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Il y a vingt-et-un ans, j’ai entamé le chemin qui me mena jusqu’à ma position actuelle de Professeur Principal en Zoologie Extraordinaire à l’Académie Royale de Caspia. Ce parcourt fut souvent périlleux et terrifiant, mais toujours d’une richesse inestimable.
Le mentorat de Viktor Pendrake a joué un rôle déterminant dans ma carrière ; nul ne l’ignore parmi ceux ayant échangé avec moi ne fût-ce que quelques instants. Le très estimé Haut Chancelier du Département de Zoologie Extraordinaire fut – et demeure – la plus grande autorité dans ce domaine. Tout au long de sa carrière, il a fait progresser de manière tangible notre compréhension collective de la zoologie extraordinaire, tout en servant la fois le Royaumes de Cygnar et l’humanité dans son ensemble.
En tant qu’assistant de Pendrake, mes fonctions furent nombreuses. Qu’il s’agisse de cataloguer des échantillons anatomiques ou de prise de notes sur le terrain, j’ai eu l’immense privilège d’explorer l’Immoren occidental et d’en apprendre davantage sur la stupéfiante diversité du vivant.
Pendrake est bien des choses : un explorateur aguerri, un vétéran, un pédagogue et un naturaliste. Ce qu’il n’est pas, en revanche, c’est particulièrement soucieux de l’organisation et de la conservation rigoureuse des innombrables archives qu’il a acquises au fil des ans.
Le présent volume rassemble les notes de Pendrake concernant diverses créatures et entités qu’il a croisée, mais qui, pour une raison ou une autre, n’ont jamais été intégrées à son désormais légendaire Monsternomicon. En raison de ses fonctions universitaires, il n’a jamais pu annoter pleinement ces archives, et j’ai donc fait appel à des collègues ainsi qu’à plusieurs chasseurs, guides et érudits de talents afin d’apporter un éclairage complémentaire aux données recueillies par le Haut Chancellier.
Ces « pages perdues », forme en quelques sorte une « encyclopédie de l’étrange et de l’inhabituel ». J’espère qu’en les partageant ici, je pourrai aider quelques-uns des esprits les plus curieux parmi nous à percer certains de mystères de l’Immoren occidental.
En complétant les archives des pages perdues de Pendrake, mon associée Edrea Lloryrr et moi-même avons souhaité approfondir l’étude de certaines entités encore mal comprises Aux côtés de Rathlok, hurlemort du peuple du nord et collaborateur de longue date du Haut Chancelier comme moi-même, Edrea s’est consacré à une étude complète des rejetons draconiques et des vestiges corrompus de l’ancienne légion d’Everblight. Pendant ce temps, on assistant Kinik et moi avons entrepris, sous la supervision du mercenaire Rorsh, un voyage jusqu’à la cité-état de Carverbourg afin de consulter le farrow Targ. Notre objectif premier était d’examiner l’héritage de la fusion entre machine et chair du Docteur Egan Arkadius : les étranges farrow augmentés de la Chuée-Épineuse.
J’ose espérer que notre contribution se montrera digne des précédentes publications du Haut Chancelier. Alors qu’il approche de sa septième décennie, on peut espérer qu’il accepter de transmettre la torche du savoir à une nouvelle génération . . . bien que je doute qu’un obstacle aussi banal que la vieillesse suffise à détourner Pendrake de l’aventure.
— Lynus Wesselbaum
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ARCHONTES
Même ceux qui vivent dans les contrées les plus reculées de l’Immoren occidental connaissent les archontes. Du ravageur de pierre vivante qu’est l’archonte primal à la présence apaisante et maternelle de l’archonte dhunien, ces créatures incarnent la volonté divine. Au fils des nombreuses années écoulées depuis la Revendication, de nouveaux archontes ont été aperçus dans les contrées sauvages, encore plus étranges et énigmatiques que ceux les ayant précédés.
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Archonte de la Mort
Alors que la guerre entre les Infernaux et es mortels des Royaumes d’Acier soutenus par les archontes faisait rage, d’étranges entités apparurent en Immoren occidental : les Archonte de la Mort. Portés par des ailes d’os, ces créatures encapuchonnées et massives sillonnent le monde comme de funestes ombres, moissonnant sans distinction vivants et mort-vivants avec d’immenses faux en os noir.
Origines Incertaines. Les théologiens peinent à expliquer l’origine de ces sinistre figures et à qui elles obéissent (si tant qu’elles répondent à quiconque). Certains érudits pensent qu’elles sont des manifestations Néant – ce plan métaphysique hurlant entre Caen et Urcaen qui engendre des guerriers morts-vivants tourmentés que les sont les Maudits. D’autres y voient une sorte d’« archonte déchu », ayant rompu tout lien avec les dieux. Ces silhouettes silencieuses ne fournissent aucune réponse, et la chronologie énigmatique de leur apparitions ne fait qu’ajouter au mystère.
Craignez le Faucheur. Les Archontes de la Mort sont de redoutables adversaires en toutes circonstances, mais semblent nourrir une animosité particulière envers les autres archontes, qu’ils attaquent avec une férocité déchaînée.
(https://images.beastsofwar.com/2021/03/Death-Archon-Warmachine.jpg)
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Archonte Profané
Les malfées exècrent Menoth et ses créations par-dessus tout. Il n’est donc guère surprenant que ces êtres cruels et retors aient considéré les archontes menites avec une mélange de mépris et de curiosité sadique. Alors que les forces du Législateur combattaient les Infernaux pour le salut des fidèles, les malfées parvinrent à capturer quelques-unes de ces archontes et à les entraîner dans leur cauchemardesque réalité. Ainsi naquirent les archontes profanés.
Le temps s’écoulant différemment dans leur dimension, nul ne peut dire combien de temps ces archontes ménite subirent un tel supplice. Tout ce que l’on sait, ce qui en émergea : de difformes parodies, revêtues d’une armure blasphématoire, lâchée parmi les vivants pour semer le chaos et châtier les impies. Ces êtres autrefois sacrés voient désormais grâce à des ailes de chair hurlante, chacun armé d’une lance et d’une version hérétique du Canon de la Vrai Loi.
L’archonte profané, jadis symbole de pureté et de justice, incarne aujourd’hui l’antithèse de sa raison d’être. Animés par le désir de semer discorde et chaos, ces célestes sont un glaçant rappel des ténèbres tapies au coeur même des âtres les plus divins. Leur chute les a plongés dans une fureur perpétuelle, avides de punir ceux qu’ils jugent indignent.
Bien que corrompus, les archontes profanés conservent un sens de l’honneur dévoyé, recherchant les adversaires les plus puissant et vicieux pour les affronter. Certains pensent qu’une étincelle de leur ancienne nature persiste dans leurs âme tourmentée, les poussant à châtier les malfaisants comme pour retrouver un semblant de raison d’être.
Briser la Loi. Chaque archonte profané par les malfées porte une lance à laquelle est attaché un exemplaire du Canon de la Vrai Loi. Les pages de ces textes sacrés sont souillés d’écrits blasphématoires, réfutant les préceptes du Législateur. Cette profanation confère à ces « lances brise-lois » le pouvoir de déchirer l’esprit de ceux qu’elles touchent.
(https://images.beastsofwar.com/2021/02/Defiled-Archon-Hordes.jpg)
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Argus Chasseur Nocturne
Ah, le chasseur nocturne. J’en aurais bien pis un comme chien de chasse, si je n’avais pas eu peur qu’il ne m’égorge dans mon sommeil dès la première nuit de pleine lune. Je les ai vus traquer une proie à travers les pires conditions, retrouver leur cibles dans les brumes les plus épaisses de l’Olgunbosque, en plein coeur d’une nuit noire.
– VP
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Fruit de générations d’élevage par les druides du Cercle Orboros, l’argus chasseur nocturne récompensa les capes noires pour leurs efforts en devenant une créature nocturne redoutable. Bien que façonnés par les druides, ces chiens ne furent jamais domestiqués – leur férocité naturelle fut préservée. Leurs hurlements glaçants résonnent dans les étendues sauvages au lever de la lune, lorsqu’ils quittent leurs tanières pour chasser.
Chasseur en Meute. Les chasseurs nocturnes rôdent dans les forêts nocturnes de Cygnar et d’Ord, chassant en meutes pouvant atteindre vingt individus. Leur talent de pisteur est légendaire : leur vue surpasse celles des autres argus, et leur odorat est sans égal. La plus infime odeur portée par le vent leur permet de traquer une proie à des centaines de verges. Ils sont capables de suivre une piste même au-delà d’un cours d’eau ou sous les pluies les plus violentes. Les méthodes alchimiques pour masquer les odeurs les perturbent à peine.
Hurler à la Lune. Les chiens chasseurs nocturnes partagent un lien mystique avec les trois lunes de Caen, dont les phases célestes influencent directement leur comportement. Les nuits sans lune, les argus sont plus lents, méthodiques et prudents. Les nuits de pleine lune, ils sont en proie à une frénésie meurtrière, ils attaquent sans peur, défiant des créatures bien plus grandes qu’eux.
Créatures Territoriales. D’une territorialité féroce, les argus chasseurs nocturnes défendent leurs domaines de chasse contre tout intrus. Lorsqu’une meute détecte une menace, ses hurlements sinistres se répercutent dans les bois alertant les autres meutes, tissant un réseau de communication. Leur réputation a nourri les folklores locaux, où les cris glaçant terrifient les voyageurs s’aventurant dans les bois obscurs.
(https://www.letempledujeu.fr/local/cache-vignettes/L320xH310/arton7193-30410.jpg?1730370131)
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Dos Noir
Les dos noirs sont d’immenses crocodiliens bipèdes, physiquement proches des Claques et des hommes-gator bien plus petits. On les trouve principalement dans le Fleuve Noir et les vastes étendues d’eau comme le Lac d’Eaux-Aveugles. Ils privilégient les eaux profondes parsemées d’îlots isolés, où ils construisent leurs nids de roseaux et de massettes. Les adultes atteignent des tailles prodigieuses, jusqu’à quatre mètres quatre-vingts, et même les les juvéniles, hauts de deux mètres quelques mois après l’éclosion, impressionnent par leur stature.
Dents et Queues. Sur terre, le dos noir se déplace debout, sa posture voûtée contrebalancée par une queue large et puissante. Dans l’eau, il nage avec agilité, propulsé par les mouvements latéraux de cette même queue. Son museau allongé et massif est armée de dents imbriquées, parfaites pour saisir et immobiliser ses proies.
Régénération. Un dos noir blessé régénère ses tissus à une vitesse fulgurante. Les blessures mineures se referment en quelques instants, les plus graves en quelques heures. Mais cette capacité a un coût – après guérison, le prédateur doit engloutir de massives quantités de nourriture pour récupérer.
Prédateurs Furtifs. Attiré par le moindre mouvement dans son territoire aquatique, le dos noir détecte une goutte de sang à des distances exceptionnelles. Il approche en silence, nageant juste sous la surface avant de jaillir pour refermer ses mâchoires sur sa cible. Sa technique est implacable. Une fois qu’il a mordu sa proie, le dos noir la saisit avec ses griffes et enroule son épaisse queue autour de son corps, entraînant sa victime sous l’eau et la faisant rouler rapidement. Cette roulade mortelle désoriente la proie et la noie souvent, ce qui permet au dos noir de dévorer sa proie à loisir.
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Constricteur des Marais
Ces constricteurs se fondent si bien dans les marais qu’on pourrait en avoir un sous le nez sans le voir. Enfin, moi, avec un seul œil, je suis mal placé pour juger.
– VP
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Les constricteurs des marais, aussi appelés pythons aquatiques, sont souvent des serpents semi-aquatiques que l’on trouve dans les zones humides et les marais de l’Immoren occidental, en particulier au sein du Bois du Veuf. Ces reptiles se distinguent par leur couleur vert-brun boueux, qui leur permet de se fondre parfaitement dans leur environnement : boue, eaux stagnantes et arbres tordus. Leur camouflage est si efficace qu’il est difficile de les repérer, même à découvert.
Féroces mais Discrets. Malgré leur apparence écaillée et robuste, les constricteurs des marais sont généralement non agressifs et évitent tout contact avec les humains. Cependant, ils peuvent attaquer s’ils se sentent menacés ou pour protéger leur nid.
Étouffer, Avaler, Survivre. Ces serpents sont réputés pour leurs muscles puissants et leur corps flexible, qui leur permettent de nager avec aisance et d’étouffer leurs proies avec une force mortelle. Leur régime alimentaire comprend poissons, oiseaux et petits mammifères. Outre leurs talents de chasseurs, ce sont des survivants hors pair, ils peuvent ralentir leur métabolisme, économiser leur énergie et jeûner pendant de longues périodes.
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Avaleur des Marais
Vouloir porter secours à une personne en détresse est noble, mais pas toujours avisé. Le leurre trompeur de l’avaleur des marais est déjà assez troublant, mais quand s’y ajoutent ses cris imitant à la perfection les appels au secours humains, bien des voyageurs imprudents ont commis une erreur fatale.
– VP
Les avaleurs des marais sont d’énormes créatures ranines trapues vivants au plus profond des marécages. Malgré leur réputation de créatures lentes d’esprit, ils sont surtout connus pour leurs méthodes de chasse insolites et leurs proies de prédilection.
Leurre Glouton. Un étrange et charnu appendice pousse sur le dos de l’avaleur. Chez les jeunes spécimens, cette excroissance ressemble à une simple tumeur, mais elle gagne en taille et en complexité avec l’âge. À maturité, elle prend l’apparence d’un adulte humain luttant pour s’extraire des marais. L’avaleur utilise ce leurre pour attirer sa nourriture favorite : les humains. Plus d’un voyageur altruiste, apercevant cette forme recouverte de vase et d’algues, se précipite pour sauver ce qu’il croit être un naufragé en détresse.
La supercherie n’a pas besoin de durer. Dès que l’avaleur perçoit un mouvement, il jaillit des eaux dans une explosion de boue, tentant d’engouffrer sa proie dans son démesuré gosier pour la digérer en sécurité dans son repaire aquatique.
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TROGS DES MARAIS
Les trogs des marais peuplent les marais et marécages de l’Immoren occidental. Si certains se rallient à la Congrégation d’Eaux-Aveugles, la majorité vit en tribus autonomes.
Trog des Marais Gros Poisson
Aussi stupides soient-ils, les Gros Poissons restent une menace mortelle : leurs puissance physique et leur sadisme les poussent à frapper sans raison.
– VP
Un « Gros Poisson » est un membre étonnamment grand de l’espèce des trogs des marais. Ces brutes stupides dépassent la plupart des leurs en taille et se réjouissent de l’occasion d’infliger souffrance et douleur aux autres.
Un Gros Poisson a une peau verte tachetée, des mains et des pieds palmés, une bouche remplie de dents pointues. Ses grands yeux protubérants permettent de voir dans les eaux troubles de son habitat.
Malgré son manque d’intelligence, un Gros Poisson est un adversaire redoutable au combat. Il attaque avec sa puissante morsure et sa hache en os, utilisant sa force brute pour trancher la chair à chaque coup. C’est aussi un nageur agile capable d’utiliser sa vitesse et sa maniabilité pour déborder ses ennemis.
Les Gros Poissons se trouvent souvent en petits groupes. Ils sont farouchement territoriaux et défendront leur territoire contre les intrus, mais leur manque d’intellect signifie qu’ils sont facilement menés par des créatures plus intelligentes, dont beaucoup n’hésitent pas à exploiter la nature cruelle de ces trogs des marais à leurs propres fins. Les Gros Poissons sont connus pour chasser et manger du poisson et d’autres créatures aquatiques, mais complètent volontiers leur alimentation avec tout ce qu’il peuvent attraper.
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Trog des Marais Pêcheur à la Fléchette
Les modestes pêcheurs à la fléchette sont des maîtres dans leur art. Avec rien de plus qu’une sarbacane et quelques fléchettes, ils peuvent même abattre des proies aussi redoutables que l’horreur des marais, qui, oserais-je dire, constitue un repas délicieux !
– VP
Employant de simples sarbacanes et des fléchettes enduites de toxines extraites des profondeurs des marais où ils vivent, Les pêcheurs à la fléchette servent traditionnellement de chasseurs pour les tribus de trog des marais. Leurs armes paralysent aisément les brochets, oiseaux et autres animaux, les rendant faciles à capturer. Les poisons employés n’affectent pas les trogs des marais. Certains pêcheurs à la fléchette vont jusqu’à affirmer que ces toxines rehaussent la saveur de la viande qu’ils récoltent.
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Garde Trog des Marais
Les gardes trogs des Marais accomplissent leur devoir sans peur, animés par l’amour de leur foyer et une indéfectible loyauté envers leurs tribu. Le courage, la dévotion et l’honneur avec lesquels ils protègent leur village de toute menace sont véritablement sans égal.
– VP
Gardien fidèle des village trog des marais, le garde est un membre hautement respecté et vénéré au sein de chaque tribu. Tiré des rangs des membres les plus loyaux et courageux, ces sentinelles ont pour devoir sacré de protéger les abords du village contre toute menace.
Défenseurs Toujours Prêts. Grâce à leur sens aiguisés et leur dévotion farouche envers leur tribu, les gardes sont constamment en alerte, prêts à défendre leur foyer en un instant. Qu’ils bravent les périlleux marais en patrouille ou qu’ils montent la garde aux portes, ces protecteurs robustes constituent la première ligne de défense contre les dangers rôdant au-delà des murs du village.
Fermes et Inébranlables. Malgré les périls auxquels ils font face chaque jour, les gardes ne fléchissent jamais dans leur devoir, guidés par une loyauté indéfectible envers leur tribu et l’amour de leur foyer. Pour ces trog des marais, ils n’existe pas de plus grand honneur que de servir de protecteurs pour leur peuple, et ils ne reculeront devant rien pour assurer la sécurité de ceux qu’ils protègent.
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Agité d’Os
Les agités d’os propagent une aura de mort glaciale partout où ils passent, siphonnant la vitalité des êtres vivants alentour. Rien d’étonnant à ce que ces créatures contre-nature soient si prisées des nécromanciens des marais.
– VP
Les Agités d’Os sont de simples créations nécromantiques mortes-vivantes assemblées à partir d’ossements humanoïdes et bestiaux. Animés par une énergie mortuaire, ils se déplacent à travers les marais comme une coulée de boue avant de se dresser en des formes vaguement serpentines pour frapper leurs proies.
Origines Nécromantiques. Les agités d’os ressemblent aux bien plus imposantes nuées d’os rôdant dans les terres sauvages de l’Immoren occidental. Mais contrairement à ces derniers, qui sont des phénomènes naturels, les agités d’os sont créés par la volonté d’un nécromancien ou d’un bokor puissant. Ils servent de prolongements à la volonté de leur créateur, attaquant ses ennemis et interceptant les coups dirigés contre lui.
Présence Drainante. L’énergie mortifère qui anime ces mort-vivants est hostile à toute forme de vie. Les agités d’os laissent derrière eux des sillages de végétation flétrie, et les êtres vivants à leur proximité ressentent un froid glaçant, comme si leur âme même s’engourdissait, tandis que la créature leur siphonne lentement leur vitalité.
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Sangsue des Joncs
Aucune bête qui s’attaque à un homme endormi n’est à prendre à la légère. C’est pourquoi j’ajoute toujours des oignons nouveaux à mon repas quand je voyage dans les marais : ces petites sangsues ne supportent pas l’odeur. (Pas plus que le pauvre Lynus, malheureusement).
– VP
De nombreuses espèces de sangsues peuplent les marécages de Cygnar, chacune avec ses particularités. Mais aucune n’est aussi redoutable et crainte que la sangsue des joncs. Ce ver géant amphibie peut atteindre soixante centimètres à l’âge adulte, en faisant un prédateur qu’il ne faut pas sous-estimer.
Prédateurs en Embuscade. Les sangsues des joncs se cachent dans les eaux peu profondes le jour, dissimulées parmi les épais massifs de roseaux où elles patientent pour surprendre leurs proies. Ces chasseuses voraces deviennent encore plus dangereuses la nuit, s’aventurant jusqu’à trente mètres à l’intérieur des terres pour traquer des proies endormies.
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Bole Souterrain
« Normalement, le bole souterrain survit en tendant des embuscades à des rongeurs et autres petits mammifères. Cependant, il ne fait pas la différence entre ces proies faciles à digérer et des créatures plus grosses comme des chiens, des gobbers, des étudiants en thèse… »
– VP
Le bole souterrain est une épaisse couche de champignons gluants qui pousse sur les plafonds des cavernes et des structures abandonnées. Lorsqu’une créature à sang chaud passe en dessous, il laisse tomber des touffes de longs filaments collants pour capturer sa proie. Ces filaments sont recouverts d’enzymes digestives infligeant des brûlures acides. La proie est digérée sur place, ne laissant que des os et autres débris – un avertissement pour les explorateurs de souterrains observateurs.
Les boles souterrains ne se déplacent pas, mais restent fixés à la paroi. On les trouve généralement dans des environnements sombres et humides, comme les grottes et cavernes souterraines. Les aventuriers peuvent tenter de les éliminer par fumigation , mais doivent veiller à ne pas s’exposer eux-mêmes aux vapeurs toxiques.
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CROAKS
Les croaks, désormais à l’aise dans leur nouveau territoire occidental, ont mis au point des tactiques de combat innovantes. Une valeur ajoutée précieuse pour leurs alliés.
Pilleur Croak
Même après les avoir vus à l’oeuvre cent fois, leur coordination me fascine toujours. Quoi de plus terrifiant ? Leur entente quasi télépathique, ou l’efficacité brutale de leurs bûchers improvisés ?
La société Croak a produit de nombreux de nombreux types de guerriers spécialisés. Ceux qu’on appelle les pilleurs opèrent en paires parfaitement synchronisées pour exécuter une dévastatrice attaque en deux temps. Un pilleur lance des calebasses évidées pour imbiber l’ennemi d’une liquide hautement inflammable, puis un autre projette un projectile enflammé avec un atlatl, transformant l’ennemi en torche vivante. Cette implacable tactique permet aux croaks de vaincre des ennemis technologiquement supérieurs, même en infériorité numérique.
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Trappeur Croak
J’ai vu des trappeurs se faufiler en silence le long des ruisseaux et des rivières, filets en main, attendant patiemment l’occasion de piéger les imprudents. Ceux qui, en territoire anura, s’aventurent sur une barge sans rester vigilants ont toutes les chances de finir à la merci d’une lame de trappeur.
– VP
Reprenant les techniques de chasse autrefois utilisées pour nourrir leurs tribus, les trappeurs manient filets et dagues pour capturer une nouvelle sorte de proie. Rôdant le long des ruisseaux et rivières, ils surprennent leurs cibles en lançant leurs filets pour les immobiliser, avant de fondre sur elles dans un déluge de coups de dague.
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Sous-chef Croak
Aucun sous-chef ne réussit sans maîtriser un large éventail de compétences et d’aptitudes. Il doit faire preuve d’abnégation et de dévouement en toute circonstance, qu’il s’agisse de mener des troupes au combat dans les marais ou en négociant avec de potentiels alliés lors de dîners cérémoniels. Quant à leur dévouement envers leur peuple, rien n’es plus « loyal » que de travailler sans relâche et sans se plaindre.
– VP
Le rôle de sous-chef au sein d’une tribu croak est complexe et multidimensionnel, nécessitant des compétences et des connaissances étendues. Chaque sous-chef fait partie de la famille immédiate du chef, ce qui en fait le successeur désigné en cas de disparition du chef. À ce titre, un sous-chef se voit souvent confier une grande part de responsabilité et d’autorité.
Multiples Casquettes. Parmi les principales fonctions d’une sous-chef figurent de seconder le chef dans les affaires militaire, d’honorer les dettes de la tribu envers les groupes alliés comme les trogs des marais et les hommes-gator. Ces responsabilités peuvent aller du commandement des troupes au combat à la négociation d’alliance et d’accords commerciaux.
Chefs Inébranlables. Quels que soient leurs talent et capacités spécifiques, tous les sous-chefs doivent faire preuve d’un dévouement et d’une loyauté absolus envers leur tribu, travaillant sans relâche pour assurer sa prospérité et sa sécurité.
Devoirs Diplomatiques. Le sous-chef sert souvent de principal diplomate pour la tribu, menant les négociation et forgeant des alliances avec d’autres créatures telle les trogs des marais et les hommes-gator. Ces alliances sont cruciales pour la survie et le succès de la tribu, car elles permettent l’accès à des ressources précieuses, un soutien en temps de guerre et l’expansion de l’influence tribale.
Compagnons de warbeast. Un sous-chef est généralement accompagné d’une warbeast de résonance des marais dont le niveau de menace est de 8 ou moins.
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Désincarné
Je suis rarement surpris par les extrémités auxquelles les vivants recourront pour dissimuler leurs méfaits. Pourquoi les morts seraient-ils différents ?
– VP
Dans l’Immoren occidental, de nombreuses personnes vivent dans le mensonge, affichant une apparence de bonté et de lumière dissimulant une noirceur terrible. Malgré leur vocation, les prêtres ne font pas exception à cette règle. Les pires d’entre eux, ayant commis d’indicibles actes qu’ils cachent à leurs fidèles, savent que leur âmes seraient punis pour leurs crimes, refusent de traverser après la mort et restent attachés à leur forme corporelle afin d’échapper au châtiment. Ces ombres, appelées désincarnées, développent une haine terrible pour les vivants, et leur seul moyen de maintenir leur pouvoir et de retarder leur sentence est de consommer la vitalité d’êtres intelligents.
Heureusement pour les vivants, ces spectres ne peuvent pas s’éloigner de plus d’une trentaine de mètre de leur cadavre sans être détruits et forcés d’affronter leur destin Déplacer le corps d’un désincarné ne fait que forcer son esprit à le suivre. La seule manière de les éliminer définitivement consister à brûler le cadavre, l’immerger dans de l’acide ou de l’eau bénite, ou encore utiliser tout autre moyen permettant sa destruction totale.
Haine Contre Nature. La haine des désincarnés envers les vivants est alimentée par leur désespérée tentative de s’accrocher à l’existence. Leur amertume naît de leur incapacité à affronter leurs crimes et à accéder à l’au-delà. Leur obstination à défier l’ordre naturel des choses à fait d’eux un fléau pour le monde des vivants.
Existence Parasitaire. Pour maintenir son existence contre nature, un désincarné droit drainer la force vitale des créatures intelligentes. Ce comportement parasitaire met en lumière les profondeurs de la corruption et du désespoir de l’esprit. Malheureusement pour eux, cette consommation ne fait que prolonger leur souffrance et les éloigner toujours plus de tout espoir de rédemption.
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Poisson-Dragon
Si vous cherchez un mets dangereux ou d’une aiguille artisanale, ne cherchez pas plus loin que le poisson-dragon. Mais assurez de ne pas l’approchez de trop près.
– VP
Les poissons-dragon sont des prédateurs aquatiques mortels aux dents extrêmement acérées et à l’appétit insatiable. On les trouve généralement en eau douce, particulièrement le long du Fleuve de la Langue du Dragon, à l’est du Bois du Veuf.
Sang dans l’Eau. Un poisson-dragon n’est guère plus qu’une nuisance capable d’arracher un morceau de chair exposée à un nageur malchanceux. Malheureusement pour ceux qui les rencontrent, ces poissons-dragon attaquent toujours en nombre, et un banc suffisamment grand peut submerger rapidement toute proie immergée. Le vrai danger survient quand un banc de ces prédateurs sent le sang et entre en frénésie. Les poissons-dragon ne deviennent frénétiques qu’en présence de sang dans l’eau, mais une fois excités, ils attaqueront et dévoreront à peur près tout.
Un Mets très Prisé. Les poissons-dragon sont considérés comme un mets délicat à Cinq-Doigts et dans les environs., et les clients des restaurants sont prêts à payer des sommes exorbitantes pour en manger. De plus, leurs arêtes, particulièrement tranchantes et d’une flexibilité unique, sont également très utiles pour de nombreux travaux manuels.
Dents Longues et Acérées. La gueule d’un poisson-dragon est remplie de multiples rangées de dents pointues et imbriquées. La plupart de ces dents sont coniques et effilées, et leurs fines dentelures sur la face antérieure les rendent particulièrement efficaces pour perforer et déchiqueter rapidement leurs proies. La forme et le nombre de dents varient légèrement selon les espèces de poissons-dragon, les races occidentales ayant des dents plus courtes et plus robustes que leurs cousins orientaux.
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Bole Souterrain
« Normalement, le bole souterrain survit en tendant des embuscades à des rongeurs et autres petits mammifères. Cependant, il ne fait pas la différence entre ces proies faciles à digérer et des créatures plus grosses comme des chiens, des gobbers, des étudiants en thèse… »
– VP
Le bole souterrain est une épaisse couche de champignons gluants qui pousse sur les plafonds des cavernes et des structures abandonnées. Lorsqu’une créature à sang chaud passe en dessous, il laisse tomber des touffes de longs filaments collants pour capturer sa proie. Ces filaments sont recouverts d’enzymes digestives infligeant des brûlures acides. La proie est digérée sur place, ne laissant que des os et autres débris – un avertissement pour les explorateurs de souterrains observateurs.
Les boles souterrains ne se déplacent pas, mais restent fixés à la paroi. On les trouve généralement dans des environnements sombres et humides, comme les grottes et cavernes souterraines. Les aventuriers peuvent tenter de les éliminer par fumigation , mais doivent veiller à ne pas s’exposer eux-mêmes aux vapeurs toxiques.
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CROAKS
Les croaks, désormais à l’aise dans leur nouveau territoire occidental, ont mis au point des tactiques de combat innovantes. Une valeur ajoutée précieuse pour leurs alliés.
Pilleur Croak
Même après les avoir vus à l’oeuvre cent fois, leur coordination me fascine toujours. Quoi de plus terrifiant ? Leur entente quasi télépathique, ou l’efficacité brutale de leurs bûchers improvisés ?
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La société Croak a produit de nombreux de nombreux types de guerriers spécialisés. Ceux qu’on appelle les pilleurs opèrent en paires parfaitement synchronisées pour exécuter une dévastatrice attaque en deux temps. Un pilleur lance des calebasses évidées pour imbiber l’ennemi d’une liquide hautement inflammable, puis un autre projette un projectile enflammé avec un atlatl, transformant l’ennemi en torche vivante. Cette implacable tactique permet aux croaks de vaincre des ennemis technologiquement supérieurs, même en infériorité numérique.
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Trappeur Croak
J’ai vu des trappeurs se faufiler en silence le long des ruisseaux et des rivières, filets en main, attendant patiemment l’occasion de piéger les imprudents. Ceux qui, en territoire anura, s’aventurent sur une barge sans rester vigilants ont toutes les chances de finir à la merci d’une lame de trappeur.
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Reprenant les techniques de chasse autrefois utilisées pour nourrir leurs tribus, les trappeurs manient filets et dagues pour capturer une nouvelle sorte de proie. Rôdant le long des ruisseaux et rivières, ils surprennent leurs cibles en lançant leurs filets pour les immobiliser, avant de fondre sur elles dans un déluge de coups de dague.
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Sous-chef Croak
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Aucun sous-chef ne réussit sans maîtriser un large éventail de compétences et d’aptitudes. Il doit faire preuve d’abnégation et de dévouement en toute circonstance, qu’il s’agisse de mener des troupes au combat dans les marais ou en négociant avec de potentiels alliés lors de dîners cérémoniels. Quant à leur dévouement envers leur peuple, rien n’es plus « loyal » que de travailler sans relâche et sans se plaindre.
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Le rôle de sous-chef au sein d’une tribu croak est complexe et multidimensionnel, nécessitant des compétences et des connaissances étendues. Chaque sous-chef fait partie de la famille immédiate du chef, ce qui en fait le successeur désigné en cas de disparition du chef. À ce titre, un sous-chef se voit souvent confier une grande part de responsabilité et d’autorité.
Multiples Casquettes. Parmi les principales fonctions d’une sous-chef figurent de seconder le chef dans les affaires militaire, d’honorer les dettes de la tribu envers les groupes alliés comme les trogs des marais et les hommes-gator. Ces responsabilités peuvent aller du commandement des troupes au combat à la négociation d’alliance et d’accords commerciaux.
Chefs Inébranlables. Quels que soient leurs talent et capacités spécifiques, tous les sous-chefs doivent faire preuve d’un dévouement et d’une loyauté absolus envers leur tribu, travaillant sans relâche pour assurer sa prospérité et sa sécurité.
Devoirs Diplomatiques. Le sous-chef sert souvent de principal diplomate pour la tribu, menant les négociation et forgeant des alliances avec d’autres créatures telle les trogs des marais et les hommes-gator. Ces alliances sont cruciales pour la survie et le succès de la tribu, car elles permettent l’accès à des ressources précieuses, un soutien en temps de guerre et l’expansion de l’influence tribale.
Compagnons de bête de guerre. Un sous-chef est généralement accompagné d’une bête de guerre de résonance des marais dont le niveau de menace est de 8 ou moins.
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Désincarné
Je suis rarement surpris par les extrémités auxquelles les vivants recourront pour dissimuler leurs méfaits. Pourquoi les morts seraient-ils différents ?
– VP
Dans l’Immoren occidental, de nombreuses personnes vivent dans le mensonge, affichant une apparence de bonté et de lumière dissimulant une noirceur terrible. Malgré leur vocation, les prêtres ne font pas exception à cette règle. Les pires d’entre eux, ayant commis d’indicibles actes qu’ils cachent à leurs fidèles, savent que leur âmes seraient punis pour leurs crimes, refusent de traverser après la mort et restent attachés à leur forme corporelle afin d’échapper au châtiment. Ces ombres, appelées désincarnées, développent une haine terrible pour les vivants, et leur seul moyen de maintenir leur pouvoir et de retarder leur sentence est de consommer la vitalité d’êtres intelligents.
Heureusement pour les vivants, ces spectres ne peuvent pas s’éloigner de plus d’une trentaine de mètre de leur cadavre sans être détruits et forcés d’affronter leur destin Déplacer le corps d’un désincarné ne fait que forcer son esprit à le suivre. La seule manière de les éliminer définitivement consister à brûler le cadavre, l’immerger dans de l’acide ou de l’eau bénite, ou encore utiliser tout autre moyen permettant sa destruction totale.
Haine Contre Nature. La haine des désincarnés envers les vivants est alimentée par leur désespérée tentative de s’accrocher à l’existence. Leur amertume naît de leur incapacité à affronter leurs crimes et à accéder à l’au-delà. Leur obstination à défier l’ordre naturel des choses à fait d’eux un fléau pour le monde des vivants.
Existence Parasitaire. Pour maintenir son existence contre nature, un désincarné droit drainer la force vitale des créatures intelligentes. Ce comportement parasitaire met en lumière les profondeurs de la corruption et du désespoir de l’esprit. Malheureusement pour eux, cette consommation ne fait que prolonger leur souffrance et les éloigner toujours plus de tout espoir de rédemption.
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Poisson-Dragon
Si vous cherchez un mets dangereux ou d’une aiguille artisanale, ne cherchez pas plus loin que le poisson-dragon. Mais assurez de ne pas l’approchez de trop près.
– VP
Les poissons-dragon sont des prédateurs aquatiques mortels aux dents extrêmement acérées et à l’appétit insatiable. On les trouve généralement en eau douce, particulièrement le long du Fleuve de la Langue du Dragon, à l’est du Bois du Veuf.
Sang dans l’Eau. Un poisson-dragon n’est guère plus qu’une nuisance capable d’arracher un morceau de chair exposée à un nageur malchanceux. Malheureusement pour ceux qui les rencontrent, ces poissons-dragon attaquent toujours en nombre, et un banc suffisamment grand peut submerger rapidement toute proie immergée. Le vrai danger survient quand un banc de ces prédateurs sent le sang et entre en frénésie. Les poissons-dragon ne deviennent frénétiques qu’en présence de sang dans l’eau, mais une fois excités, ils attaqueront et dévoreront à peur près tout.
Un Mets très Prisé. Les poissons-dragon sont considérés comme un mets délicat à Cinq-Doigts et dans les environs., et les clients des restaurants sont prêts à payer des sommes exorbitantes pour en manger. De plus, leurs arêtes, particulièrement tranchantes et d’une flexibilité unique, sont également très utiles pour de nombreux travaux manuels.
Dents Longues et Acérées. La gueule d’un poisson-dragon est remplie de multiples rangées de dents pointues et imbriquées. La plupart de ces dents sont coniques et effilées, et leurs fines dentelures sur la face antérieure les rendent particulièrement efficaces pour perforer et déchiqueter rapidement leurs proies. La forme et le nombre de dents varient légèrement selon les espèces de poissons-dragon, les races occidentales ayant des dents plus courtes et plus robustes que leurs cousins orientaux.
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FARROW
Les farrow, en particulier ceux sous la bannière de l’Alliance de la Chuée-Épineuse, sont devenus de plus en plus audacieux dans de nombreuses régions de l’Immoren occidental, y compris les Marches Sanglantes, les Montagnes du Mur du Dragon, et même l’intérieur de Cygnar et d’Ord. Les tribus qui suivent le Seigneur Carver, ainsi que celles qui lui sont alliées, partent au combat accompagnées de grandes bêtes fusionnées avec de la mékanique de rebut.
Pilleur Croak
Mon cher Professeur Pendrake,
Mon voyage vers le nouveau foyer de l’Alliance de la Chuée-Épineuse s’est heureusement déroulé sans encombre. Kinik m’a accompagné pour porter ma bibliothèque de recherche – et surtout, ses armes. Au abords de la prétendue « ? », nous avons rencontré notre guide : le retors farrow répondant au nom de Rorsh. Je l’ai ai rappelé notre précédente rencontre et l’ai informé que nous étions, cette fois, préparés, ayant amené un cheval sacrificiel pour nourrir son ignoble compagnon.
Rorsh fut à la fois notre guide et notre chaperon durant notre séjour. Je dois dire qu’en dépit de son âge avancé, l’infâme Docteur Arkadius conserve toute sa vivacité d’esprit, bien que son assistant difforme semble désormais se charger de la partie laborieuse de la création de leurs fascinantes warbeasts.
Ci-joint mes croquis et observations, consignés durant notre visite dans cette nouvelle nation farrow.
Votre ancien compagnon et perpétuel ami,
– Lynus Wesselbaum
Innovateur en anatomie et physiologie, le Docteur Arkadius fournit depuis de nombreuses années au Seigneur Carver et à son Alliance de la Chuée-Épineuse des bêtes de guerre améliorées, créées à partir des souches de farrow les plus massives. En combinant ses connaissances poussées en anatomie, la résilience naturelle farrow et une maîtrise des concepts mékaniques, le Dr Arkadius a été le fer de lance du développement de féroces bêtes de guerre porcines fusionnant chair, prothèses mékaniques, améliorations alchimiques et vapeur. Des dispositifs mékaniques simples sont directement intégrés au corps des farrow, tandis que des traitements alchimiques apaisent les chairs à vif et trompent le cerveau pour lui faire croire que ces ajouts font partie de l’organisme. Ces créations ont non seulement renforcé la domination de l’Alliance de la Chuée-Épineuse sur les autres tribus farrow, mais ont aussi permis au Seigneur Carver de fonder sa propre nation naissante.
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Sanglier de Combat Farrow
En observant les créations du docteur, je compris qu’il avait trouvé le moyen de transformer des porcs en armes. Son invention semblait une métaphore troublante de transformer le plomb en or – même en temps de guerre !
– LW
Grâce à l’application judicieuse d’impulsions alchimiques et électriques, le Dr Arkadius a transformé les sangliers de l’Alliance de la Chuée-Épineuse en de puissantes armes vivantes. Ses sangliers de combats sont entraînés à activer les pompes reliées à des réservoirs d’adrénaline pure, décuplant leur force lorsqu’ils chargent pour réduire leurs adversaires en miettes.
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Warlock Farrow
Cependant, bien que de nombreux warlocks mineurs cherchent à imiter les dirigeants légendaires de l’Alliance de la Chuée-Épineuse, ils doivent veiller à ce que leurs ambitions ne dépassent pas leurs forces. Comme je l’ai vu de mes propres yeux, il est assez facile pour les puissants warlocks farrow de prendre ce qu’ils désirent aux plus faibles.
– LP
Parmi les farrow doués de magie, certains développent un lien puissant et intuitif avec les bêtes porcines. Ces warlocks s’imposent toujours à la tête de leur tribu, utilisant leurs pouvoirs et leurs créatures pour usurper la direction de leur tribu et lancer d’ambitieuses campagnes contre leurs rivaux. Un warlock peut simplement prendre ce qu’il désire aux farrow plus faibles. La majorité des plus puissants seigneurs de guerre sont des warlocks, chacun ayant imposé l’obéissance à de nombreux chefs subalternes sur leurs territoires.
Warlocks de la Chuée-Épineuse. L’Alliance de la Chuée-Épineuse compte de nombreux warlocks subalternes subordonnés aux grandes figures de Carversbourg – des chefs tels que Carver, Helga et Midas. Ces warlocks subalternes sont prompts à mener leurs bêtes de guerre au combat pour défendre leur jeune nation.
Compagnon de Bête de Guerre. Un warlock farrow est généralement accompagné d’une bête de guerre de résonance farrow dont le niveau de menace est de 2 ou moins.
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Pulvériseur Farrow
Bien que les pulvériseurs fussent rapides, leur vitesse avait un prix, payé en souffrance, pour les créatures elles-mêmes comme pour quiconque avait la malchance de croiser leur route.
– LW
Les pulvériseurs se jettent dans le mêlée avec une fureur suralimentée, crachant des torrents de flammes et déchaînant avec une brutalité mékanique contre les ennemis des farrow. Leurs membres inférieurs ont été remplacés par des prothèses mékaniques, leur conférant une rapidité surprenant au prix d’une atroce douleur – un faible prix à payer pour le carnage qu’ils infligent à leur adversaires.
Les pulvériseurs peuvent être équipés de configurations d’armes variées, bien que la plupart aient au moins un membre remplacé par l’artillerie d’un warjack. Les lance-flammes sont un choix populaire, autant pour la terreur qu’ils inspirent que pour l’abondance de Fureur de Menoth brute dans les territoires entourant la cité-état en expansion du Seigneur Carver.
Leur rapidité fait des Pulvériseurs les favoris des warlocks farrow patrouillant les confins de l’Alliance de le Chuée-Épineuse. Leur capacité à anéantir leurs cibles ou à engager le combat à distance les rend parfaits pour les étendues désolées des Marches Sanglantes, et ils endurent bien plus de dégâts que les sangliers canonniers et des sangliers éclabousseurs. Les Pulvériseurs sont une ressource si précieuse pour les warlocks de l’Alliance que la demande dépasse toujours l’offre, malgré le nombre de géants farrow dépecés dans les forges à bête de guerre de Carversbourg.
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Sanglier Éclabousseur Farrow
Lorsque je vis le sanglier éclabousseur pour le première fois, je ne pus m’empêcher de remarquer : « L’humour scatologique est indigne d’un homme de votre talent, mon cher docteur ».
– LW
Dissimulé dans son laboratoire isolé, le Dr Arkadius a donné libre cours à ses théories scientifiques et chirurgicales pour créer des bêtes de guerre terriblement spécialisées. Équipé d’un mortier et d’une bandoulière d’obus remplis de substances hautement volatiles, le sanglier éclabousseur masqué sacrifie la précision pour inonder tout et n’importe quoi de produits chimiques corrosifs et de gaz provoquant la panique.
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Bois Pendu
Les habitants de l’Immoren occidental craignent les forêts profondes pour bien des raisons. Ces lieux sombres abritent des créatures redoutables, mais certains de leur occupants les plus étranges et inquiétants sont les arbres noueux et mystérieux se dressant depuis des siècles. On croit que ces arbres sont des manifestations du Ver Dévoreur – des incarnations physiques de sa soif de sang et de son exigence de sacrifice. Lorsqu’ils sont rassemblés, ceux qui les découvrent les appellent des « bosquets pendus ». Les disciples du Ver Dévoreur recherchent ces endroits pour y répandre des flots de sang en des rites sauvage destinés à apaiser l’insatiable soif de ces arbres vénérés.
Chasseur de Sang, Voyageur Imprévisible. Quand les sacrifices se font rares, un arbre pendu peut disparaître inexplicablement pour réapparaître dans une autre partie de la forêt, ses racines se gorgeant du sang d’une carcasse animale. Sa simple présence draine la vitalité des être vivants et fait couler le sang verses racines toujours assoiffées.
Imprégné de Pouvoir. Plus d’un arbre pendu vieillit et se nourrit de sang, plus des runes lumineuses apparaissent sur son tronc. D’imprudents voyageurs, attirés par leur lueur, y ont trouvé la mort. Les adorateurs du Dévoreur dotés de talents mystiques ressentent un lien particulier avec des arbres. En leur présence, les arbres pendu agissent comme des conduits pour leur pouvoir.
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Terme Anglais Terme Français
Archons Archontes
Blighted de la Corruption
Death de la Mort
Defiled Profané
Dhunian Dhunien
Menite Menite
Morrowan Morrowén
Primal Primal
Thamarite Thamarite
Void du Vide
Argus, Common Argus, Commun
Argus, Moonhound Argus, Chasseur Nocturne
Argus, Winter Argus, des Glaces
Blackhide Dos Noir
Blighted Nyss Nyss Corrompu
Abbot Abbé
Champion Champion
Hex Hunter Chasseur de Sorcier
Ice Witch Sorcière de Glace
Legionnaire Légionnaire
Shepherd Berger
Soldier Soldat
Spell Martyr Arcaniste Martyr
Raptor Rapace
Warlock Warlock
Warlord Seigneur de Guerre
Blighted Ogrun Ogrun Corrompu
Chosen of Everblight Sélé d’Everblight
Warmonger Mongre
Wwarmonger War Chied Chef de Guerre Mongre
Warspear Javelinier
Warspear Chieftain Chef de Clan Javelinier
Blighted Rotwing Aile-Vireuse Corrompue
Bog Constrictor Constricteur des Marais
Bog Gulper Avaleur des Marais
Bog Trog Trog des Marais
Bog Trog Big Fish Trog des Marais Gros Poisson
Bog Trog Dartfisher Trog des Marais Pêcheur à la Fléchette
Bog Trog Guard Garde Trog des Marais
Bog Trog Trawler Trog des Marais Harponneur
Bog Trog Mis Speaker Trog des Marais Oracle des Brumes
Boneswarm Nuée d’Os
Bone Shaker Agité d’Os
Burrow-Mawg Mawg-Fouisseur
Buzzard Beetle Coléoptère Charognard
Cane Leech Sangsue des Joncs
Cataphract Beetle Coléoptère Cataphractaire
Cavewort Bole Souterrain
Cephalix Cephalix
Cephalyx Cognifex Cognifex Cephalyx
Cephalyx Drudge Asservi Cephalyx
Cephalyx Slaver Esclavagiste Cephalyx
Cephalyx Subduer Subjugueur Cephalyx
Cephalyx Warden Vielleur Cephalyx
Cephalyx Wrecker Broyeur Cephalyx
Croaks Croaks
Croak Hunter Chasseur Croak
Croak Raider Pilleur Croak
Croak Sorcerer Sorcier Croak
Croak Trapper Trappeur Croak
Croak Underchief Sous-chef Croak
Crypt Spider Araignée de Crypte
Deathbound Revenant Revenant Entravé par la Mort
Deathjack Deathjack
Deathless Immortel
Devil Rat Rat Diabolique
Devil Rat Matriach Matriarche Rat Diabolique
Devil Rat Swarm Colonie de Rat Diabolique
Putrid Devil Rat Rat Diabolique Putride
Disembodied Désincarné
Dracodile Dracodile
Dragonfish Poisson-Dragon
Dragon Dragon
Dragonspawn, Lesser Rejeton Draconique, Plus Petit
Dragonspawn Rejeton Draconique
Dragonspawn Rejeton Draconique
Afflictor Affligeur
Angelius Angelius
Archangel Archange
Blightbringer Porteur de Corruption
Blight Wasp Guêpe Corrompue
Carnivean Carnivéen
Harrier Harceleur
Naga Nightlurker Naga Rôdeur Nocturne
Nephilim Néphilim
Raek Raek
Ravagore Ravagore
Scythean Scythéen
Seraph Séraphin
Shredder Vorace
Stinger Aiguillon
Teraph Téraphin
Khymaeric Dragonspawn Rejetons Draconiques Khymaériques
hydrix hydrix
Vypex Vypex
Drakes Drakes
Deep des Profondeurs
Fog des Brumes
Frost des Glaces
Sea de Mer
Dread Terreur
Dregg Dregg
Dregg Pain Monger Dregg Pourvoyeur de Douleur
Dune Prowler Ribeur des Dunes
Duskwolf Loup Crépusculaire
Eldritch Eldritch
Sythyss Sythyss
Entombed Enterré
Excruator Tourmenteur
Farrow Farrow
Farrow Battle Boar Sanglier de Combat Farrow
Farrow Brute Brute Farrow
Farrow Giant Géant Farrow
Farrow Road Hog Pulvériseur Farrow
Farrow Shaman Chaman Farrow
Farrow Splatter Boar Sanglier Éclabousseur Farrow
Farrow Warlock Warlock Farrow
Farrow Warlord Seigneur de Guerre Farrow
Forsaken Désavoués
Feralgeist Feralgeist
Gallows Tree Bois Pendu
Gatorman Homme-Gator
Gatorfolk Spirit Eater Dévoreur d’Esprits Homme-Gator
Gatorfolk Trophy Hunter Chasseur de Trophées Homme-Gator
Gatorfolk Vault Protector Protecteur des Châsses Homme-Gator
Gatorman Bokor Bokor Homme-Gator
Gatorman Husk Peau d’Homme-Gator
Gatorman Soul Save Âme Asservie d’Homme-Gator
Gorax Gorax
Gorol Gorol
Griffon, Scarsfell Griffon, des Cicatrices
Grotesques Grotesques
Assassin Assassin
Banshee Banshee
Grymkin Malfée
Boatman Batelier
Cask Imp Farfadet des Tonneaux
Dread Rot Horreur Putride
Glimmer Imp Lutin des Lueurs
Gremlin Gremlin
Hollowman Homme Creux
Murder Crow Corbeau Meurtrier
Trapperkin Piégeur
Twilight Sister Sœurs du Crépuscule
Witchwood Bois-Sorcière
Grymkin Nightmare Grymkin Cauchemar
Frightmare Épouvanteur
Gorehound Molosse Sanglant
Rattler Crotale
Skin & Moans Chair & Gémissements
Slaughterhouse Abattoir
Hellion Engeance
Hellmouth Bouche de l’Enfer
Hollowed Affamé
Hornbreak Trask Trask à Rostre Cornu
Hull Grinder Brise-Coque
Ikoskit Ikoskit
Incubus Incube
Infernals Infernaux
Curator Curateur
Desolator Désolateur
Foreboder Précurseur
Griever Chagrineur
Howler Hurleur
Lamenter Lamenteur
Shrieker Crieur
Soul Stalker Harceleur d’Âme
Umbral Reaver Pilleur de l’Ombre
Iron Lich Liche de Ferraille
Iron Maiden Vierge de Ferraille
Ironback Dosdefer
Junker Hulk Tas de Ferraille
Lemax Lemax
Lethean Léthéen
Lethean Chieftain Chef de Tribu Léthéen
Lethean Mystic Mystique Léthéen
Lord of the Feast Seigneur du Festin
Machine Wraith Spectre Mécanique
Mechanitrall Nécropantin
Bile Thrall Coeliaque
Bloat Thrall Nécro-Canon
Brute Thrall Nécro-Brute
Soul Hunter Chasseur d’Âme
Pistol Wraith Spectre Chasseurs
Pureblood Warpwolf Lupomorphe Pur-Sang
Raevhan Buffalo Bison Reavhan
Razorbat Chauve-souris Razour
Riven Déchiré
Saqu Saqu
Satyr Satyre
Screecher Criard
Scylla Flock Nuée de Scylla
Sepulchral Lurker Ribbeur Sépulcral
Shagmar Shagmar
Skigg Skigg
Snapper Claque
Spine Ripper Éventreur Épineux
Steamjacks Steamjacks
Light Laborjack Laborjack Léger
Heavy Laborjack Laborjack Lourd
Mercenary Laborjack Laborjack Mercenaire
Strider Patrouilleur
Blightblade Lame Corrompue
Deathstalker Porteur de Mort
Scout Éclaireur
Succubus Succube
Swamp Gobber Gobber des Marais
Swamp Gobber Chieftain Chef Gobber des Marais
Swamp Gobber Fumigator Fumigateur Gobber des Marais
Swamp Horror Horreur des Marais
Swamp Spirit Esprit des Marais
Tatzylwurm Ver-Tatzyl
Black Noir
Coral Corail
Painted Coloré
Pale Blanc
Viper Vipère
Thornwood Mauler Écorcheur du Bois d’Épines
Thrall Nécroserf
Thrullg Thrullg
Totem Hunter Chasseur de Totems
Troll Troll
Common Commun
Deepborn Dire Sanguinaire des Profondeurs
Dire Sanguinaire
Earthborn Dire Sanguinaire Terrestre
Glacier King Roi des Glaciers
Mountain King Roi des Montagnes
Night Nocturne
Northen Dire Sanguinaire Septentrional
Painted Peint
Pyre Pyrotroll
Reef des Récifs
Sea King Roi des Mers
Slag Mâchefer
Swamp des Marais
Winter des Neiges
Tunnel Terror Terreur de tunnel
Urthek Urthek
Vektiss Vektiss
Virtues Vertus
Void Leech Parasite du Vide
Warpwolf, Feral Lupomorphe, Sauvage
Warpborn Skinwalker Perversion Née Porteur de Peau
Warpborn Skinwalker Alpha Perversion Née Porteur de Peau Alpha
Widow Bear Ours(e) Veuf(ve)
Wolds Sylves
Wold Guardian Sylve Protectrice
Woldstalker Sylve Harceleuse
Woldwrath Sylve Châtiment
Woldwarden Sylve Gardienne
Woldwatcher Sylve Sentinelle
Wold Wight Sylve Fatum
Woldwyrd Sylve Fantôme
Wyldgeist Esprit Farouche