INEXPLORÉ
PREMIÈRE PARTIE
par Steen Comer, Luis Gama, Josh Colón et Tim Simpson avec Matt Goettz
VIE D’UN PIRATE
Les peuples de l’Immoren occidental ont été marins durant des millénaires. Lors de la préhistoire tribale de l’humanité, des hommes et des femmes courageux ont dirigé de petits vaisseaux sur le tempétueux Meredius comme baleiniers, explorateurs et premiers marins marchands. Au fur et à mesure que la technologie de l’humanité progressait, les hommes ont eu l’habitude de sillonner les mers. Que se soit une modeste embarcation simple mât de l’ère tribale ou les immenses hybrides voile et vapeur de l’ère moderne, il y a toujours eu des braves pour affronter les dangers des mers.
Tant qu’il y aura des marins, il y aura également des pirates. Les premiers pirates de l’Immoren occidental n’étaient guère plus que des bandits maritimes et des tribus rivales qui volaient la nourriture nécessaire aux compagnons marins. Typiquement, ces larrons navals provenaient de modestes communautés côtières et étaient l’équivalent maritime des brigands de grand chemin. Dans leurs petits navires, ils attaquent les flottes de commerces ou de pêches vulnérables et volent suffisamment pour remplir les cales de leurs navires ou prendre possession des navires vaincu, développant graduellement leurs propres flottes de pirate.
HISTOIRE DE LA PIRATERIE
Les premiers pirates étaient armés d’armes de leur époque, attaquant avec des javelots, des flèches et des lances. Au fur et à mesures de la sophistication des armes, ces pillards des mers ont adapté leurs techniques de combat aux armements de leur époque. Des premières armes à feu et canons à la technologie militaire avancée des armes actuelles, les pirates ont toujours cherché à s’équiper avec les meilleures armes – généralement grâce à des raids réussis à l’encontre de navires plus lourdement armés. A mesure que leur puissance augmentait, ils chassaient des cibles plus grandes et plus mortelles et, à leur tour, acquéraient de meilleurs armes et des cargaisons de grande valeur. Avec le temps, la piraterie a évolué du simple vol pour survivre à l’ère des pirates professionnels – des hommes et des femmes qui non seulement ont survécu aux prises des navires qu’ils ont affronté sur la mer, mais gagné un profit en chassant les navires marchands indépendants et de nations rivales de la même manière en revendant ces cargaisons pour une somme rondelette.
ROIS PIRATES
Avant l’arrivée de Toruk aux Îles Schardes vers 1000 PR, d’impitoyables rois pirates dominaient la région. Au nombre de quatorze, chacun de ces rois commandait un fief insulaire et une vaste flotte de navires. Né d’une tradition scharde de puissants seigneurs de guerre tribaux, les rois pirates originels se sont épandus en quelques années, élargissant leurs territoires jusqu’à ce qu’ils rencontrent des terres revendiquées par leurs voisins les plus proches. Après des années de lutte, les royaumes des rois pirates se sont finalement établis. Les frontières étaient mouvantes, changeant au gré de l’allégeance d’une île et des trahisons occasionnelles de son capitaine, mis à part les fluctuations mineures, elles demeuraient constantes. Afin d’éviter les luttes intestines inutiles et dépensières, les rois pirates ont forgé un accord commun en 1100 PR. Connu sous le nom de « Les Articles d’Agrément », il décrit les territoires de chaque roi et les spécifications pour lesquelles la flotte de chaque roi pourrait chasser. Les Articles n’ont jamais été une alliance formelle, mais plus un ensemble nébuleux de directives que chaque roi choisissait d’interpréter de manière plus que bénéfique pour lui.
Suite à la confédération bâtie sur les Articles, les conflits ouverts entre les rois pirates ont cessé. Les agréments et les rivalités entre eux étaient à la fois brefs et rapidement oubliés. Ils pouvaient coordonner leurs efforts lorsque des ennemis plus puissants menaçaient leur existence mutuelle, mais ils étaient en grande partie indépendants les uns des autres.
Depuis l’abri de leur archipel caniculaire, les rois pirates envahissaient leurs voisins thuriens, tordoréens et khardiques. Peu de marines possédaient les compétences des flottes pirates et leurs pirates frappaient et attaquaient impitoyablement les villages côtiers et les colonies fluviales, naviguant aussi profondément dans le Royaume Noir de Morrdh sur le Fleuve de la Langue du Dragon.
Les tentatives de représailles étaient contrariées par les chenaux ardus entourant les bastions insulaires des pirates. De touts les royaumes continentaux, seuls les tordoriens ont donné plus de fils à retordre aux pirates schardes, en grande partie dû à la puissance de la flotte dirgenmast et aux compétences des capitaines du Tordor.
Cependant, le règne des rois pirates n’a pas duré longtemps. En quelques générations, ils ont été transformés en quelque chose de beaucoup plus dangereux et plus insidieux. Lorsque Toruk, le Père des Dragons a été éjecté du continent par son engeance malfaisante, il s’est rendu en Cryx. Là, le Seigneur Toruk a commencé à fléchir la population des îles à sa volonté, subjuguant le peuple pour forger un nouvel empire qui le vénérerait en tant que dieu.
Au début, Toruk a envoyé un émissaire corrompu aux quatorze rois pirates, en les obligeant de se réunir pour entendre ses exigences. Ils étaient trop fiers pour écouter et trop arrogant, sous-estimant la créature qui était venu parmi eux. Pour les convaincre, Toruk savait qu’il devait faire un exemple. Son souffle corrupteur a consumé le plus grand et le plus important vaisseau des flottes pirates, l’Atramantous, le transformant lui et son équipage en serviteurs immortels de sa volonté indomptable. Toruk a ensuite massacré le propriétaire du navire, le Roi Threnodrax, obligeant l’âme à un tourment incessant. En remarquant l’étendue de la puissance opposée, les survivants se prosternèrent et quémandèrent la miséricorde – à l’exception d’un roi méridional peu coopératif. Seul le Seigneur Moorcraig est demeuré obstinément buté derrière les murs de son château, mais ces défenses ne lui ont pas servi contre le feu consumateur de Toruk.
Après que les rois pirates restants lui aient jurés fidélité, Toruk les a transformés en douze seigneurs liches de Cryx et les a placés au pouvoir sur son territoire. Ainsi est né l’Empire du Cauchemar, qui depuis existe comme une présence sombre à l’ouest de la Côte Brisée. D’innombrables pirates appellent foyer les ports éparpillés de l’île, que se soit en tant que membres des flottes cryxiennes du Seigneur Toruk ou indépendants. Ils sont célèbres pour leur cruauté et leur brutalité, un trait amplifié par l’aura corrupteur profane de Toruk.
L’ATRAMENTOUS
Autrefois, l’Atramantous était la fierté de la flotte du Roi Pirate Thenodrax. Sous le commandement du Capitaine Rengrave, un infâme pirate scharde qui a revendiqué de nombreux navires de prise des flottes continentales, ce vaisseau surpassait ses contemporains sur les flots.
Construit comme le plus grand vaisseau dirgenmast de l’histoire, le navire était chargé de trésor et, de significativement, la dépouille d’un noble tordoréen – il devait servir comme vaisseau tordoréen sur les flots et dans l’au-delà. En la capturant, Rengrave a commis un acte blasphématoire indescriptible, qui a cimenté sa réputation sombre parmi les pirates et marins.
Rengrave et son équipage ont été consumés par les flammes lorsque Toruk a revendiqué les Îles Schardes comme siennes, mais n’ont pas été détruit. Au lieu de cela, ils subsistent en tant que revenants à bord de l’Atramentous, maintenant un navire fantôme carbonisé et noirci. Ce navire suscite une plus grande crainte que tous les autres navires naviguant dans la flotte fantôme de Cryx, et ils a une réputation bien méritée d’annonciateur de destruction. Depuis seize siècles, il a pillé et saccagé les Royaumes d’Acier, un navire apparemment indestructible, servi par un équipage pareillement indestructible loyal au plus vieux et plus meurtrier pirate de Meredius.
L’OCCUPATION ORGOTH
Quand les orgoth sont venus en Immoren, ils connaissaient bien la puissance de la mer. Après avoir vaincu la flotte dirgenmast du Todor dans ce qui deviendrait connu sous le nom de Mer des Mille Âmes, les orgoth ont prêté une attention particulière aux constructeurs navals de l’Immoren occidental. Les occupants ont brûlé des charpentiers sur les bûchers de leurs propres bateaux et noyés tous les matelots qu’ils avaient capturé.
Malgré le danger, certains courageux immoréens ont préservé la tradition navale. Les marins des Îles Scharde, en grande partie grâce à la protection offerte par le Seigneur Toruk, ont conservé des flottes pirates indépendantes. La destruction par Toruk de l’entièreté d’une flotte orgoth, qui tentait d’assaillir ses îles, très prudent lors de la navigation trop proche des Îles Scharde, libérant ses équipages pour la construction et l’entretien de leurs navires. Ces marins scharde ont pris soin d’éviter les patrouilles orgoth lorsqu’ils quittaient la protection rapprochée du Père des Dragons et ont principalement attaqué les communautés côtières affaiblies considérées comme trop petites pour mériter l’attention des orgoth.
D’autres ont préféré éviter l’attention des orgoth. Dans de petits vaisseaux naviguant la nuit et en employant des criques isolées pour dissimuler leurs navires, ces marins vivaient de la contrebande. Lorsque les feux de la révolte s’embrasèrent en 1 AR suite au soulèvement de Fharin, la poignée de braves marins de l’Immoren occidental se joignirent à la cause. Ils ont joué un rôle crucial lors des nombreux premiers succès, transportant des informations entre les poches de résistances éparpillées et en fournissant des ressources à ceux en ayant le plus besoin.
ÈRE DES ROYAUMES D’ACIER ET ÈRE MODERNE
Après que les peuples des Royaumes d’Acier aient finalement repoussé les orgoth, ils ont ouvertement repris la mer. Les chantiers navals et les ports maritimes ont prospéré à mesure que les immoréens se sont mis à reconquérir leurs voies navigables. La machine à vapeur était une idée embryonnaire avant les orgoth, qui avait été rapidement anéantie avec nombres d’autres technologies. Une fois à la merci des marées et des vents, les marins immoréens nouvellement libres ont relancé l’idée du moteur à vapeur pour combattre les puissants courants des plus profondes rivières, et nombres de ports fluviaux sont apparus presque du jour au lendemain.
Les maisons commerciales de chaque pays côtier ont bâti d’impressionnantes flottes, moissonnant d’innombrables forêts pour cela. Les cales de ces vaisseaux transportant de vastes richesses entre les villes des nations, attirant l’attention avide des équipages pirates. Pour protéger leurs intérêts commerciaux et défendre leurs eaux côtières contre les incursions, chaque nation a bâtit des marines. Avec le temps, les voies commerciales de l’Immoren occidental devinrent denses avec la résurgence des pirates et les immenses marines nationales en défenses.
Les fréquentes guerres qui s’abattent sur les Royaumes d’Acier ont été bonnes pour la plupart des marchands de l’Immoren occidental, mais aucun n’en a davantage profité que ceux qui commercent par mer. Comme les routes terrestres habituelles deviennent de plus en plus périlleuses, le transport fluvial et les routes maritimes directes sont devenues plus rentable. Les industries de guerre en plein essor ont également produit d’importantes quantités de moteur à vapeur excédentaires abordables et d’autres pièces. La Ligue Mercarienne actuellement acheté quelques vaisseaux désarmés d’Ord et les a modernisés avec des machines à vapeur et de nouveaux canons. La Ligue utilise ces navires hybrides convertis pour défendre leurs convois les plus précieux.
Nombre de groupes marchands et des maisons les plus riches ont commencé à rechercher de manière plus agressive des routes de haute mer. Ces routes sont invariablement plus directes que les routes côtières typiques, mais sont exponentiellement plus dangereuses. Les grandes étendues de Meredius sont dominées par des vagues d’un demi-mille, de la crête au creux – par beau temps. Lorsqu’une tempête survient sur ces mers, la combinaison des vents puissants et des vagues déjà massives créées par les trois lunes de Caen créent un paysage marin qui ne peut être décrit que comme apocalyptique.
Au fur et à mesure que les commerçants prospèrent, les pirates qui les chassent aussi. Sur les vagues toujours changeantes de Meredius, se joue en permanence une partie de chat et la souris, pirates, marchands et flottes voguent tentant de se montrer les plus habiles ou les plus féroces.
PIRATES ET CORSAIRES
La piraterie est illégale dans tous les Royaumes d’Acier. Les personnes attrapées pour le crime de piraterie sont habituellement pendues sur le ponton d’exécution par les membres de l’autorité navale, leurs corps exposés aux potences bordantes les quais des grandes villes portuaires.
Bien que la piraterie contrevienne à la loi de tous les royaumes continentaux, il y a une classification nébuleuse du vol en mer qui relève entièrement de la loi: la course. Un corsaire est un vaisseau privé armé – c’est-à-dire non militaire - s’engageant à commettre des actes de piraterie, où «prendre des prises», des cibles légales. La nature de ces cibles est déterminée par une lettre marque et s’applique l’instance dirigeante qui l’émet.
Une distinction vague existe entre le pirate et le corsaire au sein de l’Immoren occidental. Un certains nombres de pirates recherchés s’appellent corsaires, et certains produisent des lettres de marque forcément contrefaites. Les corsaires autorisés, tous aussi communément, font souvent preuves d’acte de piraterie lucratif et tentent de dissimuler ces méfaits en vendant leur butin volé sur les marchés noirs.
La distinction entre les statuts comporte d’importantes répercussions juridiques. Un capitaine corsaire légitime produit une lettre de marque, également connue sous le nom de «commission de représailles et de course», l’autorisant à commettre des actes agressions à l’encontre des navires de puissances étrangères hostiles, y compris la saisie de navires et de leurs cargaisons. Les corsaires capturés peuvent s’attendre à être traité comme des prisonniers de guerre plutôt que d’être immédiatement pendu comme pirates. En interagissant avec les autorités du Khador, d’Ord ou du Cygnar, les corsaires ont de meilleures chances de survie et de plus grandes occasions de plaider la liberté, bien que le Protectorat de Menoth et le Cryx offrent peu de possibilités aux corsaires capturés dans leurs eaux.
La possession d’une lettre de marque légitime ne garantit pas la sécurité, selon le climat politique. Certains corsaires profitent de la transition d’un souverain à un autre.
L’autorité accordée à certaine maison de négoce brouille encore plus la ligne en pirate et corsaire. Les maisons de négoces reçoivent une certain nombre de lettres de marque portant les sceaux officiels de leur nation, et les négociants ont le pouvoir de les distribuer à qui ils veulent. À l’occasion, un officier de marine capture un navire pirate uniquement pour découvrir que lui et son équipage possèdent l’autorité juridique totale de sa nation et que, par la loi, ils doivent être libérés.
CYGNAR
Joyau des Royaumes d’Acier, le Cygnar essaie de maintenir un air de légitimité lorsqu’il s’agit des corsaires tout en conservant certaines lois des plus strictes contre la piraterie en Immoren occidental. Par lettre de la loi, la distinction entre corsaire et pirate est claire: seuls les capitaines et les vaisseaux produisant une lettre de marque officiel peuvent saisir, détenir, et confisquer des objets d’un navire soupçonné d’être un ennemi de la Couronne et de ses intérêts. Cela vaut également pour les corsaires au service de la Ligue Mercarienne, et tout navire qui essaie de pratiquer de telles activités sans sanctions officielles est considéré comme servi par un équipage de criminels et est soumis à des peines en vertu de la loi.
Néanmoins, en réalité, cette ligne peut devenir floue, car il est courant que les navires pirates présumés soient embauchés par la Marine Royale et la Ligue Mercarienne comme mercenaires pour des missions particulières. En outre, certains navires louches reçoivent des pardons ou même une lettre de marque par l’entremise d’accords et de tractations, mais une telle corruption est difficile à repérer et même plus difficile à prouver devant une cour de justice. Les mers du Cygnar abondent de marins vivants dans l’espace incertain entre les corsaires légitimes servant les intérêts du roi et les pirates scélérats chassant aussi bien leurs compatriotes que les navires des nations rivales.
La lettre de marque est l’une des traditions les plus honorées au sein de l’armée cygnaréenne, remontant à la fondation de la Marine Royale. Cet honneur, accordé uniquement aux navires les plus éprouvés et les plus fiables, est considéré à la fois comme un signe de faveur de la Couronne et comme une responsabilité importante à respecter. Bien que tous les navires peuvent postuler pour cette commission, seuls les navires éprouvés sont réellement considérés comme acceptables. La concurrence, entre les vaisseaux cygnaréens, pour acquérir cette marque est féroce, de nombreux navires se portant volontaires pour de dangereuses patrouilles aux cotés des vaisseaux éclaireurs ou pour protéger les expéditions devant s’aventurer près des eaux connues cryxiennes.
Les manières dont un navire peut servir la Couronne sont nombreuses, mais rien ne peut garantir une éventuelle lettre de marque; il n’est pas inédit pour les capitaines de navires de passer des années à essayer d’acquérir la faveur, uniquement pour que leurs navires et équipages finissent au fond du Meredius pour leurs malheurs. Le Conseil Auxiliaire de la Marine, dirigé par le Vice-Amiral Cassandra Mormont, supervise à la fois la délivrance des marques et la conduite de toutes les affaires de la course depuis son quartier général à Mercir.
Dès qu’un navire reçoit une lettre de marque, son capitaine et son équipage sont promus corsaires et considérés comme membres militaires auxiliaires, assujettis à toutes les protections et obligations y afférant, tout en recevant le privilège d’attaquer et de s’emparer des vaisseaux ennemis et de leurs cargaisons à vendre et du bénéfice. Officiellement, le Cygnar se targue d’une surveillance stricte de ses corsaires, ce qui les maintient à un niveau élevé. Les corsaires abusant de leur commission peuvent voir leur marque révoquée et faire face à une possible peine de prison. Il n’est pas aisé de suivre toutes les opérations corsaires, car le Cygnar possède la plus longue façade maritime de l’Immoren occidental. Nombres d’équipages, loin du contrôle de la marine, recourent progressivement à un franc piratage. Certains sont entraînés par le désespoir lorsqu’ils manquent de cibles légitimes, mais d’autres choisissent la piraterie par simple avidité.
La course, pour la Ligue Mercarienne, peut-être l’aventure la plus lucrative pour tous les équipages aussi bien que la plus mortelle. Les navires de la Ligue représentent des cibles tentantes pour les pirates cryxiens et ordiques, et les compagnies de transport maritime cygnaréennes concurrentes, et les navires d’escortes doivent faire face à de fréquents engagements. Contrebalançant ce danger par une égale récompense, la Ligue Mercarienne inclus une importante rémunération ainsi que des droits de sauvetage pour leurs navires. Bien que la Ligue Mercarienne ne reconnaisse officiellement que les corsaires avec une lettre de marque légitime et à jour de la Marine Cygnaréenne, il est notoire qu’elle est flexible, en particulier lorsqu’elle travaille avec des vaisseaux performants ou des équipages expérimentés. C’est un secret de polichinelle que la Ligue ne dédaigne employer des vaisseaux pirates connus, et ceux qui servent les intérêts de la Ligue peuvent se voir pardonner par le gouvernement pour des crimes mineurs ou difficiles à prouver, jusqu’à occasionnellement recevoir une lettre de marque de la marine. Des tels exemples de pot-de-vin et de corruptions de la part de la Ligue Mercarienne et de fonctionnaires responsables de la marine sont bien plus fréquents que les militaires veulent bien l’admettre, et dans de rare cas où la preuve est disponible, des condamnations subviennent.
Au Cygnar, les peines pour pirateries et corsaires abusant de leur commission sont parmi les plus sévères de tous les Royaumes d’Acier. Dans de nombreux cas, ceux qui ne sont accusés que de pirateries sont flagellés, marqués au fer rouge et à d’autres mauvais traitement en attendant leur procès, bien que les tribunaux voient d’un mauvais œil la maltraitance de prisonnier infligée à ce niveau.
Les corsaires enfreignant la loi voient non seulement leur charte révoquée, mais peuvent être rétroactivement étiquetés pirates, faire face à une sentence appropriée exécutée par noyade, pendaison ou gibet. Bien que la peine de mort soit habituellement réservée au capitaine, au second capitaine et aux officiers supérieurs, il n’est pas inhabituel que tout un équipage soit exécuté, si ses actions méritent une peine aussi sévère. En outre, la Ligue Mercarienne est impitoyable envers ceux qui la contrarient, plaçant certaines des plus grosses primes de tout l’Immoren occidental sur les équipages trahissant ou menaçant ses intérêts.
Ces primes peuvent devenir si importantes que certains capitaines ont du mal d’être protégés dans n’importe quels ports. Mêmes dans la sécurité relative des ports accueillant les équipages pirates, l’attrait d’une grosse prime peut monter les pirates les uns contre les autres. Pour les pires délinquants, la Ligue Mercarienne peut même offrir des avocats pour représenter les équipages de navires pirates appréhendant une cible notoire, bien que de telles offres soient extrêmement rares. L’une des plus exceptionnelles contributions cygnaréenne est pour l’infâme pirate khadoréen «Mad» Ivan Ushkunik, qui n’a plus quitté son navire, le Coutelas Brisé, depuis près de trente ans.