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WARMACHINE/HORDES => Factions de Warmachine => Khador => Discussion démarrée par: N-o-N-o le 28 décembre 2014 à 11:31:33
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J'pensais écrire ici deux/trois réflexions/retours sur la miss eSorcha.
Au moment ou j'écris ces lignes, y a peu de chances que ça devienne un guide, mais qui sait. En tout cas, c'est, avec pVlad, le caster que j'ai le plus joué. La miss reste très populaire à tous les niveaux de jeu, et si je devais dire pourquoi, c'est parce que la miss est d'une polyvalence rare dans le jeu, avec très peu peu de mauvais matchups.
Et puis, lorsque qu'on peut utilisé tous les outils à notre disposition dans une partie, elle est vraiment violente. Colossals et Gargantuan ont probablement rajouté à la valeur de la miss en rajoutant des figurines à 18 / 20 points qui vont particulièrement craindre le feat.
Commençons par jeter un œil aux cartes :
Les stats :
Défensivement, c'est assez correct. Si on considère le profil "Normal" de warcaster comme suivant def15, arm15, 17box, la miss est juste un chouia au dessus avec 16 en def, ce qui est toujours bon à prendre.
Sur l'offensif, mat et rat standard, une arme solide (reach et crit stationary), et une bonne arme à distance (Multifire fonctionne bien avec freezing grip.). Ça pêche, en revanche, pour le FOCUS, avec un petit 6.
Spell list
On a pas à se plaindre, la liste des sorts est franchement bonne.
En ce qui concerne le mouvement, on dispose de deux sorts avec un coup raisonnable. - Boundless charge : classique Khador pour amener les pièces clefs en melee. Souvent lancé sur un warjack, parce que à 2 focus par model on va pas le spam non plus, parce que ca paye la charge dans le coup du sort. Mais ne vous limitez pas la dessus, un great bear, un Uhlan et bien des solos sont des cibles valables pour un boundless charge.
- Cyclone : Pour deux focus, Cyclone vous permet une deuxième full advance, sans free strike. Comme c'est un sort, il peut être lancé au choix avant, après le mouvement / l'action de votre caster. Ça fait quand même un point commun avec pSorcha : les deux casters sont très mobile, avantage qui pourra être utilisé aussi bien défensivement qu'offensivement. Si l'attaque bonus de Cyclone sur un caster ennemi (Dans la situation ou vous tentez le tout pour le tout) est fort sympathique, on notera que globalement, wind rush (pSorcha) est meilleur.
Offensivement, on a deux sorts :- Razor wind qui donne à la miss un outil pour sniper un solo éthéré. On ne l'utilise pas souvent parce que le multifire du quad iron est en général préférable, mais razor wind est magique et a une meilleure portée
- Freezing grip : un peu le sort signature de Sorcha. Je suis assez surpris de voir régulièrement des gens qui ne connaissent pas les règles de stationary en tournoi : vous coupez la prochaine activation du model/unit touché. Pas de mouvement, pas d'action, pas de free strike, def5, touché automatiquement par les melee attacks. On peut faire, en gros, deux utilisations du sort : contrôler une unité ennemie en la bloquant un tour. Notons aussi qu'on risque de bloquer ce qui est derrière (sauf éthéré, tactician, acrobatics...). Où pour démonter la gueule à l'unit : à def5, tout peut toucher sans buff, malgré cover, etc... En général, on va naviguer un peu entre les deux. Dans beaucoup de matchup, le sort va être un élément clef de votre stratégie.
Support :
- Iron flesh : fait le bonheur de petits et grands (+3def, c'est sex sur tout, de la miss elle même, au kayazi, je pense que c'est même utile sur des man'o'war). Je sais pas si je suis le seul dans ce cas, mais en débutant, j'ai eu tendance à sombrer dans des automatismes avec ce sort - la 'bonne' cible risque de changer à chaque partie : la miss elle même, une unité ou une autre...
- Il y a aussi shatterstorm. Franchement, oubliez vite l'idée de faire des pertes avec l'AoE, ça n'arrivera pas souvent : vos adversaires apprendrons vite à espacer les figurines comme il faut. Gardez l’œil ouvert tout de même, un tour de charge complique en général l'espacement des figurines, ça doit permettre quelques opportunités. Mais le gros intérêt de la chose, c'est surtout le fait qu'une figurine détruite est remove from play. Entre autre, ça empêchera de Reave, de remettre en jeu via revive, feat, récupérer des corpse / soul tokens (parce que les figurines sont retirées du jeu à l'étape 'boxed', et que ces effets se déclenchent sur 'destroyed', qui a lieu après). Ça change complètement certains matchups comme Zaal (feat), morvana2 (feat), Cyriss (Enigma foundry) ; la liste est longue.
Feat :
Double dégât pour les models ennemis dans la control area. Sauf ceux immune cold. Notons quand même :- Les dégâts doublés sont ceux 'over arm' : pas de double dégâts pour la death bolt d'eyriss, ou le dégât auto de snipe.
- Le feat est un pulse. En gros, au moment vous featez, déterminez qui est affecté. Les fig gardent l'effet même en quittant la control area de Sorcha.
Enfin :- Desperate pace. Deux de mouvement, c'est toujours bon à prendre. Souvent ça va juste équilibrer avec la perte de spd suite à IronFlesh
- Combined arms (pour la winterguard infantry seulement), c'est sex. Puis quand votre 7+ boostée par Joe loupe sa cible, annoncer "Je relance avec combined arms", ca permet en général de voir la poker face de votre adversaire partir en coille.
- Un bond, soit 4 focus allouable à un warjack non character (ou beast09) ! Avec un ptit effet kisscool, qui ne sert pas souvent mais reste appréciable quand il se déclenche.
Warjacks :
On a ici à prendre en compte les éléments suivant :- On dispose d'une quantité de focus des plus limitées.
- Le bond : Le seul character warjack qu'on pourra bond est beast09.
- Le feat. Ça rend vraiment bon un warjack pour taper un autre warjack, ou un tir pour taper un warcaster, principalement.
- Les tours sans feat. Déjà, vous allez feater une seule fois de la partie. Ensuite, conserver votre feat peut avoir un intérêt. Donc ça reste sympa de pouvoir faire décemment mal sans le feat.
- Arcing fire : on parle ici d'un caster avec un feat qui double les dégâts pour une faction qui a accès à du tir arcing fire boostable ; n'oublions pas qu'un tir de bombarde qui touche , boosté, avec double dégât, a des chances raisonnables de tomber un caster en un tour.
Je prend tout ça en compte, et je me dois de souligner les candidats suivant :- Spriggan : peut être bond, tank, reach, targetting flares, bulldoze. Le couteau suisse. Bulldoze assure qu'il est pénible de bloquer un ligne de charge au spriggan, aide à dégager les zones; Assez resistant, arm21 avec le bouclier. Deux pow 10 qui peuvent être utilisées sur une cible stationnaire. Targetting flare pour freezing grip une unité stealth. Franchement, le spriggan n'est jamais un mauvais choix avec eSorcha
- Conquest : 1 focus = une attaques P+S22. Le stationary du bond devient vraiment utilisable, parce que la zone est large et que le gros bonhomme tank. Des tirs qui fonctionnent bien avec le feat. Bien pour planquer la miss, mais un peu gênant pour avancer, freezing grip, reculer. Très bonne portée pour un two handed throw (13'' + spd sur un petit socle)
- Beast09 : Moins polyvalent, mais casse sérieux des culs. Je pense que tresher attack gagne pas mal avec la montée en popularité de l'infanterie lourde. Court sans focus. Un bon choix pour cogner.
- Grolar : Pathfinder, fleet. Sous le feat, avec boundless charge, on peut envoyer le bonhomme taper à 4 + 2 + 2 + 3 +0.5= 11,5 pour une attaque P+S15, 4 P+S18, double dégât. J'ai la flemme de stater, mais ca doit faire pas mal. Le tir doit permettre de tuer 5 model apres un freezing grip, si vous réussissez à lui allouer 2 focus en même temps
Un autre Jack ?- Destroyer / black ivan : pour la bombarde. Black Ivan de préférence, mais voila. Dans l'idée, un tir boosté sur une figurine clef, 1 focus / tour, et une menace constante pour un caster qui monte au front.
- N'importe quel jack avec Andrei (sauf le berserker et le marauder, restons sérieux).
Unités :
Bon, ici, je note :- Iron flesh : pendant longtemps, Iron flesh + unité haute def était incontournable en Khador. Maintenant, toutes les factions ont les outils pour gérer ça. Non pas que ça soit mauvais, juste, il y aura des alternatives.
- Shatterstorm : le sort est un critère secondaire de choix, mais il faut noter qu'il marchera moins bien sur une unité sans reach.
- Freezing grip, serpillière : On peut vouloir dégager sans forcer une unité stationnary. En gros, une unité qui peut dégager du def5. C'est a dire, n'importe quoi avec range 10 pow 10. Vu le niveau de la demande, ça revient à prendre le tir le moins cher.
- Freezing grip, contrôle : inversement on peut vouloir stationnary une unité se concentrer sur une autre. Ici, je préfère une unité avec un peu plus de portée pour pouvoir tirer au choix sur l'unité en face, ou sur celle de derrière ou d'à côté, en fonction de qui se prend freezing grip. Ça implique aussi être capable, contrairement au cas d'avant, de fonctionner sans freezing grip. On cherche plus la qualité.
- Boitave des trucs sous le feat.
- On a Desperate pace pour la winterguard.
- On a un elite cadre pour la winterguard infantry.
Je prend tout ça, je secoue, j'obtient :- Winter guard infantry : Je l'ai longtemps considéré comme un 'auto-include', je suis un peu revenu la dessus. La winterguard fonctionne bien, parce que desperate pace, iron flesh et combined arms. Mais après l'avoir joue un bon moment, j'ai aussi pris conscience de quelques faiblesses : les CRA pour ouvrir du lourd le tour du feat, avec rng8, ça relève du domaine du rêve. C'est beaucoup mieux en anti infanterie, notamment pour les sprays sous shatterstorms. Pour une unité qu'on paye cher (13 points quand même), on a aussi quelques problèmes de portée, et une tendance à se serrer tour 3-4 qui peut rendre les pluies d'AoE douleureuses...
- Wintarguard riflecorps : Très bon pour dégager l'infanterie, et souvent moins exposés parce que range 14. Moins cher, mais plus spécialisée que la winterguard. Le suppressing fire n'est pas utilisable à chaque partie, mais peut inventer du rêve : genre, bloquer de l'infanterie avec d'un côté un infranchissable et de l'autre un suppressing fire. J'aime aussi les riflecorps pour tirer sur un caster Hordes : transférer, ça fonctionne bien pour éviter une grosse attaque sur le warlock, mais ça marche beaucoup moins bien contre une demi-douzaine de pow10. Après, bon, si l'armure monte trop, on ne fera pas grand chose. Aussi, desperate pace ;)
- Iron fangs uhlans : Je suis en train de les tester, mais sur le papier, on a un bon combo, pow 16 en charge qui sont bien avec le feat, deux attaques ou les impacts pour casser une unité stationnary. Avec iron flesh, def16, arm 19. Assez d'arm pour pouvoir shatterstorm sans se poser de question.
- Great bears : ultra violent en charge, avec le feat, vous pouvez défoncer, euh, n'importe quoi ? Enfin, sauf un colosse avec buff d'arm. Enfin, même pour casser de l'infanterie, les 3 gus dégagent souvent 6 bonhomme en un tour.
- Package Stealhead (hallebardiers + cavalerie) : Je les ai pas encore joués, mais ils sont récemment populaire de l'autre côté de la manche, ce qui peut se comprendre, les hallebardiers ayant toujours un bon rapport qualité prix, une certaine affinité avec iron flesh, et la cav qui semble solide sous le feat avec flank et backswing. Il faudrait que je me fasse PRÊTER LES UNITÉS pour tester ça un coup :)
- Kayazi assassin : Sex sous ironflesh, limite morts auto si votre adversaire pose un colosse sur la table. Si votre adversaire n'a rien pour gérer du def19 en mêlée, il va en chier.
- Iron fang pikemen : unité solide, auquel il manque ptet juste un chouia de P+S pour le feat. Avec Kiss of lilith / rust bomb / dark shroud, parfait dans le rôle. En shield wall+iron flesh, def16 arm 18, donc pénible à virer. Jamais un mauvais choix.
- Widowmakers : rat7, rng 14, votre liste peut commencer avec.
- Nyss hunters : Range 12, rat 6, hunter. Rien que pour ça, très bonne unité. Def18 avec iron flesh, grosse CRA sympa sous le feat. Pas extraordinaire en mêlée, mais assure un minimum. Globalement un choix très solide.
- Outriders : Spray, spd 9, cavalerie légère, pathfinder. Très bon nettoyeur, cible OK pour Iron flesh.
- Croe's cutthroats : pas testé, mais l'idée c'est d'un côté la possibilité de virer l'infanterie stationnaire avec du tir pow 10, et d'être weapon master sur les warbeasts (et les autres living, mais en général, les piétons meurent sur un pow10 à la base, donc bon...). rat 5, par contre, c'est pas cool, donc si vous avez un truc pour KD votre cible (grolar?), ça devrait être mieux. Pour rappel, Valachev ne peut pas donner l'ordre de bushwack.
Solo :
Même prérequis que les unités, on notera :
- Sylis : Auto include. 2'' de portée pour freezing grip, un upkeep gratuit, arcane secret.
- Reinholt : quasi pareil, surtout la pour le dé bonus, mais la mesure ou le tir supplémentaire peuvent occasionnellement servir.
- Harlan Versh : Un multifire pour faire 4 tirs sur une unité stationnaire, ou mal un warjack avec un upkeep. Avec le feat, capable de tuer solo un angelus avec refuge ou admonition. N'oubliez pas Witch hunter qui peut occasionnellement être rigolo. Seul défaut, vous ne pouvez pas prendre Ragman avec.
- Master gunner : 2'' de rng à une unité mercos (Croe's / nyss hunters) et un autre multifire.
Les supports classiques :- Saxon orrick : pathfinder
- eEyriss : virer les upkeeps
- Ayana&Holt : kiss of lilith, deux tirs, armes magiques
- Keil balloch : deux piétons en moins / tour, tir magique
Une petite ligne sur le gun carriage : je l'ai pas essayé jusque la. Alors juste pour donner quelques idées, on a trois tirs, dont deux AoE, la possibilité de trample et les règles de cav. Ca nous permet d'imaginer sans trop délirer la situation suivante : Freezing grip, Charge. Les attaques d'impact éventuelles touche auto, donc contre de l'infanterie légère, on peut espérer faire un trou raisonnable (Attention, si une attaque d'impact tue votre cible de charge, votre charge échoue et votre activation s'achève après avoir terminé cotre mouvement). Puis, 3 tirs qui touche sur 3. Tour d'après, les survivants se prennent un trample. A voir si les choses se passent aussi bien sur la table, mais l'infanterie medium base avec une bonne armure et les jets de tough risques fort de réduire l'intérêt de cette strat ;)
Et, euh, du coup, je la joue comment ?
Bah, tu la poses sur la table avec une liste JamieP™, Will pagani™ où Trent Denison™. Nan, j'déconne, pas les pierres. Nan. Bon, une fois votre liste pensée correctement, vous la posez sur la table et vous la jouez, et quand vous perdez, vous cherchez à comprendre pourquoi et ressayer en faisant mieux (liste ou stratégie)
Bon, sinon :
- Votre action, en général, ça sera multifire ou desperate pace. En général, le choix est assez facile, desperate pace sur les premiers tours, multifire si vous venez de freeing grip.
- Iron flesh doit être lancé là ou il est nécessaire. Pour ça, regardez ce qui va vous tomber dessus, par exemple, si vos kayazi vont se prendre une pluie d'AoE, ou des attaques blessed / arcane assassin, iron flesh ne vas pas les aider. Si eSorcha est à portée de tir d'un stormwall, considérer de mettre ironflesh sur la miss elle même. Etc etc.
- Shatterstorm : A lancer pour faire disparaitre les corpses / soul token / wreck markers. Ou si votre adversaire charge, l'infanterie shield wall d'en face est ptet passée de arm 18 à arm 14, avec une formation type 'grosse lignes sérrées', bien vulnerables aux AoE.
- Boundless charge, si vous avez besoin d'emmener une fig qui cogne d'un point A à un point B.
- Le feat pour casterkill, casser toute l'armure en face, nettoyer une zone (ou autre gain décisif de positionnement.)
- Freezing grip pour bloquer une unité le temps de pouvoir s'en occuper, pour la défonçave avec du petit tir, pour toucher automatiquement au close. Ah, détail : les capacités genre unyeilding qui marche en mélée ? Une figurine stationnaire / KD n'est jamais en mélée, pensez y =)
- Blinder de focus un jack et défoncave des trucs au tir.
- Blinder de focus un jack et défoncave des trucs en mélée.
- Utiliser Cyclone pour mettre sorcha à l'abri.
On va dire que c'est ce qui va se passer en général. Après, il peut se passer des trucs plus zarbs : lancer une fig sur le caster adverse, feat, pluie de tir sur sa gueule. Ou charge de eSorcha, cyclone, trois attaques boostées sur un caster, en espérant crit stationnary. C'est des plans valables si pouvez les rendre fiable, mais c'est des plan 'dernière chance' sinon.
Vous avez peut être remarqué qu'avec les 6 de focus dont on dispose, on va devoir faire des choix dans la liste que j'ai donnée au dessus. C'est pas toujours facile de cerner les meilleurs choix.
Au final, j'aime beaucoup eSorcha parce qu'elle est très compatible avec mon style de jeu préféré en Khador : un mélange de tir longue distance pour sniper et dégager des lignes de charges, des buffs solides, et une mélée loin de l'image lente qu'on lui prète et qui peut être sacrément violente.
Fun (ou pas) facts :
- eHaley peut copier freezing grip si vous le lancez dans sa control area (de 18'' avec squire). Le tour d'après, une de vos unités se prend un freezing grip à travers un arc node, avec FOCUS 8 et pas 6, relançable grace au squire. Donc, bon. Abstenez vous =)
- Iron zeal (mini feat black dragon et legionnaires legion) bloque stationnary.
- Non, shatterstorm ne contre pas tough.
- Arcane secret rajoute un dé au premier sort, donc si vous lancez cyclone avant freezing grip, pas de dé bonus.
- Pas d'advance / attacks pour une fig stationnary. Entre autres, pas de vengeance, pas d'intrigue (parce que shake effect se passe après la maintenance (ca vous rappelle un caster ?)), pas de freestrike
Et pourquoi pas les :- Man'o'war ? Trop lent. Comme d'hab.
- Tactical arcanist corps ? Trop lent, et pas super compatible avec les 12 de mvt de la miss. Peut ptet aider à faire du Yo-yo
- Le demolisher avec le bond ? Parce que c'est 9 points qui tappent ni fort, ni vraiment large, et que vos adversaires vont vite apprendre à se rappeler du bond. Aussi, trop lent. On a pas la grosse dose de dégâts qu'on voudrait pour le feat, et si on l'envoie cogner, il meurt :/ Idem pour une conjonction avec freezing grip. On peut pas non plus le boundless charge pour le faire avancer plus loin.
- Le mortier ? Quand votre adversaire écarte un peu ses figurines, il perd beaucoup en utilité. Avec pSorcha, il snipe du solo comme pas deux lors du feat, mais avec juste freezing grip, c'est déjà moins bien. Ptet des trucs à faire avec avec le SR2015 et les rumeurs d'objectif qui buff l'artillerie.
- Doom reavers : Spellward, vont probablement mourrir avant de voir la baston.
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Analyse sympathique.Mais tu ne parles de shatterstorm qu'au close.. Mais ça fonctionne au tir, et c'est vachement plus efficace ainsi notamment avec les widowmakers. Tour 1 ça sert toujours à choper un truc. Encore mieux quand il Ya bcp d'infanterie en face, car même s'il se rappelle du sort il y aura tjr des placements qui feront naître l'opportunité, n'en parlons pas s'il oublie. Très efficace sur les elfes!
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Merci pour ce super tutoriel. Moi qui me suis mis à jouer Khador pour la classe de Sorscha (p et e) c'est en effet une warcaster que j'adore et qui me le rend bien :).
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J'ai pas précisé en 'en mélée', mais c'est vrai que j'ai été assez vague là dessus, en disant que c'était pas top avec l'infanterie sans reach. Par contre, je mentionne les sprays winterguard ^^
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J'ai pas précisé en 'en mélée', mais c'est vrai que j'ai été assez vague là dessus, en disant que c'était pas top avec l'infanterie sans reach. Par contre, je mentionne les sprays winterguard ^^
Si je ne dis pas de bêtises, Ça ne marche pas sur les sprays, il faut que la cible soit directly hit.
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J'ai pas précisé en 'en mélée', mais c'est vrai que j'ai été assez vague là dessus, en disant que c'était pas top avec l'infanterie sans reach. Par contre, je mentionne les sprays winterguard ^^
Si je ne dis pas de bêtises, Ça ne marche pas sur les sprays, il faut que la cible soit directly hit.
On est directly hit par un spray.
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Bravo pour le taff , ça fait plaisir d'avoir des tutos aussi bien fait et réfléchis.
Je suis assez d'accord avec l'ensemble et pour avoir joué contre toi avec la miss et souffert du freezing grip je confirme ça fait mal de ne plus pouvoir jouer avec une unité un tour complet et ce la faire décimer sans rien pouvoir faire.
J'espère que tu en feras d'autres aussi intéressants.
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bonsoir
excellente initiative petit a petit des gens motivés font des tacticas pour toutes les factions et c'est tres bien.
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Toute la question est : comment poser efficacement Freezing greep, sans exposer Sorcha ? Tout camper pour être sure de pouvoir booster et repartir ensuite?
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Toute la question est : comment poser efficacement Freezing greep, sans exposer Sorcha ? Tout camper pour être sure de pouvoir booster et repartir ensuite?
Bah avec sylys, tu touches facilement du def 12/13
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[/li][li]Croe's cutthroats : pas testé, mais l'idée c'est d'un côté la possibilité de virer l'infanterie stationnaire avec du tir pow 10, et d'être weapon master sur les warbeasts. rat 5, par contre...
Très bon tuto.. il y a juste ce passage qui m'a un peu piqué les yeux... mis à part les cryx et les cyriss, l'unité de Croe a un dé supp contre tout le monde : en fait, son poison donne un dé supp contre toute figurine vivante, pas seulement les warbeasts.
Pour le bond sur le Beast 09, j'ai eu tellement de son de cloche différents que je ne sais plus à quel saint me vouer : certains me disent qu'il est caractère donc ne peut pas être bonded et que l'affiliation n'a rien à voir avec, d'autres me disent que si. Je ne dis pas que tel et tel ont tord/raison, mais juste que je ne sais pas
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Toute la question est : comment poser efficacement Freezing greep, sans exposer Sorcha ? Tout camper pour être sure de pouvoir booster et repartir ensuite?
Bah avec sylys, tu touches facilement du def 12/13
Chances de toucher avec lucky charm + arcane secret :
Chance de toucher def12 : 96,017%
Chance de toucher def13 : 91,016%
Chance de toucher def14 : 82,635%
Mais, oui, dans l'idée ca bouffe tout le focus : avancer, freezing grip, reculer avec cyclone. Alors, en même temps, bloquer 11 points un tour, plus les rendre def5, c'est vraiment ouf. Mais effectivement, c'est pas toujours la meilleure chose à faire.
Prof : Absolument, les Croe ont poison, donc un dé en plus contre tous les living. Mais dans beaucoup de cas, un piéton qui se prend un pow10 décède, donc la on sent rarement la différence (l'infanterie shield wall est probablement une exception à noter, ainsi peut être que les infanterie multibox de legion et circle), et le rat5 peut vraiment être assez pénalisant. Je vais quand même clarifier ça.
Pour le bond, si si, ça marche, mais j'ai pas mon prime sous la main pour te sortir la page, mais il me semble que c'est à la règle de bond que le livre précise que si un jack a une affinity avec un caster, il peut dès lors être bond à ce caster.
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Je confirme pour l'affinité on me l'a fait vérifier récemment.
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nono, ta stat prend en compte le lucky charm... ca donne quoi sans.. parce que j'aime bien avoir reinholt avec le second caster ;)
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Voila :
Chance de toucher def12 : 89,3404
Chance de toucher def13 : 80,5874
Chance de toucher def14 : 68,1941
Def14, t'es un peu obligé de boosté dans ces circonstances...
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Ca reste très raisonnable ,mais du coup clairement ça a l'air difficile de profiter à fond de eSorcha sans Sylys c'est ça?
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Sans Sylis, tu te prive d'une grosse option, imo. pSorcha en a encore plus besoin, celà dit, mais pour moi, c'est dommage de prendre une sorcha sans sylis. C'est là qu'elles ont des difficultés à se mettre en compagnie des irusk qui apprécient aussi beaucoup sylis.
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Je suis d'accord avec nono, en tournoi, tu verras Soit Sorcha, Soit Irusk...
Très souvent ils utilisent les même outils pour la construction de liste.
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Je comprends tout a fait pourquoi, me reste plus qu'a convaincre ma gobette de se prendre sylys pour pouvoir profiter a fond de sa sorcha!
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Absolument, les Croe ont poison, donc un dé en plus contre tous les leaving.
Ça marche comment + 1 dé sur les modèles qui partent ?
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Absolument, les Croe ont poison, donc un dé en plus contre tous les leaving.
Ça marche comment + 1 dé sur les modèles qui partent ?
Ptit con.
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Analyse partagée mis à part sur le tir contre les lourdes qui"ne fait rien"
Dans les faits je parviens assez bien à faire deux trois combinés sur les Angelius. Sous feat ils aiment pas du tout.
Honnetement c'est juste la fête cette unité, le feat combat pas mal le seul defaut de la WG: gérer les lourds.
Perso c'est mon caster de l'année. Et oui, il n'y aura pas Irusk à coté: Syliss et Reinholdt d'une part, caster à upkeeps d'autre part.
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Oui, warpwolves et volant legions prennent bien cher sur les CRA winterguard ;D
Mais 3 CRA sur la même bête, franchement, on me la pas offert souvent.
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Ah c'est à toi de te les créer ;)
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Superbe travail. 8)
Merci a toi Nono car sa permet au ptit nouveau comme moi de mieu comprendre certaines choses.
Sinon c'est quoi un CRA ?
Certains parlent trop technique. ???
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Combined range attack
Ils peuvent se combiner pour que leurs tirs touchent plus facilement et fassent plus de dégâts.
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Ok.
c'est Attack combiné 8)
Putain de thermes anglais.
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Ok.
c'est Attaque combinée 8)
Putain de termes anglais.
Si tu veux critiquer l'anglais essaie de maîtriser le français ;)
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Super sythèse Nono. Bravo.
Dans les pourquoi pas, je pourrais noter :
. les MOW : certes, ils sont lents mais les IFP augmentent leur marche en SW de 50%. c'est pas mal. Et ils peuvent servir de Wall pour planquer Sorsha après un cyclone. C'est utile quand tu as de l'eyeless sight en face. Et Iron flesh les met à DEF 14, ce qui n'est pas ridicule.
. Les Kossites : avec pSorsha, ils liquident souvent une unité gelée/Ko (Feat, freezing grip, Tempest). Je me demande s'ils ne pourraient pas être utiles aussi ici sur la cible de freezing grip.
. le koldun lord : son FOC gratuit allège Sorsha et permet de booster une touche (ou un dégat sur cible freezée). Ca peut être pas mal.
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Super sythèse Nono. Bravo.
Merci ;)
Alors :
. les MOW : certes, ils sont lents mais les IFP augmentent leur marche en SW de 50%. c'est pas mal. Et ils peuvent servir de Wall pour planquer Sorsha après un cyclone. C'est utile quand tu as de l'eyeless sight en face. Et Iron flesh les met à DEF 14, ce qui n'est pas ridicule.
...franchement, 11 points pour tout juste les amener dans les zones tour 2, mouai. Et autant écranter la miss avec des cloud, ça peut se faire parce qu'elle peut encore avancer, passer entre deux figurines, reculer derrière les clouds, autant si tu dois contourner ton mur pour avancer, cyclone en arrière, tu perd beaucoup en portée pour freezing grip et le feat.. Les Kossites : avec pSorsha, ils liquident souvent une unité gelée/Ko (Feat, freezing grip, Tempest). Je me demande s'ils ne pourraient pas être utiles aussi ici sur la cible de freezing grip.
Pour 4 points / 6 tirs, c'est pas déconnant. Par contre, ils peuvent remplir aucun autre rôle dans l'armée. le koldun lord : son FOC gratuit allège Sorsha et permet de booster une touche (ou un dégat sur cible freezée). Ca peut être pas mal.
Certes, mais pour un point de plus t'as andrei, qui va allouer 3 focus supplémentaires, et peut mettre deux pow12 boostés sur un caster kd ^^
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. Les MOW : je pensais à les sortir en min. Ca fait déjà moins cher.
. Les kossites : globalement d'accord mais pourquoi pas jammer ? empêcher un angelius d'Admonisher ? Bon, c'est maigre.
. Andreï : il te force à sortir un 2ème Jack. Le koldun Lord met son point de FOC sur le seul Jack que tu as pris quand tu veux que Sosrsha garde tous ses points pour elle.
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Très beau travail.
je voulais savoir pourquoi t u n'avais pas mis le Behemoth dans les warjack.
certes c'est un warjack caractère mais avec le perce armure et le feat il est diablement efficace.
enfin je peux me tromper
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...franchement, 11 points pour tout juste les amener dans les zones tour 2, mouai. Et autant écranter la miss avec des cloud, ça peut se faire parce qu'elle peut encore avancer, passer entre deux figurines, reculer derrière les clouds, autant si tu dois contourner ton mur pour avancer, cyclone en arrière, tu perd beaucoup en portée pour freezing grip et le feat.
Oui les clouds contre eyeless sight..... ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D
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Bah, si tu prend TAC et Gorman, ils sont fire immune, et peuvent faire écran autrement ;)
Franchement, je trouve qu'un écran pour Sorcha c'est dommage, parce que ça limite ses options. Mais si je dois en choisir un, c'est TAC >> shocktroopers ;)
Très beau travail.
je voulais savoir pourquoi t u n'avais pas mis le Behemoth dans les warjack.
certes c'est un warjack caractère mais avec le perce armure et le feat il est diablement efficace.
enfin je peux me tromper
Pas de bond, ça me refroidi quand même. Celà dit, faut reconnaitre que contre la plupart des heavys, behemoth a pas besoin de 4 focus ;) Contre les colosses, on peut aussi espérer one turn avec le feat. Nan, dans l'absolu, c'est vrai que ça doit tourner.
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Nono, je te relance pour une petite siggestion afin de développer encore ton tactica : tu pourrais envsager les matchups d'Esorsha sur le mode "contre quoi elle est forte/contre quoi elle est faible/ce qu'elle craint le plus".
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Salut !
J'ai joué pour la première fois eSorscha ce soir avec cette liste :
System: Warmachine
Faction: Khador
Casters: 1/1
Points: 25/25
Forward Kommander Sorscha (*6pts)
* Beast-09 (11pts) (on est bien d'accord que le lien est possible entre les deux ? donc 4 focus et adversaire stationnaire en fin d'activation dans les 2ps)
* Sylys Wyshnalyrr, the Seeker (2pts)
Widowmakers (Leader and 3 Grunts) (4pts)
Winter Guard Infantry (Leader and 9 Grunts) (6pts)
* Winter Guard Infantry Officer & Standard (2pts)
* 3 Winter Guard Infantry Rocketeers (3pts)
Kovnik Jozef Grigorovich (2pts)
Reinholdt, Gobber Speculator (1pts)
Je gagne au kill caster sur une petite erreur de mon adversaire, cependant j'ai eu beaucoup de mal à gérer les hautes armures (il jouait Bradigus avec 2 woldwatcher et un gros construct qui met KO sur des touches).
Même si les Widowmaker ont été très utile, je pense que leurs points peut-être alloué pour quelque chose de plus percutant en terme de dégâts. Sur sa liste j'ai quasi touché auto à chaque fois, mais les armures de 20/21 ont été difficile à passer. Bon si j'avais mieux jouer et feater par exemple j'aurais mis quelques pains en plus, mais vraiment pas suffisamment pour gérer ces bestioles.
Que me conseillez vous ?
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Tu peux enlever les widow maker et 1 rocketeer et tu as les points pour les greats bears qui eux peuvent t aider a casser du lourdement armuré.
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Mieux jouer. :P
Je ne l'ai joué qu'une fois jeudi soir, aidé par tovarich ishkar. Je faisais le sparring partner pour le master.
(Quelle faloperie eVayl T4).
Amha, former les WG en échelon, CRAs (relançables) + for the motherland en approche, puis CMAs + bear strengh au close.
Activer les widows à la fin, pour finir les colonnes (sniper).
Beast sous boundless charge et 4 FOC, c'est l'entropie à lui tout seul.
Sinon, oui les gros nounours sont forres (immunité ko notamment). Ils synergisent bien, notamment quand la miss feate.
Ou alors trouver 2 pts pour prendre le marksman, qui cogne plus dur, et grante swift hunter.
J'en ai retenu que la bimbo à chapka est forte, mais nécessite pas mal d'XPs pour bien roxer avec. C'est une danseuse.
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Comme Baldur.
Faut pas oublier qu'avec Joseph, les rocketeers remplissent très correctement le role des widowmakers : tir de précision à longue portée. Ce sont eux qui vont chasser les solos ou les soutiens en fond de table et leur POW 12 compensent le point de dégat auto.
Donc exit les snipers.
Après, tu peux rajouter le ragman, Ayanna & Holt ou Gorman pour les augmenter les dégats (Gorman contre les Jacks seulement).
Je ne suis pas sûr aussi que Sylys et Reinholt soient indispensables en 25 pts.
Et le Spriggan fait bien le job aussi.
Voilà pas mal de points d'économisés pour caler les great bears, une paire d'Eliminators (POW 15 en charge avec gang sous feat, ça doit pas être mal),...
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mha, former les WG en échelon, CRAs (relançables) + for the motherland en approche, puis CMAs + bear strengh au close.
Activer les widows à la fin, pour finir les colonnes (sniper).
Oui mais non, POW11 en attaque combiné de close sur de l'armure 20/21 on part à moins 9/10. J'ai réussi à caler 5 WG sur une lourde, et même à +5 on est toujours sur du -4/-5 avec une moyenne à 7 sur 2 dés. Deux ou trois points de dégats ça ne vend pas du rêve. Autant ça marche pas trop mal avec pButcher qui peut aligner la furie et le feat, autant avec eSorscha j'ai vraiment eu du mal.
Les great bears semblent pas mal du tout, je vais y réfléchir mais pour le moment je ne pourrais pas investir. Mais je note tout de même :)
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Toi aussi, fallait pas craquer sur du troll, troll.
<quintuple smiley qui tire la langue.>
Pour préciser, je pensais aux CMAs pour finir les gros trucs si besoin. La WG se comporte mieux au tir, entre l'ordre B & W et desperate pace.
Si l'on peut ensuite encercler le dernier gros socle...
Reinholt, oui c'est un gadget sacrifiable je pense. Sylys catalyse vachement de trucs quand même. ..
Choix cornéliens.
Sinon oui, après mûre réflexion, et relecture de ce fil de professeur N-o-N-o, je ne passerai à eSorcha une fois que j'aurai bien joué avec pVlad, et pButcher.
La miss a masse de règles. Elle a son personnel de support. Si l'on combine avec l'apprentissage des mécanismes globaux de hormach, les trucs d'en face (et la clock,), je ne sais pas si c'est un caster aisé pour débuter.
Mais bon, chacun fait ce qu'il veut. L'important, c'est de botter des culs s'amuser.
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Pour finir ok, sauf quand tu joues contre Orboros qui te tp dans la tête tour 2.
Sinon pour les greats bear, ils doivent forcément être socle à socle pour être pleinement efficace si j'ai bien compris (du moins jusqu'au tour de la charge). De fait ils sont pas un peu sensible aux galettes ?
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Pour les great Bears, il faut bien réfléchir à une chose est ce qu il y a des AOE en face. Si oui, alors tu les espaces. Si non tu peux les grouper pour avoir +2 armure.
Fais attention aux caster qui ont influence, c toujours triste de voir les GB se massacrer entre eux ...
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Pour finir ok, sauf quand tu joues contre Orboros qui te tp dans la tête tour 2.
Sinon pour les greats bear, ils doivent forcément être socle à socle pour être pleinement efficace si j'ai bien compris (du moins jusqu'au tour de la charge). De fait ils sont pas un peu sensible aux galettes ?
Les GB n'ont pas besoin d'être en sas pour être efficaces et ARM 16, ça se passe aussi facilement.
Le plus grave danger du SaS, ce sont les effets continus feu et les galettes boostables (ex type : tir de Ravagore avec animus ou Reckoner). Quant aux galettes, ARM 14 les protège correctement si la galette n'est pas boostable et suit les règles "normales" : un breath of corruption a de bonnes chances de les tuer tous les trois d'un coup.
Les espacer pemet aussi de couvrir plus de terrain et perso, je joue les miens bien plus souvent espacés qu'en SaS.
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Oh mais j'ai mal lu : Ils n'ont besoin d'être socle à socle que pour le +2 ARM, le "granted" est effectif tant qu'ils sont tous en vie. Je me disais que c'était dommage de perdre le 360°+ éclaireur + stable. En gros, hormis sous un effet de nuée (genre avec des greylord ternion) il vaut mieux les jouer séparé.
En revanche il faut bien les planquer, parce qu'avec 13 DEF et 14 ARM ils peuvent se faire one shot même par des unités type winterguard/widowmaker (16 ARM si ce n'est pas "impassable", couplé aux 5 points de vies, ça les rend plus résistant contre le tout venant tout de même).
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C'est un peu ca. Les greats bears sont très souvent derrière une autre unité parce que fragile. Il faut les garder en vie jusqu'au bon moment. En dehors de ca, c'est des monstres. Je les ai déjà vu tomber reckoner et avatar of menoth dans la même partie.
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Oui vu les stats, ils doivent violemment tabasser en charge, surtout sous le feat ^^
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Si c'est juste pour les stats de combat, pourquoi ne pas prendre les doom reavers? Ils meurent certes plus vite, mais de toute façon, comme dit plus haut, les bears feront pas long feu non plus.
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Oui. Les GBOGs sont des pitits monstres.
Tough et le patron qui file steady, ça énerve beaucoup, et peut faire craquer nos antagonistes aux moments clés.
Ce sont des cibles rentables pour 1 boundless charge de l'espace, voire 3 ?
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Bah les doom reavers sont abominations, donc déjà faut gérer ça. Ensuite je ne vois pas le même rôle pour les deux unités. J'ai tendance à voir les Doom Reavers comme une unité de Jam, alors que les Great Bears sont, à mon sens, davantage une unité "finisher". Jamer avec des greats bears ça ne fait pas trop sens même si potentiellement ils défoncent 6 grunts à eux seuls. Les doom reavers eux détruisent littéralement tous les grunts qui se trouvent dans leur portée de close.
Bref je me trompe peut-être mais je vois plus les Greats Bears comme des fusées "one shot". Là ou les DR font dans le bombardement intensif, les GB font des frappes chirurgicales.
Point non négligeable, ils coûtent un point de moins. Enfin avec Sorscha2 et la winter guard, le "tout venant" ne m'effraie pas. Entre les tirs, les sprays les attaques combinées (tir et close), je peux gérer les armures "normales" et même les défenses assez haute (freezing grip). En revanche je ne peux que très mal gérer les hautes armures et dans ce rôle les GB excellent à priori (vision 360° / charge implacable / stable / frappe précise qui permet de désactiver / 2 attaques). Comme le dit Franckosaurus, sur charge implacable on a quand même des fusées qui ont une menace de 13ps et qui peuvent déglinguer à peu près n'importe quoi.
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Pour moi les DR sont un truc bien particulier.
Il y a de quoi faire avec. Placements, avec / sans UA, bersek et règle de promotion sur le champ
ça mérite un fil dédié.
Je m'en ferai une quarantaine, pour butch2 un jour. Ça doit être beau (?) sur une table.
Dans quelques mois, une fois bien OP sur pVlad et pButcha, je pense jouer ça :
Forward Kommander Sorscha - WJ: +6 -
Sylys Wyshnalyrr, The Seeker -
Conquest - PC: 19
Reinholdt, Gobber Speculator - PC: 1
Kovnik Jozef Grigorovich - PC: 2
Eiryss, Angel of Retribution - PC: 3
Lady Aiyanna & Master Holt: 4
Winter Guard Infantry - Leader & 9 Grunts: 6 -
Winter Guard Officer & Standard 2 -
3 Rocketeer's: 3
Great Bears of Gallowswood - Volkov, Kolsk, Yarovich: 5
Greylord Outriders - Leader & 4 Grunts: 9
J'aime bien car il y a peu de figs (que je possède, les proxys c'est mal).
Winters' wind, ça permet d'exploiter l'immunity : cold de misstingueth.
Encore que je m'interroge sur le potentiel enc.latoire la pertinence de cette possibilité.
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Pas de place pou un kovnik Malakov avec un spriggan ? :)
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Je trouve la liste de Franckosaurus cohérente néanmoins je pense que prendre le gober mekano à la place du speculator serait une bonne idée.
Après tu peux sacrifier aussi un roketeer pour avoir des mécanos khador.
Ils servent de paratonnerre contre les electroleap en autre et accessoirement à réparer le colosse.
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Ouaip, penser à réparer King Kong est une idée lumineuse.
Le gobber, boaf. Oké, la figouze est chouette à colorier, mais on est dépendant d'un seul jet.
(Ah ouais, 22 €.)
Il attendra.
Donc oui, virer le gobber à longue vue, et un rocketeer pour prendre min mechaniks.
Sinon Lucius, prendre super connard, j'y pense (je l'ai), et un spriggan.
Mais je le jouerai avec pVlad. 4 jacks lourds sur la table. Beuar-lol.
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Virer reinholt, c'est perdre en fiabilité sur freezing grip.
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clair que 4 dés ça met stationnaire même des saloperies Skornes qui te jam ta winterguard au close :)
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Je me permet de déterrer le sujet car j'étais à la recherche d'infos concernant Sorscha2 et ce sujet est vraiment très intéressant et instructif.
Alors je suis débutant je joue depuis moins de 6 mois et je n'ai que 6-7 parties dans les pattes seulement mais j'aimerai faire un tournoi en 35pts qui a eu lieu cette automne à Laval et du coup comme j'aime beaucoup Sorscha2 et qu'elle a l'air bien taillé pour l'assassinat je réfléchissait à une liste pour exploiter au maximum ce potentiel.
Ce qui donne ceci :
35/ 35
Sorscha2(Forward Kommander Sorscha) 6 PC
* Sylys Wyshnalyrr, the Seeker 2 PC
* Beast-09 11 PC
Reinholdt, Gobber Speculator 1 PC
Winter Guard Infantry (10 models) 6 PC
* Winter Guard Infantry Rocketeer 1 PC
* Winter Guard Inf. Officer & Standard 2 PC
Kovnik Jozef Grigorovich 2 PC
Great Bears of Gallowswood 5 PC
Kayazy Eliminators 3 PC
Manhunter 2 PC
Manhunter 2 PC
Widowmakers 4 PC
Je vais essayer d'étayer tout ça du haut de ma très petite expérience :
Sylys et Reinholdt pour fiabiliser les sorts de Sorcha2, enfin ça c'est une nouvelle pour personne mais cela me semble indispensable car la stratégie est très dépendante de ses sorts.
La Winterguard pour sa synergie avec Sorscha2, avec bien sur l'UA et Kovnik Joe. Elle recevra Iron Flesh en début de partie et le conservera aussi longtemps que nécessaire afin de faire avancer le tarpis et de protéger mes grosses menaces comme les Greats Bears. Un seul Rocketeer afin de pouvoir caser le reste, un peu dommage mais je ne voyait pas comment faire autrement.
Le Beast 09 pour le bond avec Sorscha et parce qu'il peut faire des ravages. Même si j'hésite avec un Spriggan qui me ferait économiser 1 point pour un 2eme Rocketeer.
Les Widowmakers pour gérer du solo ou toute menace contre les unités clés de la liste (Kayazettes, Manhunters) et pourquoi pas tomber de la petite unité afin de se dégager une LDV.
Les Great Bears pour casser du lourd et parce que sous feat ça doit pouvoir tomber quasiment n'importe quoi.
Les Kayazettes pour l'assassinat qui bénéficie aussi très bien du feat, bien placé cela peut faire très mal.
Et les 2 Manhunters pour les mêmes raisons que les Kayazettes (stealth, assassinat) et parce qu'ils profitent bien du feat également.
Voilà je souhaite avoir quelques avis la dessus, peut être que je m'égare complètement.
Je me pencherait ensuite sur un pairing qui gère plus le scénario afin d'être le plus polyvalent possible avec les deux listes, n'ai pas encore déterminé le caster même si j'ai quelques idées, peut être saurez vous me conseiller :)
Merci d'avance.
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Cette liste me semble intéressante, on voit moins les manhunters ces derniers temps, trop cher? Mais ça doit pouvoir le faire en jouant finement.
Le spriggan peut être un bon remplacement pour optimiser aussi contre le stealth et qui encaisse un peu mieux mais tape un peu moins fort.
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on voit moins les manhunters ces derniers temps, trop cher
Facile a tuer, dur a rentabiliser maintenant à cause de la distance de menace pas folle. Encore j'en jouerai avec eVlad.
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on voit moins les manhunters ces derniers temps, trop cher
Facile a tuer, dur a rentabiliser maintenant à cause de la distance de menace pas folle. Encore j'en jouerai avec eVlad.
C'est vrai que sur le papier cette compo (hormis la WG je pense qu'il y a mieux) marche bien avec eVlad et son feat.
Pour les Manhunters je me rend pas trop compte si c'est vraiment fiable jouer de cette manière, c'est vrai que la distance de menace est moins élevée que pour les Eliminators.
Ou alors je vire les 2 Manhunters et je met 2x2 Eliminators, il me reste 1 point.
Soit je rajoute un Rocketeer soit je remplace le Beast 09 par le Spriggan et je rajoute un Marksman.
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Ou tu vire les 2 manhunters, tu rajoute 2 rocketeers et un Marksman. Je trouve toujours ça dommage de se passer des rocketeers. Pour gratter 1 point pourquoi pas, 2 ça m'embête, mais c'est mon avis :)
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Ouai ça peut marcher comme ça aussi, après on perd l'esprit que je voulais donner à la liste avec qu'une paire d'Eliminators.
Mais ceci dit c'est peut être une connerie de vouloir absolument jouer eSorscha de cette manière.
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J'ai jamais trouvé le Marksman intéressant, il y a tellement de solo mercenaire sale pour 2 pc.
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Je trouve aussi que le Marksman seul n'a pas grand intérêt comparé à d'autres merco genre Keil Baloch qui a l'arme magique en plus.
Il est pas mal avec les Widowmakers pour le bonus de mouvement après un mort, même après avoir testé avec et sans les Widowmakers s'en sortent bien sans lui.
Donc j'ai modifié légèrement la liste :
35/ 35
Sorscha2(Forward Kommander Sorscha) 6 PC
* Sylys Wyshnalyrr, the Seeker 2 PC
* Spriggan 10 PC
Winter Guard Infantry (10 models) 6 PC
* Winter Guard Inf. Officer & Standard 2 PC
* Winter Guard Infantry Rocketeer 1 PC
* Winter Guard Infantry Rocketeer 1 PC
* Winter Guard Infantry Rocketeer 1 PC
Widowmakers 4 PC
Kovnik Jozef Grigorovich 2 PC
Great Bears of Gallowswood 5 PC
Kayazy Eliminators 3 PC
Kayazy Eliminators 3 PC
Reinholdt, Gobber Speculator 1 PC
Les Rocketeers supplémentaires peuvent être bien rentabilisés avec Freezing Grip, c'est pas négligeable.
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L'avantage du Marksman par rapport à Kell c'est aussi d'être toujours Stealth et pas Prowl, ainsi que la POW 12 quand on ne veut pas utiliser la règle Sniper. Et il est Faction aussi, ça peut changer pas mal de choses.
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Swift hunter c'est de la balle aussi :) Après dépend du caster, perso j'aime bien mon Marksman avec eIrusk.
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Bof quand même. :P
LA liste De Bentex est très cohérente donc on parlera Irusk 2 dans un autre topic. :)
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Le marksman, il pête de l'arcnode cryx le tour du feat de la miss et il est stealth de base ...
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on parlera Irusk 2 dans un autre topic. :)
Fallait que je défende le Marksman c'est pour ça. Mais oui sa liste reste cohérente, en même temps j'ai toujours trouvé les variations de listes limitées avec eSorscha, ça tourne souvent autour des mêmes combos.
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Mais oui sa liste reste cohérente, en même temps j'ai toujours trouvé les variations de listes limitées avec eSorscha, ça tourne souvent autour des mêmes combos.
Oui c'est difficile d'être original avec Sorscha2 surtout en 35pts, avec Sylys et Reinholdt et la WG (même si on peut la remplacer par autre chose), en 35pts il doit pas y avoir 36 façon de la jouer.
Mais merci pour vos retours, je testerai la liste mise à jour dans mon précédent message pour voir ce que ça donne ;)
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A 35pts ça risque d'être difficile, mais j'aime beaucoup Kovnik malakov + spriggan avec sorscha2 :)
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A 35pts ça risque d'être difficile, mais j'aime beaucoup Kovnik malakov + spriggan avec sorscha2 :)
Oui c'est très cool. Mais il va falloir bien le protéger se Malakov ;D
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Par rapport a ta liste je prendrais kell plutot que le marksman car tu n as quasiment rien de magique hors sorscha donc 2 tirs magiques ca peut te sauver la vie sur du menoth cryx
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Question par rapport à la capacité de eSorcha:
Pour "Warjack Bond – One non-character warjack in Sorscha’s
battlegroup begins the game bonded to her. The warjack gains
Immunity: Cold . When an enemy model ends its activation
within 2˝ of the bonded warjack, the enemy model becomes
stationary for one round unless that model has Immunity: Cold ."
Désolé je n'ai qu'en anglais sous la main ^^
Donc si je comprends bien cela ne fonctionne pas pour Beast09?
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alors je ne me rappelle plus une fois de plus pourquoi, mais tu peux bond Beast-09 à Sorscha (du fait de l'affinité je crois)
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alors je ne me rappelle plus une fois de plus pourquoi, mais tu peux bond Beast-09 à Sorscha (du fait de l'affinité je crois)
C'est ça.
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Oui je peux bond (en effet de l'affinité de Best09) mais je ne gagne pas l'effet stattionaire?
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Si.
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alors je ne me rappelle plus une fois de plus pourquoi, mais tu peux bond Beast-09 à Sorscha (du fait de l'affinité je crois)
Beast 09 est le Jack personnel de Sorsha (Affinity). Donc, bien qu'étant un Jack personnage, il peut être bondé à Sorsha avec toutes les capacités du bond.
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Ok donc cela justifie encore plus le choix de l'ajouter avec!
Cela devient une vraie machine de guerre avec tous ces ajouts :)
Merci ^^
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N'oublie pas que les figurines ennemies stationnaires ne le seront que pendant ton tour, pas celui de l'adversaire !
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N'oublie pas que les figurines ennemies stationnaires ne le seront que pendant ton tour, pas celui de l'adversaire !
Comment ça ? Les figs deviennent stationnaires avec le bond à la fin de leur tour. Donc elles le restent pendant celui de l'adversaire qui suit.
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surtout que ne servirait à rien sinon ^^
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N'oublie pas que les figurines ennemies stationnaires ne le seront que pendant ton tour, pas celui de l'adversaire !
Comment ça ? Les figs deviennent stationnaires avec le bond à la fin de leur tour. Donc elles le restent pendant celui de l'adversaire qui suit.
Une figurine du joueur A termine son activation à 2" du warjack lié à Sorscha2 : elle devient stationnaire pour un round. Un round s'étend du tour du joueur en cours jusqu'au début du tour suivant de ce même joueur. Au début du prochain tour du joueur A, la figurine n'est plus stationnaire.
surtout que ne servirait à rien sinon ^^
DEF 5, pas de free strike, etc. C'est un peu plus que "servir à rien" ;)
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Tout le monde dit la même chose et personne se comprend c'est tellement beau ^^
En tout cas merci pour vos réponses.
Et oui une fig en face stationnaire pendant son toujours c'est toujours agréable à regarder ^^ (mais surtout à passer à côté ou taper :p)
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Moi ce que j'aime beaucoup c'est regarder l'adversaire bouger sa figurine, attendre qu'il ait mis tout le monde à proximité de Beast et lui annoncer joyeusement "lui, lui et lui ils sont stationnaires", l'autre qui répond avec une voix d'outre-tombe "ah bon" suivi de "je peux voir sa carte ?" voyant d'avance sa figurine mise sur le carreau au tour d'après :D
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N'oublie pas que les figurines ennemies stationnaires ne le seront que pendant ton tour, pas celui de l'adversaire !
Comment ça ? Les figs deviennent stationnaires avec le bond à la fin de leur tour. Donc elles le restent pendant celui de l'adversaire qui suit.
Euh c'est pas exactement ce que je dis ?
Je suis le joueur A, mon adversaire est le joueur B
A la fin du tour de B il a 2 figurines qui subissent le bond de Beast-09 et sont stationnaires
Pendant mon tour de joueur A les 2 figurines ennemies sont stationnaires
C'est au joueur B de jouer à nouveau : ses figurines ne sont plus stationnaires.
Je précisais donc de faire attention : le stationnaire ne s'étend pas au tour du joueur B (adversaire).
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C'est tordu ton explication...
Oui je me répète mais c'est fait exprès, comme ça pas de doute.
Tour 1 :
Joueur A : rien à dire sur ce point
Joueur B : si une ou plusieurs figurines termine leur(s) activation(s) à 2" de Beast 09 --> les figurines deviennent stationnaires (jusqu'à la prochaine activation du joueur B)
Tour 2 :
Joueur A : les figurines devenues stationnaires à cause de Beast 09 sont stationnaires (donc pour le tour entier du joueur A)
Joueur B : les figurines devenues stationnaires à cause de Beast 09 ne sont plus stationnaires
Voilà, propre, carré, clair, net et précis :D fini l'embrouille.
Mais bon je vous rassure parfois on relit 3x une carte à l'asso lorsqu'on la comprend mal ^^
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Je ne vois rien de tordu dans mon explication. C'est du bon français, il suffit de le lire sans sauter un mot sur deux.
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Je trouvais l'explication de Lucius plus clair ! XD
Mais bref, on est tous d'accord là-dessus.
L'un de vous a déjà testé Behemot avec la miss ? Elle n'a pas grand chose pour booster la touche à part freezing grip mais avec son feat, c'est d'une violence, non ?
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[MOD] Merci de ne pas vous énerver pour rien. [/MOD]
Pour le Béhémoth avec eSorcha ça cogne très fort mais il ne peut pas être bond car c'est un personnage (Beast 09 a une affinité qui l'autorise). Du coup il faut commencer à mettre deux jacks pour avoir le bond sur l'autre. Et la ça commence à couter trop cher.
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Et difficile à gérer pour Sorscha, les 2 jacks.
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eSorscha ne lui apporte rien en tant que membre de son BG... l'idée de Starpu me parait pas mal avec BigB sous redline (Malakov).
Un pti boundless charge et Behemot charge à 11" pathfinder avec POW 14... reste le problème de toucher... infernal machine/superiority/feat de Sorscha1 me paraissent important. :-\
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reste le problème de toucher... infernal machine/superiority/feat de Sorscha1 me paraissent important. :-\
Ice Cage ça marche pas mal sinon ;)
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Ice Cage ça marche pas mal sinon ;)
Ouuuh, tu me donnes de mauvaises idées toi ! 8)
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Avec tout ce qui a été dit voici ma proposition de liste dites moi ce que vous en pensez.
Attention liste 35 pts :
- Forward Kommander Sorscha -6
*Beast-09 11
*Sylys Wyshnalyrr, the Seeker 2
Man-o-war Shocktroopers (Leader and 4 Grunts) 9
Widowmakers (Leader and 3 Grunts) 4
Iron Fang Kovnik 2
- Kovnik Andrei Malakov 3
*Spriggan 10
Voila je sais que ça va être lent mais l'idée c'est de faire bloc avec les MOW et les Jacks et d'utiliser les différentes unités au tirs avec éclat de givre pour faire des trous dans les unités ennemis mono-pv. Qu'en pensez vous?
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Pour moi ça manque de volume d'attaque. Et je trouve vraiment dommage de se passer de la WG avec Sorscha. De plus tu es vraiment très lent avec cette liste, tu n'as rien pour aller contester des objos au tour 1. Au tour 2 si, si tu cours deux fois avec les MoW, ce qui me semble un poil dangereux.
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Ludmar : sur qui prévois-tu de lancer Iron Flesh ? Les MoW ? Ou directement Sorscha ?
Les MoW vont quand même être énormément à la traîne derrière tout le monde, je pense qu'ils vont plus te gêner qu'autre chose.
tu n'as rien pour aller contester des objos au tour 1.
Un objectif ça ne se conteste pas, ça se détruit. Une zone ou un drapeau ça se conteste/contrôle/domine ;)
-
Ludmar :
1- sur qui prévois-tu de lancer Iron Flesh ? Les MoW ? Ou directement Sorscha ?
2- Les MoW vont quand même être énormément à la traîne derrière tout le monde, je pense qu'ils vont plus te gêner qu'autre chose.
1- Sorcha
2- je pensais les faire courir tour 1 et après marcher avec mur de bouclier pour bénéficier de Iron Fang Kovnik +2" (donc 8+6=14" donc normalement je suis déjà dans la zone ou quasiment selon les scenarios mais vu vos dires dois je me rabattre sur les pikemens? (je n'aime pas la WD simple chair à canon)
-
Dans les premiers tours, en général tu n'as pas vraiment besoin d'Iron Flesh sur Sorscha, et c'est dommage de s'en priver sur une grosse unité pour bien faire chier l'adversaire ! ;D
Ensuite, j'ai beau être un défenseur des MoW Shocktroopers, ils ne synergisent pas vraiment avec Sorscha.
(je n'aime pas la WD simple chair à canon)
Malheureux, la Winter Guard est bien plus qu'une simple chair à canon ! Surtout avec Sorscha2 qui leur apporte énormément : Combined Arms, Desperate Pace, Iron Flesh, Shatterstorm, et le feat qui les transforme en monstres.
Je ne suis pas (du tout) un spécialiste de Sorscha2, mais j'avoue que j'ai du mal à concevoir une liste avec elle sans WG.
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Je ne suis pas (du tout) un spécialiste de Sorscha2, mais j'avoue que j'ai du mal à concevoir une liste avec elle sans WG.
Wait for it...;)
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Je ne suis pas (du tout) un spécialiste de Sorscha2, mais j'avoue que j'ai du mal à concevoir une liste avec elle sans WG.
Wait for it...;)
En réalité on les met parce-que la death-star avec eSorcha c'est la version la plus pété qui existe de leur utilisation. Mais clairement elle marche avec tout.
Je me dis souvent qu'avec 12 doom reavers en première ligne, le feat doit clairement faire très peur par exemple...
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Je ne suis pas (du tout) un spécialiste de Sorscha2, mais j'avoue que j'ai du mal à concevoir une liste avec elle sans WG.
Wait for it...;)
En réalité on les met parce-que la death-star avec eSorcha c'est la version la plus pété qui existe de leur utilisation. Mais clairement elle marche avec tout.
Je me dis souvent qu'avec 12 doom reavers en première ligne, le feat doit clairement faire très peur par exemple...
Voila ça je préfère :D des bons ptits dooms qui font peur (dans tous les sens sur termes ^^)
Je vais pousser ma réflexion la dessus merci Gruxxi
J'ai donc suppr le springan pour faire ceci :
liste 35/35pts
Forward Kommander Sorscha -6
*Beast-09 11
*War dog 1
Cylena Raefyll & Nyss Hunters (Cylena and 9 Grunts) 10
* Koldun Kapitan Valachev 2
Doom Reavers (Leader and 5 Grunts) 6
Doom Reavers (Leader and 5 Grunts) 6
Fenris 5
L'idée c'est d'avoir une très grosse force de frappe, le seul défaut de cette liste peut être de tenir les zones.
donc je me demande si à la place d'une unité Doom reavers je ne dois pas mettre une unité de MOW qui arrive tour 3 dans la zone.
Qu'en pensez vous?
-
Tu as le beast-09 qui va arriver dans la zone bien assez tôt.
La où tu vas souffrir c'est contre les gunlines, les doom aiment pas ça. Contre le reste, ça va serrer les dents en face.