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Sujets - Tza

Pages: [1] 2
1
Infernals / Descriptif de la faction
« le: 20 août 2019 à 23:35:32 »
Ça fait quelque temps (quasiment 3 mois en fait ^^) que le projet traîne dans un fichier texte, mais je me suis enfin motivé à le mettre en ligne ! Après mon analyse des Grymkins, voici 2 ans plus tard le dossier Infernal :).

Le premier article est sur l'Infernal Gate. Je vais essayer de mettre le reste rapidement sur le site et faire quelques pages de récap et des articles divers.


2
Podcast & Vidcast sur Warmachine/Hordes/IK / Tzazine
« le: 25 février 2019 à 11:28:05 »
Bonjour,

Je n'ai pas trop écrit ces derniers mois vu que je me suis lancé dans un projet de compilation d'articles et de migration de mon site wordpress. Déjà mon site va passer de wordpress.org à un hébergement perso : danslateteduntype.com. Pour vous ça ne devrait pas changer grand chose mais pour moi ça sera beaucoup plus pratique pour faire ce que je veux dessus. C'est encore en cours et il faut que je finalise le thème du nouveau site plus les redirections entre les deux mais ça avance bien.

Cette migration était surtout nécessaire pour mon autre gros projet : je me suis lancé dans la création d'un fanzine ! Le but était de m'essayer à la création pour voir le temps que ça prend et apprendre comment ça fonctionne, en plus de trouver des outils pour un peu tout faire. Le thème a été assez vite choisi, je ne voulais pas tout écrire et je voulais surtout voir la partie technique donc je suis parti de mon plus gros recueil d'articles à ce jour : les Grymkins. Le Fanzine regroupe tout ce que j'ai écrit sur mon site sur les Grymkins en un seul endroit avec une nouvelle mise en page.


Je suis heureux de vous présenter le Tzazine !

Vous pouvez également télécharger la version PDF ici, lancez le PDF avec adobe ou un autre visualiseur de PDF plutôt que directement dans votre navigateur vu que les navigateurs ne gèrent pas forcément les doubles pages et les liens.

L'affichage en ligne n'est pas définitif, c'est fait à la main donc ça devrait s'améliorer au cours du temps pour mieux gérer les différentes fonctionnalités, voir essayer de l'intégrer dans le site directement. C'est encore en cours donc si vous avez des suggestions / remarques je suis preneur :). Même chose pour le fanzine, l'avantage d'une version en ligne c'est qu'elle est modifiable donc n'hésitez pas à me faire des retours (merci aux gens de l'Ouest qui m'ont servi de beta-testeurs ! ).

S'il y a d'autres éditions le nom sera probablement amené à changer, mais je le trouve drôle donc on le garde pour l'instant. Pour être tout à fait honnête je m'attends pas à ce que grand monde le lise en entier vu que c'est quand même long et très spécifique, mais je suis content du résultat global et c'était très intéressant à faire. Maintenant que je sais faire on peut potentiellement envisager de se lancer dans un autre numéro (pour les infernals par exemple) ou dans une publication plus régulière d'un fanzine généraliste, même si rien n'est prévu pour l'instant.

Tza.

3
Discussion Générale / Debrief Dreamer
« le: 19 septembre 2018 à 23:35:33 »
J'ai une bonne nouvelle, en 3 WTC j'ai joué 2 listes différentes sur mes 18 parties et ça c'est beau !
Cette année c'est comme l'an dernier avec un rapide debrief de mes parties avec Dreamer.

4
Cygnar / Creusons ensemble
« le: 23 juillet 2018 à 11:57:27 »
Dans ce nouvel épisode de "un tournoi, une faction" on teste du Cygnar ! Je suis parti sur Siege2 vu que ça me semble le caster le plus sympa à jouer avec Haley3. Le debrief est dispo ici.

5
Crucible Guard / Présentation Crucible
« le: 09 mars 2018 à 14:51:42 »
Je m'ouvre un sujet ici pour regrouper les informations du coup.

J'ai fait une page de récap sur mon site : c'est ici. Pour l'instant il y a juste les images des models, les TF et le PDF du CID que j'ai rajouté. Je sais pas si c'est très légal mais on va dire que oui :D.

6
Minions / Debrief des qualifs
« le: 12 février 2018 à 15:50:08 »
Bon je me suis motivé à faire un debrief rapide des qualifs du coup : c'est ici.
La conclusion étant que Rask c'est plutôt un bon caster !

7
Cygnar / Nouveautés Octobre
« le: 06 octobre 2017 à 13:40:32 »
J'ai fait un article de présentation des nouveautés d'octobre du coup, et il se trouve que ça parle surtout de Cygnar : c'est ici.

8
Discussion Générale / Debrief WTC
« le: 26 septembre 2017 à 11:13:08 »
J'ouvre la vague des debriefs WTC du coup : c'est ici.
Il y a pas de photos des parties parce que pas le temps ni pensé à en faire, vous pouvez retrouver les vidéos de 2 parties sur cette chaîne ou celle-là.

9
Grymkins / Descriptif de la faction
« le: 24 juillet 2017 à 23:10:12 »
Je me suis lancé dans un descriptif avancé des diverses unités Grymkins, sous la forme d'une série d'articles par unité. Voici la liste actuelle qui va se compléter au fil du temps :

Page de Récapitulatif avec tous les liens

L'avancée générale :

Casters (6/6)
Beasts lourdes (2/2)
Beasts légères (4/4)
Battle Engine (1/1)
Unités (7/7)
Solos (7/7)

Il y aura aussi probablement des sujets de réflexion générale sur la faction ou de retour d'expérience selon ce que j'ai envie de faire. Je trouve cette faction relativement géniale donc le contenu devrait suivre !
Comme d'habitude, si vous avez des questions/remarques/propositions ou je ne sais quoi n'hésitez pas à poster ici.

10
Podcast & Vidcast sur Warmachine/Hordes/IK / Dans la tête d'un type
« le: 24 juillet 2017 à 17:19:37 »
Je viens de créer un nouveau WordPress parce que ça me fatiguait de devoir chercher les trucs que j'ai écrit et d'en avoir partout. J'ai donc mis en place ce wordpress : Dans la tête d'un type.
Il sert surtout à regrouper les différentes ressources au même endroit, c'est aussi plus simple que sur BG pour faire de la mise en page et autres articles.

Actuellement ça contient surtout des trucs que j'avais écrit ailleurs et que j'ai récupéré, notamment les compte rendus de tournoi et les différents articles de jeu. J'ai fait une section Grymkins principalement, parce que ça risque d'intéresser des gens et que c'est surtout là dessus que je vais bosser dans les mois à venir. Il y a quelques articles généralistes et des descriptions plus précises des unités pour que tout le monde sache de quoi on parle et ce que ça fait.
Je ne sais pas trop ce que ça va devenir, je vais essayer d'y rajouter du contenu régulièrement (surtout pour Grymkin) mais le but premier c'est de tout centraliser et peut être de faire du multi jeu ou autre plus tard. J'ai récupéré quelques articles écrits pour battle par exemple, ça va surement encore être amené à changer au niveau de la présentation générale et les articles récupéré sont pour l'instant juste des copiés/collés donc il y a des balises qui traînent ou des mauvaises mises en page.

11
La taverne de BG / À la recherche de la BE perdue
« le: 27 juin 2017 à 12:03:18 »
Bon avec la sortie de l'errata sur les BE j'ai envie de tester des trucs en attendant la sortie des Grymkins. Clermont tombe pas mal pour ça vu que c'est le dernier tournoi sans Grymkins avant le WTC... J'avais prévu de jouer Menoth et trouvé les figs mais du coup je testerais bien autre chose, sauf que j'ai les figs pour rien :D.

J'ouvre un petit sondage au cas où pour :
- demander ce que les gens souhaiteraient me voir jouer (quand je mets 2*2 BE c'est 2 BE dans chaque liste, pas 4 dans la même ^^)
- voir si y'a moyen de récupérer les figurines pour jouer les listes le temps d'un tournoi

En sachant que par défaut je joue Menoth vu qu'on peut déjà me prêter les figs, et qu'ensuite on verra selon le résultat et les figs potentielles pour jouer autre chose. J'ai mis quelques pistes possibles de pairings/casters dans le sondage, en écartant les trucs comme Cygnar ou Khador parce que c'est pas le but. Il y a des factions où j'ai pas trop réfléchi à la problématique, je les met quand même dans le sondage au cas où.

PS : je viens de voir que la TF troll qui prend les BE n'est pas sortie donc ça va compliquer les listes en fait !

12
Discussions sur le jeu et les rumeurs / tournois MK3
« le: 21 juin 2017 à 16:44:34 »
En lisant le sujet sur les joueurs casuals, le niveau des listes et tout je me suis posé une question assez simple : si je regarde tous mes tournois depuis le début de la MK3 ça donne quoi au niveau des armées / casters rencontrés ?

Le résultat :

- Orboros :
Debrief du WTC (4/2)
Haley3
Baldur2
Baldur2
Vlad2
Carver
Haley2
Debrief du big five (5/0)

Gorten
Wurmwood
Old witch
pKromac
Helynna
Debrief d'angoulême (5/0)

Kara
Helynna
Lilith1
Ossrum
Axis

- Mercenaire :
Debrief du blood & rust (5/1)

Haley3
Kraye le terrible
Caine2
Kaelyssa
pSkarre
Haley2

- Cyriss :
Debrief du tournoi qualif (5/1)

Kaelyssa
Coven
Kaelyssa
Caine2
Xersis2
Hight reclaimer
Debrief du Pentacle (5/0)

Morghoul2
Deny3
Thagrosh
Ragnor
Una2
Toulouse pas de debrief (5/0)

Kaya3
Borka1
Haley2
? (me souviens plus)
? (me souviens plus)

- Cryx :
Debrief du master de Brest (5/0)

Amon
Grym2
Vlad1
Rask
Mother

Tous ces tournois c'est des tournois en France à part le WTC, plus ou moins gros (entre 24 et 50 il me semble) et une partie des tournois était en équipe. Donc ça me semble assez représentatif de ce qu'on peut rencontrer en tournoi si on va pas chercher des gros trucs à l'étranger, et je m'en sors pas trop mal en général donc l'échantillon se prend sur le haut des tableaux où on est sensé rencontrer toutes les listes fumées.

trucs fumés |trucs connus |trucs
Haley3 * 2
Haley2 * 3
Wurmwood
Kraye le terrible
Una2
total : 8
Baldur2 * 2
Kaelyssa * 3
Amon
Kara
Ossrum
Axis
Total : 9
Grym2
Vlad1
Rask
Mother
Kaya3
Borka1
Morghoul2
Deny3
Thagrosh
Ragnor
Coven
Xersis2
Caine2 * 2
pSkarre
Vlad2
Carver
Gorten
Old witch
pKromac
Helynna * 2
Lilith1
Total : 23

Dans "trucs fumés" je mets des trucs qui posent (posaient) vraiment des problèmes de listes à la plupart des pairings, dans "trucs connus" je mets les trucs connus forts mais qui demandent moins des réponses spécifiques et dans "trucs" je mets tout le reste. C'est pas une représentation exacte, juste une représentation simplifiée de ce que ça donnerait si je devais classer les casters rencontrés rapidement.

Alors on remarque quoi dans tout ça ? Ben que depuis le début de la MK3 sur tous les tournois que j'ai fait j'ai pas rencontré tant de power casters que ça. 0 ghost fleet, 0 full jack khador, quelques power casters qui traînent, beaucoup de Cygnar parce que c'est pété. Globalement l'énorme majorité de mes parties se fait contre des listes normales avec des casters randoms. C'est à nuancer par le fait que des listes comme ghost fleet sont assez récentes au final et que j'ai pas fait 150 tournois, plus le fait qu'une partie des tournois est en équipe où ce qu'on rencontre est plus ciblé en général.
On remarque que dans les 8 trucs fumés que j'ai affronté il y en a 4 qui viennent du WTC, et forcément plus on fait de tournois internationaux plus on va tomber sur des trucs fumés. Mais globalement je pense pas que le joueur moyen de Warmachine cherche à gagner des gros tournois inters donc ça me semble pas franchement un problème.

On voit aussi que si on enlève l'ancien Orboros (RIP) ben y'a que des casters Warmachine dans les trucs forts et mieux, et qu'au final à part Fiana maintenant il y a pas tant de listes Hordes que ça qui posent des vrais problèmes à beaucoup de pairings. Du coup en général si on souhaite avoir un truc pour gérer quelque chose de spécifique il vaut mieux s'orienter vers la gestion du Warmachine que la gestion du Hordes, parce que vous avez plus de chances de rencontrer des listes qui posent problème en Warmachine.

Quand je fais des listes on me demande comment ça s'en sort contre tel truc pété, comment je joue contre tel autre truc... Mais je m'en fou un peu en fait, un pairing de tournoi ça a pas pour vocation de gérer toutes les listes fumées du monde sinon vous allez uniquement jouer vous aussi les listes fumées. Je pense que les gens se focalisent énormément sur des trucs qui n'existent pas, pourquoi j'irais en tournoi normal avec un pairing qui gère ghost fleet, haley2 et du full jack khador si y'a 2 de ces 3 listes que j'ai jamais rencontré en tournoi ?
Alors oui si votre but dans la vie c'est de gagner un gros master à l'étranger il vaut mieux se poser la question de comment gagner contre ghost fleet (GF) mais globalement les gens se prennent beaucoup la tête pour rien. Si vous voulez jouer un truc qui est très mal contre GF bah jouez le quand même, est-ce que ça vaut le coup de tout changer juste parce que c'est possible qu'une game sur 50 vous rencontriez GF ? Si vous tombez dessus faudra faire avec, au mieux le gars en face est moins bon que vous et vous gagnez quand même, au pire vous réfléchissez à une stratégie qui peut potentiellement passer et vous l'appliquez. Si ça foire tant pis, si ça passe vous êtes un génie. L'important c'est de pas se dire que vous avez perdu auto mais d'essayer des trucs, parce que globalement si vous commencez une partie en vous disant que vous avez perdu et que vous faites rien pour gagner bah étrangement vous allez perdre (et oubliez pas de glisser un petit "c'est pété ce truc, je peux rien faire", c'est important ! ).
Au final dans les tournois en France je pense qu'on est très loin de rencontrer toutes les listes fumées que les gens décrivent en permanence. Alors oui ça arrive, oui c'est relou de jouer contre Haley2, oui c'est relou de jouer contre GF si vous avez rien pour jouer contre... Mais ça demande tellement de sacrifices pour vraiment gérer ces listes (et encore quand je dis gérer c'est faux, la plupart du temps ça revient à avoir au mieux un match à 50/50) que pour moi ça vaut clairement pas l'investissement. Les gens se brident sur ce qu'ils jouent pour pouvoir affronter des trucs qu'on affronte très rarement en France, et j'ai l'impression que le niveau moyen des listes est beaucoup moins fumé que ce que pensent les gens.

Pour moi la conclusion importante : jouez ce que vous voulez ! Faire une liste qui gère tout c'est se limiter pour rien, certes c'est aléatoire parce que vous savez qu'il y a des trous dans votre pairing mais si votre but c'est juste de jouer ça le temps d'un tournoi vous pouvez largement vous le permettre.


Tant que j'y suis, voilà la liste des trucs plus ou moins intéressants que j'ai fait sur WH :
vidéo bizarre
réflexions sur le jeu
jouer contre Cyriss
c'est quoi un bon joueur ?
Je crois pas qu'il en manque, ça serait bien d'avoir un récap quelque part en fait vu qu'il y a des bons articles un peu partout et que c'est impossible à retrouver quand on était pas là au moment où ils sont sortis.

13
La motivation au service d'une communauté !
Vous n'auriez jamais pensé me voir ici, moi non plus. Et pourtant voilà une première (et peut être dernière vu le temps que ça prend) vidéo, un peu tirée du même concept que les vidéos "Dans la tête d'un pro" de Winamax. J'avais pas trop envie de me faire insulter donc j'ai un peu remanié le titre quand même.

Le concept est dans l'explication trop longue du début de la vidéo que vous pouvez retrouver ici : Dans la tête d'un type #1. Merci à Journeyman de me prêter sa chaîne pour l'occasion :).

Ça a été un peu laborieux et il reste pas mal de petits problèmes techniques vu que j'avais jamais fait de vidéo avant, mais j'ai au moins réussi à augmenter un peu le son de base (que sur les nouveaux commentaires par contre, par sur les anciens) pour que ça soit plus écoutable. Je suis preneur de tous les retours que ce soit sur les améliorations techniques ou sur ce que vous pensez du concept et de la vidéo !

14
Grymkins / debrief parties
« le: 10 avril 2017 à 11:28:13 »
Du coup j'ai pu testé un peu les Grymkins ce week end. J'avais pris 2 listes : une The Child qui me plait pas mal parce que ça cogne loin et fort, et une old witch pour essayer de jouer avec les piggybacks/slayers.
Citer
[Theme] Dark Menagerie
(Child 1) The Child [+29]
 - Cage Rager [14]
 - Crabit [0(-)]
 - Crabit [0(-)]
 - Rattler [8]
 - Rattler [8]
 - Skin & Moans [15]
 - Skin & Moans [15]
 - Skin & Moans [15]
Gremlin Swarm [0(3)]
Gremlin Swarm [0(3)]
Gremlin Swarm [0(3)]
Lady Karianna Rose [4]
Dread Rots (max) [12]
Death Knell [13]

[Theme] Bump in the Night
(Old Witch 3) Zevanna Agha, The Fate Keeper [+26]
 - Skin & Moans [15]
 - Skin & Moans [15]
Lord Longfellow [0(6)]
Trapperkin [0(3)]
Trapperkin [0(3)]
Murder Crows [9]
Neigh Slayers (max) [12]
Piggybacks (max) [15]
Piggybacks (max) [15]
Twilight Sisters [7]
Death Knell [13]

Première game vs Shoof, pDeny en TF double BE vs The Child. Je prends les arcanas heal et pas d'incorpo.
Il a pleins de trucs qui remove from play ça va être pénible pour récupérer des corpses. Il prend le T1 et avance, j'avance, il hésite à partir au KTC mais ça me semble impossible, j'ai un arcane vortex / shield guard / 3 transferts et mon caster tank plutôt bien. Il y va pas, avance ses BE et me tue quelques figs. Je mets du blessed/abuse sur 2 skins qui vont casser les BE, je file 3 corpses au S&M qui sera le plus exposé histoire qu'il tank un minimum et j'attends son feat. Du coup il y va, deny parasite le S&M, il le tue + le cage rager qui traînait dans le coin et un rattler. Il joue bien autour du heal donc j'ai pas l'occasion de l'activer, par contre j'en profite pour lancer l'anti incorpo histoire de pouvoir tuer les blackbanes avec mon rattler restant.
Au début de mon tour je vois que j'ai une option pour aller chercher deny avec un S&M qui était juste en dehors du feat, le S&M avance de 3 via vengeance, child avance, slam un truc dans deny, abuse le S&M qui va la one shot.
Bon je suis pas super convaincu par les arcanas, c'est fort mais au final si l'adversaire joue autour tu peux te retrouver à plus pouvoir en activer et te retrouver avec 3 arcanas en main au T3. Faut ptétre prendre une arcana plus "utilitaires" qui se lance même s'il se passe rien, genre le pop de forêt ou le cancel d'ordre histoire de pouvoir en profiter pour les utiliser au T1 ou au T2.

Partie 2 vs Guiguiscout, Zaal1 vs The Child. Je prends le heal et le cancel d'ordre.
Il a le premier tour et avance, j'avance aussi en restant hors de portée de ses trucs. Il décide de venir quand même, les immortels courent pour s'étaler devant mes lignes et le reste se case derrière en attendant la contre charge. J'ai pas mal d'options avec les rattlers du coup, je dois pouvoir dégager quasiment tous les immortels, vider les 2 zones, casser l'objo et marquer 3. Le cage rager file blessed à un rattler, Child s'avance dans la zone et abuse sur les 2 rattlers. Mes dreads rots chargent à travers les immortels pour prendre des free strikes, guigui les fait donc je récupère 2 corpses et je tue 3 immortels. Je file les corpses à un S&M histoire qu'il tank un peu et je mets devant à portée de la BE. Le rattler de gauche tue 5 immortels et met 10pv à l'objo (le tout en étant hors zone de contrôle ^^), celui de droite en tue 4 + 2 swordmens + un guardian qui fait pop le solo de zaal (je me suis tâté à le tuer, à priori c'est pas une bonne idée en fait). Je termine l'objo et 2 immortels avec mes autres beasts.
Du coup c'est son tour de feat. Les 2 immortels survivant de droite tapent sur un S&M sous last stand. Il active ses swordmens pour charger et contester, je cancel l'ordre histoire de lui compliquer la vie. Ils font quelques dommages sur le rattler du coup, les 3 immortels restants de gauche courent pour contester la zone de droite vu qu'il a pas grand chose d'autre à mettre dedans. Le S&M ARM 21 et celui ARM 19 tank plutôt pas mal les ancestraux sous feat, il fait pas des jets oufs mais c'est que POW 13 boosté au final donc à part les attaques sous last stand j'encaisse pas mal. Les 2 finissent quand même pas mourir, Zaal est un peu avancé avec 4 transferts et il me reste un dread rots dans la zone donc il marque pas.
J'ai à nouveau une option de KTC via la vengeance, un S&M avance. Le cage rager se met à 10ps d'un truc devant zaal, Child le slam dedans et abuse sur le S&M. La BE lui file ses 2 tokens, enrage du solo, charge gratos, je lui mets 24 dégâts sur la charge (:D), 19 sur ma deuxième attaque, il a des transferts mais plus de pv sur ses beasts donc il décède.

Les rattlers c'est bien, les trucs berzerk overtake POW 17 blessed ça picote un peu quand même. Il manque juste un petit truc pour fixer la MAT mais bon tant que la DEF est pas trop haute en face on s'en sorts normalement.

Partie 3 vs Sumhunter, Aurora vs Child. Je prends le heal et le cancel d'ordre encore.
J'ai le T1 et avance, il avance aussi. Un ange tir sur le rattler à 5ps de Child, le blesse. Il termine son tour et me passe la main, j'ai un S&M full corpses à 15ps d'Aurora, je peux lui slam un truc dedans pour la KD et elle a pas de focus. Du coup on fait comme s'il avait pas tiré sur le rattler ^^. Je peux faire des trucs à droite avec mon rattler, abuse + enrage, il avance et tue 2 reciprocators et 2 boules flare. le reste fait pas grand chose, j'ai pas envie de commit mon armée et j'ai pas de corpses pour tanker suffisamment avec mes beasts.
Il décide de venir. Ses sprays + anges dégagent 6 ou 7 dread rots, un conservator met un S&M à moins de 10 pv, le reciprocator qui pouvait le terminer en fait que 4 de plus. À droite la BE spray sur le rattler + un autre S&M, le rattler décède et le S&M passe à moins de 10pv aussi... Je peux utiliser mon heal du coup, les 2 lourdes repassent full pv. Derrière c'est compliqué pour lui, il vient de passer un tour en avançant toute son armée pour me tuer une light au final. Le 2ème rattler vient faire du pac man dans les reductors + anges, je tue le conservator, je termine ses recip avec un autre S&M, le dernier va tuer son cipher. Il lui reste sa BE et quelques anges, il me reste quasiment toute mon armée et j'ai 2 S&M à 3 corpses, on arrête là.

Bon c'est fort ce heal quand ça se passe bien, faudrait pas que ça repasse les trucs full pv mais juste que ça soigne d'un certain montant en fait parce que là c'est un peu comme quand tu joues contre Darius mais en prie : s'il y a un truc qui meurt pas à quelques pv prêt c'est souvent la fin de la partie vu que l'arcana est très facile à activer ensuite.

Partie 4 vs Journeyman, Old witch vs Ossrum.
La liste est un peu différente de celle d'au dessus, y'a 2 cage ragers et 3 slayers à la place des 2 S&M et des crows.
Bon c'était un peu la partie compliquée, je pensais pas la jouer donc j'avais pas trop révisé toutes les règles et y'a pleins de figs différentes... Avec les règles sur un pdf tablette sans recherche c'était très pénible, du coup y'a eu pas mal d'erreurs de règles/profils et ça a pris beaucoup trop de temps à la clock ^^.
Il a le T1 et avance, j'avance aussi en shield wall + storm étendue pour bloquer ses tirs. Sa BE sous snipe peut quand même tirer sur ma BE, il me fait quelques pv mais rate une touche. Le reste fait rien. Je fais rien aussi à part attendre et avance un peu, j'ai pas de corpses sur ma BE donc j'ai un peu peur pour ma old witch vu qu'il peut me tirer dessus de très loin même sous storm (17 pour les poules quand même).
Il décide de feat et d'y aller, ses 2 drillers prennent 3 focus. Il me tue un truc pour activer l'aura de la BE, son driller qui pensait ouvrir mon cage rager se rend compte qu'en vrai il a ARM 21 et lui fait même pas un tiers de ses pv. L'autre driller tue 2 piggyback sous kiss, il tue les 2 autres de la même unité avec ses poules et vient chercher le dernier en fond de table avec un dernier tir de poule. Il me tue 2 slayers et un autre piggyback de l'autre unité avec le reste. Bon ben j'ai une unité de moins déjà, et Ossrum est sur un flag à l'autre bout de la table bloqué par ses jacks et sa BE, j'ai rien pour y accéder. On regarde les règles de repop, j'ai un plan potentiel en fait à base de repop avec les sisters + repop de la old witch pour placer un slayer à côter du flag, faut juste que je tue une poule ARM21. 3 slayers vont dessus et la laisse à quelques pv, je fais une douzaine de pv en plus sur le driller à côté. Ça cogne bien ces trucs en fait. Le cage rager vient terminer la poule je place mon slayer pour se faire repop, old witch feat et remet le piggyback manquant (elle blind les poules aussi alors que ça marche que contre les livings, mais chut :D). Je fais pas grand chose avec le reste, je tape pas assez fort à part le 2ème cage rager qui vient tuer une poule.
Il termine un cage rager, tue les slayers infiltrés et fait pas grand chose sur les piggybacks. Il a plus son bonus d'ARM de feat, les slayers explosent ses drillers et je tue 3/4 poules de plus. Niveau attrition il lui reste sa BE et 3 poules il me semble, j'ai encore un cage rager et une full unit de piggy + slayers avec de quoi les faire repop, ma BE se soigne de 4D3 à chaque tour pour tenir les tirs de sa BE et ça se passe pas trop mal. Je me clock ici vu qu'on a passé trop de temps à regarder les profils et les règles, mais sinon ça semblait bien parti.

Les slayers ça cogne quand même très bien, leur problème c'est d'arriver à se dégager ensuite pour pouvoir recharger au tour suivant en fait. Le principe ça serait de perdre des piggyback, charger dans le tour avec les slayers, repo en arrière et reposer les piggyback qui manquent. Tant qu'il y a pas trop de RFP en face ça devrait bien tenir, au final y'a pas grand chose non jack/beast qui vient vraiment inquiéter les trucs en shield wall et ça permet aux slayers de charger dans le tas ensuite. J'ai un peu changé la liste suite à la partie, vu que le module central est assez statique j'ai viré 3 slayers pour mettre les crows et profiter de l'ambush, ça semble bien pour jouer le scénar et pas être trop bloqué au centre. J'ai mis des S&M à la place des ragers pour le manque de pathfinder, c'est vraiment trop pénible à jouer là vu que tout prend de la place et que rien n'a pathfinder. À voir ce que ça donne, contre les gunlines en tout cas ça doit être relativement pénible.

Au final j'aime bien, c'est agréable à jouer. Les arcanas sont fortes mais y'a des contreparties et c'est pas si simple que ça à activer (je me suis jamais servi du +1 fury du Child au final, j'avais toujours mieux à faire j'ai l'impression). Ça me semble assez intéressant d'en prendre au moins une qui s'active assez rapidement et facilement (soit le cancel d'ordre soit le pop de forêt) vu que ça permet de le jouer au T1 ou au T2 avant les cac.
Le système de corpses est bien foutu, les beasts sont très fortes mais elles le sont pas toutes au même moment vu qu'il faut récupérer des corpses sur la BE avant. Si l'adversaire a pas de tir on peut se retrouver à récupérer les premiers corpses au T3 et les beasts peuvent mettre pas mal de temps à monter en ARM.
The Child est très plaisant à jouer je trouve, abuse c'est fort, le slam c'est fort et avec les crabits pour shield guard à 5ps du Child y'a moyen d'activer assez facilement la vengeance... Ensuite c'est 15ps de menace avec un truc potentiellement POW 23 blessed et un KD assez facile à mettre en place sur le caster adverse, du coup c'est plutôt fort. Vais surement retester tout ça, à voir pour trouver des listes qui me plaisent pour les autres casters.

15
Grymkins / Profils CID
« le: 07 mars 2017 à 15:02:25 »
Voici les liens vers les profils actuels du coup :

Grymkin
Arcanas
Theme forces

16
Cryx / #themeforce
« le: 20 février 2017 à 11:16:10 »
Du coup ce week end c'était l'étape Cryx de mon tour des factions, merci à Shoof d'avoir pas cru en moi et de m'avoir prêté ses figs !

J-20 : Je fais mes listes Cryx, l'objectif c'est de jouer en double theme force parce que c'est drôle. J'arrive sur la liste pDeny TF classique avec les 3*min de revenants, ça a l'air pas mal à jouer on valide.
À côté me faut une deuxième liste que je jouerais qu'une fois, je pars sur Mortenebra avec pleins de stalkers et un arc node pour overrun. Le but c'est de jouer en premier avec le bonus de la TF, faire courir tout le monde et KTC au T2.
Je passe mes listes à Shoof, il me dit qu'il a que 2 stalkers et qu'une min de revenants. Je passe à 2 stalkers dans ma liste Morthy en rajoutant des slayers/scavengers à la place, je cherche les revenants qui manquent...

J-7 : PP voit que je veux jouer Morthy et sort un errata spécialement pour moi, c'est sympa.

J-4 : Toujours pas de revenants, je refais ma liste en enlevant les 2 min en trop et je case 2 BE (pourquoi pas après tout ? ^^) vu que ça coûte le même prix. J'ai plus assez de points de revenants pour avoir les solos gratuits, je rentre 2 canons pour arriver à 40. Shoof valide presque la liste mais lui manque un canon, je sors ma boite col du crâne battle et quelques zombies et on est bons !

J-2 : Shoof me dit qu'en fait c'est Pim qui a ses stalkers, je lui dit de me prendre un leviathan à la place.

Jour J :Je sors les cartes, je me rends compte que j'ai mis un Seether au lieu d'un Reaper parce que je me suis trompé de nom... On est plus à ça prêt.
Au final je joue ça :

Citer
http://conflictchamber.com/#bk1b_-0g111v1v1v1u3b3b191s1s23gr___-0g0x191f1xgubBbB2b203g23232t2k2D
[Theme] The Ghost Fleet
(Mortenebra 1) Master Necrotech Mortenebra [+24]
 - Deryliss
 - Slayer [10]
 - Slayer [10]
 - Slayer [10]
 - Seether [13]
 - Scavenger [7]
 - Scavenger [7]
 - Deathripper [6]
 - Leviathan [16]
 - Leviathan [16]
Revenant Cannon Crew [4]
Armory (Steamroller) []

[Theme] The Ghost Fleet
(Deneghra 1) Warwitch Deneghra [+28]
 - Deathripper [6]
 - Nightwretch [7]
 - Nightmare [18]
Wraith Engine [15]
Wraith Engine [15]
Blackbane's Ghost Raiders (max) [17]
Revenant Crew of the Atramentous (min) [9]
 - Revenant Crew Rifleman (3) [6]
Revenant Cannon Crew [4]
Revenant Cannon Crew [4]
Pistol Wraith []
Machine Wraith [2]
Captain Rengrave []
Fuel Cache (Steamroller) []

Shoof me passe ses figs et me dit que je vais pas gagner une partie avec mes listes pourries.... C'est un visionnaire ce Shoof !

Game 1 vs Psychobilly, Amon vs Deny, scénar double zone rondes :
Mon adversaire m'aide à trouver Nightmare dans ma boite de jacks parce que je sais pas à quoi il ressemble, au top.
Il a 2 jacks avec arme magique (ça s'appel des indictors il parait) et son caster pour taper magique. Il gagne le TOS et joue en premier, avance avec tout le monde. J'avance aussi en restant hors de portée de ses indictors avec mes éthérés, BE+nightmare+deny sur la gauche, blackbanes+BE à droite et les revenants au centre. Il se place sans rien pouvoir charger à son T2, un vigilant sous enliven dans la zone de gauche et un jack dans celle de droite. Mon machine wraith va sur le viglant, le touche, fait pas son 12 aux dégâts et le sort de la zone. Deny y met un pied, le reste de mon armée avance hors de portée de ses jacks.
Il décide d'aller jam ma BE de gauche avec ses 2 indictors, un autre jack se met derrière, le vigilant jam nightmare et les 2 dervish jam mes revenants. Bon ok ça me va, deny recule un peu et feat, nightmare tue le vigilant sous dark shroud, la deuxième BE se place derrière les dervish, les revenants les tuent, mes blackbanes arrivent dans ses soutiens vu qu'il a plus rien de magique à droite. J'aurais pu mettre ghostly sur la BE à gauche pour la désengager en fait, mais sur le coup j'y ai pas pensé.
Il charge sa synergy avec 2 jacks sur les incorporels qui ont attaqués, un indictors tue la BE et le deuxième laisse nighmare à 3pv. À droite le livre vient se poser dans la zone avec un templar à côté. Ma BE se place à côté du livre, les revenants tuent le livre, pop une machine wraith, tape dans le jack, le sort de la zone, Deny y rentre. À gauche je laisse un arc node dans la zone histoire de l'occuper, et je mets pleins de piétons partout pour qu'il puisse pas trop rentrer dans ma zone à droite. Il peut plus contester, vide la zone de gauche pour marquer 2 et je gagne au scénar.

Game 2 vs Kuwanan, Grym2 vs Deny.
Il a pas d'arme magique dans sa liste, faut juste pas que je me fasse KTC. J'ai le T1 et avance, ses pigs tuent mes canons (très utiles les canons, je vous les recommande ils courent super bien ! ) et Grim avance beaucoup pour me menacer Deny vu qu'il y a une kill box. Je peux scourge sur un type à côté et lui feat dessus, plus caser quelques tirs, des ghost raiders et potentiellement une BE. Je touche mon scourge, spray sur les pigs devant grim pour dégager le passage, les revenants font une dizaine de pv et finissent de dégager le passage, les ghost raiders tuent grim.
Bon en vrai je pouvais juste mettre mes BE à 12ps devant deny toute la partie pour empêcher Grim d'avancer et m'enlever stealth, tant que je perdais pas stealth il pouvait pas trop me KTC.

Game 3 vs JV, Vlad1 vs Deny.
Il a discrètement rayé son bunker pour mettre une armory dans sa liste, Lelith est en train de ranger un petit billet dans sa poche et valide. C'est plus ce que c'était les arbitres :D.
Il apprend que les BE immunisent aux blasts donc behemoth arme magique fera pas grand chose sur les ghost raiders en vrai. On est sur le scénar 2 flags + 2 objos. Il prend le T1 et avance, j'avance aussi assez haut vu qu'il peut pas trop tuer mes incorpos, Deny reste presque dans sa zone de déploiement parce qu'à priori le principal moyen de perdre c'est de me faire KTC.
Vlad se replace, sa winter guard vient sur le flag de droite et tue un canon + des revenants, ses snipers tuent l'autre canon (vous notez l'utilité assez flagrante des canons sur toutes les games ? ) et ses jacks avancent pas trop tellement mes BE sont impressionnantes. Il me passe la clock, je lui demande s'il a mesuré la killbox, il me dit que non mais il doit être bon à l'oeil par rapport à l'objo, on mesure quand même et il est à moins de 14... Deny cripling grasp sur la winter guard, les ghost raiders rentrent dans la winter guard et sur l'objo, tuent 5 ou 6 gars et se reproduisent puis font 8pv sur l'objo. Ma BE avance à côté d'un winter guard que j'avais laissé, les revenants tuent le winter guard, pop une machine wraith qui tape le jack à côté qui va taper l'objo et fait les 7pv restants. Je rate pas mal les snipers à gauche qui contestent le flag. Ma BE à gauche se tâte, avance et rate les snipers. Mon machine wraith à côté prend les choses en main, tue un sniper de dos, pop d'une autre machine qui en tue un 2ème de dos, Nightmare vient tuer le dernier sniper, je pose mon pistol wraith sur le flag de droite, victoire au scénario.
Ça fait 2 fois en 2 tournois que je gagne au scénario T2 sur ce scénar, c'est beau :D.

Soirée resto, on retourne chez JV, Shoof me défie et Lelith me propose de jouer Feroa3...
Première partie, Shoof avance, Karchev meurt T2.
Deuxième partie, Shoof avance, j'attends, il avance, je feat, charge et tue 4 jacks, fin du game. C'est facile Menoth en fait.
Pendant ce temps tous les gens sont en train de modifier leurs listes pour y mettre des armes magiques histoire de pouvoir jouer contre les abrutis qui jouent double BE, new meta.

Game 4 vs Gorbar, Rask vs Deny.
Scénario 2 zones rectangulaires avec objos. Il a rask, Orin, Lanyssa et le bog trog qui file arme magique. Je prends le T1 et avance, il avance aussi et feat. Son bog trog est un peu seul à droite et je peux le spray. Deny s'avance dans sa zone, feat sur quasiment toutes son armée (il peut plus venir contester du coup), spray en arc node sur le bog trog qui décède. Du coup mes ghost raiders et BE s'avancent tranquillou au milieu de la table, je pose des incorpos dans sa zone. Il peut pas faire grand chose sous feat, Lanyssa rate ma machine wraith, il tue 2 revenants au tir, place 2 beasts dans sa zone et se replace. Nightmare vient tuer une beasts sous cripling grasp, je tue le bokor et quelques shamblers avec mes revenants, le reste fait pas grand chose à part attendre vu que je suis bien au scénario. Il peut plus faire grand chose sans arme magique en fait, il tuera jamais la BE qui est dans sa zone et c'est compliqué de venir contester sans prendre de free strike. Il me tue mes canons et quelques solos éthérés, je casse l'objo et finis par gagner au scénar.

Game 5 vs Taraspoutine, Morthy vs Mother vu qu'on est tous les 2 listlocks.
Bon le match up m'arrange pas franchement, mais ça aurait sans doute pas été beaucoup mieux avec Deny vu qu'il est en ADR et qu'il peut rentrer pleins d'optifex. Y'a 2 jolis murs d'un côté de la table, il gagne le TOS (je vous avait dit que je me suis saigné à faire cette liste en tiers pour le +1 pour commencer ? ^^) et choisis de prendre le côté avec les murs plutôt que commencer. Je rush tout droit en restant à 18ps de tout. Il avance tranquillement aussi en ayant pas mal peur de mon overrun. Je vois pas trop ce que je peux faire, si j'y vais pas je vais me faire gratter et c'est pas avec 2 overruns que je vais tuer son colosse... Du coup je cours tout droit avec tout pour arriver derrière le wall qui est au milieu de table vers son côté, je pose mes lights devant mes lourdes qui sont pas derrière le wall pour que ça soit pas trop simple de me drag non plus.
Mother s'active et feat, domination sur un slayer pour le placer de dos, imperil dessus. Son colosse charge un autre slayer, l'éclate et fait la moitié des pv de celui qui vient de se faire dominer. Un assimilator vient le terminer, le deuxième assimilator fait 15 ou 16 pv au tir sur un pauvre scavenger qui avait rien demandé. Du coup je peux gagner en fait, c'était pas une bonne idée de charger avec le colosse. Morthy file du focus à tout le monde, s'active, feat, refile 1 focus à tout le monde et se place dans un cover. 2 leviathan, un slayer et un scavenger plus tard le colosse tombe, mon seether vient tuer l'assimilator et l'objo, je marque 2. J'ai fait 4 double 1 sur le colosse pour toucher je crois, le feat m'a un peu sauvé la vie ^^. Il est pas très bien du coup, il lui reste 2 lourdes + 1 light contre 5 lourdes + 2 lights.
Mother imperil et domination sur un jack pour qu'il tape son pote, l'inverter ouvre le slayer, l'assimilator ouvre le seether et il me jam avec pleins de boules. Je remets du focus à tout le monde avec Morthy (même l'arc node a droit à 3, c'est beau), dégage les boules avec mon scavenger, mes 2 leviathant vont tomber son inverter. Il me tue un leviathan avec son assimilator, je tue l'assimilator avec mon dernier leviathan et Morthy vient courir sur un flag. Il lui reste son diffuser et pleins de boules avec 1min30 de clock, il me reste mon arc node, un scavenger et un demi leviathan. Mother cours vers Morthy au cas où, ça m'intéresse pas donc je me cours en arrière et mets mon arc node à côté du flag. Il arrive pas à tuer l'arc node avec Mother (MAT 5 c'est pas beaucoup) et perd à la clock.


Du coup je gagne le tournoi avec ma liste gamble full éthérés, c'est facile Cryx en fait. J'ai même 0 stalkers dans mon pairing !
Bon on va pas se le cacher mes les appariements se sont bien passés pour moi, j'ai quasiment rien rencontré avec des armes magiques de base et il y avait souvent qu'un petit solo qui traînait pour mettre arme magique, et Deny est assez performante dans le snipe de solo avec son spray ou avec les rifflemans revenants.Du coup la strat c'était souvent d'attendre que les revenants avancent, tuent les trucs et gagner au scénar.
Mes adversaires avaient souvent peur de mes BE alors qu'en vrai elles sont pas là pour taper, je vais pas exposer mon truc intuable pour faire quelques pv sur un jack... Au final mes 2 BE ont fait très exactement 0 dégâts sur les 4 parties, par contre elles ont bloquées tous les scénars et ont fait pop 6 ou 7 machine wraith + mis du dark shroud sur la terre entière.
Les canons servent franchement à rien, c'est le seul truc sans récursion de la liste et ils tirent moins loin que tout le monde. Je pense pas qu'ils aient touchés un truc du week end, par contre ils ont fait pas mal de course à pied. Faudrait les virer pour mettre une autre unité de revenants en min et passer l'arc node à 6pts au lieu de 7. Le pistol wraith sert pas à grand chose je trouve, il meurt dès qu'il tire et au final il tank pas vraiment mieux qu'une machine wraith.
J'ai jamais lancé parasite du week end aussi, au final juste dark shroud + feat ça suffit souvent à aller ouvrir la plupart des choses.

En vrai faudrait tester la liste avec la deuxième unité en min, je suis sur que c'est pas si déconnant que ça et que ça fait chier pas mal de gens : y'a de la récursion, les ghost riders meurent pas trop sur les aoe magiques, les BE tank bien aussi à ARM 20 et y'a pleins de trucs pour aller sniper ce qui donne/est arme magique en face. Tant qu'on expose pas les BE en voulant taper avec elles vont pop des machines à chaque tour en courant à côté d'un living ou elles vont juste debuff les trucs hautes ARM, pouvoir mettre -4 d'ARM avec feat + dark shroud sur les trucs immunisés à la magie c'est quand même pas nul. La liste est drôle à jouer parce qu'il y a pas mal de recursion active, et ça reste Deny qui a quand même un kit de sorts assez fou qui marche avec tout.
Je sais pas trop quoi penser de mortenebra, pouvoir monter à 24 focus à tous les tours c'est quand même sympa mais ça tape pas super fort à côté, il manque un petit jack avec dark shroud en fait.

Merci à JV pour l'hébergement et à Shoof pour les figs, en remerciement je ne parle pas de votre magnifique fin de game en ronde 2 ! :D

17
Cercle Orboros / [MK3] Feelgood Mood post
« le: 30 janvier 2017 à 16:04:48 »
Cette faction ressemble à rien, help :(.

18
Convergence de Cyriss / theme force
« le: 12 janvier 2017 à 20:07:42 »
Citer
Convergence warcasters
• Non-character warjacks
• Priest models/units
• Servitor solos
• Convergence battle engines

For every full 20 points of warjacks or battle engines in this army, you can add three Servitor
solos of a single type to the army free of cost.
• Servitor solos in this army gain Shield Guard. (When a friendly model is directly hit by a nonspray
ranged attack during your opponent’s turn while within 3˝ of a model with Shield Guard,
you can choose to have the model with Shield Guard directly hit instead. It is automatically
hit and suffers all damage and effects. A model can use Shield Guard only once per round and
cannot use Shield Guard if it is incorporeal, knocked down, or stationary.)
• Your deployment zone is extended 2˝ forward.
RIP les anges et les unités, y'a aucun intérêt à ne pas jouer cette TF en fait... Tu joues full jack + BE et tu prends entre 5*3 et 4*3 boules gratuites avec shield guard. Selon le caster si tu as pas besoin d'optifex tu peux gratter 15 boules.
Je vois pas d'intérêt à ne pas jouer cette TF à part avec Aurora en fait (et vu qu'il y avait déjà pas trop d'intérêt à jouer Aurora ça règle le problème :D), les 2ps gratuits + les shields guards de partout c'est juste trop bien. La règle marche même avec les servitors pop à partir du colosse d'ailleurs, ça fait un shield guard gratuit par tour.
Contre les listes qui se basent sur le tir pour mettre des effets (type scyrah) ou du tir qui fait mal (type Cygnar) ça va être au top de la pénibilité d'avoir 12 ou 15 shields guards qui se promènent (ou plus en fait, à 2pts les 3 shields guards ça vaut le coup).

Bref c'est fumé vu qu'à part les anges cette TF reprend tout ce qui est déjà joué en Cyriss, du coup faut juste les cut pour gagner 15pts d'armée... Si la BE était pas dans la TF on pourrait réfléchir mais là y'a pas moyen, surtout qu'elle compte dans les points de bonus.

19
Cercle Orboros / errata circle
« le: 21 décembre 2016 à 19:22:41 »
Du coup y'a que 4 modifs :

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Sentry Stone & Mannikins
Wellspring. Replace the first two sentences of Wellspring with the
following:
If there are fewer than 3 fury points on the Sentry Stone during your
Maintenance Phase, place d3 fury points on it. This model can have up
to three fury points at any time. If there are fewer than three Mannikin
Grunts in this unit in play during your Maintenance Phase, put one
Mannikin Grunt into play, in formation.
Ça va comme nerf, on est limité à 3 fury max et on met les manikins au début du tour (donc plus de tuage de manikins pour les faire pop au T1 par exemple).

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Woldwarden
STR. Increase the STR of the Woldwarden to 12 (P+S 16).
Woldwyrd
Arcane Strike. Increase the POW of the Woldwyrd’s Arcane Strike to 12.
Le warden reste moisi, le wolwyrd peut être envisageable dans certaines listes du coup. À voir, POW 12 c'est pas si mal tant que tu joues pas contre du Warmachine

Citer
Wurmwood, Tree of Fate
SPD. Change the SPD of Wurmwood, Tree of Fate to “—.”
Feat: Black Roots. Replace the first two sentences of the Black Roots
rules text with the following:
Wurmwood’s command range becomes a forest. Enemy models that
become knocked down while in Wurmwood’s command range suffer 1
damage point.
Changement attendu.

Y'a lanyssa qui passe à 4pts aussi dans les changements Circle, on va ressortir du blacklad selon les listes donc.
Du coup globalement ça change pas nos listes en fait, on perd un point de Lanyssa mais les sentry vont rester et Wurmwood sera un peu moins fort. Le pairing wurmwood/una2 semble toujours aussi fumé...

20
Mercenaires / Debrief mercenaire
« le: 03 novembre 2016 à 11:33:53 »
Bon allez je lance un sujet ici aussi...

Je voulais faire quelques tournois en Skorne à la base, puis j'ai lu les casters et je me suis dit que c'était pas possible de jouer ça. Du coup je cherchais un autre truc, on m'a proposé mercenaire, j'ai hésité à investir puis j'ai craqué. Ossrum a l'air franchement fun à jouer, et y'a pleins de solos intéressants à jouer que j'ai jamais pu jouer en Hordes.
Je pars sur la liste Ossrum de Journeyman d'il y a 2/3 semaines :
Citer
Ossrum
- Reinholdt
- Rockram
- Blaster
- Gunner x 5

Kell Bailoch
Tinker

Idrians + UA
Eliminators
Eliminators
Artillery corps
Artillery corps
J'aime pas les idrians et je vois pas trop l'intérêt de Rockram. On discute un peu, je sors une première version avec des Nyss ou les trucs nains en shield wall et 2 drillers sans kell bailoch. On rediscute, c'est vrai que kell bailoch sous snipe c'est pas mal pour virer les systèmes de certains jacks (genre sur 2 3+ à 18ps tu vires l'arme de tir d'un hunter).
Vu ma 2ème liste je pense qu'Ossrum doit jouer contre les gunlines, du coup je vois encore moins l'intérêt d'avoir une unité d'infanterie si je dois jouer contre Cygnar ou Scyrah. Je finis par virer l'infanterie pour mettre des poules à la place, et je rentre du soin + kell bailoch.
Au final j'arrive là dessus (bon du coup c'est plus ou moins ce que tout le monde joue en fait ^^) :
Citer
General Ossrum [+28] - Bunker
 - Ghordson Driller [10]
 - Ghordson Driller [10]
 - Grundback Blaster [6]
 - Grundback Blaster [6]
 - Grundback Blaster [6]
 - Grundback Gunner [6]
 - Grundback Gunner [6]
 - Grundback Gunner [6]
 - Grundback Gunner [6]
 - Grundback Gunner [6]
 - Reinholdt, Gobber Speculator [4]
Kayazy Eliminators [5]
Kayazy Eliminators [5]
Horgenhold Artillery Corps [6]
Horgenhold Artillery Corps [6]
Gobber Tinker [2]
Gobber Tinker [2]
Kell Bailoch [5]
Je suis pas méga sûr de la répartition blaster/gunner qu'il faut. Les sprays full boostés c'est fort (cf les manikins ^^) mais on y perd pas mal en range et en force de tir, je pense qu'il en faut entre 1/8 et 3/8 selon les match up. Pour l'instant j'en mets 3 vu que ça reste quand même fort pour aller chopper les solos ou des trucs derrière des clouds.
Ce qui est top avec Ossrum je trouve c'est qu'on a des très bons tireurs qui peuvent quasiment pas être bloqués au cac (c'est genre impossible de bloquer une poule avec buldoze, faut au moins 3 figs avec reach pour en bloquer une) et qui sont assez pénibles à tuer. Du coup on a pas besoin de prévoir des trucs pour débloquer nos jacks, ils vont se débloquer tout seul tant qu'ils sont en range d'Ossrum.
Les Drillers sont là pour faire peur, je pense pas avoir envie de mettre du focus dessus mais ça reste un jack qui tape POW 18 et va chercher loin le tour du feat donc ça crée des zones d'interdiction qui coûtent pas grand chose en points, surtout qu'ils tank vraiment bien.
Quasiment toute l'armée est immunisée aux push aussi, et on a pas mal d'options de slam / throw / push pour dégager des zones donc ça a l'air relativement très fort au scénario à moins de tomber sur des trucs immun à tout haute ARM.

Bref globalement je trouve le caster très fort et complet, ça doit juste être pénible de garder les jacks à 12ps quand on veut buldoze et y'a un peu trop de trucs à faire avec son focus (on a envie d'energizer + buldoze + double upkeep à chaque tour je pense). J'ai l'impression que cette liste a un match contre la plupart des grosses listes actuelles.


En deuxième liste je voulais jouer les solos mercos, je trouvais pas trop de caster qui me plaisait et j'ai fini sur Ashlynn. Bon la liste ressemble un peu à rien sinon à "oh regarde ce solo il a l'air cool, prends le ! ", le tout concaténé dans une seule liste avec du brodage autour...
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Ashlynn D'Elyse [+29]- Bunker
 - Mariner [14]
 - Rocinante [18]
Cylena Raefyll & Nyss Hunters (max) [19]
The Devil's Shadow Mutineers [8]
Kayazy Eliminators [5]
Kayazy Eliminators [5]
Lady Aiyana & Master Holt [8]
Wrong Eye [17]
 - Snapjaw
Orin Midwinter, Rogue Inquisitor [5]
Taryn di la Rovissi, Llaelese Gun Mage [5]
Bon le but c'est de pouvoir avancer Ashlynn pour pouvoir bien profiter de son feat et de ses capas. Du coup j'ai pris un BG qui fait que la supporter : le mariner pour l'immun KO parce que le solo (Gibbs ? ) est pas encore sorti et que ça semble obligatoire quand on a un truc à 19 de DEF. Ça semble pas ouf parce qu'il peut trop facilement se faire push en dehors du B2B d'Aslhynn donc ça va être compliqué de vraiment se poser et se dire "ok là je peux pas me retrouver KD" mais c'est toujours mieux que rien. Rocinante pour son +2DEF au cac, la liste sera de toute façon assez faible contre les armées de tir autant essayer d'être le mieux possible contre celles de corps à corps. Les 2 jacks ont un bon tir de loin donc ils pourront toujours faire des trucs, leur rôle principal devrait être de coller Ashlynn toute la partie.
Le reste ça ressemble un peu à rien... Des Nyss parce que c'est la seule unité que j'ai de dispo et que sous quicken c'est quand même pas mal, des devil's shadow mutineers parce que j'ai bien l'unité, Aiyana et Holt pour essayer de taper un peu plus fort, Orin pour protéger mon caster et Wrong Eye pour protéger mon caster et avoir une beast qui cogne un peu.
Le but c'est soit de jouer l'attrition en jouant agressif avec mon caster soit de jouer le scénar en essayant de jam assez haut sous feat pour marquer des points... Ça a pas l'air ouf au scénar vu qu'il y a pas beaucoup d'outils pour sortir des trucs des zones.
Bref le but c'est de faire des folies avec Ashlynn, de se faire KD et de mourir. En vrai si j'arrive à pas trop me faire KD ça doit être jouable, la liste peut pas jouer contre les trucs qui rendent stationnaires par contre. J'ai l'impression qu'elle va être top contre les joueurs qui jouent pas très bien, et impossible à jouer contre les bons joueurs parce que c'est trop dur d'anticiper tous les push/throw/slam que peut faire l'adversaire et que si on avance Ashlynn pour faire un gros feat elle meurt au premier KD venu. Mon problème avec cette liste c'est aussi qu'il y a trop de solos en fait, et que je vais pas avoir assez de parties pour bien penser à toutes les conneries qu'ils peuvent faire.

Du coup l'objectif c'est de jouer merco pendant 2 mois. J'ai un petit tournoi ce week end pour tester (mon premier power up ;D) et je vais faire le blood&rust en merco... Ensuite on avisera, en sachant que je vais pas faire des masses de parties donc ça va sans doute être compliqué, et que j'attends surtout le prochain errata + les sélections WTC pour voir ce que je vais jouer cette année.

21
Skorne / Skorne
« le: 17 octobre 2016 à 14:55:13 »
J'ai pris 1h pour lire tous les casters Skorne hier. J'ai lu une fois, je me suis dit que c'était pas fou, j'ai relu, je me suis dit que c'était vraiment nul... Je crois que c'est la première fois que je passe sur tous les casters d'une faction et qu'il y en a aucun où je me dis "tiens ça doit être intéressant à jouer ça". Ils sont où vos tricks de mouvements, vos tk, vos warpath ?  ???

22
Discussion Générale / z'êtes pénibles
« le: 03 octobre 2016 à 20:05:22 »

23
Discussion Générale / [Tza] Debrief WTC
« le: 26 septembre 2016 à 22:17:41 »
Du coup je fais mon petit debrief du week end aussi, je vais pas parler des appariements parce que je m'en souviens plus et que Gamin l'a déjà fait.

On arrive le jeudi soir chez PA, dodo, départ le lendemain matin avec Gamin/Tec/PA, arrivée vers 14h sur place. Bon c'est joli, y'a plein de monde, y'a des bars et une piscine... S'ensuit une journée bière/piscine/bière/repas/partie contre un suisse qui jouait pas très bien/apéro/dodo. Au top !

Déjà en gros niveau appariements je pense jouer que Wurmwood parce que c'est fort, et je pense que je peux jouer contre à peu prêt tout sauf 2/3 casters. Du coup normalement ça se passe pas mal, j'ai entre 0 et 1 match up à éviter à chaque fois et je me sens pas mal sur le reste ('fin sur le papier parce que j'en ai pas fait la plupart). Ça simplifie pas mal de choses au moment des appariements, on peut essayer de placer Gamin sur un truc qui peut pas le prendre et donner son Cryx à Mouska (;D).

Vendredi matin première ronde contre Norvège.
Wurmwood vs Haley 3
Je sais pas pourquoi il a préféré prendre haley3 plutôt que la 2 sur ce scénar, peut être pour pouvoir contester facilement avec les clones. Il a le T1 et avance, je me mets derrière une forêt + ma forêt pour qu'il voit rient. Il avance en mur de cloud et tue pas grand chose. 2 manikins se jettent dans les clouds, premier hellmouth pour chopper 3 trencher, 2ème hellmouth pour mettre son jack lourd dans le cloud, feat. Mon stalker primal, tue son jack et sprint en arrière. Je marque 1 sur un flag. Il peut pas faire grand chose, tue les manikins sur un flag pour le chopper avec ses storms lances et remet un mur de cloud en contestant les flags avec les 2 clones... Sauf que du coup Haley a dû s'avancer être en command range. Je mesure 2/3 trucs, je peux tp Gheto, mettre un truc à 3ps de lui et Haley, hellmouth sur le truc et tuer Haley. On place les proxy pour tout vérifier, mon manikins court, Cassius se met dans le cloud, wurmwood hellmouth sur le manikins et la proxy. Je regarde la proxy, je regarde mon adversaire, il me regarde, je regarde ma prxy, je regarde mon adversaire, il a un smile jusqu'aux oreilles... Bref j'ai hellmouth pour bouger une proxy.
Du coup plan B, je mesure des trucs avec mon feral qui peut trample à 11 sur haley, primal dessus. Gheto se fait tp, choppe Cassius et le lance sur un truc derrière Haley pour la KD, le feral trample et l'ouvre en 2. En fait c'était mieux comme ça qu'avec mon plan de base, le KTC avait moins de chance de foirer. Je gagne en m'insultant quand même un peu, le reste de la game était propre donc ça va ^^.
La team gagne 4/1.

Deuxième vs le capitaine de la Lettonie, Vlad 2 vs Wurmwood.
Il joue n'importe comment et pas propre du tout donc on discute un peu, ça se passe bien... Il avance T1, j'avance et feat, il recule toute son armée de 5ps (genre presque dans sa zone de déploiement) à part des Nyss qui avancent. J'explose les Nyss, casse son objo et me pose dans la zone en marquant 3. Il feat, fait des trucs, met quasiment rien dans la zone. Je tue les 3 cav et gagne 5/0 au scénar. Bon c'était pas la meilleure partie du week end, c'était pas franchement intéressant tellement le mec semblait en avoir rien à foutre.
La team gagne 5/0.

Troisième vs le capitaine Allemand (Robin), Wurmwood vs eBaldur.
Bon il a genre 3 ou 4 vidéos de lui en train de jouer ce match up qui traînent donc il a dû le faire 50 fois, moi je l'ai jamais fait. Il a le T1 et avance à fond, je me tâte un peu et j'avance à fond aussi + feat. Nos manikins s'amusent à se souffler dessus en attendant. Il se place en mode baldur derrière son wall avec ses 2 purebloods, le feral à côté et snapjaw dans la zone de droite seul puis feat. Je peux primal mon stalker dans son feral en dehors de la zone de star crossed et hellmouth Gheto sur snapjaw histoire de vider la zone et marquer. Je me dis que c'est pas grave si je tue pas le feral, je pourrais le terminer plus tard et ça fait 2 beasts lourdes pour 1 (il pouvait chopper mon stalker mais pas Gheto). Du coup je lance, les Nyss combine à 10 sur le feral pour faire 5pv, le stalker le tue et reste là. Gheto se fait tp par les pierres, hellmouth sur un manikins pour rapprocher Gheto et Snapjaw, je place une forêt pour bloquer les charges sur Gheto. Gheto tape snapjaw et le laisse à 1pv, du coup je marque pas mes 2pts et je vais perdre Gheto au tour suivant... Je viens de perdre la game. Un pureblood vient tuer le stalker comme prévu, snapjwaw défonce Gheto et il s'avance un peu avec le reste. Mon feral choppe un pureblood après un tp + hellmouth, les Nyss font rien à l'autre pureblood à cause de star crossed mais choppent les 2 sentry. Il me tue mon feral et megalith s'avance vers Wurmwood qui peut plus bouger. C'est la merde, je tue son pureblood aux Nyss et je gratte 3 âmes avec Wurmwood pour pas mourir sur les attaques de Megalith, il met Baldur en lieu sûr et je peux pas le tuer au tour suivant. Défaite au KTC.
Bon c'est con, si je tuais son snapjaw y'avait vraiment une game je pense vu que je me retrouvais avec 2 lourdes contre 3 et 7/8 nyss restants, plus la pression possible au scénar. Je suis obligé de le tenter je pense, de toute façon si je vais pas chopper Snapjaw à ce moment c'est que je vais jamais le chercher.
La team perd 4/1.

On part manger, prendre quelques bières, dodo et on repart.

4ème vs les Russes, eBaldur vs Wurmwood.
Je lui donne le premier tour, il avance, j'avance et feat, il se planque derrière son wall et feat mais sans être à portée de ses sentry stones. Je tue des manikins pour les replacer plus prêt, chatte un peu les dégâts sur ses sentrys et tue les 2 (bon 3 manikins c'est 7,5 dégâts de moyenne donc c'est pas scandaleux). Le stalker se tp + hellmouth, défonce snapjaw et sprint en arrière. Mes 2 autres beasts campent en retait pour appâter ses purebloods (de toute façon je vais pas aller le chercher derrière un mur sous star crossed) et je gratte un point de scénario. Il se sent pas trop bien avec la perte de sa lourde + ses manikins du coup il balance les 2 purebloods sur Gheto sous spiny growth et le tue, le feral et Megalith avancent un peu au milieu de la pampa pour contester le flag. Du coup je suis content, mon feral primal et tue les 2 purebloods avec quelques spray de manikins, j'hellmouth ses 2 lourdes en dehors de mon flag, mes Nyss éclatent son objo et 2 Nyss qui avaient chargés le feral pour le bloquer un peu l'ouvrent en 2... Il lui reste Megalith et 1 pierre, je suis à 4/0 au scénar. Il me tue quelques figs et je gagne.
C'était vraiment une jolie partie, le match up est pas évident et y'a pas eu de craquage cette fois !
La team perd 3/2.

5ème vs Australie, minion (le type avec sa hache qui donne +3 ARM au bg) vs wurmwood.
La partie de la honte, et en plus elle est filmée  :-[... Je commence par lire toutes ses cartes parce que j'ai jamais joué contre minion de ma vie, je prends le T1 et cours. Il avance et me tue 3/4 Nyss Nyss avec ses beasts dont j'avais pas lu l'animus qui lui permet de reroll les déviations. Je re-avance pas mal pour lui mettre la pression à la killbox, souffle sur 2/3 trucs, Cassius se met à 8ps d'une beast, hellmouth dessus pour tuer Lanyssa, feat, je passe la clock sans avoir dark path Cassius, la reprends tout de suite. Il me dit que je peux pas (normal), je demande un judge au cas où vu que je sais pas ce qui est marqué dans le règlement même si je m'en doute, il dit que je peux pas, Cassius reste au milieu de la table. Il avance ses beasts, fait pas grand chose vu qu'il voit rien mais tue quand même le Cassius que je lui offre, et sort son caster de la killbox.
Je mesure 2/3 trucs, y passe 10min mais je vois qu'il y a moyen d'hunter mark une beast à côté du caster, tuer les 2 beasts qui bloquent le passage et lui balancer un stalker sous primal dans la tête alors qu'il a qu'une fury. Je mesure et tout, on se met d'accord, mon feral s'active, primal Gheto, va taper sur une beast pour rire, la tue, donne 3 fury au caster adverse. Je m'insulte pendant 15s parce que je suis un peu débile de temps en temps, changement de plan. Gheto se tp au milieu de 3 beasts, tape dessus en en laissant 1 à 2pv (d'ailleurs mon adversaire avait rien pour différencier ses beasts et un marqueur pourri qui marchait pas, du coup on savait pas combien de pv il restait à ses trucs... Il y a eu un petit problème à un moment ^^). Je finis la beast avec un manikins, 4 Nyss éclatent la tête d'une autre beast sur des jets un peu scandaleux, Wurmwood primal le stalker, stranglehold une beast et pose une forêt devant ses 2 dernières beasts lourdes (qui étaient dans la portée de commandement de la winter storm de Lanyssa). Le stalker éclate ses 2 beasts et sprint en arrière, il lui reste 3 beasts et son caster. Bon j'explique mes choix avant que la vidéo sorte mais en gros l'idée de la dépense de fury c'est que :
- le stranglehold sur une beast parce que le stalker était pas du tout sur de tuer 2 beasts ARM 20 dans le tour, et je voulais pas la prendre dans la tête ensuite.
- la forêt parce que j'avais peur que ses 2 beasts avancent juste sur Gheto et mon feral, qu'il feat et tue mes 2 beasts. Il m'aurait resté mon stalker qui frenzy au tour suivant et 5 Nyss + des manikins, donc rien pour gérer son ARM 20/21 ensuite. Du coup je place ma forêt pour pas qu'il choppe mes beasts et je me mets à 1 fury.
Il avance son caster, spray sur Lanyssa (9+ à 3D pour toucher, 4+ pour tuer), spray sur une stone (11+ à 3D pour tuer), passe les 2 jets, une beast charge mes pierres, overtake sur Wurmwood et me tue avec sa dernière attaque.
Bon j'ai vraiment fait de la merde de A à Z dans cette partie, c'était affreux. Le pire c'est qu'en vrai j'avais plus de chance de rater mon KTC avec mon stalker (sans doute du 70% au final) que lui de réussir son KTC (un truc comme 25% je pense), du coup le play correct c'était sans doute de pas partir au KTC et de mieux se placer ensuite.
évidemment la team perd 3/2, parce que quand tu fais de la merde il faut forcément que ce soit quand la partie va décider de la ronde...

6ème vs Espagne, Haley 2 vs Wurmwood.
Il a une liste étrange avec les artilleries électriques et la BE. Je le fais jouer 1er (je sais que dans ce match up celui qui joue premier va devoir feat en premier en théorie, et celui qui feat en premier perd) et il avance beaucoup. J'avance aussi tranquillement derrière une forêt + ma forêt, tue un storm lance au souffle. Il me défonce mes Nyss avec ses 150 electro leap, me tue Cassius avec Thorn et feat. 2 Nyss restants qui étaient en dehors du feat choppent 2 storm lances, les manikins les 2 derniers. Je tp mon feral devant mon stalker, le lance sur Thorn pour le KD, hellmouth sur un truc pour rapprocher son jack et Gheto, Gheto l'ouvre en 2, je feat. Il voit pas grand chose donc peut pas tirer, il ose pas aller dans sa zone vu que mon stalker est un peu proche. Sa BE vient au cac sur mon feral KD et lui fait une vingtaine de PV. Je vide ma zone, tp wurmwood dedans, le feral tue la BE, les Nyss l'objo et je mets des pierres dans sa zone. Il fait courir un truc dans ma zone, tue mes Nyss et mes pierres, y'a 2/2 au scénar. Je tue ses 2 derniers jacks avec mon stalker, tue le truc qui conteste ma zone et passe à 4. Il tk mon stalker en dehors de sa zone pour marquer 1pts et je gagne au scénar.
La team gagne 4/1.

On termine à 3/3 au final, avec 2 parties qu'on perd qu'on devrait jamais perdre (Russie notamment, Australie aussi si je fais pas n'importe quoi). La bonne nouvelle c'est que même sur l'allemagne ça semblait pas impossible, bon on perd mais j'ai pas eu l'impression que Robin jouait 100 fois mieux que moi et faisait des trucs de ouf alors que je pense qu'il a 100 fois plus de games que moi. Avec plus de rigueurs dans les parties il y a quand même largement moyen de faire 4/2, voir 5/1 sur un bon appariement. On a eu quelques problèmes pour savoir ce que donnaient pas mal de match up vu que personne en avait aucune idée, ça manquait de préparation mais on le savait déjà avant de venir ('fin je parle surtout pour moi en fait).
Wurmwood c'est quand même le caster le plus intéressant à jouer du jeu je pense, alors oui c'est trop fort mais c'est vraiment génial à jouer... J'ai pas sorti eMorv au final, je pense qu'il y a aucun matchup où elle était mieux tellement Wurmwood est au dessus. Faut changer le pairing du coup en attendant le nerf, ou jouer en monoliste.

On passe la soirée au bar avec les 2 équipes, dodo et départ à 10h.
Le week end était vraiment au top, le cadre a bien aidé : le center park avec tout à côté c'est quand même sympa. Par contre ils connaissent pas l'eau en Hollande je crois, j'ai jamais vu un pichet d'eau sur une table et les gars préféraient te filer du jus d'orange pressé à la main que de l'eau  ???. Merci à mes coéquipiers pour le week end au top, un peu déçu par le résultat global parce que je suis sur qu'il y a largement moyen de faire mieux mais on fera mieux l'an prochain...

24
Cercle Orboros / Retours Orboros
« le: 07 septembre 2016 à 17:50:35 »
Bon allez je vais faire mon petit debrief de début de MK3 Orboros. C'est mon avis, vous serez surement pas d'accord et ça reste mon ressenti des choses. On pourra comparer dans 1 an pour voir la différence, et vous avez le droit de me dire que je pleure ;).

Déjà pour moi il y a 3 gros problèmes dans la faction :

- le manque de pathfinder sur les beasts et l'absence totale de moyens pour l'avoir. C'est chiant d'avoir pathfinder que sur les beasts qui avancent pas et sur le stalker, sur une faction qui a quasiment aucun tir avoir pathfinder c'est juste obligatoire... Et on a beau l'avoir sur quasiment toutes nos troupes, PP refuse de nous le filer sur nos beasts ou de nous filer un solo qui le donne. C'est assez débile d'être la faction à forêts/décors et de pas pouvoir les traverser, juste filez nous un solo à 2pts qui donne pathfinder à une beast ou donnez à tous nos casters une règle : "Vous pouvez forcer une beast de votre battlegroup pour qu'elle gagne pathfinder pendant un tour".

- nos unités sont pourries dans le méta actuel. PP a enterré notre meilleure unité en lui enlevant tout ce qui faisait qu'elle était bien, les bloodtrackers qui perdent tough, reposition et 2ps de mouvement en coûtant le même prix c'est un peu abusé... Les bloodtrackers et les wolfriders étaient nos 2 principales unités pour tuer du jack à ARM 18/20, les wolf riders sont devenus moisis et les bloodtrackers peuvent plus gérer les jacks vu qu'ils tirent qu'à 7 et qu'on peut pas tous les packs au même endroit pour tirer sans avoir une reposition ensuite. Nos autres unités ont globalement perdues en force de frappe (-2POW en charge, -1POW et gang au lieu de combine) donc on se retrouve avec aucune solution anti jack dans nos unités. C'est assez pénible quand le méta est au spam de jacks, rendez-nous nos bloodtrackers et nos wolfriders pour qu'on puisse à nouveau gérer ces jacks, ou donnez-nous un sort type fury pour nos unités.

- Primal c'est bien, sauf que primal c'est supposé être un sort de boost de dégâts qui permet d'échanger favorablement des pièces au prix d'une beast qui fait rien au tour suivant. Quand ça permettait de tuer un jack à 9pts avec une beast à 9pts c'était ok vu que l'adversaire avait autant ou moins de jacks que nous de beasts, maintenant que ça permet de tuer un jack à 12pts avec une beast à 18+pts ça marche plus du tout vu que l'adversaire a 2 fois plus de jacks que nous de beasts. Il nous faut un autre boost de dégâts que primal, donc avoir les animus trolls +2/+3 dégâts sur une beast sans contrepartie. On a pas besoin du +2 pour toucher de primal quand on passe notre temps à taper sur de la DEF 10/11, au final on paye le coût énorme de primal alors qu'on utilise que la moitié du bonus de l'animus la plupart du temps.
Donnez nous un rage en animus sur notre prochain loup, histoire de pouvoir jouer autre chose que primal et de pouvoir jouer nos wold qui tapent comme des moules et qui ne peuvent pas être boostés via primal.

Globalement Orboros a des gros problèmes de design, parce que les trucs qui étaient forts en MK2 ont totalement changés d'utilisation et n'ont pas été repensés.
Nos beasts n'avaient pas pathfinder et tout le monde s'en foutait parce qu'on utilisait nos pierres tout le temps, et qu'on jouait que des stalkers qui avaient pathfinder. Maintenant qu'on utilise plus les pierres et qu'on a autre chose à jouer qu'un stalker l'absence de pathfinder se fait beaucoup trop ressentir, et là où avant on avait pas besoin de sorts/capas sur nos casters pour donner pathfinder on en a besoin maintenant... Mais on en a pas parce que ces trucs ont pas été réfléchis au moment du passage en MK3, on doit être la seule faction du jeu à rien avoir qui donne pathfinder à nos beasts (à part le dog pile d'eKaya, mais c'est du pathfinder sur une seule cible précise en charge) et c'est débile.

Notre faction est la seule du jeu à se baser surtout sur la haute def et le stealth pour se défendre. En MK3 ces 2 éléments sont devenus assez faibles parce qu'il y a trop de moyens d'ignorer le stealth et trop de moyens d'ignorer la haute def. Globalement la def a beaucoup moins de valeur que l'armure à moins qu'on puisse monter très haut en def, il y a trop de trucs qui auto hit, de grosses RAT ou de moyens de booster la touche au tir (et je vais pas parler de la MAT 7 de série sur les jacks d'une certaine faction hein)...
Du coup on paye 2 moyens défensifs qui sont devenus très bofs, toutes les gunlines actuelles passent facilement la def 14 et le stealth donc nos loups sont très fragiles pour leur coût et on joue les casters qui peuvent les faire survire : Wurmwood, eBaldur et eKromac. Là le problème vient plus des gunlines que de nos figs, elles ont juste trop d'outils pour tout ignorer tout le temps à part l'armure et ces outils ont pas besoin d'être des choix de liste pour s'orienter anti haute def : ils l'ont de base. Faudrait revoir ce principe là sur les grosses gunlines, le stealth c'est sensé être THE gros mécanisme défensif anti gunline mais actuellement ça sert genre à rien tellement toutes les gunlines ont de moyens de l'ignorer... Ça sert à quoi de mettre un mécanisme pour contrer les tirs si tous les tireurs ignorent ce mécanisme de base ou peuvent l'ignorer assez facilement ?  :-\

Nos unités sont beaucoup trop linéaires, on a rien qui tape plus que POW 13 (et pas weapon master hein, juste POW 13) de base, au mieux on est à POW 14 sous gang... Dans un méta où tout le monde joue 3+ jacks et que la plupart des jacks ont ARM18+, la POW 13 c'est quand même bien moisi. On pourrait pas avoir un truc anti armure en unité histoire de pouvoir jouer autre chose que du full beast ? J'ai rien contre le full beast hein, mais actuellement Orboros les listes c'est :
- 2 à 4 lourdes
- des lights dans certains cas
- 2 sentry
- des supports pour nos beasts
Quel que soit le caster on a le même schéma de liste, j'ai pas encore regardé les listes WTC mais je suis quasiment sur que toutes les listes auront en moyenne entre 0 et 1 unités d'infanterie, souvent des WoO ou des reeves. Les autres unités sont juste pas intéressantes à jouer, elles se font fumer par les listes de tir et servent à rien contre les jacks (les WoO aussi, mais au moins ils coûtent pas trop de points). Du coup toutes les listes doivent partir sur une base de beasts avec primal parce qu'on a pas vraiment de choix possibles, c'est de loin notre meilleure solution à la haute ARM.

En fait notre plus gros problème actuellement c'est Wurmwood parce qu'il masque pas mal toutes ces problématiques. C'est notre meilleur caster anti gunline parce qu'il base sa défense sur un truc que tout le monde n'ignore pas (les forêts) et qui demande une tech précise pour jouer contre. Il aide au problème anti armure avec Curse of Shadow, protège bien nos beasts pour les amener au corps à corps, bloque les gunlines... 'Fin il fait un peu tout et le fait bien, du coup Orboros est beaucoup joué et fait des bons résultats mais c'est plus Wurmwood qu'Orboros. Il y a aucun Orboros qui fait des résultats sans Wurmwood, et globalement il y a aucun Orboros qui joue sans Wurmwood.
Le caster est trop fort, mais on peut se demander ce qui va se passer lorsqu'il se fera nerf tellement il porte toute la faction. Ça serait bien que PP fasse quelques modifications à la faction en même temps que le nerf histoire d'un peu fixer les problèmes que Wurmwood résout actuellement : une faction ne doit pas être un caster.

Non tout n'est pas noir, même en enlevant Wurmwood la faction restera surement jouable à travers eBaldur et Tanith notamment. Globalement c'est un peu pénible de plus pouvoir jouer nos unités parce qu'elles sont plus franchement adaptées et d'avoir perdu pas mal des trucs qui faisaient qu'on jouait Orboros : les tricks de mouvement, la vitesse et la reposition. La faction est peut être pas moins forte qu'avant (même si ça semble dur à dire tant qu'il y a Wurmwood) mais elle est quand même devenue beaucoup moins plaisante à jouer je trouve, elle a un peu perdue son identité au passage MK3.
Personnellement je suis assez déçu, j'adorais jouer mes bloodtrackers et mes wolfriders en MK2 et c'est devenu compliqué à jouer/injouable au passage en MK3 sans rien pour venir les remplacer. À voir comment se passe le WTC, mais je risque de changer de faction (pour Cyriss) en fin d'année en attendant de voir un peu ce qui se passe niveau Orboros.

PS : non je ne dis pas que la faction est pourrie, c'est juste mon ressenti général sur ce que moi je cherchais dans la faction et ce que je ne trouve plus et sur les quelques problèmes de designs qu'a la faction en MK3.

25
Cercle Orboros / [Tactica] Wurmwood
« le: 18 août 2016 à 16:32:57 »
Je reprends ce que j'avais fait pour Wurmwood en MK2 pour faire une mise à jour MK3 :

Cassius & Wurmwood

Profil :
Wurmwood a un profil de Gallows Grove avec 18 ARM. C'est plutôt pas mal comme base, surtout qu'il a 2 bonnes possibilités pour booster son ARM.
Cassius n'a rien de particulièrement notable, il est assez moyen partout.

Arme :
Genesis : reach/magic/fertilizer. Fertilizer est la même règle que les watchers : ce qui est tué est remove from play et on place une aoe 3" de forêt à la place. À noter que ceci fonctionne contre les living/undead, sur les figurines alliées et que vous ne pouvez pas récupérer les âmes des figurines tuées. À ne pas oublier si vous avez besoin d'une forêt de plus. La POW est très moyenne par contre.

Les compétences :
Cassius :
Pathfinder, classique en Orboros. Très bon bonus.
Arc Node, de loin la plus intéressante. Cassius est une sorte d'arc node gratuit qui peut courir assez loin et permettre à Wurmwood de placer ses sorts où il le souhaite.
Prowl, Très intéressant défensivement, Cassius est très important dans le gameplay de Wurmwood donc il faut éviter qu'il meurt.
Steady, Pas de KO, toujours utile même s'il est pas assez tanky de base pour vraiment le rentabiliser.
Advance deployment, un arc node avec AD c'est fort, surtout quand il court à 12 avec pathfinder. Ça permet pas de mal de blagues T1 et d'avancer très vite au milieu de la table.

Wurmwood :
Prowl, très intéressant contre pas mal d'armées, inutiles contre d'autres. Pour un caster qui peut faire pop du concealment un peu où il veut c'est très pratique, on peut être stealth en permanence.
advance deployment, Un caster en AD ! Bon en vrai ça change souvent pas grand chose vu qu'il a tendance à se place sur Cassius au T1, du coup il a pas forcément besoin d'AD. Ça reste une très bonne règle pour pas avoir à se prendre la tête sur les placements et mouvements T1.
Ghost shield et Altar of sacrifice, Récupère les âmes à 10ps, maximum 3 âmes. Gagne +1 ARM par âme et 1 fury au début de son prochain tour. C'est une excellente règle pour avoir 8+ fury et booster son ARM suffisamment haut pour plus craindre la saturation. Il faut bien penser à gérer ses âmes tout au long de la partie pour pas se retrouver avec trop peu de fury ou d'ARM au mauvais moment, en général Wurmwood prend 1 ou 2 figurines à 1pts pour générer des âmes avant les tours importants.
Eyeless sight, Permet de voir à travers les clouds et d'ignorer stealth/concealment. Attention, que vous utilisez un arc node vous ne voyer pas à travers les clouds (la ligne de vue est tracée à partir de Cassius qui n'a pas Eyeless sight) mais vous ignorez bien le stealth/concealment (la touche se fait avec Wurmwood).
Attention, Wurmwood ne voit plus à 360° même s'il ignore toujours les back strikes.

Les sorts :

Curse of Shadows (CoS) : -2 ARM, pas de free strike et possibilité de traverser les unités. C'est un très bon sort à lancer, qui coûte un peu cher mais qui ouvre beaucoup de possibilités en partie. Avoir accès à du debuff armure en circle c'est rare donc autant en profiter, ça vous ouvre quelques possibilités pour tuer beaucoup plus simplement des unités/jack hautes armures. L'absence de free strike va vous permettre de désengager vos tireurs gratuitement par exemple, et couplé à la possibilité de traverser l'unité ça vous permet d'ignorer complètement une troupe de jam adverse qui aurait couru dans vos lignes pour vous empêcher de bouger au tour suivant. Utilisation bonus : sur vos unités pour vous dégager des lignes de charges autrement impossibles, c'est un emploi à ne pas négliger vu qu'il va parfois vous débloquer des parties.
Globalement c'est un excellent sort avec énormément d'utilisations possibles, ne l'oubliez pas au moment de prévoir votre tour !

Hellmouth : on touche une figurine, tout ce qui est à 3ps est push vers la cible et on pose un AOE 3 POW 12. Encore un excellent sort, très cher mais Cassius peut le lancer 2 fois sans problème grâce à la fury apportée par Wurmwood. Comme pour CoS on retrouve plusieurs utilisations :
- ça tue très bien l'infanterie haute def basse armure et c'est extrêmement dur de l'éviter pour l'adversaire, votre but ça ne sera quasiment jamais de lancer hellmouth sur une figurine adverse (grosse def, l'adversaire ne sera pas packé) mais de poser une de vos figurines au milieu de l'unité adverse et de la cibler avec Hellmouth. Les shifting stones sont excellentes pour ce genre d'utilisation, c'est très facile à placer, ça prend pas de free strike, ça a def 5 et elles ne mourront pas souvent sur le jet de dégât. C'est très compliqué à l'adversaire d'anticiper et de suffisamment espacer ses figurines (vous pouvez chopper 2 figurines espacées de 7ps avec cette méthode) pour éviter l'aoe et avec POW 12 vous allez souvent tuer auto toutes les unités légères du jeu... Abusez-en, et n'oubliez jamais que vous pouvez choisir qui sera touché en le lançant sur vos figurines subtilement placées.
- ça bouge de 3ps les figurines touchées. Vous pouvez rapprocher des cibles intéressantes de 3ps (voir 6 avec 2 hellmouth), faire avancer vos propres figurines (attention à la POW 12 par contre), sortir des figurines adverses des zones, ouvrir des axes de charge... L'utilisation est vraiment énorme, en plus d'être un excellent aoe c'est également un très bon sort de mouvement.
Hellmouth est vraiment très fort pour le contrôle du terrain et pour tuer des figurines à faibles armures (même les trucs inciblables aux sorts), et vu la portée de 3ps c'est très compliqué à votre adversaire de vous en empêcher. Wurmwood peut vraiment l'exploiter grâce à son 10 de fury potentiel et aux pierres pour servir de cibles.

Stranglehold : un sort de dommage qui force la figurine blessée à forfeit son mouvement ou son action (impossible à shake). Un sort pas cher,très bonne cible à Geomancy (et la seule en fait). Lancé sur une beast qui n'a pas une trop grosse armure (dans les 19) vous avez de bonnes chances de la forcer à forfeit quelque chose au prochain tour, et donc souvent de l'empêcher d'agir. C'est là encore un excellent sort de contrôle, vous pouvez complètement bloquer des beasts adverses toute la partie grâce à des stranglehold bien placés. Attention aux beasts qui ont accès à des mouvements hors activation (warpath, energizer, etc) vu que ça leur permettra de se mettre au cac et de forfeit leur mouvement pour taper quand même. À noter que ça fonctionne très bien sur les casters adverses ou les colosses, la seule contrainte étant de blesser.

Unseen Path : permet de placer Cassius completely within 2ps de l'arbre et inversement. C'est votre seul moyen de bouger Wurmwood en dehors des shifting stones, donc si vous voulez garder votre mobilité il vaut mieux garder Cassius en vie. Ça apporte une excellente mobilité à Wurmwood sur les scénarios pour pouvoir changer de zone ou aller sur un flag (vous pouvez le lancer plusieurs fois, avec 4 fury vous pouvez switch 2 fois pour gratter 4ps par exemple).

Rapid Growth : Place une AOE 4 dans sa zone de contrôle, la zone est une forêt. C'est une excellente addition à sa spell list déjà très forte. Ce sort a une infinité de possibilités (comme les 3 autres en fait), entre bloquer toutes les LoS sur votre armée en le couplant à d'autres décors, donner stealth à Wurmwood, bloquer les pièces adverses sans pathfinder, bloquer les LoS sur les éléments importants, etc. C'est très fort et ça coûte pas grand chose à lancer, n'oubliez jamais cette forêt !

Feat :
La zone de 14ps autours de Wurmwood devient une forêt, et si une figurine adverse devient KO dans cette forêt elle prend 1 dégât (basiquement un anti tough). La deuxième composante ne sert quasiment jamais, vous allez en général lancer votre feat en fin de tour vu qu'il affecte également vos figurines qui ne peuvent souvent pas voir à travers la forêt et qui n'ont pas forcément pathfinder. Du coup Wurmwood s'activant en dernier vous n'allez pas déclencher beaucoup de tough ensuite (surtout que Wurmwood lui même ne voit pas à travers sa forêt, donc vous lancerez vos sorts avant votre feat). La première composante est par contre plus intéressante, et vous pouvez ranger en début de partie les unités adverses dans 3 cases :
- celles qui voient à travers la forêt et qui ont pathfinder. Les pires vu qu'elles ignorent complètement votre feat, elles sont extrêmement rares en MK3 et ne concernent la plupart du temps que le battlegroup.
- celles qui voient à travers la forêt sans pathfinder. Elles verront vos troupes mais auront du mal à les atteindre, à cause du malus de mouvement.
- celles qui ne voient pas à travers la forêt mais qui ont pathfinder. Les plus fréquentes, elles ne verront qu'à 3ps dans la forêt mais pourront quand même engager vos troupes avec une simple advance. Elles ne pourront pas charger sans ligne de vue (3ps dans la forêt) donc vous pouvez assez facilement anticiper leur distance de menace.
- celles qui n'ont aucun des 2. Vos meilleurs amies, elles ne voient rien et vont avoir du mal à avancer dans la forêt. À noter que toutes les figurines avec retentless charge (pathfinder en charge) vont tomber dans cette catégorie si vous n'avez rien en lisière de forêt vu qu'elles ne pourront pas déclarer de charge.
À noter que les souffles sont bloquées par 3ps de forêt, donc même si l'adversaire souffle sur une de vos figs en lisière il ne pourra pas toucher les figurines derrière qu'il ne voit pas.
Globalement c'est un feat défensif qui s'utilise assez tôt dans la partie, en général au tour 2 quand vous commencez. Vu qu'en MK3 il n'y a plus grand chose qui ignore les forêts c'est un feat de contrôle très fort, vous pouvez avancer pour vous placer, immobiliser l'armée adverse avec le feat et faire ce que vous voulez au tour suivant. Il faut juste se méfier des effets de place (tk, tp de pierres, etc), des tramples, des arc nodes et des quelques effets qui permettent encore de voir à travers une forêt.
Pensez aussi que la forêt bloque les LoS sur les figurines ennemies aussi, donc si votre adversaire veut lancer un boost sur un jack qui est dans la forêt il doit être à 3ps. On y pense pas forcément au premier abord, mais ça peut ruiner quelques plans.

Gameplay général :

Wurmwood n'a pas d'upkeep ('fin il a la CoS mais c'est un upkeep qui vous servira surtout le tour où vous le lancez) et n'a rien qui cible des factions models, c'est donc un bon caster pour jouer des mercenaires. Il n'est également pas sensible à tous les effets qui enlèvent les upkeep ce qui évitera de vous poser certaines questions.
C'est un caster très dépendant de ses sorts, et heureusement il peut se le permettre avec ses 10 de fury potentiels. Ses sorts sont globalement très bons avec chacun beaucoup d'utilisations possibles, une fois que vous êtes un peu familiarisé avec sa liste et ses différents effets vous avez accès à énormément d'effets possibles en partie et ça devient compliqué à votre adversaire d'anticiper ce que vous allez faire. L’inconvénient de ça c'est que tout ce qui contre les sorts va être assez pénible vu que vous perdez une grosse partie de l'intérêt de votre caster. Hellmouth n'est en général pas trop affecté par l'anti magie (c'est souvent les figurines/unités adverses qui sont inciblables, ce qui n'est pas gênant vu que vous lancez hellmouth sur vos pierres), par contre stranglehold et CoS sont plus pénalisées. Heureusement Hellmouth est un sort suffisamment fort pour que ça soit rentable de le lancer dans quasiment toutes les situations donc vous aurez rarement rien à faire pendant votre tour.
Note importante sur Hellmouth : vous ne pouvez pas cibler une de vos figurines hors formation avec un sort, donc ne faites pas courir une seule fig devant ou ne placez pas une pierre toute seule si vous comptez hellmouth dessus.

Vos sorts, n'oubliez jamais vos sorts et tout ce qu'ils peuvent faire ! Il y a vraiment très peu de situation où l'un des 4 sorts de Wurmwood ne peut pas apporter une solution tellement ils sont versatiles. Stranglehold pour bloquer des colosses/casters/beasts et sniper des solos/UA. Hellmouth pour bouger des trucs (ennemis ou amis) où vous voulez de 3ps et détruire l'infanterie. CoS pour libérer des axes de charge, libérer des figurines jam ou tuer plus facilement quelque chose. Rapid Growth pour bloquer des grosses parties de la carte, donner stealth, bloquer les charges... Ces 4 sorts sont vraiment bons quand on a accès à beaucoup de fury pour les lancer, quand vous avez un problème et pas de solution sous la main c'est rare qu'un de ces sorts ne vous fournisse pas un moyen de vous en sortir tellement ils sont polyvalents.
À noter qu'avec sa bonne ARM de base, si vous récupérez quelques souls pendant votre tour, que vous featez ou que vous êtes safe dans une forêt vous pouvez largement mettre Wurmwood à poil à chaque tour pour abuser de ses sorts. ARM 21/20pv/stealth c'est quand même très pénible à tuer pour beaucoup d'armée donc vous avez pas forcément besoin de camper de la fury.

Cassius est une figurine super importante dans votre armée pour plusieurs raisons :
- c'est lui qui donne de la mobilité à Wurmwood, donc quand il meurt vous allez galérer à bouger votre arbre ce qui peut être très pénible sur certains scénarios.
- c'est un excellent arc node sur tous les points, pouvoir courir avec, lancer un hellmouth et le tp à côté de Wurmwood c'est juste génial pour aller chercher tout ce que vous voulez. Vous pouvez chopper les advances adverses à votre T1 si l'adversaire n'a pas fait attention au déploiement, ou chopper rapidement ses soutiens en faisant des hellmouth dans sa back line, voir commencer à gratter un caster qui se serait mis à poil au T1 pour lancer ses upkeeps.
- c'est un générateur de forêt, couplé à rapid growth ça permet de rapidement poser 2 ou 3 forêts pour bloquer toutes les LoS sur votre armée.
Bref protégez votre Cassius, s'il meurt trop gratuitement c'est très pénible pour la suite de la partie vu que vous avez souvent pas d'autre arc node et que les sorts de Wurmwood ont une portée assez courte.

Je reprends quelques schémas que j'avais fait sur hellmouth en MK2 qui sont toujours d'actualité :

Situation de base, gheto en dehors des pierres :

Les druides courent pour se placer à 3ps devant gheto, à 3ps du cul de celui qui est devant gheto et un autre entre les 2 :

Premier hellmouth sur le druide du bas, gheto avance et le premier druide ne bouge pas vu qu'il est bloqué par le deuxième :

Deuxième hellmouth sur le druide restant + tp ou charge de Gheto :

On obtient vite des très grosses distances de menace, 11ps de base pour Gheto + 6 d'hellmouth + 2 de hunter mark par exemple = 19ps de menace. En sachant qu'un gheto sous primal + murderous va imploser tous les casters du jeu, il faut juste s'assurer de 3 trucs :
- être à portée avec Wurmwood pour pouvoir forcer Gheto.
- voir les 2 figs à hellmouth, qu'elles soient en formation pour pouvoir les cibler et qu'il n'y ai rien d'autre qui puisse bouger à 3ps (sinon les autres figs vont aussi bouger sur les hellmouth et empêcher Gheto de charger).
- avoir 8+ fury au début du tour, d'où l'importance d'avoir des swamps gobbers ou des gobbers chefs dans la liste pour s'assurer d'avoir 8 fury T2 et T3.
Du coup ça va vraiment très loin, et il y a un peu une infinité de solutions pour tous les cas possibles tellement hellmouth et CoS c'est fort pour KTC. En sachant que j'insiste bien sur les 8 fury, que ce soit pour double hellmouth ou hellmouth + CoS boostée il faut 4+4 fury minimum donc tuer une de vos figs T1 peut vous ouvrir des KTC T2 qui seraient sinon complètement impossibles.

L'intérêt de Wurmwood par rapport à un Bradigus de la MK2 par exemple c'est que le caster est beaucoup plus technique à jouer. On a énormément de choix à chaque tour et il faut bien planifier ce qu'on souhaite faire. La partie peut vite devenir compliquée si on fait des erreurs également, par exemple si vous perdez une lourde pendant votre feat c'est que vous avez fait une boulette normalement. Wurmwood est pas trop sensible au spam de tirs vu sa bonne armure, par contre il doit bien faire attention aux jacks qui risquent de l'ouvrir en 2 s'il est à portée... En sachant que bouger wurmwood ça vous coûte forcément quelque chose (2 fury ou une activation de pierre) il faut bien se placer en fonction de ce que vous allez faire au tour suivant pour pas gâcher vos ressources.
Globalement c'est super plaisant à jouer parce qu'on a une infinie de possibilités à chaque tour, son kit de sort est vraiment génial et Cassius lui donne la possibilité de l'utiliser.

Listes :

Au niveau des listes on a une base assez commune, même s'il y a des variations selon les joueurs.
On retrouve Ghetorix + primal dans quasiment toutes les listes, parce que Gheto apporte un +2 ARM à Wurmwood et ses capacités à aplatir n'importe quel caster et que le feral est obligatoire pour primal.
Ensuite les bases de soutien sont 2 * manikins (comme 100% des listes Orboros), 2* stones, et Lanyssa.
On rajoute une unité de tir en général (Nyss, bloodtrackers, reeves), et une dernière beast au choix entre Megalith et le stalker (Megalith pour l'animus / geomancy, Stalker pour le sprint et le pathfinder pour aller chercher des ktc que Gheto ne peut pas prendre). On complète ensuite les points avec des solos utilitaires et on a une liste 75pts Wurmwood.
Je pense que le caster est suffisamment fort pour être joué avec pleins de trucs, mais il faut avouer que la triplette de beast lourdes lui va très bien et qu'il aime bien avoir une unité à côté pour gratter au tir et chopper des âmes. Les manikins sont de base par 2 dans toutes les listes Orboros parce que c'est surement les 10pts les plus rentables du jeu et qu'il y a aucune raison de pas les prendre.

Actuellement je joue ça personnellement par exemple :
Wurmwood
* Cassius
* Stalker
* Ghetorix
* Feral
Blacklad
Lanyssa
Stones * 2
Manikins * 2
Swamp Gobbers
Nyss hunters max


Conclusion :

Globalement Wurmwood est un caster extrêmement complet avec des mécanismes de défense qui sont ignorées par très peu de figurines. Il est fort pour KTC de loin sur un peu n'importe quoi via ses beasts, fort pour jouer le scénario grâce à son feat et fort à l'attrition grâce à son alpha gratuite. Du coup contre la plupart des armées il est fort en tout, et je trouve qu'il termine beaucoup de parties au T2 ou T3 si l'adversaire n'a rien pour le gérer...
C'est peut être le meilleur caster du jeu actuellement, surtout qu'il contre très bien le deuxième caster super populaire qu'est eCaine. À voir avec les prochaines sorties, il suffirait de pas grand chose pour le faire redescendre au final : si PP sort quelques casters/figurines qui ignorent les forêts ça peut faire pencher beaucoup de match up dans l'autre sens. En tout cas actuellement Wurmwood est au dessus du lot, ses bons match up sont souvent des no-matchs et ses mauvais sont quand même jouables.

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