu j'espère que si.
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Balthazar le 22 avril 2016 à 16:26:13
LA cavalerie Menoth a Reposition : 3. A mon avis ce sera le cas de la majorité des lourdes, sauf les ferox sans doute.
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Eloi De Murphy le 22 avril 2016 à 16:31:01
LA cavalerie Menoth a Reposition : 3. A mon avis ce sera le cas de la majorité des lourdes, sauf les ferox sans doute.

Les Ferox ils auront melee range : Base to Base.
Et armure 14.

Comme ça personne ne sera triste de ne pas les avoir achetés.
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Balthazar le 22 avril 2016 à 16:48:16
hey, trop cool les ferox, j'adore moi !
Titre: Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Nicoco le 22 avril 2016 à 17:31:54
hey, trop cool les ferox, j'adore moi !

Justement, ça montre bien leur problème. On ajoutera à liste des choses que Balthazar adore: Les trenchers, le rhinodon, eMorghoul, Venatrah....

Ou le gars qui jouait en MKIII sans le savoir...
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Eloi De Murphy le 22 avril 2016 à 17:36:43
En fait Balthazar vit dans le futur.

T'aurais pas trouvé un almanach des sports par terre par hasard?
Titre: Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: gruntakk le 22 avril 2016 à 18:52:14
En fait Balthazar vit dans le futur.

c'est pour ça qu'il est prof d'histoire en fait, c'est pas con, mais bon vu le bonhomme ça donne pas envie de voir ce qu'il y aura demain :P
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Balthazar le 22 avril 2016 à 21:49:37
j'ai vu j'ai vu l'avenir !!!!!!!!! J'ai vu Amon  !!!!!
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: nahpokt le 02 mai 2016 à 22:43:58
Enjoy:

https://twitter.com/BrokenEggGames/status/727223449957978112

2016 sera l'année de Kara sloan
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Conar le Barban le 02 mai 2016 à 22:50:51
Ouch  :o
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: galhadar le 02 mai 2016 à 23:44:14
field marshal c'est pour le Bg c'est ca ?
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Sechs le 03 mai 2016 à 00:03:40
A voir ce qui change d'autre pour elle. En l'état, je ne suis pas certain que ça suffise : ).
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Alris le 03 mai 2016 à 08:02:58
Mais c est déjà une bonne chose,  plus besoin de prendre Triumph  ;D
Titre: Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Titi le 03 mai 2016 à 09:33:13
Mais c est déjà une bonne chose,  plus besoin de prendre Triumph  ;D
Merde, ça va devenir de plus en plus dur de trouver une excuse pour le jouer... :P
Titre: Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: GRUXXKi le 03 mai 2016 à 09:59:40
Mais c est déjà une bonne chose,  plus besoin de prendre Triumph  ;D
Et si Triumph devient fort lui aussi? :D
Titre: Re : Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Valorel le 03 mai 2016 à 10:05:20
Mais c est déjà une bonne chose,  plus besoin de prendre Triumph  ;D
Et si Triumph devient fort lui aussi? :D

Attends, je suis bourré d'espoir pour cette Mk3, mais là tu pousses le bouchon un peu loin Maurice :)

Si tu me dis que la gorgon elfe ca devenir un super jack léger, je sais pas si je te demande en mariage ou si je te boude à vie.
Titre: Re : Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Titi le 03 mai 2016 à 10:11:37
Mais c est déjà une bonne chose,  plus besoin de prendre Triumph  ;D
Et si Triumph devient fort lui aussi? :D
Il méritera peut-être enfin son texte d'ambiance... :P
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Alris le 03 mai 2016 à 10:19:30
peut être pour ça qu'il y a plus de fluff  ;D
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Nicoco le 03 mai 2016 à 10:20:13
S'il reste en l'état en restant à 11pts, c'est jouable ;)
Titre: Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Valorel le 03 mai 2016 à 10:31:36
S'il reste en l'état en restant à 11pts, c'est jouable ;)

Nan, ça c'est le defender normal :)
Titre: Re : Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Jack le 03 mai 2016 à 14:50:09
S'il reste en l'état en restant à 11pts, c'est jouable ;)

Nan, ça c'est le defender normal :)

Bon ok 12 points avec ShieldGard
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Eloi De Murphy le 03 mai 2016 à 16:48:00
11 points le Defender quand le slayer en vaut 10, faut arrêter de manger la peinture des murs les gars c'est pas bon pour vous!  :D

Surtout quand on voit les spoils récents.

Citer
Bon ok 12 points avec ShieldGard

Et tu demande même pas le ROF 2?  :'(
Titre: Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Valorel le 03 mai 2016 à 16:59:02
11 points le Defender quand le slayer en vaut 10, faut arrêter de manger la peinture des murs les gars c'est pas bon pour vous!  :D

Le slayer est largement meilleur que le defender, tu as bien raison de le souligner mon bon Eloi!

On peut donc l'espérer à 9 points.
Pas cher pour un heavy!
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: manu74 le 04 mai 2016 à 09:55:18
Citation de: Lylyth
Dear Kara, too bad I dropped Shadow Pack ;)
Titre: Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Valorel le 04 mai 2016 à 10:07:22
Citation de: Lylyth
Dear Kara, too bad I dropped Shadow Pack ;)

C'est clair! On a même pas encore les stats de Kara qu'elle se prend déjà un nerf!

Le plus drôle c'était quand même les discussions entre Blighteux étazuniens:
"Ouin ouin, Kara elle a true sight, trop la loose pour eLylyth, c'est vraiment trop inzuste!!!"

Un insider plus tard:

"OUUUUIIINNNNN!!! eLylyth a même plus shadow pack!! Je vais me suicider en avalant sa figurine"

Alors que les seuls joueurs lésés dans l'histoire, ce sont bien les joueurs cygnar...
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Dudu le 04 mai 2016 à 13:00:32
/love kara sloan !
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Pivi le 04 mai 2016 à 15:58:10
Si kara devient forte, comment je vais gagner contre alris moi maintenant ?
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Valorel le 04 mai 2016 à 16:05:01
T'as plus qu'à prier pour que eLylyth devienne forte aussi!!
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Alris le 06 mai 2016 à 08:04:31
Il te reste Tagrosh2  8)
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: vapatrovitch le 06 mai 2016 à 10:11:18
Vous avez remarqué qu'anatomical précision annule désormais Tought ? (cf insider skorne : http://privateerpress.com/community/privateer-insider/insider-05-05-2016). Les trencher commando vont sûrement en bénéficier aussi
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Kaelis le 06 mai 2016 à 12:51:33
Pour l'Insider sur Cygnar:

Q: Please reveal Cygnar at last, for we are want to be a protagonist.
R: If I recall correctly, Cygnar may indeed be last.
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: nahpokt le 12 mai 2016 à 08:20:20
L'insider troll nous a peut-être donné une petite info sur les sword knights. Si ils ont conservé cette capa, elle leur apporte maintenant +2 Def au lieu de +2 ARM, ce qui les amènerait à un joli 15 de DEF. Suffisamment pour les voir plus sur les tables?

Au niveau des modifs de portées, je m'attends à ce que les modèles suivants passent à 1" de Mélée Range:
-Stormblades
-Sword knights
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Jack le 12 mai 2016 à 08:34:35
En effet, si c'est le cas ils vont devenir très bien.

De plus, l'Ironclad va lui aussi devenir (je suppose) un jack important pour nous permettre de générer du KO sur de grande zone et nerf le Tought chez nos adversaires (ce qui devrais fiabilisé nos plans et éviter les troupiers adverses qui restent là où il faut pas)
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Dudu le 12 mai 2016 à 15:38:45
Autant pour les stormblades, vu la taille de leurs épées, le range 1 est largement justifiée, autant pour les swordknights, je serais pas aussi confiant... Ca reste des grosses épées, mais a une main uniquement... Bref j ai hate a cette mk3 !!
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: baldur59 le 12 mai 2016 à 15:48:08
Je vois plutôt du 0,5 pour ces messieurs.
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: GregoireB le 12 mai 2016 à 18:58:15
Ce sont des Battle Blades Caspiennes !!! C'est le parangon de la poutre !!!
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Eloi De Murphy le 12 mai 2016 à 19:01:23
Ce sont des Battle Blades Caspiennes !!! C'est le parangon de la poutre !!!

C'est clair que vu l'épaisseur du truc ça ressemble plus à du matériaux de construction qu'à un tranchant d'épée.
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Sechs le 19 mai 2016 à 11:50:14
Hey hey !
Bon, personne n'en parle mais tout le monde l'a vu.

Les cartes suivantes (qui nous intéressent) ont été spoilées :

- Maddox

- Ironclad
- Lancer
- Firefly

EDIT MOD: J'ai effacé les références aux cartes spoilées par NDA ainsi à ce qu'elles avaient révélé pour protéger BG contre les conséquences potentielles de la rupture du NDA. (la liste pourrait servir à essayer d'aller chercher ces cartes sur le net) J'ai conservé une copie du texte d'origine pour lui redonner son état d'origine après que les cartes en question auront été révélées officiellement./MOD

En tout cas on peut supposer qu'il y a une volonté de Privateer de stopper la fin du mercenariat en Cygnar, car Snipe,sont passés Friendly Faction. Donc cela met un terme de façon radicale au recours à des unités mercenaires non "autosuffisantes", et une bonne partie des solos (plus de eiryss snipe + deadeye).

En empêchant cette faille / cette option dans le game design, privateer nous force la main en ce qui concerne le choix des unités : ce sera des Friendly Faction. Malheureusement, peu d'unités de close parvenaient à remplir leur job en MKII, d'où certains doutes vis à vis de ce soucis. Mais je n'ai pas tous les éléments en main pour avoir une idée définitive sur la question...

Qu'en pensez vous ?

Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Booggy le 19 mai 2016 à 12:24:32
Tu as oublié Ayanna et Holt, qui ne ne peuvent plus donner le boost du Kiss of Lyliss qu'à des friendly Faction models, désormais....

La solution peut passer par Murdoch, qui devient relativement important à garder en vie.... ce qui ne sera pas une mince affaire, vu ses stats moyennes (enfin, en MKII). Mais c'est clair que cette MKIII nous encourage à laisser un peu de côté les mercenaires.... voire les unités de manière générale ?

Quand je vois le Firefly par exemple, il me semble bien bourrin pour seulement 8 pts MKIII. Son bonus passif aux dégâts électriques dans ses 5", son canon à D3 éclairs, et son allonge sont très intéressants. Si les Sword Knights restent pas trop cher et gardent Flank, on tient enfin notre jack léger à Allonge cheap, qui pourra aller avec eux.

Quant à son bonus passif, ca va je pense transformer aussi nos listes d'armées : un buff aux dégâts dans une faction où on se plaint du POW 10, c'est juste trop bon pour s'en passer !!

D'une manière globale, avec la règle du Power Up et l'amélioration des jacks (portée, etc..) , je pense que les jacks du Cygnar, en général "chers" mais efficaces, vont aller sur le devant de la scène, avec sans doute 4 jacks mini par compo d'armée (d'autant plus avec JR obligé de prendre un jack)... les unités seront là pour boucher les trous/rôles que les jacks sélectionnés ne remplissent pas.

J'imagine aussi qu'avec la disparition de la terreur/fuite, les unités à effectif minimum peuvent avoir un peu plus de sens qu'avant, car "efficace" chaque tour jusqu'au dernier troupier.

Bref, je pense que les compos d'armées vont pas mal changer pour notre faction... Electricité et Jacks !!! :)
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Titi le 19 mai 2016 à 14:13:29
Plutôt d'accord avec Booggy ! ;)
Et j'en suis très content parce que j'ai toujours voulu jouer du warjack et que ça me faisait ch... de devoir jouer des mercenaires pour avoir des listes efficaces.
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: nahpokt le 19 mai 2016 à 15:06:20
Ce qu'il est légal de montrer:
(https://scontent-cdg2-1.xx.fbcdn.net/v/t1.0-9/13239967_502122266646434_7253801854234366692_n.jpg?oh=cfb2d1e8bf40ff32533ac9ac1882e3b6&oe=5799E8CA)
(https://scontent-cdg2-1.xx.fbcdn.net/v/t1.0-9/13265884_502122256646435_754049216816715217_n.jpg?oh=f40ddfb1edbb16ba05caff6502f431af&oe=57E43967)

Malheureusement, je ne retrouve pas les images de l'ironclad, du firefly et du lancer qui avaient aussi été spoilées en provenance du NQ.
La principale leçon à en retenir c'est que le chassis lancer/firefly a 1pt de force en plus mais a perdu deux cases de PVs. Peu de changements sur le lancer en dehors de ça si ce n'est une petite baisse de coût.
Le firefly devient en effet un bon boost aux dégâts électriques en même temps que son arme devient un bon nettoyeur d'infanterie.

MOD ON: Vu que les autres cartes qui ont été spoilées par erreur proviennent d'une rupture d'un NDA, je souhaiterais qu'on n'en parle pas pour ne pas aggraver une situation déjà problématique pour la distribution en France. /MOD OFF

Sur le changement de design, PP avait déjà annoncé qu'il voulait réduire les boosts de faction à l'usage des untiés de cette seule faction (il est vrai que ça limitait le design des unités mercenaires puisque tous ces boosts étaient à prendre en compte.)

Pour Cygnar, ça veut dire en effet qu'on ne pourra plus améliorer les unités mercenaires sauf avec Murdoch. Je pense que ça ouvrira de l'espace de design pour nos propres unités puisqu'elles devront pouvoir remplir des rôles que les unités mercenaires remplissaient avant.

Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Alris le 19 mai 2016 à 16:04:29
Pour le lancer, Il gagne POW 11 avec le bouclier (soit +2) en plus du POW 13 à la lance.
Titre: Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Valorel le 19 mai 2016 à 16:06:05
Pour le lancer, Il gagne POW 11 avec le bouclier (soit +2) en plus du POW 13 à la lance.

Je crois que le plus gros buff du lancer en fait, c'est surtout qu'on verra plus de jacks, et donc que son bouclier sera bien plus utile!
Titre: Re : Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: nahpokt le 19 mai 2016 à 16:08:50
Pour le lancer, Il gagne POW 11 avec le bouclier (soit +2) en plus du POW 13 à la lance.

Je crois que le plus gros buff du lancer en fait, c'est surtout qu'on verra plus de jacks, et donc que son bouclier sera bien plus utile!
Et vu que les casters lanceront plus de sorts, un arcnode moins cher c'est bien :)
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Titi le 19 mai 2016 à 16:38:07
Et l'obligation de mettre plusieurs warjacks pour remplir les points va aider à mettre un Lancer avec les warcasters pour lesquels on hésitait de dépenser le coût d'un arc-node en Mk2.
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Alris le 19 mai 2016 à 17:34:37
Moi j'espère surtout avec des points pour caser nos Jacks de soutien (Cyclone au hasard) qui ne valait pas le coup actuellement
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Rafa le 19 mai 2016 à 17:57:45
NDA ??
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: nohman le 19 mai 2016 à 18:10:04
Accord de non-divulgation.
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: nahpokt le 19 mai 2016 à 18:11:10
Non Disclosure Agreement

Les spoils problématiques viennent des planches de traduction VG donc soit d'un employé de VG, soit d'un relecteur FR accrédité par VG, toutes personnes qui auront signé un NDA. Vu la politique de PP sur le respect de ces NDA, continuer à les diffuser sur BG pourrait soit conduire PP à interdire la diffusion de spoils sur BG, soit éventuellement mettre fin à une collaboration avec VG (et donc sans doute des conséquences sur notre approvisionnement en drogue figuriniste.) si ils estiment que VG n'a pas rempli ses obligations envers PP.
Titre: Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Jack le 19 mai 2016 à 19:20:28

Les spoils problématiques viennent des planches de traduction VG donc soit d'un employé de VG, soit d'un relecteur FR accrédité par VG, toutes personnes qui auront signé un NDA.

Faut etre vraiement trop con pour faire ca... Encore quelqu'un avec un bulot dans le citron  :-X

Sinon je suis heureux de pouvoir sortir pleins de jacks c'est cool  ;D
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: nahpokt le 19 mai 2016 à 19:39:08
Bien d'accord avec toi sur les jacks :)

Je pense que les changements sur les warcasters sont plutôt en notre faveur. Maintenant que le focus ne rajoute plus d'armure, une bonne quantité de tirs de moyenne/forte puissance peuvent venir à bour d'un warcaster malgré la réduc de 5 pts de dégât sur un focus dépensé.

Face à un warcaster armure 17 même un POW 12 boosté peut le forcer à dépenser ses focus pour se protéger, et sous le nombre, il finira bien par tomber.

Dans l'autre sens, ça veut aussi dire qu'il faudra mieux protéger nos casters et utiliser les shield guard à notre disposition (sentinel, Bokur, ???)
Titre: Re : Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Allan255 le 20 mai 2016 à 09:21:18
Faut etre vraiement trop con pour faire ca... Encore quelqu'un avec un bulot dans le citron  :-X
C'est peut être juste l'ami du beau-frère de la concierge du coloc d'un pote qui fait la relecture pour VG, qui joue à Warmachine une fois par mois et qui ne connais même pas VG car il achete qu'en VO chez Wayland ..

Après, tout n'a pas été révélé et les fuites semblent quand même limitées. Coup de chance, j'ai l'impression que l'effet a été plutôt bénéfique en calmant un peu tout ceux qui commençaient à rager de voir PP distiller des infos au compte goutte et de manière inexploitable au vu du contexte et avec parfois des explications qui font juste penser qu'ils prennent les joueurs pour des c**s.
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Frere_Amadeus le 20 mai 2016 à 11:01:19
Citer
Coup de chance, j'ai l'impression que l'effet a été plutôt bénéfique en calmant un peu tout ceux qui commençaient à rager de voir PP distiller des infos au compte goutte et de manière inexploitable au vu du contexte et avec parfois des explications qui font juste penser qu'ils prennent les joueurs pour des c**s.

Tout à fait d'accord ! Qu'ils arrêtent de faire des mystères et balancent de l'info (au pire, ça booste les ventes ...) !
Titre: Re : Re : Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: John McForester le 20 mai 2016 à 12:42:18
Faut etre vraiement trop con pour faire ca... Encore quelqu'un avec un bulot dans le citron  :-X
C'est peut être juste l'ami du beau-frère de la concierge du coloc d'un pote qui fait la relecture pour VG, qui joue à Warmachine une fois par mois et qui ne connais même pas VG car il achete qu'en VO chez Wayland ..

Et l'ami du beau-frère de la concierge du coloc d'un pote qui fait la relecture pour VG il les a eus comment les docs ?
C'est le beau-frère de la concierge du coloc d'un pote qui fait la relecture pour VG qui les as passés.
Et le beau-frère de la concierge du coloc d'un pote qui fait la relecture pour VG, il les a eus comment ?
C'est la concierge du coloc d'un pote qui fait la relecture pour VG qui les as passés.
Et la concierge du coloc d'un pote qui fait la relecture pour VG, elle les as eus comment ?
C'est le coloc du pote qui fait la relecture pour VG qui les as passés.
Et le coloc du pote qui fait la relecture pour VG, il les as eus comment ?
C'est le mec qui fait de la relecture pour VG qui lui as passés.

Si c'est effectivement ce qui s'est passé.

Bref, stop HS ? ::)
Titre: Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Balthazar le 21 mai 2016 à 18:33:43
NDA ??

Nicolas Dupont Aignan ?
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: nahpokt le 22 mai 2016 à 11:10:27
Nouvelles rumeurs en provenance de Party Foul:

Après vérif sur les forums PP, il semblerait que ces infos proviennent de playtesteurs US, là encore en violation de NDA.

Sur le groupe Facebook Cygnar un membre a confirmé ces rumeurs et a ajouté beaucoup d'autres informations mais c'est en provenance des cartes fuitées donc je ne peux rien rajouter ici pour le moment.
Titre: Re : Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: nahpokt le 22 mai 2016 à 18:26:42

-Domination

Sur le groupe Facebook Cygnar un membre a confirmé ces rumeurs et a ajouté beaucoup d'autres informations mais c'est en provenance des cartes fuitées donc je ne peux rien rajouter ici pour le moment.

Cela viens des cartes fuites donc à retiré aussi

L'ensemble des infos de Party foul ou juste Domination?
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Feldun le 22 mai 2016 à 22:56:04
A ce que je sache, ils n'ont pas posté de carte, juste des rumeurs. Je ne vois pas en quoi on ne peu pas les relayer ici. Ca deviens un peu la chasse au sorcière!
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: nahpokt le 22 mai 2016 à 23:11:06
A vrai dire, si il y a eu des cartes de postées. Celles ci venant à priori de leaks de la part de playtesteurs en rupture de NDA.

Comme il devient difficile de faire le tri entre ce qui vient:
-Des cartes françaises
-Des cartes US
-D'autres sources qu'on pourrait spoiler comme rumeur
je préfère pour ma part partir du principe que tout spoil ne venant pas d'un forum PP et/ou d'un insider n'est pas valide pour un post.

Je sais c'est pénible, je suis le premier qui voudrait commenter ces rumeurs et ces leaks mais c'est encore ce qui est le mieux pour protéger les acteurs concernés de conséquences négatives.
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: nahpokt le 24 mai 2016 à 23:14:54
On n'a toujours pas le droit de vous donner des profils mais les infos tournent sur le net.

J'ai vu les infos en question et je vous l'annonce, ça va être du pur bonheur!!!

Peu de nerfs sur ce que j'ai vu, beaucoup de ups, on est gâtés en Mk3. Faudra voir ce que ça donne dans les oppositions et attendez vous à galérer plus sur les terrains difficiles mais on va avoir de quoi s'amuser.
Titre: Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Al le berseker le 25 mai 2016 à 06:03:19
On n'a toujours pas le droit de vous donner des profils mais les infos tournent sur le net.

J'ai vu les infos en question et je vous l'annonce, ça va être du pur bonheur!!!

Peu de nerfs sur ce que j'ai vu, beaucoup de ups, on est gâtés en Mk3. Faudra voir ce que ça donne dans les oppositions et attendez vous à galérer plus sur les terrains difficiles mais on va avoir de quoi s'amuser.

Les Gun Mage sont quand même bien nerfé je trouve (du coup, maintenant je trouve qu'on galère pas mal pour gérer le stealth).
Comme chez tout le monde, il y a du bon et du moins bon mais certaines choses me semble avoir été faites à l'arrache quand même, comme ce pauvre Kraye qui perd Full Tilt, se fait nerfer son feat pour des gains marginaux. Par contre, eCaine est franchement ridiculement fort pour moi et devient notre meilleur caster avec eHaley. Par contre plus d'accumulation Squire+Reinholdt+Madelyn.
Titre: Re : Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Michoco le 25 mai 2016 à 09:12:49
Les Gun Mage sont quand même bien nerfé je trouve (du coup, maintenant je trouve qu'on galère pas mal pour gérer le stealth).
Yaura d'autre chose pour gérer le stealth. Ca évitera que les Gun mages soient un auto-include dans toutes les listes.

Comme chez tout le monde, il y a du bon et du moins bon mais certaines choses me semble avoir été faites à l'arrache quand même, comme ce pauvre Kraye qui perd Full Tilt, se fait nerfer son feat pour des gains marginaux.
Ouai mais il gagne un drive qui vaut tout les spell du monde... Et qui est valable pour les lourdes et les légères. Si en plus il avait gardé Full tilt, ca aurait été complètement craqué. Il faut se pancher dessus, mais je pense qu'en l'état, il va faire suer pas mal de monde... Et je suis curieux de voir la tier list...

Par contre, eCaine est franchement ridiculement fort pour moi et devient notre meilleur caster avec eHaley. Par contre plus d'accumulation Squire+Reinholdt+Madelyn.
Il se débrouille très bien tout seul et c'est probablement un des meilleurs "warcaster super solo du jeux", mais ne profite pas du up de la mkIII, puisqu'il n'aime toujours pas les jack.
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Valorel le 25 mai 2016 à 09:30:37
C'est marrant, j'aurais plus tendance à dire que eHaley est le meilleur caster cygnar. Peut être même plus dans le top 3... Elle reste très bien, mais j'en vois plusieurs qui sont devant.
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Tza le 25 mai 2016 à 09:34:01
Citer
Les Gun Mage sont quand même bien nerfé je trouve (du coup, maintenant je trouve qu'on galère pas mal pour gérer le stealth).
C'est ce que je me suis dit aussi, j'ai regardé rapidement les profils et puis je me suis demandé comment vous alliez gérer des bloodtrackers maintenant. Entre les gunmages qui vont galérer à toucher des trucs et voient plus le stealth et la b13 qui a plus de tirs fumés ça semble être vachement plus compliqué qu'avant.

Alors par contre on en parle du sort débile de pHaley qu'ils ont réussis à up ? Temporal barrier c'est mieux qu'avant sur pas mal de points, ils sont un peu débiles chez PP parfois quand même... Maintenant ça donne -2 DEF/-2 SPEED mais ça permet la charge/course.
Sauf que si on prend les cas classiques :
- charge = +3ps, sort = -2ps. Donc ça permet la charge mais juste à 1ps de plus qu'avant.
- unité à 5 de speed => run à 6 au lieu d'advance à 5.
- unité avec reposition => advance + reposition à -2ps contre advance + reposition à full avant
- unité avec du tir qui ne veut pas courir => -2ps de portée.
'Fin globalement je trouve ça quasiment mieux qu'avant, genre si je prends des exemples classiques circle :
- bloodtrackers => avant advance à 7, tir, reposition à 3. Maintenant advance à 5+3 ou run à 10 (donc perte du tir).
- wolfriders => avant advance à 9 + 5, maintenant advance à 7+5 ou run à 14
- skinwalkers => avant advance à 5, maintenant run à 6
- reeves => avant advance à 6 et tir, maintenant advance à 4 et tir ou run à 8

C'est moi ou ils se sont complètement ratés sur ce sort ?
Titre: Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Michoco le 25 mai 2016 à 09:49:52
C'est marrant, j'aurais plus tendance à dire que eHaley est le meilleur caster cygnar. Peut être même plus dans le top 3... Elle reste très bien, mais j'en vois plusieurs qui sont devant.

Pour plus de clarté tu voulais dire :
-Je n'aurais plus tendance à dire que ... ?
-J'aurais plus(+) tendance à dire que ... ?

Désolé mais du coup je comprend pas quel est ton point de vue.  :-[

Si c'est un "moins tendance à dire" qu'elle est le meilleur caster cygnar, je suis assez d'accord. Bien qu'elle reste forte grace à tout ses controles.
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Booggy le 25 mai 2016 à 10:00:27
@Tza : je pense que TB est moins fort qu'avant contre les unités de close (le fait d'autoriser la charge déclenche pas mal de bonus intrinsèques : déjà, le boost au dégât, mais aussi les attaques boostées des charges de cavalerie, les Assauts, Relentless charge, +1" de mouvement par rapport à une avance simple sans pénalité de l'ancienne TB, etc..). Par contre, contre les unités de tireurs, qui se fichaient de la charge, ça leur fait effectivement direct 2" de moins de portée... ce qui n'est pas hyper génant, car en général, les unités dédiées ont minimum 10" de portée sur leur armes de tir... sauf les unités de tireurs à courte portée type Orboros :P


Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Tza le 25 mai 2016 à 10:13:28
Ben je sais pas, je joue Orboros et Cyriss et la nouvelle version me semble pire pour les 2 armées... Tous les souffles Cyriss perdent 2ps de range et les unités de cac y gagnent pas franchement grand chose (ok tu tapes plus fort si tu arrives au cac, sauf que bon, le colosse que tu peux charger à 6ps au lieu de 5 il va juste se mettre 1ps plus loin ;D). Tous les jacks qui ont du tir/cac ils vont devoir faire le choix entre avancer ou tirer, parce que bon là encore mon jack Cyriss qui bouge à 4 (donc 2) ça va juste lui prendre 15 ans et demi pour arriver au milieu de la table s'il veut tirer en cours de route du coup.

Un truc comme le cypher qui pouvait avant avancer à 4 et essayer de flare/tuer des trucs pendant tous les tours où il fait rien bah maintenant il va être obligé de courir tout le temps donc tu perds tes tirs... 'Fin franchement dans les 2 armées que je joue je vois quasiment que des bonus à filer -2 SPEED plutôt que pas de run/charge, c'est pas forcément le cas pour tout le monde mais TB c'est quand même le sort le plus détesté de la MK2 et ils ont réussis à le rendre au mieux aussi pénible en MK3, et pour moi encore plus pénible.

Les gunmages ils tirent à 14, avant contre un truc de tir qui avait range 10 et move 5 tu devais quand même t'exposer pour tirer. Maintenant ben tu tirs à 14, l'autre à 13 et tu peux prémesurer... Ça va bien se passer ce duel de tir je pense  :P.
Titre: Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Valorel le 25 mai 2016 à 10:15:27
Sauf que si on prend les cas classiques :
- charge = +3ps, sort = -2ps. Donc ça permet la charge mais juste à 1ps de plus qu'avant.

Bah ça change tout quoi. Avant, pas de charge, donc non seulement 3" de threat de moins, mais aussi perte du boost de la charge.
Là, tu peux charger, donc 1" de plus que la SPD ET boost aux dommages.

Citer
- bloodtrackers => avant advance à 7, tir, reposition à 3. Maintenant advance à 5+3 ou run à 10 (donc perte du tir).

Ou assaut à 5+3, non? Donc 8 puis tir, ce qui est strictement supérieur à 7 puis tir.

Citer
C'est moi ou ils se sont complètement ratés sur ce sort ?

Non, ils l'ont lissé: avant inutile contre le tir, maintenant légèrement handicapant (en elfe, ça va pas changer ma vie)
Avant complètement craqué contre les unités de CàC, maintenant simplement handicapant.

Ce qui était reproché à TB, c'était la frustration qu'il pouvait engendrer en face. Les armées de CàC étaient injouables... Là, il est juste chiant (mais ça se contourne)

Pour plus de clarté tu voulais dire :
-Je n'aurais plus tendance à dire que ... ?
-J'aurais plus(+) tendance à dire que ... ?

Désolé mais du coup je comprend pas quel est ton point de vue.  :-[

Si c'est un "moins tendance à dire" qu'elle est le meilleur caster cygnar, je suis assez d'accord. Bien qu'elle reste forte grace à tout ses controles.

La fin de ma phrase aurait du te mettre la puce à l'oreille: j'en vois plusieurs devant, elle n'est plus dans le top 3, donc, ce n'est plus le meilleur caster cygnar ;)
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Tza le 25 mai 2016 à 10:25:01
Citer
Là, tu peux charger, donc 1" de plus que la SPD ET boost aux dommages.
Nan mais... TB c'était fort parce que tu pouvais jamais de la vie chopper au close le colosse Cygnar ou ses unités de tir, pas parce que si le gars te choppe il va taper comme une moule. Du coup que tu choppes jamais le colosse à 6ps ou que tu choppes jamais le colosse à 5ps avec ton jack lourd ok t'y gagnes 1ps mais c'est toujours aussi chiant à jouer contre parce que tu peux juste rien faire si le type en face fait pas n'importe quoi.

'Fin globalement ta beast ou ton jack ça lui change rien de pouvoir chopper le colosse à 5 ou 6ps vu que dans les 2 cas il le choppera pas, par contre tous les tireurs qui perdent leur tir ou 2ps de range c'est juste super fort... Je vois pas en quoi le sort est moins chiant à jouer contre.
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Booggy le 25 mai 2016 à 10:30:42
Pour en revenir à Kraye : avec son Iron Horse MKIII et Full Tilt, ça aurait été de la folie en terme de mouvement "débile". Je comprends qu'il l'ait retiré. Par contre, derrière, avoir autant modifié sa liste de sorts (je comprends pas où PP veut en venir avec cette liste), son feat et sa ligne de stats, c'est chaud... il me parait désormais extrêmement fragile. Peut-être que Iron Horse MKIII est tellement trop fort que ça rattrapera le reste.

Moi, globalement sur la MK3 pour le Cygnar, je suis inquiet sur les choses suivantes :
- Le pathfinder : on a perdu dans ce domaine là, quand même...  et avec l'augmentation prévue du nombre de décors, ça s'annonce difficile
- le Stealth : OK, les Gun Mages faisaient beaucoup de choses, mais là, on s'oriente sur une gestion au tir du furtif en masse (je parle de plusieurs unités furtives à gérer par exemple) soit par des casters dédiés (Caine2/Sloan), soit par du solo dédié (mais du coup, figurine par figurine)... c'est clairement pas fou.
- l'ARM-cracking : A&H sont plus dur à faire rentrer dans les compos, il nous reste l'électricité (donc le tir) avec le Firefly, Ragman (probablement ?) et nos casters dédiés (Stryker2/3, Maddox probablement). Je sais que les briques et les campeurs MKII ont perdu de leur superbe en MKIII, mais il y a certaines factions qui vont devenir très compliquées à gérer... je pense notamment à... :
- Khador !!  Je sais pas si vous avez pu voir un peu leur profil, mais leur casters qui nous posaient problème (Butcher3 en tête) vont nous poser encore plus de problèmes.. leurs profils ont globalement plus d'armure qu'avant (modif d'Iron Flesh), et ils ont apparemment en plus gagné des capacités anti-push/anti-kd....  :o



En dehors de ça, y a l'air d'avoir quand même plein de nouvelles choses à tester/re-tester, et ça, c'est cool !!

@Tza : Haley1 à 16" de ZDC (avec le squire), et restera derrière son colosse qui mange déjà 5", il reste donc 11" à partir du colosse... à moins que toute son armée soit derrière la ligne de son colosse, ça autorise quand même des choses pour les tireurs adverses... genre avancer des bloodtrackers de 5" et tirer à 7" sur des Gun Mages DEF 14 sous Proie et incapable de gérer le furtif, puis se re-barrer de 3" pour que les survivants ne puissent même pas se venger ^^.
Titre: Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Valorel le 25 mai 2016 à 10:36:46
- Khador !!  Je sais pas si vous avez pu voir un peu leur profil, mais leur casters qui nous posaient problème (Butcher3 en tête) vont nous poser encore plus de problèmes.. leurs profils ont globalement plus d'armure qu'avant (modif d'Iron Flesh), et ils ont apparemment en plus gagné des capacités anti-push/anti-kd....  :o

Ouais, Khador power faction :) Ca les changera et ça fait du bien d'avoir un peu de roulement.

Après, B3 perd quand même le côté non linéaire de sa menace personnelle en ne pouvant plus charger ses potes et avec les modifications de Madelyn. Du coup, plus facile d'anticiper où il va finir.

Ce qui fait que là où avant fallait vraiment se protéger de tout (sa liste et sa petite pomme) tu peux plus sereinement anticiper son placement perso et moins te faire ramoner par son armée ou par lui en cas de mauvaise évaluation de sa threat range. Sans compter le nerf du camping, il est plus ARM 24 le coco, et ça change beaucoup de choses mine de rien.
Bref, toujours très fort, mais moins débile, ce qui est un plus.
Titre: Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Al le berseker le 25 mai 2016 à 10:40:53
C'est marrant, j'aurais plus tendance à dire que eHaley est le meilleur caster cygnar. Peut être même plus dans le top 3... Elle reste très bien, mais j'en vois plusieurs qui sont devant.

Tiens, par curiosité tu vois qui devant?
Moi je ne vois que eCaine et pHaley/Haley3 au même niveau.

Par contre ils ont nerfé pNemo ce qui est assez dommage vu que c'était le caster dont j'attendais beaucoup (par contre pouvoir mettre 4 fous sur plusieurs jacks ça peut être très sympa).

A noter que Thorn se débrouille bien au close maintenant vu qu'ils ont augmenter sa force.
Titre: Re : Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Michoco le 25 mai 2016 à 10:44:46
C'est marrant, j'aurais plus tendance à dire que eHaley est le meilleur caster cygnar. Peut être même plus dans le top 3... Elle reste très bien, mais j'en vois plusieurs qui sont devant.

Tiens, par curiosité tu vois qui devant?
Moi je ne vois que eCaine et pHaley/Haley3 au même niveau.


Haley 3 a beucoup ... BEAUCOUP perdu suite au nerf du revive quand meme ... Elle va difficilement se hisser sur le podium à mon avis.
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Booggy le 25 mai 2016 à 10:47:36
- Khador !!  Je sais pas si vous avez pu voir un peu leur profil, mais leur casters qui nous posaient problème (Butcher3 en tête) vont nous poser encore plus de problèmes.. leurs profils ont globalement plus d'armure qu'avant (modif d'Iron Flesh), et ils ont apparemment en plus gagné des capacités anti-push/anti-kd....  :o

Ouais, Khador power faction :) Ca les changera et ça fait du bien d'avoir un peu de roulement.

Après, B3 perd quand même le côté non linéaire de sa menace personnelle en ne pouvant plus charger ses potes et avec les modifications de Madelyn. Du coup, plus facile d'anticiper où il va finir.

Ce qui fait que là où avant fallait vraiment se protéger de tout (sa liste et sa petite pomme) tu peux plus sereinement anticiper son placement perso et moins te faire ramoner par son armée ou par lui en cas de mauvaise évaluation de sa threat range. Sans compter le nerf du camping, il est plus ARM 24 le coco, et ça change beaucoup de choses mine de rien.
Bref, toujours très fort, mais moins débile, ce qui est un plus.

OK, Butcher3 peut aller te chercher moins loin, mais en scénario, quel monstre !!!!! Et la modif de son feat dûe à la disparition de la terreur semble pétée (inchargeable par les living ennemy)... je l'imagine déjà avec ses 3 clamjacks ARM 23 immune push/KD se poser dans les zones...  "Allez mon gars, vient me chercher maintenant" :-[

Enfin je sais pas, y a peut-être d'autres factions qu'auront moins de pb que nous à gérer ça, mais là tout de suite... je vois pas trop (à part Haley2/3 + Domination ?)
Titre: Re : Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Booggy le 25 mai 2016 à 10:48:49
Par contre ils ont nerfé pNemo ce qui est assez dommage vu que c'était le caster dont j'attendais beaucoup (par contre pouvoir mettre 4 fous sur plusieurs jacks ça peut être très sympa).

En quoi il a été nerfé ?
Titre: Re : Re : Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Al le berseker le 25 mai 2016 à 10:54:13
Par contre ils ont nerfé pNemo ce qui est assez dommage vu que c'était le caster dont j'attendais beaucoup (par contre pouvoir mettre 4 fous sur plusieurs jacks ça peut être très sympa).

En quoi il a été nerfé ?

Voltaire Snare est moins bon (un seul jack alors qu'avant c'était tout les jacks dans les 2".
Il perd Electrify et la supercherie ne permet d'aller que jusqu'à 4 focus. Sans oublier le nerf de Chain lightning (logique néanmoins sauf si on compare à Ashes tout Ashes ;))

Après il gagne un point d'armure je crois.
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Jack le 25 mai 2016 à 10:58:56
Papy Nemo RIP  :'(
Titre: Re : Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Marcel Chamblard le 25 mai 2016 à 11:08:11
C'est marrant, j'aurais plus tendance à dire que eHaley est le meilleur caster cygnar. Peut être même plus dans le top 3... Elle reste très bien, mais j'en vois plusieurs qui sont devant.
Tiens, par curiosité tu vois qui devant?
Moi je ne vois que eCaine et pHaley/Haley3 au même niveau.

Personnellement, je vois eCaine, pHaley et Stryker2 qui restent forts (voir qui devienne cheaté pour eCaine) avec Kara et Nemo3 qui font un bon en avant dans le classement et qui passe devant Haley2 en terme d'efficacité.
La perte de Deadeye, de l'anti stealth des gunmages/B13 et le "nerf" de TimeBomb retire son côté boite à outils à eHaley qui la rendra moins omniprésente dans les pairings de tournoi.

Papy Nemo RIP  :'(

pNemo :( par contre l'idée d'un Dynamo qui tir sur une lourde/colosse à 5 pouces d'un firefly, qui s'est pris une galette de la silverline, sous feat de Nemo3 ... Tout ca pour un focus ... Miam :P
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Booggy le 25 mai 2016 à 11:18:40
Par contre ils ont nerfé pNemo ce qui est assez dommage vu que c'était le caster dont j'attendais beaucoup (par contre pouvoir mettre 4 fous sur plusieurs jacks ça peut être très sympa).

En quoi il a été nerfé ?

Voltaire Snare est moins bon (un seul jack alors qu'avant c'était tout les jacks dans les 2".
Il perd Electrify et la supercherie ne permet d'aller que jusqu'à 4 focus. Sans oublier le nerf de Chain lightning (logique néanmoins sauf si on compare à Ashes tout Ashes ;))

Après il gagne un point d'armure je crois.

Ben à côté de ça, il gagne effectivement 1 pt d'ARM, son flingue gagne +1" d'ADE, Deceleration (anciennement Déflexion) est uppé (marche sur les jacks), Overpower est uppé (1 focus = +2" de ZDC).... et son Field Marshall me parait super cool ! Et puis on risque de l'écrire souvent, mais tu rajoute un Firefly (qui coûte rien) dans le coin, et soudainement :
- papy se retrouve à pouvoir balancer des tirs à 10" à ADE 4 et POW 16 (POW 9 pour le blast)
- son feat devient du POW 16 auto.

Moi, je l'enterrerais pas trop vite le Papy ;)
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Valorel le 25 mai 2016 à 11:31:45
Pas d'accord pour enterrer Nemo 1 ;) Je le trouve bien mieux qu'avant et avec les TAC, des stormknights et des stormclad (entre autre), y a de quoi faire une armée qui tape vraiment très fort.

Y a quand même pas mal de changements sur les casters. Les modifications des malus de SPD et la FA 2 des stormlances rendent Stryker3 BEAUCOUP plus intéressant malgré ses nerf, et il est facile de donner à 2 unités de stormlances pathfinder. Perso, il me fait de l'œil (la fig aide beaucoup)

Kara est débile et va se faire nerfer dans très peu de temps j'espère. Je faisais le zouzou avec Rasheth et les BoC dans la zone de déploiement tour 1 premier jouer, Kara, si je me suis pas loupé dans mes calculs, c'est 5-7 tirs armor percing dans la zone de déploiement tour 1 joueur 1. Je serais surpris que ça survive au premier errata, ou alors le SR 2016 indiquera qu'on ne peut pas caster kill/attaquer ce qui est dans la zone de déploiement adverse tour 1 du premier joueur.

Nemo3, je l'ai un peu joué, il est juste génial. J'adore.

On va pas revenir sur Caine2, tout le monde a compris je pense :)

C'est encore bien trop tôt pour faire des classements, on est limité aux conjectures, surtout que le jeu change énormément et qu'on ne sait pas encore ce qu'on verra en face. Mais eHaley n'est pas le caster qui m'attire le plus là de suite. Loin de là. Même Maddox que beaucoup de personnes jugent fades m'intéresse pas mal. Ne pas oublier que c'est une stormknight, avec tout ce que cela implique (miam le stormclad).

Je suis super enthousiaste pour Cygnar en Mk3, je trouve la faction encore plus typée qu'avant, moins en mode gunline/contrôle ce qui me parait un gros plus. On gère vraiment bien les jacks, ils sont vraiment intéressants (avenger, ironclad, stormclad, centurion, dynamo, thunderhead pour les lourdes, firefly, charger, minuteman, sentinel pour les light). Stragneways n'étant plus limité à une seule liste dans les pairings, faut pas perdre de vue que tout caster qui sort un stormclad, un stormknight et arlan a un jack full focus à chaque tour sans couter la moindre ressource pendant la partie. C'est cher en point, mais c'est très fort!
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: vivemoi le 25 mai 2016 à 11:42:10
Je pense qu'il va falloir intégrer plus de trencher kommando en mk3 ils ont la chaussure, des grenades et 3 armes de souffle de quoi tuer les méchantes bloodtracker.

Cylena et ses nyss seront toujours très présent.

Après il y a du nerf et des up mais globalement plus le choses changent et plus elles restent les mêmes.
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Tangohuria le 25 mai 2016 à 11:51:02
Vivement Maddox ! (suis fan des figs féminines cygnar)

En passant, vous avez des infos sur mon chouchou ? Stryker1 ?
Titre: Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Marcel Chamblard le 25 mai 2016 à 11:54:41
Vivement Maddox ! (suis fan des figs féminines cygnar)

En passant, vous avez des infos sur mon chouchou ? Stryker1 ?

Changement sur l'AOE d'arcane blast qui passe 3 à 4 et 30 points de warjacks.

Le reste n'a pas changé ;)
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Booggy le 25 mai 2016 à 12:21:20
Kara est débile et va se faire nerfer dans très peu de temps j'espère. Je faisais le zouzou avec Rasheth et les BoC dans la zone de déploiement tour 1 premier jouer, Kara, si je me suis pas loupé dans mes calculs, c'est 5-7 tirs armor percing dans la zone de déploiement tour 1 joueur 1. Je serais surpris que ça survive au premier errata, ou alors le SR 2016 indiquera qu'on ne peut pas caster kill/attaquer ce qui est dans la zone de déploiement adverse tour 1 du premier joueur.

Au déploiement, y a au minimum 25" entre des hunters en déploiement avancé et Rashet.
Les Hunters, en avançant à 6" et avec Fire Group, ils ont au max 22" de menace. Donc non, Tour 1, Kara et sa tripotée de Hunter ne peut rien faire dans le déploiement adverse.
Les Hunters ont également perdu Parry, ce qui fait qu'une fois engagé, ils font beaucoup moins les marioles.

Si PP play-test depuis 3 ans la MK3, ça me semblerait bizarre qu'ils erratent des profils directement à la sortie de la nouvelle édition. A mon avis, Kara va rester comme ça.. :)

Si Kara + 6 Hunters peut faire peur a juste titre, on peut aussi imaginer Kraye avec 6 Hunters, qui vont pouvoir reculer de 5" après avoir tiré (comme en MKII, sauf que Kraye avait pas le focus pour les alimenter).... bref, avec 6 Hunters, Power-up et le UP de l'Armor-Piercing, y aura toujours des choses à faire effectivement, quelque soit le caster :)
Titre: Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Valorel le 25 mai 2016 à 12:33:28
Au déploiement, y a au minimum 25" entre des hunters en déploiement avancé et Rashet.
Les Hunters, en avançant à 6" et avec Fire Group, ils ont au max 22" de menace. Donc non, Tour 1, Kara et sa tripotée de Hunter ne peut rien faire dans le déploiement adverse.
Les Hunters ont également perdu Parry, ce qui fait qu'une fois engagé, ils font beaucoup moins les marioles.

Ok.

Mais ma version, c'est:

Hunters déploiement 7+6", 13"
Courent 12", 25"
Kara avance, firegroup: portée 16", 41"
Kara lance guided fire
Kara feat, 5-7 tirs.
Zone de déploiement adverse: 10", 51".

Donc, je tire 3" dans la zone de déploiement adverse. Avec un bon placement des hunters et avec le postulat que le caster adverse est collé à la ligne de sa zone de déploiement, il se mange 5-7 tirs RAT 8 boosté Armor percing qui ignorent le stealth.

Je parle de Rasheth parce qu'il peut lancer un sort tour 1 en chain gang avec les croak raiders et casser tout le support adverse avant que l'adversaire n'ait pu jouer une seule figurine. Kara fait bien pire...
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Booggy le 25 mai 2016 à 12:50:16
Ah, OK.

Bon, les tirs seront pas boostés aux dégâts (hors activation), mais gagnent +2 en RAT d'après ce que je comprends, soit RAT 9 pour les hunters :
- Un caster moyen DEF/ARM 15/16 pourra vraisemblablement absorber les dégâts non boostés via son focus qui est full dans ce cas de figure.
- un lock transférera de la même manière.

Après, t'es pas obligé de jouer sur la ligne de déploiement si tu te retrouves en face ça, tu peux te planquer derrière 2 jacks/beast lourd(e)s et c'est terminé (les tirs de Hunter non boostés au dégâts, ça fait pas grand chose contre trop d'armure).
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Saturax le 25 mai 2016 à 12:57:24
Perso j'ai hâte de tester des casters a jacks. Stryker3 et/ou Darius me font de l'oeil.
Kraye par contre ne me fait toujours pas rêver, Stryker 1 non plus.

Les jacks ont l'air vraiment bien, je pense notamment au Centurion, Dynamo, Thunderhead, Ironclad, Stormclad et Avenger.

Le nerf des gunmages pique un peu, celui du stormblade captain est bienvenu même si ça va être plus chaud pour le pathfinder. Un nerf de la B13 était obligé mais là je me demande c'est c'est pas un peu trop. A mon avis en unité de tir on va voir des Blazers en MK3.
J'aime bien les stormblade et les stormlance m'on l'air énormes (on parle de leur DEF ?).

A froid comme ça je vois bien Caine2 et Haley1 en top casters de la faction.
Titre: Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Valorel le 25 mai 2016 à 13:05:45
Bon, les tirs seront pas boostés aux dégâts (hors activation),

J'ai pas le souvenir que ce soit uniquement pendant l'activation guided fire, c'est pour un round :)

Citer
mais gagnent +2 en RAT d'après ce que je comprends, soit RAT 9 pour les hunters :
- Un caster moyen DEF/ARM 15/16 pourra vraisemblablement absorber les dégâts non boostés via son focus qui est full dans ce cas de figure.

Un caster focus 7 pourra absorber les tirs, mais commence à 0 focus la partie, donc pas de sorts, rien. Un caster focus 6, si tu te craques un minimum aux dés... Et la plupart des caster à 7 focus ont moins de 16 en ARM! Je pense que personne ne fera le mariolle en mode "en stat, j'encaisse"

Citer
- un lock transférera de la même manière.

Et répartira en stat 35 points de dommages à ses beasts avant même d'avoir joué, et ne pourra lancer aucun sort. Encore que les warlocks ont de moins bonnes stats que les caster en général, donc encore plus de dommages à répartir. Et y en a un paquet à FURY 6.

Citer
Après, t'es pas obligé de jouer sur la ligne de déploiement si tu te retrouves en face ça, tu peux te planquer derrière 2 jacks/beast lourd(e)s et c'est terminé (les tirs de Hunter non boostés au dégâts, ça fait pas grand chose contre trop d'armure).

Tout à fait! Mais ça offre quand même pas mal de contrôle sur le déploiement adverse, avec un caster 2" en arrière qui ne peut plus charger ses potes, alors qu'en face tu peux complètement adapter ton déploiement et ton premier tour (t'es pas obligé de prendre l'option je tire dans la zone tour 1, mais le gars en face doit jouer comme si tu allais le faire)
En plus, si tu joues en 2ème c'est encore mieux le caster en face est obligé de se planquer à son tour 1, ce qui limite fortement sa prise de position sur la table, ainsi que celle de ses deux lourdes qui sont devant lui. Je parle même pas des casters BE. Et puis bon, un petit avenger et on en parle plus.

Après, j'ai pas testé et je me fais sans doute des films, mais sur le papier ça m'a l'air assez n'imp quand même.
Titre: Re : Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: manu74 le 25 mai 2016 à 13:26:23
Je suis d'accord que c'est n'imp (et ce sera sans doute nerfer, ne serait qu'en rendant les effets des 2 spells limites a l'activation).

Le plus simple en attendant sera sans doute le rideau d'infanterie. Le nombre de tirs en face est limite, donc meme si ca en enleve que 2-3 c'est deja ca. On peut aussi compter sur Cover et Concealement si on joue en 1er.

Est ce que ca fait plus peur qu'un pKreoss ? pas sur...

J'ai pas le souvenir que ce soit uniquement pendant l'activation guided fire, c'est pour un round :)

Ouaip. Les 2 spells marchent hors activation.

Citer
Un caster focus 7 pourra absorber les tirs, mais commence à 0 focus la partie, donc pas de sorts, rien.

Non. Il refait le plein de focus auto au debut de son 1er tour, apres ton 1er tour. De meme un lock pourra se saigner.
Titre: Re : Re : Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Valorel le 25 mai 2016 à 13:40:50

Non. Il refait le plein de focus auto au debut de son 1er tour, apres ton 1er tour. De meme un lock pourra se saigner.

Exact!

Après si un warlock veut se saigner en plus des dégâts qu'il a mangé/réparti, moi ça me va.
Et dans les deux cas, va falloir bien se planquer pour pas se remanger la même tour2.
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Titi le 25 mai 2016 à 13:45:16
Ok, mais si l'adversaire a de l'advanced deployment, il vient engager les Hunters (si j'ai bien suivi, ils n'ont plus Parry...) et c'est fini pour Kara.
Vu ma confiance sur mes jets de dés, c'est typiquement le genre de blagues que je n'utiliserai pas ! :P
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: vivemoi le 25 mai 2016 à 13:47:03
Le doute d'un nerf de la MK3 alors qu'elle vient juste de sortir et qu'ils auraient essayés les références pendant près de trois ans  ????
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: manu74 le 25 mai 2016 à 13:48:10
Ouais ce qui fait mal c'est le tour1. Tour2 tu peux deja bien mieux gerer : decors, buffs defensifs, jam, destruction des hunters... Ca reste dangereux mais bien moins. Et Kara crame son feat tour1 donc si ca passe pas, derriere c'est une longue pente savonneuse en descente pour elle... et elle est blonde de base ! :D
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Booggy le 25 mai 2016 à 14:33:19
Guided Fire, c'est uniquement les jets d'attaques qui sont boostés, pas les jets de dégâts....  ::)

Faisons un peu de math maintenant :

Partons de l'hypothèse que les casters commencent la partie avec tout leur focus (comme en MKII).
- Sous Guided Fire et lors de son feat, les 6 Hunters de Kara qui ont couru ont donc une RAT de 9 + 3D pour toucher (donc tous les tirs touchent), et POW6 + 2D en A.P. (imboostable car hors activation)
=> Si le caster adverse à Focus 6, ARM 14 (soit ARM 7 avec l'AP), il se prend 6 tirs x 6 dégâts en moyenne (il est à -1 sur 2D). Il utilisera donc ses 6 focus pour absorber 5 dégâts à chaque tir... il lui reste 6 pv à prendre. A son tour à lui, il refera le plein de focus.
=> Si le lock adverse à FURY 6, ARM 15 (soit ARM 8 avec l'AP), il se prend 6 x 5 dégâts en moyenne (il est à -2 sur 2D). Là, c'est chaud, car il est obligé  d'utiliser sa fury pour transférer au moins 4 tirs (soit 20 pts) sur les 6, et donc abîmer ses beasts avant d'avoir jouer ET se saigner le tour d'après pour récupérer la FURY dépensée.

Donc ok, c'est un peu pénible pour un warlock, mais ça reste situationnel, car décors, car shield guard, car figurines interférentes, etc...

Ca m'étonnerait fortement que ça soit erraté... En terme de casterkill à distance, je trouve ça nettement moins fort que deux unités full de MHSF  + UA Deadeyed sous feat d'Ossyan par exemple.
Titre: Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: manu74 le 25 mai 2016 à 14:41:26
Ca m'étonnerait fortement que ça soit erraté... En terme de casterkill à distance, je trouve ça nettement moins fort que deux unités full de MHSF  + UA Deadeyed sous feat d'Ossyan par exemple.

La difference c'est le cote "tour 1 avant que tu puisses jouer", en terme de NPE (<- dedicace a Nono) c'est pas mal je pense.
Des que t'as pu joue c'est beaucoup moins negatif, tu peux essayer de faire des choses pour l'eviter.
Titre: Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Valorel le 25 mai 2016 à 14:43:22
Guided Fire, c'est uniquement les jets d'attaques qui sont boostés, pas les jets de dégâts....  ::)

Oups, désolé, j'ai lu ton post trop vite :)
Je croyais que tu disais que le boost (à la touche) n'était que pendant l'activation.
Toutes mes confuses :)
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Booggy le 25 mai 2016 à 14:52:23
Ca m'étonnerait fortement que ça soit erraté... En terme de casterkill à distance, je trouve ça nettement moins fort que deux unités full de MHSF  + UA Deadeyed sous feat d'Ossyan par exemple.

La difference c'est le cote "tour 1 avant que tu puisses jouer", en terme de NPE (<- dedicace a Nono) c'est pas mal je pense.
Des que t'as pu joue c'est beaucoup moins negatif, tu peux essayer de faire des choses pour l'eviter.

Je comprends cet argument...
D'un autre côté,  je crois que je suis plutôt gagnant si l'adversaire utilise son feat d'attrition/assassinat avant même que j'ai pu joué "juste" pour coller 6 PV sur mon caster. Même si je joue Hordes et que dans le pire des cas, j'ai pris 5 dégâts dans chacune de mes beasts, et qu'il reste plus que 5pv à mon warlock, je suis débarrassé de cette menace pour toute la partie. Lui, de son côté, il a 6 Hunters (les 2/3 de ses points d'armée) en milieu de table (13" de déploiement + 12" de course = 25", soit à 13" de mon déploiement normal/7" de mon déploiement avancé) qui vont se faire écrabouiller direct en retour.


EDIT : après, soyons fou, si on pousse le truc à fond et que Kara prend, mettons, 9 Hunters (et rien d'autre hein, elle a plus assez de points), j'imagine que le joueur en face, s'il voit pas le truc venir, fait un déploiement merdique et meurt sans avoir joué, il ne se fera avoir qu'une seule fois. Est-ce que vous pensez vraiment que y a des joueurs Cygnar qui vont truster des podiums et gagner des WTC avec ce spam ?
Titre: Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Valorel le 25 mai 2016 à 14:58:55
soit à 13" de mon déploiement normal/7" de mon déploiement avancé) qui vont se faire écrabouiller direct en retour.

Encore faut-il avoir 13" de menace!

Mais clairement, c'est un trick en mode "ça passe ou ça casse" et je ne pense pas que ce soit viable sur du long terme, mais la possibilité existe, et je vois pas où elle existe ailleurs :)
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Booggy le 25 mai 2016 à 15:09:29
Mais clairement, c'est un trick en mode "ça passe ou ça casse" et je ne pense pas que ce soit viable sur du long terme, mais la possibilité existe, et je vois pas où elle existe ailleurs :)

C'est exactement ça. PP peut modifier d'une façon ou d'une autre pour que cette possibilité n'existe plus, mais même en l'état, ça ne me semble pas être un trick de jeu "viable", juste un "fun fact".
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: manu74 le 25 mai 2016 à 15:14:46
Comme j'ai mis avant, je trouve ca chiant et un peu dommage pour le jeu, mais c'est moins flippant que pKreoss avec ses couillons de light jacks rocketeer  :o
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Marcel Chamblard le 25 mai 2016 à 15:15:52
C'est pas tant le coté du feat que je trouve fort dans cette combo, mais c'est plutôt la facilité de pouvoir aller chercher les lourdes de manière efficace et en restant suffisamment safe avec les hunters.

Si l'adversaire a le tour 1 et qu'il a le malheur d'avancer un peu trop sa lourde, ben pouf.. 8 tirs full boostés en armor piercing...
Avec le passage d'armor piercing sur les small bases, je me demande meme si le feat va pas servir juste à clear l'infanterie qui gêne (à Rat 7 et avec 3 dé ça touche n'importe quoi) pour pouvoir utiliser le focus du Power Up sur les cibles juteuses adverses.

Petite liste pour rigoler: Kara, Squire, 7 Hunters, 2 GMCA, 2 ATRifleman, Arlan.

Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Titi le 25 mai 2016 à 15:23:09
En tout cas, Kara devrait réussir me faire ressortir mon Defender de son placard... et ça, c'est fort ! :P
Titre: Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Valorel le 25 mai 2016 à 15:42:34
En tout cas, Kara devrait réussir me faire ressortir mon Defender de son placard... et ça, c'est fort ! :P

C'est juste que ton avenger est en cours de peinture alors :)
Pour moi, il est toujours aussi nul, le pauvre :(
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Titi le 25 mai 2016 à 15:47:47
J'en ai déjà 2 de peints. Et ils vont sortir aussi (mais eux, ils n'étaient pas au placard).
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Booggy le 25 mai 2016 à 15:48:36
Moi, ce qui me parait fort avec Kara, en plus de quelques hunters (lol), c'est les Chargers.. ils profitent pas du tout de Guided Fire, mais plein de POW 12 full boost True Sight, c'est juste fort !!!
Mais bon, j'ai un début de maladie avec cette MKIII, j'ai envie de mettre 3 Chargers dans chaque BG... C'est grave docteur ?
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Titi le 25 mai 2016 à 15:50:11
J'avoue...
Par anticipation de la MK3, j'ai déjà fait une liste avec 3 Chargers pour le Pentacle 4 (arg, en MK2)...
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Eloi De Murphy le 25 mai 2016 à 15:50:37
Le Charger est vraiment balèze dans cette version en effet.
Avec pHaley et Kraye ça picote bien.
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Valorel le 25 mai 2016 à 15:52:50
100% d'accord avec toi Boggy :)

On s'en fout de guided fire, mais pas de Fire group. Du coup, si tu lui prends que ça (ou presque) en BG, pour 3 focus t'as 6 tirs RNG 14 POW 12 full boost. Plus un tir un peu naze le tour du feat.

Mais ouais, les charger, c'est bien. C'est bien avec Arlan, c'est bien avec Jr, c'est bien dans le BG. Le charger, c'est bien!
Le firefly aussi!
La sentinel aussi!

Celui qui me fait me poser des questions, c'est le grenadier. Vu que les trenchers deviennent tout à fait jouables, le grenadier prend déjà un up indirect. En plus, il gagne +1 POW... Je pense qu'il devient envisageable dans certaines compos.
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Al le berseker le 25 mai 2016 à 17:36:47
Globalement nos jacks sont meilleurs qu'ils ne l'étaient. J'ai un coup de coeur pour le Centurion qui passe mat 7 et le shield qui devient un imprimé.
Je pense vraiment qu'on va voir de la diversité niveau jacks maintenant.

Sinon j'ai rêvé ou un de nos caser à un sorts empêchant son bg d'être Ko, push ou slam?
Titre: Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Valorel le 25 mai 2016 à 17:37:43
Sinon j'ai rêvé ou un de nos caser à un sorts empêchant son bg d'être Ko, push ou slam?

Quand je disais que Nemo3 est génial ;)
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: nahpokt le 25 mai 2016 à 18:58:18
Pour le niveau relatif de nos casters les uns par rapport aux autres je ne sais pas trop. Comme les collègues je pense qu'il aurait été fumé de laisser Kraye avec sa spell list en l'état dans la nouvelle version. Si vous regardez un peu à côté, la plupart des tricks de mouvement ont été nerfés/réduits, du coup ce trick là aurait été imbuvable.

Au niveau de ce qu'on a gagné:
-Des jacks plutôt uppés et surtout moins chers (OMG le coût du cyclone!). Le defender devient pour moi un vrai choix car s'il reste cher, il a conservé le tir longue portée que beaucoup nous envieraient et au Cac il est maintenant correct au lieu de parfaitement nul. Le chassis centurion a été clairement uppé dans ses stats et vu leurs coûts/capa, je pense sérieusement que les avengers/hammersmith/centurions vont être de vraies options. Ils restent plus lents que le chassis Ironclad mais plus résistants et pas chers donc... Le constat est le même au niveau des légers d'ailleurs. Le hunter est un roi, j'en mettrais bien un ou deux avec le caster ou le junior.
-Les Stormknights qui sont mon thème préféré gagnent pas mal de capas sympas et en ressortent grandis selon moi. Les stormguards restent un peu derrière les autres sans doute, je ne sais pas si leur coût réduit suffira à les faire jouer. Le stormblade captain bien qu'un peu nerfé gagne d'autres capas sympa. Marshall un firefly avec lui est une option très sympa.
-Quelques additions dans le thème Stormsmith et une BE dont la capa de soutien électrique va être nettement plus facile à utiliser. Je ne sais pas si on la jouera pour autant parce qu'on ne peut toujours pas lui faire gagner de tokens de boost mais elle parait sympa
-Un peu d'options supplémentaires en solos gunmages qui vont donner des capas sympa.
-Nos casters perdent peu, voire gagnent pas mal, même Nemo1 me parait bien car il gagne un pt d'armure et je pense que son bonus qui s'applique sur tous ses jacks au lieu d'un seul servira sans doute plus dans cette version avec l'augmentation de leur nombre et nos jacks qui ont encore des accumulator. Et Dynamo est encore plus fort qu'avant....
-On a un sacré paquet de shield guards, pas sûr qu'on ait besoin des Bokur du coup.
-Le thème Trencher mérite qu'on s'y attarde bien plus qu'avant, notamment pour le support des artillerie légère avec le trencher master gunner

Ce qu'on doit craindre
-On craindra moins les BG stealth par contre les unités stealth vont être beaucoup plus dures à gérer en dehors de Kara/Haley3.
-On repart un cran en arrière niveau pathfinder et on va encore utiliser beaucoup Pipo je pense. A suivre mais le terrain risque de plus nous handicaper qu'avant
-Les composantes stormsmith ne sont pas chères mais très fragiles. Ce sera compliqué de les faire survivre.
-J'attends de voir les "tiers list" pour voir ce qu'on peut faire des thèmes à notre disposition.
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: juju le 25 mai 2016 à 22:51:01
Pour kara sloan ca me dérange pas que ca existe. Si il faut se déployer à 7,9 contre un gars qui joue 7 Hunter Ba on le fera.
Sans parler de ca, ya beaucoup de shield guard hein, donc le gars il va ptete pas pouvoir te ktc comme ca.

Manu juste comme ça quand je pense qu'avec toutes les tech anti kd qui existe et le fait qu'on puisse pas charger ses potes Ca va un peu détendre pkreoss !
Titre: Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: manu74 le 25 mai 2016 à 23:21:49
Manu juste comme ça quand je pense qu'avec toutes les tech anti kd qui existe et le fait qu'on puisse pas charger ses potes Ca va un peu détendre pkreoss !

Bah nous on en a plus, et la pluspart des techs anti-KD etant purifiables... Mais si il marche que contre une Faction, on le verra peut etre pas trop. Comme Kara, si elle ruine que Legion on la verra peut etre pas, du moment qu'on embete plus les joueurs Cygnar avec eLylyth :D
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Jack le 25 mai 2016 à 23:49:40
C'est moi ou personne ne parle du minifeat des Stormblade ???

+3 Arm et pas KO/stationnaire avec +3 du Journeyman et + 2 Deflection.... Ca monte quand même A 23 nos petits bleus (avec 21Arm aussi pour les stormclad autour)....

Il y as moyen de bien garder une zone et ca risque d'être chaud  8)
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Durin3 le 26 mai 2016 à 07:05:39
C'est vrai que souvent avant les stormblade n'avais pas le temps d'arriver au close qu'ils étaient déjà tous mort. Disons que la ça règle le problème    ;)
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Sechs le 26 mai 2016 à 07:20:36
A noter que la disruption est devenue beaucoup plus difficile à mettre en place. Plus de disruption auto sur les Stormcallers, critical maintenant, pareil sur la storm tower, la storm strider, plus de disruption sur les flingues de stryker. Je ne sais pas trop où elle se cache du coup.
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Titi le 26 mai 2016 à 07:46:25
Il fallait s'en douter dans un monde où les warjacks vont pulluler...  :-\
Titre: Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Valorel le 26 mai 2016 à 08:24:16
C'est vrai que souvent avant les stormblade n'avais pas le temps d'arriver au close qu'ils étaient déjà tous mort. Disons que la ça règle le problème    ;)

Mouais. Tant qu'il n'y a pas de snipers en face quoi!
ET ARM 18, ça reste tout à fait tombable. Mettre arcane shield, pourquoi pas, mais n'y a t'il pas de cibles plus intéressantes pour le sort?

Il fallait s'en douter dans un monde où les warjacks vont pulluler...  :-\

Gros +1 à mon Titi, logique que la disruption soit moins présente, vu sa force en Mk3. Et y a encore un peu de disruption non critique, les pod et plusieurs sorts notamment.
Titre: Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Booggy le 26 mai 2016 à 09:12:17
C'est moi ou personne ne parle du minifeat des Stormblade ???

+3 Arm et pas KO/stationnaire avec +3 du Journeyman et + 2 Deflection Deceleration.... Ca monte quand même A 23 nos petits bleus (avec 21Arm aussi pour les stormclad autour)....

Il y as moyen de bien garder une zone et ca risque d'être chaud  8)

Le mini-feat est intéressant, mais pas ultime.. il y a plein de trucs qui peuvent contourner, à commencer par les WidowMakers ou les MHSF. Et la combo Stormblade + UA + Journeyman est chère, car il faut en plus un jack sur le Journeyman... on arrive à 27 pts mini, pour buffer 8 troupiers (et avoir un jack type Firefly, intéressant aussi).

Mais Iron Zeal, c'est un premier pas sympa pour augmenter leur survie contre du tir basique/blast damage.

Pour la disruption, effectivement, elle a entièrement disparu de base sur les tirs (Elle n'existe plus qu'en critique)... elle existe encore sur certains sorts à 3 focus, sur certaines armes de close, et en critique au tir. Dommage... pour moi, les stormsmiths ont gravement perdu de leur intérêt, s'ils peuvent plus disrupter comme avant, et qu'ils ne servent plus non plus à désengager, on les verra vachement moins souvent je pense.. RAT 6, c'est pas folichon, même en ignorant pas mal de chose. Ou alors, comme d'hab, faut rajouter un Stormstrider et un Firefly, pour du RAT 8 POW 12... sauf que le Firefly et le BE seraient déjà suffisant en anti-infanterie, dans ce contexte... :P

Ou alors avec Nemo 2. Après tout, les Stormsmiths ont gagné Type : Magie sur leur bâton. Ca peut servir aussi.
Titre: Re : Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Conar le Barban le 26 mai 2016 à 09:18:48
Le mini-feat est intéressant, mais pas ultime.. il y a plein de trucs qui peuvent contourner, à commencer par les WidowMakers ou les MHSF.
Ben non, pas le mini feat.
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Booggy le 26 mai 2016 à 09:29:30
Ah ben oui, ben non.  :-X
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: ledha le 27 mai 2016 à 11:49:35
pauvre kraye, c'est un vrai massacre

en plus d'être une large base avec 15 d'armure (soit le mec le plus facile à caster kill au monde), il perd tous ses sorts funs et utiles.

Alors c'est sur que reposition 5 et un pt de focus gratos à chaque warjack aurait été un poil violent avec le kraye actuel, mais là ils sont allés vraiment très fort, il ne sert plus à rien si ce n'est filer un buff passif et claquer son feat une fois par partie quoi.
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Titi le 27 mai 2016 à 11:55:58
Bin ouais... :'(

Au moins, on va le lancer maintenant, Easy Rider ! :P (ou pas, histoire de camper le focus...)
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Al le berseker le 27 mai 2016 à 12:07:45
Ils avaient là une belle opportunité d'avoir un caster d'un et compétitif, à la place on a une belle daube (15/15, quelles stats défensives merdique).
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Booggy le 27 mai 2016 à 12:20:04
Sa défense principale, ça sera son repositionnement de 5" en fin d'activation, de toute façon.
Après, avec son sort qui donne +2 DEF et avec la dissimulation/le couvert, il monte assez haut finalement.

Le seul truc qui m'embête vraiment par rapport à sa défense, c'est la perte de Steady.

Après, pour ce qui est du fun de jeu avec lui, je pense que c'est assez amusant/unique de pouvoir faire du vrai hit'n'run avec des jacks de close gavés de focus (power up, accumulators, arlan + le focus de Kraye ^^) qui ont les règles de cavalerie (attaque de charge boostée), appuyé par quelques jacks léger de tir (Hunter/Charger/Minuteman).

A voir si le Minuteman peut toujours Flakfielder après son mouvement de reposition (à priori, je pense que non).

Mais je dois avouer que je me suis déjà amusé à faire quelques listes MK3 avec Kraye, pour voir... aucune idée de si c'est fort ou pas, mais il y a des choses à faire.

Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Michoco le 27 mai 2016 à 12:38:51
Je me demande si dans les regles special de cavalerie, ils n'envisageraient pas de leur filer un steady generique.
on peut rever, mais quelque chose me fait croire ca. On verra.

Je trouve kraye super interressant. alors non, il ne fera pas des masses de chose lui meme, comme la majorite des xaster finalement,, mais les jacks vont etre abominaux. on a toujours un equivalent de full tilt nerfé, mais sur tous les jack. Le centurion qui peut avancer/charger, taper, activer sa capa, et rebouger encore pour un total de 9/12" par tour.

Un lancer avec bullet dodger devient abominable  avec sa def 17 contre les charges, meme booste, t'es pas sur que la cible ne se fasse pas gentillement la belle.
Titre: Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Al le berseker le 27 mai 2016 à 14:07:43
Je me demande si dans les regles special de cavalerie, ils n'envisageraient pas de leur filer un steady generique.
on peut rever, mais quelque chose me fait croire ca. On verra.

Je trouve kraye super interressant. alors non, il ne fera pas des masses de chose lui meme, comme la majorite des xaster finalement,, mais les jacks vont etre abominaux. on a toujours un equivalent de full tilt nerfé, mais sur tous les jack. Le centurion qui peut avancer/charger, taper, activer sa capa, et rebouger encore pour un total de 9/12" par tour.

Un lancer avec bullet dodger devient abominable  avec sa def 17 contre les charges, meme booste, t'es pas sur que la cible ne se fasse pas gentillement la belle.

Je vois pas où tu vois une sorte de full tilt ;)
Kraye donnait déjà cavalerie légère au Light. Le gros avantage de Kraye s'était justement de pouvoir faire charger une lourde à des distances débiles. Là on a juste une sorte de Hit and Run du pauvre. Son avantage est que Guided Firefox à été indirectement buffé grâce à Power up, on peut enfin jouer une pléthore de Light qui fera sûrement pas mal de dégâts (3/4 Hunter, miam).
On verra s'il y a des choses à faire, mais j'ai l'impression que c'est devenu notre caster le plus faible alors que c'est lui qui m'avait fait commencer la faction.
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Booggy le 27 mai 2016 à 15:15:27
@Al : Sans vouloir en rajouter dans le défaitisme sur ce caster, Kraye, justement, n'a plus Guided Fire... (ou guided firefox, pour ceux qui tapent sur leur tel ^^)..
Pour autant, Power UP + Reposition 5", ça autorise pas mal de trucs.

Moi, je me vois bien tester une liste comme ça :

Citer
Kraye
* Stormclad
* Stormclad
* Hunter
* Hunter
* Squire

Gun Mages (6 gars)
Stormblade (6 gars)
Trencher Commando (6 gars)
* WA Scattergunner
Captain Maxwell Finn
Lanyssa

En mode "je défonce un peu l'armée d'en face au tir et je la repousse pour faire durer le plaisir.  Et quand elle est mûre/trop proche, je feat pour closer".
Le petit module "Commandos/Finn", c'est parceque ça semble cool, 8 mecs furtif/pathfinder/tough de base, avec MAT8/RAT7 en Anatomical Precision.
Et Bullet Dodger sur le Captain Maxwell "Rambo" Finn en début de partie, ça peut être marrant ^^.
Pour les threats ranges de débiles à la feu Full Tilt, Lanyssa + le feat peuvent quand même emmener les Stormclad à 14" en zone de menace. On n'est plus aux 17" de la MKII, mais c'est pas si mal.
Ce qui est cool avec Power Up et les Accumulators, c'est que sans toucher au focus de Kraye, les 2 Stormclads commencent leur activation avec 2 focus chacun, et les Hunters avec 1.... Les hunters peuvent viser pour une RAT de 9, puis reculer tranquilou de 5 (comme en MKII, sauf que ça demandait du focus pour booster les dégâts).

Bon, faut pas jouer contre du full stealth, mais Kraye MK3 possède quelques outils intéressants. Et je ne parle même pas de Gallant (sous Bullet Dodger) + Versh, du Centurion qui est devenu top (et l'est encore plus avec Reposition[5]), d'un swarm de Chargers, etc... Non, à mon avis, y a quand même des choses à faire avant de le jeter à la poubelle ^^
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Titi le 27 mai 2016 à 15:37:41
Moi je suis content : je vais pouvoir tester plein de listes full jacks ! ;D
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: riowen le 27 mai 2016 à 15:55:55
Moi j'ai aussi envie de voir quel genre de liste peuvent donner les tiers. Genre des tiers pour faire des full trencher, storm knigth ou Tempest GM ?
Ou tout simplement des tiers de style : gunline, CaC, full jack etc..
Et surtout pas trop fumé, juste pour pouvoir faire des truc différent.
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: nahpokt le 27 mai 2016 à 16:30:19
Kraye, je ne suis pas d'accord avec vous, je pense qu'il va vraiment être bien. Sa liste de sort aurait tout simplement été Too much en MK3 avec le power up. La nouvelle est juste différente. Il oriente sa liste vers un hit and run des familles assez différent du missile qu'on lui connaissait. Franchement, nos avengers contrôlés par lui, ça va pas être drôle. Entre le "J'avance et je tire à 14" au cumulé, je te met KD tes troupes et je me recule ensuite à 19" de toi pour être sûr que rien ne me menace" ou le "Je charge avec mon focus gratos, je te mets une grosse mandale à 9" en restant à la limite de reach, tu es stationnary, puis je me recule de 5" et mon caster te met pursuit" je pense qu'il y en a pas mal que ça va pas faire rire vu que la plupart des tricks de mouvement ont été nerfés.
En outre, Easy rider, vu qu'on perd beaucoup de pathfinder, ça va être appréciable pour nos cavaleries qui pourront l'écranter au besoin.
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Al le berseker le 27 mai 2016 à 17:00:33
J'espère que vous me ferez mentir, mais je pense pas qu'il sera jouable, à cause de tous ses défauts  (ce n'est pas un caster de Hitl and Run ou alors un très mauvais).
Pour jouer du jack il faudra jouer les Nemo qui me semble vraiment pas mal.
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: nahpokt le 27 mai 2016 à 17:09:10
Un caster à Spam de jack? Non il n'e sera pas un. Un caster avec un BG étoffé basé sur des jacks polyvalents, je pense que oui. Par contre, il aura clairement besoin de troupes de support. pour remplir certains rôles. A minima, je pense que c'est un caster qui pourra choisir d'avoir l'alpha, choisir où et choisir quand.

Après quand je compare aux possibilités qu'offrent les Nemo, Kara ou Darius, c'est sûr que c'est pas la même...

En tout cas la nouvelle version me donne vraiment l'envie d'essayer les jacks marshall. Je pense déjà à plusieurs jacks:
Pour les légers, Firefly, Grenadier, Hunter (plus de doutes sur ce dernier vu l'apport pour lui du POWER up)
Pour les lourds, Hammersmith, Ironclad, Cyclone vu qu'ils sont vraiment pas chers. Defender et Centurion pourraient aussi être des options, mais je pense que le Power up leur apporte plus.

Un petit trio Hammersmith marshallé par Runewood, Sword knights avec UA, le tout pour un tiers des points de la liste, je pense que ça peut faire un pack de menace de zone assez sympa.
Je réfléchis aussi beaucoup au duo Firefly/stormblade captain qui peut donner des interactions sympa.
Titre: Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Michoco le 28 mai 2016 à 02:34:40
Un petit trio Hammersmith marshallé par Runewood, Sword knights avec UA, le tout pour un tiers des points de la liste, je pense que ça peut faire un pack de menace de zone assez sympa.
Je réfléchis aussi beaucoup au duo Firefly/stormblade captain qui peut donner des interactions sympa.

J'ai cru lire dans un insider où il parlait des jack marshall, qu'il ne pouvait désormais ne controler qu'un seul jack.
Titre: Re : Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Kaelis le 28 mai 2016 à 06:45:45
Un petit trio Hammersmith marshallé par Runewood, Sword knights avec UA, le tout pour un tiers des points de la liste, je pense que ça peut faire un pack de menace de zone assez sympa.
Je réfléchis aussi beaucoup au duo Firefly/stormblade captain qui peut donner des interactions sympa.

J'ai cru lire dans un insider où il parlait des jack marshall, qu'il ne pouvait désormais ne controler qu'un seul jack.
Je crois que FX parle d'un trio Hammersmith/Runewood/Sword Knights, pas de trois Hammersmith sur Runewood ^^
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: nahpokt le 28 mai 2016 à 08:56:37
Oui kaelis m'a bien compris :)
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Valorel le 28 mai 2016 à 10:34:27
Tiens, petite question en passant:

Ca fait plusieurs fois que je lis que l'accès au pathfinder est plus restreint, et j'ai du mal à partager cet avis. Certes, le SB captain ne donne plus relentless charge (qui était de toute façon plus difficile à déclencher en Mk3 vu qu'on peut plus charger nos potes) mais d'un autre côté, avec la levée des restriction de personnages, on peut prendre Runewood dans chaque liste pour moins cher qu'avant (et d'autres battle plan si pathfinder n'est pas utile) et Pipo, qui a en plus l'élégance de pouvoir donner pathfinder à nos jacks.

Du coup, je ne trouve pas la perte si énorme (voir même, plus d'accès facile à pathfinder, et pour plus de figurines). J'irais jusqu'à dire que Pipo me parait encore plus auto-include qu'avant...
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: nahpokt le 29 mai 2016 à 12:54:29
Qui chez nous a besoin de pathfinder? Principalement les Stormknights. Avant, pour leur donner, il "suffisait" de mettre des stormblade captain qui outre cette capa avaient aussi le bon goût d'être de supers solos de poutre et de faciliter d'autres chose. Maintenant, on va devoir, soit comme tu le dis faire appel à Pipo et/ou Runewood, soit utiliser Kraye/Maddox. En soit c'est pas super grave vu leurs nouveaux coûts/capas mais ça va être une donnée à prendre en compte puisque le thème stormknight ne se donne plus tout seul pathfinder et qu'il faut donc un soutien.  En soit, ça reste un nerf même si léger je te l'accorde.


Je suis assez curieux de voir ce qu'on va pouvoir faire de tout ça.
Quand je regarde au final un peu les thèmes qu'on va avoir pour cette Mk3, mon impression générale est la suivante:
-Stormknights: Ils restent nos casseurs de lourds pour les casters qui auront du mal à prendre beaucoup de jacks lourds. Les stormblades me paraissent pas mal uppés et à mon avis on verra toujours autant de stormlances, même si il sera plus difficile de leur donner un arcane shield (il est maintenant plus "cher" de poser un journeyman). Je ne sais pas si la réduction de coût/up des capas des stormguards suffira à les voir jouer, ils me paraissent toujours un peu trop fragiles pour un rôle d'occupation de terrain qu'on fait mieux avec d'autres choses. (Bien qu'avec silverline/Stormstrider/Firefly/Kathy, on puisse faire arriver certains tirs électriques à des RAT/POW assez infâmes)

-Gun mages: Ils ont perdu la capacité à gérer une masse de figurines stealth et perdent en DEF mais ils gagnent des capacité de repositionnement qui améliorent leurs capacités de harcèlement. Les capas restent globalement très fortes et sont pour moi un couteau suisse de soutien assez pratique même si moins complet qu'avant. Je ne serais pas surpris qu'on voit moins les unités et qu'on voit plus les solos.

-Stormsmith: Les différentes unités apportent un rôle de soutien sans doute intéressant mais ils restent fragiles. L'avantage c'est qu'ils sont pas chers. A voir selon les besoins, mais j'ai quelques doutes quand même.

-Trenchers: Unités de première ligne qui peuvent encaisser quelques coups avec tough. Ils ont été améliorés, mais est ce que pour autant ils deviendront plus jouables, je ne sais pas encore. J'ai du mal à ne pas voir leurs capas un peu limitées si le nombre de jacks sur table augmente trop. Il y a quand même quelques combinaisons qu'il me tarde d'essayer. (même si je n'aime toujours pas la tronche des figurines)

-Unités de base Cygnar: Les sword knights restent ce qu'ils étaient, pas trop chers et capables de soutenir un jack correctement. Il est plus facile d'augmenter leur MAT et l'ajour de combined mélee sur l'UA va faire du bien. Après faut pas en attendre trop et ils sont moins résistants aux blasts qu'avant.
Côté Long gunners, je ne me vois toujours pas les mettre sur table malgré leurs nouvelles capas. C'est cher pour un truc statique, fragile et qu'il suffit d'engager pour rendre inutile.
Les rangers ont subi un léger nerf mais ils gardent la capa de booster la RAT des potes même après avoir couru donc ils devraient toujours voir les tables.

Au final, les thèmes sont mieux équilibrés entre eux qu'ils ne l'étaient avant (où on avait un podium très clair Gunmages/stormknights/trenchers, avec des trenchers à la ramasse). J'ai tendance à dire (mais je ne suis pas forcément objectif) que les stormknights sont peut-être maintenant un poil meilleurs que les gunmages mais le rôle n'est clairement pas le même et ils sont sans doute objectivement plutôt au même niveau l'un que l'autre avec les trenchers juste derrière.
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Conar le Barban le 02 juin 2016 à 23:22:54
L'insider est sorti, tout le monde s'en fout ?
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Feldun le 02 juin 2016 à 23:41:55
A priori oui vu que tout le monde à vu les stats. Moi j' l'ai lu  ;)
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: umibozu le 03 juin 2016 à 08:26:29
C'est cool pour les tranchers on les verra plus souvent sur les tables. Par contre thunderhead ça pique un peu son nerf, puisqu'il ne pourra plus prouver et donner des claques au corps à corps touche auto... en tout cas la touche de prout n'est plus unboostable dommage. Il sera toujours le carter killer des hautes def. 8)
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Valorel le 03 juin 2016 à 08:39:19
Euh.. Il a toujours sustained attack!

Perso je le trouve vraiment bien mieux, beaucoup moins cher, avec +1 POW, et encore plus de moyens qu'avant de filer un buff de dommage sur ses tirs dans l'armée. Avec un firefly son pulse devient vraiment mortel.

Perso je le trouve excellent.
Titre: Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Titi le 03 juin 2016 à 08:40:15
Par contre thunderhead ça pique un peu son nerf, puisqu'il ne pourra plus prouver et donner des claques au corps à corps touche auto...
Si tu veux dire "Pulse + attaques de mêlée", il ne pouvait déjà pas en Mk2... Energy Pulse était déjà une attaque spéciale de son arme de tir. Et sinon, il a gardé ses Sustained Attacks. Alors je ne sais pas où tu as constaté un nerf... ;)
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: nahpokt le 03 juin 2016 à 09:18:54
On ne peut plus tuer Jakes automatiquement dans son dos. C'est un sacré nerf :)
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: riowen le 03 juin 2016 à 09:20:50
Surtout que maintenant il pulse que sur son arc avant. Ca à ces avantages (pulsé plus proche de ses troupe sans les griller) comme ces inconvénient (l'envoyer au beau milieu des troupe adverse et clean l'infanterie à 360°.). Pour ma par, le seul nerf qu'il prend c'est que Arlan ne donne plus parry ^^ donc il faut savoir le désenglué au cas où (cf Black 13 ou lightning)
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: umibozu le 03 juin 2016 à 09:51:11
Effectivement ou alors c'est une erreur de la carte vf.
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Alris le 03 juin 2016 à 09:53:44
Le nerf es tsur le fait que le pulse nécessite que la cible soit dans la LOS du thunderhead pour être touché. C'est quand même une sacrée différence (et le fait que les obstructions le bloque également).
Avant on touché même un planqué derrière une maison. Plus possible maintenant.
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Titi le 03 juin 2016 à 10:18:30
Tout à fait, Maître Alris ! ;)

En tout cas, je pense que le Thunderhead sera plus présent sur les tables que les Trenchers. Même si je suis content qu'ils soient améliorés, je crains que leur orientation uniquement anti-troupes (qui seront moins présentes en Mk3) ne fasse qu'ils continuent à être boudés...
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Valorel le 03 juin 2016 à 10:30:46
Tout à fait Maître Titi! Je me faisais exactement la même réflexion sur les trenchers.

Après une unité min avec l'UA et un ou deux grenadiers pourrait suffire pour l'anti troupe dans certaines listes, non?
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Booggy le 03 juin 2016 à 10:56:31
Les Trenchers infantry seront là également pour protéger l'avancée de tout le reste de l'armée via leur clouds... Je pense pour ma part qu'on les verra. Et que il y aura quand même des troupes à dézinguer, parceque les jacks ont beau avoir été uppé, une armée full jacks peut pas être facilement partout à la fois, et doivent rester dans la ZDC de leur caster... en terme d'occupation de terrain/zone, de contestation et de gestion des flancs, je pense que les unités ont encore du taff :)

Je sais pas si vous avez pu avoir des infos sur Kathy laddermore, mais accompagnée juste d'un Firefly, on a un module anti-infantry assez fort,  pour pas tant de points que ça, qui peut dégommer pas mal de choses tout en étant relativement résistant, non ?
Titre: Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Valorel le 03 juin 2016 à 11:15:55
Je sais pas si vous avez pu avoir des infos sur Kathy laddermore, mais accompagnée juste d'un Firefly, on a un module anti-infantry assez fort,  pour pas tant de points que ça, qui peut dégommer pas mal de choses tout en étant relativement résistant, non ?

Tout à fait d'accord avec toi! Laddermore devient vraiment intéressante, et vaut ses points, d'autant plus si on joue déjà des stormlances.

En fait, j'ai peur que le principal défaut de cygnar soit ses stormlances, qui sont vraiment un cran au dessus de beaucoup d'entrées de l'armée, voir du jeu.
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: nahpokt le 03 juin 2016 à 11:23:23
Par contre elle a perdu en MAT et en RAT
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Titi le 03 juin 2016 à 11:44:43
C'est aussi ce que je me dis... notre cavalerie reste beaucoup plus polyvalente que le reste. :-\
Et il leur faut un Arcane Shield ? Hop, Journeyman + Charger (qui fera 2 tirs full-boost par tour). Ce qui est aussi multi-fonction.

Les Trenchers infantry seront là également pour protéger l'avancée de tout le reste de l'armée via leur clouds...
Ce qu'ils faisaient déjà en Mk2 et on ne les voyait jamais (sauf à la fin, avec Haley3).
Mais bon... à l'usage, l'UA nous prouvera peut-être que c'est trop bien de laisser des nuées avant de charger. ;)
Titre: Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Ptit Nico le 03 juin 2016 à 11:48:07
Et il leur faut un Arcane Shield ? Hop, Journeyman + Charger (qui fera 2 tirs full-boost par tour). Ce qui est aussi multi-fonction.

J'avoue que le "nerf" du journeyman qui l'oblige à prendre un 'jack n'en est pas vraiment un avec le Power Up. Un Charger à 3 focus par tour, c'est sex.
Titre: Re : Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Titi le 03 juin 2016 à 11:50:30
Et il leur faut un Arcane Shield ? Hop, Journeyman + Charger (qui fera 2 tirs full-boost par tour). Ce qui est aussi multi-fonction.

J'avoue que le "nerf" du journeyman qui l'oblige à prendre un 'jack n'en est pas vraiment un avec le Power Up. Un Charger à 3 focus par tour, c'est sex.

Surtout que le Charger n'en a besoin que de 2... ;D
Je pense que Journeyman + 2 Chargers, ça va être bien marrant aussi. ;)
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Booggy le 03 juin 2016 à 11:57:12
Par contre elle a perdu en MAT et en RAT
En RAT oui, mais en MAT, il me semble pas.. ?


Sinon, les Stormlances sont vraiment, vraiment bon, mais reste chers (surtout si on veut leur filer un Arcane Shield avec un caster qui le possède pas de base). Je pense qu'ils sont une bonne alternative mais pas forcément auto-include, en lien avec le design du Cygnar de l'insider (cf "quality over quantity").
Après tout, pour une unité max de Stormlances + Pipo, t'as 3 Fireflies.... ou 2 Fireflies et Kathy ^^

@Ptit Nico
Et je maintiens que la taxe d'un jack pour prendre le journeyman, ça reste un nerf pour le journeyman, même si c'est complètement logique... trouver 4 points, c'est facile... en trouver 12 ou 13, c'est plus compliqué. Et accessoirement, un Charger à 3 focus/tour, c'est 1 focus de gâché ;)

@Titi
Oui mais en MK2, les Trenchers coûtaient trop chers ^^
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Ptit Nico le 03 juin 2016 à 12:03:03
La vache il a ROF 2 le Charger ? Pour 9 points c'est tellement cadeau !
Titre: Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Valorel le 03 juin 2016 à 12:05:24
@Ptit Nico
Et je maintiens que la taxe d'un jack pour prendre le journeyman, ça reste un nerf pour le journeyman, même si c'est complètement logique... trouver 4 points, c'est facile... en trouver 12 ou 13, c'est plus compliqué. Et accessoirement, un Charger à 3 focus/tour, c'est 1 focus de gâché ;)

Je suis d'accord avec Boggy!
Ce n'est pas un nerf, c'est plutôt une restriction, qui fait que pour moi le Jr est très loin d'être auto include (alors qu'il l'était avant)
Faut bien voir que 12-13 points, ça représente 1/6ème des points hors jack, ce qui n'est carrément pas négligeable.

Au même titre que la pierre troll, le Jr est devenu un excellent bonus, de luxe. Parfois, quand on a passé 6 mois dans une tranchée dégueulasse en attendant la prochaine trahison de ces ignobles scélérats sans honneur du khador (nan, je mets pas de majuscule) on ne peut pas se payer ce luxe!  ;D

Perso, je trouve excellent qu'un tel bonus ne soit pas forcément un acquis dans les listes, ça montre bien que le design de liste sera plus intéressant qu'avant, et ce pour toutes les factions.
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Titi le 03 juin 2016 à 12:13:18
Perso, je trouve excellent qu'un tel bonus ne soit pas forcément un acquis dans les listes, ça montre bien que le design de liste sera plus intéressant qu'avant, et ce pour toutes les factions.
Là, je ne peux qu'abonder en ton sens ! :)
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Eloi De Murphy le 03 juin 2016 à 12:21:42
Citer
J'avoue que le "nerf" du journeyman qui l'oblige à prendre un 'jack n'en est pas vraiment un avec le Power Up

Les journeyman n'étant pas des warcaster mais des warriors models avec certaines règle de warcaster, je ne serais pas surpris que la règle de power-up ne s'applique pas à leurs battlegroup.

Sinon ouais, la cavalerie Cygnar est super forte. Et si on compare la plus mauvaise du jeu (steelhead) avec la plus forte du jeu (Stormlance), et qu'on se rendre compte qu'il n'y a que deux points de différences, des fois on se demande ce qu'il est passé par la tête des concepteurs.

Je persiste à trouver le journeyman + charger complètement gratuit. Le Charger est l'un des meilleurs 'jack léger du jeu, avec ça on refile le meilleurs bonus d'armure du jeu qui ne coûte pas de focus au warcaster alors que PP retire approximativement 1/3 des dispells du jeu (et ceux qui restent sont conditionnel, certes avec ses 5 boxes le journeyman fait pas le mariole très longtemps quand une Eyriss2 tire dans son arcane shield, mais si c'est ça il le garde, il se maintient à 4+ boxes vu qu'il peut se soigner, et voilà problème résolu).

Au passage si vous trouvez que le charger vous met en danger, l'option Hunter est plutôt pas sympa non plus, même si plus coûteuse.

Donc pas auto-include, je comprend pas. Pour moi ça ressemble très très fort à un auto-include complètement no-brain...
Titre: Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Valorel le 03 juin 2016 à 12:25:50
certes avec ses 5 boxes le journeyman fait pas le mariole très longtemps quand une Eyriss2 tire dans son arcane shield, mais si c'est ça il le garde, il se maintient à 4+ boxes vu qu'il peut se soigner, et voilà problème résolu).

Tu penses pas qu'il est encore mieux de camper 1+ et de dépenser le focus pour annuler les D3 dommages? ;)
Titre: Re : Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: fred57 le 03 juin 2016 à 12:28:29
"Perso, je trouve excellent qu'un tel bonus ne soit pas forcément un acquis dans les listes, ça montre bien que le design de liste sera plus intéressant qu'avant, et ce pour toutes les factions."

Hum hum, la par contre je ne suis vraiment pas du tout d'accord avec ce postulat...En skorne, en plus de la "taxe" Pain giver, il y aura l'agonizer dans à peu près 99.9% des listes
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Eloi De Murphy le 03 juin 2016 à 12:35:06
Citer
Tu penses pas qu'il est encore mieux de camper 1+ et de dépenser le focus pour annuler les D3 dommages? ;)

Je ne pensais que ça ne fonctionnais que sur les attaques (ou au moins un jet de dégâts), ça me semble chelou de pouvoir dépenser le focus pour annuler n'importe quelle perte de boxes. D'un seul coup le dispell de Morv2 passe de pas terrible à vraiment bien naze.
Enfin si c'est le cas, ça confirme ce que je pense : solo complètement auto-include.

D'une façon globale je trouve Cygnar vraiment très très balèze à la lecture des spoilers.
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Valorel le 03 juin 2016 à 12:36:17
Nan mais faut arrêter maintenant les skorne!! Makeda elle a dit: "on attaque Ios, on laisse le cygnar", alors crotte! Allez envahir le forum elfe plutôt que de râler sur vos nerfs sur nos belles pelouses!! 

 ;) :-*
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: oliv le 03 juin 2016 à 12:38:50
Sinon rien à voir mais que pensez vous de maddox ?
J'ai pas une grande experience du jeu mais en regardant sa liste de sorts je trouve ça sympa.
Elle booste les jack, les troupes, elle peut disrupter et son feat aidera bien à casser de l'armure,
Vous en pensez quoi ?
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: jamedbol le 03 juin 2016 à 13:09:29
J'ai un question très bête et j'ai peur de la réponse, mais pourquoi que 2 focus au charger? Pour les 2 tirs boostés faut bien utiliser 3 focus ou je me trompe depuis le début?
Titre: Re : Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: nahpokt le 03 juin 2016 à 13:32:33
certes avec ses 5 boxes le journeyman fait pas le mariole très longtemps quand une Eyriss2 tire dans son arcane shield, mais si c'est ça il le garde, il se maintient à 4+ boxes vu qu'il peut se soigner, et voilà problème résolu).

Tu penses pas qu'il est encore mieux de camper 1+ et de dépenser le focus pour annuler les D3 dommages? ;)

Je suis assez d'accord oui, ça rend les journeyman de toutes les factions beaucoup plus résistants.
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Frere_Amadeus le 03 juin 2016 à 13:38:31
Citer
J'ai un question très bête et j'ai peur de la réponse, mais pourquoi que 2 focus au charger? Pour les 2 tirs boostés faut bien utiliser 3 focus ou je me trompe depuis le début?

ROF 2 : 2 tirs de base (et de toutes façons, le JM upkeep déjà Arcane Shield)

--
Christophe
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Titi le 03 juin 2016 à 13:47:23
J'ai un question très bête et j'ai peur de la réponse, mais pourquoi que 2 focus au charger? Pour les 2 tirs boostés faut bien utiliser 3 focus ou je me trompe depuis le début?
Cela vient de la différence de signification de la ROF entre la Mk2 et la Mk3. ;)
Titre: Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Titi le 03 juin 2016 à 14:59:03
Au passage si vous trouvez que le charger vous met en danger, l'option Hunter est plutôt pas sympa non plus, même si plus coûteuse.
Je réagis un peu à la traîne... :-[

Mais le Hunter remonte clairement dans mon estime. Je sens que je vais le refaire sortir en compagnie de Journeymen ! :)
Titre: Re : Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Valorel le 03 juin 2016 à 15:03:56
Mais le Hunter remonte clairement dans mon estime. Je sens que je vais le refaire sortir en compagnie de Journeymen ! :)

Moi le hunter, je le vois bien marshallé par les gun mage. Pour le +2 dommage. Avec eCaine. Sous fire for effect. Avec critical brutal damage.

Miam miam...
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Titi le 03 juin 2016 à 15:10:44
Moi, c'est le Cyclone qui va me faire rire une fois marshallé par les Gun Mages... ;D
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Alris le 03 juin 2016 à 15:13:01
Oui hunter + Gun Mages c'est cool. Surtout que maintenant c'est bien arme magique (pas sûr que c'était le cas en mk2)
Titre: Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Titi le 03 juin 2016 à 15:16:18
Oui hunter + Gun Mages c'est cool. Surtout que maintenant c'est bien arme magique (pas sûr que c'était le cas en mk2)
Ça ne l'était pas... et cette incohérence me faisait toujours rager contre Menoth... :-X
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Valorel le 03 juin 2016 à 15:17:54
Après, perso, je suis pas fan des nouveaux jack marshall. Je peux me tromper, mais un +2 sur un jet (touche, dommage, etc) me parait strictement inférieur à un pseudo focus. Particulièrement avec Strangeways dans l'équation.
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Jack le 03 juin 2016 à 15:47:20
Moi je commence à entre apercevoir des choses "cochonnes" avec Brisbane, des Rangers et les Guns mages... Et un cyclone marshaller .....

Un sort explosivo sur le Cyclone qui as +4 Rat (marshall +2 et Rangers +2), qui tire à 12 pas avec des ennemis à portée des Rangers, push de 1D3 et après avoir "blessed" pose des galettes de 3ps pow8.....


Voilà comment bien nettoyer (en regroupant avec le push) une zone et finir le boulot avec les guns mage en "Snipe"

Vu le "couteau suisse" du module, les tirs à Pow 12 range 16 avec Rat 12 (avec tous les bonus) je pense que ça commence à causer

Autre blague, le gabarit de mur derrière des figs à 5 multiPV (Arm<16) le tout push dans le gabarit par les guns mage.... En bien Pow 10 ca fait en moyenne (1 ou 2 PV) et le mur (2 à 4 PV).... Les survivant ayant des chances d'être derrière le mur après la salve.... Contraint de rester derrière pour pas mourrir

C'est meme pas trop cher en point le module qui tiens une zone complète  ::)
Titre: Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Conar le Barban le 03 juin 2016 à 16:25:08
Après, perso, je suis pas fan des nouveaux jack marshall. Je peux me tromper, mais un +2 sur un jet (touche, dommage, etc) me parait strictement inférieur à un pseudo focus. Particulièrement avec Strangeways dans l'équation.
C'est sur tous les jets. C'est mieux qu'un focus dès qu'on fait plus d'une attaque (sauf vs très haute défense/très haute armure).
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Titi le 03 juin 2016 à 16:37:09
Après, perso, je suis pas fan des nouveaux jack marshall. Je peux me tromper, mais un +2 sur un jet (touche, dommage, etc) me parait strictement inférieur à un pseudo focus. Particulièrement avec Strangeways dans l'équation.
C'est sur tous les jets. C'est mieux qu'un focus dès qu'on fait plus d'une attaque (sauf vs très haute défense/très haute armure).
Oui, c'est pour ça que ça devient rentable sur les warjacks qui ont beaucoup d'attaques initiales. :)
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: riowen le 03 juin 2016 à 17:35:52
Surtout que le jack marchall combiné à du focus c'est juste ignoble avec comme meilleur exemple un stormclad accumulé + arlan et du ordonne Crush = charge + 3 attaque +2Pow dont une ou deux sur 3dés huhu  8)
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Valorel le 03 juin 2016 à 19:34:52
Je change un peu de sujet, mais pour avoir un peu testé les stormsmith stormcaller, je trouve bien plus dur de les justifier dans une liste. Autant avant, paf il restait un point, c'était toujours un bon bouche-trou, là l'obligation d'en prendre 3, pour 5 points, bof. La disruption sur un critique, c'est franchement pas folichon, et ce serait vraiment dommage de claquer un deadeye ou un autre sort qui augmente les chances de faire un critique sur un seul solo.

J'aurais limite préféré qu'ils les laissent indépendants, à 2 points pièce, pour les derniers points d'une liste (ce dont on manque vraiment cruellement en cygnar, à moins de prendre une unité qui a des WA, c'est assez compliqué de ne pas finir à 74 voir 73 points...). Et même là, sans disruption tout court... ils ne font plus ni la chasse aux solos haute DEF, ni la chasse au jack pour coller la disruption. Du coup, je me demande quel est leur rôle...

Quand je vois les autres factions qui ont des entrées à 1 point (et certaines de qualité), je suis un peu jaloux!
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Booggy le 03 juin 2016 à 20:03:27
Pour 2 pts MK3, le Gobber Tinker semble intéressant.

Mais je rejoins ton avis sur les Stormsmiths, Valorel. Je ne suis pas sûr de les prendre aussi facilement qu'avant... sauf avec Nemo2 et/ou un Stormstrider, qui leur donne +2 RAT dans ses 10". D'ailleurs, Nemo2 + Stormstrider = des Stormsmiths (et le Stormstrider également, qui est un model "Stormsmith") avec une RAT de 9 dans les 10" du BE.
Contextuel, mais pas si mal. Comme ils ignorent pas mal de trucs, dont la furtivité et la dissimulation, je me demande s'il y a moyen d'en faire quelque chose pour remplacer nos Gun Mages MK2... genre Rangers + Stormsmith x 6, ça coute 19 pts, mais ça peut p'tet faire la blague. A tester...
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Eloi De Murphy le 03 juin 2016 à 22:11:53
De Jason Soles :

Citer
Mr. Soles:
Do Journeyman battlegroup warjacks also get the free power up focus?

Citer
Yes, they do.

Auto-include, j'invoque ton nom!
Titre: Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Marcel Chamblard le 04 juin 2016 à 10:45:38
Je change un peu de sujet, mais pour avoir un peu testé les stormsmith stormcaller, je trouve bien plus dur de les justifier dans une liste. Autant avant, paf il restait un point, c'était toujours un bon bouche-trou, là l'obligation d'en prendre 3, pour 5 points, bof. La disruption sur un critique, c'est franchement pas folichon, et ce serait vraiment dommage de claquer un deadeye ou un autre sort qui augmente les chances de faire un critique sur un seul solo.

J'aurais limite préféré qu'ils les laissent indépendants, à 2 points pièce, pour les derniers points d'une liste (ce dont on manque vraiment cruellement en cygnar, à moins de prendre une unité qui a des WA, c'est assez compliqué de ne pas finir à 74 voir 73 points...). Et même là, sans disruption tout court... ils ne font plus ni la chasse aux solos haute DEF, ni la chasse au jack pour coller la disruption. Du coup, je me demande quel est leur rôle...

Quand je vois les autres factions qui ont des entrées à 1 point (et certaines de qualité), je suis un peu jaloux!

Je les ai inclus dans ma liste eHaley que j'ai joué cette semaine (première partie en MK2.5) pour aller avec Laddermore et les Stormlances.
Tour 1, mon adversaire a profité du stealth de ses striders et des deathstalkers pour les avancer midboard. TK sur les deux stormsmiths stormcaller, course pour se mettre aussi proches que possible des Striders ennemis. En mettant temporal acceleration sur Kathy, j'ai grillé 3 striders avec le rebond de son tir (elle a loupé le deuxième :( ) et un stormlance a tué un deathstalker en profitant du bonus de Kathy.
Maintenant que les pods sont limités et le Stormwall beaucoup moins autoinclude, ça reste le meilleur rapport flexibilité/qualité/prix pour faire rebondir des electroleaps là où on le désire (d'ailleurs, leur melee qui est passée à 1" les rends plus facile à bien positionner sans engager :P )
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: juju le 07 juin 2016 à 11:00:09
Sinon les cygnar vous en pensez quoi de lynus avec caine2.
Vous rigolez dans votr cool tellement c'est fort ou vous avez pas envie de le jouer ?
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Titi le 07 juin 2016 à 11:11:25
Je viens de le peindouiller... un peu que je vais le jouer avec Caine2 ! ;D

La preuve ici : (oui, c'est moche... :P)
(http://imageshack.com/a/img923/8735/P55f8g.jpg)
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: juju le 07 juin 2016 à 11:23:16
Tu veux dire que tu vas jouer optimiser TiTi ? ^^
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Titi le 07 juin 2016 à 11:25:14
Hey, tout change avec la Mk3 !!! ;)
(oui, bon... dès que les listes pétées seront bien connues sur le net, je vais reprendre mes mauvaises habitudes, je suis sûr... :P)
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Valorel le 07 juin 2016 à 11:37:34
C'est clairement fort comme option. Surtout combiné, au hasard, à Alten Ashley.

Mais je suis pas 100% sur que ce soit auto-include. L'avenir nous le dira :)
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Booggy le 07 juin 2016 à 11:56:17
Avec Caine2, on pourra toujours rester dans le zoo merco/minion :
* A & H avec Murdoch
* Lynus & Edrea
* Alten Ashley
* peut-être Pendrake

Et puis :
* Gun Mage Rifleman x 2

Après, comme tout ça reste fragile, je vois bien un colosse avec lui, et peut-être Ragman, qui peut filer Deathshroud sur le colosse, et Caine2 qui peut tirer en black penny sur une cible engagée par le dit-colosse.

Et puis bien sûr les Rangers habituels, pour la RAT 11 de base :)... ça donnerait quelque chose comme ça :

Citer
Caine 2
* Stormwall
* Reinholdt

Rangers
Lynus & Edrea
A & H
* Murdoch
GM Rifleman
GM Rifleman
Alten Ashley
JR
* Sentinel
Pendrake
Ragman
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: juju le 07 juin 2016 à 13:17:49
Pourquoi mettre Alten Ashley quand ton caster met déjà grievous wound ? :D
Titre: Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Valorel le 07 juin 2016 à 13:19:02
Pourquoi mettre Alten Ashley quand ton caster met déjà grievous wound ? :D

Pour les dommages dans la colonne de ton choix :)
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Conar le Barban le 07 juin 2016 à 14:23:00
Pourquoi mettre Alten Ashley quand ton caster met déjà grievous wound ? :D

Pour les dommages dans la colonne de ton choix :)
C'est déjà ce que fait Lynus.
Titre: Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Valorel le 07 juin 2016 à 14:35:14
C'est déjà ce que fait Lynus.

Ouais, mais il peut pas le faire pour tout le monde  ;)
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Alris le 13 juin 2016 à 10:23:23
Je savais pas où le mettre alors je le mets là :  les stormsmith stormcaller ont changé depuis les leaks, ils sont PC3, FA:3 et perdent triangulation.


et maintenant que c'est officiel :
Citer
Immunity: Electricity: Lightning never arcs to models with Immunity: Electricity.

Je sais pas vu mais moi je suis heureux ;) (et mes 2 stormtowers et 2 stormstriders également)
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Titi le 13 juin 2016 à 10:30:52
C'est encore pire que l'unité de 3 pour 5 points... je sens que je ne vais pas les sortir souvent... :-\
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Saturax le 13 juin 2016 à 10:34:28
Citer
Immunity: Electricity: Lightning never arcs to models with Immunity: Electricity.

Je sais pas vu mais moi je suis heureux ;) (et mes 2 stormtowers et 2 stormstriders également)
Mes Stormguards également. :)
Titre: Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Valorel le 13 juin 2016 à 10:49:28
C'est encore pire que l'unité de 3 pour 5 points... je sens que je ne vais pas les sortir souvent... :-\

+1.

Bon, maintenant que Warroom est là, ma listoïte aigue bat son plein, et mes listes se multiplient comme des lapins dans un club échangiste. Y en a partout et c'est tout sale.

Mais un problème se pose de plus en plus à moi, je me dis que le jeu va vraiment évoluer vers de l'armure certes moins haute et débile qu'avant, mais nettement plus présente : autant de beast, bien plus de jacks, une voir deux unités max et du soutien. Du coup, vaut quand même pouvoir tomber du jack et prévoir le prochain spam de clamjack+MoW sous iron flesh qu'on va voir chez nos très inélégants et amateurs de fer à repasser du nord.

Et du coup, je me rends compte que les seules troupes que je mets (ou presque, mais c'est marquant) sont les stormlances et stormblade... Je suis le seul dans ce cas?
Vu qu'on a beaucoup d'éléments à electro leap, j'ai vraiment tendance à penser qu'on peut faire des listes qui gèrent la troupe (dans une certaine mesure, pas une marée) alors qu'elle est taillée pour cogner du lourd. Typiquement, toutes les listes Nemo3 que je ponds... Ca vous fait ça à vous aussi?

Les gun mage que je mettais souvent me paraissent bien plus limités à un rôle de "haha j'ai thunderbolt" qu'autre chose, ce qui fait qu'à part les prendre sans UA quand j'ai 11 points qui trainent, je les oublie facilement.

Les trenchers ont pris un énorme up, et je les spammerais en Mk2, mais là, je doute. Faut que je me penche plus dessus parce que leurs clouds restent intéressants, mais le package total est cher, et leur POW 11 en charge va rayer la peinture des lourdes en face sans buff de dommage (et vu que le kiss est hors de prix...)

Je fais vraiment mes listes en mode agressif et actif, moins de soutien qu'avant, j'ai l'impression que le jeu sera bien plus rapide et violent qu'avant. Mais je peux me tromper! Quel est votre ressenti, vous qui avez plus de bouteille que moi en cygnar?
Titre: Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: nahpokt le 13 juin 2016 à 11:54:05
Je savais pas où le mettre alors je le mets là :  les stormsmith stormcaller ont changé depuis les leaks, ils sont PC3, FA:3 et perdent triangulation.
warroom est bugge, j'ai la carte officielle sous les yeux et le leak etait correct
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Al le berseker le 13 juin 2016 à 12:02:00
D'ailleurs il y a des modifications par rapport au leak
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Valorel le 13 juin 2016 à 12:22:43
Ce sont des erreurs de warroom ;)
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: riowen le 13 juin 2016 à 14:05:33
plus qu'a attendre les corrections de warroom ^^

Edit : Et sinon vous pensez vraiment que Triumph n'est pas jouable ? Car franchement, il à la capacité de 2 Defender qui ignore le stealth avec un shield guard dans la foulé pour moins chère que 2 Defender. Je le vois bien avec son maître Brisbane pour un multi-shot de l'espace à longue portée
Titre: Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Dudu le 14 juin 2016 à 11:07:03
Triumph est deja dans ma liste kara sloan !  J ai hate de le ressortir !
Titre: Re : Re : [MK3- Cygnar] Ce que change la MK3 pour le Domaine du Cygnar
Posté par: Jack le 14 juin 2016 à 15:53:37
Edit : Et sinon vous pensez vraiment que Triumph n'est pas jouable ?

Il est clairement jouable! Apres certes c'est un budget et il cogne pas mais c'est un très bon soutien