Battle Group - Le forum
WARMACHINE/HORDES => Factions de Warmachine => Khador => Discussion démarrée par: Jalikoud le 21 juin 2011 à 15:00:42
-
Kommander Harkevich, le Loup de fer
Warcaster Khadoréen
6 FOC, 18 pv, +5 'jack points.
SPD 6 STR 7 MAT 7 RAT 6 DEF 15 ARM 16 CMD 8
Feat : L'heure du Loup
Les figurines de la phalange ont +3 ARM. Elles peuvent charger et slamer sans dépenser de FOC. Si une de ces figurines déclarent un sla ou une charge, elles peuvent effectuer une attaque à distance normale après ce déplacement. Dure un tour.
Field Marshal [pathfinder] donne pathfinder aux membres de sa phalange.
Sorts :
Broadside 3 FOC SELF CTRL Les figurines du battlegroup peuvent immédiatement effectuer une attaque à distance normale ( pas prise en compte dans la Cdt). Sort lançable une fois par tour.
Escort 2 FOC SELF CTRL UP Les 'jacks de sa phalange ont +2 pouces en mouvement. Harkevich a +2 ARM si au moins un de ses jacks est dans les 3 pouces.
Fortune 2 FOC portée 6 UP La figurine/unité amie peut relancer ses jets d'attaque ratés ( une seule fois).
Jump Start 1 FOC SELF CTRL Les figurines du battlegroup peuvent immédiatement changer d'orientation. Les figurines
stationaires ou KO affectées par ce sort ne le sont plus et se reprennent immédiatement. Les figurines mises au tapis pendant ce tour ne sont pas affectées par ce sort.
Razor Wind 2 FOC portée 10 OFF PUI 12
Hand Cannon portée 12 cdt 1 PUI 12.
Minister P+F 12 arme magique. Beat Back. Critical Stagger ( en cas de touche critique, la cible perd ses attaques initiales et ne peut pas faire d'attaque spéciale pour un tour).
Paliers d'armée :
Black Ivan et warjacks khadoréens non-personnage. Battle Mechaniks, Unités de Man-O-War et de Gardes des Glaces. War Dog, Solitaires man-o-war, widowmaker marksman, solos gardes des glaces.
Palier 1 : +1 eu jet de déploiement
Palier 2 : Black Ivan. Les figurines/unités amies peuvent commencer la partie sous l'effet d'un sort à entretien de Harkevich.
Palier 3 : au moins deux weapon crew. Pour chaque jack dans le battlegroup de Harkevich, placez un marqueur d'épaves lourd à 20 pouces max du bord de table du joueur khadoréen après le placement du décor mais avant le déploiement.
Palier 4 : au moins 3'jacks dans le battlegroup. Les jacks dotés d'arme de tir coûtent un point de moins.
Demolisher warjack lourd.
9 points, 34 pv.
SPD 4 STR 12 MAT 6 RAT 4 DEF 10 ARM 25
Gunfighter
Armored Shell. Si un bras en moins ARM de 21. Les deux = ARM 17. ARM 17 jusqu'au début de la prochaine activation si cette figurine attaque. Pas de clef de bras possible sur cette figurine.
Bulldoze.
Girded : cette figurine est immunisée aux blast damages, de même pour les figurines amies en contact socle-à-socle avec elle.
2 X canons d'épaules portée 8 cdt 1 ade 4 PUI 15
2 X poings-boucliers P+F 16 gantelets ouverts
Black Ivan, warjack lourd personnage
10 points, 34 pv.
SPD 4 STR 12 MAT 6 RAT 5 DEF 12 ARM 20
Affinité ( Harkevich) jet d'attaque à distance boosté quand dans ZDC copain Harkevich.
Bulldoze.
Dodge.
Bombard portée 14 cdt 1 ade 3 PUI 14 arcing fire.
Bear Claw P+F 16 gantelet ouvert, critical brutal damage ( en cas de coup critique, +1 dé de dégât).
Torch, warjack lourd personnage
10 points, 34 pv.
SPD 4 STR 12 MAT 7 RAT 5 DEF 10 ARM 20
Gunfighter, immunité feu et corrosion.
relentless charge ( gagne pathfinder au cours d'uneactivation où il charge).
Smoke Bomb (*action) : placez un ADE 3 pouces de nuée à 1 pouces max de la figurine. Reste en jeu une séquence de jeu.
Virtuoso : peut faire attaques de mêlée et à distance durant la même activation.
Special issue (Strakov) : peut être inclus dans les armées à thème de Strakhov et y être lié.
Flamethrower SP 6 cdt 1 PUI 12 effet continu : feu, attaque de feu.
Poing Clouté : P+F 16 gantelet ouvert.
Rip Saw : P+F 18. Sustained attack.
Une méchante saloperie, ce jack !
Battle Mechanik Officer.
Complément d'unité pour les mechaniks khador.
8 pv, FA 2, 2 points.
SPD4 FOR 9 MAT 6 RAT 4 DEF11 ARM 16 CMD 9.
Officier.
Granted : Man-o-war Mechanik. Les mechaniks peuvent réparer les Men-o-war comme s'ils étaient des warjacks ( mais uniquement tant que l'officier est en jeu) + aider aux réparations.
Lash : cette figurine et les figurines de guerriers amies en contact socle à socle ne peuvent être mis au tapis.
Repair [9] action *. Répare 1d6.
Kayazy Eliminators Unité khadoréenne alliée ( unité de deux).
5 points de vie par figurine, FA2, 3 points.
SPD 7 STR 5 MAT 7 RAT 4 DEF 15 ARM 11 CMD 9
Stealth, acrobatics, duelist ( +2 DEF contre les attaques de càc), gang, side step.
Assassin blades P+F 9. Combo stryke * attaque.
Koldun Kapitan Valachev, complément d'unité personnage khadoréen.
5 pv, 2 points.
SPD 6 STR 5 MAT 6 RAT 6 DEF 13 ARM 13 CMD 9
Peut être attaché à une unité de mercenaire sur socle moyen ou petit.
Officier, Greylord.
magic Ability [7] - Disbinding les sorts à entretien sur cette figurine/son unité expire immédiatement. -Frostbite SP8 attaque magique de glace. - Zephyr les figurines de l'unité en formation avance immédiatement de 3 pouces et pas de frappes gratuites possibles contre elles.
Sabre P+F 9 arme magique.
Gun Carriage, khador cavalry battle engine.
SPD 7 STR 12 MAT 6 RAT 5 DEF 10 ARM 20
22 pv, FA 2, 9 points.
Construct, power attack trample, weapon platform ( peut faire attaque à distance et au càc pendant la même activation. Quand elle effectue une attaque spéciale ou son attaque de càc de base, elle peut aussi faire ses attaques à distance de base. Cette figurine peut tirer même si elle est engagée.)
Canon Lourd X2, un de chaque côté de l'Engin : portée 12 pouces cdt 1 ADE 4 PUI 14. Cratère : l'ADE est un terrain difficile et reste en jeu pour un tour.
Military Rifle : portée 10 cdt 1 PUI 11. rear attack : on peut attaquer à 360° avec cette arme.
Mount PUI 12. Knockdown automatique si l'attaque touche, trampling hooves : cette figurine peut charger et effectuer des attaques de charge avec cette arme. Au cours d'une action de combat où elle n'aurait pas fait d'attaque de charge, cette figurine peut effectuer une attaque de mêlée avec cette arme.
Opinions des kamarades généraux ?
-
Pour le feat de Harkevich, le tir a lieu avant la charge ou le slam...
le P+F de l'arme de close de Harkevich est de 14.
Sinon, très content de notre nouveau caster. Hâte de le tester sur les tables, mais j'ai l'impression qu'il fait tout: boost de mouvement et pathfinder aux jacks, multiplie le nombre de tir des jacks, augmente la survivabilité grace au feat, et peut même apporter un sacré boost à des unités comme les Kommandos (3 attaques relançables par tour par troupier lors de l'ordre assault & battery !), qui seront utiles pour baisser la def des cibles vivantes des jacks. Evidemment, black Ivan est un must have avec ce caster. Les kayazis Eliminators ont l'air sympa, en complément de l'unité de base où pour combler 3prs dans une compo (ils vont faire concurrence à yuri dans mes listes).
-Torch, on le connaissait mais il a l'air bien énorme; Rien que relentless charge et les immunités valent le coup de le prendre.
-Le démolisher, je ne sais pas. tout le monde s'extasie, mas je trouve qu'il est un peu redondant avec le dévastator. Bon, cela dit Girded va rendre bien des services. Et puis si la fig est à la hateur de l'artwork, ca sera un achat de plus...
-Valachev, je ne sais pas. Je vais attendre d'avoir peint mes mercos avant de me faire une opinion sur lui. Et pou le battle engine, faut voir. Je m'en bricolerai surement un à l'occasion.
-L'UA mekanik: Il va être très utile dès que j'aurais acheté des Schocktroopers. Il faudra aussi le tester avec les Démo Corps, ca peut augmenter leur survivabilité.
En tout cas, je trouve que ce supplément est une vrai réussite, pour le Khador comme pour les autres factions. Des trucs nouveaux, qui ont l'air équilibrés. Yabon.
Ah oui, je me suis aussi régalé avec le fluff. [SPOIL] Mais que va devenir Karchev ?!! Réussira-t-il à s'évader et à passer Epic ?...Et sinon, à ma connaissance, c'est la première fois qu'une figurine meurt dans le même livre où elle apparait (Torch)...Bon, ils vont bien trouver un moyen de dire qu'il était pas mort en fait... [/SPOIL]
Spiff
-
Euh...
Kayazy Eliminators Unité khadoréenne alliée ( unité de deux).
5 points de vie par figurine, FA2, 3 points.
SPD 7 STR 5 MAT 4 RAT 4 DEF 15 ARM 11 CMD 9
Il y a une erreur, je suppose, non ?
Pour le reste, je sens que je vais faire flamber la carte bancaire, parceque Torch + Black Ivan + Harkevich + Demolisher ca va faire mal. Sans parler que le Gun Carriage et l'UA Mekano vont certainement y passer aussi... ::)
-
j'allais dire la même chose. C'est pas 7? au minimum comme la troupe!
et c'est quoi ça: ???
acrobatics ???
side step. (c'est pas 1 d6 de dégat quand ils sont de dos?)
Combo stryke * attaque. (si la 1ère attaque passe, il en fait une 2ème?)
Torch est déjà acheté, et peint!
Black Ivan + Harkevich + Demolisher + dévastator sont sur la liste des achats!
-
et c'est quoi ça: ???
acrobatics ???
side step. (c'est pas 1 d6 de dégat quand ils sont de dos?)
Combo stryke * attaque. (si la 1ère attaque passe, il en fait une 2ème?)
C'est des trucs piqués aux Menites et aux Crisques ;D
En gros : Acrobatics permet déplacer à travers d'autres figurines, d'ignorer les free strikes, et d'ignorer les figs intervenantes lors de la déclaration des charges (comme les Daughters of the Flame Menoth).
Side Step : A chaque fois que tu tapes au CaC, tu bouge autour de la fig (ou un truc du genre - voir le Dervish Menoth)
Combo Strike : *attack qui se fait avec un P+S = Str+2*POW de l'arme ce CaC (la *attack du Slayer Cryx)
-
Il y a effectivement une erreur, c'est bien MAT7.
Side step te permet de te déplacer de 2" après avoir touché une figurine. Ca peut permetre soit de se replier après avoir tué une figurine, mais surtout d'aller engager une autre figurine après avoir tué la première, pour pouvoir mettre à profit la deuxième attaque...;)
le Combo strike permet aux nenette de faire soit deux attaques de P+F9, soit une seule de p+F13. (c'est une *attaque).
J'espère que les gurines seront réussies, car elles sont biens bonnes ces demoiselles, si vous me permettez l'expression.
Spiff
-
Oh yes !
Les Kayazy Eliminator, y'a bon !
Harkevitch, j'ai pas encore craqué mais ça va venir. Idem Black Ivan qui me fait de l'oeil. Idem le Demolisher.
Le Battle Mekanik Officier, je le prendrai quand le kit plastoc des MoW sortira. Mais y'a bon aussi !
Valachev, rienafout'. J'aime pas les mercos.
En fait, y'a que la charette-qui-tue-ou-pas qui rabat ma joie.
-
merci pour ce récap !
à part Torch et les Eliminators, je vois rien qui soit incontournable.
-
A noter que Side Step ne se déclenche que sur les attaques initiales...
-
Bah même les éliminators, pas de Weapon master sur le listing, ça fait cher les deux tanks de défense...
-
Pour moi, c'est typiquement une unité de deuxième ligne qui va aller assassiner les choeurs de ménoth/porteurs de pierre/skyre/ vassal ou autrequi attend en deuxième ligne. Il va quand même falloir bien réfléchir au placement puisqu'il sera plus difficile de profiter de Gang, mais avec side step y a quand même moyen de faire des choses. et puis je sens que les gurines vont roxxer.
Spiff
-
Dans ce supplément rien est a jeter il n'y a que du très bon.
Le demolisher est un peu un devastator bis mais il demeure quand même assez différent et offre quelques avantages tactiques supplémentaire.
Il faut voir que ses canons ne sont pas une *attack comme le rain of death du devy, On ne peut donc pas l'empêcher de poser des galettes.Il peut bénéficier du fire for effect, du broadside d'Harkevich (la compétence armored shell dit que le jack récupère son armure au début de son activation, aussi tu peux le faire tirer avec le sort et lorsuq'il s'active il revient à 25 d'armure). Il est gun fighter il peut donc faire un free strike avec son arme de tir...et hop une galette pour virer des gens.
Torch est un très bon jack mais Black Ivan aussi, avec certains casters comme Irusk ou Strakhov qui possèdent superiority il devient très dur à toucher. Son critique est monstrueux donc tout ce qui peut lui offrir des dés pour toucher le rend encore plus efficace (full throttle, signe et présage, etc...). Pour moi il est vraiment la bonne surprise de ce supplément et avec son caster c'est la cerise sur le gâteau.
il n'y a rien de forcément indispensable mais que des nouvelles possibilités de jeu.
-
Pour les kayazis, je vois pas trop l’intérêt en fait. Son clairement moins bien que leur grand frère.
Seul le side step est vaguement mieux, puis vu qu'ils sont acrobatic y'a pas forcement besoin du side step. surtout pour aller mètre une attaque pow9 non booster. Faut avoir la foie.
Et puis moi j'aime booster les kayazis, march / dirge of myst / heroic call / primed / fortune... du coup là quand tu les boost bah t'en boost que 2 et non 11.
-
Pour un merco je ne sais pas mais pour moi 3pts c'est le coût d'un Yuri the Axe, pour deux figurines qui possèdent en permanence le mini feat et la tactic de l'under boss.
Une unité de deux c'est à la fois un avantage et un désavantage, mais elles peuvent faire 4 attaques P+F 9 ou 2 attaques P+F 13 (sans compter le gang).
Comme Spiff le dit, ils sont parfait pour de l'élimination de certains solos ou unités planqués derrière les lignes ennemis.
Certains sorts et feat Khador les rendent monstrueux.
-
puis vu qu'ils sont acrobatic y'a pas forcement besoin du side step. surtout pour aller mètre une attaque pow9 non booster
Elles chargent à 10" + 2" pour la première attaque + 2" pour la seconde, c'est vraiment de la merde :D
**
Frère Amadeus
-
Bah non elles chargent à 10 metent leurs pins, pow 9 boosté. puis elle bouge de 2" pour metre un pin non boosté, puis elle refont 2" et elles s’arrêtent.
Et puis faut voir si toutes les figs de l'escouade font leur att de charge avant de passé a la suivante, ou bien si on fait figurine par figurine. Parce que dans le 2eme cas ça va devenir vraiment compliqué de placé un gang et un side step tout en restant intéressant.
-
Bah non elles chargent à 10 metent leurs pins, pow 9 boosté. puis elle bouge de 2" pour metre un pin non boosté, puis elle refont 2" et elles s’arrêtent.
Ah oui, j'étais resté sur le Dervish qui fait des attaques supp avé le focus. Ca n'empêche que pour le prix et avec toutes les options, c'est vraiment de la merde :D
**
Frère Amadeus
-
Rhôôoo, Starpu t'es déçu parce que ça a pas 2 attaques Pow 16 Weapon Master pour du Khador !! C'est vrai qu'on est pas habitué... :P
C'est de la très bonne figurine pour les Khador, il y avait pas beaucoup d'options permettant de passer la ligne de front principale sans devoir la contourner ou l'enfoncer. Et puis 2 figurines c'est plus maniable que 11, elles sont faites pour de la frappe chirurgicale, contrairement aux Kayazis qui se jouent comme des tiques : je cours, je t'engage, je te colle !
Elles ont beaucoup de mobilité, peuvent s'attaquer aux troupes comme aux socles moyens, passent beaucoup plus inaperçues et peuvent mêmes se permettre de résister à un blast damage grâce à leurs 5 PV.
Que du bon ! Sans compter le style soeurs ninja kayazi qui voltigent dangereusement au milieu des troupes adverses... Nice.
-
C'est vrai que leur principale avantage sont les 5PV.
Mais ça aurai pu être plus cool si elles avaient qu'un PV et que se soit une unité (genre leader et 5 grunt)
Bref je dis pas que c'est nul, je dis juste que je saurai pas quoi en faire.
-
Bref je dis pas que c'est nul, je dis juste que je saurai pas quoi en faire.
Je pense qu'il faut pas les envisager comme remplaçante des kayazis classique, mais comme complément.
Spiff
-
Les Kaya sisters vont avoir plus de mal à placer leur gang (MAT + 2) mais peuvent achever/entamer un caster à faible ARM avec des chances raisonnables de succès grâce à leur combo strike à POW 13, 3 dés de dégats en charge, MAT de 9 et charge à travers les figs adverses. Même une Deneghra (DEF 16) sera touchée sur un DR 7+, et ce sans bonus. Sous Signes et Présages, le feat d'Irusk ou Transférance, je vous laisse imaginer.
Par ailleurs, Khador peut maintenant envisager des compos quasi-stealth :
. Trio de manhunters
. Kayazi normaux
. Kaya sisters
. Occulation de strakhov : une unité au choix devient stealth (MOW DC, j'aime bien)
Colmpte tenu de son énorme portée de charge avec son feat, ça devient monstrueux.
-
Je pense qu'il faut pas les envisager comme remplaçante des kayazis classique, mais comme complément.
Spiff
Bah je sais pas toi mais moi avec mes 11 kayazis je suis au top, même en 50pts. Il font peser la mort, reste très chaud a buter, permettent d'occuper les ressources de l'adversaire, et peuvent encore faire mal le tour fatidique.
Je vois pas trop l’intérêt d'en mètre 2 de plus.
Bref j'attends de jouer contre pour voir ;)
-
Avec Acrobatic ça devrait pas être trop dur d'avoir le bonus de Gang .. et du coup 2 figurines qui chargent à 10 pouces et qui tapent MAT 9 pow 13 + 2 + 3D6 .. ça fait pas rire.
-
Suffit que je dise que c'est nul pour que allan dise que c'est bien ;D
Quel fien celui là alors :D
-
En fait, tout est bon dans le warth Khador.
Sauf les date de sortie! Mais pourquoi c'est si long!!!!!! ;)
-
Il faut le temps de les décongeler :D
-
quelqu'un peut il rappeler ce que fait Dodge sur Ivan ?
-
Un truc genre si tu le rate il a le droit de bouger de 2"
-
ok, merci.
contre du tir uniquement je suppose ?
-
Ouip.
-
ok, merci.
contre du tir uniquement je suppose ?
Ouip.
Non, pas d'après BattleCollege (http://battlecollege.wikispaces.com/Dodge).
C'est déclenché par tous les jets d'attaques manqués. ;D
-
Oups, j'ai fait un amalgame avec Evasive.. Merci de la correction, en tout cas.
-
sympa : si c est une première attaque qui loupe, ça permet de prendre un free strike pour se dispenser de la suite des attaques donc ?
avec un superiority ça fait def 14 pour ivan, ça peut servir.
-
Le mouvement de 2" du Dodge ignore justement les Free Strike.
-
alors là ça vaut le coup de booster sa def au ivan :o
-
Kommander Harkevich, le Loup de fer
La grosse deception. La fig est gachée par une arme ridicule, véritable signature de PP.
Bon feat, pathfinder utile. Escort et fortune aussi. Mais le reste ? Jump start est hyper conjoncturel, razor wind du foutage de gueule avec un handcannon à POR 12 POW 12. Et broadside ? Coller des AOE non boostables pour 50% du FOC ?!! Autant acheter 2 MTR à 6 PC qui tirent plus loin avec une AOE/POW supérieure à celle de la bombarde.
Je ne comprends toujours pas comment fontionne ce caster, quel est son "programme interne". Cac ? Non. Tir ? Non. Soutien, Magie, First Strike ? Ben non.
Encore un truc fait à la va que je te pousse, sans ligne directrice, sans inspiration ("ouais, bon, on lui fout razor wind").
Demolisher
Se rapproche cruellement du Devastator avec un role similaire : dégager du troupier faiblard avec ses AOE au lieu du Rain of Death. Va cartonner avec ses guns sous le feat de Sorsha (je m'infiltre grâce à Bulldoze et mon ARM, je colle 2 tirs POW 15 boostés sur le caster/lock gelé) ou Signes & Présages mais il faut aimer jouer Vlad et Sorsha, ce qui n'est pas mon cas. Je ne l'achèterai pas.
Black Ivan
Assez impressionnant : Dodge est un bon système de défense, couplé à la meilleure DEF de la faction, boostable à 14 sous superiority.
Egalement meilleure RAT avec un bon 5 : les proba de toucher une poule passent légèrement au dessus de la courbe avec un tir boosté.
Mais semble faiblard au close : peu d'attaques, doit compter sur son crit. N'est sans doute pas un Jack de première ligne.
Torch
Une liste de compétences longue comme le bras mais frappe moins fort qu'une Beast 09 tout en n'étant pas aussi efficace que cette dernière dans l'élimination des troupiers. On peut s'en passer.
Battle Mechanik Officer.
Sympa mais surtout utile avec des MOW ST. Et s'il suit les MOW, les mecanos ne réparent plus les Jacks.
Gros doute sur son utilité réelle : réparera toujours moins de PV que ce qu'une autre fig de même coût pourra tuer.
Kayazy Eliminators
J'ai déjà donné mon avis ci-dessus. Je les aime bien mais peuvent être délicats à utiliser et OK, on peut s'en passer si on a déjà les Kayaz de base.
Koldun Kapitan Valachev
Réussit l'exploit de faire pour des mercos ce que la faction est incapable d'accomplir pour ses propres unités : virer un sort upkeep (EXC : cette bouse de Zerkova). Non merci.
Gun Carriage
No comment.
-
Comme Leader9-1 mais à l'envers. J'aime vraiment tout, particulièrement le demolisher.
-
Il n'y a que valachev que je ne vois pas trop d'utilité, étant donné que je ne connais pas trop les troupes mercenaires et que je troupe qu'en Khador, on a déjà tout ce qu'il faut. et la fig ne me plais pas.
Pour le gun carriage, j'ai du mal a me faire une idée de la machine. Déjà, elle ne me plais pas trop. Si j'ai des bonne idée pour le modifier, pourquoi pas. pour ses capacités, il est pas mal mais fragile je trouve.
Les kayazi éliminator me plaisent énormément. J'espère que les fig seront à la hauteur, sinon, je prendrai des count as!
Pour le reste, j’achèterai tout!
-
le spriggan peut être sympa sous feat d'Harkevich contre une nuée : targeting flare et charge dans la foulée.
ça peut surprendre un gorman trop sûr de lui.
-
Surtout que sous escort, ça donne un Spriggan qui charge à 11"...le pied :P
Spiff
-
sur les forums PP, il a été confirmé que le feat d'Harkevich ignore la rof.
-
sur les forums PP, il a été confirmé que le feat d'Harkevich ignore la rof.
Tout simplement magnifique ;D le Behemoth s'en frotte les mains.
-
sur les forums PP, il a été confirmé que le feat d'Harkevich ignore la rof.
Tout simplement magnifique ;D le Behemoth s'en frotte les mains.
Aaaaah... Voila qui est bon ! +1 !
-
Je suis en train de lire Wrath et je me demandais si le Gun Carriage avait une seule ou deux attaques de mount? Deux seraits logiques, mais à priori sur le livre je n'en voit qu'une.
-
il n'a qu'une seule attaque de monture même s'il y a deux canassons.
-
On a soulevé une question ce week end: si le demolisher tire au close avec gunfighter, est-ce que c'est considéré comme une attaque, qui lui ferait donc perdre de l'ARM?
-
Et oui... Même desenchentemant de mon coté, en même temps dans l'autre cas c'est du pure délire.
-
C'est comme le devastator, n’importe quelle attaque lui fait perdre son armure (power attack, attaque de poing, attaque de tir).
Toutefois si avec le devastator l'adversaire pouvait être sûr qu'il ne tentera pas de free strike tant qu'il n'est pas bien placé, le demolisher quand à lui peut en profiter pour attaquer avec son arme de tir et allumer une bonne partie de l'unité avec une AOE.
-
Et oui... Même desenchentemant de mon coté
Oui enfin bon, ça dépend de quel côté du canon on se trouve...
C'est comme le devastator, n’importe quelle attaque lui fait perdre son armure (power attack, attaque de poing, attaque de tir).
Donc on est sûr qu'une FAQ viendra pas nous dire le contraire quoi?
-
Non la règle armored shell ne sera pas erratée, il faut t'en faire une raison. ;D
-
Il faut dire qu'une plateforme de tir ARM 25, 36 cases, ça laisse encore rêveur... ;D La pour le coup il va falloir réfléchir avant de tirer à 8". Et réfléchir, ça fait mal à la tête.
-
Non la règle armored shell ne sera pas erratée, il faut t'en faire une raison.
Ah non mais soyons clairs! Moi ça me va très bien...