Battle Group - Le forum

WARMACHINE/HORDES => Factions de Warmachine => Cygnar => Discussion démarrée par: Murmure le 27 janvier 2015 à 11:13:44

Titre: Murmure et le Cygne
Posté par: Murmure le 27 janvier 2015 à 11:13:44
Salut à tous,

Je viens en recherche de sagesse et de connaissance...

J'ai acheté un battlegroup Cygnar que j'ai un peu étoffé et j'arrive maintenant à 34 points. J'ai choisi des figurines qui me parlaient sans trop regarder leur efficacité sur la table. Il est temps de changer ça. Je planifie un peu mes futurs achats et j'hésite beaucoup surtout pour le choix d'une nouvelle unité. Aujourd'hui, je pense qu'il me manque de quoi absorber le premier choc adverse mais je ne suis pas sur d'avoir beaucoup de force de frappe non plus.

Mes figurines sont:
pStryker
pCaine

Ironclad
Lancer
Charger
Hunter

Gunmage
UA Gunmage
Black 13th

Squire
Lieutnant Allison Jack

Voilà. J'hésite fortement entre des Stormblade et des Stormlance.
J'aimerai après donner un thème électrique à ma liste avec Nemo, des Stormcaller,... donc je vise une unité immun' électrique.

Vos conseils sont les bienvenus !
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Jack le 27 janvier 2015 à 12:03:43
Les stormlances sont sans conteste une excellente force de frappe mais n'aime pas encaisser (sauf avec un Journey Man)

Dans l'optique d'une compo électrique, les sylverlines sont très bien pour avoir l'alpha stryke et les deux unités sont très forte avec un capitaine stormblade  ;)
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Titi le 27 janvier 2015 à 12:10:52
Si tu veux quelque chose qui te sera tout le temps utile : des Stormblades (avec tous les attachements) !
Ensuite, les Storm Lances sont très bien mais il faut d'abord bien maitriser les règles de cavalerie et s'habituer à les utiliser (en général, dans les premières parties, elle ne parvient pas à se rentabiliser et on a l'impression qu'elle ne sert à rien... en tout cas, c'est ce qui m'est arrivé  ;)).
Enfin, les Stormguards sont plus circonstanciels mais si tu aimes le thèmes électrique, il t'en faudra tôt ou tard.

Mais il te faudra de toute façon notre solo complètement fumé (et en double, tant qu'à faire...) : le Stormblade Captain !!!  ;D
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Murmure le 27 janvier 2015 à 12:14:47
Mais du coup, si je prend les sotrmblades je n'aurai rien pour encaisser, j'avais cru comprendre que c'est une unité de contre-charge.
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Titi le 27 janvier 2015 à 12:20:19
Le problème, c'est que le Cygnar n'est pas très doué pour encaisser (malgré certains sorts/feats qui augmentent l'ARM). Car nos seules unités multi-PV sont les cavaliers.

Alors pour prendre des gnons en première ligne, soit tu engages du merco genre Greygore Boomhowler et ses potes, soit tu envoies au sacrifice des trucs pas chers comme les Sword Knights. Tu peux aussi essayer de temporiser en plaçant un mur de fumées avec des Trenchers mais 1 point le bonhomme ça commence à faire cher le sacrifiable... ;)
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Alris le 27 janvier 2015 à 13:30:22
Je ne peux que rejoindre mes camarades, le cygnar ne possède aucune unité qui "encaisse" a priori. Mais on a Arcane Shield qui permet de monter les StormKnights à un honnête ARM18 (ce qui autant qu'un jack lourd, mais tu verras que ce n'est pas suffisant pour un mono-pv ;) )

L'avantage des stormblades, une fois que tu as pris l'habitude de les voir voler par paquets, c'est qu'ils sont dangereux jusqu'au bout. Un pinpin qui frappe MAT7, POW15 ça fait rire personne ^^.

Et puis avec le Stormblade Captain, c'est juste du bonheur à jouer. (oui on insiste, mais si il y a un must have dans l'armée, c'est ce solo (et le squire ^^), surtout si tu es intéressé par le thème électrique)
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Murmure le 27 janvier 2015 à 14:05:10
Ok, merci pour ces réponses.
Et sur les stormblades, l'UA est optionnel, en bonus ou nécessaire ?
J'ai cru comprendre que le capitaine stormblade permet aux unité storm de s'ignorer pour les lignes de vue et pour se faire traverser, ça veut dire que dans l'optique ou j'ai deux unités, la seconde peut charger au travers de la première ?
Titre: Re : Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Jack le 27 janvier 2015 à 14:16:19
ça veut dire que dans l'optique ou j'ai deux unités, la seconde peut charger au travers de la première ?

C'est ça le concept !!!

C'est toppisime de voir l'adversaire devenir blanc quand on commence à passer par dessus nos propres troupes pour charger ses figurines en tout impunité avec des charges/courses qui lui semblait impossible et décharger la foudre dans ses lignes ;)
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Alris le 27 janvier 2015 à 14:16:23
Pour les Stormblades, l'UA est indispensable (pour l'ordre assaut), les WA optionnels mais préférables.

Citer
J'ai cru comprendre que le capitaine stormblade permet aux unité storm de s'ignorer pour les lignes de vue et pour se faire traverser, ça veut dire que dans l'optique ou j'ai deux unités, la seconde peut charger au travers de la première ?

Entre autres, mais même au sein d'une seule unité, les membres peuvent se traverser, ce qui simplifie énormément les lignes de charges et permet aux Stormblades d'optimiser leur ordre d'assaut.
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Titi le 27 janvier 2015 à 15:38:46
Et c'est du bonheur quand on donne l'ordre d'Assaut à la fois à des Stormblades et à des Storm Lances qui vont mutuellement se traverser... ;D
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Nylithbzh le 27 janvier 2015 à 15:59:46
En fonction de la taille de l'armée ( 35 - 50 ) les Horgenhold Forge Guard peuvent aussi être envisagés non ?

Ils ne bloque pas les LOS et tape comme des brutes en plus de pouvoir faire defensive line
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Murmure le 27 janvier 2015 à 16:34:22
Merci pour ces conseils qui me conforte dans mes choix.

Je pense que je vais partir sur des stormblades + UA + capitain.

Autre question, j'avoue qu'il y a un truc qui me botte à fond, ça serait de jouer une liste full électricité avec des mecs qui balance des éclairs dans tout les sens qui rebondissent touche à droite à gauche...
De la fiction à la réalité, ça pose quand même quelques questions notamment:
- Une tel liste existe-t-elle ?
- Est-ce que c'est jouable (sans chercher le truc bill, j'aimerai ne pas me faire rouler dessus à chaque fois) mes adversaires principaux seront Kadhor et Cercle orboros (avec warpwolf et shifting stones).
- Il me faut des troupe immu' à l'éléctricité pour que ça marche, les stromblades sont un premier pas, j'imagine qu'il faudra aussi des jack dans le même style, lesquels sont fait pour ça ? Stormclad j’imagine, le nouveau dynamo ?
- Il faudra des stormsmith stormcaller stormtower,...Mais avec quel caster, j'imagine nemo mais lequel ?

L'idée est de faire une liste normal à 50 points puis de regarder quelles unités je rajoute facilement pour faire une seconde liste à 35 ou 50 points à jouer électricité (en amical ou dans le cadre d'un tournoi avec deux listes).

PS: A chaque message, je dois remettre les caractères spéciaux et les questions d'identification. Est-ce normal ? Ça disparaît au bout d'un moment ?
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Alris le 27 janvier 2015 à 16:56:17
Clairement le full électrique est plus que jouable, PP ayant décidé de boosté fortement ce côté de notre Faction. En ce qui me concerne, j'ai souvent une liste électrique et une liste autre (gun mage, trenche, ranger, etc ...)

Les casters qui vont bien dans ce rôle : les Stryker (normal, c'est le chef de la branche Storm) et les Nemos.

Les troupes qui rentrent dans ce thème :
- Stormclad
- Reliant
- Thunderhead
- Dynamo
- Firefly
- Storm Strider (la BE)
- Storm Tower
- Storm Lances
- StormBlades
- StormGuards (normaux et silverline)
- Katherine LadderMore
- Arlan Strangeways
- Stormblades Captain

Comme tu peux le voir, c'est loin d'être les pires de nos troupes ;)

Après, il est bon d'ajouter également quelques soutiens pour tout ça (journeyMan, squire, jacks non immune) mais le full électrique et non seulement viable mais fun à jouer (surtout depuis le stormblade captain)
Titre: Re : Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Titi le 27 janvier 2015 à 18:05:23
PS: A chaque message, je dois remettre les caractères spéciaux et les questions d'identification. Est-ce normal ? Ça disparaît au bout d'un moment ?
Ces contrôles disparaissent au bout de quelques messages.
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Michoco le 30 janvier 2015 à 14:59:54
Nemo 3 dans l'optique d'une compo electrique est pour moi le meilleur de tous. Les e-leap ne sont pas renvoyés sur les troupes immunisées électrique. Ce qui veut dire que tu t'en prendras aucun, et que tu auras pas à te torturer pour savoir comment te placer pour eviter de te prendre tes propres e-leap. Enfin, le tour de feat, qui doit être un tour de tir electrique à base de stormblade et de stormlance(agrémenté d'autres joyeuseries), est abominable si tu arrives à bien le  maximiser.
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Murmure le 30 janvier 2015 à 16:00:20
Ça tombe bien.

J'ai récupéré à pas cher:
- Nemo3
- Stormguard avec kit silverline
- Avenger, hammersmith, centurion.

Du coup, les stormblades attendront mais seront surement le prochain achat avec le capitaine stormblade.

Reste à savoir si je monte les stormguard en plastique ou en silverline. Ou, si j'arrive à trouver un stormgard supplémentaire, je monte 10 silverline et un leader stormguard et je peins le tout en bicolore bleu et acier.

Je vais essayer de mouler ou aimanter pour pouvoir jouer les trois warjack mais au cas ou, si je devais en choisir un, vous me conseillez lequel ?
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Michoco le 30 janvier 2015 à 16:26:02
Je vais essayer de mouler ou aimanter pour pouvoir jouer les trois warjack mais au cas ou, si je devais en choisir un, vous me conseillez lequel ?

C'est dur comme choix. Je te répondrais qu'ils sont tous plus ou moins efficace dans leur domaine:

-Le hammersmith est nul sauf avec certain caster ou il devient excelent, si tu peux lui donner de la vitesse, ou si tu penses jouer une liste lente avec des jack qui ont pas ou peu besoin de focus.
-Le centurion n'est pas particulièrement percutant mais conteste au scénario comme aucun autre jacks.
-Le avenger est situationnel. Son AOE4 KD sur un direct hit est sympatique aussi.

En bref, ce sont des jack spécialisés. Il faut construire une liste autour, ils ne sont pas passe-partout
Titre: Re : Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Sysd le 30 janvier 2015 à 21:03:47
Salut,

Reste à savoir si je monte les stormguard en plastique ou en silverline. Ou, si j'arrive à trouver un stormgard supplémentaire, je monte 10 silverline et un leader stormguard et je peins le tout en bicolore bleu et acier.

je pense que la Silverline sortira beaucoup plus souvent que la stormguard classique, une fois que tu auras essayé les deux.

Sysd
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Brujah63 le 31 janvier 2015 à 12:03:31
Je vais la tester en Fevrier sur un Tournoi en Auvergne, sur le papier elle a l'air bien. Je la jouerai en binome avec les Stormblade, je pense qu'elle jouera son role de premiere ligne ;)
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: SHWTD le 31 janvier 2015 à 23:50:26
Le Hammersmith est un monstre de CaC. Surtout avec des casters qui boostent sa vitesse, comme Kraye ou Nemo2.

Le Centurion est un énorme caillou au milieu de la table, surtout avec Stryker ou juste avec un Journeyman. Là aussi avec un boost de vitesse et des moyens de booster le premier jet d'attaque, il peut devenir un monstre. Et Allonge c'est le bonheur.

L'Avenger, il est bien tout le temps. Surtout avec des casters qui permettent d'amléiorer le jet d'attaque de tir. Il est aussi rigolo avec Siege. C'est le plus délicat à utiliser parce qu'on a envie de le garder au fond pour tirer mais son tir est court et son épée invite à mettre des bourre-pifs. :)
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Murmure le 04 février 2015 à 15:56:54
Je continue dans mes introspections.

On va bientôt faire un petit tournoi en doublette basé sur trois match du SR2015 (scénario 8, 2 et 1) à 50 points (environ 25 chacun mais c'est modulable, ça peut être 20/30, 28/22,etc...).
Je pense qu'on pourra sortir deux listes et du coup, l'envie me prend de surprendre mes adversaires en leur préparant une liste inédite avec un gros challenge: Sortir du full électrique avec un colosse.
Aujourd'hui, mon partenaire sera certainement un joueur mercos basé sur les pirates (j'en sais pas plus). Mes adversaires seront Kadhor/Skorne, Orboros/Scyrath et cryx+???.

Je pensais à deux listes possible basé sur némo3:
Artificier General Nemo *3
Stormwall 19
Black 13th 4
Storm Tower 2
3x Stormsmith Stormcaller 3

Pour un total de 25 points

ou

Artificier General Nemo *3
Stormwall 19
Silverline stormguard 6
3x Stormsmith Stormcaller 3

Pour un total de 25 points

Vous pensez que c'est jouable ?
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Alris le 04 février 2015 à 16:14:33
Très honnêtement, j'espère que tes adversaire ont le même genre de plan parceque gérer un colosse à 25pts, c'est très très chaud. Après, comme tu n'as rien à côté, ils tenteront le KTC.

Et sinon, ta 2ème liste est plus dans le thème ;)
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Murmure le 04 février 2015 à 16:18:23
C'est en 50 point, 2x25 en doublette. Faut quand même que mon coéquipier soit d'accord et qu'il puisse faire une liste en fonction aussi.
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: alain le 04 février 2015 à 16:24:35
Citer
Faut quand même que mon coéquipier soit d'accord et qu'il puisse faire une liste en fonction aussi.

Ben... Bartolo-Galleon. ;D
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Kaelis le 04 février 2015 à 17:24:39
Attention sur l'électricité si ton camarade mercenaire  joue du Pirate: il risque de se retrouver tour 2 dans les lignes ennemies et bouffer autant d'e-leap que ton adversaire. Sinon un Colosse à 25 c'est crade mais si tu joues Nemo, ça risque aussi être très rapide pour toi. Envisage peut être une unité de Tactical Arcanist Corps pour éviter l'évident KTC qui risque te sauter dessus.
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Michoco le 04 février 2015 à 17:38:20
Heureusement, un e-leap est pas obligatoire. C'est seulement si tu le souhaites... C'est déjà ça de gagné.
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Murmure le 04 février 2015 à 19:00:29
Bah en faite, je me dis que normalement c'est pas trop crade vu que c'est a 50 points. Mais si c'est vraiment crade je ne le ferai pas. Je veux garder mes amis...
Sinon, je pensais à la silverline pour éviter le KTC.
Je connais pas les mercos. Ça fait quoi des tactical arcaniste corps ?
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Michoco le 04 février 2015 à 20:19:26
Des smoke, du feu, des spray, des attaques magiques
Titre: Re : Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Sysd le 04 février 2015 à 20:22:15
Salut,

Je connais pas les mercos. Ça fait quoi des tactical arcaniste corps ?

en cherchant un peu dans la section mercenaires on trouve des trucs sympas :

http://www.battle-group.com/forum/index.php/topic,14291.0.html

Sysd
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Murmure le 05 février 2015 à 09:15:15
Sinon, je remplace le stormwall par un thunderhead ce qui donnerait:

Artificier General Nemo *3
Thunderhead 12
Silverline stormguard 9
3x Stormsmith Stormcaller 3
storm tower 2

Pour un total de 23 points

Et il reste 2 points à caser
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Alris le 05 février 2015 à 09:36:09
Salut,

 en fait j'avais mal lu que la partie était en réalité en 50pts, donc aucun soucis pour sortir le stormwall sans se faire jeter des pierre ;)

 Le thunderhead est une très mauvaise idée sachant que la moitié de ton armée ne sera pas immune électrique et donc te bloquera pour les pulses. En repartant de ta liste Nemo3 avec le stormwall, je ne prendrais pas de stormcaller (nemo3 leur apporte pas grand chose de toute façon) mais je passerai l'unité de Stormguards à Full.

 Pour les Stormguards, si tu ne les as pas encore Kitté en silver line, attends un peu et joue les Stormguard normaux, plus utile avec Nemo3 (le +2 aux dégâts électrique ne te servirai que pour le pods, ce qui est peu utile).

En résumé, ça donnerai :

    Nemo3 + Finch -3
    Stormwall  19
    Stormguards 9

Ca fait peu de figs, mais forcément avec un colosse ^^
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Murmure le 05 février 2015 à 11:53:48
Pour les stormguard/silverline, je vais bricoler un truc.
Je monte les fig de troupiers avec le packtage des silverline, je moule une fig que j'équipe avec les armes du sergent stormguard et je monte le sergent silverline.
Je peins le tout en bicolore bleu/argent comme ça, je peux jouer les deux unités  ;D
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Murmure le 28 mai 2015 à 17:56:34
Plop,

Bon finalement mon tournoi a été annulé mais par contre, j'en ai un autre en vue. En gros, c'est un mini tournoi des vacances en 35 pts avec deux potes.
L'idée c'est de s'affronter une fois chacun et faire une partie à trois.
Y en a un qui joue Kadhor, l'autre Orboros avec Kaya epic ou primaire, des shifting stone, druide et Warpwolf.

Je pense présenter deux listes:

pCaine -6pc
*Squire 1pc
*Ironclad 7pc
*Lancer 6pc

Arcane tempest Gun Mage + UA 8pc
*Hunter 6pc

Black 13th 4pc

Journeyman Warcaster 3pc
*Charger 4pc

Reinholdt 1pc
Stormsmith stormcaller 1pc

J'ai déjà tester une variante à 22 pc avec Caine qui avait dans son BG le lancer et le hunter. Allison Jack avait le charger. Je n'avait pas de lourd faute de point ce qui l'avait fait manquer de punch contre Kadhor Vlad+Drago.
Vu que j'ai les points, je rajoute mon Ironclad, pour pas que Caine galère niveau focus, il prend le squire, l'ironclad et le lancer. Je remplace Allison par un journeyman pour qu'il puisse donner son arcane shield aux Gun mage.
La B13th est la pour gérer le stealth.

La seconde:
Nemo 3 -3pc
*Adept Finch
*Dynamo 10pc

Stormguard/Silverline 9pc
Stormsmithstorm tower 2pc

Stormsmith stormcaller x3 3pc

Allison Jakes ou journeyman 3pc

Tactical Arcanist Corps 4pc
Black13th 4pc

Et la j'ai j'ai plusieurs problèmes.
Le premier, je suis à 32 pc et je ne sais pas avec quoicaler 3pc sup.
Après, j'ai un doute sur n'avoir qu'un jack. Et enfin, j'hésite entre Allison et un journeyman. De base, je dirai un journeyman pour son arcane shield mais bon.

L'idée de cette liste c'est de faire un truc bien électrique avec ce que j'ai en stock (stormtower, stormcaller, stormguard) mais de ne pas tout miser la dessus par ce que Orboros à quelques trucs électrique aussi. Et je sens que je vais manquer de punch. Bref, vos avis son bienvenue.

Dernière info, je n'ai pas encore investi dans Dynamo et dans les TAC donc si c'est à modifier je le fait. Et j'ai aussi de dispo non monté le hammersmith/avengeur/centurion.


Bref, tout conseil est le bienvenue.
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Titi le 28 mai 2015 à 19:39:16
Pour faire tes listes, je te conseille d'utiliser Forward Kommander même s'il n'a pas les dernières références : http://www.forwardkommander.com (http://www.forwardkommander.com/)
Cela te permettra aussi de pouvoir faire des copier/coller au format BB code pour améliorer la lisibilité de tes listes.  :)

De mon point de vue :
- le Lancer ne sert à rien dans ta liste pCaine. Son Range Amplifier lui permet de se passer d'arc node. Tu récupères ainsi 6 points qui te permettront de faire entrer une troupe qui pourra s'interposer devant tes tireurs (donc de préférence avec Ranked Attack pour ne pas gêner les lignes de vue).
- Arcane Shield sur des Gun Mages, cela les passe à ARM 14... ils se font toujours aussi facilement tuer si on arrive à les toucher. Donner Arcane Shield à l'Ironclad ou à Caine, j'aurai approuvé mais là... ;) donc laisser Allison pour assurer 3 focus tous les tours au Charger tout en montant sa DEF, ça me parait pas si déconnant.
- Tu as déjà les Gun Mages avec Officer pour flinguer du Stealth, mais la B13th sert à tellement d'autres trucs qu'elle n'est pas du tout en trop.

En retouchant ta liste en utilisant ce que tu sembles posséder (avec Forward Kommander, pour éviter les erreurs dans les coûts, ta liste avait 1 point de trop vu que le Squire coute 2), ça donne :
Citer
Lieutenant Allister Caine (*6pts)
* Ironclad (7pts)
* Squire (2pts)
Arcane Tempest Gun Mages (Leader and 5 Grunts) (6pts)
* Arcane Tempest Gun Mage Officer (2pts)
* * Hunter (6pts)
Black 13th Gun Mage Strike Team (4pts)
Stormguard (Leader and 5 Grunts) (6pts)
Lieutnant Allison Jakes (3pts)
* Charger (4pts)
Reinholdt, Gobber Speculator (1pts)

Pour la seconde liste :
- tout dépend si vous autorisez la réutilisation de personnages dans les deux listes (sinon impossible d'y entrer aussi la B13th).
- Nemo3 peut tout à fait se jouer avec un seul warjack. Contre Orboros, tu n'auras qu'à sortir pCaine vu que ton adversaire n'a pas l'air de jouer de la grosse brique.
- Si tu veux vraiment avoir de quoi cogner, accompagne Dynamo (qui se débrouille bien dans le domaine) avec ton Ironclad. Si tu veux rester dans le thème électrique, mets un Stormclad mais ça coute plus cher en points.
- Si Allison n'a pas de warjack avec elle, elle se justifie beaucoup moins. Alors qu'un Journeyman solitaire est toujours utile.
- Les Stormguards classiques aiment bien le Feat de Nemo3 pour leurs electro-leaps
- Les Tactical Arcanist Corps seront utiles pour planquer Nemo, et comme il n'est pas très rapide non plus, il n'est pas trop pénalisé par leur lenteur

En tenant compte de mes remarques, la liste pourrait donner ceci :
Citer
Artificier General Nemo (*3pts)
* Ironclad (7pts)
* Dynamo (10pts)
Storm Tower (2pts)
Stormguard (Leader and 9 Grunts) (9pts)
Tactical Arcanist Corps (4pts)
Journeyman Warcaster (3pts)
Stormsmith Stormcaller (1pts)
Stormsmith Stormcaller (1pts)
Stormsmith Stormcaller (1pts)
(Comme Dynamo n'est pas mis dans Forward Kommander, il suffit de sélectionner un Stormclad qui a le même coût puis de modifier à la main le copier/coller)

Enfin, si tu aimes jouer tir, je te conseille d'investir dans les Rangers. Ton armée te dira merci. :)

Evidemment toutes ces opinions n'engagent que moi et tu as parfaitement le droit de ne pas être d'accord !  ;)
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Murmure le 29 mai 2015 à 09:27:37
Merci pour tes conseils, je vais faire en sorte d'utiliser Forward Kommander.

Pour la liste Caine, je vais t'écouter. La dernière fois, j'en ai un peu chier sans protection de mes gunmages.

Petite question sur les stormguards ou silverline, j'ai du mal à comprendre leurs capacités.
Le leader stormguard balance à la fin de son activation un tir POR10 ADE3" et PUI6 , il peut tirer au cac puisqu'il est pistolero et chaque grunts qui a touché + lui, il rajoute +1 en PUI.
Le leader silverline balance à la fin de son activation un tir POR6 ADE5" et PUI-  , il peut tirer au cac puisqu'il est pistolero et chaque grunts qui a touché + lui, il rajoute +1 en POR. Les figurines sous l'ADE subissent +2 en dégât sur les attaques électriques des autres fig' (genre mes stormcaller, stormtower, nemo,...) c'est bien ça ?

Du coup, il ne vaut-il pas mieux mettre la silverline dans le BG de nemo plutôt que les stormguard ? Ok, le tour du feat c'est chouette mais les autres tours ça permet de fiabiliser les autres unités, non ?
Sinon, oui, on peut réutiliser les perso dans les listes (c'est des parties amicales).

Pour l'Ironclad dans la liste nemo, j'ai peur qu'il se mange les electroleap vu qu'il n'est pas immun' électricité. Je me fais des idées et ça craint rien ou alors il y a un risque ?
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Titi le 29 mai 2015 à 10:25:04
Pour les différents Stormguards, c'est exactement ça (bien que le tir se fasse après les actions de l'unité et non pas après ses activations, donc le tir est toujours au cours de l'activation de l'unité si jamais tu peux profiter d'effets).
.
Pour tout t'avouer, je n'ai encore jamais essayé la Silver Line (elle attend toujours d'être montée et peinte...  :-\). Et je préfère ne pas donner de conseil sur quelque chose que je n'ai jamais testé en pratique.
Et ton raisonnement se défend si tu préfères avoir un bonus de dégâts tout le long de la partie plutôt qu'avoir un seul tour où tu nettoies tout.

Pour les electro-leaps sur l'Ironclad, c'est une question d'habitude de placement (et au pire, 2d6 -8, ça ne lui fera pas bien mal... sauf le tour du Feat). Il faut toujours penser à ce sur quoi on veut tirer avant de déplacer ce qui n'est pas immunisé. Histoire de se mettre à plus de 4" des cibles choisies (ou en tout cas, plus loin qu'un ennemi à côté de la cible). On se fait avoir au début mais on prend vite le coup (surtout quand on ne joue pas que des armées entièrement immunisées). Evidemment, l'intérêt des copains immunisés, c'est de pouvoir leur tirer dans le dos pour que les electroleaps aillent toucher les pénibles à trop haute DEF (j'imagine que tu connais déjà cette sale blague ;)).
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Alris le 29 mai 2015 à 10:28:11
Alors pour la différence Stormguards / Silverline, pour le tir du leader tu as vu juste. Mais il n'y a pas que ça ;)

Les stormguards ont des electro-leaps là ou les silverline ont un KO critique. En temps normal, les electro-leaps en mêlée c'est naze (sauf adversaire conciliant) car c'est généralement le copain la cible la plus proche. Avec Nemo3, tout change vu que le copain est ignoré dans la décision de la cible la plus proche. Cela fait que les sotrmguards "normaux" jouent enfin leur rôle de nettoyeur de masse sans forcément besoin du feat, POW10 étant suffisant contre 90% des infanteries.

Après, je trouve généralement plus intéressant les silverline (qui ne peuvent pas être chargé) que les "normaux", justement pour cette AOE qui booste les dégâts. La limitation c'est qu'elle vise une zone restreinte, donc il ne faut pas compter bosster tout et n'importe quoi. Dans mes listes, c'est destiné à viser le colosse/pièce plus menaçante en face pour que Dynamo fasse le job sous le feat (POW15 3D6 puis POW 16/17/18 à 4D6, ça envoie du pâté quand même). Attention cependant, ça ne fiabilise rien,ça aide juste, vu que ça augmente les dégâts mais ne permet pas de mieux toucher ;)

Citer
Pour l'Ironclad dans la liste nemo, j'ai peur qu'il se mange les electroleap vu qu'il n'est pas immun' électricité. Je me fais des idées et ça craint rien ou alors il y a un risque ?

Oui il se les prends mais on parle de POW10 contre du ARM18 (au minimum, les sorts pouvant augmenter ce score). Donc bon, il craint pas grand chose. En revanche, il peut faire échouer des plans machiavélique en étant la cible la plus proche d'un electro-leap/cahin lightning.

Edit : titi trop rapide pour moi ;)
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Murmure le 29 mai 2015 à 11:46:02
Merci les gars pour vos retours rapides.
Concernant l'Ironclad et les e-leap, dès la sortie du nouveaux stormclad en aout, je pourrai changer de compo...  ;D En attendant, il se prendra peut être des châtaignes.

Comme je l'avais annoncé, je me suis arrangé pour pouvoir jouer les deux unités. J'ai monté les pactages sur les figurines et j'ai moulé le corps du leader pour l'équiper avec les deux options.
En SR2015, les convertions c'est au moins 80% de la fig originelle, si je j'ai que le backpack en plus pour moi, ça passe et du coup deux pour le prix d'une (même si je ne peux pas les jouer en même temps).
Une petite photo mieux qu'un long discours.
(http://img11.hostingpics.net/pics/716058201505162007501.jpg)

Je vais faire plusieurs parties test avec les deux comme ça je pourrai vous faire un retour.
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Alris le 29 mai 2015 à 11:51:19
Ben très honnêtement, une fois peinte et mélangée dans l'unité, on ne verra même pas que c'est pas une originale  :o
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Titi le 29 mai 2015 à 13:01:31
Ben très honnêtement, une fois peinte et mélangée dans l'unité, on ne verra même pas que c'est pas une originale  :o

C'est clair !  :o
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Murmure le 29 mai 2015 à 15:08:14
Oui, j'utilise beaucoup cette technique pour de la figurine que ne va pas faire de concours de peinture.
C'est aussi pratique pour faire des socles un peu sympa (vous verrez bientôt ma fig' d'Allison Jake) avec des cadavres/épaves ennemis et aussi des socles débris de Warjack.

Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Murmure le 08 juin 2015 à 10:01:22
Bon, samedi soir petite partie en 15 points (il était tard) contre du Kadhor en KTC.

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Kommander Sorscha (*5pts)
* Spriggan (10pts)
* War dog (1pts)
Man-o-war Shocktroopers (Leader and 4 Grunts) (9pts)

Moi, j'ai joué ça:
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Commander Coleman Stryker (*6pts)
* Lancer (6pts)
Black 13th Gun Mage Strike Team (4pts)
Journeyman Warcaster (3pts)
* Ironclad (7pts)
Stormsmith Stormcaller (1pts)


J'ai perdu...
Globalement, la B13 a mangé un tir du spring et seul watts à survécue pour ne rien faire de la partie. J'ai réussi à faire faire le tour avec le stormcaller qui a eu deux occasions de balancer la foudre sur sorcha et malgré les touches n'a pas passé l'armure (faut dire que les jets de dés ont été calamiteux).
Au centre, l'Ironclad a charger le Springan sous arcane shield, avec des jets de dés encore une fois calamiteux, j'ai mis 3 tours à la bousiller (les deux derniers pvs ont eut du mal à partir). Le lancer a relayé plusieurs fois earthquake ce qui ma bien aidé et a commencé à s'occuper des Mon-o-war en en tuant deux et demi sans beaucoup prendre au retour. Le war dog a réussit à engager mon journeyman et ne l'a pas laché, une plaie pour s'en débarrasser.
J'ai balancé mon feat un peu tôt pensant que mon adversaire lancerai le sien le tour d'après ce qu'il n'a pas fait. Ca m'a quand même permis de passer un tour adverse serein (pas un pv perdu...) et j'ai pas trop mal géré le tour du feat de sorcha qui m'a rendu stationnaire.
Finalement avec son mouvement monstrueux, elle a engagée full focus stryker qui était déjà entamé et l'a fini.

Je pense que la réussite aux dés m'a été préjudiciable. Au delà de ça, la B13 m'a un peu déçu, je pense qu'elle n'était pas à prendre pour ce format dans cette compo. De la même façon, le stormsmith était la pour combler un point, la prochaine fois je pense partir sur une liste différente:
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Commander Coleman Stryker (*6pts)
* Lancer (6pts)
* Ironclad (7pts)
Arcane Tempest Gun Mages (Leader and 5 Grunts) (6pts)
* Arcane Tempest Gun Mage Officer (2pts)

Je gagne un peu plus de tir avec vision infaillible qui contre le bonus de déf qu'elle peut donner.

Tout avis est bienvenu.
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: nahpokt le 08 juin 2015 à 11:08:20
Mon avis, c'est que si tu sais que tu joues contre Khador, ta compo n'était pas adaptée. La Black 13th, quand l'armure en face commence à être à 18, elle ne fait plus grand chose... En outre, je ne pense pas que le lancer se rentabilise avec aussi peu de points en jeu.

Ce que tu pourrais essayer pour avoir une compo capable d'ouvrir un peu l'armure, c'est ça:

Commander Coleman Stryker (*6pts)
* Ironclad (7pts)
Stormblade Infantry (5pts)
Stormlance min (7pts)
Stormblade captain ( 2pts)

Avec ça je t'assure qu'un khadoréen en face rigolera moins avec son spriggan ;)
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Alris le 08 juin 2015 à 11:09:40
Alors, à mon avis, l'IronClad sur le journeyMan n'était pas une bonne idée. Il n'a pas le focus nécessaire pour l'alimenter suffisamment (2 focus, donc une attaque en plus de la charge, c'est peu).
sorcha n'était pas la cible priviliégiée des Stormcaller. Tu aurais eut plus intérêt à te faire le chien, ou tout simplement disrupté chaque tour le spriggan (qui t'aurais maudit sur 3 génération).

L'earthquake était bien l'arme de la situation en mettant KO les ManOWar chaque tour (ce que tu as fait visiblement). La B13th à ce format n'est pas auto-include mais reste utile. Le fait de se la faire dégommer dès le premier tour a pas aidé (parceque bon, wyatt il sert à rien). Une AOE POW12 sur les Man-o-WAr KO ça fait pas rire quand même ou même 4 tior POW 10 3D6 aux dégâts, c'est plutôt bien.

Pour la deuxième liste, c'est du standard, mais ça oriente plus à jouer au scénario. Contre du Khador, tu va toucher mais tu feras pas de dégâts, tu as donc tout intérêt à jouer le thunderbolt à fond.
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Murmure le 08 juin 2015 à 14:31:02
Merci pour vos réponses,

Malheureusement ,je n'ai pas de stormblade pour l'instant, ils sont sur ma liste des courses à moyen terme.

Effectivement, wyatt ne sert à rien...
J'ai effectivement earthquake les man-o-war à chaque tour, ça l'a bien fait ch***  :D
Sinon, je pensais changer l'Ironclad par le centurion, avec 19ARm + 2ARm du bouclier, il est aussi armuré que l'ironclad sous arcane shield, ça permet soit d'économiser un de focus, soit de monter sa défense à 14 avec flou ou alors son armure à 24... avec arcane shield. Ça aurait permis de faire un point de fixation pour essayer de contourner son front avec autre chose.

A ce propos, y a pas un jack léger qui permet de faire des bricoles dans ce genre ? Je pense au minuteman mais vu que je débute et que j'en ai jamais joué...
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Murmure le 22 juin 2015 à 10:42:07
Petite partie ce week-end avec pleins de nouveautés:
- 1ère partie en 35 pts
- 1ère partie au chrono
- Premier test Némo3, Dynamo, Stormguard, TAC et stormtower.

La table était un peu courte du coup, on est partie sur juste un KTC.

Ma liste était celle en prévision de mon prochain tournoi entre pote donc:
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Artificier General Nemo (*3pts)
* Ironclad (7pts)
* Dynamo (10pts)
Storm Tower (2pts)
Stormguard (Leader and 9 Grunts) (9pts)
Tactical Arcanist Corps (4pts)
Journeyman Warcaster (3pts)
Stormsmith Stormcaller (1pts)
Stormsmith Stormcaller (1pts)
Stormsmith Stormcaller (1pts)

Contre:
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Kommandant Irusk (*6pts)
* Decimator (9pts)
* Spriggan (10pts)
Man-o-war Shocktroopers (Leader and 2 Grunts) (6pts)
Widowmakers (Leader and 3 Grunts) (4pts)
Winter Guard Infantry (Leader and 9 Grunts) (6pts)
* Winter Guard Infantry Officer & Standard (2pts)
Kovnik Jozef Grigorovich (2pts)
Manhunter (2pts)

Autant dire que j'ai fait pas mal d'erreur.
Voilà le déploiement sur notre magnifique table... (va sérieusement falloir que je fasse des décors par ce que les jouets de ma fille...)
(http://img11.hostingpics.net/pics/926603201506192111561.jpg)
C'est lui qui a posé en premier et qui a eut le premier tour, les magnifiques fleurs représentent une foret et sur la droite c'est une élévation. Le reste ce sont des obstacle linéaires ou des obstructions.

Globalement, au premier tour, il a avancé.
A mon tour, j'ai avancé aussi, le dynamo a été sous circuit de sécurité de Némo, l'Ironclad sous arcane shield, j'ai balancé des fumi devant tout le monde avec les TAC et un stormsmith à disrupter le springgan.
A son deuxième tour, il a tiré sur les stormguards avec les windowmakers et le décimator faisant 6 morts, le man hunter à contourné l'obstruction pour se mettre en position de choper la stormtower tout en étant dissimulé par l'obstruction.
A mon deuxième tour, ce fut la catastrophe. Grosso modo, je me suis mis en tête de tenter le KTC sauf que je me suis mis la pression, j'ai oublié d'allouer le focus de némo, ça m'a déconcentré pour finir par faire de la bouse. Attention, liste non exhaustive: je n'ai balancer qu'une boule de feu pour les TAC, les autres devaient refaire des fumi et j'ai oublié, je n'ai pas activé l'Ironclad, j'ai oublié la capa de Dynamo à relancer les touches (affinité némo) et j'ai mal placé un stormsmith.
Seule consolation, la stormtower à nettoyer les windowamkers.
A son troisième tour, les winterguards ont nettoyés à la mitrailles les stormsmiths restants, les TAC et finch, le man hunter à supprimé la stormtower et le reste de son armée à avancé.
A mon troisième tour, Némo feat, le journey man s'est occupé du man hunter, les stormguards restant (4) ont chargés et éliminés les 3 man-o-war. J'ai eut un créneau sur Irusk avec Dynamo (toujours en oubliant que je relance pour toucher...) et je lui ai fait perdre 8 pv et quelques winterguards ont sautés.
A son quatrième tour, son springgan charge Dynamo et le laisse à une case dégât, le décimator engage en courant mes stormguard qui menaçaient Irusk. Et Irusk court se planquer dans la winterguard.
A mon quatrième tour, Dynamo entame le springgan au deux tiers (vive circuit de sécurité), l'ironclad slam le springgan de coté et l'envoie sur Irusk et sur la Winterguard laissant le springgan à 5pv, tuant 4 WG et enlevant encore quelques pvs à Irusk, finalement les stormguards restants nettoie la zone de quelques WG et KTC !!! Reste 5 minutes à la clock pour moi et 14 pour lui (1 heure chacun)


Conclusion:
- 4 unités nouvelles, plus un caster à tester sur une partie, c'est trop ! Trop de nouvelles choses à penser et trop d'oubli.
- Il faut que je me discipline pour faire mon tour.
- le feat de némo3 c'est chouette mais faut le faire avant quand on a encore un gros potentiel électrique pour maximiser le truc.
- Il faut que je protège mieux Finch, sans elle némo galère plus.
- La prochaine fois, les stormguards je les déploieraient devant pour pas qu'ils soient gênés par les autres (et puis il ne coupe pas les ligne de vue, il faut en profiter).

Voilà voilà, vos réactions, conseils, etc... sont les bienvenus !
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Titi le 22 juin 2015 à 12:00:29
Bah... je pense que tu as déjà tout mis dans ta conclusion...  ;D ;)
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: riowen le 22 juin 2015 à 16:18:49
c est l'exemple type de warmachine, il faut jouer et faire des erreurs pour se rendre compte des conséquences et du coup les corrigés pour les futurs partie ^^.
Malgré tes oublies tu t'en es pas mal sorti.
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Merou le 23 juin 2015 à 00:01:09
Hey, je suis le joueur Khador.

j'ai un peu sous estimé les StormGuard, je pensait pas qu'il me ramonerais les Man-O-War en 1 tour ce qui m'a bien mis dans l’embarras et entraîner l'erreur de planquer Irusk dans les Winterguard, je me suis parfaitement placer pour subir le Slam.
Prochaine fois je fais l'inverse je repositionne Irusk et je ramène les Winterguard autour.

Je suis pas expert Cygnar, mais j'ai un peu de mal à voir l’intérêt du Journeyman warcaster dans la liste. Il y aurait pas mieux pour 3 pts ? Il a pas fait grand chose;
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: tifus le 23 juin 2015 à 05:50:00
Il est là pour Arcane Shield... ^^"
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Titi le 23 juin 2015 à 08:05:51
Et en fin de partie, ça peut toujours servir un solo qui a du focus pour booster. ;)
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Neji06 le 23 juin 2015 à 11:29:03
Idéalement dans la liste Nemo3 je virerai Ironclad + TAC + Stormtower pour les remplacer par Thunderhead+ Arlan Strangways vive les dégâts électrique ;)

Le journeyman et le top en Cygnar +3 arm ça ne ce refuse pas ;)
Nemo3 n'est pas évident à prendre en main mais une fois que tu l'aura tu fera du dégât ... surtout contre Khador ; )
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Murmure le 23 juin 2015 à 11:53:03
Plop,

L'Ironclad a vocation à partir de la liste. C'est juste en attendant d'avoir autre chose immun' électrique. Mais je pensais plus le remplacer par un stormclad quand le nouveau sera sortie.
Effectivement, il va falloir encore pas mal de parties d'entrainement pour arriver à être plus serein. C'est en forgeant qu'on devient...
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Murmure le 26 juin 2015 à 14:25:05
Je suis faible...
Avec les soldes, j'ai chopé à -50% une stormstrider, des tempest blazer et 3 stormlances
Avec tout ce beau monde,  je réfléchi a un petit changement de liste nemo3.

1ère idée: Je vire l'Ironclad, les TAC et je rajoute la stormstrider ainsi que Reinholdt j'arrive à 34pts. Le Jack remplacé par les stormlance me fait gagner en mobilité. Reinholdt pour tester avec papy. Et la stormstrider pour rester dans le thème et se faire plaisir le tour du feat. Par contre, je perd mes AOE fumi des TAC et il reste un point qui se balade.

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Artificier General Nemo (*3pts)
*Dynamo (10pts)
Storm Strider (9pts)
Silver Line Stormguard (Leader and 9 Grunts) (9pts)
Storm Tower (2pts)
Journeyman Warcaster (3pts)
Reinholdt, Gobber Speculator (1pts)
Stormsmith Stormcaller (1pts)
Stormsmith Stormcaller (1pts)
Stormsmith Stormcaller (1pts)

2ème idée: Je vire l'Ironclad et je le remplace par les stormlances. Solution moins radicale que le première, je gagne une unité immu' électrique en plus avec plus de mobilité.

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Artificier General Nemo (*3pts)
* Dynamo(10pts)
Silver Line Stormguard (Leader and 9 Grunts) (9pts)
Storm Lances (Leader and 2 Grunts) (7pts)
Storm Tower (2pts)
Tactical Arcanist Corps (4pts)
Journeyman Warcaster (3pts)
Stormsmith Stormcaller (1pts)
Stormsmith Stormcaller (1pts)
Stormsmith Stormcaller (1pts)


3ème idée: le tiers 1 de némo3.  Je vire l'Ironclad, les TAC et la stormtower, je rentre la stormstrider et les stormlances et le point économisé sur les stormguard me permet de rentrer un stormsmithr ou alors, je vire le journeyman et je rentre la stormtower et les deux autres stormsmith

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Artificier General Nemo (*3pts)
* Dynamo(10pts)
Storm Strider (9pts)
Silver Line Stormguard (Leader and 9 Grunts) (8pts)
Storm Lances (Leader and 2 Grunts) (7pts)
Journeyman Warcaster (3pts)
Stormsmith Stormcaller (1pts)

Vos avis sont plus que bienvenue. Surtout que je n'ai jamais joué de cavalerie...
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Murmure le 30 octobre 2015 à 10:13:26
Salut à tous,

Je prévois bientôt une petite partie contre mon adversaire de toujours un Kadhor. Je ne sais pas ce qu'il va jouer mais je suis quasiment certain de trouver dedans des ironfang pikmen (vu qu'il vient de les acquérir il voudra surement les jouer).

Et moi aussi, j'ai envie de jouer mes nouvelles figurines à savoir; une stormstrider, des stormlance, Laddermore un centurion et pHaley. Pour une partie en 35 points, ça va être dur de tout faire rentrer, du coup, j'imagine deux listes à partir de ça et je sollicite humblement vos avis.

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Points: 35/35
Captain Victoria Haley (*5pts)
* Dynamo (10pts)
* Squire (2pts)
Arcane Tempest Gun Mages (Leader and 5 Grunts) (6pts)
* Arcane Tempest Gun Mage Officer (2pts)
Black 13th Gun Mage Strike Team (4pts)
Storm Lances (Leader and 4 Grunts) (11pts)
Journeyman Warcaster (3pts)
Stormsmith Stormcaller (1pts)
Stormsmith Stormcaller (1pts)

Dans l'idée, Dynamo reste central, même sans le jouer avec Némo, il peut balancer la purée au tir où au càc. Les gunmage sont la pour dégager les éventuels winterguard et/ou repousser les trucs qui me gène (je vais essayer aussi de jouer le scénar). La B13 pour dégager les trucs relou genre les windowmaker et lors du feat de poser deux galettes par Ryan (si je ne me trompe pas, c'est une attaque donc ça marche ?). Les stormlances sont ma force de frappe et vont chercher à faire mal rapidement la ou ils peuvent. Le journeyman est la pour son arcane shield sur les stormlances ou sur dynamo.

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Points: 35/35
Captain Victoria Haley (*5pts)
* Centurion (9pts)
* Squire (2pts)
Storm Strider (9pts)
Black 13th Gun Mage Strike Team (4pts)
Storm Lances (Leader and 4 Grunts) (11pts)
Major Katherine Laddermore (5pts)

Dans cette version, j'imagine rester un peu plus en retrait. Le centurion est là pour protéger Haley en cas de KillBox. Ma source de gros dégâts c'est les stormlances du coup, j'y adjoint Katherine. La stormstrider est là pour occuper le centre et balncer ses tirs. la B13 idem que dessus sachant qu'avec la Strider c'est les seuls tirs de l'armée (hormis stormlance mais ils seront occupés). Le point qui m'embête c'est que je ne peut pas mettre de journeyman...

Détails qui a peut être son importance, ça sera ma 5 parties en 35 points, à la clock (j'ai encore du mal) et la première fois que je sors de la cavalerie. Si vous passez par la et que vous pouvez me donner vos avis sur ces listes, ça serait chouette.
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: nahpokt le 30 octobre 2015 à 10:18:39
J'aime bien la première version de ta liste.

Dans l'optique de tester un peu tes nouvelles figurines, j'aurais tendance à y enlever le Journeyman et les stormsmith pour ajouter Kathy à la place, vu que de toute manière Haley a déjà un arcane shield dans sa liste de sort.
Les gunmages manqueront un peu de dégâts mais avec deadeye tu peux espérer des critical brutal donc ça me semble viable et intéressant pour toi.
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Titi le 30 octobre 2015 à 11:12:12
Pour l'avoir testé, je peux affirmer que Dynamo adore les ennemis pris dans Temporal Barrier ! ;)
Ta première liste me parait très bien. Je suis nettement moins convaincu par la seconde.

Et j'approuve Nahpokt pour le remplacement du Journeyman et des Stormsmith par Kathy. :)

Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Murmure le 30 octobre 2015 à 13:56:35
Merci les gars.

Je vais donc tester ça:

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Points: 35/35
Captain Victoria Haley (*5pts)
* Dynamo (10pts)
* Squire (2pts)
Arcane Tempest Gun Mages (Leader and 5 Grunts) (6pts)
* Arcane Tempest Gun Mage Officer (2pts)
Black 13th Gun Mage Strike Team (4pts)
Storm Lances (Leader and 4 Grunts) (11pts)
Major Katherine Laddermore (5pts)

Du coup, j'y gagne aussi en temps sur la clock par rapport à la première version vu qu'il y a moins de fig' à activer.
Ma crainte est de n'avoir pas grand chose à envoyer sur les windowmakers si il en joue (mais il en joue souvent).
Comme je le voie, si j'envoie les ATGM sur les windowmakers, je m'en fais dézinguer au moins 4 et c'est pas rentable, idem pour la B13. Les stormlances vont avoir mieux à faire...
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: nahpokt le 30 octobre 2015 à 14:02:06
Fais courir Katherine Laddermore à moins de 4" d'un widowmaker, (elle ne peut pas mourir sur leurs 4 tirs vu qu'elle a 10+5 PVs), tu balances un chainlightning sur Katherine Laddermore qui est immunisée à l'électricité et ne prendra rien, et derrière avec les rebonds du spells, tu vas tuer 1d6 widowmakers. Et pour les survivants Kathy s'en chargera très bien ;)
Titre: Re : Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Titi le 30 octobre 2015 à 14:06:02
Comme je le voie, si j'envoie les ATGM sur les windowmakers, je m'en fais dézinguer au moins 4 et c'est pas rentable, idem pour la B13. Les stormlances vont avoir mieux à faire...
Ha ? Pourtant avec leur tir Snipe, les Gun Mages ont la même portée que de les Widowmakers (faiseurs de veuves, pas faiseurs de fenêtres... ;)). Ils ne se font donc dégommer que s'ils ont été mal placés... après, j'avoue qu'il n'est pas toujours évident de réussir à estimer des menaces de 20"... :-X
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: nahpokt le 30 octobre 2015 à 14:11:58
Enfin la menace de 20" des widow makers, c'est à RAT 7 +2D contre Def 15 alors que les gunmages sont à RAT 7+3D contre def 14

Rien qu'en stat le match est largement en faveur des gunmages
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Murmure le 30 octobre 2015 à 15:04:57
Hum, faut vraiment que j'apprenne les carac de mes adversaires réguliers moi... et que je révise mes stats.

La partie devrait avoir lieu le 21 ou 22 novembre ce qui me laisse le temps de monter mes figurines voir d'en peindre un certain nombre mais aussi de m'entrainer sur une table à faire des mouvements et des charges "dans le vide" avant le grand jour.
Je vais essayer de faire un petit résumé de la partie quand elle sera jouée.
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: nahpokt le 30 octobre 2015 à 15:35:04
Juste au cas où, je compte quand même un deadeye lancé sur les gunmages ;)
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Murmure le 23 novembre 2015 à 10:50:31
Salut à tous,

Comme promis voici un petit rapport de bataille de notre partie de ce we.
Pour rappel, je joue ma liste pHaley:
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Captain Victoria Haley (*5pts)
* Dynamo (10pts)
* Squire (2pts)
Arcane Tempest Gun Mages (Leader and 5 Grunts) (6pts)
* Arcane Tempest Gun Mage Officer (2pts)
Black 13th Gun Mage Strike Team (4pts)
Storm Lances (Leader and 4 Grunts) (11pts)
Major Katherine Laddermore (5pts)

Et mon adversaire Kadhor joue:
Citer
Vladimir Tzepesci, the Dark Champion (*5pts)
* Drago (8pts)
* Spriggan (10pts)
* Sylys Wyshnalyrr, the Seeker (2pts)
Greylord Ternion (Leader and 2 Grunts) (4pts)
Iron Fang Pikemen (Leader and 9 Grunts) (8pts)
* Iron Fang Pikemen Officer & Standard (2pts)
Widowmakers (Leader and 3 Grunts) (4pts)
Manhunter (2pts)

Le scénario joué est: Incursion. Au niveau de la table, on a fait léger sur les décors faute de matos du coup, ça m'a avantagé.

(http://img11.hostingpics.net/pics/206466Dploiement.jpg)
Tour 1 Kadhor:
Le manhunter (à gauche sur la photo) va se planquer sur l’obstruction, les pikmens avancent, tout son bloc centralVlad/Draggo/Springgan/Ternion/Sylys avance. Les ternions balancent leurs zones de fumée. Les Windowmaker à droite avance aussi.

Tour 1 Cygnar:
Les ATGM avancent et ouvrent le feu pour ceux qui le peuvent sur le manhunter neutralisant cette menace.La B13th avance est balance la galette sur le drapeau de gauche qui dévie. (D'ailleurs, on s'est posé la question de savoir si on pouvait cibler un drapeau. On a rien vu qui l'en empêchait du coup on a dit oui.) Les stormlances avancent de même que Dynamo, Haley et le Squire. haley lance Arcaneshield sur les Stormlances

(http://img11.hostingpics.net/pics/317980FinTour1.jpg)

Tour 2 Kadhor:
Les pikmen se séparent en trois groupe dont deux autour du drapeau et le dernier avec l'UA en retrait puis ordre de shieldwall. Au centre, Draggo etr le springgan avancent les Ternion rebalancent leurs zones de fumée. Les windowmaker tirs sur Dynamo et lui retire deux cases.

Tour 2 Cygnar:
Les ATGM avancent est balance leur brasier arcanique sur le premier groupe de pikmen le détruisant totalement (4 morts), Ryan balance l'AOE électrique et fait trois mort, Lynch achève le 4ème. Ils testent le Cmd mais tiennent bon
Haley avance est lance barrière temporelle. (J'ai oublié de feater comme une nouille...)
Sur la droite, Dynamo avec deux focus avance et tire sur un ternion, le dézingue, enchaîne sur 3 windowmaker laissant le sergent seule en fuite.
Les stormlances qui le peuvent chargent dont un qui rate, les deux autres qui peuvent pas court sur un objo. L'ordre assaut me permet d'entamer le springgan et Draggo et de dézinguer les deux ternions restants (aidé par Kathy qui tir sur un). Les deux jack sont entamer (Draggo perd un bras) mais tiennent le coup.

Je marque deux points au scénar.

(http://img11.hostingpics.net/pics/885947FinTour2.jpg)

Tour 3 Kadhor:
Vlad feat, les pikmen charge un dada sur le drapeau central, Draggo et le springgan se débarasse des trois autres (les stormlances testent et résistent), le windowmaker continue sa fuite.
A la fin de son tour, mon adversaire abandonne.

(http://img11.hostingpics.net/pics/259262FinTour3.jpg)

Victoire pour le Cygnar.
Ce que j'ai appris:
- Les ATGM avec leur brasier sont bien ! (Je ne l'avait jamais joué comme ça et du coup, ça m'ouvre des nouvelles perspectives)
- La B13th a fait des choses cool ! (Tout le monde dit que c'est un must have, c'est la première fois que je le ressens. Elle repasse dans ma liste des priorités peinture).
- Les stormlances sont vraiment cool. Le mouvement important, le tir avec les e-leap, reach. Tout ce que j'aime. PAr contre, elle manque de punch si les dadas ne chargent pas tous la même cible.
- Dynamo sous barrière temporal c'est bien !
- Haley est cool
- Faut que je fasse vraiment gaffe à mon placement et mouvement pour optimiser mes lignes de vue/touche/...
- Ne pas oublier de feater !!!!!!!
Titre: Re : Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Titi le 23 novembre 2015 à 11:54:24
Merci pour le rapport et les photos ! :)

La B13th avance est balance la galette sur le drapeau de gauche qui dévie. (D'ailleurs, on s'est posé la question de savoir si on pouvait cibler un drapeau. On a rien vu qui l'en empêchait du coup on a dit oui.)
Un objectif est une figurine mais un drapeau non. On ne peut pas cibler un élément de terrain permanent avec une attaque à distance, sauf si cet élément a une règle particulière qui le permet (cf p.56 des règles VO ou p.57 des règles VF).
On ne peut donc pas cibler un drapeau.

Ce que j'ai appris:
- Les ATGM avec leur brasier sont bien ! (Je ne l'avait jamais joué comme ça et du coup, ça m'ouvre des nouvelles perspectives)
- La B13th a fait des choses cool ! (Tout le monde dit que c'est un must have, c'est la première fois que je le ressens. Elle repasse dans ma liste des priorités peinture).
- Les stormlances sont vraiment cool. Le mouvement important, le tir avec les e-leap, reach. Tout ce que j'aime. PAr contre, elle manque de punch si les dadas ne chargent pas tous la même cible.
- Dynamo sous barrière temporal c'est bien !
- Haley est cool
- Faut que je fasse vraiment gaffe à mon placement et mouvement pour optimiser mes lignes de vue/touche/...
- Ne pas oublier de feater !!!!!!!
C'est en pratiquant qu'on apprend le mieux ! ;)
Ou, dans mon cas, qu'on évite de refaire tout le temps les mêmes boulettes...
Titre: Re : Re : Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Michoco le 23 novembre 2015 à 13:55:50
Merci pour le rapport et les photos ! :)
La B13th avance est balance la galette sur le drapeau de gauche qui dévie. (D'ailleurs, on s'est posé la question de savoir si on pouvait cibler un drapeau. On a rien vu qui l'en empêchait du coup on a dit oui.)
Un objectif est une figurine mais un drapeau non. On ne peut pas cibler un élément de terrain permanent avec une attaque à distance, sauf si cet élément a une règle particulière qui le permet (cf p.56 des règles VO ou p.57 des règles VF).
On ne peut donc pas cibler un drapeau.

Je complète en ajoutant de mémoire qu'un drapeau est considéré comme une figurine incorporeal qu'on ne peut ni endommager, ni cibler. Techniquement, ca veut dire qu'un e-leap ou un hashes to hashes peuvent passer par lui, même si ca ne l'endommage pas.


Edit : Tiré du pdf steamroller 2015 :
Citer
All flags are non-friendly, non-enemy models. They are
incorporeal and stationary. Flags do not activate and cannot be
targeted, damaged, moved, placed, or removed from play. A
warbeast cannot choose a flag as its frenzy target.
etc ...
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Murmure le 23 novembre 2015 à 15:52:44
Merci pour vos précisions.
Du coup, question à la c*n, a un moment, je me suis bloquer sur la ligne de charge d'un stormlance parce que le drapeau était dedans. J'aurai pu le traverser et charger derrière?
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Booggy le 23 novembre 2015 à 15:54:40
oui :)
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Titi le 23 novembre 2015 à 15:55:11
Oups... j'aurai mieux fait de relire mon Steamroller, moi. J'étais convaincu qu'un drapeau n'était pas une figurine... :-[

Du coup, question à la c*n, a un moment, je me suis bloquer sur la ligne de charge d'un stormlance parce que le drapeau était dedans. J'aurai pu le traverser et charger derrière?
Oui, car tu peux traverser une figurine incorporelle et voir à travers.
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Murmure le 24 novembre 2015 à 17:45:09
Merci les gars.
C'est bien j'apprends au fur et à mesure. J'ai prêt de 100 points mais que quelques parties derrière moi.
La bonne résolution de 2016 sera de jouer beaucoup plus !! (Et accessoirement de peindre toutes mes fig...)
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Murmure le 26 novembre 2015 à 21:34:55
Salut les loulous,

Mon adversaire Kadhor souhaite prendre ça revanche bientôt et dans l'optique ou je prépare un hypothétique tournoi en janvier, je réfléchi à un pairing phaley/nemo3.
Dans l'idée, je garde à peu près ma liste Haley jouée sauf que Dynamo part rejoindre nemo du coup, j'ai un slot qui se libère et je dois y caser un jack, ensuite Kathy qui est chouette et dont j'adore la figurine va patienter à l'écurie que je fasse des parties à 50pts. Je trouve qu'elle n'est pas assez rentable. Du coup, que faire avec 15 points de libre?
Je pense partir sur un stormclad au lieu de Dynamo. 10 pts contre 10pts. Je perd le tir spé qui fait 4 tirs et qui augmente en puissance à la place j'ai un tir à 2ps de moins en portée qui a une pow 14 fixe. J'y perd de se côté par contre, je garde reach, j'ai une pow de 19, un seconde attaque pow 13 et +1 d'armure. Le fait de perdre le -2 sur les ennemis qui charge n'est pas grave vue qu'avec temporal barrier les cocos d'en face ne sont pas sensé me charger.
Reste 5 points à caser. Je me dis qu'avoir un ou deux solos qui permettent un peu de souplesse dans la liste c'est pas mal. Genre pour s'occuper d'un solo chiant ou ajouter un vecteur de menace permettant une ouverture. Je me dis qu'un journeyman peut être bien. Un arcane shield sur les stormlance ou le stormclad permettra de soulager Haley d'un focus qu'elle utilisera mieux et puis un solo avec du focus pour booster un jet important. Reste deux points. J'hésite entre le captain stormknight ou le captain gun mage. Le premier peut aller au charbon et apporte un soutien aux stormlances, le second apporte encore du tir, du magique et des trucs pour gérer le stealth.

Ça donnerai donc ça :
Citer
Captain Victoria Haley (*5pts)
* Stormclad (10pts)
* Squire (2pts)
Arcane Tempest Gun Mages (Leader and 5 Grunts) (6pts)
* Arcane Tempest Gun Mage Officer (2pts)
Black 13th Gun Mage Strike Team (4pts)
Storm Lances (Leader and 4 Grunts) (11pts)
Journeyman Warcaster (3pts)
Stormblade Captain / Gun Mage Captain Adept(2pts)

Dans l'idée cette liste est ma liste principale pour affronter tout et surtout jouer le scénario.
Après, je voulais une liste qui peut s'occuper du plus gros/ plus lourd. Du coup, c'est papy qui s'y colle.
Dans l'idée papy par avec Dynamo et un stormclad. Une force de frappe tant au tir qu'au cac. Grâce à Finch., il y aura assez de focus pour tout le monde. Le module stormstrider avec l'arcane shield du journeyman, 2 tir pow 15 avec possibilité de boost si la be à pris déjà des coups. Reste 6 points pour une unité min de temps est blazer qui pourront eux aussi profiter du feat de nemo avec le tir provoquant des e-leap. Il rajoute de la mobilité et une petite dose d'imprévisibilité pour l'adversaire.

Ça donnerai donc ça :
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Artificier General Nemo (*3pts)
* Dynamo (10pts)
* Stormclad (10pts)
Storm Strider (9pts)
Tempest Blazers (Leader and 2 Grunts) (6pts)
Journeyman Warcaster (3pts)

J'ai juste peur de n'avoir pas beaucoup de fig sur la table (9 quand même!!!) et donc de galérer pour les scénario voir ne pas avoir assez de fig pour me faire déborder et ktc. Après, les grosses armures normalement coûte cher du coup il ne devrait pas être nombreux eux aussi.

Vos avis/conseils et autres suggestions sont les bienvenus.
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Titi le 27 novembre 2015 à 08:14:23
Dans ta liste Haley1, un Journeyman Warcaster ça veut aussi dire que tu peux avoir 2 Arcane Shields sur la table. Vicky peut ainsi se protéger elle-même ou son Stormclad, en même temps que les cavaliers sont protégés.
Au niveau du solo, je pense qu'il n'y a pas photo : le Stormblade Captain sera beaucoup plus utile (rien que pour le Relentless Charge et le Tactician sur les Storm Lances... sans compter qu'il poutre).

Dans ta liste Nemo3, tu n'as surtout rien pour aller devant, contester et retenir l'ennemi. Je remplacerai les Blazers qui ne vont pas profiter de grand chose par des Stormguards, plus prompts à se sacrifier et qui ne gêneront pas les lignes de tir. Le souci de Nemo3 est qu'il n'a rien pour accélérer ses warjacks, donc s'il n'y a pas un rideau défensif devant eux ils n'ont jamais l'initiative de la baston. L'autre intérêt d'avoir de la troupe immunisée à l'électricité est que le Storm Strider peut tirer dedans pour provoquer des rebonds et atteindre des cibles qu'il aurait ratées en tirant dessus directement (genre à cause du Stealth ou d'une trop haute DEF).
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Murmure le 27 novembre 2015 à 17:02:56
Ok, du coup quitte à mettre des stormguards je pense partir sur la silverline comme ça j'évite de me faire charger.
Par contre ça te semble viable contre des listes type briques ou grosse bestiole ?

Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Titi le 27 novembre 2015 à 19:17:58
J'aurai tendance à dire que ça peut passer contre des listes basées sur de l'infanterie multi-PV tant que ça ne dépasse pas ARM 20. Face à des grosses bestioles qui encaissent, ce sera monté un peu fin (car tu vas dépendre de l'arrivée au contact de tes warjacks lourds pour éliminer les lourds adverses... sachant qu'en un contre un, Cygnar peine à détruire un adversaire). Par contre, ça va ventiler l'infanterie mono-PV avec les electro-leaps. Comme d'habitude, on est fort pour nettoyer la masse.
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: vivemoi le 27 novembre 2015 à 20:48:04
Ce problème de patates est résorbable avec Ragman + Jonas et une dizaine de nains avec de gros marteaux.  ;D
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Murmure le 27 novembre 2015 à 22:01:58
Merci vivemoi mais pour l'instant je joue sans mercenaire.

Tiens une question à deux ampères (oui le cygnar sans fout des euros). Le journeyman peut-il balancer son arcane shield sur le stormclad si il ne fait pas parti de son battlegroup?
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: vivemoi le 27 novembre 2015 à 22:12:11
Oui C'est possible.

Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Murmure le 04 janvier 2016 à 12:34:16
Plop,

Et voilà, j'ai affronté mes deux adversaires Kadhor et Orboros chacun avec une liste.
J'ai fait le premier rapport de bataille dans la section idoine http://www.battle-group.com/forum/index.php/topic,17606.0.html (http://www.battle-group.com/forum/index.php/topic,17606.0.html)

Pour faire simple, je me suis bien ch** dessus sur ma partie avec némo contre le Kadhor Vlad1. Pleins d'oubli, le feat peu être un tour trop top, Finch trop en avant.
Les silverline par 6 n'ont rien fait à part servir de pigeon pour les widowmakers.

Je pense que la prochaine fois je testerai avec les 3 tempest blazer, avec leurs mouvement de cava légère et le fait qu'ils soient multi pv, ça pourra m'aider à déloger des trucs.
Sinon, les e-leap auraient du nettoyer sa winterguard mais à cause de Grigorovitch donnant le tough, elle a résisté très/trop longtemps. Va falloir que je trouve un moyen d'aller le chercher celui la !

La stormstrider n'a pas eut l'occasion de montrer son potentiel et c'est bien dommage.

Je pense que la compo tourne comme ça, elle peut affronter ludiquement d'autres armées en me procurant du plaisir de jeu. Après, faut que je la maîtrise.
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Murmure le 07 janvier 2016 à 17:35:47
Ma collection de figurines augmentent petit à petit, je ne joue pas souvent mais un peu quand même et je réfléchi à l'avenir sur mes prochains achats.
Un caster revient régulièrement me titiller, c'est Kraye. Il s'inscrit dans l'optique de mon groupe de jouer sérieux mais fun en cherchant des combos rigolote.
Ça me fait bien triper d'imaginer une liste avec beaucoup de jack et pleins de mouvement.

Du coup j'ai imaginé deux listes en 35 points et j'aimerai bien vos avis.

1er choix:
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Captain Jeremiah Kraye (*6pts)
* Hunter (6pts)
* Minuteman (5pts)
* Minuteman (5pts)
* Centurion (9pts)
* Stormclad (10pts)
* Squire (2pts)
Journeyman Warcaster (3pts)

5 jacks, deux lourds. Les minutmen partent harceler ce qu'ils peuvent se mettent sous la dent en cherchant les flancs. Le hunter essaie de se mettre en position pour forcer l'adversaire à faire un choix: détourner une partie de sa force sur lui pour le neutraliser ou risquer de voir un de ses jacks/beast se prendre tour sur tour des tirs. L'idée n'est pas de détruire une cible mais de l'endommager suffisamment pour que un des deux jaks lourd puisse le finir assez sereinement. Le Centurion sous full tilt et le stormclad pas trop loin. Le journeman balance son arcane shield en début de partie sur un des jacks légers surtout si il risque de se retrouver face à de l'infanterie pour passer son armure à 18. J'espère ainsi augmenter la survivabilité du jack en début de jeu puis dès que les choses se corsent il le lance soit sur un des deux jack selon la situation (de préférence sur le centurion pour passer à 24 ARM...) soit sur Kraye. Le squire est là pour filer son focus et sa zone de contrôle étendue à Kraye, normalement il devrait suivre sans trop de soucis et vu que ses bonus sont passifs, il pourra toujours courir pour ne pas se faire distancer.

Reste un point du coup, c'est soir le stormsmith en electron libre pour aller disrupter un jack ou virer un solo chiant, soit Reinholdt pour filer son dé ou un tir de plus. J'avoue qu'entre les deux j'hésite. Je pense que le Stormsmith à peut être un poil plus d'avantage que Reinholdt contre warmachine.
Dernier avantage, peu de figurine à jouer du coup à la clock ça sera plus tranquille. C'est contrebalancé par le fait que la moindre perte va affaiblir ma force de frappe.

2ème choix
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Captain Jeremiah Kraye (*6pts)
* Minuteman (5pts)
* Minuteman (5pts)
* Centurion (9pts)
* Stormclad (10pts)
* Squire (2pts)
Tempest Blazers (Leader and 2 Grunts) (6pts)
Journeyman Warcaster (3pts)

Ou Variante
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Captain Jeremiah Kraye (*6pts)
* Minuteman (5pts)
* Minuteman (5pts)
* Centurion (9pts)
* Stormclad (10pts)
* Squire (2pts)
Tempest Blazers (Leader and 4 Grunts) (10pts)

L'idée est de sacrifier le hunter pour ajouter une unité de contrôle de zone un minimum résistante (multi-pv avec mouv de cavalerie légère pour se mettre à l'abri) avec toujours un point qui traine à combler. Dans la deuxième version, je sacrifie le journeyman (et son arcane schiel pour passer les blazer en full).


Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Booggy le 08 janvier 2016 à 10:39:22
Ah, Kraye.... excellent choix :)

En 35 pts, je trouve le Hunter peu intéressant. Il est bien par paire, mais cher (trop pour du 35 pts).
Par contre, la paire de Minuteman est vraiment excellente.... encore plus quand elle est soutenue par une unité de Rangers, qui t'évitera la plupart tu temps de lancer Guided Fire. Avec ce petit module à 15 pts, tu nettoies une unité lambda en un tour sans trop de souci. Contre du Multi PV, tu auras besoin de booster tes dégâts, mais du POW 14 boosté, ça picote bien.

Pour du plus gros, il te reste tes 2 lourds.

En remplaçant le Hunter par les Rangers, il te reste 2 pts... le journeyman est très bien pour protéger Kraye qui sera souvent à cours de focus, mais pour une option plus offensive, et s'ils sont dispos, la B13th est très bien également.

Personnellement, je partirais donc là-dessus :

Citer
Captain Jeremiah Kraye (*6pts)
* Minuteman (5pts)
* Minuteman (5pts)
* Centurion (9pts)
* Stormclad (10pts)
* Squire (2pts)
Black 13th Gun Mage Strike Team (4pts)
Rangers (5pts)
Goblin Tinker / Stormsmith Stormcaller (1pts)

Et là, tu as un peu de tout, une vraie boite à outils !
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Titi le 08 janvier 2016 à 11:32:44
D'accord avec Booggy ! :)

Je vais juste ajouter que Centurion + Stormclad, ça a le même coût qu'un Stormwall. J'imagine donc que tu ne l'as pas, vu combien il est préférable aux deux lourds (Pathfinder, des tirs pour Guided Fire, tape plus fort, les Pods...).
Sinon, je remplacerai le Stormclad par Dynamo. Histoire de rentabiliser un peu plus Guided Fire sans trop perdre en puissance de frappe au contact.

A part ça, je ne suis pas très convaincu par l'Arcane Shield sur un Minuteman. Ce qui le sauve généralement, c'est sa DEF et son mouvement de cavalerie légère pour aller profiter du terrain. Après, ça dépend bien sûr de ce que tu as l'habitude de voir en face.

Et la cavalerie légère pour tenir des zones, ce n'est pas top. Vu qu'elle a tendance à vouloir s'éloigner de l'ennemi, elle ne va pas rester sur place pour contester. Par contre, le Centurion est très bien pour ça.
Titre: Re : Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Booggy le 08 janvier 2016 à 12:16:51

Je vais juste ajouter que Centurion + Stormclad, ça a le même coût qu'un Stormwall. J'imagine donc que tu ne l'as pas, vu combien il est préférable aux deux lourds (Pathfinder, des tirs pour Guided Fire, tape plus fort, les Pods...).
Sinon, je remplacerai le Stormclad par Dynamo. Histoire de rentabiliser un peu plus Guided Fire sans trop perdre en puissance de frappe au contact.


Je suis généralement d'accord avec ça, moi aussi :)... mais je nuancerai quand même un tout petit peu :
- Full Tilt, c'est pas compatible avec Guided Fire, donc attention
- Le Stormwall est très très polyvalent, il fait tout très bien. Mais :
  * il est gourmand en focus (on veut le rentabiliser, le gros !)
  * 12 cm de socle, c'est grand, mais il ne peut pas être partout à la fois
  * c'est probablement moins solide que Centurion + Stormclad (moins de PV, moins d'ARM globale)
  * le feat de Kraye est un multiplicateur de focus, donc moins de jack de CaC = moins d'effet

Pour ces raisons, je trouve le module Centurion + Stormclad au moins aussi viable que le Stormwall avec Kraye. Mais ça n'est qu'une histoire de goût personnel ;) Tout dépend de l'objectif et des adversaires prévus de la liste.
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Titi le 08 janvier 2016 à 13:55:37
Et oui, c'est ça qui est beau : chacun peut avoir ses préférences et s'en sortir avec ! (enfin, presque... si on regarde mes compte-rendus... :P)
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Murmure le 08 janvier 2016 à 16:23:38
Merci les gars pour vos réponses.
Effectivement, j'ai pas le stormwall. Qui sait, avec la réduction je craquerai surement un jour.
En attendant, Centurion + Stormclad.
Globalement, j'ai deux listes une avec pHaley et la B13th et l'autre nemo3 avec Dynamo. Du coup, je ne veux pas mettre ces perso. En plus, l'idée de jouer des soldats anonymes avec Kraye, je trouve ça cool (les gardiens oubliés de la frontière....) C'est con, je sais mais bon.

Pour les rangers, j'y ai pensé aussi mais ce qui m'a refroidi c'est que le bonus s'est dans les 5" des rangers. Ça me semble court. Genre ça marche une fois et après j'ai plus de rangers...
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Titi le 08 janvier 2016 à 16:29:47
Pour les rangers, j'y ai pensé aussi mais ce qui m'a refroidi c'est que le bonus s'est dans les 5" des rangers. Ça me semble court. Genre ça marche une fois et après j'ai plus de rangers...
La ruse, c'est qu'un seul suffit. Et il n'a pas besoin d'être en formation pour ça. Et même s'il rate son jet de CMD -2, il continue de donner son bonus... oui, c'est fumé ! ;D
Sinon, j'utilise régulièrement une partie de mes Rangers pour aller engager la première ligne ennemie et la bloquer. DEF 14, parfois ça embête et ils continuent à donner leur bonus sur ce qu'ils voient.
Ils sont tellement bien que je m'en suis peindouillé une deuxième unité (et en plus, ils valent moins d'1 point le bonhomme, ça change chez Cygnar !).
Titre: Re : Développer son BattleGroup
Posté par: Murmure le 08 janvier 2016 à 20:56:58
Et là, je comprend et j'approuve.
Merci Titi
Titre: Re : Murmure et le Cygne
Posté par: Murmure le 14 janvier 2016 à 09:49:29
C'est moche de pas arriver à dormir la nuit. Du coup, je réfléchi dans mon lit sur Kraye en 35 points.

J'ai viré le hunter et rajouté les rangers. Pour les deux points restants de la liste, je pense à deux choses: le stormblade captain. Même sans Stormknight, il reste un solo avec une arme de tir POW 14 et une arme de càa POW13 weapon master avec Quick work donc de quoi venir s'occuper d'une menace un peu à l'écart ou de finir un jack entamé. Ou alors Arlan pour filer un focus en début de jeu pour faire courir un jack et plus tard, tenter une réparation sur un des deux lourds entamé.

Citer
Points: 35/35
Captain Jeremiah Kraye (*6pts)
* Minuteman (5pts)
* Minuteman (5pts)
* Centurion (9pts)
* Stormclad (10pts)
* Squire (2pts)
Rangers (5pts)
Journeyman Warcaster (3pts)
Stormblade Captain (2pts)/Captain Arlan Strangewayes (2pts)

Maintenant passons à la théorie:
Au déploiement, les minutemens et les rangers en déploiement avancé (+6''), le BG restant sur la ligne de déploiement.
Premier tour, avec les jacks légers pas besoin de focus pour courir, ils peuvent donc avancé de 22'' au premier tour (6''*2+5"mvt cavalerie légère et 5'' du bond) soit de quoi se retrouver (si nécessaire) dans la zone de déploiement avancé de l'adversaire.
Avec les jacks lourd. Kraye donne un focus au Clad et au Centurion et lance Full tilt sur le Clad qui peut courir jusqu'à 20'' de quoi aller 3'' plus loin que le centre de la table (si joueur 1) et à 6'' plus loin si joueur 2. Ou alors de se replacer en fonction du déploiement adverse. Le centurion lui, court à 8''.  Le journeyman court derrière le Clad à 12''. Kraye avance/court pour se mettre entre le clad et le centurion tout en restant à moins de 6'' du clad.
Les rangers courent de 12'' et se retrouvent grâce au déploiement avance grosso modo milieu de table.

Fin du premier tour, le gros de l'armée est à moitié de table et des éléments perturbateur "les minutemens" sont bien devant.

Au deuxième tour, Kraye entretien ou pas Full tilt sur le Clad pour lui permettre de bouger à 10'' (+2'' de menace avec reach), le clad doit s'activer avant Kraye et le centurion et le journey man.
Ce qui donne: le clad bouge pour de max 8'' (pour que le journeyman puisse lui lancer son arcane schield) et peut tirer à 8''. Le journey man fait une avance tactique pour se mettre dans les 6'' du clad et lance son arcane schield et passe l'armure du Clad à 22 ARM. Kraye s'active et lance full tilt sur le centurion  qui peut courir à 16'' et rejoindre le Clad.

Fin du tour 2 l'ensemble de l'armée est dans la moitié de terrain adverse.

Je me dis que ça peut être pas mal pour mettre la pression à l'adversaire sur le scénario et que la grande mobilité de la liste permet de se repositionner/trouver des vecteurs d'attaque. Par contre ce n'est que du théorique et je ne prend pas en compte ce qui a en face. Ça veut aussi dire que je suis en position pour me prendre la foudre par l'adversaire sur son tour 2. Mais avec le Clad à 22 ARM et le centurion à 21ARM, je me dis que ça passera.

Vos avis ? C'est une folie ? C'est beau la théorie mais en pratique ça marche pas ? Y a un truc à creuser ?
Titre: Re : Murmure et le Cygne
Posté par: Booggy le 14 janvier 2016 à 10:54:30
Avec Kraye, j'ai la même paire de lourd que toi. Par contre, je donne Full Tilt au Centurion Tour 1, et je le fais courir. Le Stormclad court sans Full Tilt. Le but est de positionner le Centurion en bordure de zone très rapidement, puis de switcher Full Tilt sur le Stormclad au tour 2, qui s'amusera à faire des Ride-by attacks avec. Le Centurion lui, se contentera la plupart du temps d'activer son Polarity Field.

Attention aussi aux minutemen, qui n'ont pas la règle Extended Control Range, et risquent de se retrouver en dehors des 14" de Kraye. Ca ne les empêche pas de faire de la cavalerie légère et Flak Field, mais quand même ^^

Tu as une armée rapide, mais c'est pas pour ça qu'il faut tout envoyer devant en même temps, en mode kamikaze :). Tu as l'avantage du positionnement : tu peux choisir tes engagements (nettoyer un flanc, tomber un lourd, etc...), puis te repositionner, tout en tenant en respect le reste des forces ennemies grâce au reste de ton armée (Centurion sous Polarity Field, Stormclad sous Full Tilt qui peut aller choper loin, etc...).

Je sais que c'est grisant, tous ces jacks qui bougent dans tous les sens avec Kraye ^^, mais il faut essayer de ne pas les sacrifier trop tôt.

Pour les 2 pts restants, j'aurais mis quelque chose qui a du tir magique, genre Harlan Versh par exemple. Après, ça dépend aussi de ce que tu compte affronter... mais contre Cryx, c'est intéressant ;)
Titre: Re : Murmure et le Cygne
Posté par: Titi le 14 janvier 2016 à 11:01:41
Comme toujours, tout dépend de ce qu'il y a en face... si l'adversaire est capable de déboîter du lourd sans efforts, c'est un peu ballot ! ;)

Je laisse Booggy commenter : moi je préfère jouer un Stormwall avec Kraye. :P
Titre: Re : Re : Murmure et le Cygne
Posté par: Murmure le 14 janvier 2016 à 15:51:01
Avec Kraye, j'ai la même paire de lourd que toi. Par contre, je donne Full Tilt au Centurion Tour 1, et je le fais courir. Le Stormclad court sans Full Tilt. Le but est de positionner le Centurion en bordure de zone très rapidement, puis de switcher Full Tilt sur le Stormclad au tour 2, qui s'amusera à faire des Ride-by attacks avec. Le Centurion lui, se contentera la plupart du temps d'activer son Polarity Field.

C'est vrai qu'inverser les deux full tilt permet en plus de rester à peut près au même niveau sur le premier tour et ne pas envoyer le clad trop en avant et bonus kiss cool, le centurion balance son polarity field un tour plus tôt. Du coup, comme il n'a plus de sort à entretien, il va aussi prendre l'arcane shield du journeyman passant à 24 ARM et bloquant la charge. J'aime assez l'idée :)

Attention aussi aux minutemen, qui n'ont pas la règle Extended Control Range, et risquent de se retrouver en dehors des 14" de Kraye. Ca ne les empêche pas de faire de la cavalerie légère et Flak Field, mais quand même ^^

Pas con, le genre de chose que j'oublie trop facilement (du fait de mon inexpérience). Merci

Tu as une armée rapide, mais c'est pas pour ça qu'il faut tout envoyer devant en même temps, en mode kamikaze :). Tu as l'avantage du positionnement : tu peux choisir tes engagements (nettoyer un flanc, tomber un lourd, etc...), puis te repositionner, tout en tenant en respect le reste des forces ennemies grâce au reste de ton armée (Centurion sous Polarity Field, Stormclad sous Full Tilt qui peut aller choper loin, etc...).

Je sais que c'est grisant, tous ces jacks qui bougent dans tous les sens avec Kraye ^^, mais il faut essayer de ne pas les sacrifier trop tôt.

C'est comme ça que je l'entendais. J'ai juste essayé de pousser le raisonnement à l'extreme. Et puis vu le peu de figurines qu'il y aura sur la table, en sacrifier une revient à diminuer grandement ma force de frappe.

Pour les 2 pts restants, j'aurais mis quelque chose qui a du tir magique, genre Harlan Versh par exemple. Après, ça dépend aussi de ce que tu compte affronter... mais contre Cryx, c'est intéressant ;)

L'idée pour cette liste c'est de la jouer contre un peu tout. Je n'ai pas du tout réfléchi à un pairing. J'ai Haley1, Stryker1, Caine1, Némo3 et Sturgis.
Sturgis, j'ai la fig' pas encore montée. Stryker et Caine j'y ai un peu joué au début mais la je teste Haley avec des ATGM et la b13 et Némo3 full électrique.

Si il manque du magique, ça serait plutôt la liste Haley.


Je laisse Booggy commenter : moi je préfère jouer un Stormwall avec Kraye. :P
Promis Titi, dès que j'en ai un, je te demande conseils ;)
Titre: Re : Murmure et le Cygne
Posté par: Murmure le 18 janvier 2016 à 09:35:29
Petite question au passage sur mage sight.

C'est un sort à entretien, du coup Kraye paye son focus pour qu'il se maintienne à chaque phase d'entretien mais:
- le gabarit ne bouge pas de sa place et si on veut le mettre autre part, faut payer deux.
- Kraye peut changer de place le gabarit. Dans ce cas là, à quel moment ?

Titre: Re : Murmure et le Cygne
Posté par: Alris le 18 janvier 2016 à 09:50:05
Réponse a : on entretien le gabarit à une position donnée. Si on veut le déplacer, faut relancer le sort (note, que ça serait hyper bill de pouvoir entretenir et le déplacer en fait)

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Je laisse Booggy commenter : moi je préfère jouer un Stormwall avec Kraye. :P

Alors que le Centurion est tellement bon avec lui. Sérieusement, si je devais faire un voeux, ce serait un centurion perso pour Kraye ;)

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je sais que c'est grisant, tous ces jacks qui bougent dans tous les sens avec Kraye ^^, mais il faut essayer de ne pas les sacrifier trop tôt.

Carrément que c'est grisant. J'ai toutes les peines du monde à faire une compo viable une fois placé mes 2 hunters + 2 minuteman tellement c'est bon
Titre: Re : Murmure et le Cygne
Posté par: Murmure le 19 janvier 2016 à 11:51:38
Ah ah, je me disais bien que c'était un peu fumé comme utilisation. DU coup, pour les objectifs ça vaudrai le coups de prendre arcane wonder pour passer mage sight à 1 focus et full tilt à l'occasion.

Tiens, d'ailleurs je me suis trompé dans mon post précédent, le bond du minutemen ne peut pas être utilisé si il court donc il n'y a "plus que" 17 pouces de mouvement.

Une autre question à la noix à classer dans la catégorie "idée débile".
Est-ce que un spam de warjack léger n'est pas intéressant avec Kraye. Genre on prend les jack le moins cher: le charger pour 4PC. Il a une arme de càc POW 12 et une arme de tir POW 12. Seul, il va rien faire mais multiplié par 2, 3 ou 4 ça peut être rigolo. Mine de rien, ils sont très mobile, plus résistant qu'un piéton. Ils font leurs vies sans focus et si y en a un qui a moyen de choper un truc croustillant au tir ou au càc, Kraye lui file 3 focus et roulé jeunesse.

Fausse bonne idée ?

Titre: Re : Murmure et le Cygne
Posté par: Titi le 19 janvier 2016 à 13:56:28
Jamais essayé avec que des Chargers !... Mes dernières tentatives de Kraye avec que des légers remontent à la Mk1... à l'époque, ça ne marchait pas du tout : trop peu de puissance de feu.
Et vu la tendance actuelle à abuser des hautes ARM, j'imagine que ça va vite rencontrer ses limites.

Mais il ne faut pas hésiter à essayer (soit avec des proxys, soit en virtuel genre Click'n'Feat). Ne mettre que des warjacks légers, j'ai surtout essayé avec Nemo2. Là, c'est plutôt rigolo. :)
Titre: Re : Murmure et le Cygne
Posté par: Michoco le 20 janvier 2016 à 10:42:15
Je pense que le spam de jack léger serait optimisé seulement si tu mixes des hunters, des minuteman et des sentinels. Je pense que le charger n'est pas vraiment interessant, mais pourquoi pas. Faut tester.
Titre: Re : Murmure et le Cygne
Posté par: Murmure le 21 janvier 2016 à 10:53:18
Bah je pensais au charger par ce que il a un marteau POW 12 et qu'il ne coûte que 4 pts. le hunters il a une hache POW 11 pour 6 pts, la sentinelle aussi coûte 4 points mais son bouclier n'est que POW 11 si elle doit aller au càc et son tir est moins performant.
L'idée du charger c'est vraiment de dire: "si tu me laisses une ligne, tu te retrouves avec deux tirs boostés pour toucher et pour les dégâts. Si y a un solo qui traîne, il se prend une charge ou un mouvement jusqu'à 17 pouces pour l'engager. Et le temps que tu perds à en dézinguer un, y en a deux autres qui seront là.

On peut imaginer une compo genre:

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Points: 35/35
Captain Jeremiah Kraye (*6pts)
* Charger (4pts)
* Charger (4pts)
* Charger (4pts)
* Charger (4pts)
* Hunter (6pts)
* Minuteman (5pts)
* Centurion (9pts)
* Squire (2pts)
Journeyman Warcaster (3pts)

Le Centurion comme point fixe avec full tilt qui bougera bien puis une fois bien placé avec un arcane schield pour ARM 24.
Un hunter en electron libre avec pour cible les gros d'en face. L'idée c'est qui les entame suffisamment pour que l'adversaire réfléchisse avant de l'envoyer au front sachant qu'une riposte pourrait lui coûter sa pièce.
Le minuteman pour choper une unité qui risque d'engluer/écranter le reste et ensuite 4 charger qui bouge de 6" tir à 12" puis se replient de 5".
Titre: Re : Murmure et le Cygne
Posté par: Booggy le 21 janvier 2016 à 11:32:19
Je remplacerai juste le Minuteman par une unité de Rangers. Pourquoi ?

Tout simplement car ça file une RAT 8 aux Chargers, qui avec un focus chacun, peuvent tirer 2 fois (au lieu d'utiliser Powerful attack). En visant (ce qu'ils peuvent se permettre de faire, avec le mouvement de cavalerie légère pour avancer ensuite, et leur portée très honorable de 12"), ils atteignent une RAT 10... tu n'as plus besoin de lancer Guided Fire dans pas mal de situations.

La gestion du focus après T1, ça peut devenir :
- 1 focus pour chaque charger (4 focus) (pour 8 tirs RAT 8 mini, RNG 12 POW12)
- 1 focus pour le Hunter (pour booster les dégâts)
- 1 focus pour entretenir Full Tilt

Ca semble rigolo :) Si tu testes ça, fait des retours !!
Titre: Re : Murmure et le Cygne
Posté par: Nicoco le 21 janvier 2016 à 11:48:21
Ouais, je suis pas convaincu.

Dès que ça se fait charger des Warders Maitre d'arme euh, dees banes, des temple machin chose en menoth, les charger ne tienent pas. Ca se fait facilement jammer. C'est un peu léger pour occuper les zones drapeaux.

Et puis, c'est toujours Kraye qui fini par se faire KTC...

De toute façon, j'aime pas Kraye. Il est trop malin pour moi. Aller, je retourne à mes listes haley...
Titre: Re : Murmure et le Cygne
Posté par: Titi le 21 janvier 2016 à 11:58:15
A priori, je ne suis pas très convaincu non plus : cela fait certes potentiellement 8 tirs précis mais peu puissants.
Le volume d'attaque est insuffisant pour nettoyer la piétaille et la puissance de feu insuffisante pour gérer les trucs qui encaissent. :-\
Il reste l'option de l'assassinat mais sans avoir quelque chose pour ouvrir les lignes de vue, le chef ennemi va rester caché derrière ses gros tas. Néanmoins un joueur trop confiant (ou trop débutant) peut se faire surprendre.

(Comme déjà demandé par Booggy) Si tu testes, n'hésite pas à nous faire des retours ! ;)
Titre: Re : Murmure et le Cygne
Posté par: Booggy le 21 janvier 2016 à 12:31:15
Hey, c'est du 35 pts, hein. Le gars en face n'aura pas 30 troupiers à envoyer sur un Charger. Le but n'est pas de se faire charger ou d'encaisser, mais d'attritionner à 12" (+5" avec le mouv' de cavalerie légère) sans gros retour de bâton possible/facile.

Ce qui est bien avec le Charger, c'est que tu peux moduler comme tu veux, entre 4 tirs tout boosté, ou 8 tirs non boostés. Si on ajoute les Rangers à l'équation dans le volume d'attaque, et je pense que c'est pas si mal.

Pour moi, le but d'une telle liste, c'est d'élaguer très rapidement par secteur, avant de devoir committer le gros de l'armée (pour le scénar). Pour tenir une zone/position, le Centurion inchargeable sous Full Tilt est très bien, même contre des Banes.

Bref, n'écoute pas ces mécréants joueurs de Haleys et autre Caine2, et enfourche ton cheval !! :)
Titre: Re : Murmure et le Cygne
Posté par: Murmure le 21 janvier 2016 à 14:00:55
Hé hé. Je vais tester ça dès que possible. Et puis je vous ferez un retour.
Titre: Re : Murmure et le Cygne
Posté par: Murmure le 25 janvier 2016 à 09:41:16
Deux parties ce week end.

La première:

Murmure (Cygnar):
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Artificier General Nemo (*3pts)
* Dynamo (10pts)
* Stormclad (10pts)
Storm Strider (9pts)
Storm Lances (Leader and 4 Grunts) (11pts)
Journeyman Warcaster (3pts)
Major Katherine Laddermore (5pts)
Reinholdt, Gobber Speculator (1pts)
Stormblade Captain (2pts)
Stormsmith Stormcaller (1pts)
Stormsmith Stormcaller (1pts)

Mérou (Kadhor):
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Kommandant Irusk (*6pts)
* Destroyer (9pts)
* Spriggan (10pts)
* Sylys Wyshnalyrr, the Seeker (2pts)
Gun Carriage (9pts)
Iron Fang Pikemen (Leader and 9 Grunts) (8pts)
* Iron Fang Pikemen Officer & Standard (2pts)
Widowmakers (Leader and 3 Grunts) (4pts)
Winter Guard Infantry (Leader and 9 Grunts) (6pts)
* Winter Guard Infantry Officer & Standard (2pts)
Kovnik Jozef Grigorovich (2pts)
Manhunter (2pts)

Scénario joué: Mano à mano.

Tour 1 Kadhor:
Le Kadhor s'est déployé sur toute la longueur de la table. Le Gun carriage à une extrémité,  coté du man hunter caché dans une ruine. Irusk au centre derrière les deux jacks et de chaque coté la winterguard et les pikemen. Les widowmakers sont en déploiement avancé dans une forêt.
Au premier tour tout le monde avance gentillement. Le Gun carriage tire vers les stormlances. Malheureusement, les déviations ne lui sont pas favorables.

Tour 1 Cygnar:
La stormstrider est déployée au centre. Némo et Finch derrière flanqué par les stormlance sur la droite et par le Stormclad sur la gauche. Dynamo tient protège l'autre flanc des Stormlances.
Le journey man lance arcane shield sur les stormlances, Némo circuit de sécurité sur le stormclad.
Tout le monde avance. La stormstrider tire sur un pikmen trop en avant et touche grâce à l'électroleap un widowmaker qui se croyait à l'abri dans la forêt. Les deux décèdent.

Tour 2 Kadhor:
Le Gun carriage prend place complètement à une extemité sur une colline et continue à tirer sur les stormlances sans dégât grâce à l'arcane shield. Par contre, une des deux AOE provoquant le terrain difficile tombe sur deux des cavaliers.
Le Springan enthousiasme charge la stormstrider mais se retrouve trop loin de plusieurs pouces.
Irusk feat (toutes les troupes de faction alliée gagnent Tought à 4+). Les pikmens avancent puis grâce à l'UA ré-avance et se mettent en mur de bouclier. Un pikmen réussit à engager la stormstrider, deux autres le stormclad. Les autres prennent position près du drapeau. La winter guard avance et s'éparpille pour occuper le terrain.
(http://img15.hostingpics.net/pics/91081220160123152913.jpg)

Tour 2 Cygnar:
Néom feat (+1 dé au dégâts d'armes électriques). Le stormsmith et le stormblade captain tirent sur le pikemen qui engage la strider et l'élimine. Cette dernière s'avance et se décale sur la gauche. Elle vise Sylys qui est devant Irusk. Le premier tir tue Sylys, puis, grâce au e-leap ramène à mi-vie Irusk et tue Grigorovish qui ne doit son salue qu'à son jet de Tough.
Irusk ayant trop de défense, la stormstrider tire une seconde fois sur Grigorovish qui décède. L'e-leap achève Irusk. KTC. Fin de la partie.
(http://img15.hostingpics.net/pics/61337420160123160449.jpg)

Conclusion:
Une erreur de déploiement et de déplacement pour ma part sur le premier tour. Mes troupes étaient trop concentrée. Voulant garder Némo au chaud, au deuxième tour, il était complètement bloqué sur ses lignes de vue.
L'erreur de charge du Springan m'a ouvert la victoire. À la base, la stormstrider devait seulement dégager la ligne de charge des stormlances pour qu'ils aillent s'occuper du Springan. La Stormstrider avec sa "huge base" ouvre pas mal de ligne de vue et mon adversaire a sous estimé les e-leap à 3 dés. Les deux tirs sur Irusk n'avaient pas pour vocation de le tuer mais seulement de le blesser assez pour que mon adversaire le joue plus en retrait et soit obligé de garder du focus dessus plutôt que de le distribuer.
Avec deux gros jets de dés (la chance s'en est mélée) Irusk meurt au point près.
Titre: Re : Murmure et le Cygne
Posté par: Murmure le 25 janvier 2016 à 10:35:58
La seconde:

Listes:

Murmure (Cygnar):

Captain Victoria Haley (*5pts)
* Stormclad (10pts)
* Squire (2pts)
Arcane Tempest Gun Mages (Leader and 5 Grunts) (6pts)
* Arcane Tempest Gun Mage Officer (2pts)
Black 13th Gun Mage Strike Team (4pts)
Storm Lances (Leader and 4 Grunts) (11pts)
Journeyman Warcaster (3pts)
Stormblade Captain (2pts)

Mérou (Kadhor):
Kommandant Irusk (*6pts)
* Spriggan (10pts)
* Sylys Wyshnalyrr, the Seeker (2pts)
Gun Carriage (9pts)
Iron Fang Pikemen (Leader and 9 Grunts) (8pts)
* Iron Fang Pikemen Officer & Standard (2pts)
Widowmakers (Leader and 3 Grunts) (4pts)
Winter Guard Infantry (Leader and 5 Grunts) (4pts)
* Winter Guard Infantry Officer & Standard (2pts)

Scénario joué: Débordement

Tour 1 Kadhor:
Pour le déploiement, le gun carriage prend place au centre en avant. D'un coté les pikemen font face à une des zones (la bleue) de l'autre, les widomakers suivis du springan et de la winterguard menacent la zone rose. Irusk est en position central avec Sylys.
Au premier tour, tout le monde avance. Le Gun carriage met la pression en se positionnant bien en avant et tire sans effet sur le Cygnar.
(http://img15.hostingpics.net/pics/35445820160123163517.jpg)

Tour 1 Cygnar.
Au déploiement, Haley se positionne au centre derrière le Stormclad à coté du Squire. Sur la gauche les Stormlances accompagnés du Stormblade Captain (face à la zone bleue) et de l'autres les Gun mage et la B13th face à la zone rose.
Au premier tour, tout le monde avance. Le journeyman lance arcane shield sur les Stormlances et haley lance barrière temporelle. Les Gun mage et la B13th tente de tirer sur les widomakers mais manque de portée. Le reste tire sur le Gun carriage qui s'en sort sans grand mal.

Tour 2 Kadhor:
Les pikemens prennent pied dans la zone bleue. Le springan, quelques winterguard et les widomakers dans la zone rose. Le Gun carriage tire sur le squire, l'élimine et tue au passage Lynch de la B13th.
Irusk feat et se place dans la zone rose entouré de la winterguard. Les widomakers engagent le duel de tir contre les Gun mages et emportent l'officier.
(http://img15.hostingpics.net/pics/11867420160123171941.jpg)

Tour 2 cygnar:
Les Stormlances s'avancent dans la zone bleue et tirent sur les pikemens réduisant de moitié l'unité. Les gun mage riposte et tue deux widomakers. Devant ce résulat décevant, Ryan de la B13th lance une tempête magique qui tue les deux derniers ainsi que 3 winterguard et blesse Irusk.
Le stormclad charge le gun carriage et l'élimine proprement. Haley relance barrière temporelle.

Tour 3 Kadhor:
Le Springan ne pouvant pas charger, avance et engage les gun mage et la B13th. Il en profite pour tirer sur Haley sans succès. Les pikemens survivants chargent les stormlances ne laissant qu'un survivant intact et le chef d'unité à un petit pv.

Tour 3 Cygnar:

Haley feat. Les stormlances se débarassent des pikemens sauf un. Le stormclad charge le springan mais n'arrive pas à l'endomager assez (seul le bras avec le bouclier et désactivé). Les gun mage n'ont engagé tue deux winterguard restants.

Tour 4 Kadhor:

Le Springan tente d'aller engager Haley. Pour cela, il se prend une freestrike du Stormclad qui le détruit. Abandon du Kadhor.

Conclusion:
Barrière temporelle s'est cheaté. En même temps, après l'avoir lancé, il ne reste pas beaucoup de focus à Haley pour faire grand chose. Le Squire était trop avancé, sa perte au tour 2 à été dur.
Je me suis acharné avec les gun mage sur le springan (en tentant de combiner) en vain. J'aurai mieux fait d'aller embêter les piétons restants et Irusk. Le stormclad n'a pas eut beaucoup de succès (une attaque PUI 19 boosté + 1 PUI 14 + 2 PUI 19 qui l'enlève que la moitié des pv du Springan). Je m'imaginai tellement le détruire que j'ai failli me prendre un KTC par ce que Haley n'était pas assez bien placé.


Petite question au passage, la capacité spéciale du Springan "Bulldoze" qui permet de pousser une figurine sur son chemin peut elle être utilisée si le Springan est déjà au contact ? La formulation quand cette figurine avance au contact socle à socle laisse à penser que non, vu qu'il est déjà au contact.
Autre question subsidiaire, si mon stormclad se fait push par le springan de 2", exactement, il reste dans sa zone de reach (de 2" aussi) ?
Titre: Re : Re : Murmure et le Cygne
Posté par: Titi le 25 janvier 2016 à 13:25:18
Irusk ayant trop de défense, la stormstrider tire une seconde fois sur Irusk qui décède. L'e-leap achève Irusk. KTC. Fin de la partie.
J'imagine que tu as voulu en fait écrire que le Stormstrider tirait sur Grigorovich, non ? ;)

Petite question au passage, la capacité spéciale du Springan "Bulldoze" qui permet de pousser une figurine sur son chemin peut elle être utilisée si le Springan est déjà au contact ? La formulation quand cette figurine avance au contact socle à socle laisse à penser que non, vu qu'il est déjà au contact.
Il est possible d'avancer de 0" (par exemple, quand une unité fuit et qu'elle doit courir, elle peut rester sur place). Donc je pense que oui, le Spriggan peut déclarer son mouvement, utiliser Bulldoze pour repousser une figurine déjà en contact puis commencer à se déplacer.
Tu peux poser la question en section Règles pour avoir confirmation.

Autre question subsidiaire, si mon stormclad se fait push par le springan de 2", exactement, il reste dans sa zone de reach (de 2" aussi) ?
Comme le Stormclad était initialement en contact, oui il reste en portée de Reach (il est exactement à 2" après le push, comme tu l'as signalé).

Et tu as un adversaire bien aimable de te laisser profiter de tes electro-leaps à ta guise, de t'offrir son Gun Carriage et de ne pas mettre ses Pikemen en mur de bouclier (apparemment, d'après les photos). ;)
Par chez moi, les khadoréens sont moins conciliants... pfff... ;D
Titre: Re : Murmure et le Cygne
Posté par: Murmure le 25 janvier 2016 à 14:19:46
Oui, tu as raison, je voulais dire qu'il tire sur Grigorovitch.
Oui, mon adversaire est gentil, il n'a pas fait de schield wall et il a tendance à laisser les e-leap (mais je crois que ça lui a servit de leçon).

Je vais de ce pas reposer ma question en section règles.
Titre: Re : Murmure et le Cygne
Posté par: Murmure le 04 février 2016 à 18:49:57
Mini tournoi au plutôt journée meule entre pote.

Je risque d'affronter Krueger2 avec cette liste là:
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Points: 35/35
Krueger the Stormlord (*5pts)
* Gorax (4pts)
* Feral Warpwolf (9pts)
* Warpwolf Stalker (10pts)
Druids of Orboros (Leader and 5 Grunts) (7pts)
* Druid of Orboros Overseer (2pts)
Shifting Stones (2pts)
* Stone keeper (1pts)
Blackclad Wayfarer (2pts)
Druid Wilder (2pts)
War Wolf (1pts)

Je voulais lui opposer Caine1 (je possède 4 casters: Stryker1, Némo3, Haley1 et Caine1) pour plusieurs raisons: J'ai pas envie de jouer Stryker, Némo3 en full électrique me semble suicidaire et Haley, j'ai commencé à la jouer surtout avec une liste pas mal électrique.

Du coup, je compte partir sur ça:
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Points: 29/35
Lieutenant Allister Caine (*6pts)
Arcane Tempest Gun Mages (Leader and 5 Grunts) (6pts)
* Arcane Tempest Gun Mage Officer (2pts)
Black 13th Gun Mage Strike Team (4pts)
Tempest Blazers (Leader and 4 Grunts) (10pts)
Lieutnant Allison Jakes (3pts)
* Charger (4pts)

Le module Jakes/Charger pour avoir tout les tours (sauf le premier) deux tires full boost touche et dégât avec l'upkeep qui permet de ne pas être affecté par le feat de Krueger et par son sort Télékinesis.
Sinon, du tir avec les gun mage à pied et sur dada.

Reste 6 points pour un jack de Caine. Mais j'ai peur de manquer de lourd face à ses beasts. J'hésite entre le hunter et le lancer. Le hunter pour tenter de shooter au tir les lourdes adverses ou le lancer pour avoir un ac node et lancer la frappe du tonnerre en étant safe.

Sinon, je passe en min les blazer pour rentrer un stormclad.

Si vous voulez me donner des conseils, je suis preneur.
Titre: Re : Murmure et le Cygne
Posté par: Titi le 04 février 2016 à 19:04:10
Avec Caine1, tu as Snipe qui va te permettre de presque compenser Storm Wall. Donc à mettre sur les Tempest Blazers pour qu'ils ne soient pas obligés de trop s'approcher. Les Gun Mages Pistoleers vont aimer avoir Deadeye pour flinguer les druides au plus vite. La cible prioritaire ensuite ce seront les pierres de téléportation. Avec elles + un petit Telekinesis, le Stalker a l'équivalent de 14" de menace sans avoir besoin de voir sa cible depuis sa position initiale. Attention donc à ne pas se faire assassiner bêtement.
Ensuite, avec ton armée de tir, tout le problème va être de réussir à empêcher Krueger2 de gagner au scénario si tu ne viens pas contester (vu que le scénario, c'est sa méthode favorite pour gagner).

Pour le warjack de Caine, je prendrai plutôt un Hunter. Le Lancer ne servira à rien tant qu'il y aura des druides pour faire de l'anti-magie (et empêcher que leurs copains proches soient ciblés par des sorts). D'ailleurs, as-tu remarqué qu'il te restait 12 points disponibles dans ton embryon de liste et pas seulement 6 ? ;)
Titre: Re : Murmure et le Cygne
Posté par: Murmure le 04 février 2016 à 19:26:51
Non, comme un benêt j'ai zappé les points bonus....  ::)

Du coup, je me dis que la B13th n'est pas forcément indispensable. Si je l'enlève et que je passe les blazers en min, je libère 14 points (en entrant le hunter) de quoi rentrer stormlance full+journeyman.
Je gagne en force de frappe au càc et je ne dépend plus que du tir.
Titre: Re : Murmure et le Cygne
Posté par: Titi le 04 février 2016 à 19:35:53
Ça me parait pas mal ! :)
Si tu as Ace à disposition, tu peux aussi le mettre à la place du Hunter. Mais il faut réussir à gratter 1 point...
Titre: Re : Murmure et le Cygne
Posté par: Murmure le 05 février 2016 à 09:58:57
Nope, j'ai pas Ace mais je peux proxy, c'est un tournoi entre pote.

Du coup la liste c'est ça:

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Points: 35/35
Lieutenant Allister Caine (*6pts)
* Hunter (6pts)
Arcane Tempest Gun Mages (Leader and 5 Grunts) (6pts)
* Arcane Tempest Gun Mage Officer (2pts)
Storm Lances (Leader and 4 Grunts) (11pts)
Tempest Blazers (Leader and 2 Grunts) (6pts)
Journeyman Warcaster (3pts)
Lieutnant Allison Jakes (3pts)
* Charger (4pts)

Je me pose la question de l'utilité du journeyman. Ok, il va filer son arcaneshield au Storm Lances et il peut après utiliser son focus pour son tir de hand canon (qui devient aussi efficace qu'un tir du charger).
Mais pour les stormlances, en face je vais pas avoir trop de tir et si je me prend les lourdes adverses ce n'est pas ça qui va me sauver.

A la place du journeyman, je peux mettre le stormblade captain qui apporte au stormlance en terme de mobilité et rajoute un solo de poutre qui peut intercepter une menace qui bloque mes tireurs ou  qui fonce sur Caine. Reste un point, je peux mettre Reinholdt pour son tir supp ou son dé supp. Ou alors, je change le hunter en Ace.

Ça donne donc:
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Points: 35/35
Lieutenant Allister Caine (*6pts)
* Hunter (6pts)
Arcane Tempest Gun Mages (Leader and 5 Grunts) (6pts)
* Arcane Tempest Gun Mage Officer (2pts)
Storm Lances (Leader and 4 Grunts) (11pts)
Tempest Blazers (Leader and 2 Grunts) (6pts)
Journeyman Warcaster (3pts)
Reinholdt, Gobber Speculator (1pts)
Stormblade Captain (2pts)
Lieutnant Allison Jakes (3pts)
* Charger (4pts)

ou


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Points: 35/35
Lieutenant Allister Caine (*6pts)
* Hunter (6pts)
* Ace (7pts)
Arcane Tempest Gun Mages (Leader and 5 Grunts) (6pts)
* Arcane Tempest Gun Mage Officer (2pts)
Storm Lances (Leader and 4 Grunts) (11pts)
Tempest Blazers (Leader and 2 Grunts) (6pts)
Journeyman Warcaster (3pts)
Stormblade Captain (2pts)
Lieutnant Allison Jakes (3pts)
* Charger (4pts)


Vous en pensez quoi ?
Titre: Re : Murmure et le Cygne
Posté par: Titi le 05 février 2016 à 12:16:25
En ce qui me concerne, c'est clairement la dernière liste que je préfère ! Mais je ne suis pas objectif, je trouve Ace trop bien... :P
Titre: Re : Murmure et le Cygne
Posté par: Murmure le 05 février 2016 à 15:21:25
C'est juste dommage qu'il perde parry et extended control range et puis contre les gros, il est moins bon.
Titre: Re : Murmure et le Cygne
Posté par: Murmure le 15 février 2016 à 11:21:27
Bon, je suis devenu un vrai joueur Cygnar. Pour mon anniv' on m'a offert un stormwall !

Je me débrouille pour le monter vite et le lancer en peinture (au pire c'est un tournoi amical, je pourrai le jouer non peint).
Du coup, exit Caine et rebienvenu pHaley en duo avec némo3.

pHaley:
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Points: 35/35
Captain Victoria Haley (*5pts)
* Stormwall (19pts)
* Squire (2pts)
Black 13th Gun Mage Strike Team (4pts)
Storm Lances (Leader and 4 Grunts) (11pts)
Journeyman Warcaster (3pts)
Stormsmith Stormcaller (1pts)

L'idée est simple. Premier tour Haley lance arcane shield sur le stormwall et le journey man le lance sur les stormlances ce qui apporte de la bonne armure à la moitié de l'armée. La B13th est là pour supprimer les menaces des solos de soutien genre Eyriss pour enlever l'arcane shield ou m’empêcher de filer du focus mais aussi choper les éventuels incorporels et gérer le stealth.
Le stormsmith pour faire quelques blagues aux jack des copains et au besoin virer un solo chiant avec trop de déf. Si il s'ennuie, il va faire joujou avec les ligthning pod du SW.
Les stormlances sont là pour ventiler l'infanterie adverse et les menaces contre le Stormwall. Ce dernier reste près de pHaley et est le pilier de l'armée. Il soutien au tir et va s'occuper des gros adverses.

Némo3:
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Points: 28/35
Artificier General Nemo (*3pts)
* Dynamo (10pts)
Storm Lances (Leader and 4 Grunts) (11pts)
Tempest Blazers (Leader and 4 Grunts) (10pts)

L'idée de cette liste, c'est le harcèlement. Les stormlances et les blazers profitent de leurs mouvement supérieur pour aller engager l'ennemi (respectivement au càc et au tir). La mobilité est sensé me permettre de "choisir" mes combats (dans un monde idéal). Dynamo restent avec némo. Le tour du feat tout ce petit monde en profite.
Reste 7 points à caler. J'ai assez peur que némo se retrouve à poil devant l'armée adverse du coup, je me dis peux être un module TAC/journey man. Les tac avec leurs smoke protège le pépère et le journey man file son arcane shield à qui en a besoin (dans un premier temps stormlances et après pourquoi pas à némo). Sinon, des stormblades avec soit UA, soit deux stormgunners.

Dans l'idée, la liste Haley pour affronter les trucs un peu lourd et la liste némo pour affronter le populeux.

Vos avis sont les bienvenus !
Titre: Re : Murmure et le Cygne
Posté par: Titi le 15 février 2016 à 14:03:23
Alors voilà mes avis ! ;D

Haley1 : Simple et efficace ! Rien à redire... enfin si ! En cas de table chargée en terrain difficile, la cavalerie va faire la tête sans Pathfinder. A voir si une unité min de cavaliers soutenue par au moins un Stormblade Captain ne serait pas mieux. C'est un pari, je dirais.

Nemo3 : J'ai déjà tenté une liste similaire (c'est-à-dire Nemo3 + les deux cavaleries) en tournoi et je n'ai pas été très convaincu. En effet, l'adversaire n'a qu'à aller viser directement Nemo qui ne pourra pas se protéger, genre en allant le chercher au contact. (sinon Stormblade + UA, ça vaut 8 points :P)

Titre: Re : Re : Murmure et le Cygne
Posté par: Michoco le 16 février 2016 à 09:13:03
Alors voilà mes avis ! ;D

Haley1 : Simple et efficace ! Rien à redire... enfin si ! En cas de table chargée en terrain difficile, la cavalerie va faire la tête sans Pathfinder. A voir si une unité min de cavaliers soutenue par au moins un Stormblade Captain ne serait pas mieux. C'est un pari, je dirais.

Nemo3 : J'ai déjà tenté une liste similaire (c'est-à-dire Nemo3 + les deux cavaleries) en tournoi et je n'ai pas été très convaincu. En effet, l'adversaire n'a qu'à aller viser directement Nemo qui ne pourra pas se protéger, genre en allant le chercher au contact. (sinon Stormblade + UA, ça vaut 8 points :P)

Même avis que Titi sur les deux listes.
Pour nemo3, les Stomblade qui beneficie de 3D6 pour les dégats du tir d'assault pow14, ça n'a pas de prix...
Pour nemo je te dirais de partir la dessus :
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Points: 35/35
Artificier General Nemo (*3pts)
* Dynamo (10pts)
Storm Lances (Leader and 4 Grunts) (11pts)
Stormblade Infantry (Leader and 5 Grunts) (5pts)
* Stormblade Infantry Officer & Standard (3pts)
* 3 Stormblade Infantry Storm Gunner (3pts)
Journeyman Warcaster (3pts)
Stormblade Captain (2pts)
Stormsmith Stormcaller (1pts)
Après, au choix, tu peux virer des gunners et varier le nombre de stormblade captains, et de stormcallers, qui pourrait être utiles, puisque tu n'as rien pour gérer le stealth...
Titre: Re : Murmure et le Cygne
Posté par: Murmure le 16 février 2016 à 09:59:11
Du coup, si je résume, les stormblades vont taper fort et c'est chouette mais ça ne règle pas le problème de protection de nemo.
Je vais peut être partir sur les TAC+ un solo pour éviter le KTC tour 2...
Titre: Re : Re : Murmure et le Cygne
Posté par: Michoco le 16 février 2016 à 10:35:02
Du coup, si je résume, les stormblades vont taper fort et c'est chouette mais ça ne règle pas le problème de protection de nemo.
Je vais peut être partir sur les TAC+ un solo pour éviter le KTC tour 2...

Pour 2 points, tu peux rentrer Gorman pour son cloud
Titre: Re : Murmure et le Cygne
Posté par: Murmure le 29 février 2016 à 10:30:48
Plop,

Retour de week-end avec trois parties en 35 points jouées.

La première contre mon adversaire régulier Kadhor. On décide de tester nos nouvelles fig'.

Je sors la liste némo3 pour tester la cavalerie légère (ma première fois) et continuer à prendre en main les stormlances. J'ai mis les TAC que je n'ai joué qu'une fois pour essayer de faire survivre némo.
Mon adversaire sort Vlad2 avec Draggo, war dog, A&H, madeline corbeau, les widomakers, ironfangpikmen + UA et les ironfang Uhlans.

Le scénario joué est Appui-feu.

Il joue en premier.
Mes blazers font face à sa cavalerie légère sur mon flanc gauche, les pikemen et les widowmakers font face à mes stormlances sur mon flanc droit et au centre nemo+dynamo+ TAC font face à Vlad, draggo, A&H, Madeline et le wardog.
Globalement, tour 1, il avance prudemment en faisant attention à mes portées de menace ce qui n'empêche pas un stormlance de choper un widomaker. Tour 1, je fais pareil et je balance mes clouds.
Tour 2, il place sa cavalerie B2B et passe armure 19. Ses pikmens vont engluer ma cavalerie, le reste avance tranquille. A mon tour, j'avance némo et je feat. Il est beau et en plein milieu de la table devant tout le monde. Je compte avancer les TAC pour le cacher derrière les cloud mais je me rappelle (un brin trop tard) que Vlad2 peut virer les clouds et la c'est la panique. Les grosses menaces sont sa cavalerie avec 2 fig' en position de charger nemo.
J'avance les TAC devant némo, je pose quand même un cloud pour bloquer la ligne de vue des cavaliers, les deux autres utilisent la capa pour mettre le feu continue à ceux qui termine dans les 2'' (je me dis que si némo survie, ça pourra finir les fig' qui sont en contact/trop proche). Dynamo avance et tire pour éliminer un cavalier, il a trois focus, il relance pour toucher, c'est du 7+. Du coup, je décide de ne pas booster. Grossière erreur, le tir et la relance rate et du coup mes trois focus sont inutile.
Deux blazers s'interposent devant la ligne de charge des dadas et arrivent à en tuer un. Les autres figurines bricolent à droite à gauche sans grand succès.

Tour 3 Kadhor, Un IF pikemen charge un TAC à porté et le tue. A&H se charge d’un deuxième TAC, Vlad charge un blazer qui gène, le tue. Feat et lance un Passation. Sur les 4 IF Uhlans. L’un d’eux charge Némo. KTC.

A noter qu'après avoir balancé son arcane shield, j'ai oublié d'activé mon journey man sur toute la partie...

Moral de l'histoire:
La cavalerie légère c'est chouette. Comme m'a dit mon adversaire, j'aurai peut être du inverser mes deux cavaleries, les blazers aurait ventilé plus facilement les pikmens.
Les clouds donne un sentiment (futile ?) de protection, il va falloir que je sois plus attentif à ce qu'il y a en face pour éviter de manger un KTC.
 
Titre: Re : Re : Murmure et le Cygne
Posté par: Michoco le 29 février 2016 à 11:24:59
Les clouds donne un sentiment (futile ?) de protection, il va falloir que je sois plus attentif à ce qu'il y a en face pour éviter de manger un KTC.

Surtout que Nemo peut très bien se permettre de rester loin de la ligne de front en principe, et tant que c'est le cas, alors il ne faut pas se priver de rester très loin. Sa zone de controle peut être étendu en cas de besoin le tour du feat, mais même sans ça, il couvre déjà une bonne surface.

Je ne sais pas si tu joue son feat comme ça, mais dans le doute je vais faire le rappel: Son feat affecte les unité alliés. Donc, il n'est pas nécessaire de trop avancer nemo pendant son feat. Grossomodo, c'est un feat de "tir electrique" et il suffit que les unités alliés, ayant des dégats electrique se trouvent dans sa zone de controle au moment de faire les dégats.
Titre: Re : Murmure et le Cygne
Posté par: Murmure le 29 février 2016 à 15:16:09
Oui, je le joue comme ça.
En faite à 35 points avec un seul jack et grâce à Finch, némo se retrouve à 5 focus sur lui sans soucis (Finch entretien un sort et file un focus) du oup, comme c'était le tour du feat, j'ai voulu balancer quelques sorts et je me suis avancé. Mauvais calcul.
Faudrait que je teste une version avec Dynamo et un lancer pour l'arc node (ou vivement la sortie de l'Huriccaine).

Sinon, seconde partie contre Shae en tiers pirate avec une unité de pirate + pleins de solo, le gros canon, les devil's shadow et Galleon + dirty meg. Le scénario joué est reconnaissance.
Première fois que je joue ce scénar' et première fois mercos. Je sors ma liste Haley1, stormlances, B13th, journey man, squire, Stormsmith

Je me déploie en premier avec stormwall au centre, B13 à gauche et Stormlance à droite et mon adversaire me fais un déploiement avec flanc refusé. Il met tout à ma gauche en face de la B13th sauf le canon en position assez centrale.
Après avoir mis mes deux arcane shield sur storwall et stormlance, la cavalerie commence à faire le tour vers la droite pour choper le canon et reveir dans le dos prendre le caster. La B13 et le stormwall balance des galettes et réduise tranquillement les pirates. Lui il avance, et voit le danger de ma caval' du coup, il envoie les devils shadow l'intercepter.
Je suis bien placer pour dominer le drapeau du flanc droit, je ne m'en prive pas et commence à marquer des points. Ma cavalerie disparait sous les tirs du galleon, du canon et sous les coups des devils shadow mais après avoir détruit les servants du canon. Le stormsmith et le journeyman sont morts sous les coup du galleon.
Arrive le moment ou le jeu à fait 90°, j'ai déjà 3 points de scénar, ses pirates mon détruit la B13th et on perdu grosso modo la moitié de leur effectif, ils sont un peu dans les choux, les devil shadow sont loiiiiiin dans sa zone de déploiement et j'ai le stormwall qui a une ligne de vue sur Shae ou qui peut charger le galleon.

Pour le choc des titans, je charge le galleon. Je le laisse à 5pv et grâce au e-leap, dirty meg et shae décède. J'ai eut quand même de la chance contre shae avec  double 6 et 6/5 sur les jets de dégâts des e-leap.

Morale de l'histoire:
Comme un gros boulet, j'oublie encore mon journeyman sur les deux premiers tours et quand il se réveille, il mange la poussière. J'ai aussi oublié les pods...
Partie intéressante et première sortie du stormwall pour moi. Encore pas mal d'erreur de mon coté. Mon adversaire était moins expérimenté et ne connaissais pas Cygnar et les e-leap. Maintenant, il connait.
Titre: Re : Murmure et le Cygne
Posté par: Murmure le 01 mars 2016 à 10:10:12
Dernière partie contre Orboros:

En face, Kruguer, un stalker, un feral, un gorax, des druides+UA, des shiffting stone +UA, un druid wilder, un blacklad et un gallow grow.
Je sors ma liste pHaley, le scénario joué est Two Front.

Je joue en premier.
Au déploiement, j'ai les stormlances sur la droite face au gallow grow, au blacklad qui est complètement excentré et face au presque face au druid. J'ai la black13th sur la gauche face au shiffiting stone, le stormwall est central.
Je me rappelle plus trop le déroulement mais globalement, je casse deux shiffting avec la B13, le blacklad et le galoow grow décède avec une charge et tir des stormlances qui s'enfonce ensuite dans les druides.

Arrive le moment ou j'arrive à faire charger le stormwall sur kruger mais je ne touche que deux fois sur mes 4 attaques, la première il prend 17 dégâts qu'il transfert (avec son seul point de fury), la seconde il prend 5 dégâts. A son tour, il s'échappe du càc et tente d'atteindre Haley restée en arrière, ça ne marche pas, il abandonne la partie qui était de toute façon quasiment pliée.
On a réflechi ensemble de comment faciliter la touche sur un caster à DEF17... La solution qu'on a trouvé c'était de balancé je ne sais plus quelle figurine à portée de càc sur Krueger pour le mettre KO et ensuite balancé la purée.

Si vous avez d'autres solutions sympa pour mettre KO facilement, je suis preneur.

Titre: Re : Murmure et le Cygne
Posté par: alain le 01 mars 2016 à 10:25:37
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Si vous avez d'autres solutions sympa pour mettre KO facilement, je suis preneur.

Faire courir une figurine juste devant et la slammer, c'est encore plus simple. ;)
Titre: Re : Murmure et le Cygne
Posté par: Booggy le 01 mars 2016 à 10:26:42
Même en faisant une projection à 2 mains sur Krueger, il faut passer sa DEF 17, sinon la projection dévie. Ou alors, il faut être assez proche pour que la distance de déviation soit si faible, que ça le touche forcément.

Une autre solution, c'est de slammer (ou Power Strike avec le colosse) une fig dans Krueger. Là, il faut juste un peu de chance au niveau de la distance de slam, ou alors que Krueger ne soit pas trop loin de la fig slammée (donc positionner cette dernière très proche de Krueger). Mais c'est plus simple dans le sens ou tu n'as pas de la DEF 17 à passer, juste la def de la fig que tu slammes (ton stormsmith de dos, par exemple).

grillé par alain ;)
Titre: Re : Murmure et le Cygne
Posté par: Murmure le 01 mars 2016 à 10:55:59
Oui, l'idée c'était de faire une projection à de mains de la fig' qui était à coté de Krueger (la druid wilder de mémoire) sur Krueger qui était tout les deux engagés, comme ça, ça ne dévie pas assez pour que Krueger l'évite même si il rate son attaque et Krueger reste dans la zone de càc du colosse pour qu'il puisse racheter des attaques sur Krueger.

Pour le slam, il faut faire courir un mec juste devant dans les 2 pouces de Krueger pour que le colosse soit à portée de mettre des attaques sur Krueger après le slam qui l'aura mis KO. C'est bien ça ? J'y penserai ! :D