Battle Group - Le forum
WARMACHINE/HORDES => Factions de Warmachine => Khador => Discussion démarrée par: eN-o-N-o le 14 septembre 2016 à 13:38:45
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Petit thread pour causer listes.
Je suis parti à la garde avec Butcher 1 et Kozlov :
Lord Kozlov, Viscount of Scarsgrad - WJ: +28
- Conquest - PC: 37 (Battlegroup Points Used: 28)
Man-O-War Kovnik - PC: 5
Man-O-War Kovnik - PC: 5
Saxon Orrik - PC: 4
Orin Midwinter, Rogue Inquisitor - PC: 5
Harlan Versh, Illuminated One - PC: 4
Man-O-War Shocktroopers - Leader & 4 Grunts: 16
Man-O-War Shocktroopers - Leader & 4 Grunts: 16
Widowmaker Scouts - Leader & 3 Grunts: 8
Battle Mechaniks - Leader & 3 Grunts: 3
SPECIALISTS
Ruin - PC: 17
Beast 09 - PC: 21
Gobber Tinker - PC: 2
J'ai en fait pas grand chose à dire sur la liste. L'idée était d'avoir une liste haute arm. Mais franchement, sans l'UA, les shocktroopers sont trop facile à contrôler. Shield wall est souvent un piège même pour eux (vive les formations dispersées). Contrairement à la MK2, ça finit au moins par atteindre la ligne de front. Et dès lors, bah, bof. Ça fait pas si mal, ça met trois plombes à vider quoi que ce soit.
La ou le bat blesse c'est que si on veut un truc qui tanke à fond, on peut juste prendre deux juggernauts à la place d'une unité, ça fait plus peur, ça tanke autant...
Par contre, le colosse sous le feat de Kozlov, c'est très, très fort.
Orsus Zoktavir, The Butcher of Khardov - WJ: +28
- Reinholdt, Gobber Speculator - PC: 4
- Devastator - PC: 14 (Battlegroup Points Used: 14)
- Devastator - PC: 14 (Battlegroup Points Used: 14)
- Ruin - PC: 17
Gobber Tinker - PC: 2
Kovnik Jozef Grigorovich - PC: 4
Saxon Orrik - PC: 4
Assault Kommandos - Leader & 9 Grunts: 16
- Assault Kommando Flame Thrower - PC: 2
- Assault Kommando Flame Thrower - PC: 2
Winter Guard Rifle Corps - Leader & 9 Grunts: 13
- Winter Guard Rocketeer - PC: 2
- Winter Guard Rocketeer - PC: 2
Greylord Ternion - Leader & 2 Grunts: 7
SPECIALISTS
Uhlan Kovnik Markov - PC: 7
Iron Fang Kovnik - PC: 4
Iron Fang Uhlans - Leader & 4 Grunts: 20
Great Bears of the Gallowswood - Volkov, Kolsk, & Yarovich: 9
Butcher 1, de mon point de vue, est très, très fort en ADR. A la base, il est versatile dans ses compositions de listes (full jacks, full infanterie...), et avec l'ADR ca permet de s'ajuster à beaucoup, beaucoup de listes d'en face.
Les commandos étaient la pour jouer contre les listes full infanteries. C'est un meta qui a disparu, et ils n'ont pas vu la table souvent.
Pour le reste : les rifflecorps sont fantastiques sous le feat, les uhlans sont de bonnes cibles pour fury ou iron flesh. Le BG est lent, mais un devastator sous le feat de Butcher 1 ou sous fury est une menace malgré tout, et Ruin est une grosse menace.
Par contre, stratégiquement, on sent les limites de Butcher, qui n'aide pas au positionnement, ni pathfinder. Tout est très linéaire, et c'est pourquoi les devastators et les uhlans sont des pièces centrales de la liste, car la résilience (arm23, steady sturdy) des premiers et le spd 8 des seconds forcent un peu les choses. L'un dans l'autre, la liste s'accomoderait de remplacer un desvastator par un juggernaut et un troisième rocketeer.
Croisez les doigts quand vos roquettes dévient.
Bon, l'un dans l'autre, comme à chaque fois que je joue avec Butcher 1, j'ai vite eu envie de ressortir Vlad 1. Très bon support offensif, warjack qui chargent à 11" sous le feat, et mode super sayen pour la fin de partie, tout ce qu'on aime.
Le premier jet, assez naturellement, est proche de la liste Butcher 1 :
(Vladimir 1) Vladimir Tzepesci, The Dark Prince [+28]
- Behemoth [24]
- Juggernaut [12]
- Devastator [14]
Iron Fang Uhlans (max) [20]
Winter Guard Rifle Corps (max) [13]
- Winter Guard Rocketeer (3) [6]
Kovnik Jozef Grigorovich [4]
Kayazy Eliminators [5]
Kayazy Eliminators [5]
Bon, euh. En revenant, j'ai eu du mal a commencer une liste sans uhlans / Rifflecorps. Franchement, j'ai beaucoup apprécié la perf du devastator, bloc inamovible qui se pose la ou ça gène.
Le gros truc que j'aime avec Vlad1, c'est la pression qu'il met au tir. Behemoth remplace donc Ruin pour cet aspect, et l'idée du juggernaut a la place du deuxième devastator suit son chemin. Côté dejam, j'hésite entre les ternions, toujours aussi impopulaire chez les gens qui lisent les forums PP, mais excellent dans ce rôle, et la doublette d'eliminator. Je retiens la deuxième dans cette variante pour l'option de finir un heavy tétu avec deux charges P+S 15, et anatomical precision qui ignore tough.
Pour aller avec, je pense en premier temps à une gunline :
(Vladimir 2) Vladimir Tzepesci, The Dark Champion [+27]
- Conquest [37]
Winter Guard Rifle Corps (max) [13]
- Winter Guard Rocketeer (3) [6]
Assault Kommandos (max) [16]
- Assault Kommando Flame Thrower (3) [6]
Kovnik Jozef Grigorovich [4]
Iron Fang Uhlans (max) [20]
Des cibles de feat, deux unités de tirs efficaces pour swap hand of fate, et un warjack. Je suis pas convaincu par assail sur le colosse, mais pas des masses non plus par les autres options.
J'étais fan du conquest en mk2, et j'aime encore en mk3. Cela dit, c'est aussi un peu mitigé. Les plus, ça reste le côté inamovible, l'immunité controle, disrupt, stationary, KD. C'est une plateforme de tir encore plus forte qu'avant avec high explosive sur les petits guns, et le passage de linked gun (bof) a rof2 (génial). Le défaut, c'est que malgré pow23, il fera jamais le travail de désossage de lourd qu'un investissement équivalent en heavy (3 juggernauts). C'est donc un compromis.
Au final, c'est pas une liste mk3. Non pas qu'elle soit idiote, mais pas nécessaire tant que les gens ressortent pas le moar banes ou équivalent pour contrer le spam de heavies. Ca a du sens d'avoir une winterguard, de saupoudrer du widowmaker ou de prendre le conquest dans une liste tatane. Ca rend la liste plus polyvalente. Mais la, c'est de l'overkill. Un peu comme le punch de claws of the dragon en mk2, mais dans l'autre sens.
A ce moment, cela dis, j'étais pas trop sûr de mon coup, et je considérais l'option Irusk2. Les irusks, contrairement aux sorchas et aux vlads, ont ce défaut de pas avoir de gros plan 2. Tout comme avec Butcher 1, si ca passe pas à l'attrition, c'est la merde. Le feat d'Irusk2 relève plus les figurines ce tour, c'est autant de casterkill de l'espace en moins. Le caster reste super fragile. et on a un handcanon pour casterkill.
Bon, par contre, Solid ground, artifice of deviation, battle lust, c'est vachement sex.
(Irusk 2) Supreme Kommandant Irusk [+27]
- Behemoth [24]
- Spriggan [19]
Ogrun Bokur [5]
Orin Midwinter [5]
Winter Guard Rifle Corps (max) [13]
- Winter Guard Rocketeer (2) [4]
Cylena Raefyll & Nyss Hunters (max) [19]
- Koldun Kapitan Valachev [4]
Kovnik Jozef Grigorovich [4]
Winter Guard Mortar Crew [5]
Encore une gunline, mais bon, déjà, deux heavys, ça a plus de punch qu'un conquest. Battle lust est sympa avec les nyss. Si valachev meurt, la liste part en sucette par contre.
(Vladimir 1) Vladimir Tzepesci, The Dark Prince [+28]
- Behemoth [24]
- Juggernaut [12]
- Juggernaut [12]
- Devastator [14]
Winter Guard Rifle Corps (max) [13]
- Winter Guard Rocketeer (2) [4]
Kovnik Jozef Grigorovich [4]
Greylord Ternion [7]
Ogrun Bokur [5]
Orin Midwinter, Rogue Inquisitor [5]
Battle Mechaniks (min) [3]
En causant avec Thordrek Vlad 1 (qui l'intéresse également), J'en arrive à vouloir monter le nombre de jack. Parce que m*rde, on est plus en mk2.
En défense, orin@vortex et bokur@shield guard. Les ternions remplacent les kayazettes parce que ice cage. C'etait déja utile en mk2, ou mat 6 sur nos jack n'inventait pas du rêve, parce que les sprays étaient fantastique pour faire le ménage quand l'adversaire chargeait, merci signs & portents. Notons que les clouds sont un peu meilleurs maintenant qu'on a plus 80% des listes qui ignorent concealment.
Mais surtout, wrongeye et snapjaw. Présent de partout, pour starcrossed toutes les heavys hautes def (13+) du jeu. Signs & portents compense, ice cage assure. Ca nous donne aussi un plan B quand on préfère assurer la survie de vlad avec blood of kings, allouer en masse ou lancer windwall (hé, Aiyana & Holt sont pas encore vraiment revenus). Les rifflecorps sont toujours excellents.
(Kozlov 1) Lord Kozlov, Viscount of Scarsgrad [+28]
- Conquest [37]
Black Dragons (max) [17]
- Black Dragon Officer & Standard [4]
Black Dragons (max) [17]
- Black Dragon Officer & Standard [4]
Saxon Orrik [4]
Orin Midwinter, Rogue Inquisitor [5]
Eiryss, Mage Hunter of Ios [7]
Harlan Versh, Illuminated One [4]
Gobber Tinker [2]
Gobber Tinker [2]
Ici, l'idée est plus de cogner comme un camion. Ils se trouvent que 24 pikemen avec fury font ça très bien. Que crit KD + precision strike c'est rigolo. Tout comme ironzeal + unyielding. Le conquest bénéficie du feat, et le module tir Harlan / Eiyriss 1 met un peu de pression casterkill.
Après bon. Ca ferait deux liste qui n'ignorent ni clouds ni forêts, et c'est assez désagréable dans sa nécessité d'avoir un tour de feat quasi parfait, avec tout gentiment à portée de charge (quand conquest et pikemen vont pas au même rythme).
Bref, j'ai peur (comme quasi toutes les listes kozlov) qu'elle parte en sucette quand on quitte le theorycraft.
Au final, j'en reviens à considérer une liste Irusk 2 à nouveau :
Supreme Kommandant Irusk - WJ: +27
- Reinholdt, Gobber Speculator - PC: 4
- Behemoth - PC: 24 (Battlegroup Points Used: 24)
- Ruin - PC: 17 (Battlegroup Points Used: 3)
Ogrun Bokur - PC: 5
Widowmaker Scouts - Leader & 3 Grunts: 8
Winter Guard Mortar Crew - Gunner & Grunt: 5
Iron Fang Uhlans - Leader & 4 Grunts: 20
Iron Fang Pikemen - Leader & 9 Grunts: 15
- Iron Fang Pikemen Officer & Standard - Officer & Standard: 4
La liste est un shield guard et des refs là pour comboter avec les différentes capacités d'irusk. Solid ground + tough, tactician, fire for effect, battle lust et artifice (que j'ai constaté fort intéressante avec les socles larges.
Comme toujours, je met un minimum de tir pour pas trop subir mon adversaire.
La liste est moins la pour poser des problèmes (elle fait essentiellement 'juste' une bonne attrition), mais pour en résoudre. Bon punch, peut voir à travers les clouds effects et les forêts.
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Hey salut toi !
Je vais discuter vite fais des deux listes qui m’intéresse le plus : Vlad1 et Irusk2
Tu parlais de A&H et bas justement la liste Vladd 1 peut (aussi fou que sa puisse paraitre) manquer de punch. J’ai donc viré les Grey Lord (décidément le sort s’acharne contre eux) pour rentrer les 2 compères + Valachev (c’est un GL quand même). Du coup, on a un spray plus Holt pour Déjam et un kiss fiable. On perd ice cage qui est loin d’être déconnant durant les tours ou tu ne lance pas S&P mais on gagne en punch notamment avec la rifle corps qui va vraiment cogner fort sous kiss et S&P. Enfin j’ai intégré Reinholt tout simplement parce que c’est insupportable de pas pouvoir tirer sur un pitou stealth avec une RC et Behemot…
Pour le reste j’ai sacrifié tout l’aspect défensif… On verra si le pépère arrive à survivre…
Points: 75 / 75
Vladimir1 (Vladimir The Dark Prince) (-28 Pts.)
* Behemoth (24 Pts.)
* Devastator (14 Pts.)
* Juggernaut (12 Pts.)
* Juggernaut (12 Pts.)
* Reinholdt, Gobber Speculator (4 Pts.)
Winter Guard Rifle Corps (Leader and 9) (13 Pts.)
* 3 Winter Guard Infantry Rocketeer (6 Pts.)
Lady Aiyana & Master Holt (8 Pts.)
* Koldun Kapitan Valachev (4 Pts.)
Kovnik Jozef Grigorovich (4 Pts.)
Gobber Tinker (2 Pts.)
Je rentrerai bien un spriggan à la place de Reinholt mais bon… Je suis moyennement convaincu par l’idée de donner à manger une pièce à 19 pts… Cela dit on pourrait faire quelque chose comme ça :
Points: 75 / 75
Vladimir1 (Vladimir The Dark Prince) (-28 Pts.)
* Juggernaut (12 Pts.)
* Behemoth (24 Pts.)
* Spriggan (19 Pts.)
* Kodiak (13 Pts.)
Winter Guard Rifle Corps (Leader and 9) (13 Pts.)
* 3 Winter Guard Infantry Rocketeer (6 Pts.)
Lady Aiyana & Master Holt (8 Pts.)
* Koldun Kapitan Valachev (4 Pts.)
Kovnik Jozef Grigorovich (4 Pts.)
Pour ce qui est d’Irusk2 … Je rêve où tu as remplacé la RC par les Widowmaker !!! Sinon mes réflexion m’amène à une relativement proche.
Points: 74 / 75
Irusk2 (Supreme Kommandant Irusk) (-27 Pts.)
* Behemoth (24 Pts.)
* Devastator (14 Pts.)
* Reinholdt, Gobber Speculator (4 Pts.)
Winter Guard Rifle Corps (Leader and 9) (13 Pts.)
* 3 Winter Guard Infantry Rocketeer (6 Pts.)
Winter Guard Mortar Crew (5 Pts.)
Iron Fang Pikemen (Leader and 9) (15 Pts.)
* Iron Fang Pikemen Officer & Standard (4 Pts.)
Iron Fang Uhlans (Leader and 2) (12 Pts.)
Kovnik Jozef Grigorovich (4 Pts.)
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Très intéressante réflexion merci nono d'avoir partagé
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Hey salut toi !
Je vais discuter vite fais des deux listes qui m’intéresse le plus : Vlad1 et Irusk2
Tu parlais de A&H et bas justement la liste Vladd 1 peut (aussi fou que sa puisse paraitre) manquer de punch. J’ai donc viré les Grey Lord (décidément le sort s’acharne contre eux) pour rentrer les 2 compères + Valachev (c’est un GL quand même). Du coup, on a un spray plus Holt pour Déjam et un kiss fiable. On perd ice cage qui est loin d’être déconnant durant les tours ou tu ne lance pas S&P mais on gagne en punch notamment avec la rifle corps qui va vraiment cogner fort sous kiss et S&P. Enfin j’ai intégré Reinholt tout simplement parce que c’est insupportable de pas pouvoir tirer sur un pitou stealth avec une RC et Behemot…
Pour le reste j’ai sacrifié tout l’aspect défensif… On verra si le pépère arrive à survivre…
Clairement, Aiyana & Holt sont valables dans cette compo. Mais en définitive, je sais pas si j'ai pas envie de plutôt mettre Gorman à la place du bokur ou d'orin. Contre warmachine, il peut rust les warjacks, contre la haute def, black oil, et de manière générale, cloud effect devant vlad (qui apprécie toujours de pouvoir s'avancer un peu plus.Points: 75 / 75
Vladimir1 (Vladimir The Dark Prince) (-28 Pts.)
* Behemoth (24 Pts.)
* Devastator (14 Pts.)
* Juggernaut (12 Pts.)
* Juggernaut (12 Pts.)
* Reinholdt, Gobber Speculator (4 Pts.)
Winter Guard Rifle Corps (Leader and 9) (13 Pts.)
* 3 Winter Guard Infantry Rocketeer (6 Pts.)
Lady Aiyana & Master Holt (8 Pts.)
* Koldun Kapitan Valachev (4 Pts.)
Kovnik Jozef Grigorovich (4 Pts.)
Gobber Tinker (2 Pts.)
Je rentrerai bien un spriggan à la place de Reinholt mais bon… Je suis moyennement convaincu par l’idée de donner à manger une pièce à 19 pts… Cela dit on pourrait faire quelque chose comme ça :
Points: 75 / 75
Vladimir1 (Vladimir The Dark Prince) (-28 Pts.)
* Juggernaut (12 Pts.)
* Behemoth (24 Pts.)
* Spriggan (19 Pts.)
* Kodiak (13 Pts.)
Winter Guard Rifle Corps (Leader and 9) (13 Pts.)
* 3 Winter Guard Infantry Rocketeer (6 Pts.)
Lady Aiyana & Master Holt (8 Pts.)
* Koldun Kapitan Valachev (4 Pts.)
Kovnik Jozef Grigorovich (4 Pts.)
Ouep, ca a l'air bienPour ce qui est d’Irusk2 … Je rêve où tu as remplacé la RC par les Widowmaker !!! Sinon mes réflexion m’amène à une relativement proche.
J'avais pas du tout la place pour 23 points ;)
Points: 74 / 75
Irusk2 (Supreme Kommandant Irusk) (-27 Pts.)
* Behemoth (24 Pts.)
* Devastator (14 Pts.)
* Reinholdt, Gobber Speculator (4 Pts.)
Winter Guard Rifle Corps (Leader and 9) (13 Pts.)
* 3 Winter Guard Infantry Rocketeer (6 Pts.)
Winter Guard Mortar Crew (5 Pts.)
Iron Fang Pikemen (Leader and 9) (15 Pts.)
* Iron Fang Pikemen Officer & Standard (4 Pts.)
Iron Fang Uhlans (Leader and 2) (12 Pts.)
Kovnik Jozef Grigorovich (4 Pts.)
J'pense quand même qu'un ptit shield guard est pas de trop ;)
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Pour les rockets malgré le petit nerf (on ne peut plus "relever" la figurine) je trouve que c'est devenu abominablement pété avec le dé en plus aux dégâts sur une touche directe. De plus, sauf erreur de ma part, toute mention interdisant les tirs combinés avec les rockets ont disparu ....
J'ai du mal à ne pas sortir les 3 quand je joue les Rifle Corps.
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Bah, des fois y a trucs que tu veux rentrer dans ta liste.
Une petite note, j'ai vraiment considérer Madelyn dans les listes pVlad. Ca donne de l'anti-stealth et en fin de partie, on ca peut complexifier le puzzle avec parlay et aider à dominer avec Seduction. Suivant la liste en face, y a même moyen qu'il y ait des trucs rigolos à faire avec Wind wall + parlay.
Et si virer stealth en face risque fort de couter Madelyn, si ça permet de retirer un heavy / une unité du jeu, c'est encore bon à prendre.
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Bah, des fois y a trucs que tu veux rentrer dans ta liste.
Une petite note, j'ai vraiment considérer Madelyn dans les listes pVlad. Ca donne de l'anti-stealth et en fin de partie, on ca peut complexifier le puzzle avec parlay et aider à dominer avec Seduction. Suivant la liste en face, y a même moyen qu'il y ait des trucs rigolos à faire avec Wind wall + parlay.
Et si virer stealth en face risque fort de couter une unité, si ça permet de retirer un heavy / une unité du jeu, c'est encore bon à prendre.
Ah oui? Je trouve que la faible porté de commandement est hard...
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De plus, sauf erreur de ma part, toute mention interdisant les tirs combinés avec les rockets ont disparu ....
Les rocketeers n'ont pas la vignette CRA ;)
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Bah, des fois y a trucs que tu veux rentrer dans ta liste.
Une petite note, j'ai vraiment considérer Madelyn dans les listes pVlad. Ca donne de l'anti-stealth et en fin de partie, on ca peut complexifier le puzzle avec parlay et aider à dominer avec Seduction. Suivant la liste en face, y a même moyen qu'il y ait des trucs rigolos à faire avec Wind wall + parlay.
Et si virer stealth en face risque fort de couter une unité, si ça permet de retirer un heavy / une unité du jeu, c'est encore bon à prendre.
Ah oui? Je trouve que la faible porté de commandement est hard...
Déjà, typo Madelyn / unité. Corrigé dans mon post.
Après, bon, 13" de menace sur le grunt le plus proche, ca m'apparaissait pas si mal...
Pour être honnête c'est pas encore testé ;)
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Oui enfin il faut aussi que ton caster soit dans les 7 de Madelyne pour le parlay, du coup ce sera pas si évident de ne pas prendre de risque pour aller faire sauter le stealth après, enfin sur le papier, c'est ça que je trouve tricky à poser... :/
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Il me semble que soir tu parlay soit tu enlève stealth donc ça change rien à ce niveau.
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Comme le souligne Rawr, c'est deux actions différentes.
Mais entre la tendances des parties à finir avec Vlad au centre de la table, et le cas éventuel ou il faut virer stealth sur une unité, on arrivera bien à lui trouver un truc à faire ;)
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Madelyn est hyper efficace quand tu te fais Jam par des unités stealth. J'ai un exemple en tête, je me suis pris une unité de Hex hunter dans la tête qui avait reçu Cloak of ash => Bilan tout le battle group shadowbind. Bon, je jouais B3 donc un coup de Ruin et je me suis déjam avec le Rifle corps mais dans l'idée Madelyn peut amener de la souplesse. Par contre, pour choper Zuriel, un Jack cryx sous overseer, Nigthmare ... 13 ps c'est vraiment trop court sa ne fonctionne pas avec une gunline.
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Les rocketeers n'ont pas la vignette CRA ;)
Ah ça a disparu aussi ? Dans ce cas ça ne change rien. N'empêche que je le trouve bien vénére le snipe à 14ps boosté à la touche et aux dégâts :p
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Bon, la je quitte le domaine du compétitif pour le plaisir de pondre du chelou :
Koldun Kommander Aleksandra Zerkova - WJ: +28
- War Dog - PC: 3
- Behemoth - PC: 24 (Battlegroup Points Used: 24)
- Rager - PC: 11 (Battlegroup Points Used: 4)
Brun Cragback - Cragback & Lug: 16
- Lug
Rorsh - Rorsh & Brine: 15
- Brine
- Battle Boar - PC: 7
Cylena Raefyll & Nyss Hunters - Cylena & 9 Grunts: 19
Lady Aiyana & Master Holt - Lady Aiyana & Master Holt: 8
Liste full mercinion Zerkova 1. Les clouds planquent et +2 def les warbeasts. Primal et Kiss of lilith garantissent la patate de Brine et Lug. Nyss et behemoth pour rajouter un peu de tirs sans trop perdre en pouissance close. Aiyana & holt buffent tout le monde sauf le BG (qui n'en a pas trop besoin) et le battle boar (bizarre d'ailleurs).
Le plan, ca serait de :
- Tirer.
- Chopper l'alpha avec les deux heavies warbeasts grace aux clouds
- Feater sur leur tour de charge pour géner / bloquer la contre attaque
Nyss et behemoth finissent les restes derrière.
Quelqu'un a déjà tenter un truc du genre ? Il me manque la moitié des figs, persos, donc c'est mal barré ;)
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J'ai tenté un truc un peu similaire avec Malakov double juggernault et Valachev avec les nyss pour zéphyr avec Ghost walk.
Le soucis c'est les clouds justement tu en balances 4 donc tu n'arriveras jamais à couvrir tout le monde, peut etre un module Kayazette et ternion pour aider un peu ?
Sinon j'aime bien l'idée A+H qui aident tout le monde sans valachev :)
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J'aime beaucoup le concept car depuis que l'on peut (enfin) jouer Cragback & Lug j'ai très envie de les ajouter à ma collection...
Après je n'ai pas l'habitude de jouer ces mini warlock et du coup du mal à savoir si ce n'est pas risqué...
Sur le papier c'est fun!
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Franchement, Rorsh et brine me font vraiment de l'oeil. Charge gratos 3 initiales fury 4, possibilité d'une light primal et pas inutile, qui peut notamment headbut Rorsh pour Feign death, trois initiales de tir sur Rorsh (ce qui rend le duo intéressant avec Sorcha1 amha).
Lug, je suis un poil moins convaincu. Si avec Rorsh, "le fun ne s'arrete jamais", avec Lug je suis moins convaincu, mais j'avoue que l'empilement des mouvements hors activation, le return apres une charge qui repousse de 3" ou KD, ou les 3 initiales en comptant grab and smash (qui va KD au passage, ou permettre un lancé rigolo (je rappelle qu'il reste behemoth, les nyss, Aiyana & holt et zerkova pour achever un caster knockdown), j'ai quand même envie de tester. Quand a savoir si ca fera son boulot face à une liste opti...
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Rorsh et brine je venais des les acheter pour les jouer avec eSorcha en MKII, puis la MKIII est sorti, du coup j'ai un peu oublié :D
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En mk2 c'est avec Butcher1 qu'il me faisait de l'oeil. Fury sur brine, qui a la portée de menace que B1 ne peut pas donner.
Maintenant que fury est faction, il faut soit du buff mercominion (kiss, primal), soit du debuff (rust bomb, death field), donc c'est plus compliqué.
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En mk2 c'est avec Butcher1 qu'il me faisait de l'oeil. Fury sur brine, qui a la portée de menace que B1 ne peut pas donner.
Maintenant que fury est faction, il faut soit du buff mercominion (kiss, primal), soit du debuff (rust bomb, death field), donc c'est plus compliqué.
La vie est vraiment devenu compliqué pour les joueurs Khador en MK3.... :'(
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Question rapides, est ce que quelqu'un aurait des bras de maraudeurs (pistons) qu'il serait prêt à me donner ?
Moults remerciements à tout volontaire ;)
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J ai peut etre 2 vieux bras metaux si tu veux
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J ai peut etre 2 vieux bras metaux si tu veux
Mais je veux bien ;)
Merci !
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Si tu préfère, je les ai en plastique.
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Moi je veux bien une paire de bras de n'importe quoi ^^
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Moi je veux bien une paire de bras de n'importe quoi ^^
Lui (https://actualitechretienne.files.wordpress.com/2011/04/nickvujicic2.jpg) aussi.
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Si tu préfère, je les ai en plastique.
Ca serait probablement pour le mieux ;)
Tu va a Clermont la semaine prochaine ?
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Non je n'y vais pas.
Si tu n'est pas pressé, je te les envois par la poste mais pas avant samedi prochain.
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Moi je veux bien une paire de bras de n'importe quoi ^^
Lui (https://actualitechretienne.files.wordpress.com/2011/04/nickvujicic2.jpg) aussi.
Hmmm
Plus sérieusement j'ai un destroyer sans bras suite à une conversion Behemoth, du coup ...
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@Lucius
Je vérifie ce soir, mais je dois avoir une bombarde dont je me sers pas.
@deussanguinus
Bah tous mes remerciements, et bien sûr, pas de soucis pour le délai (surtout vu ma vitesse à la peinture / assemblage ;) )
Y a pas moyen de te dédommager pour les frais et tout ?
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Je pensais plus à des bras d'un jack que j'ai pas, genre celui avec des pistons, puisque des gens en parlait, ou quelqu'un qui aurait monté un kodiak/grolar sans aimanter (et a qui il resterait les bras de l'autre .... bon c'est pas les bras entier, mais doit y avoir moyen de moyenner). D'ailleurs si quelqu'un a testé, le destroyer est devenu meilleur niveau option de tir ? A chaque fois que j'y regarde je me dis qu'un decimator fait mieux le taff même si c'est différent.
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Je suis très partagé entre les deux. 14" de range et arcing fire, c'est vraiment un bon tir.
Mais deux tirs pow 15, même un peu pourri niveau rat / rng, ça fait vraiment mal aux lourdes.
De plus, leur armes de mêlée se valent... J'mettrais ptet une préférence pour le decimator car on autre d'autres options anti infanterie, qui rende l'AoE du destroyer moins appréciable. Mais l'écart est faible.
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Oui c'est un peu la réflexion que je me faisais : en terme d'antiinfanterie on est pas mal loti. En revanche les gros tirs qui tâchent moins : Behemoth / decimator / ? De plus faut avouer que la scie circulaire, ça peut ouvrir des perspectives : Un Warcaster/jack avec une DEF un peu élevé et ça peut être une belle économie de focus. Même avec une ACC7, quand tu commences à taper sur de la DEF14 ça devient dur (pour moi du moins, les stats m'aiment pas). Disons que ça fiabilise pas mal.
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Marshallés, ces deux jack peuvent sortir des choses rigolotes, le decimator sous Vlad1 par exemple (2 tir pow17 rat6 + S&P, le Crush! de Saw), ou la Treat range d'un destroyer sous Irusk2 (21" arcing fire+FFE)
K-Az
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Range 10, c'est terriblement limitant pour aim, quand même. J'pense que le jour ou on pourra allouer un peu via enpower au destroyer, y aura ptet un intérêt à le marshall oui. A l'heure actuelle, ça fait un bon tir, mais au prix d'un jack lourd, je préfère quand le jack peut finir un heavy amoché.
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@deussanguinus
Bah tous mes remerciements, et bien sûr, pas de soucis pour le délai (surtout vu ma vitesse à la peinture / assemblage ;) )
Y a pas moyen de te dédommager pour les frais et tout ?
T'inquiéte pas pour les frais, si on a un jour l'occasion de se croiser, tu me payera un coup à boire et ça ira ;)
De toute façon il me serve à rien, à part prendre la poussière à la maison, donc s'il peuvent servir à quelqu'un....
Envois moi ton adresse par mp.
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Allez hop, CR Clermont.
Partie 1 contre Manu69 :
Manu joue Vayl2 avec l'archangel, il commence avec ses habituels laïus psycho (je peux rien faire, l'archangel est nul etc etc). Je joue Vlad 1, nous avons les mêmes portées de menace, mais je tire mieux et tank mieux. Reste qu'il a plein d'outils pénibles (naga, bolt thrower, tentencules, admonition) à gérer.
En gros, je bait avec un juggernaut, le deuxième prêt à charger un archangel eventuel (mais pas trop loin, vu que l'archangel reposition). Manu, en exploitant son feat, le flight de l'archangel (que j'ai négligé), réussit à prendre les deux. Il se craque un peu sur ses dés, et il doit choisir : le bolt thrower peut tirer sur le behemoth pour le mettre hors de portée de charge de l'archangel, ou sur l'objo pour score 2. Il choisit de score. Le behemoth charge, tue l'archangel, et conteste ma zone. Le Devastator charge son objectif, mais malgré un focus et charge gratuite, ne le tombe pas :( . Manu tente de tomber le devastator pour dominer avec Vayl, mais celui ci encaisse un tour, puis reste soigneusement fermé. Le Behemoth tue au tir le bolt thrower, et Vlad vient score dans sa zone avec blood of king. Manu conteste et se clock plutôt que me laisser score (salaud !) à nouveau.
S'il avait pu prendre l'objectif ET pousser le behemoth, ça aurait été compliqué, mais il restait encore un jeu de jam avec le devastator et le behemoth, mais il aurait score dans sa zone. Plus la possibilité de pas pousser le behemoth assez loin (voir de le miss). Mais de manière générale, prendre ET un juggernaut ET l'objectif, c'était pas garanti.
Je note un crit rate de 100% sur la naga qui a bien gêné le devastator, au passage.
EDIT :
Une des grosses conclusions que j'en tire, c'est que ça m'aurais rien coûter de mettre le bokur B2B avec le Behemoth, et que ça aurait remis en cause bien des plans. J'y penserai à la prochaine.
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Partie 2 contre Rem
Vlad 1 contre Osrum, avec plein de poules naines, Thor+avalancher, et des forgeguards.
Les forgeguards se font rapidement manger par les rifflecorps sur un flan. Pour le reste, je compte initialement sur windwall pour protéger mes warjacks. Ca protège certes certains warjacks de la volée de tirs, mais pas tous. En deux tours, Rem utilise habilement son feat, beat back et des bulldoze de travers pour score 2 * 2 points. Bon, il faut casterkill parce que sinon c'est mort. Osrum est sous bullet dodger (def16, arm17), assez avancé (j'dirais ligne des 19"), entre deux flags (incursion) et une obstruction bloque pas mal de LoS.
Pas évident, behemoth est knockdown+disrupt et le devastator hors de control area (mais profondément dans ses lignes). J'avance Vlad, je feat. Le devastator est du coup dans la control area, court grâce au feat se placer à portée de lancer d'ossrum.
Le premier juggernaut lance le Behemoth à portée de tir d'ossum, le deuxième jugger avance de presque 8" (merci le feat) lance le devastator sur ossrum. Les deux jets de force passent (Une chance sur trois). Ossrum est knockdown, derrière, il y a deux tirs de bombarde (Behemoth a été knockdown la veille, donc se relève en payant son mouvement et tire), la zapette d'orin, le lancé lui même, un spray de ternion, une roquette, un tir de rifflecorps. Malgré deux focus, Ossrum y passe. Merci signs & portents.
C'était joli, mais c'était du bon gros vol. Pardon Rem.
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Jolie mouvement effectivement !
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Ca présage par contre de la défaite d'apres. Utiliser Wind Wall pour défendre son caster, c'est bien. utiliser Windwall pour protéger son armée, c'est s'assurer de se faire défoncer au scénar. Ce coup ci ca passe parce qu'en voulant scorer Rem a du avancer un peu (si peu pourtant !) son caster. Dans celle d'après ça passe pas. J'y reviendrai, mais l'un dans l'autre, ce que je retiendrai du tournoi, c'est "Il faut jamais laisser tomber" et "Wind wall n'est pas une stratégie" ;)
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Vlad 1 te plaît bien alors?
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Partie 3 contre Run
Il joue Absy2 en mode casterkill. L'idée est de se planquer derrière mon objo cover et de le protéger avec Orin, le bokur et windwall. Je protège Behemoth des tentencules et de proteus avec l'objo et le devastator.
Et comme un bon gros noob des familles, je laisse le front bien dégager. J'vais quand même préciser que je me traine une bonne crève et que j'ai la voix qui sonne (encore) plus grave que d'habitude. Mais même avec ça, c'est une succession de plans à la con, qui ne servent pas à grand chose et se déroulent mal.
En fait, la version rapide de cette catastrophe, c'est que j'ai pensé tactique (wah, jack imbougeable et immune tir immune magie) quand j'aurais du pensé stratégie, (je pars très largement gagnant à l'échange de pièces, le devastator est imbuvable au scénario et je tire plus fort).
Bref, une partie perdue mais une leçon apprise.
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Partie 4 contre Tsuki
Vlad 1 contre Absylonia 2
Bon, encore en colère contre les grossières erreurs de la veille, et après une bonne plage de sommeil, je me jure de pas refaire les mêmes erreurs.
Je lance quand même wind wall, mais je ne laisse personne dedans. Behemoth tire sur les tentencules, les tombe à 2 pv. Le devastator se colle vers mon drapeau, un juggernaut près à charger ce qui vient lui chercher des noises. Le dernier jugger est sur l'autre flan, ou les rifflecorps se trouvent.
J'avoue, je suis vil, et je laisse soigneusement le devastator sturdy à 16" du proteus, en faisant des plans compliqués pour protéger mon infanterie d'un hex bolt venant du spell martyr. Il trouve un chemin, tue un winterguard, feat, proteux charge. Et ne peux pas tirer le devastator. La charge en retour picotte, mais pas assez, avec behemoth qui laisse le scythean a 3 pv. J'aime pas trop, et je case le devasator a 4 du drapeau entre le scytean et vlad. le bokur vient boucher un espace trop dégagé à mon goût.
A son tour, le carni assault Vlad (1 pv et 1 focus campé sur 2 cramé), tue le bokur. le seraph sort le scythean de la mêlée du Behemoth, mais n'arrive pas à trouver une position de tir qui ne bloque pas la ligne de charge du scythean et se contente de tirer sur la winterguard. Absy psychosurgery, hex bolt un autre winterguard... en s'avacant au milieu de la table.
Reste que le scytean doit prendre une freestrike du devastator pour mener le casterkill, que je touche sur 3 et tue sur 7 à 3 dés. Bon, triple 6 sur la freestrike, pas d'ambiguitié. Victoire casterkill.
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Partie 5 contre Hudson
Vlad 1 contre Rasheth.
Hudson joue une liste avec une puissance de feu conséquente (mammoth, slinger, min croak) Le mammoth a aussi un sacré potentiel encaisse entre les karax (je crois?) qui jam et l'agonizer qui -2 str à côté du colosse arm20. Breath of corruption sur les croaks permet de bien planquer Rashett, malin.
Le plan initial est de bloquer une charge de mammoth avec le devastator, et de tomber le mammoth avec les juggernauts. Mais après une volée de tir (quelques croaks, mammoth), je comprend bien que les jacks vont prendre cher. Bonne nouvelle, les slingers se sont fait dégager sans ménagement par les rifflecorps.
Sur une zone, on se bat pour le contrôle la winterguard nettoyant toute l'infanterie sur ce flan. Orin et les slingers en virent 6, et Rasheth fera lentement le ménage à coup de breath of corruption. On prend sur les premiers tour un point chacun.
Sur l'autre, c'est compliqué, mais j'arrive à tenir un peu patientant le tour de feat grâce aux réparation des mécanos (je pensais pas écrire ça un jour), virer le jam à coup de spray ternion sous signs & portents, et un trample de devastator. La partie se joue quand Hudson veut bulldoze le devastator pour engager un juggernaut : sturdy. et l'autre côté du mammoth est bloqué par agonizer et fouettard socle-à-socle. Notons que la bête a déjà pris deux vilains tirs de bombardes (et deux qui n'ont rien fait le tour d'avant).
J'ai deux juggernaut (un sans bras gauche et mouvement qui advance sans charger, l'autre doit trample) et le behemoth à mettre dessus. Ça passe, avec un poil de marge. Avec un peu plus de chance, Hudson aurait tomber un juggernaut au tir (ils étaient salement amochés), mais du coup j'aurais pu signs & portents le behemoth et le juggernaut qui reste. Je pense que ça passait encore.
Bref, je pose Vlad a 9" de la zone 1. Tour d’après, blood of king, camper le reste, Vlad marche dans la zone rifflecorps / Rasheth. Le bokur vient contester (hudson vient de dominer pour un total de 3 points), et orin a deux tokens pour bloquer les sorts de Rasheth. Les jacks et ternion virent les derniers piétons sur l'autre, je score 3 pour monter à 4). Truc que je sens pas venir : l'animus de l'agonizer. Le bokur quitte la zone. Hudson marque 5, me tend la main. Sauf que je marque 5 aussi (je contrôle l'autre zone). Du coup, un tour de plus. Et je gagne. Hudson commence à faire "Bon bah dans ce cas". Je suis terrifié par une n-ème botte secrète pour prendre la partie, mais en fait, il ne reste que le casterkill improbable (impossible, en fait, si je dis pas de bêtises). Punaise. Hudson, ou comment passer à un cheveu de la victoire même en se faisant table rase.
Meilleure partie du weekend.
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Bon bref, en dehors de mes bêtises parties 2/3, je suis ravi de ce weekend et de mes adversaires ;)
J'espère tous vous recroiser rapidement.
Sinon pour la conclusion : Oh oui j'aime Vlad1.
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Merci pour le compte-rendu, et bravo pour le jeu malgré les malus de maladie ! ;)
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Sympa comme retour de game en tout cas, agréable à lire :D
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http://conflictchamber.com/#b31b7a7o7o0d0d7t7t9jc78e
Khador Army - 75 / 75 points
(Karchev 1) Karchev the Terrible [+30]
- Decimator [16]
- Decimator [16]
- Juggernaut [12]
- Juggernaut [12]
- Marauder [10]
- Marauder [10]
Thor Steinhammer [4]
- Ghordson Avalancher [17]
Widowmaker Scouts [8]
Liste qui me titille depuis que j'ai joué contre Rem et son spam de poulets.
La liste tourne autour de Warpath, que je peux déclencher avec les widowmakers et/ou les decimators. En vrac :- Je peux utiliser warpath pour donner 3" de menace en plus à un juggernaut rempli.
- Je peux utiliser warpath pour maintenir les decimator hors de portée de riposte.
- Les marauders et les decimators ont quand même du punch sous le feat.
- J'ai pleins de sources d'autohit (presque) entre les combo smites, le tir de l'avalancher (le plus sûr) et les critical stationary des juggernauts
- 4 tirs beat back. Pas sûr que ça serve en vrai, mais voilà quoi ;)
- 5 tirs pow 15+, de quoi tomber une beast blight en un tour de tir.
- L'avalancher me permet à la fois de compenser la faible rat des jacks Khador et shield guard karchev ou les autre heavies. Derrière, Thor peut le réparer.
En revanche, ça a l'air léger pour ce qui est de nettoyer l'infanterie.
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Intéressant effectivement. Pour l'infanterie, prévoir l'autre liste, t'auras pas souvent deux listes full inf en face.
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Ou essayer de caser un ou deux devastator, leurs dégazages contre l'infanterie faible armure peut être une plaie.
Ou moindre coût , caser youri avec son tresher il peut déblayer et engluer un moment.
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Ou tout simplement remplacer un decimator par un destroyer?
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Intéressant effectivement. Pour l'infanterie, prévoir l'autre liste, t'auras pas souvent deux listes full inf en face.
Le probleme c'est que sur chaque choix de liste tu joues a quite ou double. Autant y'a des choix évidents ou ce que va jouer ton adversaire est assez prévisible, autant des fois ton adversaire va essayer d'anticiper ton propre choix pour te prendre à contre pieds. Je rejoints gruxxki, depuis la MKIII j'ai monté/peint 2 destroyer et je trouve ce jack très intéressant, on a pour un focus (en plus), une belle croquette sur un lourd, on peut aussi tirer sur de la troupe (souvent je boost pas la touche pour dévier, du coup j'ai 2 focus pour booster sur les solos/UA) puis sa grosse range laisse une belle marge de manœuvre pour faire ce qu'on veut sans se faire charger aprsè (pas tout le temps certes)
Bien sûr ça va à l'encontre de ta logique de liste, mais pour moi le decimator me pose probleme, il demande des ressources pour pas crever après avoir tirer (un truc qui jam et/ou warpth) il manque de polyvalence (peut pas gérer la troupe rat/pas d'AOE) il peut pas participer a un KTC de fin de partie (RNG/RAT)...
franchement je préfère largement de demolisher pour le coup, même POW, que le decimator, RNG comparable, mais il a une AOE et 2 attaque de close, et puis avec ça grosse ARM il va pouvoir s'exposer sans trop de risque.
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Accessoirement, je me demande s'il y a pas un autre type de gunline à jouer avec Butcher 1. Un truc genre deathstar rifflecorps, ternion, man'o'war bombardier (si si), et blythe&bull avec Valachev.
'fin, a tester avant d'acheter les bombardieirs quoi.
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man'o'war bombardier (si si)
Tu tombes bien bas Nono :'(
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J'pense que si tu avais posté le truc, Rawr, j'aurais réagis pareil. Mais en vrai, en MK3, en partant de l'idée qu'une gunline Butcher 1 peut tomber du lourd, quand je cherche la troupaille succeptible de faire mal au tir à des heavies, je retombe sur les rocketeer en premier, et les bombardiers après.
Ils apprécient les deux upkeep de Butcher, le feat peut leur permettre de mettre une jolie claque à un heavy d'assez loin... Ce qui me fait hésiter, c'est la kovnik tax.
Mais même ca, le feat de Butcher 1 peut être démentiel avec quelques premium solo qui charge sous le feat. Alors, sur on pourra pas tout faire, mais c'est options.
Bon, c'est complètement le domaine du theorycraft, mais quand même, on parle d'une unité qui est passée de 11 points MK2 à 16 points mk3, en gagnant rng1 au passage.
Le gros problèmes, bien sûr, ça reste rat 5. Sérieux quoi ². Après, entre ternion et autre knockdown...
Bref, je sais pas. Mais a tester quoi.
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Ce qui me fait hésiter, c'est la kovnik tax.
Elle serait vraiment obligatoire cette taxe? Tu ne pourrait pas faire sans?
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Du coup deux unités de Rifle corp ou Winter guard en Min + 2x3 rockets c'est presque pas mieux que des MoW bombardier ? Je suis désolé mais la RaT 5 quand même c'est un peu vilain. Au moins un rockets il peut compter sur Jo pour toucher une DEF moyenne/haute (si il y a forfeit, de la DEF16 c'est jouable)
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Ca donne envie de tester avec Vlad1 ^^
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Kommander Orsus Zoktavir - WJ: +28
- Ruin - PC: 17 (Battlegroup Points Used: 17)
- Devastator - PC: 14 (Battlegroup Points Used: 11)
- Devastator - PC: 14
Man-O-War Drakhun - PC: 9
Man-O-War Drakhun - PC: 9
Lord Rockbottom - PC: 4
Ogrun Bokur - PC: 5
Gobber Tinker - PC: 2
Koldun Lord - PC: 4
Sea Dog Pirates - Leader & 9 Grunts: 13
- Koldun Kapitan Valachev - PC: 4
Greylord Ternion - Leader & 2 Grunts: 7
Objectivement, je n'espère rien de compétitif avec cette liste.
Mais j'aime le délire.
En gros, les pirates avec Rockbottom sont mat 7 (en gang), overtake et attack roll mêlée boostés. avec les furys tokens, on rajoute un pseudo berserk. Zephyr aide à gang. L'unité a aussi une option tir avec Zephyr + money shot qui me donne le minimum.
Notons que si Valachev meurt, ils ne peuvent plus bénéficier des tokens, mais ils peuvent encore en générer.
Les drakhuns sont la pour être pénibles avec counter charge, et parce que ce sont d'excellente cibles de feat. En particulier, un drakhun avec fury met des claques a 27,5 en moyenne. J'ai considérer Fenris, mais n'étant pas ciblable par fury et boundless charge, on perd en options. Par contre, Yuri serait une option intéressante.
Le battle group est la pour jam, bait, bloquer les los, et reste une vraie menace avec fury (bon, qui ne pourra pas être partout, mais quand même !) Ruin peut partir sacrément loin avec bond + confered rage, charge gratuitement, et génère soul et fury tokens avec un peu de chance :3
Les ternion sont la pour faire des clouds et des fury tokens. Une possibilité serait de les remplacer avec le koldun lord par Ashley + keil balloch, ou encore widowmakers + wardog.
Maintenant, le gros problème, c'est qu'il faut de quoi générer des tokens en face. Ce qui risque d'être assez compliqué. D'autant plus que j'ai pas la puissance de feu pour forcer l'adversaire à s'approcher de butcher.
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Moins pour vous faire admirer mes talents de peinture (lol), ni ceux de photographe (double lol), mais pour remercier deus sanguinus des bras ;)
Voila, fini !
(https://s13.postimg.org/66emomblf/IMG_20161111_182857887.jpg) (https://postimg.org/image/66emomblf/)
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Tu n'était pas obliger mais c'est sympa de l'avoir fait ;).
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We weekend, j'ai joué ça à Lyon. Bilan, deux défaites (une par pure bêtise, l'autre par couardise), deux victoires.
Vladimir Tzepesci, The Dark Prince - WJ: +28
- Behemoth - PC: 24 (Battlegroup Points Used: 24)
- Juggernaut - PC: 12 (Battlegroup Points Used: 4)
- Juggernaut - PC: 12
- Devastator - PC: 14
Kovnik Jozef Grigorovich - PC: 4
Ogrun Bokur - PC: 5
Orin Midwinter, Rogue Inquisitor - PC: 5
Winter Guard Rifle Corps - Leader & 9 Grunts: 13
- Winter Guard Rocketeer - PC: 2
- Winter Guard Rocketeer - PC: 2
Greylord Ternion - Leader & 2 Grunts: 7
Battle Mechaniks - Leader & 3 Grunts: 3
Effigy of Valor - Steamroller Objective
Liste Vlad classique.
Supreme Kommandant Irusk - WJ: +27
- Reinholdt, Gobber Speculator - PC: 4
- Behemoth - PC: 24 (Battlegroup Points Used: 24)
- Ruin - PC: 17 (Battlegroup Points Used: 3)
Winter Guard Mortar Crew - Gunner & Grunt: 5
Iron Fang Uhlans - Leader & 2 Grunts: 12
Widowmaker Scouts - Leader & 3 Grunts: 8
Kayazy Assassins - Leader & 9 Grunts: 15
- Kayazy Assassin Underboss - PC: 4
Kayazy Eliminators - Leader & Grunt: 5
Kayazy Eliminators - Leader & Grunt: 5
Battle Mechaniks - Leader & 3 Grunts: 3
Armory - Steamroller Objective
Liste Irusk 2.
Prochainement, je vais rajouter un shield guard.
Mais surtout, ce sont les kayazis, que j'ai envie de qualifier de héros du tournoi, qui m'inspirent.
Honnêtement, je les ai trouvés absolument géniaux. Quand on vient de la mk2, les stats ne sont pas très inspirantes (def 13, 15 au close ? bof).
Mais en l'état actuel des choses, ils deviennent vraiment pénibles à gérer avec Khador mk3. Certes, leur stats ne s'envolent pas dans les 19, mais immune blast sous iron flesh / solid ground limite beaucoup les options contre. Le mini feat permet un bon up sur les dégats maintenant qu'on peut charge dans le dos (pas aussi bien niveau dégâts que power swell, mais le dé en toucher sonne léthal contre des casters). Irusk 2 et 1 ont même l'avantage de leur fournir la dite immunité aux blast, mais également battle lust, pathfinder (feat, battle plan)...
Reste bien des cas plus compliqués à gérer (Cygnar@electroleap@lighting generator@coveringfire@fieldmarshalltruesight), mais dans le matchup ossyan (voir scyrah en général), je les vois vraiment comme un atout. Même s'il faudra bien faire gaffe à firing solution ou aux electromancers.
'fin pour parler à nouveau plus général à leur sujet : mon ressenti, c'est que c'est facile de les juger en faisant le delta avec leur version mk2, mais s'ils ont été un peu nerf, l'environnement autour d'eux à changer aussi. Immunité en blast, charge en dos. Quand je fais la somme de tout ça, j'obtiens une unité intéressante.
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Merci de ce retour car je m'interrogeais. J'aime bien l'unité (malgré ses figurines vilaines au possible) et j'étais tristoune de les ranger de côté dans mes prévisions d'achats. Du coup je les garde toujours comme une option viable.
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Je les ai joués un peu avec Irusk1 pour voir. Ca cogne, et feat pour couvrir le tour d'approche.
Mais à chaque vois mon coeur balance avec les Uhlans. J'imagine que c'edt le méta qui dictera. Mais les unités stealth reviennent un peu au goût du jour, fin un peu.
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Pareil. Anatomical precision plus gang plus le backstrike les rendent très efficaces. Ils sont de plus en plus présents dans mes listes avec les Eliminators.
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On en a pas mal parlé nono mais je suis tout à fait d accord avec toi les listes full kayazy (assassin et eliminator) c'est tres fort et irusk les rend encore plus puissant . Perso je ne m en passe plus quand tu vois que 4 assassins eventrent une lourde.
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Pour moi ils ne sont sortable qu'avec Irusk 2. Les galettes sont devenues tellement violentes en MKIII que j'ai peur que ça vole par paquet de 12.